Tym razem wpis o kilku grach na raz.
Na wschodzie ludzie mieli serie takie jak Final Fantasy i Dragon Quest. Na zachodzie też doczekano się własnej serii RPG, jest nią Might and Magic.
Części 1-2 były w formie tekstowej ("spotykasz ducha co robisz?", "1. Atakujesz. 2.Uciekasz." itd.), w kolejnych trzech poruszało się po ściśle ustalonych polach, dopiero część szósta dała nam możliwość teoretycznie nieograniczonego i płynnego eksplorowania lokacji.
Czym charakteryzuje się seria M&M?
Przede wszystkim widokiem pierwszej osoby. Steruje się tam drużyną, ale poza oknem ekwipunku, to nie widzi się swoich postaci. Są tylko obrazki z ich twarzami u dołu ekranu.
Po drugie? Paskudna grafika.
I nie żartuję, części począwszy od 6 idąc do 8 mają wręcz taką samą, jak na dzisiejsze standardy mierną, grafikę. Jeżeli jednak szóstce można to wybaczyć, to już ósemka jest nad wyraz brzydka.
W takim razie co sprawia, że warto w tę grę grać?
Nasza drużyna. W częściach 6, 7 i 9 tworzy się od podstaw czteroosobową drużynę i się jedzie! Trzeba zdobywać ekwipunek, doświadczenie i rozwijać swoje postaci. Ważny element to fabuła, która jest ściśle związana z tą przedstawioną w Heroes of Might and Magic. Ale po kolei.
Might and Magic VI - The Mandate of Heaven
Pierwsza gra w antologii wydana została po angielsku. Fabuła przenosi nas w czasy pomiędzy wydarzeniami zaprezentowanymi w Heroes 2 a 3. Lądujemy w Enroth i staramy się dowiedzieć, co się stało z królem Rolandem Ironfistem.
Jak już napisałem na początku robimy drużynę. Wybieramy klasę każdego z czterech członków oraz przydzielamy im punkty. Co ciekawe ich pula do rozdania jest wspólna dla wszystkich 4 postaci, więc jeżeli zechcemy zrobić z kogoś potężnego herosa, to pozostała trójka siłą rzeczy pozostanie bardzo słaba. Można tak samo dodawać punkty do statystyk początkowych jak i je odejmować.
Jak zapewne wiadomo każda klasa posiada swoje mocne i słabe strony - i tak wojownik może posługiwać się zbroją płytową tak jak nikt inny, ale nie będzie w stanie opanować magii nawet na najniższym poziomie. Wszystkie umiejętności mają 3 poziomy zaawansowania i może ją opanować większość klas. Jednakże przedstawiciele niektórych profesji posiadają sposobność specjalizacji w pewnych dziedzinach, podczas gdy inni nie osiągną niczego więcej niż poziomu nowicjusza. Czyli im wyższy level w danej umiejętności, to tym większe premie/mniejsze kary(to w przypadku pancerzy) za używanie przedmiotów/zdolności z nią związanych.
Walczyć można w dwóch trybach. Rzeczywistym i turowym. O ile walka w czasie rzeczywistym jest szybsza, o tyle prawie zawsze kończy się większą ilością ran. Tryb turowy pozwala na dowolne obracanie kamerą i wybieranie sobie przeciwników do zaatakowania. Dzięki temu łatwiej kontrolować to, co się w ogół nas dzieje. Niemniej poziom trudności jest dość wysoki. Wraz z postępami w grze dostajemy możliwość zdobycia lepszego ekwipunku, potężniejszych czarów i spotykamy silniejszych przeciwników.
Otrzymujemy też możliwość dołączenia do drużyny do dwóch postaci przynoszących nam korzyści w zamian za procent zdobytego złota (np. NPC codziennie generuje jedną porcję jedzenia w zamian za 2% złota, które znajdzie drużyna).
Might and Magic VII - Za Krew i Honor
Kolejna odsłona cyklu - tym razem wydana w naszym rodzimym języku. Zdecydowanie najbardziej ją lubię. Fabuła przenosi nas do Erathii zaraz po wojnie przedstawionej w kampanii "Odrodzenie Erathii" w Heroes 3. Wcielamy się w grupę śmiałków, którzy biorą udział w zawodach na szmaragdowej wyspie. Nagroda jest całkiem pokaźna, bowiem można wygrać zamek wraz z przylegającymi do niego ziemiami.
Nie ma wielu zmian w systemie rozgrywki znanym z poprzedniego M&M. Nadal tworzymy drużynę składającą się z 4 osób (ale tym razem poza klasą, możemy wybrać też rasę, różnią się podstawowymi statystykami i ich kosztem punktowym) i nadal zdobywamy doświadczenie, przedmioty oraz czary. Dodano kilka nowych klas i umiejętności (każda ma teraz 4 poziomy). Pojawiło się też dość sporo przedmiotów i trochę czarów. Rozwój bohaterów jest taki sam jak w M&M6, z tą małą różnicą, że teraz, każdy z herosów może (a nawet powinien) awansować dwa razy. Pierwszy awans daje mu sposobność nauczenia się umiejętności na wyższych poziomach, a drugi awans uzależnia wybrana przez nas strona światła lub ciemności podczas rozgrywki, co przekłada się na rozój różnych umiejętności (przede wszystkim chodzi tutaj o magię światła i ciemności - ale również niektóre umiejętności u np Mnicha).
