Skocz do zawartości

Kordgorn

Forumowicze
  • Zawartość

    240
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez Kordgorn

  1. Kordgorn
    We wschodnich lasach, szczególnie o tej porze roku, dająca się wszystkim we znaki niska temperatura sprawiała, że pomiędzy liściastymi i iglastymi drzewami pojawiały się gęste, zjawiskowe mgły. Z całą pewnością można powiedzieć, że to tereny wyjątkowe, a wielu podróżników opisuje je jako straszne i nie do przebycia. Co tak naprawdę jest bzdurą, dzięki której co mniej odważni podróżują królewskim traktem, biegnącym od samego morza, aż do dolin Kahlanu. To, że ród Dahryj przyczynił się do rozbudowy sieci dróg ciągnących się przez cały kontynent, jest akurat pozytywnym aspektem ich panowania. Niestety, nie można powiedzieć tego o całej reszcie ich rządów. Samo to, że za uczęszczanie ich ścieżkami pobierają myto, i to nieszczególnie małe, może nam wiele powiedzieć o ich chorej chciwości. Nic dziwnego, że w końcu miarka się przebrała. W tym momencie zachodnia część państwa stała w ogniu wojny domowej.
    O tym też rozmyślała postać stojąca na polanie, wśród drzew, nieopodal dogasającego ogniska. Mężczyzna, ubrany w skórzaną kamizelkę z metalowymi płytkami, pogładził się po brodzie i podniósł wzrok z linii drzew na gwiazdy, kontemplując układ srebrzystych kropek na ciemnym niebie. Jego klatka piersiowa unosiła się spokojnie w rytm oddechu, wciągając zimne choć orzeźwiające powietrze. Dawało mu to pewnego rodzaju siłę i pewność siebie, która z całą pewnością niedługo będzie mu potrzebna bardziej niż kiedykolwiek indziej.
    Nieopodal, z pomiędzy pobliskich drzew, wprost na polanę z dogasającym paleniskiem, weszła kolejna postać. Na pierwszy rzut oka można było zauważyć, że to kobieta o pełnych, choć muskularnych kształtach, przyodziana w długą, brunatną szatę. W ręku trzymała zawiniątko o wymiarach małego pudełeczka. ? Mieli przy sobie to. ? Podeszła do stojącej postaci i położyła zaraz za nią paczkę. ? Nie chcieli nam zbytnio oddać, więc zgodnie z Paro stwierdziliśmy, że musi to być coś ważnego.
    Mężczyzna kiwnął głową i powiedziała na głos, zadziwiająco neutralnym tonem ? Dobrze się spisaliście, Tara. Powiedz też Paro, żeby przyprowadził tego z którym się lepiej rozmawia. ? Mówiąc to, obrócił się w jej kierunku. Za swoimi plecami miał wschodzące słońce, wyłaniające się znad iglastych drzew i krzewów. Wydawał się zadowolony, jego usta malowały delikatny uśmiech. Kiwnął jej po chwili głową, na znak zakończonej dyskusji. Gdy strażniczka oddalała się od paleniska, podjął paczkę i odwinął zręcznie. Jego zmęczonym oczom od nocnego czuwania, ukazała się mała, podniszczona i poplamiona książeczka. Dziennik prowadzony przez niejakiego De?era. Mężczyzna usiadł przy dogorywającym ognisku i rozpoczął lekturę od ostatnio zapisanej kartki:


    ?Obozowisko nie jest zbyt wielkie. Ze wzgórza ogólnie trudno wysokolić cokolwiek, więc razem z Theornem sprawdzimy kto zapuścił się na Termolisko. Wyruszamy za chwilę.?
    W zasadzie to spodziewał się czegoś ciekawszego niż zwykły dziennik, prowadzony przez jednego z kłusowników, którzy często zapędzali się w te rejony ze względu na futra Lisów Jarowych. Ceny tego rzadkiego surowca sięgały czasami wartości zadbanego gospodarstwa i mało kto mógł sobie na nie pozwolić. Niektórzy śmią twierdzić, że łowcy sami rozpuścili plotki o niebezpieczeństwach czyhających w tych lasach, aby zapewnić sobie wyłączność na futro.
    Mężczyzna przerzucił kilka kartek w tył, licząc od ostatniej notki, i zaczął czytać. Powtórzył czynność kilkakrotnie, co zajęło mu dobre kilkanaście minut i po chwili w jego oczach pojawił się specyficzny błysk. Na twarzy, która zazwyczaj przybierała ten sam, kamienny wyraz zaczął malować się pierwotnych strach, ten, który dotyka nawet najwspanialszych wojowników podczas chwil zgrozy.
    - Tara! ? Zaczął nagle krzyczeć z ogromną agresją w głosie. ? Tara, wracaj! ? Krzyknął jeszcze raz, jednak bez żadnego efektu, po czym wrzucił dziennik do ogniska. Buchnęły płomienie, praktycznie od razu pożerając miękki i suchy papier oraz skórzaną okładkę. W ogniu było jednak coś specyficznego, nadającego mu delikatnego, fioletowego koloru. Języki płomieni wiły się nienaturalnie, skręcały niczym winorośle oplatające stare zamczysko, emanując złowrogim ciepłem, jakby chciały powiedzieć, że ktoś będzie bardzo niezadowolony z tego, że jego własność właśnie została pożarta przez żar ogniska.
    Nie miał zbyt wiele czasu. Wiedział to, czuł w całym swoim ciele jak raz po raz rozchodzi się w nim fala niepokoju oraz strachu. Jeśli nie wróci na czas, nie ostrzeże wszystkich w obozowisku, to stanie się coś potwornego. A może jest już zbyt późno? Może powinien pobiec do głównego obozu na wschodzie? Szybko jednak przekalkulował, że to dwa dni drogi piechotą, a poza tym zostawiłby wiele ważnych dokumentów i materiałów. Lodowaty pot wystąpił mu na czoło. Jak on może tak myśleć? Przecież najważniejsi są ludzie. Osoby, dusze, które dla niego były w stanie poświęcić wszystko, nawet własne życia. Nie zostawia się własnych ludzi, nigdy. Podjął więc szybką decyzję i pobiegł w kierunku, w którym odeszła Tara.
    Biegł przez dobre dziesięć minut, przebijając się przez krzaki i wystające gałęzie. W pewnym momencie rozciął sobie skórę na twarzy i czuł jak ciepła krew delikatnie sączy się po jego policzku. Otarł w biegu twarz dłonią, modląc się w duchu nad tym aby była jeszcze jakaś szansa. Nagle poczuł, że traci grunt pod nogami a po jego lewej łydce rozlewa się fala bólu. Nie zauważył w ciemności powalonego pnia, który skutecznie ukrócił jego wysiłki i w brutalny sposób zakończył maraton. Przewracając się, uderzył z impetem głową w drzewo przed nim i stracił przytomność.
    Czuł przyjemne ciepło, które rozlewało się po całym jego ciele, przypominając mu słoneczne dni w jego rodzinnych stronach. Lubił wtedy przesiadywać na tarasie domu jego ojca, wygrzewając się i myśląc o tym, jak wielkim wojownikiem kiedyś będzie. Doskonale pamiętał, jak ukradkiem podglądał ćwiczących strażników, a później próbował naśladować ich ruchy, używając zamiast stalowego ostrza drewnianego kijka. Czuł w nich autorytet, któremu mu niegdyś brakowało. Wszystko było wtedy takie proste, nie musiał się o nic martwić ani, co ważniejsze, walczyć o wolność. Tymczasem jednak, szedł po kamiennych płytkach, zdobionymi różnymi wzorami, które czasami tworzyły większą całość, a momentami po prostu rozbiegały się w różnych kierunkach, jak niesforne dzieci zostawione bez opieki. Co chwilę pod jego nogami przewijały się majestatyczne figury, wykładane zaokrąglonymi, drobnymi kamykami, przypominające różne zwierzęta lub kwiaty. Po jego obu stronach stał wysoki na kilkanaście metrów, biały niczym śnieg, strzelisty, marmurowy mur. Mógłby przysięgnąć, że nieskazitelne ściany, pomimo tego, że okalały wąską uliczkę, nie rzucały żadnego cienia. Były zdobione tak samo jak ścieżka po której kroczył. W pewnym momencie alejka zwęziła się, do tego stopnia, że rozkładając ramiona mógł dotknąć obu ścian jednocześnie, a po chwili wyrosły przed nim kamienne schody. Wchodził po nich jakiś czas, aż dotarł na samą górę i znalazł się na czymś w rodzaju muru obronnego. Wysokie blanki skutecznie uniemożliwiały mu zerknięcie poza nie. Miał wrażenie, że czyha za nimi jakieś wielkie, niepojęte zło, od którego musi jak najszybciej uciec. Obrócił się w kierunku z którego przyszedł, jednak nie ujrzał już zejścia w dół, a jedynie wejście do dużego budynku, w nadmorskim stylu w który drewniane belki przeplatały się z kamiennymi blokami. Coś mu przypominał. Chwilę uświadamiał sobie, że to jego rodzinny dom. Ogarnął go jeszcze większy niepokój, przyspieszył kroku i wszedł do środka, a gdy znalazł się już wewnątrz, w jakiś sposób wszystko zniknęło. Była tylko ciemność, pustka. I narastające dzwonienie w uszach. Coś tak okropnie brzęczało i wierciło się pod jego czaszką, że nie był w stanie pomyśleć o niczym innym.
    Nagle nastała cisza i ogromna ulga zarazem. Poczuł, że coś kapnęło na jego twarz. Przyjemna wilgoć spłynęła po czole i policzku, zakręcając, aby po chwili dotknąć ramienia. Następnie jeszcze raz, i po chwili znowu. Z ogromnym wysiłkiem zmrużył oczy, lekko otwierając je a światło gryzło i paliło tak, jak gdyby chciało się wedrzeć wprost do jego mózgu. Po jakimś czasie przyzwyczaił wzrok do światła i otworzył oczy szerzej, aby w końcu zobaczyć gdzie się znajduje. Leżał na wznak, pomiędzy wielką sosną a przewróconym konarem jakiegoś spróchniałego drzewa. Iglaste korony ospale kiwały się na boki, przepuszczając ciepłe promienie słońca. Choć ściółka skutecznie zamortyzowała upadek, to samo drzewo nie było dla niego już takie miłe. Z jego czoła sączyła się lepka, zastygająca krew, a rana przy okazji niezmiernie piekła. Leżał jeszcze chwilę, po czym przypomniał sobie o powodzie swojego pośpiechu i zaklął tak głośno, na ile było stać jego zaschnięte gardło, a następnie podniósł się z niemałym wysiłkiem i zatoczył, w ostatnim momencie łapiąc za wystające gałęzie i ratując się przed ponownym upadkiem. Jego obawy urosły do tego stopnia, że drżał cały, wiedział, że już jest za późno. Czuł jak najgorszy z demonów, strach, przejmuje władzę nad jego ciałem. Próbował iść dość szybko, ale ostry ból w nodze raz po raz stopował go na chwilę. Szedł więc chwiejnym krokiem, potykając się co jakiś czas o wystające korzenie. Był już dość blisko, w zasadzie to od obozowiska dzieliło go kilkanaście metrów. Wystarczy, że przejdzie za ten mały pagórek. Wdrapał się na niego i jego obawy okazały się słusznie prawdziwe.
    #####################################
    Niezmiernie wdzięczny będę za wszelakie komentarze oraz uwagi, skierowane w stronę tego tekstu. Przyznaję się bez bicia i lamentu, że treść powyższa większej korekty nie przeszła.
    Poprzednią część, prolog, przeczytać możesz Tutaj
  2. Kordgorn
    W tym mini-artykule chciałbym przedstawić częsty problem pojawiający się podczas tworzenia poziomów, a raczej występujący na niekorzyść gracza już podczas samej, właściwej rozgrywki. O czym mowa dokładniej? Czy nigdy nie miałeś, drogi czytelniku, wrażenia podczas przechodzenia danego tytułu, że poziom na którym rozgrywa się akcja jest jedną, wielką mieszanką modeli a Ty sam nie możesz zawiesić oka na czymkolwiek? Spójność poziomu to jedno, drugie - cel, do którego dąży gracz i elementy odstające od całości pozwalające przyciągnąć uwagę odbiorcy.
    Rzeczy złe i rzeczy dobre
    Najpierw musimy sobie powiedzieć (zrobimy to na przykładzie gry "Homefront"), jaki poziom zasługuje na miano stworzonego dobrze, a jaki powinien być zbesztany, przebudowany lub odpowiednio doprawiony.
    Teoretycznie sytuacja dzieli nam się na dwie kategorie:
    A) Mapa jest spójna, przedstawia historię i prowadzi gracza; brakuje w niej konkretnych i niepowtarzalnych punktów orientacyjnych które nie ograniczają się do drzwi wejściowych budynku lub jednego elementu.
    B) Mapa jest spójna, przedstawia historię i prowadzi gracza oraz sprawia, że odbiorca czuje się zafascynowany dotarciem do następnego, charakterystycznego lub odstającego elementu np. wieży strzelniczej, ozdobionego (na inny sposób) budynku.
    W momencie gdy zaczyna brakować punktu orientacyjnego stanowiącego element prowadzący gracza do przodu, mapa zaczyna się "zacierać", robi się mdła i sprawia wrażenie jak gdyby projektant który ją tworzył był wielkim znawcą recyklingu używanych modeli (przypadek A). W takiej sytuacji gracz może i ma powiedziane dokąd ma iść i co zrobić, jednak sam nie odczuje wrażenia płynności przechodzenia poziomu oraz zauważy, że układ lokacji jest zrobiony na siłę, tak aby tylko ten gracz nie mógł wyjść poza granice mapy.



    Przecież nikt nikomu nie każe robić tak, aby gracz widział przez cały czas np. wystające głowice nuklearne do których ma dobiec. Ważny jest raczej fakt, by dostawał porcje informacji o tym, że znajduje się coraz bliżej nich lub zobaczył zajawkę w postaci takiej, że w pewnym momencie wchodzi na wyżej położony punkt, widzi konstrukcję rakietową po czym musi zejść niżej aby dotrzeć do właśnie tego celu.
    How to?
    Jak więc robić, żeby było dobrze? Zasada jest prosta: gracz musi mieć na co patrzeć i nie może się to zlewać z całą resztą. Nie możemy stawiać tylko na to, że odbiorca będzie czuł się dobrze, jak zobaczy uskok terenu ("O, to właśnie tam powinienem wskoczyć!") albo zwykłe, otwarte drzwi do domu ("Tak, wszedłem w sto poprzednich, bo dziwnym trafem wszystkie inne są zamknięte, i dobrze trafiłem więc tutaj też wbiję!"). Musimy być kreatywni i wyjść lekko ponad realizm - oddać ukłon w stronę klimatu. Przykładowo: w grze "Homefront" bardzo często pojawia się motyw z przesuwaniem elementu (dokładniej to metalowej szafki, zaklejonej taśmą) który blokuje dalsze przejście lub ma za zadanie je zablokować (niby, że wojska wroga nas gonią). Wiadomo, to jest w porządku bo gracz przyzwyczaja się do tej szafki i wie, że jak jest owa konstrukcja, to tam iść powinien. Tylko, że po dwudziestym minięciu tego samego modelu szafy zaczyna się to robić bardzo, bardzo sztuczne. W takim wypadku można przecież stworzyć pewną grupę obiektów z cechami charakterystycznymi (co przykładowo było wykorzystane w grze "Mirrors Edge" na zasadzie kontrastu kolorów - czerwony charakteryzował elementy interaktywne), lub, co jest o wiele lepszym rozwiązaniem, postawić na cel. Kolejny przykład, żeby było łatwiej zrozumieć: mając plac, dzielnicę otoczoną budynkami mieszkalnymi które w pewnym stopniu są takie same, gra "Homefront" każe nam biec za sojusznikiem aż docieramy do zablokowanego (lub nawet nie) wejścia, które po prostu przez chwilę otwiera (co pewnie jest elementem mającym sztucznie przedłużać grę lub dać czas na pojawienie siędialogów) i idziemy dalej. Oczywiście po drodze może nas tam ktoś atakować, jakieś zasadzki czy inne zbrojne zabawy, jednak jest to w tym momencie bez znaczenia. I co można tutaj zrobić, żeby było lepiej? Przykładowo, budynek do którego możemy wejść mógłby być bardziej zniszczony niż cała reszta, charakteryzować się troszkę inną konstrukcją, na jego dachu mogłaby powiewać zniszczona flaga USA, albo za nim, w tle byłby widoczny cel naszej wędrówki - jakaś wieża, element samolotu, konstrukcja etc. Chodzi o uzasadnienie naszych postępów tak, aby gracz wiedział, że idziemy tędy bo w ten sposób dotrzemy tam gdzie potrzebujemy a nie, że bohater miał taką zachciankę.




