Skocz do zawartości

Kordgorn

Forumowicze
  • Zawartość

    240
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez Kordgorn

  1. Kordgorn
    Istnieją takie gry, które pomimo tego, że nas nudzą lub czasami irytują, potrafią przykuć naszą uwagę na długi okres czasu. Jedną z takich produkcji, jest Hearthstone, czyli karcianka od firmy Blizzard. Od razu mówię, że to nie jest recenzja, ani nic w tym stylu. Chciałbym tutaj pokrótce opowiedzieć dlaczego ta gra jest dobra, jako produkt.
    Należy zacząć od tego, że Hearthstone jest grą niesamowicie przystępną. Jeżeli ktoś dysponuje choćby elementarnym zakresem umiejętności poznawczych, będzie w stanie ogarnąć ten twór bez przechodzenia żadnych tutoriali czy czytania instrukcji. Poza tym, oprawa audiowizualna jest cukierkowa, ale niezbyt infantylna, co sprawia, że może przypaść do gustu zarówno młodszym (mam na myśli wiek nastoletni) jak i starszym odbiorcom.



    Hearthstone to zrzyna z Magic: The Gathering. Serio. Tylko obcięta ze ?zbędnych? rzeczy. Gdybym miał określić twór Blizzarda jednym zdaniem, to powiedziałbym ?to taki MTG tylko, że prostszy?.
    Ale dlaczego Hearthstone jest dobrą grą? Dlaczego tak wciąga i przykuwa do monitora? Mają na to wpływ dwa, główne czynniki. Zanim jednak do nich przejdę, od razu chciałbym powiedzieć, że ogólnie produkcja ta reprezentuje sobą poziom Blizzardowski, czyli ogólnie mało czego można się czepiać, bo wszystko jest nieziemsko dopracowane.
    1) Nagradzanie gracza.
    Każde nasze posunięcie w tej grze, jest w jakiś sposób nagradzane. Każdy podsystem ma coś, dzięki czemu otrzymamy dodatkowe punkty lub inny prezent. Oczywiście, jest to dość standardowe zagranie ? poziomy postaci, rankingi, dodatkowe karty a nawet ?magiczny pył? za niszczenie niepotrzebnych nam kart. To wszystko już było. Pomijając takie kwestie jak wyskakujące misje dzienne, za których wykonanie możemy otrzymać dodatkowe złoto czy odblokowywanie dodatkowych bohaterów poprzez walkę z nimi. W Heartstone jest jeszcze jeden rodzaj ?nagradzania? ? jego subtelny brat o nazwie ?smaczek?. Gra jest totalnie, całkowicie naszpikowana różnego rodzaju smaczkami, która są po prostu głupio przyjemne. Począwszy od lektorów, którzy wypowiadają żartobliwe lub ciekawe kwestie, poprzez interaktywną planszę pod karty, na głupawych czasami komentarzach do kart kończąc. Tam gdzie nie dostaniemy żadnych punktów lub złota, usłyszymy coś ciekawego lub przeczytamy jakiś żart.




    2) Odkrywanie.
    Druga sprawa, już bardziej oczywista i całkowicie dla karcianek typowa, to odkrywanie nowych rzeczy. W tym przypadku otrzymujemy kolejne karty, które później możemy użyć w naszej talii. Dodatkowo, jak wspominałem, jest to element ?nagradzania gracza?. Bajer polega na tym, że w tej produkcji ?odkrywanie? nawzajem zazębia się z ?nagradzaniem?.



    Ja osobiście w Hearthstone trochę gram, i chociaż widzę, że to produkcja nastawiona bardziej na szczęście niż taktykę, to katuje oponentów mi się całkiem przyjemnie. Jeżeli Blizzard będzie dbał o swoją produkcję, rozpieszczał ją nową zawartością i kontynuował prace, z całą pewnością zrzeszy wokół siebie dużą gromadę ludzi, żądnych nowych kart oraz bohaterów.
    #################
    http://polpatryk.wordpress.com
    http://facebook.com/kordgorn
  2. Kordgorn
    Każdy z nas ma swój wymarzony zawód, który będzie wykonywał przyjemnie i z satysfakcją. Nawet w branży gier, a może i szczególnie w niej, należy mieć bardzo duży zapas silnej woli i być pewnym, że tworzenie gier jest naszą pasją.
    Dzisiaj, w pewnym biało-niebieskim miejscu, zobaczyłem wpis naśmiewający się z osoby, która powiedziała, że praca testera gier jest łatwa, prosta i przyjemna. Bo można robić to co się lubi ? grać. Rzeczywiście, zgadzam się, że można grać ? ale bynajmniej nie jest to rozgrywka dająca nam możliwość odpoczynku przy niej czy większej zabawy.
    Z drugiej jednak strony, to nie działa tak, ze tylko tester ma przerypane bo musi przechodzić ?ten sam poziom dwadzieścia razy? (czasami i setkę, jak trzeba). Każdy w gamedevie ma przerypane, i mówię to bardzo szczerze. Jeżeli uważasz, że projektant to ma fajnie bo sobie tylko siedzi i wymyśla, popijając kreatywność gorącą kawą, to jesteś kolego w dużym błędzie.
    Nie chodzi o zwycięstwo, a o tworzenie
    Należy zrozumieć jedną bardzo ważną rzecz, która ratuje życia w branży tworzenia gier. Mianowicienie tyle powinien liczyć się dla Ciebie wynik końcowy co samo tworzenie. Samo kreowanie i wymyślanie nowych rzeczy powinno mieć dla Ciebie pierwszeństwo nad odległym celem. Jeśli to właśnie produkcja będzie dawała Ci satysfakcję a nie tylko moment, w którym gra znajdzie się już na półkach sklepowych, to już jesteś w domu. Bo trzeba czuć się dobrze z tym co się robi ? i wtedy nieważne, czy jesteś testerem czy CEO, będziesz mógł się dalej rozwijać i uczyć. No bo po co robić grafiki czy poziomy do gry, jeżeli nie sprawia Ci to przyjemności? Dlatego, że będzie można na tym na koniec zarobić? Toż to równie dobrze można iść na budowę cegły przekładać.
    Wracając jeszcze do tych ?okropnych? zajęć testerów, to nie mają oni znowu tak źle. Szybciej na projektanta zatrudni się kogoś kto potestował kilka produkcji i wie dokładnie jak działały w nich różne mechaniki. I to jest poprawne podejście przy tej pracy ? możliwość wyciągania wniosków. Poza tym, pracując na stanowisku testera również można wykazać się inwencją i kreatywnością. Chociażby jedna z taktyk testowania mówi nam, że powinniśmy przy znalezieniu błędu odpowiedzieć na pytanie ?Jak go naprawić? Jak sprawić, żeby było lepiej??. Odpowiednie zareagowanie na to pytanie już nam daje jakieś, skromne ale zawsze, pole do popisu.
    Jeśli źle podchodzisz, nie podchodź w ogóle
    Jeżeli dla Ciebie praca testera jest tym samym co opiekanie bułek w MC?u, to się najlepiej odsuń od branży tworzenia gier na kilometr i zatrudnij swoją osobę na posadę manager?a w KFC. Jeśli nie postrzegasz tej pracy jako możliwości do poznania nowych rozwiązań oraz systemów, to tak naprawdę będziesz robotem klepiącym w klawisze. I wtedy rzeczywiście ? twoje zajęcie nie różni się niczym od takiego przekładania smażonych kotletów.
    ##################
    www.polpatryk.wordpress.com
    www.facebook.com/kordgorn
  3. Kordgorn
    Jest mi niezmiernie miło oznajmić, że warsztaty SkillDev, prócz Wrocławia, pojawią się jeszcze w kilku miastach w Polsce. Na pierwszy ogień idzie Kraków oraz Warszawa.
    Pierwsze warsztaty SkillDev, które odbyły się we Wrocławiu, śmiało mogę podkreślić słowem ?sukces?. Forma zajęć okazała się przyjazna dla uczestników. Prezentacja, będąca w pewnym stopniu panelem dyskusyjnym, połączona z praktycznymi ćwiczeniami sprawiła, że każdy mógł nie tylko nauczyć się czegoś nowego, ale i podzielić się już wcześniej zdobytym doświadczeniem, z innymi ludźmi.
    W związku z tym, chcielibyśmy aby SkillDev pojawił się również w innych miejscach naszego kraju. Zdecydowaliśmy na początek rozprzestrzenić naszą działalność w kierunku Warszawy oraz Krakowa. Spotkania w tych dwóch miastach będą odbywać się raz na miesiąc, w soboty. Mamy nadzieję, że atmosfera na warsztatach będzie tej samej, dobrej jakości co na pierworodnych ? Wrocławskich
    Zapraszam więc przy okazji wszystkich z tych miast do zapisania się. Formularze kontaktowe można znaleźć na odpowiednich podstronach a należy wziąć pod uwagę, że liczba miejsc jest ograniczona. Składa wynosi 20zł i pokrywa ona koszty materiałów i przejazdów.
    http://SkillDev.pl
  4. Kordgorn
    "Jesteś niezmiernie zmęczony. Z ogromnym trudem wstałeś z wilogtnej posadzki, żeby zauważyć otarcia i rany na swoim ciele. Widocznie musiałeś stracić przytomność na jakiś czas po wydostaniu się z tego... zbiornika, czy co to do cholery było. Wokół pustka, choć od czasu do czasu jesteś w stanie usłyszeć dudnienie lub szmery rozchodzące się wzdłuż metalowych ścian. Znajdujesz coś w rodzaju audiologu i odsłuchujesz:



    ?Do dowództwa. Północna sekcja medyczna została odcięta. Kapitan w stanie krytycznym. Jeden z nich mógł pozostać przy życiu w bloku A. Zalecamy odłączyć zasilanie w blokach A, C oraz D2.?
    Nagle twój mózg odżywa, rozpoczynając bolesny dla Twojej obolałej głowy proces myślenia. Właśnie uświadamiasz sobie, że przed chwilą widziałeś na jednej ze ścian napis ?Blok A?."

    Tak właśnie wygląda wstępny opis fabularny do gry Phantaruk. A czym jest sama produkcja?



    Phantaruk jest grą FPP tworzoną w środowisku Unreal Engine III. Produkcja ta skupia gracza wokół intrygującej i niejasnej zarazem historii, w której musi on odegrać znaczącą rolę, po drodze rozwiązując serie zagadek, omijajac pułapki lub podejmując problemy natury moralnej.
    Zdecydowaną większość oprawy graficznej stanowi pixel art, stylizowany na starsze gry pokroju Doom czy Quake, a jedną z inspiracji był System Shock 2. Z całą pewnością gra potrafi przestraszyć, zaskoczyć czy postawić przed trudnym wyborem każdego odbiorcę.
    ?Chcemy stworzyć grę prostą mechanicznie, bez skomplikowanego systemu sterowania czy poziomów postaci, ekwipunku itd., w której to największą przyjemność gracz będzie czerpał z rozwiązania zagadki mechanicznej lub fabularnej. Chcemy pokazać, że wcale nie potrzeba graficznych wodotrysków aby móc się dobrze bawić?.

    Rozwiąż zagadki statku Phantaruk-02 i poznaj jego mroczną tajemnicę.
    Podejmuj trudne decyzje moralne, które mają wpływ na cały przebieg gry.
    Dotrzyj do jednego z kilkunastu zakończeń poprzez podejmowanie odpowiednich działań.
    Eksploruj zakamarki statku i znajdź wszystkie audiobooki.
    Unikaj morderczych pułapek i systemów obronnych.
    Zagłąb się w zaułkach ludzkiej psychiki, odkrywając to czego nie widać.
    Przetrwaj w próżni.

    Grę robię razem z Draco Naredem. Jeśli chcecie nas wesprzeć, to możecie pomóc wchodząc na www.phantaruk.com a potem klikając "Like" facebookowy lub dorwać się do samej gry poprzez serwis wspieram.to
  5. Kordgorn
    Interesujesz się grami wideo? Chciałbyś zająć się ich tworzeniem, lub dowiedzieć w jaki sposób powstają? Kręci Cię projektowanie gier? Jeśli na jedno z tych pytań odpowiedziałeś entuzjastycznie ?tak!?, a w dodatku akurat przebywasz we Wrocławiu, to z całą pewnością powinieneś zainteresować się SkillDev!
    Czym jest SkillDev?
    W skrócie, są to warsztaty na których pracujemy nad różnymi zagadnieniami z game designu. Raz tematem może być sposób projektowania porządnego okna ekwipunku dla gry RPG, a raz pobawimy się triggerami w UDK lub stworzymy graf mechaniki platformówki.
    Każdy z nas, graczy, miał kiedyś swój własny pomysł na grę komputerową. Świetny, niebywały i oryginalny. Tylko teraz jak przelać to na papier? Jak zaprojektować mechanikę tak, aby projekt był grywalny, sprawić żeby inni pokochali Twoją grę? Śmiało możesz się tego nauczyć razem z nami. W SkillDev najważniejsze jest dzielenie wiedzy pomiędzy sobą, wzajemna krytyka i opinie. Masz jakiś pomysł? Przedyskutujmy go! Chciałbyś podziałać w większym zespole, razem z innymi, których kręci to samo co Ciebie? Nic prostszego! SkillDev to nie tylko nauka niesamowitych rzeczy ale i poznawanie nowych ludzi o podobnych zainteresowaniach.
    Jak wyglądają zajęcia?
    1. Wstęp i przygotowanie
    Warsztaty rozpoczynają się od omówienia wylosowanego/wybranego na poprzednich zajęciach tematu, tudzież wykładu czy prelekcji a czasami analizy jakiejś już powstałej gry.
    2. Stworzenie grup
    W zależności od tematu oraz ilości członków, osoby dzielą się na grupy względem zdobytych już umiejętności i doświadczenia, bądź poprzez losowanie. Jeżeli rodzaj tematu tego wymaga ? całe zajęcia mogą odbyć się w formie prelekcji lub dyskusji.
    3. Działanie
    A) W formie dwu-sprintowej: grupy mają 40 minut na przygotowanie zagadnienia. Po sprincie następuje omówienie przez wszystkich, sposobów i koncepcji i następuje kolejny sprint z takim samym finiszem.
    B) W formie jedno-sprintowej: grupy mają do dwóch godzin na przygotowanie materiałów związanych z zagadnieniem a po sprincie następuje panel dyskusyjny.
    Dla kogo przeznaczone są warsztaty?
    Dla wszystkich osób interesujących się projektowaniem gier. Zarówno dla tych którzy chcieliby zacząć swoją przygodę jak i weteranów-wyjadaczy. Każdy znajdzie swoje miejsce. Jedni mogą nabywać nowe umiejętności a drudzy z kolei szlifować te już posiadane.
    Jaki jest koszt udziału w zajęciach?
    Kosz udziału w jednym spotkaniu jest zależny od ilości członków. Środki wędrują na opłacenie sali oraz niezbędnych materiałów. Pierwsze spotkanie jest zawsze darmowe. Ogólnie nie są to żadne wygórowane koszta i mogą się wahać od pięciu do kilkunastu złotych
    Gdzie i kiedy będą odbywać się warsztaty?
    Warsztaty odbywać będą się na terenie Wrocławia raz na dwa tygodnie, w soboty. Pierwsze spotkanie już 16?stego listopada!
    Dokładny adres sal szkoleniowych, wraz z mapką, zostanie podany w ciągu kilku najbliższych dni.
    Gdzie mogę się zapisać?
    Zapisać można się wysyłając e-mail na adres Skilldev@leveldesign.pl lub pod numerem telefonu: 690-179-804.
    Należy pamiętać, że ilość miejsc jest dość ograniczona.
    #Akcja organizowana jest przez Patryka Polewiaka, pod patronatem LevelDesign.pl
    #Strona na facebooku
    #Grupa na facebooku:
  6. Kordgorn
    Nie zdarza się to często. W zasadzie to nigdy się jeszcze nie przytrafiło tak, żebym napisał jakiś zbiór super-mini-ogłoszeń. A jednak to robię. Nie, że chcę, czy muszę. Tylko wydaje mi się, że jak najbardziej wypada strzelić łukiem, po paraboli, prostą strzałą informacji w blogosferę cdaction. Są gry, są warsztaty a nawet forum jest.
    Po pierwsze: Phantaruk
    Ostatnio przyszło mi pracować (po godzinach) nad bardzo fajnym projektem o nazwie Phantaruk. Jest to horror FPP, opierający się o Unreal Engine 3 i pixel artowy styl. Gameplay to głównie rozwiązywanie zagadek, unikanie śmierci i pchanie dobrej fabuły
    Nad Phantarukiem pracuję z Draco Naredem, którego pewnie z tej blogosfery możecie pamiętać. Ogólnie postępom można przyjrzeć się TUTAJ.
    Bylibyśmy ultra-niezmiernie wdzięczni gdybyście dali nam jakiś feedback Każdy komentarz dotyczący Phantaruka jest dla nas na wagę złota.
    Po drugie: Skilldev
    Co prawda nie rzucałem jeszcze nigdzie oficjalną informacją, ale będzie taka akcja we Wrocławiu fajna. Mianowicie jeżeli ktoś z Was interesuje się gamedevem i projektowaniem gier to będą organizowane warsztaty w formie kółko-szkółki (or something like this). Raz na dwa tygodnie odbywać się będzie spotkanie na jakiejś fajnej salce, rzucony zostanie temat i wszyscy będziemy pracować nad danym zagadnieniem. Ucząc się nawzajem i dochodząc do wspólnych wniosków można zyskać więcej
    Jeżeli jest więc tutaj ktoś kogo by to interesowało to zapraszam do komentowania lub Priv.
    Po trzecie: Forum
    Jeżeli kogoś interesuje bardziej projektowanie gier (czyli przypadek podobny do powyższego) to chciałbym zaprosić na odrestaurowane forum LevelDesign.pl -> TUTAJ. Ładnie, zielono i w ogóle
  7. Kordgorn
    Zdarza się, że niektóre produkcje zachwycają nas swoją oprawą graficzną. Bywa i tak, że gry uchodzące za stylistycznie brzydkie i nijakie znajdują swoich amatorów za sprawą ciekawej lub innowacyjnej mechaniki. Co jednak z tymi perełkami które pomimo, że są piękne z zewnątrz, to w środku ospale przelewa się zwyczajna, szara idea twórcy?
    W tym artykule przyczepię się do gry Bastion, niezależnego studia Supergiant Games, która zwróciła na siebie uwagę niebanalną oprawą audio-wizualną. Od tej strony też chciałbym rozpocząć ten wpis, który ma na celu pokazać, że jeżeli osiemdziesiąt procent gry to ładna grafika, a resztę stanowią monotonne systemy mechaniki to produkcja ma szanse jedynie na krótkoterminowy sukces.
    Tak samo było z naszym przykładem. Na Bastion czekało wielu, serwisy o grach zachwycały się trailerami i gameplayami które pokazywały głównie zdecydowanie najlepszą stronę tej produkcji ? piękną grafikę, cieszącą oko każdym detalem oraz kawał dobrej muzyki w wykonaniu Darrena Korb?a.