Nowe czary, artefakty, przygody, lokacje, przeciwnicy. Czego chcieć więcej? No dobra, jednej rzeczy. Lepszej grafiki. Niestety akurat tego nie otrzymamy.
Dodam też, że część siódma jest troszkę łatwiejsza od części szóstej.
Sporo rozwinięto, ale zachowano ducha serii i gra przez to stała się przyjemniejsza.
Might and Magic VIII - Day of the Destroyer
Fabuła rozpoczyna się na Wyspach Krwawego Sztyletu na kontynencie Jadame (leżącym ponoć pomiędzy Enroth i Erathią). Właśnie zakończyła się wojna z Lucyferem Kreeganem i Królowa Katarzyna zbiera się by powrócić do Enroth, a w Jadame jakiś nieznajomy przybysz wymyślił sobie zniszczyć cały świat używając do tego sił żywiołów. Według mnie fabularnie jedna z gorszych części cyklu.
Tym razem tworzymy tylko jedną postać, a resztę drużyny dopiero możemy znaleźć po drodze (dobrać można sobie aż 4 dodatkowych towarzyszy). Kolejną różnicą jest spore uproszczenie w zakresie tworzenia postaci. Dostajemy klasę zespoloną z rasą, tak więc nie zrobimy sobie już rycerza goblina, czy elfiego maga.
Co do towarzyszy, to ciekawostką są smoki, ale jest to też trochę mało przemyślane (czasem przeciskamy się po lochach, a za nami lezie smok? Ponadto taki smok... nie da rady zaatakować szczura. No i straszny przepak z takiej jaszczurki).
Znów są nowe przedmioty, ale to tylko tyle. Umiejętności się nie zmieniły, a nawet ich ubyło. Czary pozostały takie same jak w poprzedniej części gry (zmieniono jedynie obrazki przy nich). Uproszczono też system rang postaci i powrócono do jednego możliwego awansu.
Zlikwidowano też postacie niezależne, które w poprzednich częściach najmowało się dla określonych korzyści.
Ogólnie, to gra nie jest zła, ale do dobrych się ona raczej nie zalicza. Do poprzedniczki jej brakuje dość sporo. Zwłaszcza, że grafika stoi w miejscu.
Might and Magic IX
Ostania odsłona M&M. Swoisty Heroes 4 serii - czyli udziwniono i zmieniono tyle, że niewiele gra ma wspólnego z poprzedniczkami. No, może nie do końca aż tak, ale jednak...
Fabuła przenosi nas do świata, w którym toczy się historia ukazana w 4 odsłonie Bohaterów. Znów drużyna składa się z 4 postaci, którym wybieramy rasę i klasę.
Rozwój bohaterów został bardzo pozmieniany i teraz mamy drzewka umiejętności oraz klas. Wojownik może być gladiatorem albo rycerzem, a ci mogą awansować jeszcze na kogoś innego. Co ciekawe taki np gladiator może używać zbroi skórzanej na poziomie wyższym niż rycerz po awansie na kolejny poziom.
Magia i czary też dostały się w maszynę zmian i im się oberwało. Oczywiście nawet nie trzeba wspominać o takich rzeczach jak nowe przedmioty i potwory.
Od strony technicznej nastąpiła rewolucja. Gra jest teraz całkowicie w 3D. Grafika rzeczywiście prezentuje się bardzo ładnie, w szczególności w zestawieniu z poprzednimi częściami, a krajobrazy przestały odrzucać swoją pustką i szaro-burymi kolorami.
Podobnie jak z Heroes 4 tak i tutaj Might and Magic IX okazuje się grą dość porządną i wartą uwagi, ale na tle poprzednich części - jako kontynuacja - wypada miernie. Niemniej polecam.
Chociaż mogą być problemy z bugami.
Do Antologii dołączono też dwie inne produkcje: Crusaders of Might and Magic - grę akcji, która miała być osadzona w realiach świata, ale ja jakoś nie znalazłem żadnego punktu styczności.
Graficznie, to to raczej przełom nie jest, a dźwięk okazywał dziwną tendencję do zacinania się i powtarzania jednego tonu. Ogólnie to jak dla mnie porażka.
Druga to Legends of Might and Magic - gra akcji, w którą można grać przez sieć. Problemem nie jest to, co można i nie można, ale to, że chyba nikt już w to nie gra. Szczerze mówiąc, ja nie grałem.
7 komentarzy
Rekomendowane komentarze