Skocz do zawartości

Dla miłośników RPG


Pzkw VIb

Polecane posty

Drobniaki? Puh-lease. "RPG" to nie jakaś budowla do zburzenia. To nie jakieś sacrum żeby burzyć się na (uwidziane jeszcze) "rozmienianie". To zbiorczy termin na pewien podgatunek rozrywki elektronicznej, nic więcej - nic mniej. Nie ma najmniejszego sensu zamykać metaforycznych granic ("MAMO ALE TO NIE PRAWDZIWE RPG BUUU") i wymyślać jakieś dziwadła, bo to wbrew logice i rozwala sens stosowania tego określenia.

Zgadzam się, tak samo zbiorczym terminem jest gry strategiczne.

A to jakieś turówki, a to RTS'y, a to tactics'y czy tycoon'y...

To tak jakby burzyć się, że coś nie jest prawdziwą strategią, bo nie można budować jednostek. Poza tym czasem ciężko jest grę odpowiednio sklasyfikować, bo powstają różnego rodzaju mix'y.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 3,7k
  • Created
  • Ostatnia odpowiedź
Tia, ale po to jedni z drugim dodali odpowiednie literki na początku, by można było odróżnić jednego erpega od drugiego. Bo to w sumie tak samo, jak w którejś dyskusji historycznej, gdzie padło na to, że katana to nie miecz. To katana. Po prostu.

Słuszna uwaga; dyskusję wywołało jednak co innego - wykorzystując nieco inną analogię, ktoś utworzył listę "moje ulubione pojazdy spalinowe produkcji amerykańskiej" i umieścił na niej forda, buicka, chevroleta i harleya, natomiast ktoś się burzy że "jak śmiał wymienić motocykl", "przecież to żaden samochód", "już bentley ma więcej kół od harleya", "po co rozmieniać samochody na drobne".

A skoro już raz dałem wam temat do rozmowy, to teraz będę okrutny i znowu dam. A brzmi on - czy w cRPG lepiej robić postać o sztywnej klasie z poziomami doświadczenia i całą resztą, czy też lepiej, jak w Divine Divinity umożliwić swobodny rozwój, uzależniony w praktyce tylko od naszych poczynań, a nie decyzji z samego początku gry?

Poproszę mieszanię, vide TES:D albo Gothic. Z jednej strony, sztywny system klasowy ma swoje plusy (jest dużo mniej do ogarnięcia), ale bywa zbyt ograniczający, z drugiej strony postać dowolna potrafi często o wiele więcej, ergo może "zaliczyć" więcej gry za jednym podejściem, ale wymaga pewnego obcykania z zasadami aby gracz się nie pogubił w mnogości opcji.

W każdą opcję zagram z przyjemnością (klasy w Wizardry 8, system z Torchlight), ale zwyczajnie lubię z góry zdefiniować swoją ścieżkę dokładnie według moich preferencji (a nie dostosowywać je do tego co jest)

Nadmienię ponadto że najczęściej biorę postać z najszerszą pulą umiejętności.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Słuszna uwaga; dyskusję wywołało jednak co innego - wykorzystując nieco inną analogię, ktoś utworzył listę "moje ulubione pojazdy spalinowe produkcji amerykańskiej" i umieścił na niej forda, buicka, chevroleta i harleya, natomiast ktoś się burzy że "jak śmiał wymienić motocykl", "przecież to żaden samochód", "już bentley ma więcej kół od harleya", "po co rozmieniać samochody na drobne".

A czy nie ma jednak nieco racji? A dokładniej - czy nie ma racji w tym, że samo pojęcie stało się zbyt ogólne i niejako wypaczone, a przez to stosuje się je w sposób niewłaściwy? Ja wiem, że tak samo jest z Power Gamingiem, które oznacza tak naprawdę co innego a stosowane jest w innej formie. Tyle, że ja też tak robię. A przy erpegach... No cóż, purystą nie jestem. Nie zawsze dodam odpowiednią literkę. Więc grzech jest i mój, pójdę zaraz się ubiczować.

Erpeg to erpeg. Jakbyśmy gadali o papierowych, to inna bajka. A gadamy o komputerowych. Na piecyka czy inszą przenośną puszkę zwaną konsolą erpeg ma szerokie znaczenie. I może na tym skończmy, ok?