    Skupianie uwagi gracza jest bardzo ważne, pozwala nam, projektantom poziomów, kierować jego poczynaniami oraz pozwalać mu wejść w klimat produkcji. Jeśli zaniedbamy stawianie celów to sprawimy, tak jak to miało miejsce w ponad połowie rozgrywki "Homefront", że lokacje będą się zlewać, nie będzie żadnej wyrazistości a gracz wszystko po prostu przejdzie. A odbiorca ma nie tylko zaliczyć daną produkcję. On powinien ją poczuć, wczuć się w jej klimat, i co najważniejsze - zapamiętać z niej jak najwięcej. A kto zapamięta dziesiątki takich samych budynków w identycznej scenerii?
    ______________________________________________
    Artykuł jest również dostępny na http://LevelDesign.pl
  3. Kordgorn
    Stałem jak wryty, nie rozumiejąc sytuacji, w której właśnie się znalazłem. Patrzyłem w dal, a raczej próbowałem wytężać wzrok, żeby móc zobaczyć cokolwiek, jednak wszelkie starania spełzały na niczym. Absolutnie nie miałem pojęcia co o tym wszystkim sądzić. Znaleźliście się kiedyś w takiej sytuacji, że nagle i nie wiadomo skąd jesteście w całkowicie innym, obcym Wam miejscu? Właśnie takie coś mi się przydarzyło. Tak, jak gdyby ktoś pstryknął palcami i za pomocą jakiegoś demonicznego ciągu wypowiedzianych słów przeniósł mnie w czasie i przestrzeni do plugawego w swej naturze wymiaru, który rządzi się własnymi nieopisanymi prawami. Okropne zimno, przeszywające mnie od stóp po głowę, uniemożliwiało mi skuteczne i logiczne myślenie. Odczuwałem tylko paraliżujący chłód, wlewający się z każdym wdechem do moich płuc niczym lodowata, nieznanego pochodzenia ciecz.
    Byłem pewny, że potwornie ujemna temperatura brała się z białej jak mleko mgły, która otaczała mnie z każdej strony. Było to doświadczenie zaprawdę zatrważające, gdyż nie miałem pojęcia gdzie jestem i co się ze mną dzieje. Mgła była tak gęsta, że nie byłem w stanie stwierdzić jaki grunt mam pod nogami. Gdy spróbowałem dotknąć podłoża ręką, przeszył mnie impuls trwogi. Otóż nigdy wcześniej moje ciało nie doświadczyło takiej jak ta materii. Nie był to ani piasek, jaki znamy z gorących pustyń czy plaż, ani śnieg padający w zimie. Daleko mu również było to żwiru czy kamieni lub błota. Było to jakby wszystko i nic zarazem. Szybko więc wstałem i zdecydowałem, że muszę prędko się stąd wydostać.
    Mięśnie moje były zesztywniałe i każdy kolejny krok wiązał się z nieprzyjemnym kłuciem w nogach, które widocznie były przemarznięte do szpiku kości. Szedłem powolnym, chwiejnym krokiem dobrą godzinę lub dwie, tracąc z minuty na minutę zapał, gdy nagle dobiegł mnie bardzo cichy dźwięk. Brzmiał trochę jak skowyt, tylko bardziej mechanicznie i groteskowo. Jestem pewny, że jego natężenie wzrastało, aż w pewnym momencie urosło do poziomu, który pozwolił mi wywnioskować, że jest to coś w rodzaju syreny alarmowej. Dźwięk brzmiał podobnie do komunikatu ostrzegającego przed wrogim nalotem bombowym, ale był bardziej nieprzyjemny, wyższy i urywał się co jakiś czas bez żadnej przyczyny. Najgorsze było to, że nie miał konkretnego źródła i nie byłem w stanie wywnioskować skąd dochodzi a więc, w którym kierunku powinienem się udać. Przez jakiś czas oczekiwałem, że coś się wydarzy, jednak po jakimś kwadransie, zdecydowałem się iść dalej przed siebie. Dźwięk diabelnego alarmu towarzyszył mi przez chwilę po czym, jak gdyby ktoś ręką odjął, przestał rozbrzmiewać w ogóle. Z bliżej nieokreślonego powodu przejąłem się tym do reszty, ukłuło mnie uczucie ogromnego strachu. Mgła zdawała się jeszcze bardziej gęstnieć a powietrze było coraz bardziej mroźne. Musiałem znacząco spłycić swój oddech, ponieważ czułem, że wnętrze ust oraz gardło zaczyna mi zamarzać.
    Wtedy stała się rzecz najmniej oczekiwana. Poczułem, że ktoś chwyta mnie za ramię w nieprzyjemnym uścisku. Kątem oka zauważyłem coś co wywołało we mnie mieszaninę strachu i obrzydzenia. Czułem, że zaczyna mi się kręcić w głowie a umysł spowijają potworne i plugawe myśli wizji wyglądu szkarady, która właśnie za mną stała. To, czego nie mogę nazwać dłonią, łapą lub nawet zbiorem palców, ścisnęło mocniej, rozlewając falę bólu wzdłuż ramienia. Macka, szpony czy jakkolwiek by tego nie określić wbiły się w moje ciało niczym stado insektów chcących ludzkiej krwi. Rażony najdzikszym instynktem przetrwania wyrwałem się i rzuciłem przed siebie. Biegłem ile sił w nogach, słysząc za sobą co chwilę nieludzkie posapywanie i skrzeki. Pomimo chwilowej przewagi nad tym plugastwem już wiedziałem, że mnie dogadania i jest coraz bliżej.
    Upadłem. A raczej zacząłem spadać, bo grunt który miałem pod nogami nagle przestał dla mnie istnieć. Unosiłem się w białej jak mleko mgle czując, że coś ciągnie mnie w dół. Nie słyszałem już odgłosów potwora jednak nadal w jakiś nadnaturalny i niepojęty sobie sposób wiedziałem, że jest obok. Po moim ciele rozlewał się ból płynący z ramienia, zaćmiewający mój umysł. Był tak silny, że dalsze utrzymywanie świadomości w ryzach było niczym cud i po chwili walki moje procesy myślowe przestały istnieć.
    Otworzyłem oczy i nie było już białej jak mleko mgły. Ujrzałem wnętrze swojego pokoju w Newbridge. Przerażony wydarzeniami wstałem i szybkim krokiem podszedłem do okna, o który dzwonił deszcz i stukające w niego gałęzie starej jabłoni. Otworzyłem jedną z okiennic aby złapać tchu i ogarnąć myśli. Rzuciłem jeszcze okiem na swoje biurko, gdzie leżało kilka zabazgranych kartek i pióro. Stwierdziłem, że wszystko to muszę spisać i to jak najszybciej, nim zapomnę cały ten horror. Zanim jednak udałem się w celu przelania przemyśleń na papier, ogarnęła mnie nieopisana trwoga. Otóż w bladoniebieskim świetle księżyca, który wpadał przez przybrudzone szyby, zauważyłem na swoim ramieniu blizny, jak gdyby jakaś obca kreatura wbiła we mnie diabelskie pazury.
    ############################
    Więcej informacji można znaleźć TUTAJ. Zapraszam!
  4. Kordgorn
    One zaraz wyjdą. Wiem to. Wywleką swoje powykręcane gnaty i dorwą się do mojego biednego brzuszyska. Żebym to ja im jeszcze coś zawinił. No gdzie do diaska to wszystko się nagle pochowało, co? O Szlag! O Szlag! <słychać strzały i upadające krzesło>
    Jak go nie zabijesz to utniemy im ręce.
    Od razu mówię, że nie jestem żadnym fanem horrorów w formie growej. Filmy są dla mnie bardzo zjadliwe ale jeśli chodzi o twory w postaci elektronicznej rozgrywki... Jejku. Nie jestem w stanie powiedzieć co konkretnie powoduje u mnie reakcje obronną w postaci szybkiego wyłączania ?Dead Space? za każdym możliwym zapisem postępów w grze. Ciemności to ja się nigdy nie bałem, wyskakujących psiako-koto-smoków z zarośli również, no więc co? Co ma takiego ?Dead Space? czego moje otoczenie nie ma? Wydaje mi się, że dokładnej odpowiedzi na te pytania to ja nigdy nie poznam bo zawsze będzie czaiło się we mnie jakieś mroczne coś czerpiące satysfakcję z moich odruchów bezwarunkowych podczas próby przedarcia się bez szwanku przez dowolną, ciemną, brudną i zapyziałą uliczkę albo (co gorsza) opanowany przez hordę mutantów kosmiczny statek.
    Tak w ogóle to czym będę rzucał w ścianę?
    Ten wpis nie jest ani recenzją świetnej gry ?Dead Space? ani też nie ma zamiaru definiować pojęcia strachu. Wiadomo, że mógłbym pokusić się o jedno i o drugie ale po co, skoro było to już przerabiane tyle razy przez tyle osób, że recykling jaki by tutaj wystąpił zyskałby konsystencję masła. Lub mydła w kostce. Dlatego chciałbym przedstawić coś, czego nikt inny wcześniej nie zrobił w dokładnie taki sam sposób ? opowiem Wam o moich indywidualnych i chorych przy okazji odczuciach towarzyszących mi podczas szalonego młócenia nekromorfów.



    Członki, wszędzie członki!*
    No i wchodzę do tej głupiej komory. Jeszcze zanim otworzą się ostatnie drzwi a ja zostanę wpuszczony do dość dużej sali to już wiem co mnie konkretnego tam czeka. Wywleką się tłumnie a ja biedny zostanę zmuszony uciekać do najbliższego kąta dzięki czemu pole ostrzału ulegnie zmniejszeniu a ja poczuję delikatny komfort tego, że moje plecy będą czyste. Tak, plan już gotowy ? wybrana ulubiona ściana do przylepienia i miejscówka do schowania. Wczołguję się ostrożnie, pokonując odległość mnie dzielącą od upatrzonych wcześniej miejsc, metr za metrem. Nagle zauważam, że moja postać zrobiła dopiero kilka kroków a minęło już jakieś pięć minut. Ostrożnie rozglądam się co chwilę, przystając i przysłuchując. Wiem, że gdzieś tutaj te cwane kreatury siedzą i czekają tylko aż wyjdę na środek pomieszczenia, żeby zarzucić we mnie swoje paskudne cielska z każdego możliwego kierunku. Ale nie... Przelazłem cały pokój wzdłóż i wszerz a tu ani widu, ani słychu mutantów. Czy tutaj zawsze musi być coś nie tak? Najlepsze jest to, że jak później wracam i muszę przejść tą samą drogą to akurat wtedy nagle odpalaja się syreny, drzwi się zatrzaskują a ja muszę uciekać bo mnie chcą wszamać z użyciem tych swoich rączek.
    Powyżej podana sytuacja najlepiej oddaje to w jaki sposób ?Dead Space? szczuje gracza i powoduje, że on sam nie wie co ma robić albo na co powinien się przygotować (teoretycznie, no bo w praktyce to zawsze chodzi o to, żeby się członkami w kreatywny sposób bawić). Czasami uczucie zaszczucia jest tak silne, że powoduje u mnie pojawienie się syndromu przylepienia do ściany i zastanawiania się czy warto wyłączyć grę, spróbować ruszyć postacią do przodu o metr albo wrócić do najbliższego ?check pointa?, zapisać, dane przerzucić na pendrive?a a grę odinstalować skacząc z mostu przy okazji.
    Z drugiej strony zauważyłem, że praktycznie wszystkie efekty i zmiany zachodzące w mojej psychice ulegają zmniejszeniu lub całkowitemu zaniknięciu w momencie gdy podczas rozgrywki towarzyszy mi osoba trzecia. Co jest dziwne, nawet bardzo bo przecież ktoś kto siedzi obok nie bierze czynnego udziału w rozgrywce (nie wspiera bohatera gry dodatkową giwerą) a jedynie obserwuje ekran. Czy więc właśnie o to chodzi? O to, że nasza podświadomość dzieli się na dwie części? Jedna wessana w grę odbiera z niej bodźce które uchodzą za naturalne znaki i sygnały informujące o zagrożeniu a druga czerpie informacje ze świata realnego. Wszystko to jest koniec końców zmieszane i otrzymujemy efekt ostateczny w postaci zminimalizowania skutków działania dużej ilości na raz nekromorfiny.
    *Tak, dokładnie! Chodzi o męskie, twarde, zmutowane ramiona i nogi nekromorfów. A coś myślał?



    Czy ja wariuję?
    Zdaję sobie sprawę, że moje zachowanie może stanowczo odbiegać od normy i emanować popsuciem głowy, jednak nic nie jestem w stanie poradzić na to, że granie w ?Dead Space? mnie przerasta. Przejście tego tytułu zajmuje mi jakieś... em... kilka miesięcy, ponieważ potrafię do niego podchodzić i porzucać co jakiś czas. Tak bardzo chciałbym już przejść część pierwszą, żebym w końcu mógł spędzić następne pół roku przy ?Dead Space 2?. A jeszcze trójka na widoku... Swoją drogą, myślicie, że może to być metoda na tworzenie ponadprzeciętnych gier ? horrorów? Motyw ?Nasza gra domyślnie wystarczy na trzy godziny, ale będziesz się tak bał, że przejście jej zajmie Ci dwa lata!? może być realny? Eh, czasami myślę, że robię się po prostu za miękki.
    Ps: a jak tam Wasze reakcje przy tego typu grach?
  5. Kordgorn
    W ostatni weekend na gamejam #MultijamUltra2015, który zakładał stworzenie gry multi w dowolnym typie, zrobiliśmy BOX the revenge. W skrócie jest to szybka, prosta napierdzielanka dla dwóch osób przy jednym kompie, w przyjemnej, nieskomplikowanej szacie graficznej opierającej się o Cuby z Unity.
    Gierka powstała tak naprawdę w jeden dzień, ok 14h z przerwami. Nie daliśmy rady zaimplementować wszystkiego (np. customizację bohaterów, więcej graczy, bonusowe bronie) ale i tak był/jest fun.
    Gierkę można pobrać i ocenić tutaj: http://gamejolt.com/games/arcade/box-the-revenge/62895/(Windows/Linux)
    Gameplay:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  6. Kordgorn
    Gry małe, ?niezależne?, mają taki jeden duży plus który polega na tym, że można w nich przemycić nutę oryginalności ? system, który nie przeszedłby w nie jednej produkcji klasy wyższej AAA.
    Jedną z takich produkcji, nietypową perełkę której udało się mnie zaskoczyć pomysłem na gameplay jest ?Defender?s Quest: Valley of the Forgotten?. Czyli połączenie bardzo nietypowego Tower Defense z Role Playing Game.
    Czekaj? że niby fajna fabuła?
    Level Up Labs pokazało, że niekonwencjonalne połączenia niosą ze sobą coś magicznego ? czujemy się, jak gdybyśmy brali udział w pewnym eksperymencie i mieszali składniki które albo wybuchną i zniszczą wszystko na około, albo w finalnym stopniu okażą się lekiem na raka. Albo przynajmniej naszą nudę.
    Ale od początku? powoli. ?Defender?s Quest? jest zaopatrzone w fabułę, jak na dobrą grę przystało. I nie jakąś wciśniętą na siłę, bo stanowi ona większą część całej produkcji ? cutscenki, dialogi i teksty oraz opisy ? jest tego czasami aż za dużo. Oczywiście głównym celem całej opowiadanej nam historyjki jest tylko pchanie gracza do przodu i zapoznanie go z tym, co tak naprawdę się w świecie dzieje. Tak w skrócie to wychodzi na to, że zostajemy zrzuceni z klifu bo uznano nas za trupa pałacowej książkowchłaniarki. Tam, na dole, natomiast okazuje się, że całe królestwo jest zarażone od siedmiu lat jakąś nieznaną chorobą która przemienia ludzi w coś pokroju zombie. Oczywiście my wpadamy na pomysł, że trzeba to miejsce opuścić i udać się gdzieś, gdzie będzie bezpiecznie. Pomimo, że ?ale nigdy jeszcze się to nikomu nie udało!?.



    Jak dużo wież?
    Niby gatunek nazywa się ?Tower Defense? ale wież to tej grze, drogi czytelniku, za dużo nie uświadczysz. Co prawda główna mechanika rozgrywki polega na obronie jednego punktu, czyli sfazowanej głównej bohaterki na kwasie, jednak zamiast rozstawiać wieżyczki które bezlitośnie mordowałyby zombie, ślimaki i inne poczwary, ustawiamy? samych bohaterów, których napotykamy podczas rozgrywki i dołączamy do własnego zespołu.
    Oczywiście mamy do dyspozycji postacie atakujące wręcz, strzelające z łuku lub czarowników. Każda z nich ma inne umiejętności, obszar rażenia oraz specyficzne właściwości które decydują o tym, gdzie najlepiej będzie danego bohatera postawić, tak aby jak najlepiej wykonał swoje obronne zadanie.
    Oprócz stawiania żywych wieżyczek, dysponujemy również możliwością używania czarów takich jak, przykładowo, tymczasowe zwiększenie zadawanych obrażeń, uleczenie członka drużyny (czyli jednej z naszych ?wież?) czy wystrzelenie czegoś w rodzaju pioruna w dowolnego przeciwnika celem zadania mu obrażeń.
    Wszystko kupujemy podczas rozgrywki za punkty zdobywane za zabijanie kolejnych fal okupantów. Natomiast, jak to w tego typu grach bywa, każda przepuszczona wroga jednostka, rani naszą bohaterkę zabierając jej pewną ilość punktów życia co z kolei po przekroczeniu pewnej granicy ją uśmierca.



    Role Party Gaming
    Może RPG to troszkę nietrafione określenie typu tej gry, jednakże ?Defender?s Quest? posiada kilka cech takiej produkcji. Głównie chodzi o to, że postacie które rozstawiamy na mapach można rozwijać, a ta część zespołu która przystępuje do nas podczas trwania i opowiadania historii gry często z nami dyskutuje i komentuje jakąś sytuację za pomocą dialogów.
    Każdy typ ?wieżyczki? (a nawet nasza główna bohaterka) ma własne, indywidualne drzewko rozwoju a każda postać z osobna zdobywa doświadczenie dla siebie. Dlatego jeśli będziemy stawiać tylko jedną postać przez całą grę to właśnie głównie ona będzie mogła zdobywać kolejne poziomy doświadczenia.
    Poza tym, naszym postaciom możemy wymieniać ekwipunek (uzbrojenie i pancerz) a nawet odpowiednie je kolorować, tak aby rzeczywiście każda z nich była indywidualna i odmienna od reszty.





    So hard.



    Dobra, krótki akapit o rzeczy która z jednej strony mi się podoba a z drugiej zaczęła mnie po pewnym czasie irytować. Poziom trudności gry ? są do wyboru, przed każdą bitwą, cztery gwiazdki symbolizujące odpowiednie zaawansowanie rozgrywki. Grałem na domyślnej, czyli drugiej, i niestety okazało się, że czasami musiałem wielokrotnie powtarzać nawet jedne z pierwszych poziomów, ponieważ wymagają one od nas konkretnie przemyślanego schematu poprowadzenia gry.



    To trochę tak jakby Twórcy powiedzieli ?musisz ustawić wieżyczki dokładnie tak jak my chcemy bo inaczej przegrasz? i rzeczywiście, ciężko jest przejść jedną mapę na kilka sposobów.


    Grafika, grafika, muzyka.
    Jeśli natomiast mam coś powiedzieć o grafice, to muszę przyznać, że jest wykonana dość ładnie? ale na swój sposób. Mamy tutaj styczność z pixelową, lekko retro oprawą oraz, co moim zdaniem jest gryzącym błędem, słodką i cukierkową charakterystyczną dla flashowych animacji kreską, występującą w przerywnikach filmowych. Ogólnie nie jest źle, ale mi osobiście przeszkadzał rozłam pomiędzy dwoma ?trybami? grafiki.
    Co do muzyki ? początkowo nawet przyjemna, współgra z całą resztą to jednak po dłuższym czasie i kilku bitwach? wyłączyłem ją. Bo zaczynała się niemiłosiernie powtarzać i kłuć w uszy. Muszę przyznać, że kilka utworów zostało specjalnie zrobione do danych cutscenek (np. zniszczone miasteczko) jednak nie ratuje to faktu, że podczas głównej rozgrywki zaczyna po prostu przeszkadzać.



