Skocz do zawartości

Dragon Age (seria)


Polecane posty

@Alaknar: "Idol" był bodaj używany w queście z Bartrandem, poza tym był posążek. Tak, tragedia, na szczęście to jedyne poważne potknięcie. Aha, jeszcze czasami ni stąd ni zowąd postać w napisach rzuciła siarczystym przekleństwem (z tych, które nawet wygwiazdkowane dostałyby tu warna), chociaż w kwestii dialogowej niczego takiego nie było.

A co do zakończenia, to właśnie

miecz Meredith wykuty z posążka

mnie rozczarował. Trochę umniejsza i rozrzedza wydźwięk gry. Wolałbym, żeby wydarzenia toczyły się bez interwencji żadnych "sił wyższych", zresztą swobodnie mogłyby tak biec i bez nich. DA2 odbieram przede wszystkim jako historię o tym, że pewne różne poglądy i idee - nawet szlachetne same w sobie - po prostu nie mogą pokojowo koegzystować. Jak to ujął

Anders:

"I removed the chance of compromise, because there is no compromise."

A sam DA2 nie jest liniowy. To najbardziej nieliniowa w konstrukcji scenariusza gra od BioWare.

A co do urzekających tekstów, to najbardziej mnie rozbroił dialog

Andersa z Varikiem

. Pisane z pamięci + po części słuchałem po części czytałem tłumaczenie więc mogą być przekłamania, ale ogólny obraz jest.

V. - Hey Blondie, why you worry so much?

A. - How could I not? I almost killed that poor girl!

V. - Like 57 others so far. Plus over 500 men, several giant spiders and two demons. Yes, I counted.

BioWare może nie ma pomysłu na złamanie kuriozalnej formy z mnóstwem walk (podobnie jak inni twórcy cRPG - chyba że przyszłość role playing to Heavy Rain, ale mam nadzieję, że nie), ale przynajmniej urokliwie się z niej nabija. : )

Aha - overall, najfajniejszą parą dialogową jest Avelline i Izabela. Trudno było się powstrzymać od chichotu przy ich docinkach,

z czasem coraz bardziej przyjacielskich

. A dialog w III akcie o dzieciach mnie już totalnie rozbroił... : )

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dargon Age 2 ukończony, 38h (może bym dobił do 40, ale nie przeczytałem większości wpisów w kodeksie), poziom Trudny (przeważnie), łotrzyk na dwie bronie.

Wiatr wiosenny

DA2 jawi mi się jako konsekwentny i mistrzowsko zrealizowany ciąg decyzji logicznych. Pierwszym apriori założeniem było: bohater określony. To pociągnęło za sobą resztę. System dialogów dopasowano - brawo, jest świetny. Dwie rzeczy przemawiały za jego zmianami: 1. sens nie jest zawarty w słowach, czytasz i interpretujesz po swojemu, a tu się okazuje, że gra ma odmienne zdanie i jesteś w kropce. 2. Byłoby meganudne, gdybyśmy wybierali kwestię, a nasz bohater by ją powtarzał. Niezaprzeczalną zaletą nowego systemu dialogów jest zminimalizowanie wahań interpretacyjnych, co pozwala prowadzić rozmowy zgodnie z naszą intencją. Ponadto brawa za opcję ironiczną, moja ulubiona, nieraz się uśmiechnąłem z jej wykonań.

Brak rzutu izometrycznego tłumaczy się następującą rzeczą: jeśli mamy jednego bohatera, nigdy nie możemy go opuścić, a tym byłby widok izometryczny, który psułby iluzję świata przedstawionego poprzez tę czerń za ścianami. Ponadto trzeba przyznań, że przy widoku izometrycznym miałem w DA problemy z identyfikowaniem postaci - zbyt mało pikseli obsługiwało zbyt dużo detali - zamęt. Mimo że na Koszmarze na pewno by ten widok pomógł, to jestem jednak skłonny stwierdzić, że na Trudnym wystarczyło maksymalne oddalenie oraz poszperanie w taktykach. Zresztą poziomo Trudny powinien zadowolić tych, dla których Normalny jest za łatwy, a do Koszmaru nie podchodzą, bo nie ma widoku izometrycznego. Zapewniam, jest wymagająco, niektóre walki mogą trwać i dziesięć minut.

Nowy system rozwoju, rzemiosła oraz brak zbroi u towarzyszy to również dobre decyzje. Po pierwsze nie trzeba bawić się w mozolne zbieranie rzeczy, i po prawdzie nie byłoby zbytnio gdzie ich zbierać, chyba żeby odrastały co chwila. System rozwoju jest ciekawy, wymaga odpowiedniego rozplanowania wydawanie punktów, miła rzecz w użyciu.

Fabuła i narracja

Zdecydowanie najlepsza od czasów ME, przebija pewnie i Kotora, jeśli mówimy tylko o grach Bioware. Nie jest to jeszcze poziom Wiedźmina, ale mogę w końcu powiedzieć, że po epickich bzdurach (DA i ME2) w końcu otrzymaliśmy coś, czemu najbliżej chyba do BG1! Jestem fabuła naprawdę urzeczony, momentami czułem się, jakbym oglądał bardzo dobry serial. Fabuła nie ciąży dłużyznami, jest może trochę zbyt dużo walki, ale proporcje między nią a resztą są o wiele lepsze niż w DA. Ponadto trzeba zwrócić uwagę na to, że gra nie wciska nam tego Złego, wykluwa on się powoli, gdzieś na boku, i nawet do końca nie wiadomo, czy to rzeczywiście z nim nastąpi konfrontacja. Bioware osiągnał w tej grze prawdziwie narracyjne mistrzostwo oraz stworzył tę niewymierność w stosunkach między grupami, to coś, co jest obiektem naszej interpretacji zwłaszcza, a nie liczeniem zysków i strat. Ponadto jestem pełen podziwu dla zrealizowania poszczególnych wątków - potrafią zacząć się w akcie I i trwać do samego końca, ponadto żaden z nich nie kończy się ot tak sobie - jak w dobrym serialu.

Towarzysze

Moim zdaniem najlepszy skład, jaki Bioware stworzyło kiedykolwiek. Oryginalny, mocno spolaryzowany, zajęty swoimi sprawami oraz niesamowicie mocno zakotwiczony w głównej fabule. Ponadto kolejny raz świetnie rozłożono proporcje związane z gadkami i zadaniami naszych kompanów, nie dzieje się tak, że zrobimy wszystko z naszym towarzyszem, a ten potem serwuje nam tę samą śpiewkę. Pomogło temu ewidentnie usunięcie obozu z DA. Tutaj brawa dla Bioware kolejny raz.

Audiowizualia

Pierwsza rzecz - zmiana tej pretensjonalnej czcionki z DA na zwykłego Timesa bądź jego pochodną. Ponadto skończono z tą pstrokacizną w ekwipunku i karcie postaci, czytelniej i prościej. Co do grafiki - grałem na średnich (DX9), ale gra o wiele bardziej podoba mi się niż DA na bardzo wysokich. DA2 ma bardzo fajny styl, taki trochę pastelowy, ponadto tekstury mają dużo detali, dzięki czemu sprawiają wrażenie, że nie są tylko pokryciem modelu 3D.

Muzyka jest wyważona, ale zabrakło odważniejszych i charaterystyczniejszych kawałków, jakie mielismy w Divinity 2 np. bądź Risenie. Sama gra chodziła bardzo ładnie, nie zapychała się pamięć, co było dosyć uciążliwe w DA. Warto również nadmienić, iż w końcu w opisach czarów i umiejętności znalazły się wartości podające ilość zadawanych obrażeń, czego nie było w DA, a co było irytujące.

Walka wygląda o wiele lepiej, magowie nie stoją jak kołki, a postacie z dwuręczniakami nie ruszają się jak muchy w smole. Natomiast brakuje mi finisherów z DA, miast nich włącza się animacja wroga rozpadającego się kawałeczki w krwawej fontannie, nudnawe na dłuższą metę.

Co mogło być lepsze...

Jakieś wady? Na pewno kopiowanie lokacji. Nie przeszkadzało mi to mocno, ale gdy zobaczyłem jakąś nową, to poczułem się bardzo zaintrygowany i grało się od razu lepiej. Często zdarzał się również błąd związany z niezmienianiem się kursora, gdy najechałem nim na wroga, więc nie mogłem go zaatakować. Kolejnym moim zarzutem będzie zwrócenie uwagi na niezachęcanie przez grę do budowania własnych taktyk. Jest to trochę wymagające, bo zmiennych jest sporo, ale potrafi dać świetne efekty. Zautomatyzowana drużyna to maszynka do zabijania. Ostatni Akt na poziomie Trudnym z ustawionymi taktykami był najłatwiejszy ze wszystkich, ze dwa razy wczytałem grę może.

Największą przewiną jest mała dynamika miasta - przechodniów jest jak na lekarstwo, a większość stoi jak kołki w miejscu. Nie czuć dynamiki życia - Wyzima i Khorinis wciąż niepokonane.

Słowo końcowe

Dragon Age 2 to najwybitniejsze dzieło Bioware od kilku lat, jedynie ME dał mi porównywalną radość z gry. Widowiskowa i taktyczna walka, z zacięciem naszkicowane charaktery i konflikty (Arishok!), miasto jak arena zmagań, zajmujący towarzysze, a przede wszystkim ta gęsta atmosfera wielu zadań, które nie dążą do prostego końca i których skutki rzeczywiście się czuje.