Nadmienię ponadto że najczęściej biorę postać z najszerszą pulą umiejętności.

A nie sądzisz, że jest potem zbyt duży wybór? Albo za dużo rzeczy do ogarnięcia taką postacią? To jak robienie trójklasowca w D&D - postać może dużo. Za dużo czasami.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ach, ale to w ramach systemów klasowych. To nie całkiem to samo co Divine Divinity, gdzie klasa ma wpływ tylko na HP/MP na poziom, a do ogarnięcia są dziesiątki przeróżnych skilli. W wypadku o którym mówię "najszersza pula umiejętności" oznacza najczęściej łotrzyka/łowcę/barda czy inną postać która będzie robiła coś więcej nad samo siekanie bądź samo czarowanie. Zapewnia to w miarę urozmaiconą rozgrywkę i wpisuje się w archetyp moich postaci - "jack of all trades, master of none, but ofttimes better than a master of one".

Trochę co prawda boli że sporo gier wymaga skupienia się na jednej ścieżce, czasem jednak po prostu warto. Nie biorę tu również pod uwagę ekstremalnych przypadków typu multiklasowanie w komputerowych adaptacjach D&D (które wymaga sporo głowy a i tak częściej psuje postać niż pomaga).

@down: nadal mieszasz RPG z cRPG. Gatunek (pojazdy spalinowe) z podgatunkiem (samochody)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

RPG to nie jest żadne sacrum ani monument i nie o to chodzi. Są odpowiednie nazwy do odpowiednich typów gier, tak? Mamy hack'n'slashe, mamy dungeon crawlery, "rogaliki... Po co, na siłę, podciągać to pod RPG, jeśli z RPG wspólny ma jeden element - rozwój postaci?

Twój przykład z "listą pojazdów" jest kompletnie chybiony. Gdyby gość zrobił "listę gier", to spoko nie czepiałbym się. Ale on tam napisał bardzo konkretnie - RPG. A za RPG nigdy w życiu Diabełka - jakkolwiek świetną by nie był grą - nie uznam, tak samo jak nie uznam za RPG Borderlands czy Wesnoth.

czy w cRPG lepiej robić postać o sztywnej klasie z poziomami doświadczenia i całą resztą, czy też lepiej, jak w Divine Divinity umożliwić swobodny rozwój, uzależniony w praktyce tylko od naszych poczynań, a nie decyzji z samego początku gry?

Zdecydowanie wolę rozwiązania takie jak w DD, Ultimie, czy TESach. Irytują mnie klasy postaci, są takie... Sztywne, ścisłe, nierealistyczne... : ) Poziomy doświadczenia są wręcz zabawne z tym "*ping!* Oho! Po zabiciu tego goblina moje muskuły stały się większe, a mieczem macha się dużo wygodniej!".

Co prawda da się to w miarę sensownie zaimplementować, tak by levelowanie było nieomal niewidoczne (vide Fallouty), ale nadal moim skrytym marzeniem jest cRPG oparty całkowicie o mechanikę GURPSa (ciekawostka - falloutowy S.P.E.C.I.A.L. powstał na bazie GURPSa po tym, jak się okazało, że Black Isle nie jest w stanie się dogadać ze Steave Jackson Games w sprawie licencji).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czy w cRPG lepiej robić postać o sztywnej klasie z poziomami doświadczenia i całą resztą, czy też lepiej, jak w Divine Divinity umożliwić swobodny rozwój, uzależniony w praktyce tylko od naszych poczynań, a nie decyzji z samego początku gry?

Z mojego punktu widzenia zaś najlepszym rozwiązaniem jest to, które zastosowano, na przykład, w Dungeon Siege. Po prostu postać robiąc coś uczy się robić to co raz lepiej. Oczywiście poszerzyłbym pulę umiejętności z DS o wiele więcej, ale sam pomysł jest bardzo dobry.

