Rozwój rozmieniony na drobne
"Rozwój" to bożek sporej części graczy (i nie tylko). Bez niego gry robią się szare i nudne, a granie traci sens.
Twórcy też pucują bożka - każda następna gra musi być lepsza od poprzedniej. I słusznie, gry powinny się rozwijać.
Ale nie odnosicie czasem wrażenia, że ktoś podłożył czekoladowego cielca w złotym sreberku zamiast prawdziwego posążka?
Gdyby nie rozwój wciąż gralibyśmy w Ponga, jeździli dwusuwowymi gratami i smarowali złamania startym ziemniakiem.
Ale też nie wyrzucalibyśmy całej elektroniki co kilka lat i nie topili całych wypłat w sequele, które różnią się 10 trójkątami w broni głównego bohatera.
Jeden dobry ruch i moje gry znów będą dobre
Fotorealizm na wyciągnięcie ręki
Co i rusz słyszymy od wszelkiej maści specjalistów doniesienia o przekroczeniu granicy fotorealizmu w grach. Ostatnio jakby rzadziej, ale twórcy obwieszczają zbliżanie się tej granicy od dobrych kilkunastu lat.
Pamiętacie HDR? A dynamiczne cienie? Każda z nowych technologii przybliżała nas do osiągnięcia poziomu grafiki, która będzie nie do odróżnienia od świata rzeczywistego.
Ale za każdym razem, gdy zdaje się, że jesteśmy tuż, tuż, powstaje coś nowego i przekonujemy się, jak wiele nas jeszcze dzieli. Jak hiperbola - zmierzająca do zera, ale nigdy jej nie osiągająca.
Czytałem kiedyś manual do pierwszej wersji 3D Studio Max (zrobiono w nim m.in. Shreka), jeszcze na DOSa, rok wydania 1990. Mieliśmy tam takie cuda jak bump mapping, cieniowanie czy dynamiczne światła. 22 lata temu, eony w skali rozrywki multimedialnej. Stoimy więc w miejscu? Nie do końca, wtedy na wyrenderowanie jednego obrazka musieliśmy czekać kilka godzin albo i dni. Dziś sapiemy ze zniecierpliwienia, gdy klatki pojawiają się rzadziej niż 30 razy na sekundę. Nie sposób jednak oprzeć się wrażeniu że grafika w grach, po boomie na akceleratory 3D i skoku na początku wieku, wyhamowuje. A może nie ona wyhamowuje (skoro moc maszyn rośnie logarytmicznie) tylko nas jest coraz trudniej zadowolić?
A wygląd to dopiero czubek góry lodowej. Kiedy już opanujemy tworzenie świetnych modeli, okazuje się że animacja burzy całą iluzję. Potem dochodzi mimika, do LA Noire całe wieki za rzeczywistością, fizyka obiektów, która przed HL2 była umowna i AI, które wciąż czeka na swojego proroka, który zrobi coś więcej, niż nauczy żołnierzy robić uniki.
Już prawie. Od pięciu lat.
Ograniczają nas konsole
"Konsole są przestarzałe w momencie premiery i wszystkie gry wyglądają przez nie gorzej niż by mogły". Czyż nie?
No właśnie nie. Zacznijmy od tego, że nawet exy na konsole się rozwijają. Wystarczy zobaczyć jak przez lata zmieniły się Gears of War czy Uncharted. Albo jeszcze bardziej ekstremalny przykład - KILLZONE 2, który miał wykorzystywać 100% konsoli zostało pobity trzecią odsłoną.
Druga kwestia to to, że multiplatformy zawsze wyglądają najlepiej na PC.
Jeśli różnica pomiędzy X360 a PS3 wynosi, dajmy na to, 10%, to wersja PC jest o 20% ostrzejsza i bardziej złożona od konkurencji. Przykłady? Assassins Creed, Crysis 2.
Trzeci i koronny argument jest taki, że niektórzy producenci w ogóle się możliwościami konsol nie przejmują (czasem odnoszę wrażenie, że pecetowymi też nie). Metro 2033, Stalker, Wiedźminy - Niejeden komp ugotował obiad przy tych tytułach.
Łatwo jest znaleźć winnego, trudniej przyznać, że to właśnie my sami utrzymujemy taki stan rzeczy. Lubimy grać w to, co znamy (stąd ogromna sprzedaż wojennych shooterów), a jednocześnie narzekamy, że nic nowego się nie dzieje. Dzieje się, trzeba tylko umieć to dostrzec i wspierać gry, które naprawdę zmieniają obraz cyfrowej rozrywki. Takie gry jak Portal czy Journey są dowodem, że coś nietypowego, zrobione od zera, przez małe studio ma szansę zostać dostrzeżone przez gigantów, przebić się i odnieść sukces.
"Chlip, kiedyś to był rozwój, nie to co teraz"
Rozwój = grafika
To wszystko i tak przygrywka przed moją ostatnią tyradą.
Rozwój jest utożsamiany z grafiką. Dlaczego? Bo to łatwe. Grafikę najszybciej się ocenia, trafia do największej grupy graczy.
Kto się przejmie złożoną intrygą albo muzyką skomponowaną przez Brada Fiedela? Ułamek targetu.
A dobrą grafikę można ocenić w minutę na YT, nawet na pudełku.
"Grafikę można zawsze rozwinąć, a pomysły już się skończyły" Błąd. Dobre pomysły zawsze będą, trzeba tylko na nie wpaść. Nawet najbardziej absurdalny może chwycić.
Wymyślmy shootera bez strzelania. Opowiedzmy wzruszającą historię bez używania choćby jednego słowa. Pokażmy grę z innej niż spotykane dotąd perspektywy.
Dla masy twórców i graczy arsenał środków już się wyczerpał, może być tylko szybciej, więcej, bardziej szczegółowo. Stąd wyścig zbrojeń - więcej zniszczalnych obiektów, ostrzejsze tekstury, bardziej skomplikowane efekty. No i sprzęt - więcej rdzeni, szybsze taktowanie, wyższa moc, niższa temperatura.
Powiedzmy sobie szczerze - nawet najlepsza grafika bez wciągającej fabuły i zdumiewającej mechaniki jest tylko benchmarkiem. Ale odwrotna sytuacja to już duże szanse na hit.
Może i jestem brzydki, ale całe gimnazjum moje
11 komentarzy
Rekomendowane komentarze