W skrócie

Miks ME z Wiedźminem w uniwersum Dragon Age, brawo!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

** @Niziołka: Idol to jest - w tym przypadku - "posążek", a nie "idol". Błagam, powiedz mi, że to było Twoje "tłumaczenie w biegu", a nie cytat z polskich napisów... : )
"Idol" pojawia się w kilku sytuacjach, w innych sytuacjach został "posążek". Jakby nie patrzeć "idol" ma swój religijny wydźwięk, a usuwanie tej nazwy z gry byłoby głupie, bo... nie spodziewaj się, że my mieliśmy pojęcie, jak różne przedmioty będą wyglądały w grze, często była to niespodzianka. Także ze względów semantycznych i ostrożności, funkcjonują obydwie nazwy.

"Idol" jest użyty np. w końcowej rozmowie z Meredith, kiedy dokładnie wiadomo już, czym on jest

.

Swoją drogą - jak oceniacie polską wersję?

(swoją drogą, to DLC jest e w i d e n t n i e wycięte z podstawki i mocno związane z fabułą - bardzo brzydko, BioWare, jeszcze zrozumiałbym jakby było dołączane do każdego egzemplarza gry, ale tylko Signature Edition?)
Tak nagradzane jest zaufanie :P Żartuję, oczywiście - sama jestem zwolenniczką dawnego typu wydawania gier, gdzie otrzymywaliśmy w podstawce tyle, ile tylko się dało, a potem dodatek o długości 1/2-1/3 gry. Potrafiłabym wybaczyć i zrozumieć te prawa rynku, gdyby nie fakt, że... podstawka i DLC są zbugowane. Można było się spodziewać, że informacja o wypuszczeniu DLC do gry jeszcze zanim wyjdzie będzie ryzykowne i wzbudzi mnóstwo negatywnych emocji, ale wydanie tego DLC z bugami zniechęciło wielu nawet wiernych fanów DA:O I DA2. Aczkolwiek i tak uważam, że zaufanie wobec BioWare się opłaca (finansowo i fabularnie, bo jednak Sebastian jest ciekawą postacią i stroną w głównym konflikcie :) ).

A co do narzekania na 'obojętność' tła (np. mieszkańców miasta) - mi osobiście to nie przeszkadzało, było wręcz miłym odpoczynkiem od... Fable II, w które grałam tuż przed DA2 (gdzie przy zdobyciu odpowiedniej sławy wszyscy rzucają się do was, zagradzają wam przejście, wiwatują, żądają autografów, obrączek i tak dalej) ;)

Murezor -> Rzeczywiście... A jeśli pamięć mnie nie myli, to nie jedyna towarzyszka, od której dostajemy list? :D

wszyscy kończą w identyczny sposób bo inaczej się nie da...
Oczywiście, że się da.

Kiedy staniesz po stronie templariuszy, musisz pozbyć się Andersa, możesz Sebastiana (jeśli nie chcesz zabić Andersa teraz, tylko wygonić), mogą od ciebie odejść kolejne postaci, możesz kazać zabić swoją siostrę, a także zostać Wicehrabią/wicehrabiną miasta i w nim zostać, zamiast tułać się gdzieś.

Tyle, że większość wybiera

magów

. Poza tym - to jest RPG, nie liczą się tylko i wyłącznie wspólne elementy różnych decyzji, ale i to, co je dzieli -

to, czy Orsino wykorzysta magię Quentina dla obrony przed tobą, czy złamie się psychicznie przed walką z Meredith i przestanie się kontrolować. To, czy od początku będziemy piętnować Meredith, czy też będziemy brać udział w jej szaleństwie patrząc, jak rośnie - aż w końcu przestanie walczyć tylko z magami, tylko ze wszystkimi - uzna i ciebie, i templariuszy za "zło do zniszczenia"

. Niestety, ale musisz zrozumieć, że dla fanów RPG takie niuanse mają znaczenie. A DA2 okazuje się pełnoprawnym RPG.

Aha, jeszcze czasami ni stąd ni zowąd postać w napisach rzuciła siarczystym przekleństwem
Podaj mi chociaż jeden taki przypadek, proszę.

Jedne z moich ulubionych rozmów (jest tyle fajnych, że aż trudno wybrać ;) )

* Varric: I shit you not, Rivaini, it was this big.

* Isabela: There's no way. Impossible! I've had hundreds of those in my hands, and they're never that size.

* Varric: Would I lie about something so critical?

* Carver: What is wrong with you two? Can't you ever have a conversation that isn't dirty?

* Varric: We're discussing knives, of course. Well, daggers, technically. I never remember the difference.

* Varric: Why? What did you think we were talking about?

Inna:

* Merrill: How do you suppose the Qunari scratch their heads with those horns in the way?

* Isabela: Why do you think I would know?

* Merrill: Because you know lots of things! I wonder if they rub their heads against tree trunks like halla do.

* Isabela: I'd pay a sovereign to see that.

* Merrill: No wonder they seem so cranky all the time.

Co do stroju Izabeli - wystarczy jej dać się napić (chyba po romansie) mikstury 'Oddech Stwórcy' (z Czarnego Emporium) i się zmieni. Taki bug.

(nie testowałam, czy działa)

Trochę umniejsza i rozrzedza wydźwięk gry. Wolałbym, żeby wydarzenia toczyły się bez interwencji żadnych "sił wyższych", zresztą swobodnie mogłyby tak biec i bez nich.
I tu pojawia się dwuznaczność - bo nigdzie nie jest wprost powiedziane, że za

szaleństwem Meredith stoi właśnie posążek. Jeśli pamiętasz - na jego działanie nie były odporne... krasnoludy, zadziałał tylko na Bartranda i Varrika. Jak wiemy z

historii Meredith - którą nam opowiada, gdy

wystarczająco wiele razy wesprzemy templariuszy, swoje powody do nienawiści wobec magów miała już wcześniej. W ogóle temat 'magia a szaleństwo' pojawia się kilkukrotnie - Anders-Justynian, Quentin, Keldar, Tarohne, Meredith...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie do końca rozumiem co jest nie tak z takim tłumaczeniem - "idol" może być potraktowane jako synonim słowa "fetysz", co zasadniczo pasuje w tym wypadku do kontekstu z Dragon Age'a. Lepszym rozwiązaniem byłby rzecz jasna wybór słowa "artefakt" (lub "posążek" w przypadku figurki Bartranda), ale wydaje mi się, iż nie jest to poważny błąd.

Murezor -> Rzeczywiście... A jeśli pamięć mnie nie myli, to nie jedyna towarzyszka, od której dostajemy list? biggrin_prosty.gif

Z tego, co przeczytałem, to możemy otrzymać jeszcze list od

Zevrana

. Tak na marginesie, to orientuje się ktoś, jak wygląda kwestia importu save'a z Awekening? Tj. czy możemy symultanicznie importować save'y z Origins i Awekening?

Co do bugów, to ja napotkałem tylko jeden:

gdy Kasandra kończy przesłuchiwać Varrika ten stwierdza, że okoliczności zmusiły towarzyszy Hawke'a do opuszczenia go - wszystkich oprócz XYZ, gdzie powinno znajdować się imię naszej ukochanej. W moim przypadku była to Merrill, ale w tamtym miejscu pojawiło się imię... Izabeli, która opuściła mnie w drugim akcie. Z ciekawości sprawdziłem to na DAWiki i faktycznie okazało się, że to

bug.

Edytowano przez Murezor
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy jest sposób żeby zdobyć broń: dwuręczny miecz, który dzierży bohater na okładce i podczas trailer(walka z Airshokiem)

W grze używałem dwuręcznego miecza mimo, że znalazłem kafar i topór z lepszymi współczynnikami. Po prostu lepiej postać wyglądała z mieczem :)

Broń której używa Hawke na tym trailerze to laska maga, Hawke kanonicznie jest magiem, co pokazują także trailery.

Brak broni Czempiona : ) - znalazłem tylko jeden z dwóch sztyletów, których używa Czempion w Intro. Jeśli ktoś znajdzie drugi, dajcie znać koniecznie! Ten, który miałem to

Finesse - daje nam go - tu jeszcze większy spoiler - Zevran, jeśli mu uwierzymy i puścimy wolno

. Nie wiem, jak się ma sprawa z mieczem wojownika, ale mam za to coś lepszego niż laska maga z Intro...

Te bronie, którymi walczy Hawke w pierwszym etapie (heroicznej wersji zmagań w Lothering)... nie istnieją. Są to fejki, możliwe do otrzymania tylko przez edycję ekwipunku (znalazłem moda który daje nam te fejki jako nagrodę za dotarcie do Kirkwall), chociaż część broni (tak jak wspomniany przez Ciebie

sztylet Finesse

])dzielą z nimi skina.

@Boobr: Torment nie jest grą BioWare.

Prawda, ale ze względu na bardzo podobną konstrukcję, ten sam engine i bliską współpracę Black Isle i BioWare w tamtym czasie myślę że umieszczenie jej na jednej półce z produkcjami Kanadyjczyków herezją nie jest.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie do końca rozumiem co jest nie tak z takim tłumaczeniem

Nigdzie w grze nie jest powiedziane CO wyobraża ten posążek, to wcale nie musi być idol. Tłumacz tutaj pokazuje swoją nadinterpretację, co mi się nie podoba. Tym bardziej, że znając kwestie tłumaczeń trochę "od kuchni", idę o zakład, że gość nawet się nie zastanowił nad kontekstem i tylko przetłumaczył zgodnie z pierwszym skojarzeniem. : )

Co do stroju Izabeli - wystarczy jej dać się napić (chyba po romansie) mikstury 'Oddech Stwórcy' (z Czarnego Emporium) i się zmieni. Taki bug.