    Jednakże po dłuższym kontakcie z grą okazywało się, że poza oczami i uszami nie nakarmimy nią nic więcej. Mechanika gry skupia się na prostej walce, kilkoma typami broni, i odskakiwaniu przed tym jak przeciwnik zada swój cios. Oczywiście nie zabrakło drobnego rozbudowywania czy ulepszania ekwipunku. Ogólnie rzecz biorąc gra reprezentuje sekcję produkcji ?hack and slash?, gdzie naszym celem jest mordowanie dziesiątek przeciwników. I w zasadzie to koniec. Produkcja skupia się na opowiedzeniu historii (co z tego, że narrator wymiata skoro w pewnym momencie wolimy usłyszeć, że ?bohater znalazł nową broń/ napotkał niezwykle silnego przeciwnika?, a wręcz tęsknimy za tym, niż kolejny raz ?poszedł do X po Y ale Y już nie ma), oraz walce. W dodatku, pomijając kilka nieskomplikowanych minigierek, wszystko sprowadza się do tego, że musimy coś wybić aby przejść dalej. Opcjonalnie przebiec bo świat gry się niszczy na bieżąco.
    Prawdopodobnie twórcy chcieli stworzyć oryginalne dzieło. Sztukę którą będzie można zapamiętać na długo. Tylko co z tego, kiedy gra w pewnym momencie przestaje być grą bo zaczyna nużyć a nie dawać przyjemność z rozgrywki? Oglądanie kolorowych, ładnych światów oraz wspaniałych detali tworzonych w pocie czoła jest dobrym dodatkiem, ale nie powinno stanowić głównej karty przetargowej jeśli chodzi o produkt w sektorze elektronicznej rozrywki.



    Oczywiście nie mówię, że Bastion jest złą grą i należy jej się wystrzegać. Wręcz odwrotnie, jest produkcją którą chętnie zarekomenduję i polecę, ale nie osobom dla których gry to? gry, a nie interaktywne obrazy.
    Reasumując ten krótki artykuł, jeśli tworzysz grę to pamiętaj, że nie wolno skupiać się zbyt dużo tylko na jednym aspekcie produkcji ? grafice lub mechanice. Nie ma czegoś takiego, że grafika jest ważniejsza albo mechanika to w ogóle ma super priorytet. Wszystko musi być zrównoważone i tworzyć spójną, pełną całość aby dobrze działało. Tak więc, jeśli będziesz stał przed wyborem czy następny tydzień poświęcić na dopieszczanie systemów walki lub sztucznej inteligencji w grze czy grafik, to się zastanów czego już masz więcej.
    #######################################
    Tym razem zapraszam na LevelDesign.pl gdzie przy wpisie, uwaga (będą sławni ludzie), nawet się Draco Nared wypowiedział i LD z Techlandu :V
  8. Kordgorn
    Dzisiejszy wpis będzie bardziej nietypowy niż zwykle, ponieważ opowiem Wam o pewnej przypadłości na którą cierpią studenci growi. Przy okazji wyrzucę z siebie troszkę niezadowolenia.
    Studia, które mają na celu nauczyć Cię robić gry w Polsce nie są tak bardzo popularne jak już stało się to, przykładowo, w Stanach Zjednoczonych Ameryki. W zasadzie każda większa uczelnia oferuje taki kierunek, a nawet powstają osobne pseudo-kursy które w kilka lat, huh, nauczą Was robić niesamowite gry.
    Od czasu do czasu przeglądam stronę deviantart.com wpisując w wyszukiwarce frazy z nazwami najnowszych, dostępnych narzędzi developerskich (pokroju UDK czy CryEngine). Często zdarza mi się komentować i dawać dobre rady, nawet tym bardzo słabym pracom, które jednak pokazują niesamowicie duże ambicje oraz zaangażowanie osoby która je stworzyła. Jednak moim dzisiejszym głównym problemem są te projekty tworzone przez ?specjalistów na drugim lub trzecim roku?projektowania gier.
    Wyobraźcie sobie scenę stworzoną w Unreal Development Kit, która wygląda następująco: kilkanaście drzew (dokładnie ten sam model, czasami obrócony o kilka stopni w losowym kierunku) ustawionych na równym terenie z teksturą trawy w rozdzielczości 512x512px. Do tego dodajmy standardowe ?God Rays?*, pokazujące naszą ?moc twórczą?, przechodzące przez korony wspomnianych drzew. Oczywiście niemożemy zapomnieć o pagórkach budujących tło, również z tą samą teksturą co podłoże.
    Podpis obrazka wygląda wtedy mniej więcej w ten sposób: ?Practicing UDK for my clasroom. I?m so proud of it!?. Wchodząc głębiej na profil takiego jegomościa, rzuca się w oczy wyróżniony napis, że ta osoba uczy się tworzyć gry (czasami jest to bardziej sprecyzowane np. level design) i jest na drugim albo trzecim roku.
    To ja się pytam: czego do diaska oni Was tam uczą? Naprawdę, nie jestem w stanie pojąć. Widziałem prace ludzi, którzy dopiero zaczynali swoją przygodę z game designem, i potrafili wysilić swoje kreatywne części mózgu do działania, tworząc fajne (choć nieskomplikowane) rzeczy. Wspominam o tym, bo po sobie wiem, że można stworzyć z naprawdę kilku modeli ciekawą scenę. Nie chcę się chwalić, bo nie ma czym, ale podrzucam na dole grafikę z pierwszej pracy jaką w życiu zrobiłem, bez żadnego zaznajomienia z teorią budowania sceny itd.

    Co chciałem jeszcze dodać, to fakt, że najczęściej gdy już trafiam na takie niefortunne prace, pochodzą one zazwyczaj z U.S.A lub Wielkiej Brytanii. Nie chcę obrażać tamtych stron ponieważ znam wspaniałych artystów którzy w tamtych rejonach przyszli na świat, jednak naprawdę, taka rada: nie chcesz robić przy grach, to nie studiuj robienia gier. Bo to coś więcej niż praca, to satysfakcja z tego, że tworzysz coś co sprawia przyjemność. A jeśli ktoś robi to dla kasy? Choć z drugiej strony, wiem również, że taka osoba po dwóch latach ?nauki? mogła po prostu trafić na jakąś bardzo słabą uczelnię. I jeśli widzę, że ma ona ambicje to jak najchętniej jej pomogę, aby mogła stać się lepsza. A bo jakoś tak wyszło, że lubię inspirować innych.
    Jak zwykle, -> http://polpatryk.wordpress.com
  9. Kordgorn
    Zanim jeszcze zaczniemy proces prototypowania lokacji w formie trójwymiarowej, najczęściej w narzędziach silnika którego używamy, warto przenieść własną koncepcję na grafy. Można oczywiście zamiast tego po prostu rozrysować sobie prosty schemat na kartkach (co osobiście również praktykuję), jednak nie wyłowimy dzięki temu błędów na jakie możemy natknąć się podczas układaniu grafu. Dlaczego? Otóż w takiej formie, jak schemat poniżej tego akapitu, otrzymujemy pewien konkretny wzór, który pozwala nam spojrzeć na cały poziom dokładnie, krok po kroku. Dzieje się tak dlatego, bo zawieramy na nim wszystkie wydarzenia, które będą miały miejsce podczas rozgrywki. Pozwala nam to w pewien sposób odczuć czy poruszanie się pomiędzy lokacjami i odgrywanie wydarzeń w produkcji będzie wystarczająco płynne.

    Powyżej przedstawiony obrazek, pokazuje nam prosty graf wykonany w narzędziu yED. Jest to przykładowy schemat rozstawienia kilku lokacji i wydarzeń dla gry platformowej, w której możemy podnosić przedmioty, walczyć z przeciwnikami oraz przechodzić do kolejnych lokacji ? w tym wypadku pomieszczeń.
    Opiszę w tym miejscu, żeby już być do końca szczerym, po kolei o czym mówi nam owy graf. Otóż rozgrywka zaczyna się w punkcie ?START? ? zielonym okręgu. Żółte prostokąty symbolizują pomieszczenia lub oddzielne lokacje, a strzałki pomiędzy nimi to w jakiej kolejności możemy się po nich poruszać. Jak możesz zauważyć, postanowiłem, że gracz może dokonać wyboru, czy chce iść przez ?Demonic Tower? czy wybrać się inną drogą przez ?Library2?. Jeśli pójdzie przez pierwszą lokację, będzie mógł odwiedzić również tą drugą, jednak nie odwrotnie. Dodatkowo, przy ?Demonic tower2? możesz zauważyć dwa bonusowe elementy: pomarańczowy trapez, mówiący nam o pojawieniu się w tym miejscu przeciwnika, oraz fioletowe koło ? przedmiot do podniesienia. Jeszcze jeden ciekawy element, na który warto zwrócić uwagę, znajduje się pod koniec tego etapu rozgrywki. Mianowicie chodzi mi o instrukcję warunkową, działającą na zasadzie ?jeśli gracz zrobi A to wykona się B?. W naszym przypadku, w lokacji ?Bridge2? gra sprawdzi, czy gracz podniósł przedmiot ?Book? z lokacji ?Demonic Tower?. Jeśli tak rzeczywiście uczynił, pojawi się dodatkowy przeciwnik oraz zostanie wyświetlony na ekranie tekst. Jeżeli nie, nie wydarzy się nic.
    Konstruowanie takiego grafu jest o tyle przyjemne, że sami możemy definiować sobie ilość, rodzaj oraz typ bloczków, z których będziemy korzystać. Już za chwilę opowiem Ci o metodzie tworzenia takiego konceptu, tylko najpierw przedstawię ten sam graf, jednak zmodyfikowany pod grę z widokiem z pierwszej osoby, który dodatkowo rozbudowałem.

    Jak z pewnością zauważyłeś, sam graf jest bardzo podobny do poprzedniego, z tą różnicą, że został on powiększony o kilka dodatkowych elementów. Co swoją drogą przyszło bardzo łatwo, ze względu na duże możliwości bezstratnej integracji w całą strukturę grafu.
    Co nowego się pojawiło? Otóż dodałem chociażby skrypty zamykające drzwi, po dotarciu do konkretnej lokacji, zaznaczone kolorem niebieskim ?C_door?. Możesz również zauważyć wpisany w biały romb ?Key?, który mówi mi o tym, że aby przejść dalej przez te drzwi muszę posiadać odpowiedni klucz. I jeszcze jedna zmiana ? na koniec pojawia się główny przeciwnik, ?Bridge_Boss?, którego musimy pokonać aby ukończyć ten etap. W międzyczasie, gdy walczymy z bossem, co dwadzieścia sekund pojawia się nowy przeciwnik ?Undead_monster?.
    Jak możesz zauważyć, taki graf daje nam wystarczająco klarowną wizję przebiegu rozgrywki do oszacowania takich rzeczy jak: czas potrzebny do ukończenia etapu, ilość środków jakich musimy użyć aby stworzyć poziom, czy możliwości operacyjne gracza.
    Tworzenie grafu na początku projektu ma też taką zaletę, że nie pozwala nam zostawić pewnych niedomówień, szczególnie gdy postanowimy zrobić go dość szczegółowo. Możemy tam włożyć bardziej skomplikowane warunki i skrypty, czy dodatkowe eventy. Ba, jeśli chcemy lub potrzebujemy, możemy dodać nawet takie rzeczy jak uruchomienie danego dźwięku w konkretnym momencie! Jeden rzut oka na taki graf pokazuje nam cały ogół konkretnego poziomu i pozwala rozwinąć ideę bądź też spoliczkować się za lekkomyślność przejawioną w niektórych pomysłach.
    Mam nadzieję, że udało mi się pokazać Tobie, drogi czytelniku, czym jest prototypowanie za pomocą grafów i sam chętnie zaczniesz z tej techniki korzystać. A jeśli zdarzyłoby się, że już władasz tego typu bronią, podziel się z nami w jaki sposób ? czy może korzystasz z jakichś odpowiednich metod?
    ################################
    Wpis dostępny jak zwykle również http://polpatryk.wordpress.com
    I w ogóle to Was lubię :3
  10. Kordgorn
    Na jakim poziomie stoi jakość grafiki w grach komputerowych każdy widzi. Szczególnie tych dużych produkcjach, pokroju ?Battlefield 4? czy ?Crysis 3?. W pewnym momencie jednak, growa ewolucja dotarła do momentu, w którym ludzie przestali (w końcu!) zwracać głównie uwagę na jakość grafiki w danej produkcji. Dlaczego tak się stało, że coraz więcej osób zaczęło interesować się projektami opartymi o Pixel Art?
    Może zanim przejdziemy dalej i zacznę odpowiadać na wyżej postawione pytanie, chciałbym wyjaśnić w skrócie czym jest i jak wygląda Pixel Art. Otóż jest to sposób tworzenia obrazu za pomocą pojedynczych pikseli. Sam styl wywodzi się z bardzo starych gier, wypuszczanych chociażby na pierwsze PC?ty, wcześniejsze Atari lub Commodore. Jakość grafiki (pomijając to, że idzie ona teraz częto w parze z ładnymi efektami czy bardziej rozbudowaną mechaniką) mogłaby więc pozostawiać jeszcze wiele do życzenia.



