Skocz do zawartości

Dziura w ścianie

  • wpisy
    74
  • komentarzy
    377
  • wyświetleń
    45417

Metr na metr otwartego świata.


Kordgorn

700 wyświetleń

swiatemotwartym.png

Elektroniczna rozrywka oferuje coś takiego jak pojęcie otwartości świata, która to z umownej definicji powinna dawać odbiorcy produktu możliwość dowolnego doboru ścieżek którymi będzie on podczas swojej przygody podążał. Należy w tym miejscu również zaznaczyć, że to nie jest wcale nowe pojęcie ponieważ zostało ono wygenerowane już w czasach pierwszych części serii ?The Elder Scrolls? a nawet wcześniej. Kontynuując jednak główny wątek, niestety wychodzi na to, że pojęcie ?otwarty świat? stało się i jest mocno abstrakcyjne. W gruncie rzeczy coś takiego jak w pełni otwarty świat nie istnieje. Zawsze znajdzie się pewnego rodzaju ograniczenie ? biorące się czy to z software czy hardware i maksymalnych osiągów współczesnego, aktualnego sprzętu.

Podzielmy to na rodzaje.

W zasadzie zanim odpowiemy sobie, drogi czytelniku, na pytanie czym tak naprawdę jest otwarty świat, musimy podzielić sobie typy lokacji/map na rodzaje. Dzięki temu będziemy mogli spojrzeć na całe zagadnienie pod większym, bardziej obiektywnym kątem. Postaram się o prostą i przejrzystą charakterystykę, oraz kilka przykładów aby zgodności stało się zadość.

Lokacje zamknięte: charakteryzują się one dużą, wręcz absurdalną liniowością, uniemożliwiając graczowi dokonywania wyborów dotyczących obierania ścieżki jego wędrówki lub zmniejszając ich liczbę do maksymalnego minimum. Są to mapy które powinny być dobrze reżyserowane, kierujące nas w odpowiednim, ustalonym przez Twórcę kierunku. Oczywiście, dzięki temu projektantom poziomów czy też fabuły/gry łatwiej pokierować losami bohatera.

Przykładowe produkcje: Seria ?Call of Duty?, Seria ?Gears of War?, ?Dark Messiash: Might and Magic?, oraz większość gier platformowych np. ?Deadlight?.

untitled-3.png

Lokacje półotwarte: w tego typu mapach często mamy do czynienia z dostępną ścieżką podróży, konkretnym celem (niekoniecznie jawnym dla gracza) lub sektorami świata, które ograniczają nas przynajmniej przez jakiś czas rozgrywki. Jest to wyjście bardzo chętnie stosowane w produkcjach których akcja dzieje się w rzucie izometrycznym, gdzie do głównej ścieżki wędrówki dołączane są kolejne odnogi, sprawiając wrażenie dużego, otwartego, w miarę rozrastającego się świata. Wrażenie to jednak jest nijakie i sztuczne (chyba, że bardzo umiejętnie będziemy mieszać typy lokacji półotwartych, przykłady poniżej).

Tak naprawdę lokacje półotwarte można rozdrobnić na kilka kolejnych podtypów, czym w tym momencie się zajmiemy:

  • A) Typ prosty: polegający na tym, że główna ścieżka rozchodzi się na pomniejsze, jednak żadna z nich nie jest zwieńczona alternatywnym i możliwym dla bohatera końcem.
  • B) Typ rozszerzony: oprócz licznych rozgałęzień odbiegających od głównej ścieżki, istnieją kolejne, jeszcze mniejsze gałęzie które mogą być wieńczone przejściem do podlokacji ? instancji.
  • C) Typ ?na wariata?: brak głównej ścieżki lub jej stanowcze zatarcie; poboczne odnogi oraz lokacje są stworzone w taki sposób, że do celu możemy dotrzeć na wiele różnych sposobów ? nawet nie koniecznie brnąc tylko i wyłącznie do przodu.
  • D) Bonus: instancje na ścieżkach; połacie terenu (w miarę dużego, na zasadzie bąbli) dodanych w pewnych miejscach. Integralne z każdym z powyższych typów.

Gdzie ?A? oraz ?B? reprezentują bardziej drzewiasty rozkład lokacji a przy ?C? mamy raczej styczność z konkretniejszym grafem.

Przykładowe produkcje: ?Torchlight?, ?Titan Quest?.

lokacjapolotwarta.png

Lokacje otwarte: w teorii są to mapy które umożliwiają graczowi stworzenie własnej ścieżki dotarcia do celu i nie jest on w niej ograniczony podczas poruszania się po lokacji. No, ale tylko w teorii, ponieważ nie można w łatwy sposób zdefiniować bytu jakim jest otwarty świat. No bo czy wyspa mająca metr kwadratowy wielkości, otoczona oceanem, będzie mogła być zaliczona do kanonu otwartego świata? Dodajmy, że gracz wchodząc do wody zostaje pożarty w ciągu kilku sekund przez rekina.

Przykładowe produkcje: seria ?The Elder Scrolls?, seria ?Far Cry?, duża część gier typu MMO np. ?Mortal Online?, ?World of Warcraft?.

LKkoK.jpg

Problematyka otwartości.

Z całym tym zagadnieniem jest związana jedna bolączka ? w którym miejscu mamy jeszcze do czynienia ze światem w pełni dostępnym, a gdzie narzuca nam się liniowość lub półotwartość? Można powiedzieć, że jeśli gracz może pójść tam gdzie chce, na jakąkolwiek planszę która znajduje się w grze, to wtedy użyjemy naszego problematycznego hasła. Dobra, w porządku ? jednak to tylko kawałek świata ciągle będzie dla nas otwarty. Mamy do czynienia z paradoksem nazywając otwartym światem np. lokacje z gry ?Skyrim? (przecież są otoczone górami) lub ?Far Cry 3? ? nie da się przecież odpłynąć z wysp.