Przy okazji znika jej wtedy miejsce na runę, więc nie bardzo mi się uśmiecha takie rozwiązanie. Następnym razem będę pamiętał, by najpierw jej zmienić ciuchy, a dopiero później ulepszać pancerz...

A co do narzekania na 'obojętność' tła (np. mieszkańców miasta) - mi osobiście to nie przeszkadzało, było wręcz miłym odpoczynkiem od... Fable II, w które grałam tuż przed DA2 (gdzie przy zdobyciu odpowiedniej sławy wszyscy rzucają się do was, zagradzają wam przejście, wiwatują, żądają autografów, obrączek i tak dalej)

No, nie chodzi o przeginanie w żadną stronę. Tym bardziej, że owszem - zostajemy okrzyknięci Czempionem Kirkwall, ale na pewno spora część mieszkańców to właśnie nas uznaje za przyczynę całego zamieszania. : )

Chodzi mi bardziej o takie "drobne" rzeczy, w stylu: troje apostatów (w tym jeden

opętany przez spaczonego Ducha Sprawiedliwości i dwoje Krwawych Magów

) rozwala na kawałeczki bandytów, a stojący obok na straży templariusze nie reagują...

Serio, dałbym magom w DA2 ZNACZNIE większą potęgę (pamiętacie motyw z rozerwaniem Arishoka na strzępy w trailerze?), ale za cenę ciągłego balansowania na krawędzi uwięzienia w The Gallows. Tylko, że do tego trzeba by zrobić dwie różne linie fabularne...

Te bronie, którymi walczy Hawke w pierwszym etapie (heroicznej wersji zmagań w Lothering)... nie istnieją. Są to fejki

Takie opinie też czytałem, a jednak jest

Finesse

, na forach można też znaleźć informacje o drugiej, podobnej broni.

Zresztą - w jaki sposób można (w grze) zidentyfikować broń, jeśli nie po skórce? Chodzi mi więc o bronie dające solidnego kopa, które wyglądają tak, jak broń z Intra.

Jak oceniacie balans klas postaci? Nie grałem jeszcze pozostałymi, zaliczyłem na razie tylko Rogue'a na dwa krótkie miecze i stwierdzam, że jeśli się go dobrze zrobi (tzn. wymaksuje Dual Weapons, dojdzie do Assassinate i Vendetty oraz pakuje wszystkie punkty w Dexterity i Cunning), to osiąga się maszynkę do mielenia mięsa zdolną w ciągu kilku sekund zadać ponad 2000 obrażeń (Mark of Death -> Vendetta -> Assassinate -> 10 zwykłych uderzeń -> Explosive Strike).

Przy odpowiednich buffach i przedmiotach nawet wydawanie Staminy na Pinpoint Strikes nie jest potrzebne (pod koniec gry, z

Andersem, zrobionym na maga wspierającego

, w teamie miałem 91% Critical Chance i ~180% Critical Damage - przy DPS rzędu 170 w zasadzie żadne aktywne zdolności nie były potrzebne...).

Edytowano przez Alaknar
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nigdzie w grze nie jest powiedziane CO wyobraża ten posążek, to wcale nie musi być idol. Tłumacz tutaj pokazuje swoją nadinterpretację, co mi się nie podoba. Tym bardziej, że znając kwestie tłumaczeń trochę "od kuchni", idę o zakład, że gość nawet się nie zastanowił nad kontekstem i tylko przetłumaczył zgodnie z pierwszym skojarzeniem. : )

No dobrze, ale w takim razie interesuje mnie jak określano oba artefakty w wersji oryginalnej, tj. jaką nazwę przewidzieli twórcy w scenariuszu (ja akuratnie nie pamiętam jaka nazwa padała w dialogach). Z ciekawości zajrzałem (po raz kolejny...) na anglojęzyczne DAWiki i z tego, co tam przeczytałem, to zarówno posążek Bartranda, jak i miecz Meredith nazywa się "idolami". W przetłumaczeniu na język polski jest to zatem idol, czyli fetysz.

niziołka -> niewykluczone, że

artefakt odegrał rolę "katalizatora" w szaleństwie Meredith.

To przynajmniej wydaje się najbardziej prawdopodobne.

EDIT:

Murezor -> Zbyt uogólniasz. Fetysz i Idol to nie jest to samo, ale to już jest rozmowa do "Religii..." wink_prosty.gif

Dyskutując w kontekście Dragon Age'a nie jest to chyba konieczne. :) Wyjaśnię tylko moje intencje: Oczywiście masz rację, idol i fetysz to nie jest to samo, ale wydaje mi się, że

termin ten pasuje do artefaktów z prastarego krasnoludzkiego thaigu bardziej niż "idol", które to słowo oznacza wyobrażenie danego bóstwa. Natomiast fetysz, jako przedmiot-wcielenie o magicznych właściwościach, jest nazwą bardziej adekwatną dla tych artefaktów.

Edytowano przez Murezor
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nigdzie w grze nie jest powiedziane CO wyobraża ten posążek, to wcale nie musi być idol. Tłumacz tutaj pokazuje swoją nadinterpretację, co mi się nie podoba. Tym bardziej, że znając kwestie tłumaczeń trochę "od kuchni", idę o zakład, że gość nawet się nie zastanowił nad kontekstem i tylko przetłumaczył zgodnie z pierwszym skojarzeniem. : )
To znasz złą kuchnię ;) Każda nazwa, która wzbudzała jakiekolwiek wątpliwości, była omawiana. W tym wypadku mi np. idol wydaje się dobrym tłumaczeniem (jak już pisałam) po pierwsze dlatego, że jest dokładnym odpowiednikiem wersji angielskiej - którą twórcy nadali, bo najlepiej wiedzieli, jaką rolę ma spełniać ten przedmiot, po drugie - nie było potrzeby wymyślać nowej nazwy przedmiotu, zwłaszcza, że kontekst religijny JEST widoczny (choćby dlatego, że tę

statuetkę z lyrium znajdujemy w pradawnym thaigu - gdzie nie ma jeszcze posągów Przodków, czyli podstawowego elementu religii krasnoludów

. Jednocześnie występuje ona tylko wtedy, kiedy funkcja przedmiotu jest jasna

np. w rozmowie z Meredith pod koniec

. W innych sytuacjach jest 'neutralnym' posążkiem.

W każdym razie - to jest moja opinia i powody, dla których uznałam nazwę "idol" za dobrą, jednak osobiście jej nie tłumaczyłam.

Murezor -> Zbyt uogólniasz. Fetysz i Idol to nie jest to samo, ale to już jest rozmowa do "Religii..." ;)

Serio, dałbym magom w DA2 ZNACZNIE większą potęgę (pamiętacie motyw z rozerwaniem Arishoka na strzępy w trailerze?), ale za cenę ciągłego balansowania na krawędzi uwięzienia w The Gallows. Tylko, że do tego trzeba by zrobić dwie różne linie fabularne...
A ja nie. Pasuje mi balans, który istnieje. Tym bardziej, że dzięki faktowi, że magowie nie są aż tak potężni, dużo łatwiej

jest stanąć po ich stronie i uznać, że opinia Meredith to rzeczywiście przesada

.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczywiście, że się da.

Kiedy staniesz po stronie templariuszy, musisz pozbyć się Andersa,

Nie.

Kiedy stajesz po stronie

templariuszy Meredith odchodzi i daje ci możliwość wyboru co się stanie z andersem, możesz go zabić, wygonić, przyłączyć do drużyny. Ale co z tego skoro po tym wydarzeniu Anders nie ma żadnego wpływu na fabułę, gdyby go można było zabić w I czy II akcie...

czyli dokładnie to samo gdy popierasz magów...

A DA2 okazuje się pełnoprawnym RPG.

W którymś miejscu napisałem że NIE jest?

Niziołka: ja nie mówię że w grze nie ma możliwości wyboru. Ja mówię, że wybór gracza nie ma żadnego wpływy na główny wątek.

Nie ważne czy

przygarniesz Izabele, wydasz ją qunari, to oni i tak się zbuntują i zaatakują, nie ważne czy pomożesz andersowi on i tak wysadzi zakon, nieważne czy pomożesz magom czy templariuszom orsino się przemieni w demona a matka przełożona wyzwie cię na pojedynek

I o tym już chyba drugi czy trzeci raz piszę.

Edytowano przez Evil Duo
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Evil Duo - ogólnie racja, choć akurat Qunari to kwestia kompletnie niezależna od Hawke'a.

Atak Qunari jest związany z Isabellą jedynie pośrednio - oni biorą za broń ze względów ideologicznych, nie mogąc patrzeć na "słabość" i "zepsucie" miasta, a nie dlatego, że im się nudzi w trakcie poszukiwań reliktu.

Co do Meredith i Orsino - w zasadzie sprawa ma się podobnie. Meredith jest "spaczona" przez lyrium z posążka, Orsino po prostu nie wytrzymuje sytuacji psychicznie.

Nie zrozum mnie źle. Jeśli chcesz, możesz poszukać moich postów tutaj, w temacie o ME, czy gdziekolwiek, gdzie jest dyskusja o ?RPG i zobaczysz, że jestem bardzo gorącym zwolennikiem wolnego wyboru i konsekwencji tegoż w cRPGach, ale należy jeszcze wziąć pod uwagę to, że kwestia "wybór -> konsekwencje" nie dotyczy jedynie PC, ale NPC również. To może czasami sprawiać, że marudy (; ) ) będą narzekać, że nie mamy wpływu na to, czy tamto, ale dopóki to wszystko jest zrealizowane "z ręcyma i nogyma", to nie widzę powodu do jęczenia.