    Dobrym przykładem może być stworzona przez Phila Fisha gra ?Fez?, w której grafika stylizowana jest na Pixel Art, pomimo używania środowiska trójwymiarowego. Przy okazji przytoczę ciekawostkę, zasłyszaną w filmie ?Indie Games: The Movie?. Otóż sam autor przyznał, że całą grafikę w grze rysował na nowo trzy razy, wraz z tym jak jego wiedza dotycząca Pixel Artu powiększała się z miesiąca na miesiąc. Warto dodać, że proces powstawania tej produkcji zajął około czterech lat.
    Inną grą, która również zawładnęła sercami wielu graczy, pomimo wręcz banalnej (a jednak pięknej) grafiki, była ?Superbrothers: Swords and Sorcery?. Wypada również wspomnieć o trudnym ?Super Meat Boy?. Po wydaniu produkcji w ciągu kilku dni, dwóm ludziom stojącym za tym projektem, udało się zdobyć bardzo pokaźną sumę pieniędzy.
    Wiadomo oczywiście, że podane powyżej przykłady nie pokazują, że sentencja ?zrób cokolwiek w Pixel Arcie a będziesz milionerem? jest prawdziwa. W parze z tym stylem graficznym musi iść unikatowa i ciekawa mechanika oraz, jak w pierwszym przypadku, fabuła plus klimat. A i to nie gwarantuje, żadnego sukcesu. No chyba, że to Call of Duty. Swoją drogą, wyobrażacie sobie CoD?a w Pixel Arcie? ?Duty of Calls 2: Madness Pixels?.



    Dlaczego jednak ludzie się tym interesują coraz bardziej? Jest kilka czynników o których chciałbym wspomnieć. Zacznę od najbardziej podstawowego, który przyczynił się do popularyzowania większości rzeczy jakie człowiek kiedykolwiek sobie ubzdurał ? internet. Dzięki narzędziu jakim jest sieć globalna, twórcy są w stanie dotrzeć dalej, głębiej i tak naprawdę wszędzie. Zawsze znajdzie się ktoś, komu Twój twór się spodoba. Wystarczy taką osobę znaleźć i złożyć jej odpowiednio magiczną ofertę. Razem możliwościami popularyzowania własnych dzieł, idzie prostota wykonania produkcji w tym typie. Niezaawansowany Pixel Art można stworzyć i zaimplementować o wiele łatwiej niż skomplikowany model trójwymiarowy. Tak samo obsługa silników graficznych (a nawet ich tworzenie), dzięki którym przedstawimy grafikę 2D a nie 3D jest mniej skomplikowana. Oczywiście nie zmienia to faktu, że dalej trzeba sobie na tym zjeść zęby, żeby zrobić coś mającego ręce i nogi.
    Najważniejszy jednak powód to graficzna implozja. Otóż w pewnym momencie rozwój jakości grafiki w grach bardzo zwolnił a produkty zaczęły oferować nam zbliżony do siebie poziom. W takim przypadku, hasła reklamowe ?super realistyczna grafika? przestają działać. Ludzie wolą skupić się na oryginalnej mechanice niż kolejnym, odgrzewanym i refaktoryzowanym kotlecie. Dlatego też zaczynamy poświęcać swoją uwagę grom prostym, choć nie brzydkim, stylistycznie i doceniać przekazane w nich emocje twórców.
    A czy Ty znasz może jakąś produkcję, która pomimo ubogiej lub nieskomplikowanej grafiki, wciągnęła Cię na dobre i odstrzeliła wiele godzin z Twojego growego życia? Tibia, tak jak Call of Duty, odpada. Bo to zło i już.
    ########################
    Dostępne również tutaj, parówy :F -> http://polpatryk.wordpress.com
  11. Kordgorn
    Oczywiście tytuł w którym zmieszałbym słowa angielskie i polskie zabrzmiałby w wypadku tego bloga o wiele lepiej, to jednak nie mogę sobie dziś pozwolić na tak bezduszne pogwałcenie poprawności języka. Dlatego też napiszę to jeszcze raz, zwykłym, nie wywyższającym się niczym pytaniem: Czy rzeczywiście, brak realizmu w grach jest przeszkodą do tego, aby się przy nich dobrze bawić?
    Na samym początku muszę jednak umotywować swój wpis i przedstawić Wam jego genezę. Otóż natchnął mnie opublikowany przez firmę Ubisoft gameplay z produkcji ?Assasinss Creed IV: Black Flag?. Proszę więc w tym miejscu się nie dziwić, że będę w tym tekście uczepiony owego dzieła jak rzep psiego ogona na pirackim okręcie. W każdym razie, w pewnym momencie widzimy na wspomnianym filmiku, jak bohater gry dokonuje ataku na pewien statek handlowy. Wtedy też dociera on do zamontowanego na jednej z burt, ręcznego działa, które pluje (prawdopodobnie) nieskończoną ilością kul w kierunku przeciwnika. Osobiście moje oczy ukłuło to od razu i zadałem sobie pytanie ?ale jak to tak, bez przeładowania??, jednak następnie do mnie dotarło, że przecież ilość zabawy jakiej może nam ten mechanizm dostarczyć sprawi, że zwykły gracz całkowicie nie zwróci uwagi na to, że to co się dzieje na ekranie nigdy nie mogłoby mieć miejsca.

    Oczywiście mówiąc o ?realizmie? w grach, musimy podjąć pewną dozę dystansu i popatrzeć na temat z góry, zostawiając kwestie ogólne. W zasadzie to wyrzuciłbym ze słownika graczy pojęcie ?realizm?, jednak miałoby to wpływ destrukcyjny na zapewne obfitą sprzedaż gry ?Arma III? czy jeszcze ?Battlefield 4?. W każdym razie, jeśli chodzi o błąd w toku myślenia graczy i producentów, zapraszam do jednego z moich poprzednich wpisów pod tytułem ?Metr na metr otwartego świata?, a my prędko powróćmy do głównego zagadnienia.
    Pozwoliłem sobie zapoznać się z komentarzami na serwisie youtube, czego zazwyczaj nie praktykuję, i sprawdzić jaką opinię na temat tej produkcji mają sami gracze. Okazuje się, że wielu z nich zauważa brak realizmu. Pozwolę sobie zacytować kilku z nich, bez zmian w pisowni:
    Czepialstwo pełną, otwartą i niewyżytą gębą, co nie? Jednak nie do końca. Możemy na podstawie takich komentarzy wyciągać wnioski, że chociażby lepiej nie publikować przedpremierowych wideo z zapisem rozgrywki z gry, ukazujących rzeczy zbyt ?nierealistycznych? bo to jak zabójstwo w biały dzień (ego gracza narzekającego). Daje nam to również poszlaki w sprawie pytania które zadałem na samym początku tego wpisu. Co w końcu z tą blokadą dla dobrej zabawy?
    Aby odpowiedzieć na to pytanie, pozwolę sobie zacytować jeszcze jednego użytkownika. Spróbuj znaleźć ten człon wypowiedzi który nakieruje nas na rozwiązanie sprawy.
    Czy już wiesz o co mi chodzi? Spójrz na pierwsze zdanie ? ?Gra się fajnie zapowiada na pewno zagram?. W zasadzie będąc producentem gry, całą resztę komentarza możnaby zanegować, ale tą kwestię pozostawmy niektórym specom z Electronic Arts. W każdym razie, pokazuje nam to, że pomimo braku realistyczności, gra zachęca do wzięcia udziału w rozgrywce, co jest samo w sobie przeogromnym sukcesem twórców. Pal licho to, że coś wygląda w grze na mało realistyczne, gdy właśnie to ten aspekt sprawia, że gra staje się grą i pozwala nam doświadczyć rzeczy których nie zobaczymy w normalnym życiu (przynajmniej w naszych czasach). To właśnie brak realizmu skupia nas wokół gier i pozwala się dobrze bawić. Spójrzmy bezpośrednio na ten absurd: gracze przyczepiają się do faktu, że piracki statek normalnie nie byłby w stanie tak szybko wypłynąć z portu. Ale zaraz, zaraz... czy gdyby Ubisoft zdecydował się sprawić, aby odkotwiczenie i cały proces wyruszenia w podróż trwał czas realistyczny, jak duży podniósłby się raban i płacz wśród tych, co będą musieli przez to przechodzić? Któż chciałby w grze akcji (której zadaniem jest dostarczenie nam szybkich, przyjemnych bodźców) czekać godzinę, aż jego okręt będzie w pełni sprawny do wyruszenia na otwarte wody?
    Budując piękną puentę i odpowiadając zarazem na temat wpisu, brak realizmu w grach absolutnie nie jest przeszkodą do tego, aby się przy nich dobrze bawić. Wręcz odwrotnie, zachęca on do rozgrywki i pozwala zrealizować nam coś, co normalnie byłoby dla nas niemożliwym do wykonania. I właśnie tak to działa, bo powiedzmy sobie szczerze: kto chciałby biegać płatnym zabójcą po pirackich trupach, gdyby każdy mógł to zrobić, tak o, od ręki?
    A czy Ty czytelniku znasz może jakiś przykład niesamowicie nierealistycznego mechanizmu w jakiejś grze, który to sprawia, że dzięki niemu cała rozgrywka staje się po prostu miodna? Od razu mówię, że ?Call of Duty? odpada.
    #######################
    Żyję! Wpis dostępny również na http://polpatryk.wordpress.com
  12. Kordgorn
    Czym dalej w las tym więcej drzew. Czym więcej pracujemy nad danym poziomem, tym stanowczo trudniej będzie nam wprowadzić w nim jakiekolwiek zmiany. Bez odpowiednio przygotowanego prototypu levelu obudzimy się w pewnym momencie, żeby stwierdzić, że dzieło które stworzyliśmy jest absolutnie niegrywalne. Następstwem takiego aktu będzie głęboka depresja, zniszczone naczynia szklane oraz zaczynanie dużej części pracy od nowa.
    W akcie desperacji i chęci pomocy, przygotowałem tutaj kilka zasad oraz wskazówek, które można wykorzystać przy pracy na różnych silnikach i wyjątkowo tym razem nie ograniczyłem wiedzy jedynie do UnrealEngineIII.
    1. Obiekty zamiast geometrii
    Wiadomo, że geometrią (np. BSP w UDK) można w ładny sposób zaprototypować poziom oraz jego strukturę. Ba, można powiedzieć nawet, że dzięki temu stworzymy już sobie pokaźną bazę pod to co będziemy chcieli w przyszłości zbudować. Niestety działania na geometrii mogą być przyczyną wielu komplikujących nam sprawę błędów. Jednak co najważniejsze: praca na nich, choć dokładna, bardzo spowalnia fazę prototypowania, a należy pamiętać, że w niej musimy osiągnąć szybko i łatwo końcowy efekt zamierzonego przez nas gameplay?u.
    Co więc stosować? Obiekty, które będą geometrię imitować. Najłatwiej oraz skutecznie można używać zwykłego sześcianu, który będziemy układać w miejscach gdzie ma znaleźć się później jakaś geometria. Dzięki temu skupimy się na samym ?gameplay flow? i nie będziemy zawracać sobie niczym innym głowy. Bryły mogą wchodzić w siebie nawzajem i nie będzie powodowało to żadnego istotnego problemu, ponieważ w późniejszych fazach zamienimy je już na konkretne, na danym etapie, modele.



    2. Oświetlenie nie jest tak bardzo istotne
    Błąd który sam początkowo popełniałem, był dość potworny z punktu patrzenia na czas jaki musiałem poświęcić na cały proces produkcji danego poziomu. Należy pamiętać, że oświetleniem warto zajmować się (choć i tak bez finalnych efektów) dopiero podczas układania konkretnych obiektów na mapie. Wcześniej, a szczególnie podczas prototypowania, nie skupiaj się na stronie graficznej. Z całą pewnością wystarczy Ci jedynie kilka źródeł które z powodzeniem pomogą lepiej orientować się w np. topografii terenu lub odległości pomiędzy obiektami.
    Dodatkowo w takim silniku jak np. Unreal Engine3 czy CryEngine3 należy liczyć się z tym, że większość świateł wymaga ich wypalenia (przebudowania) co szczególnie na starszym lub słabszym sprzęcie potrafi zająć wieki. Wyjątkiem jest chociażby ChromeEd gdzie w większości pracujemy na dynamicznym oświetleniu, to jednak i tak skupianie się na nim podczas prototypowania jedynie niepotrzebnie skonsumuje nasze zasoby czasowe.
    3. Papier i ołówek to twoja główna broń
    Punkt powinien być na początku, ale z racji, że nie jest to żaden poradnik ?krok po kroku? zamieszczam go dopiero tutaj. Pamiętaj projektancie, że zanim zaczniesz cokolwiek prototypować w silniku, wyrzuć ideę poziomu na papier. Jeśli wszystko sobie dobrze zaplanujesz, to sama praca zajmie Ci o wiele mniej czasu!
    Ba, jestem w stanie powiedzieć, że jeśli, powiedzmy, mamy tydzień roboczy na przygotowanie danego fragmentu poziomu to nawet dwa lub trzy dni powinniśmy w całości poświęcić na uzgodnienie czym będzie ten etap i jak gameplayowo ma zadziałać. Dzięki temu podczas samej pracy w silniku będziemy bez żadnych niedomówień po prostu robić ? bo dokładnie wiemy co.
    Wiadomo, że mogą nam wyjść jakieś babole, jednak stanowczo będzie ich o wiele mniej aniżeli gdybyśmy pracowali bez konkretnego przygotowania.



    4. Przejdź poziom od końca
    Gdy już ukończysz swój prototyp, przejdź go? od końca. Da Ci to całkowicie nowe spojrzenie na to jak gracz może na nim manewrować. Czasami okazuje się, że robiąc coś ?pędem? (najczęściej gdy pominiemy wymieniony wyżej punkt trzecii), że nasz poziom będzie zawierał dużo ciekawsze wizualnie lub gameplay?owo elementy, gdy gracz będzie przechodził go? wspak.
    Mi dość często takie perełki przychodzą całkowicie przypadkiem. Przykład może być następujący: projektuję mapkę w której w pewnym momencie graczowi ukazuje się autobus zwisający nad urwiskiem. Otóż idąc w normalny sposób, spojrzymy na niego bez większego przykuwania uwagi, aby za chwilkę skręcić za skałą w innym kierunku. Natomiast gdy będziemy przechodzić ten fragment mapy od tyłu? niepozorny autobus stanie się punktem, który bardzo dobrze przyciąga uwagę gracza! Można to oczywiście niesamowicie wykorzystać, takie spostrzeżenia są bardzo ważne i uczą nas, jak zawracać głowę osób grających lub lepiej wpływać na gameplay prostymi zabiegami.
    Zanim przejdę do następnego punktu, małe wyjaśnienie odnośnie owego autobusu: gdy gracz widzi jakiś obiekt od razu w całek okazałości (np. wychyli mu się zza rogu i będzie bardzo blisko), to nie zwróci na niego zbyt szczególnej uwagi ? szczególnie jeśli nie będzie pełny wodotrysków lub istotnych mechanicznie elementów. Natomiast jeśli taki obiekt wstawimy niemalże na horyzoncie, wtedy z całą pewnością zaciekawi on gracza i spowoduje, że będzie on próbował tam dotrzeć. W moim przypadku był to zdewastowany przez czas autobus który, jak już wspomniałem, świetnie przykuwał uwagę.
    5. Poznaj opinie innych
    To bardzo ważne, aby sprawdzić jak inni będą przechodzić nasz poziom od początku do końca. Warto jest posadzić przed nami kogoś przy komputerze i patrzeć w jaki sposób reaguje na mechanikę lokacji: na co zwraca szczególną uwagę, jakie ścieżki wybiera, w jaki sposób atakuje przeciwników.
    Jest to niezwykle ważne, ponieważ my, jako twórcy lokacji, dokładnie znamy rozłożenie poszczególnych elementów na nim i wiemy również jak można go optymalnie przejść. To, że sami potestujemy go kilkakrotnie, korzystając z różnych kombinacji ścieżek oraz przejść, nigdy nie da nam takiego źródła informacji jak osoba trzecia. Tester nawet nie musi nic mówić aby pokazać nam czy jest dobrze czy źle.
  13. Kordgorn
    Dzielni poszukiwacze przygód!

