Skocz do zawartości

Zdenio

Forumowicze
  • Zawartość

    5250
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez Zdenio

  1. Zdenio
    Lubię staroszkolne gry cRPG, w produkcjach tego typu zawsze czuję, że mam większą kontrolę nad całą akcją, do tego mogę na spokojnie zagłębić się w dialogi, rozmyślać nad statystykami. Może to wydać się śmieszne, ale często też bardziej zżywam się z bohaterem gry, kiedy... nie ma głosu i nakreślonego przez twórców "tła", czy nawet (w lekkim stopniu) charakteru. Ale nieistotne - do rzeczy.
    Odkryłem niedawno interesującą produkcję indie, której chciałem poświęcić krótki wpis. Nie będzie to recenzja, ani bogaty opis, lecz raczej wskazanie palcem...
    Underrail to do bólu klasyczny oldschoolowy erpeg. Mnóstwo statów, mnóstwo opisów, zero prowadzenia za rączkę, łażenie po świecie w czasie rzeczywistym i walka w turach. Setting? Post-apokaliptyczny świat, ale nieco bardziej tajemniczy, niż w Falloucie (nie od początku wiemy co tak naprawdę się wydarzyło). Ludzie w tym świecie żyją pod ziemią, klimat nieco przypomina ten znany z powieści Głuchowskiego (Metro). Oczywiście skojarzenia ze wspomnianym Falloutem są jak najbardziej na miejscu - podobieństwa widać chociażby w systemie rozwoju postaci (mamy punkty do statystyk podstawowych, później punkty przydzielane do umiejętności i wreszcie coś w rodzaju perków).
    Gra wciąga. Oderwała mnie od Heart of the Swarm... A to nie lada wyczyn. Niektórych razić może archaiczna oprawa graficzna (zapowiedziane już "kickstarterowe" RPG takie jak Wasteland 2, czy Shadowrun Returns wyglądają zauważalnie lepiej, ale cóż, to jednak nie są indyki), ale poza tym - większych minusów się nie dopatrzyłem. No, może poza faktem, że - z racji, że to alfa - gra nie jest jeszcze kompletna.
    No, ale miało być króciutko... Gra znajduje się obecnie w fazie alfa. Na oficjalnej stronie dostępne jest demo, więc polecam. Spróbować nie zaszkodzi - a nóż widelec się Wam spodoba i wspomożecie twórców $$$

    Youtube Video -> http://www.youtube.c...d&v=blE0XJWUxpY" target="_blank">Oryginalne wideo ?version=3&hl=pl_PL">?version=3&hl=pl_PL" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true">
  2. Zdenio
    Wielkimi krokami zbliża się premiera The Old Republic - gry MMO wyczekiwanej przez wielu, wielu, naprawdę wielu graczy (najchętniej zamawiana przed premierą gra od EA). Na horyzoncie widnieje też inny tytuł reprezentujący ten sam gatunek - Guild Wars 2. Jest pomiędzy nimi jedna zasadnicza różnica - jedna gra będzie wymagała opłacania comiesięcznego abonamentu (TOR), a druga pozwoli nam cieszyć się grą za darmo po zakupie pudełka. Interesują mnie oba te tytuły, z pewnością wypróbuję zarówno grę od BioWare, jak i dzieło deweloperów z Arena Net. Nie mogę jednak nic poradzić na to, że w głowie zagnieździła mi się myśl o... sensie istnienia abonamentu we współczesnych grach MMO.
    Jeden z redaktorów serwisu Gamasutra - jak się okazało - postanowił naskrobać coś na ten temat.
    http://gamasutra.com/view/news/37537/Opini...tion_Racket.php
    Polecam lekturę wszystkim zainteresowanym, bo autor - przynajmniej moim zdaniem - ma stuprocentową rację. Szczególnie, kiedy stawia tezę, że gry MMO sprytnie w sztuczny sposób przedłużają czas gry, po to, byśmy zawsze mieli świadomość, że "coś jest jeszcze do zrobienia", oraz że nasz abonament nie idzie na marne.
    Grind jest wszechobecny. Nawet w produkcjach, których twórcy starają się go sprytnie kamuflować. Nawet jeżeli questy same w sobie są interesujące, bądź ciekawie zrealizowane... Co z tego, skoro po drodze do ich wykonania musimy grindować? Tak jest, patrzę tutaj na The Old Republic. Pamiętam jak twórcy mówili jeszcze w roku 2008, że pozbędą się grindu. Chyba jednak nie do końca rozumieją znaczenie tego słowa, bo sorry - ale dialogowe wstawki zamiast ścian tekstu przy przyjmowaniu i oddawaniu questów to nie jest recepta na grind. A ów grind to nic innego jak sztuczne wydłużanie czasu gry.
    Elementów wydłużających czas gry jest oczywiście więcej - zadania typu "daily" z World of Warcraft, konieczność długiego oczekiwania na wykonanie konkretnego itemu, czekanie na przedstawiciela konkretnej klasy, by razem wybrać się do instancji i tak dalej.
    Teraz chciałbym przejść do samego abonamentu.
    [media=]
    Autor powyższego filmiku bardzo przystępnie tłumaczy dlaczego abonament to przeżytek. Zresztą, może nie chodzi już o tak radykalną tezę... Ale o sam fakt, że wielu graczy cały czas żyje w głupim przeświadczeniu, że "pełnoprawne i dobre MMO MUSI mieć abonament". To tylko świadczy o tym, że twórcy umieją dobrze przekonywać. W filmiku, który zamieściłem, szczególnie zwraca uwagę analiza wydatków firm NC Soft i Activision Blizzard. Z danych z konferencji finansowych wynika, że na utrzymanie serwerów przeznaczane są bardzo niskie (w porównaniu z przychodami) sumy. Koszty serwerów dla NCSoft są tak niewielkie, że umieszczone są pod tabelą ogólnych kosztów malutką czcionką. Wydawca przeznacza na utrzymanie World of Warcraft 20 milionów dolarów miesięcznie (przy czym są to także pensje dla pracowników supportu itp - to istotne). 12 milionów graczy płaci 15 dolarów miesięcznie, co daje nam... 180 milionów dolarów miesięcznie. Na utrzymanie serwerów i pensje dla "pomocy technicznej" przeznaczone zostaje około 1,6 DOLARA.
    Guild Wars 2 nie będzie wymagać opłat abonamentowych. Wiele razy powiedziałem to różnym ludziom - reakcja często była podobna. "Co? Free 2 play? To będzie jakieś słabe, wole TOR-a". I tym podobne... W graczach tak bardzo zakorzeniło się myślenie "abonament = super jakość", że trudno się przez nie przebić. Tymczasem Guild Wars 2 będzie pełnoprawnym MMO z otwartym światem, tak jak każda inna gra gatunku. Oprócz wszystkich podstawowych elementów (PvE, PvP, crafting, gildie, wielki świat, eksploracja) zaoferuje także więcej innowacji niż tak bardzo wyczekiwany przez wszystkich hit od BioWare (chociażby masowe PvP - starcia trzech serwerów z oblężeniami twierdz, unikalny system skilli, zastosowanie uników w walce). A mimo to - nie będzie miesięcznych opłat... Mikrotransakcje? Jasne, że będą. Ale będziemy mogli kupić dodatkowy slot na postać, przedmiot, który pozwoli nam zmienić kolor broni, albo inne itemy wprowadzające kosmetyczne zmiany. ANet zna mentalność graczy i wie, że wielu lubi kupować "pierdoły". Najlepszy przykład to World of Warcraft, w którym miliony ludzi płacą wysokie sumy tylko po to, żeby dostać unikalnego... mounta.
    Żeby nie było - nie "hejtuję" innych gier MMO. Nie mogę doczekać się The Old Republic, choć przyznam, że zagram w tę grę ze względu na historię i uniwersum, bo mechanika wydaje się standardowa, tradycyjna i przypominające inne gry z gatunku - choćby World of Warcraft.
    Zapoznajcie się z artykułem z Gamasutry oraz z powyższym filmikiem. Zapraszam do dyskusji, bo ciekawi mnie zdanie innych na temat abonamentu w grach MMO. Czy tylko ja zadaję sobie pytanie: "Skoro Arena Net może... To czemu inni nie mogą?".
  3. Zdenio
    Studio Maxis, kojarzycie? No pewnie, że tak, któż nie zna (choćby z nazwy) twórców najpopularniejszych symulacji życia wirtualnych ludzików? Autorzy The Sims, Sim City i dziwnego potworka Spore przygotowują nam obecnie dla odmiany... (prawie) rasowego hack'n'slasha.
    Darkspore - bo tak ów twór został nazwany - nawiązuje do ostatniego dzieła firmy Maxis tylko częścią tytułu oraz stylizacją istotek, z którymi będziemy mieć do czynienia. Tytułowe Darkspore bowiem to zbuntowane stwory stworzone przez nadgorliwego naukowca, jednego z Krotoplastów, który lubił eksperymentować przy DNA tzw. genetycznych bohaterów. My jesteśmy jednym z Krotoplastów, który po przebudzeniu się z hibernetycznego snu musi stworzyć stworki (ups, masło maślane ), które rozprawią się z plagą Darkspore, przez którą opanowany jest cały wszechświat. Tło fabularne więc jest obecne, ale nie zachwyca, nie zaciekawia, choć prezentuje się nawet oryginalnie.