Zresztą - DA2 to historia Hawke'a/Hawk. I to tutaj nasze wybory odciskają swoje piętno - historia świata dzieje się niejako "obok". Co, nawiasem mówiąc, niezmiernie mnie cieszy. NARESZCIE BioWare stworzyło grę, w której bohater gracza jest jedynie jednym z wielu trybów poruszających uniwersum, a nie tym jednym-jedynym, od którego zależy kształt świata. To, co robimy w trakcie gry zmienia nastawienie Cassandry do naszej postaci, ale wydarzenia które następują są już nieuniknione i od nas niezależne. Dla mnie - bomba!

Każda nazwa, która wzbudzała jakiekolwiek wątpliwości, była omawiana.

Każda nazwa typu "?Czempion?, czy ?Bohater?", ale nie typu "?miska?, czy ?wiadro?". : ) Nie wydaje mi się, żeby Lyrium Idol był nadmiernie dyskutowaną kwestią w procesie tłumaczenia. Szczególnie, że - jak ktoś tutaj wspominał - jego nazwa nie jest stała i czasami jest "idolem", a czasami "posążkiem".

@Murezora spoiler - dokładnie! : )

@down - te "betonowe" drzwi to jedynie efekt "recyklingu lokacji", czyli używania tej samej mapki do różnych celów. Nie da się z nimi nic zrobić.

Bossów znajdujesz przy okazji questów pobocznych. Np. wspomniany przez Ciebie

Wielki Smok

jest przyczyną questa

Mine Massacre

. Mało tego - za zabicie go - oprócz aczika - dostaje się też

jeden z elementów Pancerza Czempiona. Nie pamiętam dokładnie który, ale chyba "korpus"

.

Edytowano przez Alaknar
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak oceniacie balans klas postaci?

Ja przeszedłem magiem i teraz gram wojem, IMo jest zrobiony dosyć dobrze. Magiem głównie wali się obszarówkami , tak jak w jedynce można pyknąć kilka naraz (np żywa bomba + ognista burza + burza piorunów) i resztkę wrogów z resztką hp dobija reszta drużyny + my z kostura.

U wojownika wyczaiłem parę fajnych umiejętności (znowu trzeba niestety jak w jedynce mieszać drzewka zamiast koncentrować się na 2 albo 3), takich jak Odwaga (dmg +10% obrażenia za każdego wroga koło nas), umiejętności łupierzcy (max 200% bonus do obrażeń + akywna podwajająca ten bonus do 400% na kilka sekund + +30% a. speeda po zabiciu wroga) i Moc + reszta umiejętności z tego drzewka zwiększające obrażenia. Efekt jest taki, że ściągamy wrogów na siebie (co i tak robimy wojownikiem) i im więcej mamy ich koło siebie + im więcej życia stracimy tym mocniej bijemy. Dodając do tego kilku(nasto) sekundowe umiejętności odpalane możemy w trudnych walkach osiągnąć postać o ogromnych obrażeniach na 10 sekund.

Ja też się zastanawiam, czy i jak można zdobyć bronie i pancerze takie jak na początku gry? Miałem hełm rękawiczki i buty bohatera, ale nie miałem nigdy szaty (tudzież zbroi).

Następna sprawa, to czy wiecie gdzie można znaleźć dodatkowe bossy w grze? Przeglądałem osiągnięcia i są tam takie jak

"odszukanie i zabicie prastarego demona...", " odszukanie i zabicie wielkiego smoka..." o co kaman?

I jeszcze jedno pytanie - podróżując po jaskiniach często napotykam na drzwi zablokowane przez... betonowe drzwi (?), które ie są oznaczone jako obiekt do interreakcji, a jednak na mapce widzę za nimi jakieś tunele do zwiedzania. W jedynce było coś takiego i były to ukryte drzwi, które można było otworzyć bodajże mając wysoki spryt albo otwieranie zamków. Czy w dwójce jest tak samo?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I jeszcze jedno pytanie - podróżując po jaskiniach często napotykam na drzwi zablokowane przez... betonowe drzwi (?), które ie są oznaczone jako obiekt do interreakcji, a jednak na mapce widzę za nimi jakieś tunele do zwiedzania. W jedynce było coś takiego i były to ukryte drzwi, które można było otworzyć bodajże mając wysoki spryt albo otwieranie zamków. Czy w dwójce jest tak samo?

To, że przejście jest zamknięte, oznacza że miejsce które za nim jest odwiedzisz w zupełnie innej misji - recykling się kłania, jedna lokacja jako jaskinie, jedna jako posiadłość itd. tyle że czasami pojawiasz się w nich od innej strony i wydaje się z początku że to gdzie indziej :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podaj mi chociaż jeden taki przypadek, proszę.

O ile nie miałem zwidów to raczej jest w grze obecne (chyba głównie w I akcie), ale nie robiłem notatek w trakcie gry, więc dokładnego dialogu nie podam. Za jakieś dwa miesiące powinienem przechodzić grę ponownie (mam ochotę już teraz ale i tak solidnie namieszała w moim planie przygotowań do matury i boję się zaczynać jeszcze raz ; ) - zresztą chcę najpierw skończyć ponownie Origins), obiecuję wtedy jeszcze raz zwrócić na to uwagę i podać konkretne przykłady.

I tu pojawia się dwuznaczność - bo nigdzie nie jest wprost powiedziane, że za

szaleństwem Meredith stoi właśnie posążek. Jeśli pamiętasz - na jego działanie nie były odporne... krasnoludy, zadziałał tylko na Bartranda i Varrika. Jak wiemy z

historii Meredith - którą nam opowiada, gdy

wystarczająco wiele razy wesprzemy templariuszy, swoje powody do nienawiści wobec magów miała już wcześniej. W ogóle temat 'magia a szaleństwo' pojawia się kilkukrotnie - Anders-Justynian, Quentin, Keldar, Tarohne, Meredith...

Celne spostrzeżenie z

krasnoludami

. Fajna wieloznaczność, ale dalej pozostaje w mocy przynajmniej sugestia obcej interwencji.

Właśnie byłem całą grę zdania, że Meredith to postać będąca

uosobieniem nienawistnego fanatyzmu

i ten element jej historii nie był w moim odczuciu do niczego potrzebny, a całość robiłaby lepsze wrażenie bez niego...

A co do narzekania na 'obojętność' tła (np. mieszkańców miasta) - mi osobiście to nie przeszkadzało, było wręcz miłym odpoczynkiem od... Fable II, w które grałam tuż przed DA2 (gdzie przy zdobyciu odpowiedniej sławy wszyscy rzucają się do was, zagradzają wam przejście, wiwatują, żądają autografów, obrączek i tak dalej) ;)

Powiem tak - w moim odczuciu gry powinno oceniać się za to, jakimi są, a nie jakimi chcielibyśmy żeby były. Wadą jest element, który jest obecny w grze i działa źle (np. system walki w Wiedźminie, recykling lokacji w Mass Effect i Dragon Age II), psując zabawę. Nie niewykorzystany potencjał. Ew. można wytknąć jakieś cofnięcie się w rozwoju względem poprzedniej części gry albo kiepskie wykonanie czegoś, co jest gatunkowym standardem. W takim rozumieniu wadą jest mała liczba lokacji, ale nie jest nią "sterylność" miasta.

Też chciałbym grę z radością z eksploracji rodem z Gothica, fabułą na poziomie Tormenta/Dragon Age II, niejednoznacznymi wyborami moralnymi jak w Mass Effect 2, choices'n'consequences w stylu Alpha Protocol, swobodą rozgrywki a'la Deus Ex i interaktywnością świata z Fallouta. I jeszcze dorzućcie mi humor z Monkey Island, zróżnicowanie rozgrywki jak w GTA i oprawę a'la ten nowy Unreal Engine. Taa. :) Ale nie widzę powodu, żeby dawać grze minusy za to, że nie jest grą totalną, posiadającą wszystko co się da.

Gdyby w DA2 templariusze mieli reagować na magów z drużyny to albo wymagałoby to całkowitego przemodelowania gry, albo uczyniłoby tę klasę bezużyteczną. 70-80% czasu spędzamy w Kirkwall. Baldur's Gate II tu nie jest żadnym przykładem że można, bo tam łatwo można było zdobyć licencję na czary - co w realiach świata Dragon Age jest niemożliwe - a w Athkatli nie spędzamy tyle czasu co w Kirkwall, na dodatek wątek zakazu magii gra tam o wiele mniejszą rolę.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nawiązując poniekąd do wspominanej wyżej "obojętności tła", to czy tylko dla mnie zerowa interakcja ze znaczną większością mieszkańców Kirkwall była w pewnym stopniu zmarnowaniem potencjału tego miasta (o czym pisałem już zresztą na poprzednich stronach)? Nie chodzi mi tu może o to, aby każdy NPC posiadał własne kwestie dialogowe i mógł rozmawiać z postacią gracza, ale podróżując po Kirkwall nie mogłem się po pewnym czasie oprzeć wrażeniu niemal powszechnej "statyczności". Np. gdy nocą przemierzamy ulice miast dość często można natknąć się na grupki obywateli, których rozmowa zaabsorbowała w takim stopniu, iż nie zwracają oni nawet uwagi na toczące się tuż obok nich starcia Hawke'a i jego drużyny z lokalnymi bandytami... Tylko niewielka liczba NPC (głównie strażnicy miejscy) posiada indywidualne ścieżki ruchu - pod tym względem nasuwa się porównanie do świata znanego z Morrowinda. Nie jest to rzecz jasna tak odczuwalne jak w TES III, ale Kirkwall nie sprawia w moim odczuciu wrażenia tętniącej życiem metropolii - a szkoda...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Też chciałbym grę z radością z eksploracji rodem z Gothica, fabułą na poziomie Tormenta/Dragon Age II, niejednoznacznymi wyborami moralnymi jak w Mass Effect 2, choices'n'consequences w stylu Alpha Protocol, swobodą rozgrywki a'la Deus Ex i interaktywnością świata z Fallouta. I jeszcze dorzućcie mi humor z Monkey Island, zróżnicowanie rozgrywki jak w GTA i oprawę a'la ten nowy Unreal Engine. Taa. :) Ale nie widzę powodu, żeby dawać grze minusy za to, że nie jest grą totalną, posiadającą wszystko co się da.