    Oto otwieramy przed Wami wrota do poprowadzenia niesamowitej historii i przyczynienia się do ożywienia wspaniałego, choć z całą pewnością również mrocznego świata. Uważasz, że potrafisz pisać, masz do tego talent lub chciałbyś kiedyś zostać wspaniałym skrybą? Czujesz się na siłach aby spróbować podnieść ciężar odpowiedzialności stwórcy?
    A może po prostu jesteś ambitny lub szukasz możliwości uzewnętrznienia? Chciałbyś tworzyć ponadprzeciętne rzeczy? A więc jesteś w idealnym miejscu o idealnym czasie.



    O co się rozchodzi?
    W dużym skrócie poszukujemy osób które chciałyby wspólnymi siłami stworzyć coś niesamowitego. Głównym założeniem całej sprawy jest wykreowanie uniwersum fantasy bazując na pewnym, już kiedyś zaczętym projekcie. Sytuacja jest dość prosta, jednak parcie do przodu wymaga dużej ilości kreatywności oraz, co z pewnością się okaże, czasu i samozaparcia.
    Kogo poszukujemy?
    Z całą pewnością Ciebie, o ile jesteś kreatywny i nie uważasz się za przeciętną osobę, żyjącą z dnia na dzień. Niekoniecznie musisz być pisarzem, wierszokletą lub kimkolwiek władającym piórem. Może ładnie rysujesz lub tworzysz porządną grafikę? Uważasz, że Twoje umiejętności mogą się przydać? Tak? A więc jesteś przez nas poszukiwany.
    Więcej o uniwersum.
    Świat który chcemy stworzyć bazuje na pewnym projekcie który swego czasu był rozwijany nawet przez trzydzieści osób. Przedsięwzięcie było duże i z racji o wiele większych ambicji niż wykreowanie samego uniwersum musiał zostać odłożony w czasie. Nie chcemy zdradzać póki co żadnych nazw oraz tego co już aktualnie posiadamy, ze względu na naszą taktykę społecznościową. Możemy jednak powiedzieć, że jest diabelnie ciekawie a kreowanie kolejnych elementów daje ogromną frajdę.



    O prowadzących.
    Projekt jest prowadzony przez Patryka "Kordgorn" Polewiaka, projektanta gier z zamiłowania oraz profesji, ze wsparciem Draco Nareda ? świetnego kompozytora i wybitnego pisarza. Styczność z prowadzeniem projektów mamy już od ponad czterech lat i wiemy w jakim kierunku dążyć.
    Jeżeli chciałbyś dowiedzieć się więcej o samym uniwersum lub poznać lepiej plany, albowiem samo stworzenie świata jest dopiero początkiem przygody, może napisać do Patryka (który nie gryzie). Byłoby również miło, gdybyś na starcie przedstawił pokrótce swoją osobę.
    Na email: Polewiak.Patryk<małpa>gmail.com
    Lub GG: 38008157
  14. Kordgorn
    ?Gdy upada moneta?
    Prolog, cz.1

    W komnacie panował półmrok. Przez otwartą okiennicę wpadało delikatne światło księżyca, muskając kamienną podłogę i wykładane czerwoną cegłą ściany. Wprawne oko zaglądające przez okno mogłoby zauważyć po przeciwległej stronie wielki, granatowy sztandar z symbolem koła, takiego jakie można spotkać u drewnianych wozów służących do przewożenia towarów. Zaraz obok stał uzbrojony i w pełnym rynsztunku mężczyzna, nieruchomo choć w pozycji sugerującej zmęczenie. W pokoju oprócz strażnika, znajdowała się jeszcze jedna, starsza osoba, siedząca na brzegu dość prymitywnego łoża, posłanego purpurową kołdrą z kilkoma poduszkami. Starzec mówił energicznie w kierunku kogoś zagrzebanego w prześcieradła, gestykulując obficie i od czasu do czasu zerkając na zbrojnego przy drzwiach.
    - Mówię Ci, i nie zaprzeczaj, że kłamię. Widziałem to na własne oczy! Cóż to był za pokaz umiejętności, co za gracja! Nigdy wcześniej nie spotkałem tak wybitnego Teloena. Ba! W ogóle nie znam nikogo kto kiedykolwiek by jakiegokolwiek napotkał na swojej drodze. To, że akurat wtedy byłem razem z ludźmi twojego dziada w tamtej karczmie to cud. Co prawda, minęło już sporo czasu, ale dokładnie pamiętam jak wpadł prosto przez frontowe drzwi wzniecając tuman kurzu, doskoczył do takiego moczymordy i rozharatał mu gardło jednym ruchem ręki! Biedny, nawet nie zdążył zareagować.
    - Myrion, daj chłopcu spokój, co? Halder kazał nam go pilnować żeby nie dał nigdzie dyla, nikt nie miał go tutaj zabawiać. Jak jego ojciec dowie się, że łamiemy rozkazy to nam porozbija czerepy i zawiesi na ścianie z trofeami.
    Starzec machnął ręką na strażnika i powrócił do prawienia swoich monologów których wygłaszanie najwidoczniej wprawiało go w dobry nastrój. W pewnym momencie spod sterty materiałów na łóżku wysunął się chłopak, na oko dziesięcioletni, ubrany w lnianą koszulę i ze srebrnym wisiorkiem w kształcie miecza na szyi.
    ? A co z Edunami, Tyrianie? Słyszałem plotki, że mój ojciec miał dziś się z nimi spotkać. ? Dzieciak znalazł się w pozycji półleżącej, opierając plecy o ścianę i świdrując ciekawskimi oczami swojego rozmówcę, zaczął stukać palcami w drewniany brzeg łóżka.
    - A, widzisz. Bo z Edunami to nigdy nie wiadomo. Tu mówią, że chcą dobić zwykłego targu a w karczmie z drugiej strony miasta dowiadujesz się, że najmują na krótki okres czasu ?utalentowanych? ludzi, żeby wyprawić komuś krwawą burdę. W każdym razie, twój ojciec zdecydował, że czym mniej osób będzie wiedziało o tym o czym z Edunami mówią, tym lepiej. Myrion, a może ty coś wiesz? ? starzec odwrócił się w kierunku przysypiającego strażnika który poirytowany, że przeszkadza mu się w zaśnięciu tylko odburknął ? Tyle co i ty. ? Po chwili namysłu jednak dodał ? choć Halder rozkazał aby mieć broń w gotowości.
    ? Chłopiec na to zdanie klasnął w dłonie i zaczął gramolić się z łóżka. ? A panicz to dokąd się wybiera, hę? ? Starzec już chciał coś mówić do strażnika, żeby ten zamknął drzwi na klucz, co zresztą zostało uczynione już dużo wcześniej, jednak chłopak ruszył w innym kierunku, w stronę ściany przeciwległej do jego posłania. Znajdował się tam kominek w którym syczały resztki paleniska buchając od czasu do czasu czerwonymi iskierkami. Średniej wielkości drewniana skrzynia, obita metalowymi wizerunkami jakichś bestii, stała tuż obok i nie zwracała na siebie szczególnej uwagi. Dzieciak otworzył z trudem pokrywę i zaczął wydobywać ze środka rynsztunek. Mężczyźni patrzyli jak ich podopieczny kolejno kładł na podłodze, obok kufra, jednoręczny miecz ? niewiadomego pochodzenia, lecz widocznej słabej jakości, paradny hełm Dahryjski, ze złotymi zdobieniami i barwnym pióropuszem, oraz kolczugę którą po założeniu pewnie miałby do samych kolan.
    - Oho, widzę, że ktoś tutaj szykuje się na wojnę ? roześmiał się z wyraźnie lepszym nastrojem strażnik i dodał ? tylko się nie skalecz tym scyzorykiem. Wygląda na groźną zabawkę, żeby nie było później na mnie.
    - Mój ojciec nigdy na próżno nie mówi o tym, żeby szykować broń. Jeśli każe być gotowym to trzeba być gotowym. ? Odpowiedział strażnikowi ponurym tonem i zaczął przymierzać hełm a miecz umieścił w skórzanej pochwie, którą przed chwilą przymocował razem z pasem do zielonych, wojskowych spodni, wyciągniętych również ze skrzyni.
    W porównaniu z Myrionem wyglądał jak jakaś mizerna próba naśladowania kukły treningowej. Straż Haldera była bardzo dobrze uzbrojona i nie mogła narzekać na słabą jakość oporządzenia. Każdy jego człowiek dysponował dobrej produkcji mieczem, hełmem który po założeniu chronił nie tylko głowę i policzki ale również kark poprzez zwisające z tyłu płaty metalu, oraz napierśnik, naramienniki i nagolenniki. Całą resztę żołnierze mogli dopasować według uznania. Myrion miał na sobie jeszcze brunatną pelerynę, zaczepioną o naramienniki, oraz brązowe, skórzane spodnie.
    Tyrian natomiast poklepał po ramie łóżka, zachęcając chłopaka aby ten usiadł obok niego. Spojrzał chwilę w kierunku strażnika, jednak zaraz potem odwrócił wzrok i machnął ręką, tak jak gdyby bił się w myślach sam ze sobą.
    - No, chłopcze, chyba już pora abym w końcu opowiedział Ci o nim. ? choć zaczął powoli i niepewnie, ostatnie wyrazy zaakcentował dość mocno i wyraźnie. Strażnik zareagował nagłym pporuszeniem, już otwierał usta aby coś powiedzieć ze strachem na twarzy. Chłopak natomiast rozwarł szeroko oczy i zahipnotyzowany z ciekawości szedł w kierunku starca. Myriona samym gestem uciszył Tyrian i od razu zaczął mówić ? wiem, że Halder zabronił. Wiem, że nie wolno. Jednak sam wiesz, drogi przyjacielu, że w momencie gdy czyha na nas tak duże niebezpieczeństwo? nie mogę dłużej zwlekać. To musi stać się dziś, teraz.
    - A więc zawsze chciałeś wiedzieć kim był Nocte. ? Zwrócił się do chłopca. ? Chciałbyś zgłębiać jego tajemnice, historię jego podróży, co? Ah! Kiedyś byłem tak samo młody i ciekawy świata jak ty? Cóż, nie pozostaje mi jednak nic innego jak spełnić mój obowiązek i przekazać ci to czego sam się dowiedziałem. Opowiem pokrótce zatem kim była osoba którą tak skrzętnie przed Tobą staraliśmy się ukrywać i jak to się stało, że poderwał do boju pół królestwa zanim to zauważyło jakąkolwiek rebelię. ? Starzec jakby odmłodniał. Biła z niego duma i zafascynowanie tematem. Strażnik natomiast, wydawał się posmutniały. Oparł plecy o ścianę i osunął się w dół, spuszczając głowę i zamykając oczy. Słuchał.
    - Skąd ja o tym wiem? Jeden z jego pierwszych towarzyszy był niegdyś moim dobrym przyjacielem; co prawda niezły z niego zawadiaka i czasami potrafił? ach, tak? o czym to ja? Nocte Stonfield, przywódca Kruczej Rebelii, niezwykły taktyk i wojownik. Może nie był zbyt sprytny i rozważny, ale za to wysoko honorowy i bardzo lojalny. Jego charakter był niezwykły ? raz opanowany, potrafił czekać tygodniami cierpliwie obserwując teren, a czasami porywczy jak wygłodniały pies, rzucał się całymi swoimi siłami wprost na przeciwnika. Jego dusza migotała kontrastami, był sprzeczny ze samym sobą. Wiesz, młody człowieku, Nocte był jedyną znaną mi osobą która w pełni potrafiła posługiwać się własnym sercem. Fakt, muszę przyznać Ci rację ? często prowadziło to do zawirowań podczas bijatyk i walk, jednak pamiętaj, że nie każdy potrafi poświęcić się tak jak on. Mawiają, że był ekonomicznym głupcem bo niestrudzenie potrafił pomagać innym, choć ? co wiadome, kierował się według własnych, twardych zasad. Nie słyszałem też nigdy o kimś kto w równy sposób opanowałby sztukę samotności tak jak on. Pomimo tego, że otaczał się ludźmi, a wielu z nich mogło nazwać się jego przyjaciółmi to on nie pozostawiał żadnych złudzeń, że nie interesują go bliskie relacje z nikim. Z ludźmi, a pomimo tego samotny? choć, hm, zapomniałem o czymś. Nocte mawiał, że ?Jeden prawdziwy przyjaciel to dobro większe od setki innych przyjaciół i należy o niego dbać jak o stu przyjaciół, walczyć jak za stu przyjaciół i umierać jak za stu przyjaciół?.
    Chcesz wiedzieć jak to się zaczęło, co? Tak, tak? dość o nim samym. Przejdźmy do wydarzeń. Jak zapewne wiesz, Nocte Stonfield był synem Treona z Narrem. Jego ojciec posiadał w porcie wielki majątek zdobyty dzięki kierowaniu dużej działalności polegającej na transporcie towarów. Dorobił się nawet ponad setki własnych żołnierzy którzy stacjonowali w mieście pełniąc rolę jego osobistej straży. Relacje Nocte z Treonem układały się, krótko mówiąc, źle. Jego ojciec reprezentował całkowicie inne wartości niż te które były ważne dla jego syna. Po śmierci matki, obrzydzony obojętnością ojca, pokłócił się z nim ostatni raz w swoim życiu. Warto tutaj wspomnieć, że Nocte dysponował już wtedy swoim herbem ? białym krukiem na czarnym tle. Tak jak jego ojciec posiadał własny, on również czuł potrzebę bycia oflagowanym. Jednakże, aby prawnie istniała możliwość podpięcia się Nocte pod własny sztandar ? musiało to zostać potwierdzone przez rodziciela, który to nie chciał się na to zgodzić ze względu na możliwe powikłania godzące w jego interesy. Po ostatniej kłótni, o której niewiele wiadomo, Nocte zebrał kilku najbliższych mu ludzi z garnizonu ojca i uciekł targany złością na północ, w kierunku Cichych Lasów. Zaprzysiągł sobie, że kiedyś zbierze potężną armię i zdobędzie Narrem tym samym niszcząc włości znienawidzonego Treona a jego samego skazując na wygnanie.
    Jak już wiesz, Narrem stało się tylko iskrą zapalną do dalszych działań. Nocte złapał wojennego bakcyla, nabrał doświadczenia w kierowaniu ludźmi i postanowił sprzeciwić się aktualnej władzy. Królestwo Dahryjskie może i nie było zbyt wielkie ale obejmowało cały kontynent Faral. Rządy aktualnej władzy nie były złe, ale nie były też dobre. Ludność potrzebowała zmian, jakichkolwiek ? a nasz bohater to wykorzystał. Musiał podporządkować sobie pięć terenów: Półwysep Torem, z głównym miastem Narrem, na południu Faral; Cichy Las w centrum kontynentu; Doliny Kahlanu, ze stolicą i siedzibą rodu Dahryj, na wschodzie; Norwickie Pasma Górskie odcinające zachodnią część Cichego Lasu i biegnące aż do Półwyspu Torem oraz Wylewiska Katona na północy, które to były terenami bogatymi w jeziora, rozlewiska i bagna.
    - Tyrian na chwilę urwał, popatrzył prosto w oczy chłopaka. Myrion podniósł głowę, obserwując ich uważnie. - Natomiast ty, drogi chłopcze, jes? ? urwał. Nadstawił ucha, to samo, odruchowo, zrobił strażnik. Usłyszeli coraz głośniejsze krzyki, stukot ciężkich, obitych butów o kamienną posadzkę. Po chwili ktoś zaczął uderzać w drewniane drzwi ? Otwierać! Otwierać na miłość boską, nie ma czasu do stracenia!
    ____________________________________________________
    Wpis dostępny również (nowa strona, whihihi :3) na Kordgorn.pl
  15. Kordgorn
    Przyszedłem rzucić w Was nadzieją i informacją zarazem, jako, że w pewien sposób wracam w świat mniej-żywy, wirtualny. W ogóle chciałem powiedzieć o dwóch rzeczach: na zachętę daję Wam filmik o tworzeniu gier, to raz, a dwa - blog Kordgorna niedługo wróci. Będzie pod nowym adresem, jednakże na cdaction priorytetowo zamieszczać wszystko będę (bo i komentarze i dyskusje są).
    A póki co...
    Filmik o tym, dlaczego można zawieść się na dużym gamedevie:

    Oraz publicystyczny o... poje*ach :4

  16. Kordgorn
    Zamykam.
    Jeśli ktoś chce czytać moje rzeczy, może robić to:
    #Tutaj -> http://polpatryk.wordpress.com
    #Tutaj -> http://kordgorn.wordpress.com /Kasacja całości


    whatever the hell
    I want it to be
    and when I'm through with it
    it's going to blow a hole
    this wide, straight through
    the world's idea of itself

  17. Kordgorn
    Chciałbym zaprosić osoby zainteresowane czynnie projektowaniem poziomów, do konkursu który mam przyjemność współorganizować. Do wygrania są Dead Islandy fundowane przez firmę Techland. Ponad to, prace będą oceniane i komentowane przez, chociażby, Piotra Mistygacza który pracował przy grze Nail'd, czy samym Dead Island, oraz Izabelę Latak, co z facetem swoim popełniła Sokoban Garden.
    Jeśli ktoś jest zainteresowany wysileniem własnej kreatywności to zapraszam na stronę http://leveldesign.pl oraz forum które można tam znaleźć.
  18. Kordgorn
    Ostatnio przeglądałem jeden z moich starych blogów o dość masochistycznej dla psychiki treści, związanej w dużej mierze z sensami, życiowymi celami i innymi wyższego poziomu przemyśleniami. Tak sobie tam wesoło grzebałem aż natrafiłem na wpis pod tytułem: ?To co, ważne?, a idąc dalszym tropem dorwałem ?To dość ważne?.
    Obydwa wpisy traktują praktycznie o tym samym ? zadają pytania na temat naszego celu, który sobie w życiu obieramy oraz co powinno być dla nas w nim najważniejsze.
    Ten tekst będzie wyglądał troszkę inaczej od całej reszty ? zacytuję fragmenty treści z poprzedniego bloga i troszkę dopowiem, mając nadzieję, że nie wyjdzie z tego psychoanalityczny i niedostępny dla przeciętnych śmiertelników bełkot. Choć muszę przyznać, że jest to jakiś krok w rozpoczęciu pisania o czymś w kierunku rozwoju osobistego ? tematu poruszanego, a ostatnio zapomnianego, głównie na początku istnienia tego bloga.



    Przez naprawdę długi czas byłem pewien, że w życiu trzeba mieć cel. Coś, co zdominuje nasz rozwój, karierę i postępowanie. No i się zastanawiałem, bo wiele poradników które głównie karmiły mnie wówczas motywacyjnym bełkotem i laniem wody szczęśliwymi historyjkami, mówiły o tym, że bez konkretnego i jasno postawionego celu to życia nie ma.
    Wyszło na to, że bzdurę mi wciskano. Starałem się przez pewien okres znaleźć to coś, obrać odpowiednią trasę do wymarzonych celów ? założenia firmy, stworzenia doskonałego produktu czy ukończenia idealnego projektu. To były cele, do których dążyłem i które same w sobie rzeczywiście mnie motywowały. Ale tak kawałek za tym, coś mi mówiło: ?ej, ale tutaj czegoś brakuje. Coś jest nie na swoim miejscu.? Więc zacząłem szukać, próbować na siłę zdobyć tą brakującą część. Nieznane mi ogniwo. Pierwszym błędem była sama próba szukania?



    Cele konkretne i postawione przez nas mają jedną, dużą wadę ? potrafią stracić na znaczeniu. Są zmienne tak samo jak nasze życie się zmienia. Nie wiemy, czy czasem jutro nie trafimy na coś czym się zainteresujemy, stanie się to naszą pasją i wtedy poprzednie cele szlag trafi. Można powiedzieć co prawda, że trzeba być konsekwentnym ? choć ja powiem, że elastycznym jeszcze bardziej.
    W każdym razie, twarde i zdefiniowane cele przy porażkach będą nas zrażać. I właśnie wtedy zaczynamy szukać czegoś co nas nie zawiedzie, jakiegoś celu o który trzeba będzie walczyć ale i również nie będziemy mogli powiedzieć, że działa tutaj ruch jednokierunkowy. Domyślasz się już może o co chodzi?



    Bo z celami to jest jeszcze jeden wielgachny problem ? że nie powiedzą nam one, czy robimy dobrze. Cel nie postara się być bliżej nas, to my musimy wyrywać sobie włosy z głowy i pędzić krew aby przybliżyć go do nas choć o milimetry. Cel nie postara się razem z nami. Zostawia nas całkowicie na lodzie, nie ważne co, jak i gdzie.




    I niestety zazwyczaj wychodzi na to, tak na złość nam i światu, że zapominamy o rzeczach prostych. Bo szukamy czegoś skomplikowanego, wymagamy od wszystkiego i wszystkich zaawansowania, inteligencji ? tak, aby tylko nie wyszło na to, że coś jest trywialne a zarazem nie można tego zastąpić.




    Czy już wiesz, drogi czytelniku, o co chodzi? Słowo klucz to ?kogo?.



    W skrócie: tak, dokładnie, chodzi o kogoś. Kogoś na kim będziemy mogli zawiesić swoje własne zaufanie, przynależność. Ktoś, kto sprawi, że WSZYSTKIE CELE będziemy spełniać nie dla własnej, egoistycznej przeważnie, postaci, a dokładnie dla tej osoby.
    Bo znajdując właśnie takiego bohatera, dla którego również będziemy kimś choć troszkę bardziej wyjątkowym, znajdujemy mapę naszej życiowej ścieżki, gdzie dalej będziemy tylko nanosić kolejne punkty i zdobywać je pomimo przeciwności losu.
    A najlepiej jest wtedy, gdy druga strona ma choć trochę zbliżoną postawę do naszej. Bazowanie na przyjaźni ? o tym mowa. Mowa o bliskiej relacji, w którą możemy uwierzyć i dla której będziemy działać. O wyjątkową, niepowtarzalną więź. Bo jaki jest sens w działaniu dla siebie? Spełnianie się? Ale? ale przecie to takie egoistyczne. Samolubne i brutalne.
    Wszak to tylko moja postawa. Mi się udało odkryć to, że nie cele mnie motywują i to nie one utrzymują mnie przy życiu, a konkretna postać dla której te punkty wciąż nieugięcie stawiam i staram się jak mogę je zdobywać. Wznosić flagi.
    ###########################
    Kordgorn blog / FB którego nikt nie lubi
  19. Kordgorn
    Większość z nas go toleruje. Za normę uchodzi jego konsumpcja na dużą skalę. 90% społeczeństwa nie będzie w stanie bez niego funkcjonować w specjalnych sytuacjach. O czym mowa? O potędze. O niszczycielskiej i destrukcyjnej sile jaką jest płyn alkoholowy.
    Po tej hiperboli na wstępie, powiem jeszcze tylko, że sam alkoholu do gardła sobie nie wlewam. Zamiast piwa wolę wodę niegazowaną.
    Miarka się przelała
    Zacznijmy od samego faktu picia. Ludzie spożywają napoje alkoholowe aby się trochę rozluźnić, dla smaku lub w najgorszym wypadku żeby się po prostu urżnąć. W momencie gdzie jestem w stanie zrozumieć, drogi czytelniku, pierwsze dwa przypadki, to trzeci odrzuca mnie i powoduje, że zatracam wiarę w nasze piękne i barwne społeczeństwo. Nie wspominając oczywiście o tym, że Polacy jako ?rozluźnienie? podane w pierwszym przypadku, traktują półtora promila przynajmniej.
    Nie rozumiem jaką przyjemność może powodować utracenie przytomności spowodowane przedawkowaniem etanolu we krwi. W ogóle? przecież to ani nie smakuje ani nie pachnie dobrze. Lepiej już wypić Frugo. W czym tkwi magia wymiotowania kolorami tęczy, najlepiej jeszcze przez jakieś okno, lub umierania dnia poimprezowego?



    Antyspołeczny bajzel


    Do czego jednak dążę, i co ma stanowić rdzeń tego wpisu, to to, że niestety osoby nie pijące mają gorzej, jeśli chodzi o utrzymywanie kontaktów ze społeczeństwem. Mi jest na tyle dobrze, że jestem raczej wycofanym Kordem i wystarczy mi jedna, porządna relacja towarzyska (choć nie zawsze, często mnie to potrafi prześladować i gnębić). No i jakoś się tak składa, że jednak da radę poznać osoby niepijące/niećpające/nieużywające i się nimi otoczyć (o ile można się otoczyć jedną czy dwoma osobami?). Niestety wiem również, że gdyby jednak dołożyć do tego ten czynnik alkoholowy to znajomości zaczynają się dość szybko mnożyć. No, chyba, że ktoś pije przed lustrem.



    Pytanie tylko, czy znajomości budowane na alkoholu i wspólnym piciu są coś warte? I nie mam tutaj na myśli ?wyskoczyć na piwo? tylko pójść się i urżnąć, stracić kontrolę nad sobą. To nie jest poznawanie drugiej osoby tylko tego jak organizm człowieka reaguje na wódkę.



    Kiedyś, dawno temu, usłyszałem zdanie skierowane w moją stronę brzmiące mniej-więcej tak: ?Nie ufam ludziom którzy nie piją alkoholu. Jak można nie pić?!?. I choć to absurdalne a wręcz żałosne, to niestety niesie pewnego rodzaju rację. Ludzie pijący będą otaczać się ludźmi pijącymi, bo to niesie ze sobą zawsze jakieś dodatkowe, ?imprezowe? profity. Dodatkowo to jakaś wspólna cecha, która też pozwala nam się grupować i znaleźć własne miejsce w dzisiejszym świecie.



    Sentencja (bez)problematyczna



    Nie piję i nie zamierzam pić. Wiem również, że nie jest to postrzegane przez społeczeństwo poważnie. A proszę mi wierzyć, potrafię być bardzo poważną osobą szczególnie gdy ktoś zarzuca mi kłamstwo, sarkazm lub żart.



    Chcecie chlać i marnować czas na wymioty? A pijcie, proszę bardzo. Tylko prośba dla Was, pijących, nie poniżajcie kogoś tylko dlatego, że nie spożywa on alkoholu. Bo jakby nie było, więcej ostrych i negatywnych argumentów znajdzie się przeciwko tym, którzy w błogi stan upojenia popaść lubią.



    I na koniec, dobra rada, jako alternatywa dla piwska:





    ########################
    Wpis dostępny również u Korda.
    I jeszcze taki fajny facebook :3
  20. Kordgorn
    Większość z nas ma jakąś grę zaklasyfikowaną do segmentu pokroju ?ulubione?, czyli produkcję którą możemy przejść kilka, kilkanaście razy i mieć chęć na więcej. Ja tak mam z grą Call of Duty 4: Modern Warfare. Nie wiem dlaczego, ale po prostu ją bardzo lubię. Dążę jednak do tego, żeby powiedzieć Wam jak kilka dni temu udało mi się uruchomić potomka tej gry ? Black Ops II.
    Lubimy lizać.
    Zacznę od tego, dlaczego CoD4 jest taki (może mi się uda nie być fanbojem) fajny. Otóż trzeba zauważyć, że łączy on dwie rzeczy ? potrzebę stosowania taktyki oraz akcję. Ani pierwszego, ani drugiego nie jest za dużo a tym bardziej nie za mało. Misje w trybie dla pojedynczego gracza są dobrze wyważone, niektóre momenty zapadają w pamieć (Czarnobyl! Nuke bomb!) a cała reszta nie nudzi.
    Historia, fabuła jest również poprowadzona w porządku ? nie ma luk a ciągłość narracji jest utrzymana dobrze.
    W ogóle to do jasnej cholery, mógłbym tak wymieniać i wymieniać ale wyszłoby na to, że zrobiłbym jakąś kolejną pseudorecenzję. Moim celem tutaj jest pokazać jaka brzydka rzecz stała się z tą biedną i kotom ducha winną produkcją.
    Albo nie. Jeszcze powiem, że multi jest świetne ? multi jest świetne.
    Łomatkobosko.
    W każdym razie, odpalam ja sobie Black Ops II. Mówię (tak, sam do siebie) ? przejdę, zobaczę ? pewnie będzie można się odmóżdżyć tak jak przy poprzednich częściach. No i popełniłem jeden z większych błędów w życiu ? zmarnowałem 30~ minut na granie w tandetę, badziew i lipę. Koniec, nawet piracić nie warto. Szybko odinstalowałem.
    Pierwsza misja zniszczyła system ? biegniemy przeciwko jakiejś armii, jesteśmy ostrzeliwani przez setki(!) piechociarzy, łącznie kilkanaście(!) czołgów, oraz kilka(!) grup moździerzy. Oczywiście naszym jednostkom nic się nie dzieje. Czasami widać jak ktoś z naszych upada i ginie, jednak oczywiście zaraz na jego miejsce przychodzi następna jednostka.