Wolne levelowanie i rozwój postaci ma swoje wady... Może i klasowość jest ścisła, ale jest, hmm... Bardziej realistyczna. Vide Fallout - wychodzimy z krypty 20-letnim nieukiem (powiedzmy) i na przestrzeni lekko ponad roku uczymy się strzelać z broni laserowej, otwierać każdy zamek i przegadać każdego NPC'a. Nie podobał mi się też w Morrku przepakowany mag, doskonale machający mieczem... Rozwiązanie z DS jest IMO idealne, ponieważ nie pozwala na takie bajery i przekręty jak używanie jednej broni, a rozwijanie umiejętności władania drugą.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgodzę się, problem tylko w tym że nie ma wtedy miejsca na różne udziwnienia taktyczno-zabawowe jak falloutowe Perki. Chyba że perki dostawałoby się co ileś poziomów a każdy z nich miałby restrykcję typu - wymagany skill z danej grupy na takim i takim poziomie.

Hmm, może taki właśnie system byłby najlepszy z możliwych?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm, może taki właśnie system byłby najlepszy z możliwych?

Takie rozwiązanie zastosował Dunegon Siege 2 (IMO o kilka nieb lepszy od 1). Co prawda wszystkie "perki" dotyczą w jakiś sposób walki, ale też ciężko się dziwić hackenslaszowi.

Owe perki posiadały wymagania co do skilla w danej grupie broni i były podzielone na kilka ścieżek dla każdej umiejętności. Dodatkowo kombinacja "perków" odblokowywała bądź wzmacniała potężne ataki/umiejętności specjalne.

Gdyby coś takiego połączyć mądrze z systemem skilli z dadżerfala, miałbym "goty all years", że użyję nieco nadentuzjastycznego określenia.

Ponadto DS1 miał jeden feler - postać która nie koncentrowała się na jednej broni (grindować nie można bo potwory się IIRC nie respawnują) miała po prostu prze...rąbane w późniejszych etapach - ani damage nie był wysoki ani obrona (bronie i pancerze wymagały statystyk które zależały od umiejętności), a niskie HP sprawiało że walka w zwarciu była samobójstwem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ponadto DS1 miał jeden feler - postać która nie koncentrowała się na jednej broni (grindować nie można bo potwory się IIRC nie respawnują) miała po prostu prze...rąbane w późniejszych etapach - ani damage nie był wysoki ani obrona (bronie i pancerze wymagały statystyk które zależały od umiejętności), a niskie HP sprawiało że walka w zwarciu była samobójstwem.

Na temat DS II się wypowiadać nie będę... Ostatecznie go nie zakupiłem (mimo dużych przymiarek), bo słyszałem dużo nieprzychylnych opinii na jego temat i w końcu kupiłem coś innego. Choć oczywiście domyślałem się, że system rozwoju jest jakąś ulepszoną wersji tego z jedyneczki, którą tak bardzo kocham ;)

Może czas nadrobić zaległości...?

Ach, no tak... Po co ja cytowałem ten fragment? A, już wiem! Cóż, jak to się mówi... Kto chce być mistrzem we wszystkim, ten nie będzie mistrzem w niczym. Zresztą w DS1 skill'i nie było od groma (melee wapon, ranged weapon, combat magic i nature magic) i nie było rozdrobnienia na np. miecze, topory i młoty czy łuki i kusze.

Poza tym widoczne było to, że jakiś wybór ciągnie za sobą konsekwencje... Decydując się na jeden rodzaj broni w prawie żadnym RPG nie możemy ocknąć się w połowie gry z ręką w nocniku i stwierdzić, że to nam nie leży.

No, chyba że gra oferuje posiadanie przy samym jej końcu prawie wszystkich umiejętności na maks, albo możliwość zresetowania punktów... Nie lubię tego.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szczerze? Czasem mam chęć pograć w grę ze sztywnym podziałem na klasy i planowaniem rozwoju a czasem wolę nietypowe rozwiązania jak w Dingeon Siege'u czy Oblivionie. Co by o tych grach nie powiedzieć, to faktycznie rozwija się tę umiejętność, której się używa. Jest to bardziej realne niż ładowanie punktów w walkę bronią jedno ręczną lub w zaklęcia oparte o ogień :) Wiem, wiem nie jest to kanoniczne rozwiązanie, ale przynajmniej wprowadza pewne zróżnicowanie, bo po jakimś czasie może znudzić się machanie mieczem, czy toporem a tak można spróbować różnych kombinacji bez konieczności zaczynania gry od początku(Oblivion).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zdecydowanie wolę rozwiązania takie jak w DD, Ultimie, czy TESach. Irytują mnie klasy postaci, są takie... Sztywne, ścisłe, nierealistyczne... : ) Poziomy doświadczenia są wręcz zabawne z tym "*ping!* Oho! Po zabiciu tego goblina moje muskuły stały się większe, a mieczem macha się dużo wygodniej!".