    Więc jak?
    Ot, indyk jak indyk. Moim zdaniem 60 zł* to troszkę za dużo, jak na taką produkcję jednak jeśli ktoś lubuje się w typie Tower Defence to jak najbardziej warto. Ale jeśli chciałbyś pograć w tą grę, żeby przeżyć niesamowitą historię lub dobrze się bawić wyrafinowanym humorem ? trafiłeś źle. ?Defender?s Quest? jest Tworem aby pograć chwilę, przejść kilka misji a potem zostawić i wracać raz na jakiś czas aby pogłówkować jak opracować taktykę na daną mapkę.
    W skrócie: dla cierpliwych, lubiących inności fanów ustawiania strzelających wieżowco-bohaterów.
    *cena gry na oficjalnej stronie;
    Oryginał treści dostępny jest również na stronie http://polpatryk.wordpress.com
  7. Kordgorn
    Dzisiejszy wpis będzie bardziej nietypowy niż zwykle, ponieważ opowiem Wam o pewnej przypadłości na którą cierpią studenci growi. Przy okazji wyrzucę z siebie troszkę niezadowolenia.
    Studia, które mają na celu nauczyć Cię robić gry w Polsce nie są tak bardzo popularne jak już stało się to, przykładowo, w Stanach Zjednoczonych Ameryki. W zasadzie każda większa uczelnia oferuje taki kierunek, a nawet powstają osobne pseudo-kursy które w kilka lat, huh, nauczą Was robić niesamowite gry.
    Od czasu do czasu przeglądam stronę deviantart.com wpisując w wyszukiwarce frazy z nazwami najnowszych, dostępnych narzędzi developerskich (pokroju UDK czy CryEngine). Często zdarza mi się komentować i dawać dobre rady, nawet tym bardzo słabym pracom, które jednak pokazują niesamowicie duże ambicje oraz zaangażowanie osoby która je stworzyła. Jednak moim dzisiejszym głównym problemem są te projekty tworzone przez ?specjalistów na drugim lub trzecim roku?projektowania gier.
    Wyobraźcie sobie scenę stworzoną w Unreal Development Kit, która wygląda następująco: kilkanaście drzew (dokładnie ten sam model, czasami obrócony o kilka stopni w losowym kierunku) ustawionych na równym terenie z teksturą trawy w rozdzielczości 512x512px. Do tego dodajmy standardowe ?God Rays?*, pokazujące naszą ?moc twórczą?, przechodzące przez korony wspomnianych drzew. Oczywiście niemożemy zapomnieć o pagórkach budujących tło, również z tą samą teksturą co podłoże.
    Podpis obrazka wygląda wtedy mniej więcej w ten sposób: ?Practicing UDK for my clasroom. I?m so proud of it!?. Wchodząc głębiej na profil takiego jegomościa, rzuca się w oczy wyróżniony napis, że ta osoba uczy się tworzyć gry (czasami jest to bardziej sprecyzowane np. level design) i jest na drugim albo trzecim roku.
    To ja się pytam: czego do diaska oni Was tam uczą? Naprawdę, nie jestem w stanie pojąć. Widziałem prace ludzi, którzy dopiero zaczynali swoją przygodę z game designem, i potrafili wysilić swoje kreatywne części mózgu do działania, tworząc fajne (choć nieskomplikowane) rzeczy. Wspominam o tym, bo po sobie wiem, że można stworzyć z naprawdę kilku modeli ciekawą scenę. Nie chcę się chwalić, bo nie ma czym, ale podrzucam na dole grafikę z pierwszej pracy jaką w życiu zrobiłem, bez żadnego zaznajomienia z teorią budowania sceny itd.

    Co chciałem jeszcze dodać, to fakt, że najczęściej gdy już trafiam na takie niefortunne prace, pochodzą one zazwyczaj z U.S.A lub Wielkiej Brytanii. Nie chcę obrażać tamtych stron ponieważ znam wspaniałych artystów którzy w tamtych rejonach przyszli na świat, jednak naprawdę, taka rada: nie chcesz robić przy grach, to nie studiuj robienia gier. Bo to coś więcej niż praca, to satysfakcja z tego, że tworzysz coś co sprawia przyjemność. A jeśli ktoś robi to dla kasy? Choć z drugiej strony, wiem również, że taka osoba po dwóch latach ?nauki? mogła po prostu trafić na jakąś bardzo słabą uczelnię. I jeśli widzę, że ma ona ambicje to jak najchętniej jej pomogę, aby mogła stać się lepsza. A bo jakoś tak wyszło, że lubię inspirować innych.
    Jak zwykle, -> http://polpatryk.wordpress.com
  8. Kordgorn
    Oczywiście tytuł w którym zmieszałbym słowa angielskie i polskie zabrzmiałby w wypadku tego bloga o wiele lepiej, to jednak nie mogę sobie dziś pozwolić na tak bezduszne pogwałcenie poprawności języka. Dlatego też napiszę to jeszcze raz, zwykłym, nie wywyższającym się niczym pytaniem: Czy rzeczywiście, brak realizmu w grach jest przeszkodą do tego, aby się przy nich dobrze bawić?
    Na samym początku muszę jednak umotywować swój wpis i przedstawić Wam jego genezę. Otóż natchnął mnie opublikowany przez firmę Ubisoft gameplay z produkcji ?Assasinss Creed IV: Black Flag?. Proszę więc w tym miejscu się nie dziwić, że będę w tym tekście uczepiony owego dzieła jak rzep psiego ogona na pirackim okręcie. W każdym razie, w pewnym momencie widzimy na wspomnianym filmiku, jak bohater gry dokonuje ataku na pewien statek handlowy. Wtedy też dociera on do zamontowanego na jednej z burt, ręcznego działa, które pluje (prawdopodobnie) nieskończoną ilością kul w kierunku przeciwnika. Osobiście moje oczy ukłuło to od razu i zadałem sobie pytanie ?ale jak to tak, bez przeładowania??, jednak następnie do mnie dotarło, że przecież ilość zabawy jakiej może nam ten mechanizm dostarczyć sprawi, że zwykły gracz całkowicie nie zwróci uwagi na to, że to co się dzieje na ekranie nigdy nie mogłoby mieć miejsca.