    To jest jakaś masakra po prostu. AI w tej misji jest tak puste i głupie, że nie mam do czego przyrównać. Wrodzy bohaterowie potrafią podbiec do nas a potem uciec do innego przeciwnika, cofnąć się trzy metry w tył, wrócić, cofnąć jeszcze raz i dobiec do nas. W sumie to pokazuje jak ciężko zrobić porządną sztuczną inteligencje i obieranie celu dla jednostek w grach. Niestety to nie usprawiedliwia twórców.
    Aha, jak to zwykle bywa, wszystkich niszczymy i wygrywamy by zostać uraczonym nawet dobrą muzyczką. W sumie to muzyka jest chyba najlepszym elementem tej produkcji, bo nic innego nie zwróciło mojej uwagi.
    A, poziomy są nawet spoko. Choć muszę Wam powiedzieć, że ostro zniszczyła mnie woda- wodospad, który miał nałożoną teksturę o gęstości błota. Wyglądało to jakby był w slow-motion. Aż mi się przykro zrobiło, no.
    W multi też miałem okazję zagrać. Grałem kilka meczy i powiem, że przesadzili. Jak w MW2 dało się jeszcze stosować jakieś taktyki, znajomość mapy pomagała itd. to tutaj jest totalna sieczka. Albo trzeba się dobrze ustawić i po prostu naciskać spust albo mieć ADHD i dobrego farta. Ja, jako, że miałem to drugie (w ogóle jestem pogrzany) to szło mi całkiem nieźle. Niestety, tryb sieciowy znudził mi się po kilkunastu minutach. No i jeszcze ta wredna poczekalnia automatycznie wyszukująca serwery.
    Oh, look! Kitties!
    Dobra, koniec. Wpis powstał bo musiałem sobie zrobić chwilę przerwy od pracy, a dla opisania takiego gniotu pokroju Black Ops II nie poświęcę więcej niż 20 minut. W ogóle to wstyd dla mnie, że w jednym tekście wspominam o CoD4 i BOII. Wstyd jak jasny świst na Uralu.
    Proszę, nie kupujcie Black Ops II. Ok, wiem, zombie są fajne ale nie powinniśmy wybaczyć nikomu tak durnego singla.
    ###########################
    Po przeczytaniu tego tekstu skonsultuj się ze smokiem lub dentystą. Za możliwe wyrządzone szkody nie odpowiada Kordgorn. Wpis dostępny również na blogu kordgorn.wordpress.com
  21. Kordgorn
    To czym się w życiu zajmuję można śmiało określić jako praca kreatywna. Zajęcie twórcze które nie ma na celu tylko przetwarzać istniejącej zawartości a sprawiać by świat ujrzał rzeczy nowe i dotąd niespotykane. Czuję się z tym dobrze, otwieram przed sobą nowe możliwości i pozwalam aby sterem zajmowała się intuicja. Nie jest to dostrzegane, często niezrozumiane ? zazwyczaj przez osoby stricte odtwórcze. Ten wpis jednak nie ma na celu negować kogoś kto większość swojego czasu spędza na powtarzaniu schematów i utrwalania przetartych (często już przestarzałych) ścieżek. Tacy ludzie też mogą być szczęśliwi a ja przecież (ani nikt inny) nie mam prawa aby im te powody do bycia zadowolonymi z życia odbierać.
    Chciałem jednak pomówić o czymś innym. Sytuacji stanowczo gorszej, a mianowicie przypadku w którym jedna osoba lub grupa (a i cały świat nawet) czy sytuacja, miejsce ? zabija w kimś twórczość. Morduje kreatywność. Niszczy bezwzględnie chęć dążenia do unikalności. Nadaje kierunek powodujący poprzez podążanie nim ujednolicenie jednostki.
    Bezboleśnie, powoli, niezauważalnie.
    Nie powinno się zabierać jednej z bardzo cennych wartości jaką dysponuje każdy człowiek ? niezależnej możliwości tworzenia. Dlaczego tak wiele instytucji, osób oraz często nas samych stara się karać twórcze zachowania? Otrzymujemy nagrodę za bycie jednolitym, ułożonym równo w pewnej formie ustalonej przez nic innego jak otoczenie.
    Podam przykład z którym szczególnie konserwatyści się nie zgodzą. Kończę w tym momencie technikum informatyczne, czy skończę ? nie wiem. Nie dlatego, że mam okropne oceny czy moje zachowanie jest naganne. Problem leży w fakcie, że zacząłem jakiś czas temu wymiotować tym w jaki sposób organ edukacji w Polsce funkcjonuje. ?Szkoła jest najważniejsza?. ?To szkoła da Ci pracę?. ?Dzięki szkole będziesz kimś?.
    Czy stanę się w czymś dobry poprzez marnowanie godzin spędzonych na siedzeniu i słuchaniu jak ktoś czyta książkę którą równie dobrze sam mogę przeczytać? Rozumiem, że należy posiadać jakiś standard informacji o świecie aby nie być uciążliwym dla innych oraz potrafić się odnaleźć. Tylko, że w pewnym momencie pojawia się granica która oddziela informacje zbędne od tych przydatnych i niestety wychodzi na to, że tych pierwszych jest o wiele więcej.
    Nie chcę wyjść na ignoranta lub osobę głupią, jednak nie mam również zamiaru bycia sprasowanym przez całkowicie nieelastyczny system który zamiast wzbudzać w człowieku chęć do działania sprawia, że na każdy kolejny dzień patrzy się jak na element życia wymagający przetrwania. Niesamowita poetka i laureatka nagrody nobla, Wisława Szymborska powiedziała kiedyś (a dokładnie przy rozdaniu wcześniej wspomnianych Nobli), że, parafrazując, najważniejsze jest to aby w życiu robić to co robić kochamy. Bo po co marnować życie gdzieś gdzie udajemy kogoś kim naprawdę nie jesteśmy?
    Przyznajcie, że to często nietrafiony schemat ? ?wiedza otworzy Ci drzwi na świat?. Dlaczego tak wielu młodych ludzi nie znajduje po dobrych studiach pracy? Ja odpowiem, będąc całkowicie pewny tej racji ? ponieważ to nie oni sami a ktoś inny wskazał im kierunek w życiu. Ten ktoś powiedział ?to będzie dla Ciebie lepsze, dzięki temu staniesz się dobrym człowiekiem?. Wszyscy widzą jak ?wszyscy? wybierają to samo, dobre rozwiązanie. Kierują się tym, więc napędzają dalej machinę mordu kreatywności.
    Nienagannie, nieskazitelnie, nietolerancyjnie.
    Ja nie mówię, że wiedza jest zła. Że studiowanie to potworność. Chcę tylko powiedzieć, że zdobywanie wiedzy powinno iść wraz z chęcią jej zdobywania oraz przyszłą przydatnością. Osobiście moja sytuacja jest kiepska (jak pewnie i wielu ludzi) ponieważ pomimo tego, że bardzo, naprawdę bardzo bym chciał edukować się w przydatnych mi kierunkach to niestety nie mogę. Dlaczego? Ponieważ takich kierunków po prostu nie ma, a to co jest ?technikum informatycznym? to parodia domowo-lepionych poradników z youtube w stylu ?jak przyśpieszyć komputer za pomocą trojana?.
    Pragnę powiedzieć, że często jest tak, że ktoś uczy się czegoś z czego skorzysta tylko kilka razy w życiu. Dostaje ta osoba pewien papierek, który świadczy o poziomie jej wykształcenia (choć nie zawsze, patrz projekty inżynierskie na allegro). Następnie pracodawca jest szczęśliwy, że ktoś ma wykształcenie wyższe więc jego firma będzie bardziej wartościowa. Tylko czy znajomość 2/3 książek i encyklopedii zastąpi doświadczenie nabywane podczas samej pracy? Trzeba dodać, że zdobyte informacje w dobie internetu to kwestia kilku minut szukania.
    Szczytem absurdu jest dla mnie jedna rzecz: ostatnio widziałem kilka ogłoszeń rekrutacyjnych w których w wymaganiach było podatne ?Ukończona szkoła wyższa?. Nie ważne jaka, byle ukończona. Co za różnica, czy kandydat skończył zarządzanie, ASP, informatykę czy religioznawstwo. Ważne, że skończył.
    Konkluzja jednak jest taka: zastanówmy się, czy naprawdę potrzeba nam ludzi którzy pracują wyłącznie dla pieniędzy a ich cele są liczone w opiniach otoczenia czy może takich którzy budzą się każdego ranka ponieważ wiedzą, że czeka ich dzień pełen nowych wyzwań, twórczości i spełniania swoich ambicji?
    ###########################################
    Wpis dostępny również na blogu Kordgorn.wordpress.com
  22. Kordgorn
    Przy okazji, że na pewną okoliczność tworzyłem sobie lokację w UDK, pomyślałem, że mógłbym dzięki temu pokazać i opisać trochę jak wygląda ?krok po kroku? budowanie takiego poziomu. Akurat w tym przypadku level jest przeznaczony do platformówki i robiłem go w sumie dwa dni (po drodze zaliczając 29 BSODów i 7 niespodziewanych wyłączeń komputera?).

    Opis poszczególnych etapów.
    1. Szkic
    Na samym wstępie musimy odpowiedzieć sobie na kilka pytań dotyczących naszego poziomu. Stwierdzamy gdzie się dzieje akcja, co tam robi gracz itd. Ogólnie rzecz biorąc tworzymy opis odzwierciedlające lokalizację levelu.
    Szkic który potem stworzymy nie musi być dokładny ? wystarczą podstawowe kreski; obiekty przedstawiamy za pomocą brył i jakieś opisy pomocnicze.
    Dzięki temu, że taki szkic sobie stworzymy będziemy mogli potem się nie zgubić przy przenoszeniu idei w środowisko gry.
    2. Poprawki
    Nie trzeba, można ? ja osobiście lubię stworzony poziom przerysować jeszcze raz. Nie po to, żeby na kartce wyglądał ładniej a dlatego, że mogę wtedy wpaść na jakiś fajny pomysł lub wywalić elementy których nie potrzebuję. Dzięki temu mam lepszą kontrolę nad tym co robię w późniejszych etapach.
    3. Prototyp
    Czyli najbardziej nudny element pracy. Ten etap polega na tym, że ustawiamy bryły które dopiero później będziemy teksturować i przyozdabiać. Stanowczo najmniej motywujący etap ? pomimo tego, że zjada trochę czasu to generalnie nie widać na nim postępu, przez co czujemy się trochę tak jakbyśmy stali w miejscu. Ale trzeba, bo wstawiając bryły dowiadujemy się jak mniej-więcej koncepcja będzie wyglądała w grze i możemy jeszcze niewielkim nakładem pracy coś poprawić. Poza tym, takie bryły są zabiegiem optymalizacyjnym ? prostopadłościan z teksturą zeżre mniej zasobów komputera niż gdybyśmy dali tam skomplikowane obiekty. A po co komplikować coś czego gracz nie dojrzy?
    Swoją drogą, takie bryły się potem ?okłada? obiektami które to już mają bardziej skomplikowaną siatkę, a jeśli pomiędzy nimi będą jakieś prześwitujące luki (czy to celowe czy nie) to nikt nie będzie miał o to pretensji.
    4. Obiekty
    Czyli zajmujemy się wstawianiem konkretnych obiektów, na przykład daszków czy pierwszoplanowych drzew. Warto też w tym momencie zająć się skryptami, jeśli takie na naszej mapce mają wystąpić. Stanowczo to właśnie tutaj widać największy postęp w tworzeniu poziomu. Edycja głównej koncepcji może co prawda być kłopotliwa ale na pewno nie jest niemożliwa.
    5. Detale
    Tutaj dość trywialnie i w zasadzie bez większych przebojów. Dodajemy drobne detale, czasami większe obiekty, które mogą naszą mapę upiększyć. Możliwość edycji lokacji na tym etapie jest już mała (ze względu na ilość użytych modeli) przez co lepiej mieć już wszystko przygotowane i dopięte. Osobiście bardzo lubię dokładać te wszystkie roślinki, kamyczki, korzenie i inne burżuazje :F
    6. Efekty
    Cóż, jeśli tworzymy do konkretnej gry w jakiejś firmie to raczej ten element nas nie obchodzi. I jako efekty mam na myśli głównie post-process?y oraz oświetlenie. Zazwyczaj są one zdefiniowane już domyślnie w produkcji. Choć wiadomo, że czasami i my musimy tutaj coś własnego dodać. Sam często mieszam ten etap (szczególnie światła) w inne, dzięki czemu mam większe pojęcie o tym jak na koniec mój poziom będzie wyglądał.
    ----------------------------------------------------
    Wpis dostępny również na blogu http://polpatryk.wordpress.com
  23. Kordgorn
    Elektroniczna rozrywka oferuje coś takiego jak pojęcie otwartości świata, która to z umownej definicji powinna dawać odbiorcy produktu możliwość dowolnego doboru ścieżek którymi będzie on podczas swojej przygody podążał. Należy w tym miejscu również zaznaczyć, że to nie jest wcale nowe pojęcie ponieważ zostało ono wygenerowane już w czasach pierwszych części serii ?The Elder Scrolls? a nawet wcześniej. Kontynuując jednak główny wątek, niestety wychodzi na to, że pojęcie ?otwarty świat? stało się i jest mocno abstrakcyjne. W gruncie rzeczy coś takiego jak w pełni otwarty świat nie istnieje. Zawsze znajdzie się pewnego rodzaju ograniczenie ? biorące się czy to z software czy hardware i maksymalnych osiągów współczesnego, aktualnego sprzętu.
    Podzielmy to na rodzaje.
    W zasadzie zanim odpowiemy sobie, drogi czytelniku, na pytanie czym tak naprawdę jest otwarty świat, musimy podzielić sobie typy lokacji/map na rodzaje. Dzięki temu będziemy mogli spojrzeć na całe zagadnienie pod większym, bardziej obiektywnym kątem. Postaram się o prostą i przejrzystą charakterystykę, oraz kilka przykładów aby zgodności stało się zadość.
    Lokacje zamknięte: charakteryzują się one dużą, wręcz absurdalną liniowością, uniemożliwiając graczowi dokonywania wyborów dotyczących obierania ścieżki jego wędrówki lub zmniejszając ich liczbę do maksymalnego minimum. Są to mapy które powinny być dobrze reżyserowane, kierujące nas w odpowiednim, ustalonym przez Twórcę kierunku. Oczywiście, dzięki temu projektantom poziomów czy też fabuły/gry łatwiej pokierować losami bohatera.
    Przykładowe produkcje: Seria ?Call of Duty?, Seria ?Gears of War?, ?Dark Messiash: Might and Magic?, oraz większość gier platformowych np. ?Deadlight?.



    Lokacje półotwarte: w tego typu mapach często mamy do czynienia z dostępną ścieżką podróży, konkretnym celem (niekoniecznie jawnym dla gracza) lub sektorami świata, które ograniczają nas przynajmniej przez jakiś czas rozgrywki. Jest to wyjście bardzo chętnie stosowane w produkcjach których akcja dzieje się w rzucie izometrycznym, gdzie do głównej ścieżki wędrówki dołączane są kolejne odnogi, sprawiając wrażenie dużego, otwartego, w miarę rozrastającego się świata. Wrażenie to jednak jest nijakie i sztuczne (chyba, że bardzo umiejętnie będziemy mieszać typy lokacji półotwartych, przykłady poniżej).
    Tak naprawdę lokacje półotwarte można rozdrobnić na kilka kolejnych podtypów, czym w tym momencie się zajmiemy:
    A) Typ prosty: polegający na tym, że główna ścieżka rozchodzi się na pomniejsze, jednak żadna z nich nie jest zwieńczona alternatywnym i możliwym dla bohatera końcem.
    B) Typ rozszerzony: oprócz licznych rozgałęzień odbiegających od głównej ścieżki, istnieją kolejne, jeszcze mniejsze gałęzie które mogą być wieńczone przejściem do podlokacji ? instancji.
    C) Typ ?na wariata?: brak głównej ścieżki lub jej stanowcze zatarcie; poboczne odnogi oraz lokacje są stworzone w taki sposób, że do celu możemy dotrzeć na wiele różnych sposobów ? nawet nie koniecznie brnąc tylko i wyłącznie do przodu.
    D) Bonus: instancje na ścieżkach; połacie terenu (w miarę dużego, na zasadzie bąbli) dodanych w pewnych miejscach. Integralne z każdym z powyższych typów.

    Gdzie ?A? oraz ?B? reprezentują bardziej drzewiasty rozkład lokacji a przy ?C? mamy raczej styczność z konkretniejszym grafem.
    Przykładowe produkcje: ?Torchlight?, ?Titan Quest?.




    Lokacje otwarte: w teorii są to mapy które umożliwiają graczowi stworzenie własnej ścieżki dotarcia do celu i nie jest on w niej ograniczony podczas poruszania się po lokacji. No, ale tylko w teorii, ponieważ nie można w łatwy sposób zdefiniować bytu jakim jest otwarty świat. No bo czy wyspa mająca metr kwadratowy wielkości, otoczona oceanem, będzie mogła być zaliczona do kanonu otwartego świata? Dodajmy, że gracz wchodząc do wody zostaje pożarty w ciągu kilku sekund przez rekina.
    Przykładowe produkcje: seria ?The Elder Scrolls?, seria ?Far Cry?, duża część gier typu MMO np. ?Mortal Online?, ?World of Warcraft?.

