Świeżo po ukończeniu dwóch części Fallouta, odczuwałem pewien niedosyt. Świat gry zafascynował mnie i wciągnął do granic możliwości. Chciałem więcej, dużo więcej. Bawiły mnie wymysły mojej chorej wyobraźni, w której wyobrażałem sobie strzelanie do Supermutantów z perspektywy pierwszej osoby (jak kilka lat później dowiedziałem się o wznowieniu prac nad Fallout 3 przez Bethesdę i o tym że następna część serii miała nie być izometryczna, a FPP, posikałem się z radości), a także wcielenie się w rolę kogoś ciekawszego, niż byle człowieka. Marzyła mi się gra, w której mógłbym kierować mutantami.
Wiedziałem wtedy już o istnieniu spin-offa Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, ale nie miałem przyjemności w niego zagrać. Musicie pamiętać, że dla mnie to był dopiero początek Epoki Gimbazy i moje skromne kieszonkowe nie pozwalało mi na zbyt częste i drogie zakupy gier (zwłaszcza, że moi rodzice byli i są skrajnie nieprzychylni tego typu rozrywce).
I wtedy mój kumpel przybył do mnie ze Wspaniałą Nowiną. Że w Empiku można kupić premierówkę Fallout Tactics za jedyne 30 zł. Wyskrobałem wszystkie oszczędności jakie miałem, sprzedałem duszę i kilka wewnętrznych organów na czarnym rynku, po czym pognałem czym prędzej do sklepu modląc się, żeby starczyło egzemplarzy gry dla mnie.
Udało mi się dorwać ostatni.
I wsiąknąłem na kilka dni, aż ukończyłem kampanię.
Nie był to sequel dla Fallouta 2, a rozgrywka miała niewiele wspólnego z dotychczasowymi częściami serii. Mimo to, zabawa była przednia. Wtedy po raz pierwszy przekonałem się, że wolałbym walczyć na pustkowiu w czasie rzeczywistym, a nie w turach.
Grafika mi się bardzo podobała, zastanawiałem się czemu twórcy 'nie mogliby zrobić Fallouta 3 na silniku Tacticsa'. Swoją drogą silnik ten został zastosowany w cRPG-u osadzonym w zgoła innych realiach - Lionheart-cie.
Ekscytujące było zdobywanie coraz lepszego wyposażenia i członków drużyny. Pod sam koniec miałem tylko dwóch ludzi w sześcioosobowej drużynie (jak już kiedyś wspominałem, granie ludźmi jest moim zdaniem nudne).
Każda rasa miała swoje wady i zalety. Ludzie jak ludzie - nudni i uniwersalni. Ich największą przewagą był dostęp do wszystkich możliwych broni i większości pancerzy (tych, do których nie mieli dostępu używać mogły inne rasy - ale i tak były słabsze niż te używane przez ludzi).
Ghule byli mniej odporni i słabsi fizycznie, za to obdarzeni wysoką percepcją, co czyniło ich wybornymi snajperami. W mojej drużynie miałem standardowo Ghula snajpera-sapera-kierowcę-mechanika.
Supermutanci byli potężni i wytrzymali, lecz tępi i z zazwyczaj niską percepcją. Ponadto nie mogli używać zwykłej broni palnej - ich łapska były na to za tęgie. Niewielka to jednak strata, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że tego typu broń niemalże nie zadawała im obrażeń (z wyjątkiem paru najlepszych spluw). Pamiętam relację jednego z wojowników Bractwa, o tym jak ich strzały nie robiły na mutantach żadnego wrażenia. Jeden z nich, po oberwaniu z działa czołgu upadł na ziemię... lecz po chwili się podniósł, i ze śmiechem rzucił na nich do ataku.
Szpony Śmierci były niezwykle silne, szybkie i wytrzymałe. Nie mogły jużywać żadnej broni (poza granatami), chociaż ich potężne szpony stanowią najlepszą możliwą broń same w sobie. Doskonali skrytobójcy. Jeśli udało się zakraść Szponem do wrogiego strzelca który mógłby napsuć sporo krwi podczas tradycyjnych prób jego wyeliminowania, to biedak nie miał żadnych szans na przetrwanie. Większość ciosów Szponów kończyła się obaleniem przeciwnika na ziemię, gdzie ofiara mogła tylko bezradne czekać na śmierć przyjmując kolejne uderzenia.
Androidy, czyli inaczej roboty to piekielnie wytrzymałe maszyny do zabijania. Niewiele broni (poza bronią energetyczną) jest w stanie je skutecznie ranić. Do ich słabości należy kompletna niewrażliwość na chemię i medycynę, nie można było ich 'leczyć', a jedynie 'naprawiać'. Za rozczarowujący uznaję fakt, że w czasie kampanii mogliśmy zwerbować tylko jednego androida, i to w dodatku niewiarygodnie słabego. Jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości nie pozwalała mu przetrwać większości ataków przeciwników z tego etapu gry.
W grze dla wielu graczy można było jeszcze grać psami i (jeśli dobrze pamiętam) brahminami, jednak nie traktuję tych 'ras' poważnie i z tego powodu nie poświęcę im w tym wpisie uwagi.
Cóż można jeszcze dodać? Misje przenosiły nas do najróżniejszych lokacji postnuklearnego świata gry, zaczynając od małych, zapyziałych wiosek z tubylcami, a na wielkich fabrykach androidów i kryptach kończąc. Przeciwnicy z którymi musieliśmy się mierzyć ulegali zmianie co kilka misji - zaczynaliśmy od zwykłych bandytów, potem mierzyliśmy się z tajemniczymi Władcami Zwierząt, by wreszcie stanąć w szranki z Supermutantami i androidami.
Mam wielki sentyment do tej gry. Ukończyłem ją już dobre kilka (kilkanaście?) razy i z pewnością zrobię to jeszcze nie raz. Bo szansa na powojowanie na pustkowiach drużyną składającą się z najróżniejszych ras - nad którą mamy pełną kontrolę - jest nie do przecenienia.
22 komentarzy
Rekomendowane komentarze