    Najważniejsza jednak jest sama rozgrywka, a ta prezentuje się bardzo interesująco. Na początku przygody - w swego rodzaju samouczku - przejmujemy kontrolę nad jednym bohaterem (typowym DPS-em). Sterowanie postacią wygląda jak w każdym innych hakensleszu, jeżeli ktoś grał w Torchlight, Diablo czy DeathSpanka - poczuje się jak w domu. Umiejętności przypisane są pod klawisze 1, 2, 3, 4... itd. Dodatkowo dwie umiejętności możemy przypisać do klawiszy myszki.
    Czyli wszystko jak w typowej grze hack'n'slash. Czym DarkSpore się wyróżnia? Już wyjaśniam - nie mamy w tej grze drzewek umiejętności, czy talentów. Jeżeli chcemy zmienić "build" i rolę, musimy zmienić stworka-bohatera, którym kierujemy. A odbywa się to w czasie rzeczywistym podczas rozgrywki. Właśnie tak - przed rozpoczęciem etapu możemy wybrać trzech bohaterów między którymi będziemy mogli wybierać w trakcie gry. Odbywa się to bardzo prosto - postacie są przypisane pod klawicze Q, W i E. Jeżeli chcemy któregoś wybrać - wciskamy odpowiedni klawisz, obecny bohater znika, a w jego miejsce pojawia się wybrany przez nas zastępca.

    Czemu w ogóle zmieniać bohaterów? Otóż, nie tylko dlatego, że chcemy pograć healerem, a nie tankiem. Głównym powodem są rodzaje przeciwników. Zarówno Darkspore (czyli wrogowie), jak i nasi genetyczni bohaterowie podzieleni zostali na pięć rodzajów - mamy bohaterów biologicznych, nekrotycznych, kwantowych, plazmowych i cybernetycznych. Jeżeli nasz stworek jest takiego samego rodzaju co napotkany przeciwnik - wtedy ma przechlapane, bo będzie otrzymywał dwa razy większe obrażenia. Tak to działa, dlatego czasem należy zmienić bohatera i "na zapas" wybrać innych bohaterów z różnych rodzajów.
    Napisałem wcześniej, że nie ma talentów i drzewek umiejętności. Jest za to upgrade'owanie bohaterów, w grze nazwane "transfunkcja" (tak, nawet beta to pełna polska wersja językowa... Widać Darkspore > Dragon Age 2 i Dead Space 2 dla EA). Podczas misji zdobywamy przedmioty, którymi możemy ulepszać nasze stworki. Przedmioty również podzielone są na pięć rodzajów, dla odpowiednich rodzajów bohaterów. Okno upgrade'ów jest całkiem przejrzyste, nie ma zbytniego bałaganu, ponieważ przy stworze rodzaju np. biologicznego mamy do wyboru tylko upgrade'y i przedmioty tego typu - łatwo się połapać. Co ciekawe, różne części dopasowujemy do bohaterów ręcznie w dowolnym miejscu - na głowie, na piersiach, albo i nawet na du**, przez co wygląd stworka lekko się zmienia. Mamy także możliwość zmiany kolorystyki bohaterów.

    Sieczka sprawia frajdę, w miarę postępu pojawia się więcej rodzajów wrogów. Tylko design kolejnych etapów mógłby być trochę bardziej urozmaicony - przynajmniej na początku otoczenia są podobne i niezbyt się odróżniają od tych, które widzieliśmy w poprzedniej misji. Same misje skonstruowane są bardzo prosto - w menu kampanii wybieramy etap i przenosimy się na daną planetę, tam rozprawiamy się z Darksporami, niszczymy napotkane budynki, a na końcu walczymy z Hordą (kupa wrogów) i bossem. Nic specjalnego. Co ciekawe - po etapie jesteśmy zachęcani do dalszej gry. Jeżeli zdecydujemy się poprzestać na jednej misji, dostaniemy mniejszą nagrodę, niż gdybyśmy rozegrali jeszcze jeden etap.
    Większą frajdę sprawia gra z innymi - wrogów jest wtedy więcej, każdy gracz może skupić się na wybranej roli (np. być tankiem) i nie trzeba często zmieniać stworka. Dodatkowo za grę w co-opie dostajemy więcej doświadczenia, a i przedmioty jakby chętniej wpadają do naszej kieszeni. Wkurzający może być tylko fakt, że niektórzy nie wiedzą, który przycisk należy wcisnąć, żeby rozpocząć grę...
    Ogólne wrażenia z rozgrywki - pozytywne. Darkspore to pierwsza gra od Maxis, o której mogę powiedzieć, że mi się podoba. Przyjemny, starający się być oryginalnym (nawet mu to wychodzi) hack'n'slash udowadniający, że gra tego typu NIE MUSI być osadzona w realiach fantasy.
    Od 10 poziomu - poziomy zdobywamy my, nie stworki - można odblokować tryb PvP. Kiedy tylko mi się to uda, od razu wypróbuję, bo ciekawi mnie, czy będzie to typowa rozgrywka oparta na mechanice z gier typu MOBA.
  4. Zdenio
    Krótko, wyjątkowo bez "GC".
    Nadchodzącym dziełem twórców Spore i Simsów zainteresowałem się stosunkowo niedawno, po obejrzeniu gamaplayu z komentarzem gracza. Okazuje się, że przeniesienie żyjątek z gry Spore do hack'n'slashowej otoczki wygląda całkiem interesująco, a przede wszystkim dosyć oryginalnie. Zarejestrowałem się więc z nadzieją bycia zaproszonym do testów beta. Dziś otrzymałem klucz dla siebie oraz trzy dodatkowe klucze do rozdania.
    4CZK-KTMR-QCPV-57KM
    5EDC-KNPG-RSQZ-SN5F
    FVZ6-9MRK-T65D-8ZSN
    Oto one. Proszę, żeby wykorzystali je ci z Was, którzy naprawdę potraktują sprawę jak test beta wersji, a nie tylko czystą rozrywkę Jeżeli wykorzystasz klucz (na stronce www.beta-pl.darkspore.com, trzeba zalogować się na konto EA), napisz komentarz do tego wpisu, żeby inni wiedzieli który został już wykorzystany. Amen.
  5. Zdenio
    BioWare zaskoczyło dziś fanów czekających na zbliżające się MMO - Star Wars: The Old Republic. Ujawniono system tworzenia, wyszukiwania i dołączania do gildii połączony z oficjalną stroną www.swtor.com.

    Link: http://www.swtor.com/guilds
    Cóż w związku z tym? Czemu taka niespodzianka, czemu poruszenie? Ano z paru powodów. Po pierwsze - mamy dziś środę, więc BioWare złamało tradycję "Friday's Update", do tej pory nowe istotne wiadomości były publikowane w piątki. Czyżby oznaka częstszych uaktualnień? Oby.
    Druga sprawa, istotniejsza - przedstawienie graczom systemu zarządzania gildiami, którego celem jest ich grupowanie i... ostatecznie przydzielenie do odpowiednich serwerów (razem z wybranymi przez daną gildię sojuszniczymi gildiami i gildiami wrogimi!). Takie narzędzie nie byłoby chyba potrzebne, gdyby od premiery dzielił nas długi okres czasu. Możliwe, że zapowiedziany okres "spring 2011" rzeczywiście będzie okresem startu The Old Republic.
    Cały system zaskoczył mnie stopniem rozbudowania naprawdę pozytywnie. Nie jest to tylko zwykły "spis powszechny" gildii już założonych (sporo już ich powstało, parę nawet u nas w Polsce). Gracze mogą założyć własne gildie, wyszukać odpowiednie dla siebie (nastawione na PvP, RP albo PvE). Same gildie już istniejące natomiast mogą oznaczać inne gildie jako sojuszników lub wrogów, by potem razem trafić na jeden serwer (gildia może mieć maksymalnie trzech sojuszników i trzy wrogie gildie). Na krótko przed oficjalną premierą liderzy gildii otrzymają powiadomienia od BioWare i jeżeli gildia spełni określone wymagania (grupa musi być w miarę aktywna, no i nie może to być dwoje ludzi, do tego co najmniej czterech członków musi zamówić pre-order gry) to zostanie przetransferowana do świata gry. Wszystko dokładnie opisane jest w FAQ - http://www.swtor.com/guilds/faq
    Pierwszy raz spotykam się z taką dużą inicjatywą przed startem MMO. Bardzo miły gest ze strony BioWare, bardzo dobre narzędzie, na pewno skorzysta z niego wiele gildii, w końcu to same korzyści - nie dość, że trafią na odpowiedni serwer razem z gildiami, z którymi chcą grać, to jeszcze każda grupa otrzymuje mini-stronę internetową i forum w ramach oficjalnej strony gry. Keep up the good work BioWare!
    P.S. W piątek rozpoczyna się event PAX East, na którym The Old Republic będzie obecne. Chętni będą mogli zagrać dowolną klasą przez 45 minut od początku przygody, lub rozegrać z trzema innymi osobami jeden wysokolevelowy flashpoint (czyli oskryptowaną instancję). Wszystko wskazuje na to, że zostanie również ogłoszone "coś dużego". Cóż to będzie? Na pewno o tym napiszę jak tylko się dowiem... beta, beta, beta, beta, please!
  6. Zdenio
    Tak, gra twórców Enemy Territory (studia Splash Damage), której nadano imię Brink żyje i ma się dobrze. Kto by pomyślał, prawda? Nie słyszałem na jej temat nic na tyle długo, że byłem przekonany o cichym wykreśleniu tej produkcji z kalendarza wydawniczego. Widać producenci uświadomili sobie, że pora o Brinku przypomnieć - tym bardziej, że premiera podobno jeszcze tej wiosny. Skutkiem tego ukazał się filmik prezentujący przeróżne bronie i możliwe sposoby ich modyfikacji.
    Oto i on:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Całkiem spory arsenał, a przecież niemożliwe, że w krótkim trailerze pokazano nam wszystko. Zresztą, o ile dobrze pamiętam, twórcy chwalili się bardzo dużą ilością broni oraz szerokimi możliwościami modyfikacji pukawek.
    Warto na Brink czekać. Osobiście zainteresowałem się tą grą już po obejrzeniu pierwszego gameplaya. Ciekawy setting i stylistyka to jedno, ale bardziej interesujące wydaje mi się połączenie mechaniki misji a'la Enemy Territory z... modelem poruszania się jakby żywcem wyjętym z Mirror's Edge. O ile stworzymy awatara, który nie będzie przypominał Pudziana - będziemy mogli bawić się w parkour polując na wrogów, albo unikając ich. Moim zdaniem sprawi to, że gra będzie się różniła dosyć znacząco od innych gier FPS. Choć jak będzie naprawdę, to się okaże - mam nadzieję, że istotnie jeszcze wiosną tego roku.