    Problematyka otwartości.
    Z całym tym zagadnieniem jest związana jedna bolączka ? w którym miejscu mamy jeszcze do czynienia ze światem w pełni dostępnym, a gdzie narzuca nam się liniowość lub półotwartość? Można powiedzieć, że jeśli gracz może pójść tam gdzie chce, na jakąkolwiek planszę która znajduje się w grze, to wtedy użyjemy naszego problematycznego hasła. Dobra, w porządku ? jednak to tylko kawałek świata ciągle będzie dla nas otwarty. Mamy do czynienia z paradoksem nazywając otwartym światem np. lokacje z gry ?Skyrim? (przecież są otoczone górami) lub ?Far Cry 3? ? nie da się przecież odpłynąć z wysp.
    Definicja mogłaby więc wyglądać tak: otwarty świat w grze wideo pojawia się wtedy, gdy gracz nie jest ograniczony żadnymi ścieżkami i może dostać się w każde miejsce wszystkich lokacji lub planszy.
    Tylko, że w tym wypadku wychodzą nam na wierzch dwa problemy:
    1) Niektóre lokacje są w pewnych momentach rozgrywki zamknięte z powodów fabularnych (np. możliwość dostania się do śnieżnych lokacji w Gothic 3) i gracz nie ma do nich dostępu.
    2) Świat gry zawsze jest skończony, ze względu na chociażby moc obliczeniową komputerów. Nie możemy przepłynąć oceanu otaczającego wyspę lub przejść przez góry. A jeśli już nam się uda to napotkamy puste tekstury.

    Więc zostajemy zmuszeni zmodyfikować naszą definicję i dodać coś co skoryguje wyskakujące problemy: otwarty świat w grze wideo pojawia się wtedy, gdy gracz dysponuje odpowiednio dużą połacią terenu na której jego ruchy nie są ograniczone a zamknięte elementy lokacji znajdują wytłumaczenie w fabule.
    Dodatek podsumowujący:
    Na to czy w grze wystąpi ?otwarty świat? ma wpływ głównie mentalność oraz marketing i spryt w przedstawieniu samej lokacji. Jeżeli w sposób umiejętny zostanie nam ?sprzedany? fakt, że świat po którym się poruszamy jest otwarty ? to będzie on otwarty. Czasami wystarczy wręcz wypromować, nakłaść graczom do głowy, właśnie ten element produkcji ? ?W naszej grze zasmakujesz przygody w pełni otwartym i ekscytującym świecie?. Co z tego, że będzie otoczony górami, morzami czy ogromnym murem skoro te kilkanaście kilometrów w pełni zaspokoi nasz zmysł przestrzenny?
    Ah, tak ? powinienem jeszcze udzielić odpowiedzi na pytanie, które przewinęło się gdzieś wyżej, ?czy wyspa mająca metr kwadratowy wielkości, otoczona oceanem, będzie mogła być zaliczona do kanonu otwartego świata??. Oczywiście, że nie ? ponieważ albo nikt tego nie kupi albo gracze stwierdzą, że są ograniczeni do kilku kroków, które mogą w obrębie lokacji postawić. Choć teoretyczne założenia są spełnione?
    Ps: celowo nie wspomniałem o światach generowanych (np. ?Minecraft? który idealnie, bezkonfliktowo, oddaje graczom do dyspozycji otwarty świat) aby uwypuklić paradoks definicji otwartości.
    ----------------------------------------------------
    Wpis dostępny również na blogu http://polpatryk.wordpress.com
  24. Kordgorn
    Gry małe, ?niezależne?, mają taki jeden duży plus który polega na tym, że można w nich przemycić nutę oryginalności ? system, który nie przeszedłby w nie jednej produkcji klasy wyższej AAA.
    Jedną z takich produkcji, nietypową perełkę której udało się mnie zaskoczyć pomysłem na gameplay jest ?Defender?s Quest: Valley of the Forgotten?. Czyli połączenie bardzo nietypowego Tower Defense z Role Playing Game.
    Czekaj? że niby fajna fabuła?
    Level Up Labs pokazało, że niekonwencjonalne połączenia niosą ze sobą coś magicznego ? czujemy się, jak gdybyśmy brali udział w pewnym eksperymencie i mieszali składniki które albo wybuchną i zniszczą wszystko na około, albo w finalnym stopniu okażą się lekiem na raka. Albo przynajmniej naszą nudę.
    Ale od początku? powoli. ?Defender?s Quest? jest zaopatrzone w fabułę, jak na dobrą grę przystało. I nie jakąś wciśniętą na siłę, bo stanowi ona większą część całej produkcji ? cutscenki, dialogi i teksty oraz opisy ? jest tego czasami aż za dużo. Oczywiście głównym celem całej opowiadanej nam historyjki jest tylko pchanie gracza do przodu i zapoznanie go z tym, co tak naprawdę się w świecie dzieje. Tak w skrócie to wychodzi na to, że zostajemy zrzuceni z klifu bo uznano nas za trupa pałacowej książkowchłaniarki. Tam, na dole, natomiast okazuje się, że całe królestwo jest zarażone od siedmiu lat jakąś nieznaną chorobą która przemienia ludzi w coś pokroju zombie. Oczywiście my wpadamy na pomysł, że trzeba to miejsce opuścić i udać się gdzieś, gdzie będzie bezpiecznie. Pomimo, że ?ale nigdy jeszcze się to nikomu nie udało!?.



    Jak dużo wież?
    Niby gatunek nazywa się ?Tower Defense? ale wież to tej grze, drogi czytelniku, za dużo nie uświadczysz. Co prawda główna mechanika rozgrywki polega na obronie jednego punktu, czyli sfazowanej głównej bohaterki na kwasie, jednak zamiast rozstawiać wieżyczki które bezlitośnie mordowałyby zombie, ślimaki i inne poczwary, ustawiamy? samych bohaterów, których napotykamy podczas rozgrywki i dołączamy do własnego zespołu.
    Oczywiście mamy do dyspozycji postacie atakujące wręcz, strzelające z łuku lub czarowników. Każda z nich ma inne umiejętności, obszar rażenia oraz specyficzne właściwości które decydują o tym, gdzie najlepiej będzie danego bohatera postawić, tak aby jak najlepiej wykonał swoje obronne zadanie.
    Oprócz stawiania żywych wieżyczek, dysponujemy również możliwością używania czarów takich jak, przykładowo, tymczasowe zwiększenie zadawanych obrażeń, uleczenie członka drużyny (czyli jednej z naszych ?wież?) czy wystrzelenie czegoś w rodzaju pioruna w dowolnego przeciwnika celem zadania mu obrażeń.
    Wszystko kupujemy podczas rozgrywki za punkty zdobywane za zabijanie kolejnych fal okupantów. Natomiast, jak to w tego typu grach bywa, każda przepuszczona wroga jednostka, rani naszą bohaterkę zabierając jej pewną ilość punktów życia co z kolei po przekroczeniu pewnej granicy ją uśmierca.



    Role Party Gaming
    Może RPG to troszkę nietrafione określenie typu tej gry, jednakże ?Defender?s Quest? posiada kilka cech takiej produkcji. Głównie chodzi o to, że postacie które rozstawiamy na mapach można rozwijać, a ta część zespołu która przystępuje do nas podczas trwania i opowiadania historii gry często z nami dyskutuje i komentuje jakąś sytuację za pomocą dialogów.
    Każdy typ ?wieżyczki? (a nawet nasza główna bohaterka) ma własne, indywidualne drzewko rozwoju a każda postać z osobna zdobywa doświadczenie dla siebie. Dlatego jeśli będziemy stawiać tylko jedną postać przez całą grę to właśnie głównie ona będzie mogła zdobywać kolejne poziomy doświadczenia.
    Poza tym, naszym postaciom możemy wymieniać ekwipunek (uzbrojenie i pancerz) a nawet odpowiednie je kolorować, tak aby rzeczywiście każda z nich była indywidualna i odmienna od reszty.





    So hard.



    Dobra, krótki akapit o rzeczy która z jednej strony mi się podoba a z drugiej zaczęła mnie po pewnym czasie irytować. Poziom trudności gry ? są do wyboru, przed każdą bitwą, cztery gwiazdki symbolizujące odpowiednie zaawansowanie rozgrywki. Grałem na domyślnej, czyli drugiej, i niestety okazało się, że czasami musiałem wielokrotnie powtarzać nawet jedne z pierwszych poziomów, ponieważ wymagają one od nas konkretnie przemyślanego schematu poprowadzenia gry.



    To trochę tak jakby Twórcy powiedzieli ?musisz ustawić wieżyczki dokładnie tak jak my chcemy bo inaczej przegrasz? i rzeczywiście, ciężko jest przejść jedną mapę na kilka sposobów.


    Grafika, grafika, muzyka.
    Jeśli natomiast mam coś powiedzieć o grafice, to muszę przyznać, że jest wykonana dość ładnie? ale na swój sposób. Mamy tutaj styczność z pixelową, lekko retro oprawą oraz, co moim zdaniem jest gryzącym błędem, słodką i cukierkową charakterystyczną dla flashowych animacji kreską, występującą w przerywnikach filmowych. Ogólnie nie jest źle, ale mi osobiście przeszkadzał rozłam pomiędzy dwoma ?trybami? grafiki.
    Co do muzyki ? początkowo nawet przyjemna, współgra z całą resztą to jednak po dłuższym czasie i kilku bitwach? wyłączyłem ją. Bo zaczynała się niemiłosiernie powtarzać i kłuć w uszy. Muszę przyznać, że kilka utworów zostało specjalnie zrobione do danych cutscenek (np. zniszczone miasteczko) jednak nie ratuje to faktu, że podczas głównej rozgrywki zaczyna po prostu przeszkadzać.



    Więc jak?
    Ot, indyk jak indyk. Moim zdaniem 60 zł* to troszkę za dużo, jak na taką produkcję jednak jeśli ktoś lubuje się w typie Tower Defence to jak najbardziej warto. Ale jeśli chciałbyś pograć w tą grę, żeby przeżyć niesamowitą historię lub dobrze się bawić wyrafinowanym humorem ? trafiłeś źle. ?Defender?s Quest? jest Tworem aby pograć chwilę, przejść kilka misji a potem zostawić i wracać raz na jakiś czas aby pogłówkować jak opracować taktykę na daną mapkę.
    W skrócie: dla cierpliwych, lubiących inności fanów ustawiania strzelających wieżowco-bohaterów.
    *cena gry na oficjalnej stronie;
    Oryginał treści dostępny jest również na stronie http://polpatryk.wordpress.com
  25. Kordgorn
    MŁOT



    Prolog

    Zanim przejdziemy do sedna sprawy, mam obowiązek przedstawić Ci kilka ważnych faktów na nasz temat. Jesteśmy Młotem, elitarną jednostką specjalną, dysponującą najnowszym i zarazem najlepszym sprzętem w całym pieprzonym kosmosie. To nas wysyłają pierwszych do walki, to my decydujemy czy wybuchnie krwawa wojna, czy skończy się na jedynie kilku ofiarach. Jesteśmy jak pancerne duchy, wnikamy po cichu by na koniec rozsadzić bestię od środka. Na mnie mówią Shark, jestem starszym zwiadowcą. W jednostce służę już parę dobrych lat i widziałem wiele ciekawych rzeczy. Siedzę też w dziale rekrutacyjnym i to ja ustalam kto ma wystarczająco zrytą psychikę aby móc do nas dołączyć. Aktualny skład będę przedstawiał podczas opowieści o tym jak zostaliśmy wysłani na misję na planecie Korvin II, zimowym skurwielu ? jak to ktoś pięknie określił. Teraz jednak życzę miłych snów, nowy. Jutro mamy do zniszczenia kilku czerwonych popaprańców.