Hah, dokładnie - sztywne 'klasy postaci" są wysoce nierealistyczne i psują zabawę. Te standardy, że wojownik nie może w ogóle czarować (albo robi to bardzo słabo), mag nie może posługiwać się mieczem, a mnich bronią w ogóle. Dlatego TES 3 i TES 4 jak dla mnie sa idealne jeśli chodzi o rozwój bohatera. W Daggerfallu był jeszcze ten głupi przesąd, że próba nałożenia magowi zbroi płytowej skutkowała napisem "Your class is prohibited to use this". W TES 4 było to w ogóle fajnie zorganizowane, w zasadzie bez ograniczeń - np. nawet osoba totalnie słaba w zabezpieczeniach mogła próbowac otworzyć zamek z klasy "Bardzo trudny" - z maleńką szansą, że się to uda.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hah, dokładnie - sztywne 'klasy postaci" są wysoce nierealistyczne i psują zabawę. Te standardy, że wojownik nie może w ogóle czarować (albo robi to bardzo słabo), mag nie może posługiwać się mieczem, a mnich bronią w ogóle. Dlatego TES 3 i TES 4 jak dla mnie sa idealne jeśli chodzi o rozwój bohatera. W Daggerfallu był jeszcze ten głupi przesąd, że próba nałożenia magowi zbroi płytowej skutkowała napisem "Your class is prohibited to use this". W TES 4 było to w ogóle fajnie zorganizowane, w zasadzie bez ograniczeń - np. nawet osoba totalnie słaba w zabezpieczeniach mogła próbowac otworzyć zamek z klasy "Bardzo trudny" - z maleńką szansą, że się to uda.

Mehehe... Naprawdę sądzisz, że machanie mieczem to takie hop-siup? Zapraszam do mnie. Trenuję już czwarty rok i jeszcze nie nazwałbym tego łatwym. Jasne, złapać miecz i stanąć w pozycji szermierczej to nic nadzwyczajnego. Tylko co potem? What to do? What to do?

To samo z przywdziewaniem zbroi płytowej... Człowieku! Sama kolczuga waży nie raz 11 kg(!), a jej założenie jest niezbędne, by w ogóle móc przywdziać płytówkę. To nie jest tak, że zakładasz zbroję i od razu możesz biegać. To wymaga lat treningu i ćwiczeń.

Zresztą tak samo wyobrażam sobie naukę czarów. Nie coś w stylu, o przeczytam tą książkę z czarami i wykuję się na blachę, tylko lata żmudnych praktyk. W momencie kiedy decyduję się na jakąś konkretną klasę, postacią, która ma X lat, to zakładam, że ona Y lat poświęciła na to, by w ogóle coś osiągnąć.

You have to spend years and keep trying to achive anything...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Odnośnie takich ograniczeń, że mag nie może miecza używać, to mnie denerwuje kiedy nie może go nawet do ręki wziąć. Ja wiem, niech ma ogromne minusy do obrażeń, celności i szybkości ataków, ale jednak nie będzie to tak, że go miecze w ręce parzą. Ze zbrojami jest gorzej, płytówkę to nawet ubierać trzeba się nauczyć. O jako takim poruszaniu się w niej nie wspomnę. Ogółem to klasy postaci są dobre, wbrew pozorom realistyczne, ale dodawanie do nich sztucznych ograniczeń już nie. A mój ulubiony system rozwoju to realistyczne poziomy, które oznaczają zrozumienie swojej profesji i ogólne jej opanowanie (wyższe pozwalają nauczyć się od kogoś/czegoś lepszych sztuczek niedostępnych dla nowicjuszy), a nie takie, które dają nagłe olśnienie i możliwość nauki z powietrza. Płynne zwiększanie się umiejętności i atrybutów w trakcie używania i perki do tego też jest dobre.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogółem to klasy postaci są dobre, wbrew pozorom realistyczne,

W ogóle nie są realistyczne.