To już jest mowa o grze idealnej, a takowa raczej szybko się nie pojawi xD Tak czy inaczej sporej ilości graczy przestaje już wystarczać mistrzostwo w zakresie jednego gatunku...

I tu pojawia się dwuznaczność - bo nigdzie nie jest wprost powiedziane, że za

szaleństwem Meredith stoi właśnie posążek. Jeśli pamiętasz - na jego działanie nie były odporne... krasnoludy, zadziałał tylko na Bartranda i Varrika. Jak wiemy z

historii Meredith - którą nam opowiada, gdy

wystarczająco wiele razy wesprzemy templariuszy, swoje powody do nienawiści wobec magów miała już wcześniej. W ogóle temat 'magia a szaleństwo' pojawia się kilkukrotnie - Anders-Justynian, Quentin, Keldar, Tarohne, Meredith...

W ogóle z krasnoludami i magią, na którą są niby tak odporni, dzieją się dziwne rzeczy(

Sandal, posążek

) które nie przytrafiają się jak na razie żadnej innej rasie

(do Meredith nie ma pewności, choć twórcy najwyraźniej chcieli by to właśnie figurkę gracze uznali za winną)

Nawiązując poniekąd do wspominanej wyżej "obojętności tła", to czy tylko dla mnie zerowa interakcja ze znaczną większością mieszkańców Kirkwall była w pewnym stopniu zmarnowaniem potencjału tego miasta (o czym pisałem już zresztą na poprzednich stronach)?

Dokładnie tak, ale to już wina mechanicznej strony. Dragon Age i Mass Effect to po prostu nie to samo co Gothic czy TES, nawet KOTORy trzymały pod tym względem zadowalający poziom, ale to już za sprawą klimatu.

Owszem, naprawdę miło by było pospacerować po całym Kirkwall, nawet zeskalowanym(mówimy o kilkudziesięciotysięcznym?na pewno? mieście), pozaglądać do każdego domu, przepłynąć wpław do Katowni czy iść pooglądać te sławne łańcuchy, nawet może jeden dla zabawy spuścić :D

Podobna sprawa jest z Wyzimą z Wiedźmina, którą jednak "czułem" nieco bardziej niż Kirkwall.

BTW podczas gry natknąłem się na dwa sztylety zbliżone wyglądem do tych "epickich" - Nożownik Koterii i Finezja, z czego ten pierwszy można już zdobyć bodajże już w II akcie.

Edytowano przez Akvart
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Fristron - dokładnie. Chodzi mi o to, że Dragon Age II w bardzo dużym stopniu "rozwodnił" świat Dragon Age'a. : )

Bo nagle się okazuje, że Abominacje czy demony można szatkować na pęczki, nagle pierwszopoziomowa drużyna rozwala ogra i setkę Darkspawnów, czy właśnie to, że mający chronić ludzi przed magami templariusze kompletnie nie zwracają uwagi na to, że w jakiejś dzielnicy z nieba leje się ognisty deszcz, a potem znajdowane są spopielone szczątki ludzkie.

Ja wiem, że zrobienie tego tak, żebym był zadowolony wymagałoby przemodelowania gry i... Właśnie o to mi chodzi. To nie jest zmiana, jakiej oczekuję po którymś patchu, w ogóle tego nie oczekuję, bo to jest dla mnie po prostu niedopatrzenie na poziomie projektowym. Że nie dałoby się grać magiem? No, tak, nie dałoby się, bo w takim mieście, jak Kirkwall magowie mają kiepsko. Rozwiązanie - trzeba było albo zrobić drugą linię fabularną dla maga (w zasadzie nierealne), albo zablokować graczowi wybór tej klasy (kontrowersyjne i ludzie by płakali, ale przynajmniej świat przedstawiony nie miałby w założeniach dziury wielkości Rowu Mariańskiego). Żeby było śmieszniej, ten właśnie element jest jednym z głównych "ficzerów" fabuły! Wielki finał dotyczy tego, że magowie są dręczeni i męczeni przez Templariuszy... Poza tym trojgiem, który sobie biega po ulicach, w biały dzień ciska ogniste pociski i tnie się dla większego efektu...?

Chociaż, jeszcze jedno rozwiązanie mi przyszło do głowy - wywalić z Kirkwall sekwencje walki na ulicach. One i tak niczemu nie służą (poza dosłownie dwoma, uzasadnionymi w głównej osi fabularnej przypadkami), są jedynie wypełniaczami.

I, nawiasem mówiąc, też "rozwadniają świat". Ja rozumiem, że nocą jest w takim mieście, w takim czasie niebezpiecznie, ale żeby na czwórkę podróżników rzucało się po trzydziestu chłopa...? Noc w noc? I straż miejska sobie z nimi jako-tako radziła? To trzeba było do Fereldenu wysłać dwudziestu takich strażników miejskich, ochroniliby Cailana, a i Arcydemona zaciukali! Albo inaczej - obiecać tym wszystkim rabusiom sporą kwotę od razu i potem zyski z wojny i ich wysłać w ramach wsparcia - goście mają takie jaja, że noc w noc atakują Czempiona Kirkwall (znanego z tego, że m.in.

załatwił własnoręcznie, w pojedynku 1vs1 jakiegoś Qunari-przekozaka, a wcześniej był w Głębokich Ścieżkach. Chodzą też pogłoski, że na szyi nosi naszyjnik ze świeżo wyjętych smoczych kłów, etc.

), nie zważając na fakt, że gość im w ciągu tych sześciu lat wyciął jakieś trzy setki ludzi! To byłoby perfekcyjne wojsko do wystawienia przeciwko Darkspawnom, nie sądzisz? : )

Założenia Kirkwall są super. Większość zadań (nawet pobocznych) jest super. Tylko niepotrzebnie BioWare dostosowało świat w nieistotnych miejscach w stu procentach do postaci gracza...

nie zwracają oni nawet uwagi na toczące się tuż obok nich starcia Hawke'a i jego drużyny z lokalnymi bandytami... Tylko niewielka liczba NPC (głównie strażnicy miejscy) posiada indywidualne ścieżki ruchu - pod tym względem nasuwa się porównanie do świata znanego z Morrowinda. Nie jest to rzecz jasna tak odczuwalne jak w TES III (...)

IMO jest odczuwalne bardziej... W TES III strażnicy przynajmniej przyłączali się do walki, jeśli ta toczyła się w zasięgu ich wzroku...

Z innej beczki - jedno zadanie wprawiło mnie w stan błogiego uniesienia i scenarzysta, który je zrobił powinien dostać Nobla! ; ) "The Long Road", czyli zadanie, w którym pomagamy

Aveline "wyrwać" strażnika Donnica

- absolutna perfekcja! Takich zadań bym chciał więcej w takich grach! : ) Szczególnie w pamięć zapadła mi scena, w której Hawke

na prośbę pani kapitan zaprasza Donnica do Wisielca i usiłuje go tam jakoś utrzymać... Do tego ten perfekcyjny kadr, gdy Aveline się w końcu pojawia, ale nie chce z Donnikiem gadać - mistrzostwo!

: D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I tu pojawia się dwuznaczność - bo nigdzie nie jest wprost powiedziane, że za

szaleństwem Meredith stoi właśnie posążek. Jeśli pamiętasz - na jego działanie nie były odporne... krasnoludy, zadziałał tylko na Bartranda i Varrika. Jak wiemy z

historii Meredith - którą nam opowiada, gdy

wystarczająco wiele razy wesprzemy templariuszy, swoje powody do nienawiści wobec magów miała już wcześniej. W ogóle temat 'magia a szaleństwo' pojawia się kilkukrotnie - Anders-Justynian, Quentin, Keldar, Tarohne, Meredith...

---->>>

Odnoszę wrażenie że posążek ma taki sam wpływ na krasnoludy jak i na inne rasy, czytaj: doprowadza do szaleństwa. Wystarczy spojrzeć w jakim stanie jest Bartrand po Głębokich Ścieżkach, a nawet na Varrica i jego nagłą obsesję posążkiem w posiadłości. Meredith z kolei była radykalna już wcześniej, z tym że czyste lyrium doprowadziło ją z radykalności do obłędu.