    Oczywiście mówiąc o ?realizmie? w grach, musimy podjąć pewną dozę dystansu i popatrzeć na temat z góry, zostawiając kwestie ogólne. W zasadzie to wyrzuciłbym ze słownika graczy pojęcie ?realizm?, jednak miałoby to wpływ destrukcyjny na zapewne obfitą sprzedaż gry ?Arma III? czy jeszcze ?Battlefield 4?. W każdym razie, jeśli chodzi o błąd w toku myślenia graczy i producentów, zapraszam do jednego z moich poprzednich wpisów pod tytułem ?Metr na metr otwartego świata?, a my prędko powróćmy do głównego zagadnienia.
    Pozwoliłem sobie zapoznać się z komentarzami na serwisie youtube, czego zazwyczaj nie praktykuję, i sprawdzić jaką opinię na temat tej produkcji mają sami gracze. Okazuje się, że wielu z nich zauważa brak realizmu. Pozwolę sobie zacytować kilku z nich, bez zmian w pisowni:
    Czepialstwo pełną, otwartą i niewyżytą gębą, co nie? Jednak nie do końca. Możemy na podstawie takich komentarzy wyciągać wnioski, że chociażby lepiej nie publikować przedpremierowych wideo z zapisem rozgrywki z gry, ukazujących rzeczy zbyt ?nierealistycznych? bo to jak zabójstwo w biały dzień (ego gracza narzekającego). Daje nam to również poszlaki w sprawie pytania które zadałem na samym początku tego wpisu. Co w końcu z tą blokadą dla dobrej zabawy?
    Aby odpowiedzieć na to pytanie, pozwolę sobie zacytować jeszcze jednego użytkownika. Spróbuj znaleźć ten człon wypowiedzi który nakieruje nas na rozwiązanie sprawy.
    Czy już wiesz o co mi chodzi? Spójrz na pierwsze zdanie ? ?Gra się fajnie zapowiada na pewno zagram?. W zasadzie będąc producentem gry, całą resztę komentarza możnaby zanegować, ale tą kwestię pozostawmy niektórym specom z Electronic Arts. W każdym razie, pokazuje nam to, że pomimo braku realistyczności, gra zachęca do wzięcia udziału w rozgrywce, co jest samo w sobie przeogromnym sukcesem twórców. Pal licho to, że coś wygląda w grze na mało realistyczne, gdy właśnie to ten aspekt sprawia, że gra staje się grą i pozwala nam doświadczyć rzeczy których nie zobaczymy w normalnym życiu (przynajmniej w naszych czasach). To właśnie brak realizmu skupia nas wokół gier i pozwala się dobrze bawić. Spójrzmy bezpośrednio na ten absurd: gracze przyczepiają się do faktu, że piracki statek normalnie nie byłby w stanie tak szybko wypłynąć z portu. Ale zaraz, zaraz... czy gdyby Ubisoft zdecydował się sprawić, aby odkotwiczenie i cały proces wyruszenia w podróż trwał czas realistyczny, jak duży podniósłby się raban i płacz wśród tych, co będą musieli przez to przechodzić? Któż chciałby w grze akcji (której zadaniem jest dostarczenie nam szybkich, przyjemnych bodźców) czekać godzinę, aż jego okręt będzie w pełni sprawny do wyruszenia na otwarte wody?
    Budując piękną puentę i odpowiadając zarazem na temat wpisu, brak realizmu w grach absolutnie nie jest przeszkodą do tego, aby się przy nich dobrze bawić. Wręcz odwrotnie, zachęca on do rozgrywki i pozwala zrealizować nam coś, co normalnie byłoby dla nas niemożliwym do wykonania. I właśnie tak to działa, bo powiedzmy sobie szczerze: kto chciałby biegać płatnym zabójcą po pirackich trupach, gdyby każdy mógł to zrobić, tak o, od ręki?
    A czy Ty czytelniku znasz może jakiś przykład niesamowicie nierealistycznego mechanizmu w jakiejś grze, który to sprawia, że dzięki niemu cała rozgrywka staje się po prostu miodna? Od razu mówię, że ?Call of Duty? odpada.
    #######################
    Żyję! Wpis dostępny również na http://polpatryk.wordpress.com
  9. Kordgorn
    Przez dłuższy okres czasu nie wrzucałem nic, szczególnie jeśli chodzi o tematykę growo-produkcyjną, dlatego teraz rekompensuję to dłuższym tekstem związanym z Projektowaniem Poziomów. Jeśli chcesz dowiedzieć się czym jest Level Design i "jak to działa", zapraszam do lektury.
    Czym jest projektowanie poziomów?
    Każda gra wideo jaka istnieje w jakiś sposób komunikuje się z graczem. Dostarcza nam wiadomości które my odbieramy, weryfikujemy i nadajemy w zwrocie własną odpowiedź utwierdzając aplikację o tym jakiego dokonaliśmy wyboru. Plansze, poziomy ? istnieją wszędzie. Czasami są przedstawione pod postacią zwykłego tła, szachownicy lub nawet dźwięków. Możliwość interakcji gracza z programem sprawia, że produkt jest grą, tworem interaktywnym a nie filmem w którym udział bierzemy tylko biernie, przyglądając się ruchomym scenom zajadając jednocześnie popcorn.
    Wchodząc w to zagadnienie głębiej, istnieją dwa typy interakcji poziomu, mapy z graczem ? pierwszy, umożliwiający przemieszczanie bohatera w danym świecie gdzie kontrolujemy ścieżkę jaką przebywa oraz drugi, gdzie nasze możliwości są w tym wypadku ograniczone, narzucone bądź też bohaterem jest interfejs użytkownika (na przykład gry typu puzzle albo standardowy Tetris). Podział w pewnym momencie może się stać niewyraźny i zamazany, dlatego będziemy tutaj dążyć drogą dedukcji jeszcze dalej. Najpierw jednak, weźmy pod uwagę to, że my w tym wypadku skupiamy się na pierwszym, interaktywnym rodzaju leveli ponieważ to właśnie tutaj przypisuje się w 99% pracę projektantom poziomów. Idąc jednak dalszym tropem ? bohater gry jest obiektem, którym możemy sterować, wyznaczać jego wędrówkę na danym obszarze, mapie. Mapa jest terenem wyznaczonym przez twórców oraz level designera która to z kolei wyznacza granice nie do pokonania. Możliwości operacyjne użytkownika gry kończą się wraz z mapą.
    Biorąc pod uwagę przedstawione przed chwilą wyznaczniki, możemy założyć, że, przykładowo, Arkanoid w którym sterujemy paletką odbijającą piłkę, również może się znaleźć w okręgu zainteresowań projektanta poziomów. I jest to zdanie jak najbardziej prawdziwe ? w końcu tam też są levele, poziomy które różnią się od siebie ułożeniem klocków do zbicia/zestrzelenia a nawet samym tłem.
    Czym więc jest projektowanie poziomów? Odpowiedź może być też krótka, zwięzła i bardzo prosta - tworzeniem miejsca w którym gracz może skutecznie prowadzić interakcję z jakimiś obiektami bądź samym bohaterem. Współczesny Level Designer jest kojarzony najczęściej z tworzeniem map do gier pokroju Crysis, Call of Duty czy innych produkcji typu FPS. Należy pamiętać, że gry strategiczne, wszelkie platformówki 2D, gry RPG w rzucie izometrycznym, również posiadają własne poziomy, mapy, levele które ktoś, a dokładniej projektant poziomów, musi stworzyć.
    Należy tutaj wspomnieć, że stwierdzenie ?Projektant Poziomów? może być dość mylące i kłamliwe. Projektant poziomów nie tylko projektuje, ustalając na kartkach i w dokumentach gdzie co powinno się znaleźć, a tworzy też fizyczną zawartość do gry. Oprócz samego wymyślenia, ?zaprojektowania? poziomu z uwzględnieniem wszystkich wymagań zależnych od typu danej produkcji nad którą aktualnie trwają prace, jego zadaniem jest użycie odpowiednich narzędzi do stworzenia wirtualnego świata, poziomu. Zależnie od firmy w której level designer pracuje może zajmować się tam nie tylko ustawianiem modeli tak, żeby było ładnie i pięknie ale również oskrytpowaniem poziomu, ustawieniem oświetlenia oraz zdarzeń wynikających z interakcji z graczem.
    W przedostatnim akapicie wymieniłem kilka różnych typów gier w których rację bytu mają mapy i poziomy tworzone przez Level Designerów. Warto im się dokładniej przyjrzeć, co właśnie uczynimy. Rodzaj mapy w danej produkcji jest zależny głównie od perspektywy z jakiej spogląda na nią gracz. Świat możemy obserwować z kamery która jest umieszczona za plecami bohatera jak i równie dobrze z jego boku. Mnogość kompozycji ustawień kamery które dziś spotykamy we współczesnych grach sprawia, że projektant poziomów musi być dość... obrotny i brać pod uwagę wszystkie możliwości w toku swojej edukacji. Do gier 3D z widokiem z pierwszej osoby lub z kamerą ustawioną zza pleców tworzenie map wygląda całkowicie inaczej niż do gry strategicznej na którą patrzymy przecież z lotu ptaka, lub platformowej 2D gdzie akcja kieruje oczy gracza przeważnie z boku bohatera. Zasady którymi projektant poziomów będzie kierował się w tworzeniu map do gier różnego typu znacząco od siebie odbiegają. W grze trójwymiarowej układanie elementów oraz otoczenia będzie całkowicie inne niż w grze w rzucie izometrycznym. W pierwszym przypadku będziemy starać się stworzyć szczegółowy świat z uwzględnieniem wielu planów akcji, tak aby odwzorować go jak najdokładniej. W drugim typie natomiast większy nacisk będziemy kłaść na ?tu i teraz? świata przedstawionego, postaramy się skupić na tym co widzi gracz w danym momencie patrząc na swojego bohatera od góry. Przecież nie będzie on miał możliwości popatrzenia znacząco przed siebie i zobaczenia zamku majączącego gdzieś na horyzoncie.
    To wszystko sprawia, że w tym momencie projektowanie poziomów jest dziedziną która dość szybko dzieli się na różne specjalizacje, gdzie każdy powinien odnaleźć własne miejsce. Nie każdy kto będzie robił świetne mapy dla gier strategicznych stworzy coś równie niesamowitego do skradanki, gdzie trzeba zwracać uwagę na układ przeciwników i miejsc do schowania lub szybkich i dynamicznych strzelanek FPS gdzie z kolei staramy się zapewnić przestrzeń i swobodę działania.
    Kierowanie graczem w wirtualnym świecie jest podstawowym zadaniem projektanta poziomów jak i mapy nad którą on pracuje. Nie można zostawić gracza samego sobie i powiedzieć mu ?rób co chcesz, nas to nie interesuje, spadaj na drzewo? (choć w pewnym stopniu robią to gry pokroju Sandbox z otwartym światem, na przykład Mortal Online, seria The Elder Scrolls, Darkfall, Minecraft) ponieważ popsuje to zamierzenia budowania napięcia i emocji oraz zrujnuje założenia fabularne. Dlatego też istnieją znaki którymi dajemy graczom do zrozumienia, że idą w dobrym kierunku lub też gdzie mają podążać aby trafić do celu. Tak naprawdę to sposób w jaki zbudujemy ścieżkę i jej oznakowanie przełoży się na całe tempo gry i jest jednym z kluczowych elementów całej produkcji. Budowanie takich znaczników które kierują graczem postaram się przedstawić na przykładzie tworzenia ich w grze z kamerą w rzucie izometrycznym w następnych akapitach.
    Ogólnie rzecz biorąc mogłoby się wydawać, że aktualnie powstaje coraz mniej gier w rzucie izometrycznym (pomijając strategie), takich jak seria Diablo czy Torchlight, to ciągle trzymają się one na swoim miejscu nie tracąc marketingowo popularnościowej pozycji. Możliwości współczesnych komputerów, można powiedzieć, że są ograniczane przez takie typy produkcji ze względu na ich konstrukcję. Na szczęście okazuje się, że jest to jedynie lewy dogmat starający się uznać tą kategorię rozrywki za staroświecką. Większość gier w rzucie izometrycznym ma dość prosty, liniowy (w swoich zakresach) i zamknięty świat. Co prawda, istnieje kilka produkcji typu MMO które mogą pochwalić się ?otwartym? dostępnym terenem ale zapewniam, że wszystko to pracuje na zasadzie prostych sztuczek które zaraz przytoczę.
    Patrząc na naszego bohatera z góry, zazwyczaj widzimy konkretną ścieżkę otoczoną z dwóch stron (tak, aby istniał korytarz, ?twarda ścieżka?) płotem, przepaścią lub innym masywem obiektów uniemożliwiającym graczowi podjęcie decyzji o opuszczeniu aktualnego toru którym do tej pory podążał. Specyfika projektowania takich poziomów jest dość prosta. Tworzymy rdzeń wędrówki do którgo następnie dodajemy dodatkowe warianty przestrzeni interakcji gracza ? odnogi. Częstokroć z poziomu gracza taka właśnie dodatkowa ścieżka może być głównym torem jego przygody. Przykładowo, rdzeniem wędrówki jest szlak handlowy. Okazuje się jednak, że w jego połowie obsunął się masyw górski i gracz zmuszony jest do jego obejścia. Takie zagranie może być spowodowane chęcią przedłużenia przygody, zaplanowanym działaniem wynikającym z fabuły lub po prostu rozbudowaniem poziomu zaplanowanym od początku. Tworzenie takiej głównej ścieżki (rdzenia) daje level designerowi możliwość jej rozszerzania w dowolnym momencie, niskim nakładem czasu. Korytarze które powstają, tworzą same z siebie wyznacznik kierunku drogi dla gracza. Sama mapa jest już gotowym wskaźnikiem. Prostota takiego systemu czy raczej jego automatyczność sprawia, że wdraża nam się tutaj liniowość z którą możemy walczyć na dwa sposoby: albo z plątaniny korytarzy tworzymy różne ścieżki, do różnych miejsc (podpoziomy), albo dodajemy rozbudowane korytarze poboczne które sprawiają wrażenie otwartości świata. Przykładem gry która korzysta z obu takich pomysłów jest Titan Quest gdzie mamy do czynienia ze ścieżkami ale i z pewnym zakresem możliwości wyboru drogi. Tworząc poziom takiej gry powinniśmy się skupić nie na tym aby świat był otwarty a żeby tą otwartość imitował i udawał ? a to duża różnica. Wspomniany trochę wyżej Torchlight natomiast skłania się ku używaniu takich korytarzy pobocznych o małym zakresie które choć rozbudowują poziom, nie komplikują zbyt samej mapy a więc gracz ma łatwiej dotrzeć do jej końca.
    Wiadomo, że w grze w rzucie izometrycznym, ze względu na ustawienie kamery, ciężko będzie dostrzec cel naszej wędrówki (np. wielgaśnego smoka niszczącego wioskę) więc korzystamy z różnych informatorów: NPC który powie Ci, że idziesz w dobrym kierunku, specjalnie wyglądające płytki ułożone na ziemi, pojedyńcza piaskowa ścieżka czy chociażby drewniane znaki-strzałki. To, że gracz może dysponować mapą terenu nie zwalnia nas ze stosowania takich informatorów. Należy pamiętać, że oprócz funkcji kierującej graczem, budują również fabułę i klimat, które to są przecież równie ważne.
    To tylko niektóre z wielu cech projektowania poziomu danego gatunku gry komputerowej, a w tym wypadku gry w rzucie izometrycznym. Jak widać na pierwszy rzut oka, różnice będą znaczące w przypadku np. strategii gdzie o wiele mniejszy nacisk będziemy kłaść na tło fabularne mapy. Również oczywiste jest to, choć wypada o tym wspomnieć, że projektowanie map do gry wieloosobowej będzie całkowicie różne od tego co spotykamy przy tworzeniu poziomu do gry jednoosobowej. W pierwszym wypadku będziemy starać się dać przeciwnym drużynom/graczom równe szanse, postawimy na balans i dynamikę rozgrywki; w drugim natomiast ? skupimy się na fabule, zdarzeniach i przesłaniu jakiejś historii.
    Wracając jednak do głównego zagadnienia tego rozdziału, opowiem o przeszkodach jakie napotyka na swojej drodze Level Designer i z jakimi przeszkodami spotka mu się zmierzyć. W końcu gdyby projektowanie poziomów było takie łatwe to zapewne wszyscy gracze tworzyliby właśnie własne mapy dla Activision czy Bioware.
    Należy tutaj zacząć od tego, że projektant poziomów współpracuje z różnymi działami pracującymi nad daną grą. Będąc Level Designerem musisz mieć oko (oczywiście działa to też w drugą stronę) na Game Designerów, Grafików, Artystów Koncepcyjnych no i, w zależności od mechanizmu firmy, Skrypterów, Programistów, Dźwiękowców, Oświetleniowców. Najważniejsze jest to, że należy utrzymać nasz pomysł (jako Level Designera) w klamrach ogólnej koncepcji gry. Musimy piłować i przycierać wszystko to co zrodzi nasz umysł na rzecz całokształtu tworzonej produkcji. Nie możemy sobie pozwolić na to, aby tworzyć rzeczy które będą np. zniekształcały czas akcji w jakim dzieje się gra, wstawiając do średniowiecznego zamku kubek z kawą albo mikrofalówkę czy inny statek kosmiczny. Z drugiej strony należy maksymalnie wykorzystać wszystkie możliwe zasoby tak, żeby nie zostawić pustych terenów i uniknąć sterylizacji mapy/pomieszczeń.
    Kolejna sprawa, że często projektanta poziomów zawsze ogranicza technologia jaka jest wykorzystywana do tworzenia gry. Przykładowo pracując na silniku Unreal Engine III możemy pozwolić sobie na wiele bardziej realistyczne i wymagające otoczenie niż gdybyśmy korzystali z Esenthel Engine czy Unity 3D. Ograniczy nas tutaj ilość modeli jaką możemy wstawić na plansze, to czy silnik obsługuje animacje na teksturach, czy rozmiary ich samych. Innymi słowy, trzeba tworzyć z tego co rzucą projektantom poziomów na pożarcie Ci od oprogramowania - programiści pewnie lub firma zewnętrzna opcjonalnie.
    Cofnę się jednak nieco i dopowiem jeszcze kilka rzeczy dotyczących współpracy z innymi działami i tego, jakie to niesie ze sobą konsekwencje. Padło tam ważne słowo ?współpraca? ? kooperacja z innymi ludźmi na naszym stanowisku jest nieunikniona i należy brać pod uwagę to, że twardą postawą introwertyka raczej zbyt dużo nie osiągniemy na tym polu (no, może jeśli zależy nam na kwitku zwalniającym nas z całej pracy. Całej i na zawsze.). Najważniejszym węzłem współpracy jest na pewno kontakt z projektantami gry. To oni w końcu ustalają wszystkie założenia od tego gdzie dzieje się akcja gry i w jakim czasie, poprzez typ kamery który będzie przy produkcji używany, kończąc na tym, czy w lokacjach będzie padał śnieg czy deszcz. Można powiedzieć, że otrzymujemy od ludzi którzy zajmują się wymyślaniem tego wszystkiego pewne granice, które będą nas trzymały na pewnym poziomie od którego wszelakie odbiegi muszą być odnotowane i, tam wyżej w firmie, zaakceptowane. Game Designerów możemy jeszcze podzielić na osoby zajmujące się tłem fabularnym oraz scenariuszem. Ci z kolei może i nie będą nas już tak ograniczać, jednak to co robimy, albo nawet jeszcze planujemy zrobić, musi przez nich przejść i zostać odpowiednio obrobione aby uniknąć sytuacji w której Level Designer powymyślał cuda na kiju w ogóle nie pasujące do koncepcji prowadzenia narracji czy budowania napięcia akcji.
    Z drugiej strony mamy koncept artystów którzy teoretycznie są na nasze zawołanie. Pomimo tego, że Level Designer powinien umieć przynajmniej szkicować to i tak, zazwyczaj, dysponuje on większym sztabem ludzi którzy z jego bazgrołów zrobią porządne koncept arty. Niestety dużym minusem tego jest fakt, że często takie arty, pomimo tego, że zazwyczaj naprawiają błędną wizję projektanta poziomów, nie są zgodne z tym co siedzi nam w głowie i detale mogą znacząco różnic się od siebie. Na szczęście Level Designerzy to kreatywne istoty i potrafią radzić sobie z takimi małymi babolami
    Istnieją jeszcze funkcje takie jak skrypter i oświetleniowiec. Zazwyczaj sami Level Designerzy zajmują się ustawianiem świateł i pracą na triggerach, czyli wywoływaniu reakcji otoczenia/gry na działania gracza. W większych firmach po zaprojektowaniu fizycznej części lokacji, nasza mapa może polecieć do kogoś dalej kto właśnie zajmie się dopiero ustawianiem skryptów czy oświetlenia zgodnie z naszymi wskazówkami.
    Jak widać pojęcie stanowiska Level Designera jest bardzo szerokie i może zawierać w sobie naprawdę dużo dziedzin których początkowo nie myślelibyśmy nawet, że mogą mieć jakikolwiek związek z projektowaniem poziomów.
    Level Design to nie tylko praca, to kooperacja z innymi ludźmi a nie działania w pojedynkę. Trzeba brać pod uwagę fakt, że każdy projektant poziomów jest zależny od innych i samemu nigdy nic porządnego nie zrobi (no, chyba, że ma rok czasu, jest specem od grafiki 3D, tworzenia efektów graficznych, cząsteczkowych w UDK chociażby, a w dodatku świetnie potrafi tworzyć tekstury). Jest to bardzo ważny fakt który proponuje wykorzystać przy odpowiadaniu sobie na pytanie ?Kto może zostać Level Designerem??. Skoro już powiedzieliśmy sobie czym jest projektowanie poziomów oraz jak cała sprawa wygląda głębiej, musimy zdecydować się czy jest to zajęcie dla nas, aby uniknąć sytuacji w której poświęcimy znaczącą ilość czasu tylko po to aby zrezygnować i nie doprowadzić naszych działań do końca.
    Ja jednak mam nadzieję, drogi Czytelniku, że znalazłeś właśnie zajęcie dla siebie i wiesz już, że właśnie Ty chciałbyś zająć się kreowaniem wirtualnych światów i lokacji. Że chciałbyś tworzyć. Level Design to tworzenie. To kreowanie nowych, niespotykanych rzeczy oparte o istniejące zasady i fakty. A w tym wszystkim to Ty możesz być stwórcą który odpowiednio pokieruje wartościami danego świata.
  10. Kordgorn
    - EXO do mostka, EXO do mostka, zgłoście się. ? Tak, EXO? Jakie informacje? ? To potwierdzone, Sir. Cywilny statek zbliża się do floty. Wykrywamy ładunek jądrowy, prawdopodobnie dwie głowice bojowe. Na statku może znajdować się kilkuset cywili. Proszę o instrukcje, Sir. ? Strzelać. ? Sir? ? Strzelać!
    Podobna do powyższej sceny akcja miała miejsce w serialu Battlestar Galactica, gdzie kapitan tytułowego statku musiał zadecydować o zestrzeleniu cywilnego okrętu, który zagrażał całej flocie ładunkami jądrowymi umieszczonymi na nim przez ich wroga ? Cylonów. Problem polegał na tym, że cała flota była nielicznymi uratowanymi ludźmi z zagłady jaką sprowadzili na nich Cyloni i każde istnienie było bezcenne. Całość populacji stanowiła jakieś 49 tysięcy dusz. Czy warto ratować kilkuset ryzykując życie całej reszty? Czy decyzja zniszczenia ?wrogiego? okrętu była słuszna?
    Ten wpis, przerywając lekko serię ?Grę tworzymy?, jest tworzony ze względu na przemyślenia jakie pojawiły się w mojej głowie po obejrzeniu części serialu o którym już w powyższym akapicie wspomniałem. O tym czym są decyzje, dlaczego nie da się ich racjonalnie rozumieć i czemu muszą istnieć Ci którzy podejmują się sztuki wyboru, przeczytasz w poniższym tekście.
    DECYZJE
    Zanim zacznę mówić o samym problemie zrozumienia podejmowanych przez kogoś decyzji, muszę rozgraniczyć to o jakim typie wyborów będziemy rozmawiać. Ogólnie rzecz biorąc i łopatologicznym językiem tłumacząc ? nie mam na myśli tego, czy ktoś zastanawia się nad kupieniem pomidora zamiast ogórka bo kanapki będą bardziej smaczne. Chodzi o coś głębszego, o decyzje moralne. O władanie informacją, o bycie tym który w jakimś zakresie stoi wyżej i musi robić to czego inni się obawiają. To, że każdy chciałby rządzić i podejmować to stek bzdur. Wróć, źle ? owszem, każdy by chciał to robić, ale nie każdy ma odpowiedni kręgosłup, żeby wziąć na swoje barki późniejsze konsekwencje i efekty podjętych przez nich działań. Dokonując wyboru każdy z nas ma świadomość, że istnieje jakieś inne rozwiązanie które wydaje się gorsze od aktualnego i właśnie dlatego wybieramy to a nie inne. I właśnie wtedy często popełniamy błędy, bo nagle się okazuje, że nie dostrzegliśmy czegoś co było tak proste i jasne, że zaczyna zżerać nas wstyd tańczący na grobie zbudowanym z naszej głupoty.
    Wymienionego już na samym początku kapitana statku, który wydał rozkaz ostrzału, nękali ludzie którzy twierdzili, że dokonał złej decyzji. Że nie próbował uratować osób wewnątrz cywilnego okrętu. Ale on wiedział, że postąpił dobrze, że uratował całą resztę przed rychłą śmiercią. Stał się tym złym, którego społeczeństwo mogło przerzuć i połknąć znajdując najprostsze i najbardziej barbarzyńskie wytłumaczenie dlaczego ich bliscy lub kamraci zginęli ? bo ktoś był niekompetenty. Bo ktoś wybrał źle. Bo gdzieś pojawił się błąd w obliczeniach ludzkiego mózgu który nakazał robić tak a nie inaczej, co z kolei spowodowało tragedię.
    Pytaniem jest, czy istnieje możliwość zrozumienia osoby która podejmuje decyzję? Czy da się choć w przybliżeniu odczuć to, co czuje? Moim zdaniem oraz zdaniem mojego doświadczenia, w większości wypadków nie. W tej większej, ogromnej części nigdy nie poznamy tego czym kierowała się osoba wybierająca, chyba, że postawimy się w dokładnie takiej samej sytuacji. To duży problem, niezrozumienie lub błędne rozumienie różnych decyzji; co sprawia, że nasze osądy będą błędne i niewłaściwe.
    Ja, jako osoba która dość często musi podjemować ?bogate? problemy i rozwiązywać je radykalnymi decyzjami, zastanawiałem się wiele razy dlaczego to właśnie moja twarz musi stać w tym miejscu, biorąc na siebie wszystkie konsekwencje. Czemu żadna z tych postaci która potrafi krytykować i zarzucać, sama nigdy nawet nie spróbuje podjąć inicjatywę i zaryzykować własną moralnością? Odpowiedź brzmi: bo tak być musi. Bo ktoś musi.
    Celem tego wpisu nie jest wyjaśnienie komuś, że źle robi oburzając się na to, że prezydent wysłał wojsko do afganistanu, albo, że jego sąsiadka zamordowała swojego wujka. Pragnę wywołać dyskusję której celem będzie to, w jaki sposób możemy próbować zrozumieć czyjeś decyzje i wybory, stawiać się w jakiejś sytuacji nie rzucając nożami na oślep.
    I jeszcze jedna rzecz, zanim odpuszczę ? czy podjęcie decyzji = podjęcie próby? Czy w ogóle decyzję można nazwać próbą. Moim zdaniem, jeżeli ktoś ciężką, moralną decyzję nazywa próbą to znaczy, że jest złym człowiekiem. Próba jest czymś czego konsekwencji konkretnie nie znamy; a jeżeli nie znamy konsekwencji decyzji to znaczy, że stoimy w niewłaściwym miejscu i o niewłaściwej porze. Najlepsze jest to, że uczymy się na własnych błędach (lub, co przykre, żadziej - cudzych) i każdy z nas już jest lub będzie takim "złym człowiekiem". Ale to już nie nasz wybór, ani tymbardziej nikogo innego.
  11. Kordgorn
    Zdecydowaliśmy się na opublikowanie dema naszej gry - Phantaruk, horroru w którym klimatu nie budujemy za pomocą jump scare'ów.
    Ostatnie tygodnie były dla nas ciężkim okresem, w którym nieźle walczyliśmy aby móc coś zaprezentować. Po ośmiogodzinnym dniu pracy (a często i dziesięciogodzinnym) siadaliśmy przed Phantarukiem, żeby skończyć zaczęty projekt i pokazać światu naszą wizję małego horroru.

    Kilka dni temu zdecydowaliśmy się zrobić krok na przód i zamieścić grę na Steam Greenlight, ale z racji, że wpis ma być o czymś innym to nie będę zalewał Was statystykami a jedynie powiem po krótce jak nam idzie. Otóż pomimo praktycznego braku marketingu i materiałów reklamowych ludziom Phantaruk się podoba. Dużo z Was zachwala klimat, który wypływa z pokazanych przez nas gameplayów, co pewnie przełożyło się na całkiem niezły wynik głosów - w ciągu dwóch dni osiągnęliśmy ponad 35% do Top 100.

    Wielu z Was pyta się nas również o to, czy będzie dostępna jakaś wersja demonstracyjna. Otóż tak, planujemy wypuścić demo beta wersję gry w najbliższą sobotę, 14 marca ok. godziny 18 czasu środkowo-europejskiego.
    W wersji demonstracyjnej będzie można przejść pierwszą część produkcji, zapoznać się z większością mechanizmów i przedmiotów. Sekcja Biomedyczna oraz dodatkowy przeciwnik (o którym więcej w następnym wpisie!) pojawią się dopiero w pełnej wersji.
    Mamy nadzieję, że spodoba Wam się uciekanie przed Phantarukiem i wynajdywanie pochowanych tabletek.
    Do usłyszenia!
    Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=403584625
    Strona: www.phantaruk.com
  12. Kordgorn
    Istnieją takie gry, które pomimo tego, że nas nudzą lub czasami irytują, potrafią przykuć naszą uwagę na długi okres czasu. Jedną z takich produkcji, jest Hearthstone, czyli karcianka od firmy Blizzard. Od razu mówię, że to nie jest recenzja, ani nic w tym stylu. Chciałbym tutaj pokrótce opowiedzieć dlaczego ta gra jest dobra, jako produkt.
    Należy zacząć od tego, że Hearthstone jest grą niesamowicie przystępną. Jeżeli ktoś dysponuje choćby elementarnym zakresem umiejętności poznawczych, będzie w stanie ogarnąć ten twór bez przechodzenia żadnych tutoriali czy czytania instrukcji. Poza tym, oprawa audiowizualna jest cukierkowa, ale niezbyt infantylna, co sprawia, że może przypaść do gustu zarówno młodszym (mam na myśli wiek nastoletni) jak i starszym odbiorcom.