  7. Zdenio
    Postanowiłem ostatnio dowiedzieć się o PvP w zbliżającym się - mam nadzieję, że wielkimi krokami - Diablo 3. Jak postanowiłem, tak uczyniłem, a teraz krótko i przystępnie przedstawię jak wyglądać będą zmagania między graczami, enjoy.

    1. Brak open world PvP. Inaczej mówiąc - nie będzie PvP w stylu tego z Diablo 2. Powód? Dosyć prosty (dla mnie zrozumiały), a mianowicie - ganking, czyli: Kowalski chce w spokoju wykonać jakieś zadanie, już kończy, a tu nagle wyskakuje inny gracz i zabija naszego spokojnego Kowalskiego, który zaczepki w ogóle nie szukał.
    2. Co w zamian? Areny - starcia drużyn złożonych z dwóch, lub trzech graczy (na razie potwierdzono tylko 2vs2, 3vs3, choć prawdopodobne są mecze 5vs5 oraz tzw. "duele" czyli starcia 1 na 1). Warto jednak wspomnieć, że twórcy skupiają się przede wszystkim na zbalansowaniu gier 3vs3. W rozgrywkach 1vs1 może być ciężko, a to przez ogromną ilość możliwych buildów postaci (kilkadziesiąt... milionów możliwości). Areny będą niewielkie, zaprojektowane tak, by postacie walczące w zwarciu miały się za czym schować i żeby walki były odpowiednio dynamiczne.

    3. Szukając informacji o PvP natknąłem się na sporo płaczów "ale to to samo co WoW!!1 ;((". Brednie. Choć cóż, przyzwyczaiłem się już, że ludzie oceniają całe gry na podstawie jednego screenu, jednego newsa... Podobieństwo do PvP z World of Warcraft przejawia się tylko w samym istnieniu Aren tu i tam, a także w tym, że w D3 umiejętności będą przypisane do klawiszy od 1 do 5. Tyle. Zupełnie różna będzie natomiast mechanika walki. W przeciwieństwie do gier MMO bowiem, gdzie ważną rolę pełnią healerzy i gdzie walki polegają bardziej na tzw. "przeżywalności", niż zadawaniu obrażeń, w Diablo 3 każda klasa będzie nastawiona na DPS. Pojawią się co prawda pewnie jakieś umiejętności leczące, czy tzw. crowd control (wszelkiego rodzaju paraliże itp.) lecz ich zastosowanie w PvP nie będzie zbyt efektywne. Nacisk położony będzie na zadawanie obrażeń - ponieważ walki mają być szybkie i dynamiczne.
    4. Skoro jesteśmy przy leczeniu, warto powiedzieć co nieco o healing orbs, czyli czerwonych kulkach, które będą pełniły rolę "apteczek". W PvE będą wypadać z potworów i zastąpią potiony, które co prawda też w Diablo 3 będą, ale zostaną ograniczone cooldownem (koniec spamu miksturami leczącymi). Leczące kule pojawią się też w PvP, rzućcie okiem na powyższy screen - krzyżyk wpisany w okrąg oznacza miejsce, w którym będą się one co jakiś czas pojawiać. Chyba nie muszę tłumaczyć, co to oznacza - nieustanna walka o utrzymanie się jak najbliżej oznaczonych miejsc i ciągłe próby odpędzenia od nich wrogich graczy. Dynamizm przede wszystkim.
    5. Diablo 3 zawierać będzie system matchmakingu, który dobierze nam przeciwnika uwzględniając nie tylko jego stosunek wygranych do przegranych, ale także ekwipunek oraz poziom postaci. Cały czas będziemy więc trafiać na przeciwników o skillu zbliżonym do naszego.
    6. Za grę PvP nie otrzymamy nagród w postaci sprzętu. Jak wiadomo, Diablo to nie World of Warcraft - nie ma więc podziału na sprzęt PvE i PvP. Blizzard stwierdził, że Diablo to przede wszystkim rozgrywka PvE. Nagrodami za zmagania z innymi graczami będą więc tytuły, achievementy i oczywiście - satysfakcja.
    To by było na tyle. Osobiście - nie mogę się doczekać. Zaproponowany przez Blizzard system Player versus Player bardzo mi odpowiada, zapowiada się szybko, dynamicznie, z naciskiem na ciągłą akcję. Jeżeli wierzyć plotkom i "wyciekniętym" planom wydawniczym - w Diablo 3 zagramy pod koniec tego roku... Ależ to dziwnie brzmi, prawda? Diablo 3 w tym roku
  8. Zdenio
    Olaboga! Wszystkie znaki na Ziemi i niebie wskazują, że oczekiwany przez wielu dodatek do Half Life'a 2 - Episode 3... Nie ukaże się. Nigdy. Ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Te same znaki bowiem sugerują pojawienie się pełnoprawnej kontynuacji przygód Gordona Freemana.

    Skąd te rewelacje? Otóż, parę dni temu Game Informer opublikował na stronie internetowej artykuł "What's Ahead? Game Informer's 2011 Predictions", czyli standardowe "wróżenie z fusów" na rok 2011 - oprócz przewidywań, co do których można mieć wątpliwości (np. Diablo 3 na konsole) jest też malutki akapit dotyczący Half Life 3. Oto on:

    To wszystko. Niby nic, można by to uznać za wybryk, żart, gdyby nie dwie istotne kwestie. Po pierwsze - renoma pisma. Game Informer to nie jakiś "growy brukowiec", tylko najbardziej prestiżowe pismo, które producenci dużych tytułów często wybierają, by tam publikowano pierwsze informacje o ich grach (np. Tomb Raider, Batman: Arkham Asylum). Nie dawaliby jasno do zrozumienia, że HL3 istnieje i że już widzieli grę, gdyby nie było tak w istocie, czyż nie?
    Istotniejsze jest jednak druga kwestia, a mianowicie - sztama, jaką pismo trzyma z Valve. To GI poinformował jako pierwszy o DoTA2, to GI jako pierwszy napisał o drugiej części Portala. Także w zeszłym roku, to właśnie na łamach tego pisma można było przeczytać, że Epizod 3 nie ukaże się w roku 2010, a kolejny Half Life może wcale nie być epizodem, tylko właśnie Half Lifem 3...

