Skocz do zawartości

RetroSzmelc

  • wpisy
    157
  • komentarzy
    461
  • wyświetleń
    88553

Rise Of The Triad (Apogee, 1994)


LaserGhost

543 wyświetleń

ROTT istnieje w kolektywnych umysłach braci "staroefpeesowej" jako z jednej strony gra znakomita, a z drugiej - dziwna nad wyraz i raczej nie będąca w stanie podjąć konkurencji z Doom. Powstała w 1995 r. giera miała być bezpośrednim sequelem Wolfenstein 3d i jej tytuł we wczesnej fazie tworzenia brzmiał Wolfenstein 3D II: Rise of the Triad, i nawet w produkcie finalnym widać wyraźne inspiracje Ojcem Założycielem - wojskowe mundury przeciwników, MP40 jako jedna z broni, ogólny zamczyskowo-okultystyczny klimacik. Kiedy jednak podczas tworzenia ROTT Carmack oznajmił szefowi Apogee, że ta idea zostaje porzucona (prawdopodobnie J.C. myślał już wtedy intensywnie o Doom), powstał świeży koncept na fabułę, którą spisałem poniżej.

rott.jpg

Oddział specjalny HUNT (High-risk United Nations Task-force) zostaje wysłany z misją wywiadowczą na wyspę San Nicolas, by przyjrzeć się działaniom tajemniczego kultu, aktywnego w pewnej starożytnej świątyni. Jednakże, jak to mawiają obrazowo Jankesi, "shit hits the fan" i nasza ekipa traci łódź, którą przybyła na wyspę. Wstępne rozpoznanie ujawnia plan kultu: zniszczenie Los Angeles. Jako że żaden autobus nie jedzie w kierunku domu, nasza dzielna piątka wojów zakasuje rękawy i rusza ratować świat, czy też jego fragment.

ROTT lubię nazywać "grą technikaliów i sztuczek". Całość jest oparta na silnie zmodyfikowanym engine Wolfa 3d (na pierwszy rzut oka przypomina, i to bardzo, Doom, jednak o wiele poważniejsze ograniczenia jak w dziele id szybko wychodzą na jaw) i obfituje w rozmaite szczególiki. Mamy do wyboru pięć postaci, o zróżnicowanej ilości punktów życia, szybkości poruszania się i wykonywania uników. Bronie też są interesujące: zamiast typowego zestawu pistolet-strzelba-kałasz-bazuka-coś ektra-coś co zabija jednym strzałem, mamy 4 sloty: pierwsze dwa są na stałe zarezerwowane na pojedynczy pistolet, dwa pistolety (meh), szybkostrzelne MP40 (o, tu już lepiej) używając którego pokonamy większość gry, i - gwóźdź programu - różne rakietnice, które można sobie dowolnie podczas gry wymieniać (a nawet trzeba, gdyż każda ma na starcie najwyżej kilkanaście pocisków których nie da się uzupełnić). Mamy zatem zwykłą bazookę, wyrzutnię pocisków wykrywających ciepło (ostrożnie w pomieszczeniach z pochodniami!), miotacz strzelający stadkiem pomniejszych pocisków, frunących w różnych kierunkach, granatnik (bomby wybuchając tworzą estetyczne, płonące X na ziemi) i prawdziwy rarytas - Flamewall, czyli wyrzutnię pocisków, które po zetknięciu z podłożem produkują potężną ścianę ognia, idącą przed siebie i zostawiająca jedynie spopielone szkielety wrogów za sobą. W finale dosięgniesz niezwykłej, magicznej broni, przy której "Włócznia Przeznaczenia" z sequela Wolfa to pikuś. Czego chcieć więcej?