    Hearthstone to zrzyna z Magic: The Gathering. Serio. Tylko obcięta ze ?zbędnych? rzeczy. Gdybym miał określić twór Blizzarda jednym zdaniem, to powiedziałbym ?to taki MTG tylko, że prostszy?.
    Ale dlaczego Hearthstone jest dobrą grą? Dlaczego tak wciąga i przykuwa do monitora? Mają na to wpływ dwa, główne czynniki. Zanim jednak do nich przejdę, od razu chciałbym powiedzieć, że ogólnie produkcja ta reprezentuje sobą poziom Blizzardowski, czyli ogólnie mało czego można się czepiać, bo wszystko jest nieziemsko dopracowane.
    1) Nagradzanie gracza.
    Każde nasze posunięcie w tej grze, jest w jakiś sposób nagradzane. Każdy podsystem ma coś, dzięki czemu otrzymamy dodatkowe punkty lub inny prezent. Oczywiście, jest to dość standardowe zagranie ? poziomy postaci, rankingi, dodatkowe karty a nawet ?magiczny pył? za niszczenie niepotrzebnych nam kart. To wszystko już było. Pomijając takie kwestie jak wyskakujące misje dzienne, za których wykonanie możemy otrzymać dodatkowe złoto czy odblokowywanie dodatkowych bohaterów poprzez walkę z nimi. W Heartstone jest jeszcze jeden rodzaj ?nagradzania? ? jego subtelny brat o nazwie ?smaczek?. Gra jest totalnie, całkowicie naszpikowana różnego rodzaju smaczkami, która są po prostu głupio przyjemne. Począwszy od lektorów, którzy wypowiadają żartobliwe lub ciekawe kwestie, poprzez interaktywną planszę pod karty, na głupawych czasami komentarzach do kart kończąc. Tam gdzie nie dostaniemy żadnych punktów lub złota, usłyszymy coś ciekawego lub przeczytamy jakiś żart.




    2) Odkrywanie.
    Druga sprawa, już bardziej oczywista i całkowicie dla karcianek typowa, to odkrywanie nowych rzeczy. W tym przypadku otrzymujemy kolejne karty, które później możemy użyć w naszej talii. Dodatkowo, jak wspominałem, jest to element ?nagradzania gracza?. Bajer polega na tym, że w tej produkcji ?odkrywanie? nawzajem zazębia się z ?nagradzaniem?.



    Ja osobiście w Hearthstone trochę gram, i chociaż widzę, że to produkcja nastawiona bardziej na szczęście niż taktykę, to katuje oponentów mi się całkiem przyjemnie. Jeżeli Blizzard będzie dbał o swoją produkcję, rozpieszczał ją nową zawartością i kontynuował prace, z całą pewnością zrzeszy wokół siebie dużą gromadę ludzi, żądnych nowych kart oraz bohaterów.
    #################
    http://polpatryk.wordpress.com
    http://facebook.com/kordgorn
  13. Kordgorn
    Dzielni poszukiwacze przygód!

    Oto otwieramy przed Wami wrota do poprowadzenia niesamowitej historii i przyczynienia się do ożywienia wspaniałego, choć z całą pewnością również mrocznego świata. Uważasz, że potrafisz pisać, masz do tego talent lub chciałbyś kiedyś zostać wspaniałym skrybą? Czujesz się na siłach aby spróbować podnieść ciężar odpowiedzialności stwórcy?
    A może po prostu jesteś ambitny lub szukasz możliwości uzewnętrznienia? Chciałbyś tworzyć ponadprzeciętne rzeczy? A więc jesteś w idealnym miejscu o idealnym czasie.



    O co się rozchodzi?
    W dużym skrócie poszukujemy osób które chciałyby wspólnymi siłami stworzyć coś niesamowitego. Głównym założeniem całej sprawy jest wykreowanie uniwersum fantasy bazując na pewnym, już kiedyś zaczętym projekcie. Sytuacja jest dość prosta, jednak parcie do przodu wymaga dużej ilości kreatywności oraz, co z pewnością się okaże, czasu i samozaparcia.
    Kogo poszukujemy?
    Z całą pewnością Ciebie, o ile jesteś kreatywny i nie uważasz się za przeciętną osobę, żyjącą z dnia na dzień. Niekoniecznie musisz być pisarzem, wierszokletą lub kimkolwiek władającym piórem. Może ładnie rysujesz lub tworzysz porządną grafikę? Uważasz, że Twoje umiejętności mogą się przydać? Tak? A więc jesteś przez nas poszukiwany.
    Więcej o uniwersum.
    Świat który chcemy stworzyć bazuje na pewnym projekcie który swego czasu był rozwijany nawet przez trzydzieści osób. Przedsięwzięcie było duże i z racji o wiele większych ambicji niż wykreowanie samego uniwersum musiał zostać odłożony w czasie. Nie chcemy zdradzać póki co żadnych nazw oraz tego co już aktualnie posiadamy, ze względu na naszą taktykę społecznościową. Możemy jednak powiedzieć, że jest diabelnie ciekawie a kreowanie kolejnych elementów daje ogromną frajdę.



    O prowadzących.
    Projekt jest prowadzony przez Patryka "Kordgorn" Polewiaka, projektanta gier z zamiłowania oraz profesji, ze wsparciem Draco Nareda ? świetnego kompozytora i wybitnego pisarza. Styczność z prowadzeniem projektów mamy już od ponad czterech lat i wiemy w jakim kierunku dążyć.
    Jeżeli chciałbyś dowiedzieć się więcej o samym uniwersum lub poznać lepiej plany, albowiem samo stworzenie świata jest dopiero początkiem przygody, może napisać do Patryka (który nie gryzie). Byłoby również miło, gdybyś na starcie przedstawił pokrótce swoją osobę.
    Na email: Polewiak.Patryk<małpa>gmail.com
    Lub GG: 38008157
  14. Kordgorn
    Zamykam.
    Jeśli ktoś chce czytać moje rzeczy, może robić to:
    #Tutaj -> http://polpatryk.wordpress.com
    #Tutaj -> http://kordgorn.wordpress.com /Kasacja całości


    whatever the hell
    I want it to be
    and when I'm through with it
    it's going to blow a hole
    this wide, straight through
    the world's idea of itself

  15. Kordgorn
    Każdy z nas ma swój wymarzony zawód, który będzie wykonywał przyjemnie i z satysfakcją. Nawet w branży gier, a może i szczególnie w niej, należy mieć bardzo duży zapas silnej woli i być pewnym, że tworzenie gier jest naszą pasją.
    Dzisiaj, w pewnym biało-niebieskim miejscu, zobaczyłem wpis naśmiewający się z osoby, która powiedziała, że praca testera gier jest łatwa, prosta i przyjemna. Bo można robić to co się lubi ? grać. Rzeczywiście, zgadzam się, że można grać ? ale bynajmniej nie jest to rozgrywka dająca nam możliwość odpoczynku przy niej czy większej zabawy.
    Z drugiej jednak strony, to nie działa tak, ze tylko tester ma przerypane bo musi przechodzić ?ten sam poziom dwadzieścia razy? (czasami i setkę, jak trzeba). Każdy w gamedevie ma przerypane, i mówię to bardzo szczerze. Jeżeli uważasz, że projektant to ma fajnie bo sobie tylko siedzi i wymyśla, popijając kreatywność gorącą kawą, to jesteś kolego w dużym błędzie.
    Nie chodzi o zwycięstwo, a o tworzenie
    Należy zrozumieć jedną bardzo ważną rzecz, która ratuje życia w branży tworzenia gier. Mianowicienie tyle powinien liczyć się dla Ciebie wynik końcowy co samo tworzenie. Samo kreowanie i wymyślanie nowych rzeczy powinno mieć dla Ciebie pierwszeństwo nad odległym celem. Jeśli to właśnie produkcja będzie dawała Ci satysfakcję a nie tylko moment, w którym gra znajdzie się już na półkach sklepowych, to już jesteś w domu. Bo trzeba czuć się dobrze z tym co się robi ? i wtedy nieważne, czy jesteś testerem czy CEO, będziesz mógł się dalej rozwijać i uczyć. No bo po co robić grafiki czy poziomy do gry, jeżeli nie sprawia Ci to przyjemności? Dlatego, że będzie można na tym na koniec zarobić? Toż to równie dobrze można iść na budowę cegły przekładać.
    Wracając jeszcze do tych ?okropnych? zajęć testerów, to nie mają oni znowu tak źle. Szybciej na projektanta zatrudni się kogoś kto potestował kilka produkcji i wie dokładnie jak działały w nich różne mechaniki. I to jest poprawne podejście przy tej pracy ? możliwość wyciągania wniosków. Poza tym, pracując na stanowisku testera również można wykazać się inwencją i kreatywnością. Chociażby jedna z taktyk testowania mówi nam, że powinniśmy przy znalezieniu błędu odpowiedzieć na pytanie ?Jak go naprawić? Jak sprawić, żeby było lepiej??. Odpowiednie zareagowanie na to pytanie już nam daje jakieś, skromne ale zawsze, pole do popisu.
    Jeśli źle podchodzisz, nie podchodź w ogóle
    Jeżeli dla Ciebie praca testera jest tym samym co opiekanie bułek w MC?u, to się najlepiej odsuń od branży tworzenia gier na kilometr i zatrudnij swoją osobę na posadę manager?a w KFC. Jeśli nie postrzegasz tej pracy jako możliwości do poznania nowych rozwiązań oraz systemów, to tak naprawdę będziesz robotem klepiącym w klawisze. I wtedy rzeczywiście ? twoje zajęcie nie różni się niczym od takiego przekładania smażonych kotletów.
    ##################
    www.polpatryk.wordpress.com
    www.facebook.com/kordgorn
  16. Kordgorn
    Od jakiegoś czasu chodziła za mną myśl, szepcąca mi do ucha o rozpoczęciu pewnej serii wpisów, za których sprawą mógłbym łączyć tworzenie gier z rozwijaniem własnych umiejętności rzucania słowami, bez zbędnego wymyślania. Bingo! Stwierdziłem, że będę wrzucał treści - ciekawostki, na temat projektów nad którymi aktualnie pracuję. Tak więc oto, panie i panowie, prezentuję pierwszy z cyklu ?GameDev Diary? wpis, o pięknym indeksie ?v.0.0.1?. Przed Wami: ?Lolly i (jej) roboty.?
    Na początku wypadałoby mi powiedzieć czym, a raczej kim jest Lolly. Otóż jest ona bohaterką aktualnie tworzonej przeze mnie i Grześka gry pt.?Lolly: Surrounded by Manliness?. Co w bardzo bezpośrednim tłumaczeniu oznacza: ?Lola: Otoczona Męskością?. Oczywiście nie chodzi o żaden narząd rozrodczy, a jedynie o mężczyzn, bowiem nasza pixelowa dziewczyna jakimś cudem została ostatnią i zarazem jedyną kobietą na świecie. Tak więc nie trudno się domyślić, że przyjdzie nam walczyć o przetrwanie: oczywiście nie w sposób taki jak nam przed oczami się pojawia, a bronią. W sensie, Bronia umarła, ale pozostają nam do dyspozycji takie zabawki jak: pistolety, strzelba, wyrzutnia rakiet czy nieśmiertelny minigun.



    Ogólnie rzecz biorąc, gra jest tworzona dopiero od kilku dni na Game Jam, czyli pewnego rodzaju konkurs (w sumie ten jest bez nagród), podczas którego autorzy mają określoną liczbę godzin lub dni na zrobienie gry o danej tematyce. Ten, w którym my bierzemy udział nazywa się ?Women are too hard to animate?. Został uruchomiony po tym jak ze strony firmy Ubisoft padły słowa ?W naszych grach jest mało postaci płci żeńskiej, ponieważ są one trudne do animowania.? Jedynym warunkiem jest to, aby główną rolę w grze brała udział postać płci żeńskiej.
    Stwierdziliśmy, że musimy zrobić jakąś dynamiczną strzelankę. No i padło na Lolę. W tym momencie na potrzeby wyżej wspomnianego Jamu tworzymy ją z trybem rozgrywki ?Przetrwanie?, jednak już teraz wiemy, że jak skończymy to zabieramy się za fabularną część projektu.
    Ale przejdźmy może do jakichś ciekawszych rzeczy. Dzisiaj chciałem napisać o tym, jak tworzone są animacje naszych przeciwników oraz głównej postaci. I nie ukrywam, że są one niesamowicie proste. Cała ich mechanika opiera się tylko na trzech klatkach kluczowych dla poruszania się, oraz dodatkowych w zależności od akcji. Przykładowo, poniżej zamieściłem obrazki składające się na ruch podstawowego przeciwnika ?Soldier?.



    Klatki następnie są przełączane pomiędzy sobą co 0,1s. co daje całkiem fajny efekt:



    Przy okazji dodam, że wrzuciliśmy do gry następnego przeciwnika. Nie mamy dla niego jeszcze konkretnej nazwy (choć w ucho wpadło nam "Heavy"), dlatego zdecydowanie lepiej będzie jak po prostu wrzucę Gif. Dodam, że posiada on z wyrzutnię rakiet, i jedyny bezpieczny sposób aby go zlikwidować to ostrzał z dużej odległości, zanim zdejmie własną broń.



    (Kliknij aby odtworzyć)

    I w zasadzie to by było na tyle, jeśli chodzi o Lolę. W następnych ?dziennikach? będe na bieżąco wspominał o niej i o zachodzących w projekcie zmianach. Tymczasem jednak chciałbym wspomnieć, że serwis 1ndieworld również rozpoczął swój własny Jam w którym każdy chętny wziąć udział może. (Info w tym miejscu). Wisienką na torcie jest to, że finał konkursu odbędzie się na tegorocznym Poznań Game Arena. My udział bieżemy, ale info o samym projekcie opublikujemy dopiero na chwilę przed oddaniem gry do oceny.
    Jeśli wpis Ci się spodobał, to zapraszam do odwiedzenia Kord?owego fanpage TUTAJ, natomiast jeśli jesteś zainteresowany grą ?Lolly:...?, to śmiało odwiedź stronę DevClaw.
    Dodatkowo, wpis możesz przeczytać również na moim blogu, o tu -> Kordgorn.pl
  17. Kordgorn
    Dzisiejszy wpis z cyklu ?GameDev Diary? chciałbym poświęcić w większości grze ?Phantaruk?, nad którą jakiś czas temu w DevClaw?ie pracowaliśmy. Projekt, jak to projekt, jakiś status mieć musi, a ten jeszcze do niedawna brzmiał ?całkowicie zamrożony?. Czemu tak się stało i co z grą dalej będzie? O tym głównie jest ten tekst.
    W pierwszej kolejności chciałbym przybliżyć czym był ?Phantaruk?. Otóż w założeniach miał być to survival horror tworzony na Unreal Engine 3, inspirowany grą ?System Shock 2?. Akcja działaby się na opuszczonym statku kosmicznym, który z jakichś powodów stracił załogę. A przynajmniej tak nam się zdaje na początku, gdy wybudzamy się w jednej z sal medycznych.
    Gameplay miał polegać na liniowej eksploracji statku, omijaniu przeciwników i rozwiązywaniu zagadek logicznych. Od czasu do czasu pojawiałby się główny zły ? nemesis bohatera, przed którym możemy jedynie uciekać.
    Prace nad projektem szły dość dobrze a postęp było widać regularnie. W zasadzie raz na dwa tygodnie wypuszczaliśmy kolejną wersję, każdą z nowymi elementami rozgrywki i poprawkami do poprzednich. Natomiast od wąskiej grupy pre-alpha testerów otrzymywaliśmy pozytywne komentarze. Dlaczego więc, jeśli wszystko było w porządku, musieliśmy projekt potraktować działem śnieżnym?
    Powodów było kilka. Największy z nich był taki, że firma w której wtedy pracowałem wyszła z dużymi restrykcjami dla pracowników wobec prowadzenia lub dołączania do jakiejkolwiek działalności gospodarczej. Ogólnie zasada była taka, że nie można jawnie pracować nad niczym co ma związek z branżą grową. Bez sensu, prawda? Widocznie jacyś inwestorzy, albo ?krawaty? widziały w tym duży problem i stwierdziły, że tak być nie może. Ponoć mogliśmy zostać oskarżeni o to, że istnieje prawdopodobieństwo wykorzystywania godzin pracy do własnych celów. Takie, i nie tylko takie przesłanki wlatywały do moich uszów.



    Druga sprawa, która mała już wobec powyższego małe znaczenie, to fakt, że w złym momencie spróbowaliśmy powiększyć zespół. Chcieliśmy rozwinąć grę, wrzucić trochę lepszą grafikę, poeksperymentować z mechaniką. Niestety, również to, że kilka osób z fimy chciało nam pomóc, prawdopodobnie nie zostało najlepiej odebrane.
    W pewnym momencie stwierdziliśmy, że projekt zamrażamy i spróbujemy zrobić coś innego. A, że od jakiegoś czasu chodziły za nami gry mobilne (?Phantaruk? w pierwotnych założeniach, miał być dostępny również pod systemem iOS i Android) to wpadliśmy na pomysł eksperymentalnego projektu, który urodził ?Surface Crystals?. Prototyp gry, bo projekt również ucięliśmy z gameplayowych powodów, można znaleźć TUTAJ (przy okazji gorąco zapraszam do komentowania).
    Dalej zaczęło iść z górki, i wrzuciliśmy do Google Play gierkę zrobioną w dwa dni, o nazwie ?Waves Incoming!?. Potem urodził się pomysł na ?Lolly: Surrounded by Men?, którą teraz pracowicie tworzymy. Jednakże, od czasu do czasu dostawaliśmy zapytania w stylu ?co z Phantarukiem??, ?czy będziecie go dalej tworzyć??. No i okazało się, że udało nam się wcześniej zebrać całkiem pokaźną liczbę osób grą zainteresowanych. Motywowało nas to do podjęcia jakiegoś działania. W końcu stwierdziliśmy, że coś z tym fantem zrobić i musimy i zaczęliśmy od nowa przedyskutowywać cechy ?Phantaruka?.