    Nie trzeba dodawać nic więcej, prawda? Gordon Freeman powróci w trzeciej części Half Life jeszcze w tym roku.
  9. Zdenio
    Tytuł wielu z Was może niewiele mówić, choć tak naprawdę trudno mi ocenić ilu polskich graczy słucha najlepszego podcastu o grach wideo ever. W każdym razie - trójka prowadzących zebrała się już po raz setny, by komentować wydarzenia i zjawiska związane z szeroko pojętym gamingiem. Podcastu EpicBattleCry słucham od odcinka pięćdziesiątego któregoś.
    Nie jestem szczególnym fanem podcastów, to właściwie jedyny, którego słucham regularnie. Chłopaki z EBA przyciągnęli moją uwagę nie tylko bardzo fajnym prowadzeniem rozmów - jajcarsko i na luzie, ale kiedy trzeba, to w stu procentach poważnie, że naprawdę czuć ich zaangażowanie. Słuchając ich komentarzy czuć, że gry naprawdę są ich pasją. Kudos dla nich, że bardzo często poruszają z pozoru drobne tematy i głośno krzyczą, że im się coś nie podoba. Zawsze trafiają w sedno. Być może lubię ich właśnie dlatego, że w większości przypadków mamy podobne zdanie (tak, drogie kontrolery ruchowe, o was mówię). Podcast ten udowadnia, że branża gier to chyba niewyczerpalna kopalnia tematów do ciekawych konwersacji. Podoba mi się również, że nie zamykają się tylko w temacie gier jako takich, ale dyskutują też o nowych sprzętach, technologiach, dziwnych strategiach poszczególnych wydawców etc.
    Cotygodniowy podcast ukazuje się na stronie EpicBattleAxe, która również wyróżnia się na tle innych, głównie naciskiem na udział społeczności w jej tworzeniu (społeczności, w której trolle nie występują, bo od razu są odstrzeliwane). Można tam znaleźć najważniejsze newsy, komentarze, wrażenia z wersji demonstracyjnych i forum z ciekawymi dyskusjami nie tylko na temat samych gier, ale też przeróżnych procesów, trendów zauważalnych w branży itp.
    Czyżbym o czymś zapomniał? Hm... Ach, tak - oczywiście, link do setnego odcinka EBC:
    http://epicbattleaxe.com/ebc-skirmish-100-make-them-stop/
    DK, Tony, Brent, keep up the good work! Long live EpicBattleCry!
  10. Zdenio
    A więc, dlaczego Assassin's Creed: Brotherhood jest grą tylko bardzo dobrą?

    Bractwo to tak naprawdę AC 2,5. Mechanika, setting, główny bohater, bohaterowie poboczni (znajomi Ezio) - wszystko jest takie same. Przez 80% gry można poczuć się, jakby grało się w poprzednią część - wyjątki to końcówki misji Leonarda (w których używamy jego maszyn). Zdecydowanie chciałbym więcej zmian, szczególnie nowy okres historyczny i nowego bohatera, ale cóż - wybaczam twórcom, bo w końcu celowo nie nazwali tej części "Assassin's Creed III".
    Co natomiast z nowościami? Jedyną istotną nowinką jest system rekrutowania Asasynów (pojawia się po ukończeniu bodajże trzech sekwencji) i zarządzania nimi. Pomysł całkiem ciekawy, tylko troszkę naciągany i powtarzalny. Każdego kandydata zaciągamy do Bractwa w ten sam sposób - pomagamy mu pokonać atakujących go żołnierzy Borgii, Ezio rzuca tekst w stylu "Wyzwolenie Rzymu jest bliskie!", a delikwent prosi o trening i służenie pod naszymi rozkazami. Chwilę później byle mieszczuch biega już po dachach i potrafi zabić strażnika skacząc z dachu i wbijając mu ukryte ostrze w gardło. Ezio opracował niezwykle efektywny system edukacji rekrutów
    Każdy Asasyn na początku ma poziom pierwszy. Doświadczenie zdobywa albo walcząc przy naszym boku, albo będąc przez nas wysłanym na wybraną misję. A to otrucie Templariusza w Wenecji, a to pomoc znajomemu kupcowi, a to zabicie jakiegoś polityka - misje porozrzucane są po całej Europie, różnią się jednak stopniem trudności. Możemy na nie wysłać jednego, albo kilku Asasynów. Kiedy podopieczni awansują na kolejne poziomy, przydzielamy im punkty rozwoju do jednej z dwóch kategorii: pancerz lub uzbrojenie. I to w zasadzie tyle. Kiedy zgromadzimy wystarczającą liczbę Asasynów (bodajże dziewięciu...) otrzymujemy dostęp do tzw. Deszczu Strzał. Efektywny i efektowny sposób na duże ilości strażników.
    Poza tytułowym Bractwem do nowości zaliczyłbym dodatkowe gadżety - np. kusza czy spadochron - i łatwiejszy, ale i szybszy system walki. O wiele łatwiej wyprowadzać kontry, a po jednej skutecznej - możemy praktycznie wykonać finiszera na każdym przeciwniku, który znajduje się w pobliżu. Wygląda to fajnie, ale jest raczej nużące na dłuższą metę. Może twórcy specjalnie uczynili walkę nudną, żebyśmy jej unikali i grali bardziej "po cichu"?
    Ale, ale... Ja tu narzekam, więc pewnie pomyślicie sobie, że gra mi się nie podobała. Otóż wręcz przeciwnie - Brotherhood jest świetnym sandboxem. Sama linia fabularna wystarczy na dobre kilkanaście godzin, a do tego dochodzi najlepszy moim zdaniem element gry, czyli wszystkie możliwe zadania poboczne. Mamy do wyboru zadania od poszczególnych frakcji, misje Leonarda da Vinci, misje ze sklepów (które odblokowują pewne przedmioty), kontrakty na zabójstwa różnych pomniejszych Templariuszy itp. Do tego dochodzi oczywiście poszukiwanie tzw. Prawdy, czyli szukanie ukrytych w całym mieście wspomnień Obiektu 16, niszczenie wież Borgii, odbudowywanie Rzymu, no i przede wszystkim - eksploracja labiryntów. Te w AC:B związane są z opowieścią o Bractwie Romulusa. W całej grze musimy odwiedzić wszystkie sześć kryjówek owego bractwa narwańców, żeby otrzymać dostęp do specjalnej zbroi Romulusa (zdobyłem ją, całkiem całkiem, aczkolwiek zbroja Altaira, którą zdobywaliśmy w AC2 jakoś bardziej mi się podobała). Także roboty jest aż za dużo. Ach - zapomniałem jeszcze o słynnych flagach i piórkach porozrzucanych po całej mapie. Raj dla zbieraczy, ja nigdy nie miałem do takich rzeczy cierpliwości.
    Także tak, jest bardzo dobrze, ale świadomość, że "to przecież niemal to samo" towarzyszyła mi przed sporą część rozgrywki. Fabularnie również mogło być lepiej, przynajmniej jeżeli chodzi o opowieść, której bohaterem jest Ezio. Szczególnie zakończenie z jego udziałem kuleje -
    Natomiast jeżeli chodzi o historię Desmonda - miło, że w końcu możemy trochę nim pobiegać. Więcej do powiedzenia mają też jego znajomi, choć w przypadku Shauna to akurat niezbyt dobrze... Wkurzający strasznie jest ten gość. A za zakończenie tej współczesnej części opowieści Ubisoftowi należy się solidny łomot. Totalne wariactwo - nie wiadomo o co chodzi, a gracz zostaje pozostawiony tylko z domysłami. Nawet przekaz z odkrytej Prawdy niewiele pomaga, a nawet gmatwa sprawę jeszcze bardziej. Cliff hanger naprawdę bardzo udany... Tylko świadomość, że trzeba czekać na ACIII, żeby dowiedzieć się tylu rzeczy - strasznie irytująca
    Krótko na zakończenie: jeżeli spodobał Ci się Assassin's Creed 2, to Brotherhood bierz w ciemno. Chyba, że oczekujesz stopnia zmian jaki nastąpił między pierwszą, a drugą częścią - na ten trzeba poczekać do oficjalnej części trzeciej, Assassin's Creed III.
    P.S. Wyraziłem swoje zdanie na temat trybu single-player. Multi jeszcze nie dotknąłem - po raczej monotonnej becie tegoż trybu, jakoś nie mam zbytnio ochoty na wieloosobowe rozgrywki w AC:B.
  11. Zdenio
    Jakiś czas temu z czeluści Internetu wydostał się plan wydawniczy firmy Blizzard. Od razu zaczęto się zastanawiać, czy wyciek jest rzeczywiście wyciekiem, czy to tylko tzw. fake. Tego chyba nigdy się nie dowiemy, lecz wywiad udzielony przez jednego z pracowników Zamieci sugeruje, że zawarte w tajemniczej tabelce informacje mogą być prawdziwe.

    Jak widać na powyższym obrazku, pod koniec roku 2013 miałby ukazać się produkt o tytule "Titan". Media doszły do wniosku, że jest to nazwa zapowiedzianego parę miesięcy temu przez Blizzard MMO nowej generacji. Dziennikarz serwisu Destructoid postanowił prosto z mostu zapytać pracownika Blizzarda o co z tym całym "Titanem" chodzi. Atak z zaskoczenia okazał się sukcesem...

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Nie mam pojęcia, czy to sprytny plan PR-owców, czy rzeczywiście przypadkowe "wygadanie się" (na to mi wygląda, gość wygląda na naprawdę zaskoczonego, później trochę zestresowanego, kiedy już mówi o "Titanie"). Jakby nie było - jedno jest pewne, "Titan", czyli next-gen MMO od Blizzarda, naprawdę jest w produkcji.
    Co to ma wspólnego z trzyczęściowym Diablo 3? Ano sporo. Ponieważ w tabeli, z której świat po raz pierwszy dowiedział się o "Titanie", wyczytać można, że samo D3 ukazać ma się w czwartym kwartale 2011 roku... A w latach 2013 i 2014 ujrzeć światło dzienne mają też produkty oznaczone jako "Diablo 3 X1" i "Diablo 3 X2" (podobnie jak kolejne części StarCrafta 2).