Pociski zużywamy na dość typowych przeciwników: kolesia z pistoletem, z karabinem, lepiej opancerzonego kolesia z pistoletem, z karabinem... dość mało wyobrażni włożyli autorzy w ten aspekt gry. Trzeba jednak rzec, że żołnierze nie dają sobie w kaszę dmuchać: niektóre oddziały potrafią kraść nam broń (sic!), paść na kolana i prosić o litość (no mercy, no regret!), wystrzelić w naszym kierunku siatkę krępującą ruchy (nie zapomnijcie po drodze wyjąć noża ze specjalnych pomników, podchodząc do nich i puknąwszy w spację), czy nawet niespodziewanie przyłożyć niekierowaną rakietą! Potem dochodzą zawodnicy rzucający w nas granatami (potwornie irytujące skur..czybyki ), roboty, które da się "zdjąć" jedynie celną rakietą i w ostatnim epizodzie - mnisi, którzy będą dążyć do zlikwidoania naszego gieroja przy użyciu magii. Dodajmy do tego naprawdę pomysłowych (jak na grę FPP) bossów, jak choćby "szefa" trzeciego epizodu, bojowego robota NME, którego zajadłość doprowadzi Was do spazmów. Powodzenia! Miłym akcentem jest też że przeciwnicy to "zdigitalizowani" pracownicy Apogee, co pozwala np. mi na nafaszerowanie ołowiem tyłka George'a Broussarda (ciekawi dlaczego? a zagrajcie sobie w Duke Nukem Forever...)

rott5.pngrott3.png

rott4.pngrott7.png

Engine to zupełnie nie najgorsze 3d - już nie zwiedzamy nie kończących się korytarzy, teraz mamy niebo nad głową, możemy patrzeć w górę i w dół, używać wind do przenoszenia się między platformami, mamy całe mnóstwo platform, ruchomych i nieruchomych, wyskocznie, pułapki tj. miotacze płomieni w podłogach, niektóre etapy są spowite we mgle... Całość przypomina dość odważny mariaż platformówki z FPSem. Szkoda że cała iluzja tego trójwymiaru zderza się z takimi kwiatkami, jak np. niemożebnie wysokie mury i ściany oraz ogólny brak realizmu, który cechował w tamtych czasach Doom, o System Shock nie wspomniawszy.

Brzmi jak typowa, shareware'owa gierka z połowy zeszłej dekady, prawda? Hehe, ROTT wcale nie jest "typowy", i za to właśnie nietypowość dorobił się takiej dużej grupy (nie)miłośników. Przede wszystkim, Doom w '93 porzucił ideę żyć postaci i skarbów do zbierania (acz w ostatniej chwili, jako że wersja beta gry dla prasy miała i życia, i bonusowe przedmioty), ROTT natomiast, pomimo wydania go na Święta '95 ma i punkty, i żywoty, i bonusowe przedmioty (krzyże ankh - zebranie 100 daje dodatkowe życie) i power-up'y (m.in latanie, kość zamieniająca nas w psa, który nie dość że potrafi gryźć, to jeszcze potrafi atomowaym szczeknięciem oczyścić okolicę z przeciwników, czy... grzybki-halucynki, po których przez kilka sekund nasza postać wariuje, a kolorystyka przyjmuje wybitnie hipisowski deseń). Wspomniane krzyże ankh najczęściej są na platformach, a żeby na niektóre z nich się dostać, trzeba solidnie wygimnastykować sobie palce. Przemoc - jeden z "selling points" gry, jest absurdalna w zamierzony sposób - trafieni rakietą przeciwnicy dosłownie eksplodują fontanną flaków, krople krwi spływają po ekranie, widać gałki oczne (sic!) i oderwane głowy... Jatka jest przepiękna!

rott51.gif

Design leveli można określić jednym, trafnym słowem: dezorientujący. Z postępem w grze przybywa rozmaitych krajobrazów, gdzie gracz stoi i zastanawia się, co też ma do cholery uczynić? Mnóstwo kolumn, wind, ruchomych platform, wyskocznie, które grożą wyleceniem "poza level" (instant death w takim wypadku) przełączniki (z czego część aktywowana przez stanięcie w odpowiednim miejscu) - nie jest łatwo. I tu właśnie zdecydowana większość "normalnych" graczy się odbija od ROTT na stałe - walka z hordami wroga schodzi na dalszy plan, a zaczyna się żmudna wędrówka po platformach i szukanie wyjścia z coraz bardziej zawikłanych sytuacji. ROTT daleko pod tym względem do dość linearnego Dooma, gdzie jedna ścieżka prowadziła nas do finału - tu gra przypomina raczej gry pokroju Arctic Adventure czy inszych labiryntówek, gdzie trzeba skupić się na poszukiwaniu kluczy i unikaniu dość pomysłowych pułapek. W tym momencie inne szczegóły przestają być dla większości graczy zauważalne: możliwość niszczenia dekoracji na planszach, że na ścianach zostają ślady po kulach, że można niektóre miski z żarciem (służące tu jako apteczki) "podgrzać" rakietą, żeby podwoić ich wartość odżywczą, czy spory asortyment bonusów do zebrania podczas podsumowania osiągnięć w finale levelu (spróbujcie np. skończyć poziom z resztkami zdrowia, lub nie zebrać ani jednego Ankh).