    Jaki więc jest aktualny status tej gry? Re-Design. Ogólnie rzecz biorąc, upraszczamy znacznie mechanikę i samą grę, w taki sposób aby zachowała klimat i rodzaj rozgrywki jaki chcieliśmy osiągnąć.
    Z głównych zmian mogę śmiało wymienić:
    1. Zmiana silnika: do tej pory Phantaruk był tworzony na Unreal Engine 3. Stwierdziliśmy, że do implementacji designu mechaniki, którą aktualnie opracowywujemy, bardziej nada się środowisko Unity3D. Jest zdecydowanie lżejszy i łatwiejszy do ogarnięcia. Może jego niestabilność i głupktowatość potrafi napsuć krwi, to jednak będzie bardziej poręczny od dużego i ciężkiego UDK.
    2. Jeden, główny przeciwnik: zamiast wielu potworności, podczas rozgrywki spotkamy na swojej drodze tylko jednego wroga, nasze nemesis, które będzie towarzyszyć nam aż do końca rozgrywki. Zdecydowaliśmy się na ten ruch dlatego, że chcielibyśmy zagęścić atmosferę i uwypuklić poczucie tego, że cały czas ktoś depcze nam po piętach.
    3. Eksploracja ma większe znaczenie: tytułowy statek ?Phantaruk? będzie znacznie mniejszych rozmiarów, niż początkowo zakładaliśmy, ale zostanie całkowicie oddany graczowi. Jedyne co będzie Cię ograniczać podczas eksploracji, to zagadki logiczne, których rozwiązanie i tak nie zadecyduje o tym, czy ukończysz grę.
    4. Mniej różnych mechanik: zdecydowaliśmy się obciąć dużą część gameplayu na rzecz mniejszych ale bardziej dopracowanych systemów. Sama rozgrywka będzie krótsza jednak znacznie treściwsza.



    Jakie rzeczy na pewno zostaną:
    1. Pixel Art: zachowamy pierwotny styl. Zdecydowanie przejdzie on metamorfozę (technicznie rzecz ujmując, zwiększymy ilość pixeli dla tekstur, co da nam bardziej szczegółowe grafiki), jednak z racji, że był on bazowym założeniem gry, nie zniknie.
    2. Klimat: chcemy aby gracz czuł się przez cały czas zaszczuty i osamotniony. Podczas gry nie możesz liczyć na jakąkolwiek pomoc, a coś niewyobrażalnie złego bez przerwy depcze Ci po piętach.
    3. Tytuł i podstawa historii.
    I w zasadzie to tyle na dzisiaj. Chciałem jeszcze na koniec wpisu wspomnieć, że prace nad ?Lolly: Surrounded by Men? idą bardzo dobrze i już za kilka dni wrzucimy do pogrania pierwszą, prototypową wersję. Znajdzie się ktoś, kto chciałby potestować i podzielić się z nami swoją opinią?
    Więcej ciekawych informacji możecie znaleźć na naszym Blogu. Zapraszam Was również do dyskusji na forum DevClaw (Tutaj) oraz w komentarzach pod wpisem.
  18. Kordgorn
    ?Lolly: Surrounded by Men? już jest online! Po dwóch tygodniach prac udostępniliśmy grę dla wszystkich. Możecie znaleźć ją w linku poniżej, na #wathta jam.
    Link do gry: http://kordgorn.itch.io/lollysurrounded
    Tymczasem chciałbym napisać o zmianach, które wprowadziliśmy do najnowszej wersji, czego dodać nam się nie udało bo czasu mało, oraz jakie mamy dalsze plany dotyczące tej gry.
    1. Niektóre zmiany w Loli:
    - wszystkie bronie zamieniliśmy na jednoręczne ale podwójne;
    - dodaliśmy dużo efektów cząsteczkowych, w tym wybuchy, zbieranie itemków i krwawienie przeciwników;
    - poprawiliśmy zachowanie przeciwników;
    - zmieniliśmy system zdrowia z procentowego na punktowy (serduszka);
    - dodaliśmy broń ?nakur*iator? i wyrzutnie granatów (podwójne!);
    - umieściliśmy platformy dla ułatwienia poruszania się;
    - dodaliśmy umiejętność Dashowania przez bohaterkę gry;
    - udźwiękowiliśmy i umuzyczniliśmy produkcję;
    - bronie odblokowują się poprzez zbieranie ich;
    2. Czego nie zdążyliśmy dodać?
    - przeciwnika z miotaczem płomieni;
    - przeciwników na spadochronach;
    - wielkiego lasera z nieba ? ?Spustu Abrahama?;
    - kilku elementów gore systemu;
    A teraz najważniejsze. Jeśli gierka okaże się dla Was fajna i ciekawa, nawet tylko w trybie Survival, to chętnie weźmiemy się za jej rozwój. Mamy już na to plany i pomysł (a nawet zakodzoną mechanikę ). Spodoba Wam się ? rozwiniemy i pokażemy więcej. Poniżej zamieszczam niektóre z rzeczy, które zostałyby dodane:
    - rzeczy, których nie zdążyliśmy dodać;
    - tryb Fabularny z nowymi światami i ciekawą (ale pogrzaną) historią;
    - wielki mech bojowy ?Full Plastic Gore?o?nator? dla Loli;
    - nowe, niekonwencjonalne sposoby masakrowania samców;
    - więcej przeciwników o różnorodnej mechanice;
    I to póki co tyle o zmianach w ?premierowej? Loli. Zachęcam Was do podzielenia się komentarzem i opinią. Co się podoba, co nie a co chcielibyście abyśmy zmienili? Piszcie śmiało.
    Zapraszam też na naszą stronkę, tutaj: www.devclaw.com oraz fanpage: https://www.facebook.com/devclawgames
  19. Kordgorn
    Gra ?Phantaruk? powstaje już dość długo. Jakiś czas temu zdecydowaliśmy się jednak na śmiały krok - zmianę całej szaty graficznej i części mechaniki.
    Ewolucja ?Phantaruka? była bardzo ciekawym doświadczeniem. Analizując proces, który przebyliśmy, wyszło na to, że tak naprawdę cały czas klarowała nam się finalna wizja gry. I pomimo tego, że wciąż pojawiają się nowe rzeczy, które delikatnie kierują designem projektu w różne strony, to mogę rzec: wiemy na czym stoimy.



    Najpierw chciałem opowiedzieć trochę o ewolucji strony graficznej. Początkowo chcieliśmy zrobić grę 3D, korzystając tylko i wyłącznie z pixelartowego stylu. Praktycznie od razu natknęliśmy się na różne problemy. Przykładowo: chcieliśmy pokazać jakiś drobny element w grze (dajmy na to baterie) ale ilość pikseli jaką przeznaczaliśmy na daną jednostkę wymiaru była zbyt mała aby móc nią cokolwiek sensownego przedstawić. Jakiś czas później stwierdziliśmy, że podrasujemy stylistykę i dodamy więcej pikseli. Wyszło całkiem fajnie (co możecie zobaczyć poniżej) ale to jednak wciąż nie było to co chcieliśmy uzyskać. W końcu, całkiem niedawno zostawiliśmy Pixel Art i wkroczyliśmy w rejony stylu realistycznego.
    Oczywiście trudność pokazania niektórych elementów nie była najważniejszym powodem. Zdecydowaliśmy się na ten krok również dlatego, że zależy nam na uzyskaniu jak największej imersji. Chcemy aby gracz mógł wczuć się w rolę głównego bohatera jak najmocniej.
    Poniżej zamieszczam screen obrazujący jak po kolei zmieniała się grafika w Phantaruku.



    Druga sprawa, zdecydowanie ważniejsza niż wygląd gry, to mechanika. Wprowadziliśmy kilka zmian, a ważniejsze z nich to:


    Półotwarty świat. Ciężko co prawda nazwać otwartym światem zamknięty statek kosmiczny, ale bajer polega na tym, że będziesz miał go dostępny cały bez żadnych ograniczeń. Możesz pójść gdziekolwiek chcesz, o ile rozwiążesz zagadkę lub rozszyfrujesz w jaki sposób możesz przedostać się do następnej sekcji.

    Fabuła nie będzie motorem gameplayu, a jedynie tłem. Nie będziesz musiał w nią wsiąknąć aby przejść grę, ale w wielu momentach pozwoli Ci wyciągnąć przydatne wnioski.

    Nacisk na survival. Nie ma światła w zasięgu ręki, a baterii do lampy brak? Potwór tuż tuż, a drzwi jeszcze otwarte? Ktoś tutaj nie czytał dobrze logów pokładowych.

    Wsparcie dla coopa i VR. Gratisowo i eksperymentalne zdecydowaliśmy się stworzyć tryb kooperacji dla dwóch graczy oraz umożliwić korzystanie z gogli Oculus Rift podczas rozgrywki.

    Przy okazji, kilka informacji dodatkowych:
    - zmieniliśmy wygląd ogólny zaplecza produkcji (np. phantaruk.com, indiedb.com/phantaruk),
    - przebudowaliśmy forum, przez co jest przyjaźniejsze dla nowych userów -> phantaruk.com/forum
    - zakończyliśmy etap prototypowania i aktualnie mamy stworzone ok. 60% elementów gry.
    I w sumie to tyle. Do następnego razu!
    A, i nie zapomnijcie lajkować tutaj: www.facebook.com/phantaruk
    Strona projektu: www.phantaruk.com
  20. Kordgorn
    ?Gdy upada moneta?
    Prolog, cz.1

    W komnacie panował półmrok. Przez otwartą okiennicę wpadało delikatne światło księżyca, muskając kamienną podłogę i wykładane czerwoną cegłą ściany. Wprawne oko zaglądające przez okno mogłoby zauważyć po przeciwległej stronie wielki, granatowy sztandar z symbolem koła, takiego jakie można spotkać u drewnianych wozów służących do przewożenia towarów. Zaraz obok stał uzbrojony i w pełnym rynsztunku mężczyzna, nieruchomo choć w pozycji sugerującej zmęczenie. W pokoju oprócz strażnika, znajdowała się jeszcze jedna, starsza osoba, siedząca na brzegu dość prymitywnego łoża, posłanego purpurową kołdrą z kilkoma poduszkami. Starzec mówił energicznie w kierunku kogoś zagrzebanego w prześcieradła, gestykulując obficie i od czasu do czasu zerkając na zbrojnego przy drzwiach.
    - Mówię Ci, i nie zaprzeczaj, że kłamię. Widziałem to na własne oczy! Cóż to był za pokaz umiejętności, co za gracja! Nigdy wcześniej nie spotkałem tak wybitnego Teloena. Ba! W ogóle nie znam nikogo kto kiedykolwiek by jakiegokolwiek napotkał na swojej drodze. To, że akurat wtedy byłem razem z ludźmi twojego dziada w tamtej karczmie to cud. Co prawda, minęło już sporo czasu, ale dokładnie pamiętam jak wpadł prosto przez frontowe drzwi wzniecając tuman kurzu, doskoczył do takiego moczymordy i rozharatał mu gardło jednym ruchem ręki! Biedny, nawet nie zdążył zareagować.
    - Myrion, daj chłopcu spokój, co? Halder kazał nam go pilnować żeby nie dał nigdzie dyla, nikt nie miał go tutaj zabawiać. Jak jego ojciec dowie się, że łamiemy rozkazy to nam porozbija czerepy i zawiesi na ścianie z trofeami.
    Starzec machnął ręką na strażnika i powrócił do prawienia swoich monologów których wygłaszanie najwidoczniej wprawiało go w dobry nastrój. W pewnym momencie spod sterty materiałów na łóżku wysunął się chłopak, na oko dziesięcioletni, ubrany w lnianą koszulę i ze srebrnym wisiorkiem w kształcie miecza na szyi.
    ? A co z Edunami, Tyrianie? Słyszałem plotki, że mój ojciec miał dziś się z nimi spotkać. ? Dzieciak znalazł się w pozycji półleżącej, opierając plecy o ścianę i świdrując ciekawskimi oczami swojego rozmówcę, zaczął stukać palcami w drewniany brzeg łóżka.
    - A, widzisz. Bo z Edunami to nigdy nie wiadomo. Tu mówią, że chcą dobić zwykłego targu a w karczmie z drugiej strony miasta dowiadujesz się, że najmują na krótki okres czasu ?utalentowanych? ludzi, żeby wyprawić komuś krwawą burdę. W każdym razie, twój ojciec zdecydował, że czym mniej osób będzie wiedziało o tym o czym z Edunami mówią, tym lepiej. Myrion, a może ty coś wiesz? ? starzec odwrócił się w kierunku przysypiającego strażnika który poirytowany, że przeszkadza mu się w zaśnięciu tylko odburknął ? Tyle co i ty. ? Po chwili namysłu jednak dodał ? choć Halder rozkazał aby mieć broń w gotowości.
    ? Chłopiec na to zdanie klasnął w dłonie i zaczął gramolić się z łóżka. ? A panicz to dokąd się wybiera, hę? ? Starzec już chciał coś mówić do strażnika, żeby ten zamknął drzwi na klucz, co zresztą zostało uczynione już dużo wcześniej, jednak chłopak ruszył w innym kierunku, w stronę ściany przeciwległej do jego posłania. Znajdował się tam kominek w którym syczały resztki paleniska buchając od czasu do czasu czerwonymi iskierkami. Średniej wielkości drewniana skrzynia, obita metalowymi wizerunkami jakichś bestii, stała tuż obok i nie zwracała na siebie szczególnej uwagi. Dzieciak otworzył z trudem pokrywę i zaczął wydobywać ze środka rynsztunek. Mężczyźni patrzyli jak ich podopieczny kolejno kładł na podłodze, obok kufra, jednoręczny miecz ? niewiadomego pochodzenia, lecz widocznej słabej jakości, paradny hełm Dahryjski, ze złotymi zdobieniami i barwnym pióropuszem, oraz kolczugę którą po założeniu pewnie miałby do samych kolan.
    - Oho, widzę, że ktoś tutaj szykuje się na wojnę ? roześmiał się z wyraźnie lepszym nastrojem strażnik i dodał ? tylko się nie skalecz tym scyzorykiem. Wygląda na groźną zabawkę, żeby nie było później na mnie.
    - Mój ojciec nigdy na próżno nie mówi o tym, żeby szykować broń. Jeśli każe być gotowym to trzeba być gotowym. ? Odpowiedział strażnikowi ponurym tonem i zaczął przymierzać hełm a miecz umieścił w skórzanej pochwie, którą przed chwilą przymocował razem z pasem do zielonych, wojskowych spodni, wyciągniętych również ze skrzyni.
    W porównaniu z Myrionem wyglądał jak jakaś mizerna próba naśladowania kukły treningowej. Straż Haldera była bardzo dobrze uzbrojona i nie mogła narzekać na słabą jakość oporządzenia. Każdy jego człowiek dysponował dobrej produkcji mieczem, hełmem który po założeniu chronił nie tylko głowę i policzki ale również kark poprzez zwisające z tyłu płaty metalu, oraz napierśnik, naramienniki i nagolenniki. Całą resztę żołnierze mogli dopasować według uznania. Myrion miał na sobie jeszcze brunatną pelerynę, zaczepioną o naramienniki, oraz brązowe, skórzane spodnie.
    Tyrian natomiast poklepał po ramie łóżka, zachęcając chłopaka aby ten usiadł obok niego. Spojrzał chwilę w kierunku strażnika, jednak zaraz potem odwrócił wzrok i machnął ręką, tak jak gdyby bił się w myślach sam ze sobą.
    - No, chłopcze, chyba już pora abym w końcu opowiedział Ci o nim. ? choć zaczął powoli i niepewnie, ostatnie wyrazy zaakcentował dość mocno i wyraźnie. Strażnik zareagował nagłym pporuszeniem, już otwierał usta aby coś powiedzieć ze strachem na twarzy. Chłopak natomiast rozwarł szeroko oczy i zahipnotyzowany z ciekawości szedł w kierunku starca. Myriona samym gestem uciszył Tyrian i od razu zaczął mówić ? wiem, że Halder zabronił. Wiem, że nie wolno. Jednak sam wiesz, drogi przyjacielu, że w momencie gdy czyha na nas tak duże niebezpieczeństwo? nie mogę dłużej zwlekać. To musi stać się dziś, teraz.
    - A więc zawsze chciałeś wiedzieć kim był Nocte. ? Zwrócił się do chłopca. ? Chciałbyś zgłębiać jego tajemnice, historię jego podróży, co? Ah! Kiedyś byłem tak samo młody i ciekawy świata jak ty? Cóż, nie pozostaje mi jednak nic innego jak spełnić mój obowiązek i przekazać ci to czego sam się dowiedziałem. Opowiem pokrótce zatem kim była osoba którą tak skrzętnie przed Tobą staraliśmy się ukrywać i jak to się stało, że poderwał do boju pół królestwa zanim to zauważyło jakąkolwiek rebelię. ? Starzec jakby odmłodniał. Biła z niego duma i zafascynowanie tematem. Strażnik natomiast, wydawał się posmutniały. Oparł plecy o ścianę i osunął się w dół, spuszczając głowę i zamykając oczy. Słuchał.
    - Skąd ja o tym wiem? Jeden z jego pierwszych towarzyszy był niegdyś moim dobrym przyjacielem; co prawda niezły z niego zawadiaka i czasami potrafił? ach, tak? o czym to ja? Nocte Stonfield, przywódca Kruczej Rebelii, niezwykły taktyk i wojownik. Może nie był zbyt sprytny i rozważny, ale za to wysoko honorowy i bardzo lojalny. Jego charakter był niezwykły ? raz opanowany, potrafił czekać tygodniami cierpliwie obserwując teren, a czasami porywczy jak wygłodniały pies, rzucał się całymi swoimi siłami wprost na przeciwnika. Jego dusza migotała kontrastami, był sprzeczny ze samym sobą. Wiesz, młody człowieku, Nocte był jedyną znaną mi osobą która w pełni potrafiła posługiwać się własnym sercem. Fakt, muszę przyznać Ci rację ? często prowadziło to do zawirowań podczas bijatyk i walk, jednak pamiętaj, że nie każdy potrafi poświęcić się tak jak on. Mawiają, że był ekonomicznym głupcem bo niestrudzenie potrafił pomagać innym, choć ? co wiadome, kierował się według własnych, twardych zasad. Nie słyszałem też nigdy o kimś kto w równy sposób opanowałby sztukę samotności tak jak on. Pomimo tego, że otaczał się ludźmi, a wielu z nich mogło nazwać się jego przyjaciółmi to on nie pozostawiał żadnych złudzeń, że nie interesują go bliskie relacje z nikim. Z ludźmi, a pomimo tego samotny? choć, hm, zapomniałem o czymś. Nocte mawiał, że ?Jeden prawdziwy przyjaciel to dobro większe od setki innych przyjaciół i należy o niego dbać jak o stu przyjaciół, walczyć jak za stu przyjaciół i umierać jak za stu przyjaciół?.
    Chcesz wiedzieć jak to się zaczęło, co? Tak, tak? dość o nim samym. Przejdźmy do wydarzeń. Jak zapewne wiesz, Nocte Stonfield był synem Treona z Narrem. Jego ojciec posiadał w porcie wielki majątek zdobyty dzięki kierowaniu dużej działalności polegającej na transporcie towarów. Dorobił się nawet ponad setki własnych żołnierzy którzy stacjonowali w mieście pełniąc rolę jego osobistej straży. Relacje Nocte z Treonem układały się, krótko mówiąc, źle. Jego ojciec reprezentował całkowicie inne wartości niż te które były ważne dla jego syna. Po śmierci matki, obrzydzony obojętnością ojca, pokłócił się z nim ostatni raz w swoim życiu. Warto tutaj wspomnieć, że Nocte dysponował już wtedy swoim herbem ? białym krukiem na czarnym tle. Tak jak jego ojciec posiadał własny, on również czuł potrzebę bycia oflagowanym. Jednakże, aby prawnie istniała możliwość podpięcia się Nocte pod własny sztandar ? musiało to zostać potwierdzone przez rodziciela, który to nie chciał się na to zgodzić ze względu na możliwe powikłania godzące w jego interesy. Po ostatniej kłótni, o której niewiele wiadomo, Nocte zebrał kilku najbliższych mu ludzi z garnizonu ojca i uciekł targany złością na północ, w kierunku Cichych Lasów. Zaprzysiągł sobie, że kiedyś zbierze potężną armię i zdobędzie Narrem tym samym niszcząc włości znienawidzonego Treona a jego samego skazując na wygnanie.
    Jak już wiesz, Narrem stało się tylko iskrą zapalną do dalszych działań. Nocte złapał wojennego bakcyla, nabrał doświadczenia w kierowaniu ludźmi i postanowił sprzeciwić się aktualnej władzy. Królestwo Dahryjskie może i nie było zbyt wielkie ale obejmowało cały kontynent Faral. Rządy aktualnej władzy nie były złe, ale nie były też dobre. Ludność potrzebowała zmian, jakichkolwiek ? a nasz bohater to wykorzystał. Musiał podporządkować sobie pięć terenów: Półwysep Torem, z głównym miastem Narrem, na południu Faral; Cichy Las w centrum kontynentu; Doliny Kahlanu, ze stolicą i siedzibą rodu Dahryj, na wschodzie; Norwickie Pasma Górskie odcinające zachodnią część Cichego Lasu i biegnące aż do Półwyspu Torem oraz Wylewiska Katona na północy, które to były terenami bogatymi w jeziora, rozlewiska i bagna.
    - Tyrian na chwilę urwał, popatrzył prosto w oczy chłopaka. Myrion podniósł głowę, obserwując ich uważnie. - Natomiast ty, drogi chłopcze, jes? ? urwał. Nadstawił ucha, to samo, odruchowo, zrobił strażnik. Usłyszeli coraz głośniejsze krzyki, stukot ciężkich, obitych butów o kamienną posadzkę. Po chwili ktoś zaczął uderzać w drewniane drzwi ? Otwierać! Otwierać na miłość boską, nie ma czasu do stracenia!
    ____________________________________________________
    Wpis dostępny również (nowa strona, whihihi :3) na Kordgorn.pl
  21. Kordgorn
    Są takie miejsca oraz scenerie z którymi projektanci poziomów zawsze mają problem, są kłopotliwe i ciężko wymyślić w nich coś oryginalnego. Może i nie jest ich dużo (klimatowi Ziemi niech będą dzięki!) ale z racji tego, że Level Designerzy często bolączki z nimi mają, przyjrzymy im się w tym artykule.
    Dżungla
    Ot, dżungla jak dżungla ? każdy powie, nic trudnego do zrobienia. Ba, co to za problem wziąć poustawiać drzewa, takie jak w tym lesie występują, dodać dużo zielonego i tylko przeryć jakąś ścieżkę przez to wszystko, żeby gracz się nie zgubił i poza teren nie wyłaził.
    No właśnie niezbyt. Zaprojektowanie terenów dżungli tak, aby gracz miał frajdę z przechodzenia tych etapów jest po prostu trudne. Na szczęście nikt jeszcze nie wpadł na pomysł gry pt. ?Przejdź Przez Busz? i nie zrobił symulatora przedzierania się przez krzaczory więc ciągle można definiować tą kategorię jako niewyeksploatowaną. Cała problematyka polega na tym, że w dżungli ciężko jest znaleźć elementy specyficzne, odbiegające od całej reszty tak, aby nie zanudzać gracza lub sygnalizować mu, że idzie w odpowiednim kierunku. Budowanie ścieżek na zasadzie ?tutaj jest korytarz, otoczony zewsząd zielonym listowiem przez które nie przejdziesz, brnij? może i sprawdza się, jeśli chodzi o stworzenie ścieżki, jednak klimatycznie, fabularnie, realistycznie (bo realistyka postrzegana przez gracza różni się z realistyką realną) wszystko będzie leżało na całej linii.
    Jeśli gra ma swoje lokacje w dżungli to nie bez powodu ? albo ktoś tam zaginął, albo nam zestrzelili helikopter lub musimy wydobyć z katakumb złotą szkatułkę pełną diamentów. Fabuła będzie całkowicie podstawą do budowania takiej lokacji ? możemy z niej czerpać elementy, które pozwolą nam zbudować i przedstawić świat tak, aby nie był on nudny.