    Do czasu ukazania się wywiadu z gali VGA Diablo 3 w częściach było tylko domysłem i wynikiem spekulacji niektórych graczy i mediów. Teraz - przynajmniej moim zdaniem - jest na 90% pewne. "Wycieknięta" tabela nie myliła się co do "Titana", więc jej oryginalność jest bardzo prawdopodobna (skąd bowiem twórca fałszywki wytrzasnąłby nazwę MMO, która parę dni po wycieku zostaje oficjalnie potwierdzona?).
    Pozostaje tylko pytanie w jaki sposób Diablo 3 zostanie podzielone. Wszystko wskazuje na to, że X1 i X2 będą - na szczęście - dodatkami na wzór tego do Diablo 2. Znamy już wszystkie pięć grywalnych klas, więc stuprocentowo dostaniemy je w podstawce D3. Do dodania w kolejnych pozostają więc dodatkowe lokacje, czy ewentualnie areny do trybu multi.
    Jedno jest pewne - gracze nie będą poszkodowani. Wings of Liberty udowodniło, że Blizzard potrafi dzielić na trzy
  12. Zdenio
    Niedawno ujawniono informację na temat Uncharted 3 i Move. Otóż, twórcy przygód Nathana Drake'a stwierdzili, że nie planują implementować obsługi kontrolera ruchu, oraz że z pewnością odmówią, jeżeli Sony ich o to poprosi. Nie wiem od czego to zależy, że jedni mogą tak po prostu odmówić wielkiemu wydawcy, a inni nie - widać studio ND jest oczkiem w głowie Sony i nie chcą ich prowokować. Bardzo dobrze zresztą. Ponieważ obserwując chwalenie się niektórych producentów tym, że ich gra obsługuje Move, albo Kinecta, trudno oprzeć się wrażeniu, że kontrolery ruchu są do wielu gier implementowane na siłę.

    Najlepszym przykładem niepotrzebnego forsowania nowych technologii jest moim zdaniem Killzone 3. Ten genialnie zapowiadający się FPS obsługiwać będzie kontroler ruchu od Sony. Na usta ciśnie mi się pytanie: po cholerę?
    Po czterdziestu minutach spędzonych przed The Shoot (gra "celowniczek" a'la House of the Dead, specjalnie pod Move'a) ręce zaczynają się męczyć, nie chce się już stać itp. Kto normalny będzie w taki sposób grał w - bądź co bądź - hardkorową grę, jaką będzie Killzone 3? Gra się zupełnie inaczej - w każdą grę - kiedy siedzimy w fotelu z dłońmi wygodnie ułożonymi na padzie, który możemy sobie jeszcze oprzeć na własnych nogach.
    Druga istotna kwestia obok wygody, to opóźnienie, które jest widoczne kiedy steruje się przy pomocy Move. Nie jest ono problemem w imprezowych grach, w które gramy dwadzieścia minut z koleżanką, czy młodszym rodzeństwem, ale w "normalnym" FPSie... To przecież musi być frustrujące. Nie mówiąc już o tym, że spowalnia rozgrywkę i sprawia, że poruszamy się jak ślamazarnie. Opóźnienie nie jest ogromne, ale w porównaniu do sterowania padem - całkiem spore.
    Teraz pytanie - jaki gracz i w jakim celu wybierze opcję sterowania przy pomocy Move'a w Killzone 3? Skoro sterowanie padem jest i wygodniejsze i dokładniejsze... Nasuwa się odpowiedź, że ludzie mający Move będą chcieli nim pograć nawet w hardkorowe gry, żeby nie czuć się oszukanym przez Sony. Albo w ramach ciekawostki. Jednak czy tylko po to warto wydawać spore sumy, żeby w ogóle implementować obsługę kontrolera ruchu? Hm. Wątpię.

    A teraz zajrzyjmy na drugą stronę barykady, żeby nie było, że marudzę tylko na Move - Forza Motorsport 4 + Kinect. Śmiech na sali?
    Czym Forza jest, każdy wie - to real driving simulator (tak, wiem, że to hasło innej gry). Odpowiednik Gran Turismo na konsoli Microsoftu. Wyobraźcie sobie teraz fana serii Forza. Pierwsze co przychodzi na myśl - kierownica podłączona do Xboxa. Tak, tak, granie przy pomocy pada w GT czy Forzę to dla wielu doznania okrojone o połowę, w końcu to symulatory, a nie arcade'ówki, prawda?
    Więc... Obsługa Kinecta? Serio? M$ wyrzucił w błoto pieniądze, mając nadzieję, że ktoś będzie grał w Forzę 4... Stojąc przed telewizorem i udając, że trzyma w rękach kierownicę - obrazek doprawdy komiczny, prawda? Do takiego sterowania mechanika gry będzie wymagała ogromnego uproszczenia. Kto normalny kupi symulator, żeby grać w ten sposób? Pojęcia bladego nie mam.
    Marudzenie czas zakończyć. Słowem podsumowania - lepiej by było, gdyby Microsoft i Sony wspierały i starały się poprawić jakość tytułów typowych i charakterystycznych dla kontrolerów ruchu, zamiast tracić fundusze na ich niepotrzebną implementację do bardziej hardkorowych gier. Choć wiadomo - jeżeli się naobiecywało cudów na kiju (przecież Move i Kinect miały być rewolucją, zmianą gamingu, miały sprawdzać się lepiej niż pad w grach hardkorowych), to teraz trzeba dać klientom cokolwiek, chociaż namiastkę tych obietnic... Zarówno Move i Kinect to urządzenia naprawdę ciekawe i świetnie sprawdzające do gier imprezowych i casualowych minigierek - a taka rozrywka też jest potrzebna, czemu więc nie skupić się na jej doskonaleniu? A hardkorowe tytuły, proszę, zostawcie gamepadom.
  13. Zdenio
    W końcu nadeszła ta chwila - każdy posiadacz X360 lub PS3 może sprawdzić, czego spodziewać się po drugiej części świetnego action horroru Dead Space. Moje wrażenia po ukończeniu wersji demonstracyjnej? Jak najbardziej pozytywne.

    Zaprezentowany w demie kawałek rozgrywki został zapewne wycięty gdzieś ze środka linii fabularnej. Na szczęście jest to zrobione bardzo sprytnie - autorzy przygotowali nam fragmenty, które nie zaserwują nam niepotrzebnych spoilerów. Dobre rozwiązanie - osobiście nie lubię, kiedy demo oferuje nam początek rozgrywki.
    Pierwszą rzeczą, którą zauważa się po odpaleniu demka jest nieco szybsze poruszanie się Isaaca. Nie jesteśmy już tak ociężali jak w pierwszej części, co - jak mi się wydaje - może być zasługą nowego kombinezonu. A propos, nowy kombinezon daje nam także możliwość "latania" w zerowej grawitacji. Co istotne - sterowanie w stanie nieważkości jest bardzo intuicyjne i płynne, jakbyśmy pływali w przestrzeni. Jeżeli o interfejs chodzi, ten został praktycznie niezmieniony. Ekran ekwipunku, czy dziennik misji cały czas są wyświetlane jako hologram w czasie rzeczywistym. Osobiście nigdy nie mogę w spokoju przeczytać jakiegoś wpisu, bo zastanawiam się, czy od tyłu nie zajdzie mnie jakaś maszkara...
    Jeżeli ktoś - tak jak ja - obawiał się, że Dead Space 2 zostanie zamieniony w szybką grę akcji, przez co straci na klimacie i atmosferze niepokoju, może spać spokojnie (przynajmniej do czasu zagrania w DS2 w ciemnym pokoju ze słuchawkami na uszach). Jedynym symptomem "dynamizacji" jest tylko wspomniany już szybszy chód bohatera. Można też tu dodać jeden rodzaj nowych, szybszych przeciwników (rzucające się chmarą na Isaaca zmutowane dzieci...), ale będziemy mieć z nimi do czynienia tylko co jakiś czas. Nadal nie możemy biegać i strzelać jednocześnie, przeładowywanie jest raczej wolne, a tempo sumarycznie podobne do tego, co widzieliśmy w Dead Space.
    Klimat wyczuwalny jest nawet w demie, a buduje go przede wszystkim świetna oprawa audio. Muzyka potrafi czasem nas oszukiwać, sugerując, jakby za chwilę miał wyskoczyć na nas nekromorf, podczas gdy naprawdę nic się nie dzieje, a my pozostajemy zaniepokojeni. Dobrze swoje zadanie spełniają także wszelkie "dziwne dźwięki". Kiedy wyszedłem z jednego pomieszczenia, byłem pewien, że coś tam się przebudziło i człapie w moją stronę - autentycznie nie chciałem wiedzieć co to (i czy rzeczywiście tam jest), więc pobiegłem do najbliższych drzwi.
    Oprawa wizualna stoi na dobrym poziomie. Nie ma fajerwerków, ale nie ma też mowy o brzydkiej grafice. Brzydkie są co najwyżej nekromorfy, ale to wynika raczej z ich natury. Miło, że w grze spotkamy - oprócz starych, znajomych "krajobrazów" - różne lokacje, których nie było w poprzedniej części, z racji tego, że wtedy byliśmy na pokładzie statku, a w Dead Space 2 - na stacji kosmicznej, będącej w praktyce miastem. W demie miałem okazję zobaczyć coś, co przypominało hol XIX-wiecznej rezydencji (było też parę pokojów podobnie stylizowanych).