Powiedzmy, że masz klasę postaci "student" i nagle przychodzi Ci ochota postrzelać z pistoletu. W rzeczywistości, w tej sytuacji po prostu idziesz na strzelnicę, kupujesz czas i amunicję, zaczynasz strzelać. Prędzej czy później nauczysz się strzelać celnie.

A w grach z klasami postaci? Tu zależy - albo (jak w DnD) masz pozamiatane, ogólnie rzecz biorąc. Jesteś studentem i kropka, nie ma zmiłuj. Nigdy nie będziesz sensownie strzelał. W niektórych systemach (jak Warhammer) musisz najpierw "wymaksować" jedną profesję, by móc przeskoczyć na kolejną. Czyli musisz obronić magisterkę by móc zacząć uczyć się strzelać z pistoletu. W jeszcze innych systemach możesz sobie dobrać kolejną klasę. Czyli tak - jesteś studentem, chcesz się nauczyć strzelać, więc nagle dostajesz też podstawową wiedzę na temat taktyki, CQB, walki wręcz, etc.

Realistyczne są systemy oparte tylko i wyłącznie o umiejętności - jak Ultima Online czy TES. Jeśli chcesz się czegoś nowego nauczyć, to po prostu zaczynasz się tego uczyć i tyle.

Że jest dużo możliwości? No, w życiu też jest dużo możliwości. : )

W Daggerfallu był jeszcze ten głupi przesąd, że próba nałożenia magowi zbroi płytowej skutkowała napisem "Your class is prohibited to use this"

A widzisz... Trzeba było sobie zrobić własną klasę postaci, zamiast wybierać maga. : ) Podczas jej tworzenia było takie coś jak "advantages" (gdzie mogłeś, np. określić mnożnik inteligencji do określenia poziomu many) oraz "disadvantages" (gdzie się m.in. wrzucało takie rzeczy jak niemożność używania danego sprzętu, czy danego materiału). Ja sobie zawsze robiłem potężnego maga biegającego w płytówce, bo tak fajniej na obrazku wyglądał. Oczywiście na płytę miał nałożony płaszcz, albo nawet szatę. : )

Trenuję już czwarty rok i jeszcze nie nazwałbym tego łatwym.

Pamiętaj jednak, że co innego trening, a co innego "praktyka czyni mistrza". OK, mało realistyczne jest uczenie się poprzez kolekcjonowanie blizn na klacie, ale jednak wydaje mi się, że - po nauczeniu się podstaw - najszybszym treningiem jest praktyka.

Z ciekawości - czego dokładnie się uczysz? To jakieś bractwo, szkoła walki...?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Że jest dużo możliwości? No, w życiu też jest dużo możliwości. : )

Serio? To pokaż mi osobę, która świetnie strzela, otwiera zamki, ma super gadanego, nieźle macha mieczem... Nie, czarowania już nie chcę ;)

Z ciekawości - czego dokładnie się uczysz? To jakieś bractwo, szkoła walki...?

Bractwo Rycerskie Komturii Grudziądzkiej - do niego należałem*... Skoro już przy tym jesteśmy, obejrzyj:

Na takie coś potrzeba minimum trzech lat praktyki.

* Po czym zrezygnowałem po 3 latach... Na rzecz ćwiczenia samemu bardziej wiedźmińskiego stylu walki.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przykłady niby dobre, ale ja klasy postaci traktuję jako zawody, coś w czym postać jest najlepsza i z tym się identyfikuje. Hydraulik może lubić malować i grać na gitarze, a nawet chodzić na strzelnicę i być w tym dobrym. Jak już pisałem, to, że mag miecza nawet podnieść nie może jest denerwujące. Niech go sobie ma, może w przerwach między czytaniem ksiąg bierze lekcje fechtunku, bo to zwyczajnie lubi. Wspomniałem coś o sztucznych ograniczeniach i tym, że ich nie lubię. Szkoda, że zazwyczaj tego typu kajdany jednak na postacie się zakłada. Jesteś magiem - nie powalczysz. Aha, starczy już tej GURPS-owej propagandy :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kto chce być mistrzem we wszystkim, ten nie będzie mistrzem w niczym.