    Przykładowo, gra ?Sniper: Ghost Warrior? którego akcja dzieje się w fikcyjnym kraju Isla Trueno w Ameryce Łacińskiej kontrolowanym przez wrogie wojska. Po pierwsze, wykorzystano tam elementy starych, zniszczonych katakumb czy ruin już zapomnianych przez wszystkich budynków (co w sumie można wykorzystać w każdej produkcji, dziejącej się w jakimś buszu. Ruiny są wręcz uniwersalne). Po drugie, użyto zabudowań militarnych które wykorzystuje nasz wróg: baraki, wieże, prowizoryczne drewniane konstrukcje, ogrodzenia czy inne zabudowania typowo o charakterze wojskowym. Poza tym, sam kraj Isla Trueon, nie jest w jakiś sposób bezpański ? ludzie tam żyją i pracują. Mamy więc też do czynienia z różnymi kreacjami pospolitymi: ogromny kompleks kopalni czy latarnia która stanowi dobry punkt nawigacyjny.




    Wyciągając wniosek: musimy znaleźć temat poboczny którym będziemy raczyć gracza. Możemy go podebrać z fabuły ? dokładniejszej lokalizacji miejsca akcji, charakteru misji itd. Należy również pamiętać, jak już w pewnym sensie powiedziałem, że stare, odwieczne budowle są zawsze modne i można ich z powodzeniem używać w roli wabików.
    Pustynia piaskowa/lodowa
    Zarówno w przypadku pustyni piaskowej jak i klimatów lodowo-śnieżnych napotykamy tą samą rodzinę problemów ? deficyt przedmiotów, obiektów i, ogólniej rzecz biorąc, modeli których moglibyśmy z powodzeniem w lokacji wykorzystać. No bo co? Mamy śnieg/piasek; trochę kamulców w obu przypadkach no i jeszcze, co najwyżej, jakieś zabudowania pasujące klimatem (najczęściej to będą małe, stereotypowe arabskie wioski i pewnie stacje badawcze dla drugiego przypadku). Oczywiście, tak samo jak to było z dżunglą, musimy skupić się na tym co daje nam fabuła, na jakimś głównym obiekcie. Raczej nie zdarza się tak, że po prostu podbijamy pustynię czy arktyczne pustkowia a zazwyczaj gracz zostaje tam rzucony w konkretnym celu. Przykładowo w grze ?Cryostasis: Arktyczny Sen?, etap w którym przemierzaliśmy lodowe pustkowie pojawiał się cyklicznie wraz z postępami w grze, a naszym zadaniem było dotarcie do statku który to mieliśmy prawie cały czas przed oczami.


    Jak sobie poradzić tutaj ze schematycznością? W tym wypadku dysponujemy głównie ukształtowaniem terenu ? tworzymy lodowe lub piaskowe (w zależności od klimatu) labirynty a elementami charakterystycznymi i prowadzącymi gracza mogą być większe głazy lub bryły lodowe. Dodatkowo, identycznie jak w dżungli, można zawsze wpleść jakieś antyczne budowle; jaskinie również są warte uwagi jako dobre odskocznie od jednolitego terenu.
    Tak naprawdę to najlepiej unikać otwartych przestrzeni, wykorzystywać je jako przerywniki lub gdy celowo chcemy rzucić gracza w miejscu odizolowanym, bo jeśli jednak naszym celem jest sprawić aby odbiorca czuł frajdę i radochę to będzie lepiej umiejscowić go w opuszczonym miasteczku arabskim na pustyni albo lodowej grocie na Arktyce niż zostawiać samego sobie i sterylności którą charakteryzują się te typy klimatu.
    Druga sprawa, to co zrobić ze schematycznością? W większości gier budynki ?arabskie? wyglądają tak samo a i konstrukcje na śnieżnych połaciach terenu również mają swoje cechy wspólne. Jeśli gra dzieje się w uniwersum sci-fi/przyszłości to nie ma wielkiego problemu ? dysponujemy przecież nowoczesną technologią i taką chociażby wielką machinę znajdującą się gdzieś na odludziu nie będzie ciężko fabularnie wytłumaczyć. Jeśli jednak staramy się dążyć w kierunku realistycznym to musimy zdać się na naszą pomysłowość w operowaniu rzeczami drobnymi. Licho z samą architekturą, trzeba skupić się na szczegółach które w ogólnym rozrachunku tworzą po prostu całość mapy, jednak gdyby popatrzeć na nie oddzielnie to mogą być czymś wręcz surrealistycznym. Przykładowo, żeby nikogo zbyt mocno nie psuć dociekaniami o czym ja w ogóle mówię, w pustynnej wiosce możemy dodać dół który ktoś kopał w poszukiwaniu wody, na około rozrzucone narzędzia, kilka palmowych bali i kiści zeschłych liści. Prowizoryczne ogrodzenie z lepionych słupków, rozpostarta siatka łącząca dach domu z podłożem czy dodatkowa drabina spleciona z jakichś przedmiotów. Nikt nie zada pytania: skąd się wzięło coś takiego tutaj? Twórcy nie muszą tłumaczyć detali, ponieważ gracz skupi się na głównym celu gry a przejście przez wioskę potraktuje jak zobaczenie rozbudowanego poziomu w którym musiał zabić kilku złych gości.
    Dochodzimy do wniosku, że jeśli istnieje deficyt obiektów których możemy użyć powinniśmy improwizować i wprowadzać elementy nadrealne jednak w taki sposób, aby nie wpływać na to co ludzie uważają za ogólnie przyjęte (np. właśnie ta architektura arabskich domków) a detale które bardziej podświadomie wpłyną na odbiór treści.
    Statki kosmiczne
    Od razu mówię, że chodzi o produkcje typu Survival Horror i inne z kategorii straszydła np. seria ?Dead Space?. Kłopot pojawiający się w tego typu lokacjach składa się w dużej mierze na ich powtarzalność i wewnętrzną schematyczność. Korytarze w takim statku kosmicznym będą, z racji na wizualną stronę produkcji, w dużej mierze takie same. Wszystko szare i bure a z ram tonacji kolorystycznej za bardzo wyjść nie można bo popsujemy koncept produkcji. Wątpię aby komukolwiek spodobało się pojawienie czegoś słodkiego lub/i różowego podczas rozgrywki w jakiś Survival Horror albo nagłe wypuszczenie gracza na całkiem otwarty teren i pozostawienie na pastwę jakichś potworków i własnego widzimisię.
    W każdym razie walczyć musimy za pomocą dużych ilości modeli drobnych oraz grą światłocienia. Powinniśmy razić bardziej efektownością poziomów niż ich rozbudowaniem, pójść w kierunku ?mniej ale lepiej?. Przykładowo w grze ?Dead Space? sytuacja była rozwiązana bardzo dobrze. W momencie gdy pojawiał się poziom podobny (scenerią, układem, obiektami itd.) do takiego na który gracz natknął się już wcześniej, Twórcy odwracają naszą uwagę zagraniami emocjonalnymi lub przyciągają uwagę poszczególną rzeczą. Co z tego, że dziesięciometrowy korytarz będzie taki sam jak ten odcinek wcześniej skoro na jego końcu widać trupa i padające na niego światło latarki? Mało kto zwróci uwagę na powtarzalność ścian, ważne będzie to co przed nami i to do czego dążymy.


    Innymi słowy, jeśli chodzi o budowanie horr-statków musimy skupiać się na efektach i przyciąganiu uwagi gracza poszczególnymi rzeczami. Nie stawiamy na odbiór ogółu tak jak robiliśmy to w poprzednich wypadkach a staramy się oddać moment, chwilę, działanie ? pokazać coś konkretnego tak aby lokacja była tylko tłem dla danego przedmiotu, postaci czy wydarzenia.
    -----------------------------------------------------------
    Artykuł dostępny również na stronie LevelDesign.pl
  22. Kordgorn
    Czasami w internecie zdarzy się co ciekawsza akcja, podjęta przez kogoś bohaterskiego inicjatywa ? w tym wypadku jest to The Free Bundle. A cóż to za twór? Otóż pięć gier niezależnych, zebranych razem, całkowicie za darmo. Za produkcje, wypracowane w pocie czoła ich autorów, nie trzeba (choć można wnieść dotację) wydawać absolutnie żadnego grosza.
    I muszę przyznać, że gry słabej jakości nie są ? każda z nich reprezentuje jakiś poziom, jest w czymś dobra. Sam zagrałem w Ascension, świetną storytellingową horror platformówkę (gameplay z Indykobrania znajdziecie pod wpisem), oraz Imscared. Cóż, to drugie, choć krótkie ? bo przeszedłem w ciągu minuty, może nie jest wyjątkowo piękną grą, ale jeżeli ktoś lubi klimaty rodem from Slenderman, to i tam się odnajdzie
    Oprócz tych dwóch produkcji, w zestawie można również znaleźć Nitronic Rush (survival driving game - brzmi dość abstrakcyjnie, szczególnie biorąc pod uwagę stylistykę gry), Celestial Mechanica bez kucyków oraz Abobo's Big Adventure - o... wkurzonym typie który wszystkich zabija, podane w sosie NESowskim i stylu retro-bijatyk.
    W każdym razie, The Free Bundle udowadnia, że coś takiego jak ?za darmo? istnieje a pojęcie to wcale nie wyklucza dobrej jakości. No i, co ważniejsze, że Twórcom nie zawsze chodzi tylko o kasę.
    http://www.thefreebundle.com/ - Strona na której można pobrać gierki oraz wspomóc akcję;
    http://youtu.be/qzAGeev91rY - Indykobranie, Ascension.
  23. Kordgorn
    Na jakim poziomie stoi jakość grafiki w grach komputerowych każdy widzi. Szczególnie tych dużych produkcjach, pokroju ?Battlefield 4? czy ?Crysis 3?. W pewnym momencie jednak, growa ewolucja dotarła do momentu, w którym ludzie przestali (w końcu!) zwracać głównie uwagę na jakość grafiki w danej produkcji. Dlaczego tak się stało, że coraz więcej osób zaczęło interesować się projektami opartymi o Pixel Art?
    Może zanim przejdziemy dalej i zacznę odpowiadać na wyżej postawione pytanie, chciałbym wyjaśnić w skrócie czym jest i jak wygląda Pixel Art. Otóż jest to sposób tworzenia obrazu za pomocą pojedynczych pikseli. Sam styl wywodzi się z bardzo starych gier, wypuszczanych chociażby na pierwsze PC?ty, wcześniejsze Atari lub Commodore. Jakość grafiki (pomijając to, że idzie ona teraz częto w parze z ładnymi efektami czy bardziej rozbudowaną mechaniką) mogłaby więc pozostawiać jeszcze wiele do życzenia.



    Dobrym przykładem może być stworzona przez Phila Fisha gra ?Fez?, w której grafika stylizowana jest na Pixel Art, pomimo używania środowiska trójwymiarowego. Przy okazji przytoczę ciekawostkę, zasłyszaną w filmie ?Indie Games: The Movie?. Otóż sam autor przyznał, że całą grafikę w grze rysował na nowo trzy razy, wraz z tym jak jego wiedza dotycząca Pixel Artu powiększała się z miesiąca na miesiąc. Warto dodać, że proces powstawania tej produkcji zajął około czterech lat.
    Inną grą, która również zawładnęła sercami wielu graczy, pomimo wręcz banalnej (a jednak pięknej) grafiki, była ?Superbrothers: Swords and Sorcery?. Wypada również wspomnieć o trudnym ?Super Meat Boy?. Po wydaniu produkcji w ciągu kilku dni, dwóm ludziom stojącym za tym projektem, udało się zdobyć bardzo pokaźną sumę pieniędzy.
    Wiadomo oczywiście, że podane powyżej przykłady nie pokazują, że sentencja ?zrób cokolwiek w Pixel Arcie a będziesz milionerem? jest prawdziwa. W parze z tym stylem graficznym musi iść unikatowa i ciekawa mechanika oraz, jak w pierwszym przypadku, fabuła plus klimat. A i to nie gwarantuje, żadnego sukcesu. No chyba, że to Call of Duty. Swoją drogą, wyobrażacie sobie CoD?a w Pixel Arcie? ?Duty of Calls 2: Madness Pixels?.