    Jeżeli grając w pierwszą część Dead Space czuliście ten niepokojący klimat, nie chcieliście iść dalej, bo wiedzieliście, że coś może na was wyskoczyć, jeżeli dobijaliście każdego nekromorfa kilka razy, żeby przypadkiem nie wstał i nie wgryzł wam się w szyję, to w Dead Space 2 poczujecie się jak w domu. Trochę makabrycznym i strasznym domu... O ile oczywiście demo rzeczywiście prezentuje ogólny poziom całości
  14. Zdenio
    Najświeższy filmik od BioWare opowiadający o nadchodzącym sequelu Dragon Age trochę zmienił moje nastawienie do gry na bardziej pozytywne. W końcu ktoś nie tylko jasno powiedział, ale i pokazał, że walka nie musi wyglądać jak w slasherze, ale może być podobna do tej z pierwszej części Wieku Smoka.
    Dwa style walki - bardziej "ekszyn" i bardziej taktyczny, z aktywną pauzą, a'la Dragon Age 1:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Pomijając grafikę - która średnio do mnie przemawia, chyba twórcy zdecydowali się na takie dziwy, żeby ukryć niedoskonałości silnika - gra zapowiada się całkiem interesująco. Filmik z rozgrywki, który widzicie powyżej, przedstawia wersję na komputery osobiste. To zrodziło pytanie - czy konsolowcy dostaną tylko jeden styl walki, ten bardziej slasherowaty? Pamiętając jak walka w konsolowych wersjach wyglądała w DA, zapewne właśnie tak będzie... Nie pozostaje więc nic innego, jak zdecydować się na wersję PC.
    Czekam na filmik, w którym deweloperzy wyjaśnią nowy system narracji. Ciekawi mnie jak BioWare chce zapobiec, by gra sprawiała miejscami wrażenie monotonnej, skoro poszczególne przygody Hawke'a mamy przeżywać dwa razy, w dwóch wersjach.
  15. Zdenio
    Od dawna nie widzę na stronach growych portali nowych informacji na temat oczekiwanego przez wielu - i bardzo słusznie - Guild Wars 2, postanowiłem więc sprawdzić u źródła, czy rzeczywiście twórcy skąpią newsów na temat gry. Faktycznie - nie ujawniono kolejnej klasy, nie zapowiedziano testów, ani daty premiery. Za to na blogu ArenaNet natknąłem się na bardzo ciekawy artykuł, który chcę krótko tu streścić.
    Na początek link: http://www.pcgamer.com/2010/10/18/guild-wa...ands-on-preview
    Czemu artykuł mnie zaciekawił? Zdradziłem już w tytule wpisu - chodzi o system tzw. trójcy, czyli standardowego, tradycyjnego podziału ról różnych klas w MMO na trzy role: tanka (postać, która skupia na sobie uwagę potworów), healera i dps'a (dps = damage per second). Otóż twórcy Guild Wars 2 chcą uczynić - a właściwie już uczynili, bo autor artykułu sprawdził, jak to działa w praniu, podczas instancji - małą rewolucję dotyczącą "świętej trójcy". Gracze mają nie być zamknięci w swojej roli. Wiem, wiem, że w World of Warcraft też można zmieniać specjalizacje - ale na pewno nie tak płynnie i efektywnie, jak ma to mieć miejsce w Guild Wars 2.
    Warto zacząć od faktu, że w GW2 nie będzie drzewek umiejętności przypisanych do konkretnych specjalizacji. Nasza rola będzie zależeć od broni trzymanych akurat w dłoniach - lub w przypadku Elementalisty, od wybranego "aspektu" (od czterech żywiołów). Wśród dziesięciu umiejętności pierwsze trzy będą zależne od oręża dzierżonego w pierwszej dłoni, następne dwie od tego w drugiej, a pięć następnych to skille wspomagające (buffy wszelkiego rodzaju).
    I tak - jako Elementalista będziemy mogli przysmażać przeciwników, których tankować będzie nasz przyjaciel Wojownik z tarczą w jednej dłoni, ale w każdej chwili będziemy mogli zmienić nasz aktualnie wybrany żywioł, a w zależności od tego jaki żywioł wybierzemy, taka będzie nasza rola. W artykule podany jest dobry przykład - healer umiera, więc Elementalista zmienia aspekt na żywioł wody, przez co na pasku umiejętności pojawiają się skille typowo lecząco-wspomagające. A wszystko to szybko, sprawnie i płynnie. Podobnie Wojownik może w jednej chwili zadawać ogromne obrażenia przy pomocy dwóch toporów, ale wystarczy, że zmieni broń na zestaw: jedna broń jednoręczna + tarcza, by jego pasek umiejętności zapełnił się umiejętnościami typowymi dla tanka. No, a do tego trzeba dodać, że każda z klas będzie mogła leczyć się sama i podnosić poległych przeciwników, a także... Walczyć przez chwilę po tym, jak padnie na ziemię i dalej wspierać drużynę wybranymi - choć słabszymi już - umiejętnościami (postać "umiera" po 30 sekundach, podczas których może zostać podniesiona przez każdego)!

    W niektórych przypadkach - jako, że wszyscy będą mogli mieć umiejętność leczącą (choć nie tak doskonałą jak konkretny czar jakiejś konkretnej klasy, której jedną ze specjalizacji będzie leczenie), będzie można nawet obyć się bez typowego healera. W innym artykule, również na stronie PC Gamera, autor opisał sytuację, w której walczył w towarzystwie Rangera i Wojownika, samemu też będąc Wojownikiem. Walka polegała na trzymaniu przeciwników na dystans i szybkim wykańczaniu - Wojownicy również mogą uzbrajać się w bronie dystansowe, choć nie będą mistrzami w ich obsłudze. Poradzili sobie bez "leczajki", co w żadnym innym MMO jest praktycznie niemożliwe (chyba, że jako Warlock na 85 levelu pójdę do instancji przeznaczonej dla levelu 15-go ).
    Osobiście uważam, że pomysł proponowany przez twórców jest naprawdę genialny. W wielu grach MMO możemy spełniać różne role grając jedną klasą, jednak Guild Wars 2 wprowadzi do znanych już rozwiązań w tej kwestii nową jakość. Przede wszystkim wydaje mi się, że walka będzie dzięki takiemu systemowi o wiele ciekawsza. Do tego dochodzą bardzo ciekawie zapowiadające się losowe eventy w otwartym świecie - i otrzymamy naprawdę duży powiew świeżości w nieco zatęchłym już gatunku massive multiplayer online.
  16. Zdenio
    Całkiem niedawno, gdy ponownie zaczęły pojawiać się informacje o L.A. Noire, odzyskałem nadzieję, że gra jednak ujrzy światło dzienne. Momenty zwątpienia były, bo grę zapowiedziano dobrych parę lat temu. Na szczęście coraz więcej ciekawszych donosów na temat produkcji Team Bondi utwierdza w przekonaniu, że grę dostaniemy na początku przyszłego roku.
    Jak to bywa w dzisiejszych czasach, żadne studio deweloperskie nie zapomina o wypuszczeniu paru odcinków tzw. dzienników deweloperskich. Twórcy L.A. Noire również pamiętali, by opowiedzieć graczom co nieco o procesie produkcji. W pierwszym Dev Diary przedstawiona została nowatorska technika nagrywania twarzy aktorów. Obejrzyjcie, na Teutatesa, obejrzyjcie - i to w HD!
    Klikać: http://www.gametrailers.com/video/develope...-a-noire/708505
    Niesamowite. Genialne. Dodałbym - epickie, ale za bardzo nie pasuje to do kontekstu. Pierwszy raz w grze komputerowej animacja twarzy jest tak dokładna. Rzeczywiście na facjatach postaci możemy dostrzec nawet najmniejsze momenty zawahania, emocje, lekko uniesioną brew świadczącą o niedowierzaniu - chyba naprawdę będziemy czuli się jak prawdziwy detektyw przesłuchujący świadków i wysnuwający własne wnioski.

    Krótkie przypomnienie - L.A. Noire będzie przygodową grą detektywistyczną osadzoną w latach czterdziestych ubiegłego wieku w Los Angeles. Wcielimy się w Cole'a Phelpsa i zaczniemy grę jako mundurowy "krawężnik", by piąć się w górę po szczeblach policyjnej kariery. Jako detektyw wydziału zabójstw będziemy pracować nad serią morderstw w LA. Twórcy zapowiedzieli, że co prawda znajdą się w grze elementy akcji (pościgi i wymiany ognia), ale jednak przeważać będzie duch standardowych przygodówek - osobiście nasuwa mi się tu porównanie do Still Life. Gra nie będzie też typowym sandboxem, choć będzie nam dana swoboda poruszania się po mieście, to jednak jako policjant na służbie nie będziemy otrzymywali wielu pobocznych zadań zupełnie nie związanych z historią, która w L.A. Noire ma być najistotniejszym elementem. Grę produkuje australijskie studio Team Bondi, a nad całością czuwa wydawca - znana i lubiana firma Rockstar. Gra ukaże się na konsolach Playstation 3 i Xbox 360 wiosną 2011 roku.
  17. Zdenio
    W zeszłym miesiącu w San Francisco miała miejsce tajna impreza (osobiście dowiedziałem się o niej dziś), podczas której przedstawiciele paru serwisów o grach komputerowych, a także fanowskich stron i podcastów o The Old Republic mieli okazję testować nadchodzące MMO od BioWare przez parę godzin, a nie - jak to bywa na różnych targach - przez 15 minut. Efektem tego - masa artykułów, wrażeń, opisów. Choć nowości mogłoby być ciut więcej. Czas na krótkie podsumowanie z mojej strony.