A kto mówił o wszystkim? W DS1 jak chciałeś siekać mieczem i trochę w międzyczasie się poleczyć to ani siekać dobrze nie mogłeś ani uleczyć nie zdążyłeś a jak cię moby obskoczyły to ginąłeś praktycznie od razu. To nie jest dobry design trudności. Po dobry design zajrzyj do DS2 albo Divine Divinity.

A widzisz... Trzeba było sobie zrobić własną klasę postaci, zamiast wybierać maga. : ) Podczas jej tworzenia było takie coś jak "advantages" (gdzie mogłeś, np. określić mnożnik inteligencji do określenia poziomu many) oraz "disadvantages" (gdzie się m.in. wrzucało takie rzeczy jak niemożność używania danego sprzętu, czy danego materiału). Ja sobie zawsze robiłem potężnego maga biegającego w płytówce, bo tak fajniej na obrazku wyglądał. Oczywiście na płytę miał nałożony płaszcz, albo nawet szatę. : )

This, this, this. Każdy kto miał choć trochę głowy w Dadżerze robił postać własnego pomysłu.

Czarne futrzane płaszcze FTW :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To nie jest dobry design trudności. Po dobry design zajrzyj do DS2 albo Divine Divinity.

Widzisz, wspaniale to określiłeś. Tylko, że ja oceniałem system rozwoju postaci, a nie poziom trudności gry i jego wpływ na owy rozwój. Poziom trudności w DeeSie, to materiał na osobną rozmowę. Miałem na myśli sam system rozwoju, po dołączeniu do niego znacznie większej liczby umiejętności.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dadżerze

Nie no... Jednak nadal, mimo wszystkich tych lat, czuję ciary, jak słyszę jak ktoś mówi "dadżer"... ; )

I ja jednak wolałem dla maga takie normalne, z kapturami. Te futrzaki gorzej się "kładły" na pancerzu, IMO. : )

No, chyba że się biegało jakimś Red Guardzkim "berserkerem" - wtedy to tylko majteczki, skórzane buty i futrzany płaszcz, Manowar style! ; D

Serio? To pokaż mi osobę, która świetnie strzela, otwiera zamki, ma super gadanego, nieźle macha mieczem... Nie, czarowania już nie chcę ;)

Ale czemu od razu super? Wystarczy mi na średnim poziomie. Chcesz przykładu? No to popatrz na siebie! : )

Takie coś jak walka mieczem nie jest chyba standardem w Twojej profesji, nie uważasz? A jednak to potrafisz i to - jak sądzę - całkiem nieźle, po trzech latach szkolenia. I powiedz mi - co Ci broniło znaleźć jeszcze jakiegoś ślusarza, który by Ci pokazał na czym polega otwieranie zamków? Czas byś pewnie, w jakieś weekendy znalazł, a w różnego rodzaju kłódkach dłubać można nawet w tramwaju (powiedzmy... ; ) ).

Dodaj do tego skoki na spadochronie - formalnie rzecz biorąc jest to jedynie element szkolenia spadochroniarzy oraz jednostek specjalnych - oraz wycieczki na strzelnicę.

Okazuje się, że musiałbyś połączyć jakieś trzy, cztery klasycznie pojmowane "zawody" czy też "profesje" by osiągnąć te wszystkie umiejętności, nie?

Aha, starczy już tej GURPS-owej propagandy

GURPSowej propagandy nigdy dość! Przynajmniej dopóki się ten system nie spopularyzuje w Polsce, howgh! ; )

Nie przesadzaj, wspomniałem o nim ledwie dwa, czy trzy razy. ; )

Miałem na myśli sam system rozwoju, po dołączeniu do niego znacznie większej liczby umiejętności.