ROTT ma poza tym jeszcze dwa mocne punkty: pierwszy, to muzyka. Duet Robert Prince i Lee Jackson stworzyli żywy, dynamiczny soundtrack, jak to oni mają w zwyczaju, odważnie łączący heavy metal z jazzowymi ciągotami. Na Gravis Ultrasound muzyka ma obłędny wygar:

[media=]

Drugi feat, i to bardzo marketingowo eksponowany, to multiplayer. Możliwość grania via modem, po kablu lub przez Internet, w ostatnim wypadku umożliwiając nawet 11 osób w czasie jednego meczu, 40 map, możliwość wybrania własnej postaci spośród 5 z jej indywidualnymi właściwościami, 9 trybów, obsługa mikrofonów - było się czym chwalić. Jednak, cóż za niespodzianka, królem multiplayera był wtedy Doom 2 i ROTT ze swym trybem sieciowym nie zdobył większej popularności.

Właśnie, nie zdobył większej popularności... najlepiej oddające istotę ROTT zdanie. Gra miała wszystko co było jej potrzeba: dobra kadrę autorów, pod przewodnictwem Toma Halla, niezły engine, kilka świetnych pomysłów - niestety, w pewnym momencie odnosi się wrażenie, że Rise Of The Triad za bardzo się stara być czymś więcej, niż je stać, i to właśnie ją zabija: nieszczęsne platformowe elementy, design poziomów, za dużo zwiedzania ogromnych, pustych lokacji a za mało czystego, beztroskiego strzelania.

ROTT doczekał się kilku różnych wydań, począwszy od shareware'owej wersji The HUNT Begins (poziomy których, swoją drogą, nie ma w pełnej wersji - jest też jej rarytasowa odmiana Deluxe, z 3 nowymi poziomami single i multi, unikatowymi dla tego wydania), wersja dyskietkowa i CD (różnią się ilością map do multi). Krążkowa edycja, zwana też Super Triad, miała ponad 30-etapową kampanię single-player i 40 map do multiplayer. W 1995 r. Apogee wydało darmowy zestaw map Reject Level Pack, z poziomami wyciętymi z finalnej wersji ze względu na problemy z kompatybilnością. W tym samym roku ukazał się kolejny dodatek, komercyjny tym razem, Extreme Rise Of The Triad, z levelami zaprojektowanymi przez T. Halla i J. Sieglera, dalece trudniejszymi od kampanii z ROTT, oraz mnóstwo rozmaitych bonusów, takich jak mapy od fanów, gadżety do Windows, generator losowych poziomów. Obecnie te dodatki, wraz z kilkoma innymi, są do pobrania ze strony Apogee 3D Realms.

3874462760_92f2c8b891_o.jpg

A sama gra? Na Allegro co jakiś czas wypływa jej wersja w mniej lub bardziej zdekompletowanej formie, ale jeżeli nie jesteście totalnie die-hard kolekcjonerami, wystarczy Wam wersja z GOG.com, z dodatkowymi poziomami i pełnym soundtrackiem, za niecałe 6 dolców lub okrągłe 150 CDPunktów (wiecie, te punkciki z gier CD Projektu). ROTT został też niedawno wskrzeszony na iPhone, również jest port pod Windows (odradzam! DOSBox najlepiej tą grę emuluje!), Mac OSa, Xboxa, Dreamcasta, PSP i NDSa, pojawił się też (absolutnie koszmarny) port dla iPhone w AppStore. Jest też wersja na telefony z Symbianem v3 i v5, a mniej więcej rok temu Scott Miller zapowiedział przymiarki do sequela ROTT...

Czy warto zainteresować się Rise Of The Triad? Ja mam z ROTT świetną zabawę, nawet jeśli czasem monotonną, czy też raczej urozmaiconą zgrzytaniem zębów i raczej tylko podobni mi zapaleńcy zainteresują się tym kawałkiem FPSa. Ale reszta niech ma w swej świadomości, że istnieje na świecie gra FPP, w której można zamienić się w psa i zabijać atomowym szczeknięciem.

3 komentarze


Rekomendowane komentarze

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...