    Wydarzenie w San Francisco nazwane zostało "Jedi Immerse" - uczestnicy mogli zagłębić się w świat TOR jedną z dwóch oddanych im do dyspozycji klas - Jedi Knightem lub Jedi Consularem. Pierwsze co rzuca się w oczy, gdy czyta się sprawozdania - nie tylko z fanowskich portali, ale też z mniej "napalonych" na The Old Republic mediów (np. IGN) - to bardzo pozytywne wrażenia i zgodne twierdzenie, że paręnaście minut spędzonych przy MMO nigdy nie może być czymś, na czym można budować swoją opinię.
    Oprócz tego co już wiedzieliśmy (Jedi zaczynają na Tythoonie, nie od razu walczymy mieczem świetlnym, w jednym z questów sami go budujemy) najważniejsze sprawy to według mnie zwracanie uwagi przez wszystkich szczęśliwców, którzy mieli okazję zaliczyć długą sesję z grą na zrealizowanie questów w sposób, który sprawia wrażenie gry single-playerowej. Dialogi a'la Mass Effect naprawdę pomagają się wczuć, scenariusz jest ponoć świetny - choć to przecież dopiero początkowa lokacja. Wielu recenzentów podkreślało, że w MMO nigdy na niskim levelu nie czuli się tak "epicko". Wspominają też, że w The Old Republic nie ma syndromu "od zera do bohatera" - każdy zaczyna od razu jako sprawdzony w bojach bohater.
    Jeżeli chodzi o towarzyszy - są na pewno czymś więcej niż tzw. "pety" z innych gier MMO. Pomijając fakt, że mają własną historię i unikalne zdolności, a także wcinają się w dialogi (pierwszy kompan Jedi Knighta - droid T7 ponoć ma taki zwyczaj, bip bip), w jednym z wywiadów Daniel Erickson oznajmił, że kompanów będzie można specjalizować wedle naszych potrzeb, a także zmieniać ich wygląd - choć nie drastycznie.
    W sprawozdaniach zauważyłem też, że scenarzyści nie robią historii dla poszczególnych klas "na odwal". Ciemna strona mocy w końcu nie jest potraktowana w dialogach jako odzywki chama ze wsi (jak to było moim zdaniem w KOTOR chwilami), przynajmniej jeżeli chodzi o obie klasy Jedi. Grając Consularem możemy podejmować decyzje, za które dostaniemy "dark side points", ale nasze wypowiedzi będą brzmiały jak wypowiedzi statecznego Jedi. Przykładowo - rozsądny Consular nie powie o Twi'lekach, którzy mają problemy w swojej wiosce "Mam ich w dupie, niech spadają", tylko "Jeżeli nie potrafią przetrwać sami, może lepiej zrobią, jeżeli opuszczą Tythoon". Tak, wiem - detale i szczegóły, ale jednak dobrze świadczy to o osobach odpowiedzialnych za scenariusze historii poszczególnych klas.
    Jeszcze jedną wartą ciekawostki wzmianką są realistyczne wielkości budynków. Niektórzy zdołali dotrzeć na Coruscant, gdzie mogli się przekonać, że każdy budynek, do którego da się wejść jest wewnątrz tak ogromny, jaki wydaje się z zewnątrz. Za przykład podawano budynek Senatu.
    To by było na tyle. Mega-nowości żadnych, za to miło być utwierdzonym w przekonaniu, że jest na co czekać i że elementy, w których pokłada się nadzieję, naprawdę będą mocną stroną TOR (historia, dialogi, questy). Bardziej zainteresowanych odsyłam do tematu na oficjalnym forum, gdzie znajdziecie zbiór linków do wszystkich sprawozdań, relacji i wywiadów.
    http://swtor.com/community/showthread.php?t=238590#close voil?, enjoy.
  18. Zdenio
    Announcements, bo przecież komu tak naprawdę zależy na obejrzeniu gali rozdania nagród? Porażająca większość graczy czeka na zapowiedzi nowych tytułów, których nadejście było wcześniej tajemnicą - realną, lub poliszynela co prawda, ale zawsze tajemnicą.

    Poniżej zestawienie zwiastunów, które na które najbardziej czekałem i które najbardziej mnie zaskoczyły.
    Uncharted 3
    Ten zwiastun zrobił na mnie największe wrażenie. Mimo, iż Naughty Dog postawiło raczej na pustynny klimat i spokojne akcje (nie pokazali zbyt wiele karkołomnych wyczynów Drake'a), to świadomość, że to cudo zrobione jest na silniku gry... Opad szczęki.
    Mass Effect 3
    Fajny, choć tylko fajny. Choć to typowe "Wszyscy umrzemy, jeżeli Shepard się nie pospieszy!", to miło zobaczyć "ziemski" akcent. Jakoś nigdy grając w Mass Effect nie miałem tej świadomości, że przecież wśród wszystkich tych planet jest też Ziemia i znane mi jej zakątki.
    Batman: Arkham City
    Zwiastun intrygujący. O co chodzi szalonemu doktorkowi? Gratulacje za świetne przedstawienie Hugo Strange'a. A czemu uwziął się on na Batmana? Przekonamy się za rok.
    Elder Scrolls V: Skyrim
    Nie wiem czemu, ale ucieszyłem się, że nie nazwali tego "Oblivion 2". Mamy więc Skyrim, czyli Skandynawię świata TES Plus wielki powrót Złego Smoka? Dużo ostatnio powrotów Złych Smoków, ale może być ciekawie. Ponoć bukmacherzy przyjmują już zakłady - 100 złotych za każdą złotówkę postawioną na brak bugów.
    Forza Motorsport 4
    Na koniec ciekawostka, bo wielkim fanem symulatorów nigdy nie byłem. Po prostu bardziej podoba mi się strategia zapowiadania gier na rok przed premierą. Ciekawe czy będą chwalić się możliwością wykorzystania Kinecta? Pewnie M$ sprawi, że i owszem.
    Spike VGA to impreza z jednej strony mało komu potrzebna - chodzi o część "nagrodową" - a z drugiej jest to wydarzenie, które powoli zaczyna przebijać nawet E3, przynajmniej jeżeli chodzi o zapowiedziane hiciory. Tegoroczna edycja była na pewno lepsza od poprzedniej, kto wie, czy za rok VGA nie przyćmi innych branżowych imprez? Chociaż troszkę kiczowata otoczka może odrzucać - osobiście nie czekałem na relację na żywo, bo trochę mi to przypomina Eurowizję...
  19. Zdenio
    Kolejna część przygód Nathana Drake'a to niewątpliwie gra, która wzbudza ogromne emocje i nadzieje. W końcu to jej zapowiedź i pierwsze konkretne informacje zmotywowały mnie do wskrzeszenia tego bloga...