Jakie jeszcze umiejki byś widział w DS...? To jednak siekanka jest, więc wiele poza skillami bojowymi nie trzeba.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale czemu od razu super? Wystarczy mi na średnim poziomie. Chcesz przykładu? No to popatrz na siebie! : )

Takie coś jak walka mieczem nie jest chyba standardem w Twojej profesji, nie uważasz? A jednak to potrafisz i to - jak sądzę - całkiem nieźle, po trzech latach szkolenia. I powiedz mi - co Ci broniło znaleźć jeszcze jakiegoś ślusarza, który by Ci pokazał na czym polega otwieranie zamków? Czas byś pewnie, w jakieś weekendy znalazł, a w różnego rodzaju kłódkach dłubać można nawet w tramwaju (powiedzmy... ; ) ).

Dodaj do tego skoki na spadochronie - formalnie rzecz biorąc jest to jedynie element szkolenia spadochroniarzy oraz jednostek specjalnych - oraz wycieczki na strzelnicę.

Okazuje się, że musiałbyś połączyć jakieś trzy, cztery klasycznie pojmowane "zawody" czy też "profesje" by osiągnąć te wszystkie umiejętności, nie?

Po trzech latach nadal nie umiałem pokonać większości ludzi z bractwa. Efekt dla gry - śmierć na prawie każdy kroku. I ile na to poświęciłem? Trzy lata! Więc teraz policz sobie ile średnio czasu zajmować miałaby każda gra, no i nie wiem czy chciałbyś 1/2 spędzać na różnego rodzaju ćwiczeniach. Bo właśnie IMO najgorsze jet to, że wszystko bierze się z... powietrza.

Is that a magic? Or imagination?

Jakie jeszcze umiejki byś widział w DS...? To jednak siekanka jest, więc wiele poza skillami bojowymi nie trzeba.

No nie no... People can't read.

Chodziło mi o to, by taki system rozwoju zaimplementować do jakiegoś RPG. A w tych, jak powszechnie wiadomo, jest więcej umiejek niż w hakensleszach...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Grałem w DS 2, mam wersję Deliuks :)

System rozwoju opart na używaniu skilli i perkach w normalnym RPG... Pomysł, moim zdaniem, dobry ale nieco karkołomny. Wyobraźmy sobie jakby wyglądalo trenowania skilla Speech. Musimy przegadać inteligentnymi tekstami setki postaci aby go wymaksować? Albo otwieranie zamków, ponownie setki jesli nie tysiące otwartych zamków (no, tu się akurat da to zrobić bez większego problemu).

Ten system jest dobry w takich grach jak DS gdzie zabijamy potwory na tysiące i ma to mniej lub więcej sens fabularny, nie nudzi nas i w zasadzie jest to clue programu. Gdybym miał jednak przegadać tysiące postaci aby w ten sposób wymaksować Speecha to prędzej bym się pociął.... (albo zakochał w produkcie jeśli rozmowy były kunsztu tych z Planescape'a czy Wiedźmina) Co teraz? Balansujemy? Nie tysiące a zaledwie kila dziesiątek? Wtedy prawdopodobnie poziomy będą leciać za szybko...

Zapraszam do dyskusji ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ależ nic nie stoi na przeszkodzie, by istnieli też nauczyciele, którzy mogą nas uczyć niektórych rzeczy... Oczwyiście nie od razu całość. Stopniowa nauka od każdego po trochu. Mogłoby tak być z np. perswazją, rozbrajaniem pułapek, craftingiem wszelkiego rodzaju, zielarstwem... Z drugiej strony mogłaby też być nauka na własnych błędach (tzn i nauczyciele i samouctwo tych cech). Zaś takie rzeczy jak otwieranie zamków, władanie mieczem, strzelectwo, magia i wiele innych mogłoby następować samoistnie (w domyśle: system, o którym rozmawiamy, czyli ten z DS).

Impossible is nothing, but this probably will be good.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W najbliższym czasie - Mass Effect 2, Arcania: A Gothic Tale, Drakensang: The River of Time, Alpha Protocol. Przy czym, może poza Drakensangiem są to action-RPG. Aha, no i jeszcze w marcu pojawi się dodatek do Dragon Age: Origins, pt. "The Awakening". Obfity początek tego roku jest... :)

Później, ale może jeszcze w tym roku wyjdą Deus Ex 3 i Wiedźmin 2.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...