Z innej beczki - jedno zadanie wprawiło mnie w stan błogiego uniesienia i scenarzysta, który je zrobił powinien dostać Nobla! ; ) "The Long Road", czyli zadanie, w którym pomagamy

Aveline "wyrwać" strażnika Donnica

- absolutna perfekcja! Takich zadań bym chciał więcej w takich grach! : ) Szczególnie w pamięć zapadła mi scena, w której Hawke

na prośbę pani kapitan zaprasza Donnica do Wisielca i usiłuje go tam jakoś utrzymać... Do tego ten perfekcyjny kadr, gdy Aveline się w końcu pojawia, ale nie chce z Donnikiem gadać - mistrzostwo!

: D

Fakt, to jest świetny quest, ale mnie najbardziej przypadła do gustu

"heroiczna" wersja wizyty Varrica w domu Bartranda. Cała walka była tak przejaskrawiona i napakowana aluzjami to Scarface (Varric rzuca teksty jak Tony Montana podczas ostatnich scen filmu) że dosłownie śmiałem się w głos przed kompem

. W ogóle konstrukcja zadań pozytywnie mnie zaskoczyła, schematyczność nie biła aż tak po oczach jak w przypadku DA:O.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Alaknar: To nie jest błąd w założeniach projektowych Dragon Age II. To jest błąd w założeniach całego gatunku - błąd świadomy i brany z rozmysłem, bo po prostu inaczej nie dałoby się projektować gry, chyba że wyglądałaby jak Heavy Rain, tzn. miałaby wyłącznie nieliniową fabułę i brak jakichkolwiek mechanizmów rozgrywki poza QTE (brrr). Nie przypominam sobie gry cRPG, w której nie wyrżnąłbym - nawet grając "tym dobrym" - takiej ilości luda, że czyniłoby to ze mnie co najmniej seryjnego mordercę, a w większości to byłbym winny zbrodni ludobójstwa : ) . W Dragon Age II jest to może bardziej jaskrawe ze względu na apostatów w mieście gdzie ci są prześladowani. Osobiście poszedłem na ten sam kompromis co BioWare, tzn. zupełnie odseparowałem od siebie dwie płaszczyzny zabawy - fabuły i rozgrywki. Życie ludzkie ma wartość, a uniwersum Dragon Age ręce i nogi tak długo, jak trwają dialogi. Poza nimi jest to taktyczna gra, w której wyrzynamy głównie bezimienne moby.

Właśnie dlatego rozbroił mnie ten dialog Andersa z Varikiem, który jest swoistym szczerym wyznaniem BioWare - "tak, wiemy, że to nie do końca logiczne, ale to tylko gra". IMO deweloper po prostu nie chciał, aby fabuła negatywnie wpływała na rozbudowanie rozgrywki, jak i rozgrywka zanadto na fabułę - więc te elementy traktuje jakby osobno. Zobacz, jakie rozwiązania Ci przychodzą do głowy: nierealne albo powodujące zubożenie gry.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Każda nazwa typu "?Czempion?, czy ?Bohater?", ale nie typu "?miska?, czy ?wiadro?". : ) Nie wydaje mi się, żeby Lyrium Idol był nadmiernie dyskutowaną kwestią w procesie tłumaczenia. Szczególnie, że - jak ktoś tutaj wspominał - jego nazwa nie jest stała i czasami jest "idolem", a czasami "posążkiem".
Ponownie - źle ci się wydaje. Oczywiście, że nazwy typu "miska" a "wiadro" nie były problemem, bo do tego wystarczyłby słownik. Ale problemów było więcej, niż może się wydawać, bo głównymi (związanymi z samym nazewnictwem!) były:

- przedmioty nieznane/specjalne/questowe - bo czasami trzeba się nagłowić jak przetłumaczyć angielską, dwuznaczną nazwę przedmiotu na polską, nie mając zielonego pojęcia czym jest, jak wygląda, do czego będzie służyła. Przykładem może być np. "wallop mallet" z zadania z Gamlenem - miał chyba z 3 albo 4 wersje nazw, zanim wybraliśmy ostateczną

- nazwy własne - spolszczone czy nie, a jeśli tak, to do jakiego stopnia? Przykład problemu: Serendipity z Kwitnącej Róży. I 'imię' jest praktycznie nieprzetłumaczalne, i ma za sobą dużo nawiązań

- zasady działania innych języków w połączeniu z naszymi (np. odmiany słownictwa qunari, elfów itd.)

- gry słowne. Niektóre wymagały prawdziwej burzy mózgów (np. prostytutka <ang.> "Lay Warden"). Czasem, kiedy je widziałam miałam ochotę krzyknąć w noc "Nienawidzę cię, BioWare!" :dry:

- poezja (tak, była! Ale mało kto zagląda do kodeksu, więc mało kto wie... Na szczęście żadna nie miała takiego poziomu trudności, jak wypowiedzi Wielkiego Dębu z DA:O, które osobiście uważam za mistrzostwo)

- imiona niemówiące o płci (czasem między pojawieniem się imienia a informacją o postaci mogły minąć miesiące...)

- cytaty ze sławnych dzieł, filmów, piosenek... (z dzieł: choćby Malcolm X, albo już w DA:O - Erazm z Rotterdamu).

Więc poza takimi drobnostkami burze mózgów nie były potrzebne ;]

Podsumowując - tym większy podziw mam wobec tłumaczy, którzy w tak fantastyczny sposób sobie z tym poradzili.

Odnoszę wrażenie że posążek ma taki sam wpływ na krasnoludy jak i na inne rasy, czytaj:

Ale dlaczego nie działał na nikogo z naszej drużyny poza krasnoludem

czy na Głębokich Ścieżkach, czy też w domu Bartranda? Nie wyczuł go Anders? Nie poczuli go kręcący się obok Meredith templariusze UZALEŻNIENI od lyrium, w czasie, gdy krasnoludy zupełnie na nie odporne dostawały obłędu? (no dobra - w DA:O znamy jeden wypadek krasnoluda, na który wpłynęło lyrium - sklepikarza w Orzammarze, u którego lyrium miało styczność z krwią. Ale nie stał się przez to 'Gollumem' tylko sprawiającym wrażenie lekko opóźnionego uprzejmym gościem.

A zachowanie Varrika w domu również mnie zachwyciło -

do tej pory prawie go nie miałam w drużynie, bo sama byłam łotrzykiem. Przez pierwsze parę sekund jak zobaczyłam, jaki sieje pogrom, zaczęłam się zastanawiać "dlaczego wcześniej nie brałam go na wycieczki?!", dopiero po chwili pomyślałam "No tak, przecież to Varrik!

Bo nagle się okazuje, że Abominacje czy demony można szatkować na pęczki, nagle pierwszopoziomowa drużyna rozwala ogra i setkę Darkspawnów, czy właśnie to, że mający chronić ludzi przed magami templariusze kompletnie nie zwracają uwagi na to, że w jakiejś dzielnicy z nieba leje się ognisty deszcz, a potem znajdowane są spopielone szczątki ludzkie.
No zaraz - to właśnie było w DA:O, nie w DA2 :P W DA2 ogry spotykamy najwyżej 5 razy w całej grze i za każdym razem są mini-bossami. Demonów też nie było mało,

jeśli porównamy to z Kręgiem Maginów

.

Ależ pamiętaj, że łatkę 'Fereldeńczyka' wg. standardów Kirkwall dostałby tylko szlachcic. Bo elfy i krasnoludy są najpierw oceniane przez rasę, a człowiek-mag pochodzi z Kirkwall. Dodatkowo -

mimo wszystko Cailan miał u boku takie wsparcie... zabicie Loghaina to nie była kwestia 5 sekund. A i Arl Eamon w ostatniej walce okazał się dziarski, jak na swój wiek

. Dodatkowo - Szary Strażnik jest wzmocniony dzięki swojej krwi, a nasz Bohater Kirkwall potrzebuje lat na urośnięcie w siłę.

Też chciałbym grę z radością z eksploracji rodem z Gothica, fabułą na poziomie Tormenta/Dragon Age II, niejednoznacznymi wyborami moralnymi jak w Mass Effect 2, choices'n'consequences w stylu Alpha Protocol, swobodą rozgrywki a'la Deus Ex i interaktywnością świata z Fallouta.
Ale gracze są różni. Ja np. nigdy nie polubiłam 'eksploracji' w stylu Gothica - zawsze wolałam gry z nawet mniejszym, ale perfekcyjnie dopasowanym światem, który rzuca nas w wir wydarzeń... Zdecydowanie bardziej lubię sposób eksploracji i zamknięcie świata jak w seriach w stylu BG lub właśnie DA.

Co do tematu realizmu - ileż by go dodawało, gdyby w domu Bohatera znajdował się wychodek. Albo chociaż gdyby musiał jeść między zmianami dnia i nocy...

Wystarczy mi, aby psychika postaci była realistyczna. Reszta nie musi - czy to walki, czy grafika (tak, popieram 'komiksowość' w DA2 i w PoP2008), czy 'proporcjonalność' sił.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wracając do liniowości DA2 to przykładów jest więcej.

1. Porwania kobiet i ich finał

2. Finał zadań z Merrill

(przekonałem ją do zniszczenia lustra i pomocy elfiemu obozowisku w mieście tylko po to aby w 3 akcie beztrosko postanowiła je naprawić (jeszcze kwestia -że się nic nie odbija- wypowiedziana przez Meriill wpatrzoną w zniszczone lustro mnie rozbroiła) dogadując się z demonem w wyniku czego umiera opiekunka klanu a jedyny realny wybór to czy zginie cały klan czy tylko ona.)