    Tak jest, panie i panowie - Uncharted 3: Drake's Deception został we czwartek oficjalnie zapowiedziany. Zaszczyt ujawnienia tego tytułu kopnął raczej mało poczytny i związany nie tylko z grami portal Entertainment Weekly. Służę uprzejmie linkiem:
    http://popwatch.ew.com/2010/12/09/uncharted-3-first-look/
    Co już wiadomo na temat nowego Uncharted? W skrócie:
    1. W najnowszej części odwiedzimy z Drakiem Półwysep Arabski.
    2. Victor "Sully" Sullivan ma odgrywać ważniejszą rolę, niż w części drugiej.
    3. Bohaterowie będą w pustynnych piaskach szukać tajemniczego zaginionego miasta (pustynna Atlantyda, czy co?).
    4. Drake będzie w stanie walczyć wręcz z kilkoma przeciwnikami naraz (coś a'la Arkham Asylum).
    5. Grafika ma powalić na kolana i wyznaczyć nowe standardy. Woda, efekty świetlne, burze piaskowe mają powodować opad szczęki. Puste obietnice? W Uncharted 2 zostały one spełnione.
    Więcej informacji poznamy zapewne na sobotniej gali Spike Video Games Awards, ujawniony zostanie też zwiastun produkcji. Uncharted 3: Drake's Deception trafi na sklepowe półki w 2011 roku, najpewniej w czwartym kwartale. Nie możemy się doczekać, prawda?
  20. Zdenio
    Spoilery - kto je lubi? Chyba tylko maniacy, fanatyczni wielbiciele jakiejś serii, którzy chcą wiedzieć wszystko o nowej części gry na sto lat przed jej premierą. Ale mniemam, że większość graczy lubi niespodzianki i lubi - jak ja - gdy gra... zaskakuje. A jest tak coraz rzadziej. Już od dawna zaobserwować można zjawisko ujawniania sporej części contentu jakiejś gry - szczególnie gdy jest to bardzo oczekiwana superprodukcja - jeszcze przed jej premierą. Ba, gdyby to było tylko jakieś tam ujawnienie, gdzieś w skrytości, na oficjalnym forum. Nie, nie, pamiętam, że przed premierą drugiego Mass Effecta bałem się otworzyć lodówkę, żeby nie ujrzeć tam informacji o kolejnej postaci, jakiej spotkanie w grze mogło by być naprawdę fajną niespodzianką...
    Skąd te przemyślenia? A no, bo nadszedł Comic-Con, kolejna impreza, na której twórcy gier chwalą się swoim dorobkiem. I już pierwszy spoiler, dla mnie bolesny, bo na grę, której dotyczy, czekam z niecierpliwością. Otóż, ogłoszono, że w The Force Unleashed 2 pojawi się Boba Fett, a wraz z ogłoszeniem ujawniono krótką cut scenkę z gry (sam spoilerujesz! - krzykniecie? Cóż i tak zaraz ten news będzie w niusach każdego portalu o grach ;P). Link dla zainteresowanych: http://www.usatoday.com/tech/gaming/2010-0...wars22_ST_N.htm
    Sam fakt pojawienia się w grze tej postaci - bardzo fajnie, im więcej charakterystycznych dla SW postaci, tym lepiej. Ale najważniejsze pytanie i sedno tego wpisu zarazem: o ile ciekawiej byłoby, gdybym o ścigającym mnie łowcy dowiedział się PODCZAS GRY, do cholery?
    Tak samo było przed Mass Effect 2, przed Red Dead Redemption, przed nowym Splinter Cellem i założę się, że dużą część zawartości poznamy przed premierą ME3, Dragon Age 2, czy kolejnych Call of Duty. Czy tylko mnie to wkurza? Czy Wy też mieliście tak, że baliście się zaglądać na portale growe, w obawie przed podanym na tacy przez samych twórców spoilerem?
  21. Zdenio
    Czyli: Czy inne znaczy ? gorsze?
    Zdecydowanie nie! Nowe przygody cycastej pani archeolog zapowiadają się genialnie. Racja, wiem, że nie jest to kolejna odsłona trzecioosobowej gry akcji z cyklu Tomb Raider? Ale czy nie lepiej dostać w końcu naprawdę udany produkt, niż coraz bardziej sztampowe i powtarzalne gry? Moje zdanie w tej kwestii: taki spin-off to świetna rzecz, gracze dostaną po prostu fajną grę (uczono mnie, by wystrzegać się tego słowa, ale nic nie poradzę ? ?fajny? przy rozmawianiu o grach być musi!), a twórcy Tomb Raiderów czas na zastanowienie się jak sprawić, by kolejny Tomb Raider był równie świetny, co dwie pierwsze części.
    Krótkie podsumowanie faktów: izometryczny rzut zamiast 3D, fabuła a?la Indiana Jones ? pełna przygód (i humoru) podróż po tajemniczy artefakt i dwie postacie ? wojownik Totec i nasza kochana Lara ? różniące się nie tylko wyglądem, ale też umiejętnościami, uzbrojeniem etc. Plus oczywiście ? co-op!
    Przykładowa walka (a raczej ucieczka przed?) z bossem:
    http://www.youtube.com/watch?v=Jj1uUjHFiiE
    Przeglądając gameplay?e śmiało stwierdzam, że LC&TGoL (łał?) zaoferuje nam co najmniej tyle samo akcji co każda gra z serii Tomb Raider. Oczywiście nie samą walką ta seria stoi, tak samo więc w tej grze będziemy nie tylko walczyć z maszkarami, ale też eksplorować grobowce i ruiny w poszukiwaniu skarbów.
    Kiedy ujawniono, że trwają pracę nad nowymi przygodami Lary, wielu oburzyło się ? że jak to, że bezczelność, że chamstwo, że profanacja. Że każualowa gierka wyjdzie, że nędzna próba zarobku na Larze ? i tak dalej, znamy takie gadanie. W chwili obecnej pukam się w czoło słysząc takie komentarze. Nie chcesz? Nie graj ? nikt Cię nie zmusza. Coraz bardziej widać bowiem, że nawet, gdyby gra nie miała z Larą nic wspólnego, to byłaby po prostu świetną grą (a przynajmniej zapowiadającą się na świetną, tak). Czasem miło jest pograć w coś innego i oryginalnego ? platformowa gra akcji będzie miłą odskocznią od strzelanin TPP. No i ten co-op?
    Kończąc ? miło widzieć, że powstają takie gry jak Lara Croft and The Guardian of Light. Trochę oldskulowe, trochę ?niedzisiejsze?, nie stawiające na hiper-super grafę czy wciągającą fabułę, ale przede wszystkim na fajny gameplay. Myślę, że takie gry są potrzebne, żeby przypomnieć co w ogóle jest w grach najważniejsze. I ? obym się nie mylił! ? nowa Lara spełni taką rolę, podobnie jak nadchodzący Shank (to będzie genialna gra). Gaming się liczy, ot co.
  22. Zdenio
    Wstęp-dygresja: Zmieniam formułę bloga. Chciałem pisać o The Old Republic, ale jak tu pisać, kiedy informacji jak na lekarstwo? Po prostu gdy BioWare ujawni sporo istotnych elementów, napiszę o tym tu - na Gaming Corner, miejscu, w którym będę komentował wszystko co związane z gamingiem. 100% obiektywizmu.
    I wybaczcie angielską nazwę, ale co poradzę, że to słowo nie ma polskiego odpowiednika?
    Let us begin!
    Kontrolery ruchu - Kinect i Move. Wrażenia po E3.
    W końcu! W końcu mogę przestać obawiać się, że nadchodzi era casualowa. Jasne, Kinect i Move skierowane są przede wszystkim w stronę każuali, lecz E3 i konferencje - przede wszystkim SONY - wydawców pokazały, że na hardkorów (czy też po prostu: normalnych graczy) czeka masa naprawdę ciekawych, świetnie zapowiadających się tytułów, które gdzieś mają kontrolery ruchu i ich pseudo-rewolucję (Bulletstorm, Enslaved, Crysis 2, nowy CoD i te pe). Cieszę się, że producenci - znów, przede wszystkim SONY, bo M$ nadal stawia Kinecta na pierwszym miejscu i głównie na niego zwraca uwagę - znaleźli złoty środek i zamiast skupiać się albo na gamingu casualowym, albo hardkorowym, poświęcą im równie dużo uwagi.
    Co do samych kontrolerów, chyba nikt już nie ma wątpliwości - "growa rewolucja", "nowy wymiar gamingu" i inne podobne hasła okazały się pustymi farmazonami. Kinect & Move nie odmienią gier. Kinect & Move otrzymają swoją własną biblioteczkę gier przeznaczonych tylko dla tych kontrolerów i wcale nie zawładną "normalnymi" grami, choć pewnie czasem usłyszymy, że "Gra X otrzyma wsparcie dla Move/Kinect".

    Zawsze byłem bardziej po stronie Move, niż Natala/Kinecta, ponieważ nie umiem jakoś zaufać kontrolerowi do gier bez przycisków (wiem, wiem, to straszna zaściankowość), ale przyznam szczerze, że na chwilę obecną, to i Move może się schować, ze swoim niemal dwusekundowym opóźnieniem. Na konferencji SONY było ono zauważalne podczas prezentacji nowej odsłony Tiger Woodsa. Może jestem dziwny, ale uważam, że albo ZERO opóźnienia, albo: "Z czym do ludzi! Jak ja mam być lepszy z tym czymś grając on-line i próbując wygrać?".
    Kinect natomiast... Ehm... Miałem w ogóle o nim nie pisać, ale co tam - nie mogę się powstrzymać. Spływ pontonem, głaskanie tygryska, odbijanie piłek, bieg w miejscu - łał? Może dla totalnych casuali chcących pobawić się z rodzeństwem. Jedyna "normalna" gra z zastosowaniem Kinecta to nowa Forza. Ale... Kto normalny woli trzymać wyimaginowaną kierownicę z powietrza, niż grać padem, albo normalną kierownicą?
    Także tak, gów..., a nie rewolucja, chciałoby się rzec. Chociaż po co mówić, skoro widać to gołym okiem? Byłbym mniej krytyczny, ale pardon M$ i SONY, trzeba było po prostu zapowiadać, że wasze cudeńka będą po prostu ciekawym dodatkiem i urozmaiceniem (czy fajną rzeczą dla casuali), a nie czymś, co zmieni życie graczy i postrzeganie gamingu. Bo to tego gamingu, którym ja jestem zainteresowany, te wasze ustrojstwa nie wniosą absolutnie nic rewolucyjnego.
    P.S. Dla śmiechu (nie chcę wyjść na fanboja SONY, ale co poradzę ): http://www.gametrailers.com/user-movie/hit...aylist=featured
×
×
  • Utwórz nowe...