    Rozdział I: Nim zawyje syrena, cz.1

    Złowieszczy podmuch zimna poprzedziło głuche otwarcie się ciężkich, magnetycznych drzwi. Wyjątkowo rozdrażniona postać wtargnęła do środka pomieszczenia, stawiając demonstracyjnie kroki obitymi, wojskowymi butami, powodując przy okazji nie mało hałasu. Twarz, czerwona od mrozu, zdradzała oznaki zdenerwowania a wyłupiaste oczy przeczesywały pokój w poszukiwaniu winowajcy tego całego bajzlu.
    - Czy wy nigdy, do jasnej cholery, nie możecie sobie dać rady bez mojej pomocy? Rozumiem, że instrukcji obsługi nie dorzucają do każdego elektronicznego ustrojstwa na tym zadupiu, ale na litość boską, trochę kreatywności! ? Wyrażając swoje bogate i różnorodne emocje, mężczyzna w szaro-niebieskim uniformie z naszywką klucza francuskiego, zauważył, że automat od wejścia zadziałał dopiero po dłuższej chwili i na płytki na około jego stóp zdążyła nalecieć już porządna warstwa śniegu. Poirytowało go to jeszcze bardziej i pytającym wzrokiem świdrował jedyną osobę w przedsionku baraków w których właśnie się znalazł, przy okazji nerwowo bębniąc w stalową futrynę.
    - Rozumiem twoje zdenerwowanie, Prezes, ale mógłbyś, [beeep], być troszeczkę milszy. W końcu to nie ja, ani nikt inny z naszej ekipy nie jest mechanikiem tylko właśnie ty. ? Młoda kobieta nawet nie odwróciła się w stronę przybysza. Najwidoczniej była zajęta czymś co znajdowało się na stalowym stoliku przed nią. Wyjątkowo szczupła, o ostrych ale zarazem delikatnych rysach twarzy i czarnych jak węgiel włosach. Zielony, militarny sweter, dodawał jej tylko uroku i gdyby nie elementy karabinu snajperskiego właśnie przez nią rozkładanego, wielu mogłoby powiedzieć, że jest jakąś sympatyczną kobietką z którą można miło spędzić czas. ? Jakbyś jeszcze nie zauważył, jest tu pieruńsko zimno. ? Dodała po chwili marszcząc brwi i wskazując jedną ręką na drzwi z napisem informującym o zakazie wstępu osobom nieupoważnionym.
    - Ślicznie, [beeep], dziękuję, Zero. ? Już wyraźnie uspokojony Prezes pomaszerował w kierunku pomieszczenia technicznego zostawiając snajpera samego. Mechanik był człowiekiem spokojnym, o ile nie przerywało się mu jego ulubionych zajęć. W każdym wypadku wychodziło na to, że nie ważne kiedy - miał zły humor i najlepiej rozniósłby wszystko w drobny mak. Co prawda, potrafił się rozpromienić, najczęściej rzucając jakimś chamskim żartem i dokopując innym ale na szczęście nie gardził wyższymi rangom i nie chciał stracić porządnej choć tak znienawidzonej przez niego pracy.
    ? Głupi dureń ? wymamrotała po cichu Zero, rozkładając na części pierwsze swoją osobistą broń. ZX2 ? lekka, mobilna snajperka, o nie małym kalibrze, która potrafiła rozwalić nawet opancerzone cele z dużej odległości. Gdy otrzymała meldunek o tym, że za kilka minut jest potrzebna w centrum, obawiała się jakichś kłopotów, więc wolała sprawdzić wszystko jeszcze raz, dokładnie ? detal za detalem. Stolik przed którym siedziała, sprawiał teraz wrażenie małego warsztatu. Nakrętki, przekładnie i śruby leżały równo ułożone z największą możliwą precyzją. Każda część była idealna, bez żadnych rys czy zadrapań, wszystko w jak najlepszym porządku. Żółta szmatka co chwilę brała udział w tej paradzie bohaterów, dopatrując by żaden pyłek nie przeszkodził mechanizmowi broni. Praca pochłonęła ją bez reszty i dopiero po dłuższej chwili uświadomiła sobie, że temperatura spadła daleko poniżej tolerowanej granicy i otuliła się ciaśniej swoim swetrem.
    Tymczasem w pomieszczeniu obok, w pokoju technicznym, cały zlany potem siedział Xin. Już od godziny klęczał przed tą durną maszyną próbując ją naprawić. Rozkręcał i skręcał, przekładał przewody i wymieniał płytki elektroniczne ale bez jakichkolwiek efektów. Pełnił tutaj funkcję medyka, oraz zabezpieczał tyły jako szturmowiec drugiej klasy. Z racji swoich medycznych umiejętności, a więc ogromnej przydatności w jednostce, cieszył się ogólnym szacunkiem. Czasami można było wyczuć w tym nutkę grzeczności, nie szczerości, jednak każdy wiedział, że lepiej z medykiem nie zadzierać bo później nie będzie miał kto [beeep] po postrzale wyleczyć. Xin, najmłodsza osoba w zespole, bo dwudziestoczteroletnia, był niezwykle opanowanym człowiekiem. Ręce nigdy mu nie drżały, nawet podczas najcięższego ostrzału potrafił doskonale opatrzyć, zatamować krwawienie czy zszyć ranę. Teraz jednak, całkowicie poirytowany, musiał zajmować się czymś co nigdy nie przyszłoby mu do głowy. Upaprany kurzem, z podwiniętymi rękawami, starał się robić cokolwiek, żeby tylko chociaż sprawiać wrażenie zapracowanego. Chciał być przydatny, więc próbował pomóc. Brak standardowej pracy bardzo go drażnił i pchał się wszędzie tam gdzie dodatkowa para rąk była jak najbardziej na miejscu. Nawet gdy na robocie się nie znał.
    - Niezły tutaj burdel urządziłeś, Xin. ? Warknął już uspokojony Prezes, wchodząc do środka pokoju technicznego.
    ? Ano ? odpowiedział medyk. ? Próbowałem to naprawić, ale nawet nie wiem od czego zacząć, układ wydaje się nienaruszony. Może szkodniki?
    ? Szkodniki? Na tej pieprzonej, lodowej planecie? Jeśli są tutaj jakieś szkodniki które przeżyją w temperaturze poniżej 50 stopni Celcjusza to owszem, może i jakieś szkodniki. Choć stawiam 200 kredytów na płytę obwodową, widzę, że jej nawet nie ruszyłeś.
    - Jestem medykiem, nie mechanikiem, Prezes ? Xin zmarszczył brwi co przy jego łagodnej i młodej twarzy wyglądało bardziej jakby się rozpromienił niż poirytował.
    ? Dobrze, już, dobrze! Tylko mnie nie bij! ? Mechanik roześmiał się dziarsko i ruszył w stronę pompy. Tymczasem Xin ustąpił mu miejsca i wyszedł w stronę głównego pomieszczenia. Oprócz Zero, która wciąż czyściła swój karabin, znajdowało się tam kilka metalowych szafek, dwa stoliki ustawione pod zaśnieżonymi oknami oraz okrągły, tykający zegar, wiszący na przeciwległej ścianie. Pomieszczenie, można powiedzieć, było sterylnie czyste ? ot, żadnych militarnych akcentów. Z zewnątrz światło, przenikające przez zaśnieżone szybki, było słabe i mdłe, dlatego oświetleniem zajmowały się lampy wbudowane w sufit. Bezbarwne, czyste i nieprzyjemne promienie rozlewały się po pomieszczeniach odbijając się od metalowych i stalowych elementów. Od dłuższego przebywania w takich warunkach robiło się niedobrze, dlatego większość osób dekorowała swoje prywatne pokoje różnymi narzutami, plakatami i w sumie czymkolwiek się dało. Niestety ? tylko prywatne, budynki nie należały do nich, dlatego nie mogli za bardzo ingerować w ich strukturę. Niektóre palanty ze sztabu potrafiły przyczepić się nawet do głupiej doniczki z kwiatkiem. W sumie, do wszystkiego idzie się przyzwyczaić.
    - [beeep] z niego, co Xin? ? Zagadała do medyka Zero, nie odrywając oczu od karabinu. ? Nooo, czasami miałbym ochotę go porządnie zdzielić...
    ? Słyszałem! ? dobiegło ich wprost z pokoju technicznego, choć wydawało się, że Prezes był raczej rozbawiony i pełen entuzjazmu.
    ? Eh, na chamstwo już nic nie poradzimy, Xin. ? Kobieta uśmiechnęła się w stronę medyka i poklepała go po ramieniu, zmieniając tym samym uwagę z broni na niego. ? Shark chciał Cię widzieć u siebie, jest w swoim pokoju.
    ? Nie wiesz o co może mu chodzić tym razem? Jestem trochę zmęczony. ? Powoli, z udawanym ziewnięciem zapytał medyk.
    ? Marudził coś o tym, że potrzebuje strzelca do osłony na jutrzejszy zwiad, a Ty jeszcze nie działałeś tutaj w terenie ? powróciła wzrokiem do karabinu i znów zaczęła go rozkładać na części pierwsze.
    ? Owszem, nie byłem. I jakoś wcale mi się do tego nie śpieszy. Mam lepsze rzeczy do roboty...
    ? Oglądanie pornoli! ? wtrąciła ze śmiechem Zero.
    ? Chociażby... - odpowiedział wesoło Xin, po czym nieśpiesznym krokiem udał się w kierunku sektora dziennego, w którym to z kolei znajdowały się osobiste pokoje i po chwili zniknął za magnetycznymi drzwiami.
    Silne magnesy napędzane energią szklaną, jak większość rzeczy zresztą, stanowiły podstawę budulca wykorzystywanego przy różnych mechanizmach. Magnesy były zbudowane tak, że nie potrzebowały już zewnętrznego zasilania, choć dało je się w różny sposób zaprogramować i dowolnie konfigurować. Wykorzystywano je począwszy od drzwi właśnie, poprzez karabiny i ogólnie rzecz biorąc broń, na pojazdach kończąc.
    - On Ci się chyba podoba, ty mój mały snajperze! ? Prezesa najwidoczniej trzymał się dobry humor.
    ? Spadaj, buraku... ? odburknęła ze złowieszczym grymasem. ? Dokopię Ci kiedyś! Zobaczysz! ? Dodała po chwili a następnie zawinęła już złożoną snajperkę w cętkowany, materiałowy futerał i powoli, nie śpiesząc się, wyszła na zewnątrz. Postanowiła, że zanim skieruje swe kroki do centrali, przemyśli kilka spraw, więc poszła okrężną drogą. Korzystając z chwili czasu zaczęła sobie przypominać jakieś informacje na temat misji oraz tej cholernej planety. Z całego serca nienawidziła zimna i gdyby nie to, że potrzebowała pieniędzy, wygrzewałaby się gdzieś na słonecznej plaży mając głęboko w nosie co sobie o niej szefostwo pomyśli. Skupiając całkowicie swoje rozmyślenia na odprawie którą uraczył ich przed odlotem z Ziemi Shark, zaczęła fakt po fakcie odkopywać w swojej głowie, niczym jakąś szkolną notatkę.
    - Korvin II jest planetą ? Zaczęła w myślach - na której większość terenów pokrywają lodowe pustkowia, gdzie jedyne schronienie stanowią wielkie, pokrętne, i w zasadzie zabójcze, szczeliny lodowe lub grupy skąpo występujących skał. Inteligentną formę życia stanowią Tritoni. Z wyglądu podobni do ludzi, jednak stanowczo wyżsi, szczuplejsi i o niezwykle bladej skórze w odcieniach błękitu, wystarczająco przezroczystej, żeby zdrowe oko z łatwością mogło zauważyć przez nią pulsujące żyły. Miejscowi prowadzą głównie koczowniczy tryb życia, polują na wielkie, jaszczuro-podobne, lodowe monstra ? Tarnuty; zdobyte mięso wykorzystują jako pożywienie a kości na budulec i broń. Chodzą słuchy o udomawianiu i możliwym osiodłaniu tych bestii. Tritoni stanowią przeszkodę do cennego surowca tej planety ? kryształów Wersjalnych, które są wyjątkowo ekonomicznym napędem do wszelkich ogniw energetycznych produkowanych obficie na Ziemi. Dla mieszkańców Korvin II uchodzą one za święte ? miejsca ich występowania to miejsca kultu a sam surowiec wykorzystywany jest w wielu różnych ceremoniach. Tritoni może i stanowią dość dziką oraz nieokiełznaną rasę, ale nawet z bronią białą, potrafią nieźle dokopać pokaźnemu oddziałowi szturmowemu. Tak, dlatego wkroczyliśmy my, Młot. Global Production Departament, uznał za stosowne wykurzyć całkowicie Tritonów i utorować sobie dostęp do bardzo dużego i pokaźnego miejsca zarobków. Początkowo sprawa wydawała się banalnie prosta, jednak gdy pierwszy zespół wojaków został wyrżnięty w pień, a baza doszczętnie zniszczona, przedsięwzięto wszystkie możliwe środki bezpieczeństwa i sprowadzono jednostkę specjalną. ? skończywszy temat, przyklasnęła demonstracyjnie w dłonie zadowolona z faktu, że pamięta co ważniejsze i kontynuowała wędrówkę. Już po chwili wyszła na główny plac bazy Ferb, gdzie aktualnie stacjonowała jednostka Młot. Całość zabudowań stanowiły koszary, centrum dowodzenia, wieża nadawcza, węzeł sanitarny oraz cztery działka strzelnicze. Te ostatnie ? całkowicie zautomatyzowane, stanowiły jedyny i zarazem doskonały element obronny bazy. Wichura oraz gęsto wirujący śnieg nie przeszkadzał im w namierzaniu wroga, wiązki lasera ciągle przeszukiwały teren w celu znalezienia domniemanego okupanta. Zero owinęła się ciaśniej wojskowym, długim płaszczem i przyśpieszyła kroku. Wezwano ją jakieś pół godziny temu do centrali, jednak ze względu na problemy z ogrzewaniem koszarów, musiała poczekać aż przekaże informacje Prezesowi. Podczas tych bardzo ciężkich śnieżyc nie działała telekomunikacja interpersonalna i interkom którym dysponował każdy z żołnierzy, był praktycznie bezużyteczny. Minęła dwa opancerzone wozy transportowe uzbrojone w potężne działka automatyczne na energię szklaną. Ich podwozia stanowiły gąsienice umożliwiające im podróż po najmniej przyjaznym, lodowym terenie. Zanim dotarła do centrum dowodzenia, spostrzegła jeszcze Pitera ? szturmowca pierwszej klasy i zarazem jedyną czarnoskórą osobę w zespole. Piter miał rosyjskie korzenie, jak powiadał, i końskie dawki alkoholu nie potrafiły go położyć na łopatki. Aktualnie Piter pomagał przy rozstawianiu zapór z żelbetonu ?na wszelki wypadek?. Przeważnie jednak zajmował się systemami informatycznymi, chociażby programował wieżyczki strzelnicze czy poprawiał konfigurację broni. Był w tym naprawdę dobry i jeszcze, zanim na stałe przyłączył się do Młotu otrzymywał wiele propozycji pracy w różnych organizacjach informatycznych, programistycznych a także i prywatne zlecenia... innego rodzaju.
    Nim Zero się spostrzegła, trafiła pod śluzę hangaru która została otworzona z hukiem przez kogoś wylegującego się w ciepełku przed obrazami z kamer. W holu stanowiącym, oprócz korytarza, linię obronną, panował półmrok przez który przebijały się rdzawe, pomarańczowe światła lamp sygnałowych. Na końcu sali stały standardowe lampy elektryczne oświetlające pole w którym przebywali żołnierze GPD. Brak szczodrości szefostwa w całej okazałości odbijał się na ich podkomendnych. Ich oddział mający na celu obronę bazy przed opcjonalnym atakiem Tritonów składał się głównie z młodych rekrutów, prawdopodobnie, pierwszy raz w życiu trzymających broń w ręku. Ekwipunek również nie był zbyt ciekawy ? oprócz standardowego szarego uniformu, na który składały się spodnie-bojówki oraz grube kurtki w białe plamy, charakteryzowały ich hełmy ?uszanki? w których po bokach wystawały warstwy materiału zakrywające uszy. Broń staroświecka i przestarzała, na standardową amunicję. Co prawda, karabiny były nowszej generacji, jednak przez duży mróz ciągle zawodziły a przenoszenie naboi zdawało się prawdziwą katorgą. GPD jednakże wiedziało co robi, obiecywało szeregowym pokaźne sumy za udział w misjach na innych planetach, stąd też rekrutacja cieszyła się dość dużą popularnością. Szkopuł polegał na tym, że często ci wojacy na ojczystą planetę nie wracali w ogóle a jeśli już to ostro poturbowani lub okaleczeni. Firma, jak zwykle określano GPD, potrafiła wycisnąć każdy grosz ze wszystkiego i wszystkich. Na ziemi objęła już praktyczną władzę i nikt nie mógł sprzeciwić się potędze zastępów finansowych komarów, wysysających brudną kasę z każdego możliwego miejsca.
    Dotarcie do pomieszczenia narad zajęło Zero trochę czasu. Oprócz tego, że musiała zatrzymywać się dwa razy na przymusową kontrolę przez żołnierzy Firmy, co swoją drogą niezwykle ją zdenerwowało i klnęła na nich dość pokaźnie, to jeszcze pogubiła się na klatce schodowej. Baza była ciągle w trakcie budowy i niektóre wejścia raz na jakiś czas blokowano, dlatego należało szukać okrężnej drogi w tym labiryncie ze stali. Na szczęście, jakiś miły inżynier wskazał jej odpowiednią ścieżkę i po pokonaniu dwóch pięter w dół była już w śluzie weryfikacyjnej ? ostatnim punkcie obronnym stacji. Stamtąd droga prowadziła do najważniejszych miejsc w całej placówce ? magazynu zasobów, sali strategicznej czy głównego generatora energii.
    Zero wystukała kod zabezpieczający i magnetyczne drzwi prowadzące do pomieszczenia konferencyjnego ospale się otwarły. W sali przebywały tylko trzy osoby. Drewniany, długi stół, zwieńczony był wielkim piecem grzewczym przypominającym nowoczesny kominek. Markus Loren, głównodowodzący bazy, nerwowo bębnił palcami o blat stołu a obok niego, po lewej, siedział Cenus, który był jego pomocnikiem. Markus był bardzo nerwowym i niespokojnym człowiekiem. W każdym błędzie, pomyłce czy przeliczeniu doszukiwał się zdrady i podejmował chore środki które dość często skutkowały użyciem plutonu egzekucyjnego. Człowiek choć masywnej postury był wiecznie przygarbiony i wydawało się, że to już tylko skorupa która prawdopodobnie nigdy nie pęknie. W skrócie: wiecznie zły Conan Barbarzyńca. Cenus stanowił natomiast jego odwrotność, szczupły, o ostrych rysach twarzy i włosach przystrzyżonych do minimum. Cały czas coś notował a jego ciekawskie oczy wędrowały nieustannie z papierów na Markusa i z powrotem. Rzadko kiedy się odzywał a jeśli już to zazwyczaj szeptem i tylko do wyższych stopniem. Plecami do nich, zapatrzony w zaśnieżone okno stał Tosar, lider Młotu i przyjaciel Zero zarazem. W pełnym, ciężkim opancerzeniu, z rękami założonymi z tyłu wyglądał jak kapitan statku który oczekuje na niemożliwe do uniknięcia zderzenie z lodowcem. Całkowicie pozbawiony emocji, ze srogą, wrogo nastawioną miną ? bez mrugnięcia wpatrywał się w ich największego wroga na tej planecie. Lód i zamieć.
    - Spóźniłaś się, cholera. ? burknął siarczystym głosem Markus.
    ? Mieliśmy problemy w koszarach, sir. Nie mogłam wcześniej. Obowiązek obowiązkiem ? służę głównie dla własnego oddziału. ? Dodała, zastanawiając się nad tym dlaczego ma ochotę skopać tego jegomościa.
    ? Tak, tak, wy i ta wasza hierarchia. Rzygać mi się tym chce. Mamy cholerny problem, a o ile wiem, jesteś zaraz pod Tosarem, więc się nim zajmiesz. Za godzinę wyruszacie. Ty, dowódca, oraz Piter, ten szturmowiec. Banda dzikich kręci się gdzieś w pobliżu, ze szczegółami zapozna Cię Tosar. ? Tak jest, Sir ? w pewien sposób urywając zdanie zleceniodawcy, dodał donośnie stojący pod oknem mężczyzna.
    ###############################################################
    1) Opowiadanie zostało napisane bo wpadło do głowy. Widziałem, że na blogosferze takowych trochę jest więc pomyślałem, że wrzucę. Komentarze i oceny bardzo mile widziane :3
    2) Wersja bez beepów oraz ogólnie oryginał dostępny jest na stronie http://polpatryk.wordpress.com
×
×
  • Utwórz nowe...