3. Ketojan

(mag ginie, qunari giną)

4. Zakończenie

(jest jedno - następuje bunt Templariuszy i Magów, Hawke tak jak Szary Strażnik znika w tajemniczych okolicznościach (tutaj partactwo ze strony Bioware, znajomy mówił że wybrał gotowy zapis w którym Szary Strażnik ginie podczas walki z Arcydemonem mimo to w końcowym filmiku jest mowa o tym że zaginął)

Co do walki to moim zdaniem jest to krok wstecz w stosunku do DA:O.

1. W jedynce mieliśmy fatality na humanoidach, ograch, smokach itd. a w DA2 mamy karykaturalne rozrywanie przeciwników na centymetrowe kawałeczki

2. W DA:O walka według mnie była bardziej "realistyczna" i mimo że wolniejsza dużo bardziej przypadła mi do gustu niż chlastanie z części drugiej

3. Magia. Skończyłem grę na koszmarze i się rozczarowałem. Nie umiejętnościami naszych postaci bo te są dobre ale umiejętnościami wrogich magów. Qunari mają chyba tylko jeden czar (obszarowa elektryczna? kulka), magowie krwi czerwone kółeczko wysysające życie a demon pychy duży niebieski wir. Mimo iż Anders miał oczyszczenie czy jak to się zwie nie użyłem go ani razu a specjalizacja templariusza byłaby bezużyteczna gdyby nie bonus obrażeń do istot z pustki. W DA:O magowie czy demony rzucały klątwy, emisariusze hurloków często używali miażdżącego więzienia więc według mnie walka z magami w DA:O była ciekawsza.

4. W DA2 zabijamy hordy wrogów w sumie bez żadnego uzasadnienia. Jednej nocy na ulicach pojawia(skaczą z dachów, wychodzą ze ścian lub materializują się) się 200 chłopa, którzy radośnie napadają na czworo "bohaterów" a w każdej jaskini poza miastem lub w każdej uliczce pod miastem czają się najemnicy, szkielety, smoki czy demony. W DA:O wszystko miało jakiś mniejszy lub większy sens i powiem szczerze bardziej wolałbym 10 razy przechodzić Głębokie Ścieżki niż drugi raz odwiedzić nocą Dolne Miasto w Kirkwall(swoją drogą 2 razy przemeblowane na potrzeby głównego wątku).

5. Pytanie: są jacyś nowi przeciwnicy w DA2 poza kilkoma ogromnymi pająkami?

6. Liczby. Tu się może trochę czepiam ale lubię widzieć jakie obrażenia otrzymują moi przeciwnicy ale czy nie można było zrobić tego jak w DA:O w którym te liczby były jakieś mniejsze. Przy końcu gry chyba tylko Leliana jako łucznik potrafiła strzelić za 800 a w DA2 na przedostatnim Bossie(gruba, większa forma) wojownikiem (z 1/3 buffów) zadawałem obrażenia za 9 tysięcy na koszmarze.

7. Mechanizm walki w DA:2 jest ogołocony ze statystyk które w DA:O dla mnie były w sam raz. I tak nie ma już penetracji pancerza i zmieniania broni pod twardego wroga żeby zadać większe obrażenia. Odporności na żywioły to chyba jakiś żart bo cały czas (grając na koszmarze) miałem 0% ale żadnych problemów nie uświadczyłem. Druga sprawa że nie wiadomo czemu biżuteria daje po kilkaset procent odporności ale to i tak dla mnie było zbędne. Przez całą grę można w sumie pakować (grając wojownikiem) w siłę i kondycję, resztę punktów zupełnie olewając (w DA:O pewnie też można by było ale jednak umiejętność perswazji czy rozbrajanie pułapek się przydaje.

8. Walka z Wielkim Smokiem (koszmar). Zupełnie przez przypadek Varik zabił mojego wojownika jednym strzałem a chwilę później poległ Anders i na placu boju został tylko krasnal i Meriill(Smok. <25%). Smoka zabili nie tracą ani 1hp ponieważ gad stał jak kołek w środku mapy i ciskał w nich tylko kulkami ognia które łatwo ominąć (co jest idiotyczne to naprowadzające kulki ognia podczas gdy smok siedzi na wzgórzu) i ani razu nie próbował podejść i dziabnąć z łapki. W DA:O walka ze smokami była wymagając bo smoki się ruszały i były bierne nawet na niższych poziomach trudności.

9. Odporności wrogów na żywioły. W 3 akcie można dorwać topór Bloom który przekształca wszystkie obrażenia na zimno. Jest to chyba najlepsza broń dwuręczna w grze ale musiałem ją sprzedać bo zwykły pachołek (najmniejszy pasek HP) wyskakujący w nocy w dolnym mieście ma o dziwo 100% odporności i nie sposób go zabić. Pół biedy żeby był tylko taki jeden ale jak 70% z tych czterdziestu rozbójników jest niewrażliwa no to trochę dziwne. Nawet ostatni Bossowie nie mają 100% a tutaj taka niespodzianka.

10. Dziwne (być może zabugowane) działanie niektórych przedmiotów. Np. mając pierścionek dający odporność na odrzucenie wrogowie np. walka solo z Sam-Wiesz-Kim czy jeden nieznośny pająk w jakiejś jaskini który sprawił mi więcej trudności niż ostatnia walka odrzucając mnie za każdym razem mimo posiadania takiego pierścienia(najgorzej jest jak zostanie się odrzucony do ściany, wtedy szanse na przeżycie marne) czy miecz który posiada 25% szansy na zabójczy cios tyle że albo nie działa albo działa tylko na najsłabsze moby które i tak są na 2 góra 3 zwykłe uderzenia.

Od pewnego czasu gram w gry tylko w wersji angielskiej (wyjątek to chyba Wiedźmin) i taką też polecam dla DA2. Pomijając głupie błędy w tłumaczeniu (źle przetłumaczono kilka umiejętności) wersja polska może nie jest zła ale oryginalna wersja jest dużo lepsza.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tutaj partactwo ze strony Bioware, znajomy mówił że wybrał gotowy zapis w którym Szary Strażnik ginie podczas walki z Arcydemonem mimo to w końcowym filmiku jest mowa o tym że zaginął

U mnie też miał miejsce spory zgrzyt, a dotyczył on

Leliany

. W Początku z uśmiechem na ustach

uśmierciłem ją przy urnie ze świętymi prochami (podkreślam - uśmierciłem, nie pomoże tłumaczenie o ewentualnej utracie przytomności, ponieważ mój wierny kompan Sten odciął jej głowę...). Mógłbym jeszcze przełknąć jej epizodyczny występ w DA2, ale wplątanie w najważniejszy wątek i obecność w końcowej scenie

rzuciły cień na całe to importowanie decyzji podjętych w części pierwszej. A szkoda, ponieważ przez większość gry było z tym całkiem nieźle.

A tak na marginesie - zauważyłem, że w spisie imporotwanych decyzji widnieje

przejście mojego Szarego Strażnika przez portal razem z Morrigan

. W całym DA2 nie usłyszałem na ten temat nic. Czyżby ta informacja miała przewegetować w zapisie aż do kolejnej części, czy może po prostu przegapiłem jakiś dialog? Miał ktoś podobnie?

Edytowano przez Kerp
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. W jedynce mieliśmy fatality na humanoidach, ograch, smokach itd. a w DA2 mamy karykaturalne rozrywanie przeciwników na centymetrowe kawałeczki

4. W DA2 zabijamy hordy wrogów w sumie bez żadnego uzasadnienia. Jednej nocy na ulicach pojawia(skaczą z dachów, wychodzą ze ścian lub materializują się) się 200 chłopa, którzy radośnie napadają na czworo "bohaterów" a w każdej jaskini poza miastem lub w każdej uliczce pod miastem czają się najemnicy, szkielety, smoki czy demony. W DA:O wszystko miało jakiś mniejszy lub większy sens i powiem szczerze bardziej wolałbym 10 razy przechodzić Głębokie Ścieżki niż drugi raz odwiedzić nocą Dolne Miasto w Kirkwall(swoją drogą 2 razy przemeblowane na potrzeby głównego wątku).

Wpis.

Wygląda to mniej więcej tak, że część elementów poszła do przodu, a reszta zamiast pozostać przynajmniej na tym samym poziomie poszła o krok w tył.

A ja ponawiam swoje pytanie - gdzie mogę znaleźć wielkiego smoka, prastarego demona itd? I gdzie można znaleźć jakieś dobre itemy? Bo ja grając zaglądałem praktycznie w każdy kąt a nie znalazłem ani tego ani tego.

I jeszcze ponowię pytanie - na co udawaliście pieniądze w grze? Bo ja grając magiem przed wyprawą do

głębokich ścierzek

nazbierałem ok. 120 suwerenów i od tego czasu ilość moich pieniędzy ciągle szła w górę (praktycznie nic nie kupowałem w sklepach, bo lepsze lub porównywalne itemy miałem z dropa, kupowałem chyba tylko plecaki, ulepszenia pancerzy i książki) aż do ponad 200 i tyle też miałem na koniec gry.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

4. Zakończenie

(jest jedno - następuje bunt Templariuszy i Magów, Hawke tak jak Szary Strażnik znika w tajemniczych okolicznościach (tutaj partactwo ze strony Bioware, znajomy mówił że wybrał gotowy zapis w którym Szary Strażnik ginie podczas walki z Arcydemonem mimo to w końcowym filmiku jest mowa o tym że zaginął)

Ja też napotkałem na błędy w zakończeniu - konkretniej dwa. Jeden to ten o którym wspomniałeś, czyli na moim zaimportowanym sejwie

Grey Warden zginął, ale w outrze dwójki Leliana mówi że zniknął jak Hawke i trzeba ich szukać (czy coś w tym stylu). Czyżby zniknął z grobu? A drugi "błąd" - romansowałem z Isabelą i Merril, obydwie "zaliczyłem" po czym zakończyłem romanse, a w outrze Varric wspomina że Hawke odszedł z Isabelą/z Merril (jego głos mówiący o jednej i drugiej nakłada się na siebie). Wygląda na to że EA zbytnio poganiało Bio z terminem i teraz trzeba liczyć na łatki

.