    Dlaczego jednak ludzie się tym interesują coraz bardziej? Jest kilka czynników o których chciałbym wspomnieć. Zacznę od najbardziej podstawowego, który przyczynił się do popularyzowania większości rzeczy jakie człowiek kiedykolwiek sobie ubzdurał ? internet. Dzięki narzędziu jakim jest sieć globalna, twórcy są w stanie dotrzeć dalej, głębiej i tak naprawdę wszędzie. Zawsze znajdzie się ktoś, komu Twój twór się spodoba. Wystarczy taką osobę znaleźć i złożyć jej odpowiednio magiczną ofertę. Razem możliwościami popularyzowania własnych dzieł, idzie prostota wykonania produkcji w tym typie. Niezaawansowany Pixel Art można stworzyć i zaimplementować o wiele łatwiej niż skomplikowany model trójwymiarowy. Tak samo obsługa silników graficznych (a nawet ich tworzenie), dzięki którym przedstawimy grafikę 2D a nie 3D jest mniej skomplikowana. Oczywiście nie zmienia to faktu, że dalej trzeba sobie na tym zjeść zęby, żeby zrobić coś mającego ręce i nogi.
    Najważniejszy jednak powód to graficzna implozja. Otóż w pewnym momencie rozwój jakości grafiki w grach bardzo zwolnił a produkty zaczęły oferować nam zbliżony do siebie poziom. W takim przypadku, hasła reklamowe ?super realistyczna grafika? przestają działać. Ludzie wolą skupić się na oryginalnej mechanice niż kolejnym, odgrzewanym i refaktoryzowanym kotlecie. Dlatego też zaczynamy poświęcać swoją uwagę grom prostym, choć nie brzydkim, stylistycznie i doceniać przekazane w nich emocje twórców.
    A czy Ty znasz może jakąś produkcję, która pomimo ubogiej lub nieskomplikowanej grafiki, wciągnęła Cię na dobre i odstrzeliła wiele godzin z Twojego growego życia? Tibia, tak jak Call of Duty, odpada. Bo to zło i już.
    ########################
    Dostępne również tutaj, parówy :F -> http://polpatryk.wordpress.com
  24. Kordgorn
    Witam wszystkich serdecznie.
    Jest to mój pierwszy, debiutancki i zarazem zapoznawczy wpis.
    Kiedyś, gdy chaos był bardziej powszechny niż jest teraz, zdażyło mi się prowadzić blog na łamach cdaction.pl, następnie przerzuciłem się na blogspot.com a później ? szalonego ale i pięknie perfekcyjnego wordpressa. Postanowiłem, że nawrócę się jeszcze raz, ze względu na dyskusje jakie można uzyskać pod wpisami. Na blogach zewnętrznych, bez zbudowanego twardego community, ciężko jest o konfrontację i wymianę zdań. Dodatkowo, z uwagi na typ moich artykułów, większość zagadnień po których moja strona była odnajdywana w sieci, zawierała frazy naukowe; najpewniej wyszukiwane informacje potrzebne były komuś do zadań lub jakichś prac.
    Nie na tym mi zależy.
    Żeby jednak mój start przypieczętować, wrzucam (tym samym początkując serię) pierwszy wpis. Większość rzeczy które zamieszczę na tym blogu będzie miała związek z zarządzaniem, prowadzeniem projektów, wytwarzaniem gier oraz projektowaniem poziomów na rzecz wirtualnej rozrywki.
    #############TREŚĆ WŁAŚCIWA#############
    Ten wpis (oraz dwa kolejne) będzie poświęcony etapom na jakie dzielimy proces wytwarzania gier komputerowych. Jest to obraz dość ogólny ze względu na złożoność całości produkcji gry wideo i jej różnorodności zależnie od potrzeb projektowych. W każdym bądź razie, jeśli ktoś pragnie zobaczyć jak to po kolei wygląda to jest w dobrym miejscu.
    Koncepcja
    Pomysł na grę jest bardzo ważny. Każdy z nas potrafi w dość krótkim czasie wymyślić mgliście określone projekty rozgrywek z różnej dziedziny ? od wyścigówek na fps?ach kończąc. Pomysłów możemy mieć setki, każdy inny, każdy na swój sposób niebywały. Jednakże, trzeba ustawić odpowiednie filtry aby oddzielić gnioty od ideałów. Zanim jednak przejdę do tego na co należy zwracać szczególną uwagę na samym początku drogi projektanta gier, muszę powiedzieć o tym, że ważne jest aby każdy pomysł zapisywać. Niezależnie od tego jak bardzo absurdalny lub zasobochłonny może on być ? notuj. Załóż specjalny zeszyt, dla archiwizowania treści, gdzie będziesz mógł wszystkie swoje myśli w każdej chwili spisać. Nigdy nie wiadomo kiedy może nam wpaść do głowy pomysł wybitny.
    Rzeczy na które uwagę zwracać należy szczególnie:
    a) Elastyczność pomysłu
    Musimy być świadomi tego, że ideę trzeba będzie dostosować do różnych czynników. Począwszy od środków które możemy przeznaczyć na projekt kończąc na platformie docelowej bądź odbiorcy danej gry. Pomysł, idea ? musi być chłonna. Powinniśmy mieć możliwość swobodnie dodawać i odejmować elementy naszej wizji gry.
    b) Ambicje a możliwości
    ?Czy mogę/możemy sobie pozwolić na coś takiego??. Pomysł należy oglądać szczególnie od strony tego czy damy radę go skończyć oraz jakie środki będzie potrzebował nam zjeść. Wiadomo, że o wiele taniej wyjdzie wyprodukowanie prostej gry 2D niż rozbudowanego RPG?a. Ważne jest aby pomysłem dzielić się z innymi ? notując uwagi i przemyślenia. Należy również pamiętać, aby być bardzo krytycznym w stosunku do siebie i zadać sobie pytanie ?Czy ten element jest na pewno potrzebny??, ?Czy jest coś, co mogę usunąć aby zoptymalizować proces produkcji??.
    c) Poszczególne ficzery
    Features, elementy rozgrywki, są ważne już na tym etapie. Często bowiem wpadamy na pomysł gry właśnie od jej elementu ? ficzera, który to ma zamiar zrewolucjonizować przemysł gier video. Takie pojedyńcze ?elementy? które nie dały rady wykiełkować w pełne pomysły produkcji również warto zapisywać ? często może się okazać, że nasz mózg sprawił nam niezłego figla i zrobił coś naprawdę dobrego.
    W momencie gdy wiemy już, że to właśnie ten pomysł chcemy spełnić należy go rozpisać. Siadamy i zaczynamy skrobać Game Vision Document, w którym to opisujemy zalążki naszej produkcji. Musimy uwzględnić podstawę i grunt każdego elementu gry ? fabułę, rodzaj gry, wstępne możliwości gracza itd. Nie robimy tego szczegółowo a jedynie ogólnie ? tak, aby pozostawić sobie dużo miejsca na rzeczy które wpadną nam do głowy później oraz po to, aby było elastycznie ? aby na przykład gruntowne przestawienie fabuły/historii nie powodowało zmiany mechaniki gry (a bywają takie kwiatki). Należy pamiętać, że zadaniem GVD jest możliwość poinformowania odbiorcy w krótkim czasie czym tak właściwie ma być nasza gra. We wstępie nie rozpisujemy kilkunastu zdań na temat tego, że arcymag zamknął zielonego arbuza w słoju z pitnym miodem za szesnastoma górami w wieży której pilnuje różowy smok, roztropnie każdym detalem piętnując oczy czytelnika. Ma być płynnie i gładko, a opisy muszą się ze sobą łączyć. ?Na planecie ?X? w klimatach lodowo-zimowych, gracz zostaje zesłany w celu odnalezienia złóż cennych surowców. Mając do dyspozycji broń palną, przemierzamy pustkowia likwidując stających nam na drodze przeciwników. Świat obserwujemy zza pleców bohatera z możliwością uruchomienia kamery w trybie pierwszej osoby?.
    Następnie, gdy czytelnik wie już orientacyjnie o co chodzi, możemy zbombardować go dokładniejszymi ale wciąż ogólnymi opisami. Nie koniecznie powinniśmy zaczynać od fabuły/historii ? ona akurat w tym momencie gra nieznaczną rolę. Przedstawmy elementarny zarys tego jak wygląda mechanika rozgrywki. Tym featursom które wydają nam się szczególne/unikalne dla produkcji możemy (powinniśmy) poświęcić osobny akapit. Przykładowo, jeżeli główną cechą naszej gry jest to, że gracz może wspinać się po ścianach ? opiszmy to. Dajmy znać odbiorcy, że zwracamy na to uwagę bardziej niż na inne elementy i ma to być widoczne w naszej produkcji. (Ważne: to jeszcze nie jest czas na opracowanie stylistyki audio&wideo. Można, lecz warto z tym zaczekać. Okazuje się, że podczas etapu projektowania zmienia się to zależnie od kilku czynników.)
    Dlaczego Game Vision Document jest ważne? Ponieważ służy on do zainicjowania pierwszego kontaktu z potencjalnym współpracownikiem lub jakimś odbiorcą. Przykładowo, jeżeli rekrutujemy osoby do zespołu możemy odpowiednio spreparowany GVD podrzucić chętnej osobie. Co prawda, tyczy się to głównie projektów raczej amatorskich jednak w branży również ma swoje zastosowanie ? zanim rzucimy w pracownika biblią gry podtykamy mu pod nos GVD, żeby trochę ?wsiąknął?, czy jeśli chcemy przedstawić projekt potencjalnemu inwestorowi.
    Podsumowując, konepcja i pomysł jest gruntem pod cały projekt. Z pracą nad nią nie należy się śpieszyć, trzeba pozwolić aby sobie trochę powegetowała i dorosła (co tyczy się również pisania Game Vision Document). Dobry pomysł to początek drogi do sukcesu (i zarazem najcięższej drogi w Twoim życiu ).
  25. Kordgorn
    Hejka.
    Cieszę się, że poprzedni i zarazem mój pierwszy wpis zdobył zainteresowanie. Chciałem poczekać trochę dłużej przed wrzuceniem kolejnej części "Grę tworzymy? jednak zdecydowałem, że umieszczę ją już teraz. Tekst opowiada o etapie Projektowania gry wideo, jeszcze przed momentem tworzenia jej zawartości.
    Miłej lektury.
    ##########PROJEKTOWANIE#########
    Posiadając już gotowy oraz konkretny pomysł wraz z opracowanym GVD* przystępujemy do drugiego etapu i zaczynamy tą bardziej właściwą pracę kreowania nowego, elektronicznego tworu. Etap projektowania jest moim zdaniem (i nie tylko moim) bezwzględnie najważniejszy przy całej produkcji i powinien trwać, o ile zaplecze finansowe pozwala, możliwie jak najdłużej. Musimy zdawać sobie sprawę z tego, że błędy lub luki powstałe na tym poziomie prac objawią się w różnych etapach życia projektu i spowodują spotęgowanie problemów związanych z chociażby opóźnianiem wykonywanych tasków* lub ich dublowaniem. Wtedy często szybko trzeba wymyślić coś ?z buta? a tym samym koncepcje mechanizmów mogą przejść negatywną metamorfozę która często staje się powodem niszczenia produktu i zatracania właściwego mu pierwowzoru. Należy być wyjątkowo cierpliwym, każdą rzecz przemyśleć kilkanaście razy i zastanowić się jaką właściwie funkcję/możliwość wprowadza jakim kosztem produkcyjnym. Z uwagi na to, że sam etap projektowania gry nie jest uniwersalny dla każdego projektu (różnice wynikające z: od tego czy pracujemy na gotowym silniku/tworzymy własny po rodzaj stylistyki audio/wideo) i zawsze wygląda trochę inaczej, postaram się przedstawić wskazówki oraz ?zasady kreatywne? które to pokażą oraz nakreślą bolączki prac nad zaprojektowanie gry wideo.
    *GVD , skrót od Game Vision Document ? Jego znaczenie oraz opis można znaleźć w pierwszej części serii ?Grę tworzymy?.
    **Task z ang. "zadanie" - określenie zadań wykonanych lub do wykonania; popularnie używane w formie angielskiej łącznie z wyrazami polskimi.
    Start.
    Wiem, że ambitni pisarze, i ktokolwiek zaczynający tworzenie gier a posiadający całość gry w swojej głowie, chcieliby już teraz zacząć tworzyć świetną, zdetalizowaną historię oraz fabułę i miliony postaci, jednak wciąż nie jest to najbardziej priorytetowym zadaniem. Na początku musimy zmęczyć mechanikę, ponieważ to ona będzie nas truła do końca trwania projektu. Tylko jak? Zaczynamy od wypisania głównych cech/elementów rozgrywki a następnie rozdrabniamy je tak, żeby już bardziej podzielić się ich nie dało. Rozbijamy każdą funkcję na części pierwsze. Następnie do każdej dodajemy opis oraz to na jakie inne elementy ona oddziaływuje. Jest to etap bardzo, bardzo czasochłonny i wymagający dużego skupienia i ogromnych nakładów pracy typowo biurowej, chociażby na arkuszach excela. Jego pochopne ukończenie zwiastuje nieubłaganą śmierć projektu lub wydanie słabego produktu.
    Kto i jak.
    Zależnie od wielkości zespołu model ekipy projektowej może być różny. Jeśli zespół jest mały zaangażowane mogą być wszystkie osoby, jeżeli duży ? jeden, wybrany oddział. Głównie chodzi o to, że pojedyńcza osoba będzie miała problemy z krytyką własnych pomysłów (chyba, że jest się Peterem Molyneux*) i przepuści za dużo baboli; zbyt duża ekipa spowoduje stuprocentowe rozrośnięcie mechaniki jeśli nikt nie będzie ich mocno pilnował (kłopot managera: zbyt duże odrzucanie pomysłów powoduje znaczną utrate morale i zapału do pracy). Najlepiej stworzyć zespół projektowy, składający się (zależnie od wielkości całej ekipy) od kilku do kilkunastu osób przy dużych projektach, zawierając w sobie przedstawicieli poszczególnych działów (lead game artist, lead programist itd). Dobrym pomysłem jest również zaangażowanie reszty teamu poprzez wyznaczenie oddziałów dwu lub trzy-osobowych zajmujących się pomniejszymi elementami gry.
    Najczęściej popełnianym błędem jest wyznaczenie Projektanta Mechaniki i odcięcie go od reszty zespołu w sensie kreatywnym, czyli na zasadzie: ?Masz naszą pomoc ale to jest Twoja działka, więc po prostu nie spartol roboty i zrób to dobrze?. Są znane również kwiatki gdzie ekipa projektowa projektowała a reszta wydziału ?fizycznego?(programiści/graficy/osoby tworzące stały content**) już działali ze świeżo wypieczonego tekstu i tabelek featursów nie koniecznie rozumiejąc ich znaczenia w całym ogóle tworzonego produktu. Bardzo ważne jest natomiast aby ekipie projektowej zapewnić wsparcie artystów, którzy będą mogli na szybko przygotować proste koncepty przeniesienia wyobrażonych mechanizmów. Przyda się to nie tylko w projektowaniu wizji produktu ale i w późniejszych etapach dla reszty zespołu która będzie mogła dokładniej zgłębić tajemnice mrocznych excelowskich tabel. Nie zawsze wiadomo co taki pracownik ?kreatywny? miał na myśli pisząc chociażby ?przejście do inastancji?. Może oznaczać to kilka rzeczy, więc rozrysowanie (jako oczywiście dopełnienie kategorii ?opis?) spowoduje szybsze załapanie przez programistę o co chodzi. Wiadomo, że mózgi z kategorii artist/creative działają na innych falach niż developer/constructor () i nie da rady dojść do pełnego porozumienia pomiędzy tymi dwoma działami bez odpowiedniego zabezpieczenia.
    * Peter Molyneux ? Game Designer; Twórca np. serii Fable.
    ** Content z ang. ?zawartość? ? Mianem fizycznego Contentu gry określamy wszystkie modele, tekstury, animacje, grafiki, tekst itd.
    Maszerujemy równo.
    Problemem który zawsze występuje jest kłopot z synchronizacją osób w projekcie tak aby każdy miał coś do roboty a jego praca nie szła na marne. Oprócz zespołu projektowego możemy mieć jakichś pozostałych pisarzy, programistów czy grafików. Oczywiście, powinni oni zająć się tworzeniem dokumentacji/wzorców dla przyszłych prac na przykładzie tworzenia mechaniki. Tutaj chociażby powstaje stylistyka gry, wzorce programowania czy pierwowzór fabuły. Wpływ na rozdanie zadań ma zbyt duża ilość czynników aby wykombinować jakąś uniwersalną recepturę ? po prostu manager lub lead każdej sekcji powinien zależnie od wszystkiego (dosłownie wszystkiego) rozdać propozycję prac. Dysonanse które pojawiają się na tym etapie nie są szkodliwe może dla późniejszej produkcji jednakże mogą znacząco wpłynąć na postęp (ilość potrzebnego czasu) prac projektowych.
    Makulatura.
    Przy projektowaniu powinna postać Biblia Gry. Jest to dokument (lub ich zbiór) z założenia podobny do Game Vision Document. Różnica polega na tym, że tym razem nie skupiamy się na ogółach a uszczególniamy każdy element gry. Biblia powinna stanowić zbiór dokładnych opisów, wykresów i tabelek, grafik koncepcyjnych i pojęć. W Biblii również powinien znaleźć się dział ?Fabuła? przy czym tym razem ma już znaczenie wysokie. BG powinnna być gotowa przed właściwą produkcją, jako podsumowanie etapu projektowania. Musi być ciężko, ładnie ale i przejrzyście. Ta dokumentacja to drugi kontakt w kierunku inwestora/pracownika, przy czym w obu przypadkach ma olbrzymie znaczenie. Powinna dokładnie wprowadzać, pokazywać, ale i również stanowić podręcznik do którego można wrócić w momencie gdy nie za bardzo wiadomo co zrobić lub o co w czymś chodzi.
    Podsumowanie
    Etap w którym projektujemy grę jest niezwykle dla produktu ważny. Pozostawienie nieścisłości spowoduje duże problemy na etapie produkcji właściwej. Jego przedwczesne zakończenie również stanowczo odbije się na trudnościach wykonywania roboty. Od strony pracownika jest on etapem trudniejszym ale i dającym często więcej satysfakcji. To właśnie tutaj tworzymy grę, jej założenia i właściwości. Wiadomo, że kreowanie contentu sprawia frajdę i jest elementem składowym produktu ale to drobina pomysłu, mechaniki lub jakiś features sprawia, że gra jest bardziej ?nasza?.
×
×
  • Utwórz nowe...