Definicja mogłaby więc wyglądać tak: otwarty świat w grze wideo pojawia się wtedy, gdy gracz nie jest ograniczony żadnymi ścieżkami i może dostać się w każde miejsce wszystkich lokacji lub planszy.

Tylko, że w tym wypadku wychodzą nam na wierzch dwa problemy:

  • 1) Niektóre lokacje są w pewnych momentach rozgrywki zamknięte z powodów fabularnych (np. możliwość dostania się do śnieżnych lokacji w Gothic 3) i gracz nie ma do nich dostępu.
  • 2) Świat gry zawsze jest skończony, ze względu na chociażby moc obliczeniową komputerów. Nie możemy przepłynąć oceanu otaczającego wyspę lub przejść przez góry. A jeśli już nam się uda to napotkamy puste tekstury.

Więc zostajemy zmuszeni zmodyfikować naszą definicję i dodać coś co skoryguje wyskakujące problemy: otwarty świat w grze wideo pojawia się wtedy, gdy gracz dysponuje odpowiednio dużą połacią terenu na której jego ruchy nie są ograniczone a zamknięte elementy lokacji znajdują wytłumaczenie w fabule.

Dodatek podsumowujący:

Na to czy w grze wystąpi ?otwarty świat? ma wpływ głównie mentalność oraz marketing i spryt w przedstawieniu samej lokacji. Jeżeli w sposób umiejętny zostanie nam ?sprzedany? fakt, że świat po którym się poruszamy jest otwarty ? to będzie on otwarty. Czasami wystarczy wręcz wypromować, nakłaść graczom do głowy, właśnie ten element produkcji ? ?W naszej grze zasmakujesz przygody w pełni otwartym i ekscytującym świecie?. Co z tego, że będzie otoczony górami, morzami czy ogromnym murem skoro te kilkanaście kilometrów w pełni zaspokoi nasz zmysł przestrzenny?

Ah, tak ? powinienem jeszcze udzielić odpowiedzi na pytanie, które przewinęło się gdzieś wyżej, ?czy wyspa mająca metr kwadratowy wielkości, otoczona oceanem, będzie mogła być zaliczona do kanonu otwartego świata??. Oczywiście, że nie ? ponieważ albo nikt tego nie kupi albo gracze stwierdzą, że są ograniczeni do kilku kroków, które mogą w obrębie lokacji postawić. Choć teoretyczne założenia są spełnione?

Ps: celowo nie wspomniałem o światach generowanych (np. ?Minecraft? który idealnie, bezkonfliktowo, oddaje graczom do dyspozycji otwarty świat) aby uwypuklić paradoks definicji otwartości.

----------------------------------------------------

Wpis dostępny również na blogu http://polpatryk.wordpress.com

5 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Super wpis :dd.

W Darksiders pierwszym było tak, że niby świat był "otwarty" - po zabiciu przedostatniego bossa można było pójść (prawie) wszędzie, poprzednio odwiedzone lokacje były dostępne bez udziwnień. Jednak tak naprawdę ten świat przypominał trochę takiego pająka - zaczyna się w tułowiu, można wybrać, do której nogi chce się przejść, ale nie można z jednej nogi na drugą przeskoczyć - trzeba wrócić do punktu wyjścia :dd. I tak w Darksiders zaczynało się koło więzienia Samaela, po zabiciu bossa znajdującego się na zakończeniu "nogi" wracało się do tego demona i szło do kolejnej "nogi pająka".

Link do komentarza

Hirołsy są ciekawym przykładem. Z technicznego punktu widzenia możemy mówić o quasi-otwartym świecie w formie mapy przygody, po której możemy poruszać się niemal dowoli - ograniczają nas tylko przeszkody terenowe i granice samej mapy.

Link do komentarza

W San Andreas nie kończył się ocean, można było lecieć i lecieć ;) Tekst super! Naprawdę miło się czytało! Dla mnie otwarty świat, to taki jak w Far Cry 3, Wowie, lub Skyrimie, gdzie spotykam się z wieloma czynnościami, nie mającymi nic z głównym wątkiem wspólnego(polowanie), w którym mogę spędzić wiele godzin i nie ma niewidzialnych ścian, czytaj: idę tam gdzie chcę.

Link do komentarza

@Piewca: chyba rozumiem Twoją fazę :)

@Aronek: Ło, przez Ciebie będę musiał zagrać w Darsidersa bo, wstyd się przyznać, nie grałem w niego. Główny bohater mi się nie spodobał, noo : P

@Ylthin: Gdyby przenieść Hirołsy do FPP to mielibyśmy takiego ot Skyrima. O, właśnie tutaj mamy ten problemik - mapa widziana z góry, oddalona, jest "mniejsza", więc gracz nie ma takiego wrażenia otwartości jakby tam sobie normalnie po niej łaził. Ot, element paradoksu.

@Sycho14: O ile dobrze kojarzę to w San Andreas był pewien system-trick związany z oceanem który polegał na mniej więcej czymś takim: po kilku minutach lotu/płynięcia gracz zostaje... zapętlony. Tzn, wydaje Ci się, że płyniesz, ale po 5 minutach podróży powrót na wyspę zajmie Ci tyle samo co po godzinie ucieczki od cywilizacji :)

  • Upvote 2
Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...