Co do walki to moim zdaniem jest to krok wstecz w stosunku do DA:O.

1. W jedynce mieliśmy fatality na humanoidach, ograch, smokach itd. a w DA2 mamy karykaturalne rozrywanie przeciwników na centymetrowe kawałeczki

Finishery były świetne, ale też czasochłonne. Walka w Origins była wolna i nudna, a jedynym sposobem dzięki któremu uchroniłem się od ciągłego ziewania był mod sprawiający, że każde zabicie potwora kończy się finisherem (KAŻDE). W DA2 walka jest tak dynamiczna i satysfakcjonująca że wręcz cieszę się że nic jej nie spowalnia.

2. W DA:O walka według mnie była bardziej "realistyczna" i mimo że wolniejsza dużo bardziej przypadła mi do gustu niż chlastanie z części drugiej

Dobrze że wziąłeś w cudzysłów, bo jak bardzo realistyczne jest wymachiwanie dwoma długimi mieczami chudziutkim elfem czy strzelanie magicznymi kulkami z kijka? Jak dla mnie to kwestia gustu, poza tym wciąż mam w pamięci kłopoty z walką w DA:O, gdzie postać "chodziła" dookoła wskazanego wroga dopóki nie natrafiła na ustaloną pozycję z której może uderzyć - przy wooooooolnym tempie poruszania się było to wprost mordercze dla gameplaya.

3. Magia. Skończyłem grę na koszmarze i się rozczarowałem. Nie umiejętnościami naszych postaci bo te są dobre ale umiejętnościami wrogich magów. Qunari mają chyba tylko jeden czar (obszarowa elektryczna? kulka), magowie krwi czerwone kółeczko wysysające życie a demon pychy duży niebieski wir. Mimo iż Anders miał oczyszczenie czy jak to się zwie nie użyłem go ani razu a specjalizacja templariusza byłaby bezużyteczna gdyby nie bonus obrażeń do istot z pustki. W DA:O magowie czy demony rzucały klątwy, emisariusze hurloków często używali miażdżącego więzienia więc według mnie walka z magami w DA:O była ciekawsza.

Tutaj się całkowicie zgadzam, wrodzy magowie mają zbyt wąski zasób skilli i szybko giną, a ginęli by jeszcze szybciej gdyby nie ratująca ich teleportacja.

4. W DA2 zabijamy hordy wrogów w sumie bez żadnego uzasadnienia. Jednej nocy na ulicach pojawia(skaczą z dachów, wychodzą ze ścian lub materializują się) się 200 chłopa, którzy radośnie napadają na czworo "bohaterów" a w każdej jaskini poza miastem lub w każdej uliczce pod miastem czają się najemnicy, szkielety, smoki czy demony. W DA:O wszystko miało jakiś mniejszy lub większy sens i powiem szczerze bardziej wolałbym 10 razy przechodzić Głębokie Ścieżki niż drugi raz odwiedzić nocą Dolne Miasto w Kirkwall(swoją drogą 2 razy przemeblowane na potrzeby głównego wątku).

Aż tak mi to nie przeszkadzało ale to fakt, nic szczególnego Bio tu nie wymyśliło, i nie dziwię się osobom które to męczy.

5. Pytanie: są jacyś nowi przeciwnicy w DA2 poza kilkoma ogromnymi pająkami?

Z tego co mi się wydaje to nie. Zresztą, po co? I tak jestem zadowolony że brzemię "głównych wrogów" przeniesiono na ludzi i

Qunari

.

6. Liczby. Tu się może trochę czepiam ale lubię widzieć jakie obrażenia otrzymują moi przeciwnicy ale czy nie można było zrobić tego jak w DA:O w którym te liczby były jakieś mniejsze. Przy końcu gry chyba tylko Leliana jako łucznik potrafiła strzelić za 800 a w DA2 na przedostatnim Bossie(gruba, większa forma) wojownikiem (z 1/3 buffów) zadawałem obrażenia za 9 tysięcy na koszmarze.

Ale zauważ że cały system walki został przemodelowany, podkręcenie prędkości i ogólna zmiana systemu ciągnie za sobą także większy dps.

7. Mechanizm walki w DA:2 jest ogołocony ze statystyk które w DA:O dla mnie były w sam raz. I tak nie ma już penetracji pancerza i zmieniania broni pod twardego wroga żeby zadać większe obrażenia.

U, to ktoś tak w ogóle robił? W Origins broń zmieniałem tylko wtedy gdy znalazłem lepszą, i przez całą grę nie miał jakichś większych problemów. Braku penetracji pancerza prawdę mówiąc nawet nie zauważyłem (ani jej nie zapamiętałem z jedynki).

8. Walka z Wielkim Smokiem (koszmar). Zupełnie przez przypadek Varik zabił mojego wojownika jednym strzałem a chwilę później poległ Anders i na placu boju został tylko krasnal i Meriill(Smok. <25%). Smoka zabili nie tracą ani 1hp ponieważ gad stał jak kołek w środku mapy i ciskał w nich tylko kulkami ognia które łatwo ominąć (co jest idiotyczne to naprowadzające kulki ognia podczas gdy smok siedzi na wzgórzu) i ani razu nie próbował podejść i dziabnąć z łapki. W DA:O walka ze smokami była wymagając bo smoki się ruszały i były bierne nawet na niższych poziomach trudności.

No tu to mnie zdziwiłeś, bo dla mnie (grałem na normalu) była to potwornie wymagająca walka. Smok zasuwał za moimi postaciami czasem tylko przystając, by rzucić 2-3 kule i ruszał dalej. Chociaż trudność tej walki była zwiększana głównie przez przyzywanie tych pomniejszych smoków w trakcie.

10. (...)czy miecz który posiada 25% szansy na zabójczy cios tyle że albo nie działa albo działa tylko na najsłabsze moby które i tak są na 2 góra 3 zwykłe uderzenia.

Nie wiem czy mówisz o tym daggerze z szansą na deathblow (Red Jenny Backbiter), ale u mnie działał jak należy, część mobów (nawet tych z dłuższym paskiem) ubiłem w ten sposób na jedno uderzenie bez użycia skilli. Chociaż bonus do szansy na deathblow zapewne nie działa na przywódców i innych bossów.

A ja ponawiam swoje pytanie - gdzie mogę znaleźć wielkiego smoka, prastarego demona itd? I gdzie można znaleźć jakieś dobre itemy? Bo ja grając zaglądałem praktycznie w każdy kąt a nie znalazłem ani tego ani tego.

I jeszcze ponowię pytanie - na co udawaliście pieniądze w grze? Bo ja grając magiem przed wyprawą do

głębokich ścierzek

nazbierałem ok. 120 suwerenów i od tego czasu ilość moich pieniędzy ciągle szła w górę (praktycznie nic nie kupowałem w sklepach, bo lepsze lub porównywalne itemy miałem z dropa, kupowałem chyba tylko plecaki, ulepszenia pancerzy i książki) aż do ponad 200 i tyle też miałem na koniec gry.

Jeśli chodzi o broń, to tę znajdywałem głównie w sklepach, pod koniec gry mają ciekawe rzeczy na stanie. Część ze świetnych broni można dorwać na zadaniach pobocznych. (Finesse!)

A wielkiego smoka możesz znaleźć w Kościanym Szybie w trakcie questu pobocznego w ostatnim rozdziale. Dobre itemy są rozsiane po sklepach, ale najlepszy armor (set "Armor of the Champion") zdobywasz wykonując questy w ostatnim rozdziale, najlepiej wszystkie bo znajdujesz go wykonując bodajże zadania poboczne (przynajmniej kilka części).

Edytowano przez Boobr
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja pieniądze wydawałem głównie na książki ze statystykami, ulepszenia, pierścień w drugim akcie za 80złota, naszyjnik za 100+złota w 3 akcie, mikstury i trucizny i nieszczęsny miecz za 25złota w 3 akcie który nie działał albo ja jego działalności nie zauważałem.

Wielki Smok - kopalnia akt 3

Zmora - księgi w 2 akcie

(musisz wszystkie 5 zniszczyć)

Demon - zwoje w 3 akcie (tutaj jest chyba bug jak z zadaniem na uratowanie tej porwanej na wybrzeżu bo mimo iż wszystkie 3 znalazłem nic się nie pojawiło, podobno trzeba kliknąć je w odpowiedniej kolejności ale pewien nie jestem)

Edytowano przez Tezamus
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoro o dobrych przedmiotach mowa - warto wykonać zadanie z

zaginionymi mieczami qunari, dostępne w 3 akcie. Wystarczy powiedzieć na początku, że nie chcemy zapłaty, a po dostarczeniu wszystkich 10 sztuk otrzymamy potężną broń, zależną od klasy naszej postaci

. Sam pozyskanego w ten sposób miecza dwuręcznego używałem już do końca gry.

Edytowano przez Kerp
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...