Jump to content
  • entries
    161
  • comments
    916
  • views
    177,956

I Am Alive - Rzut Okiem


Sergi

651 views

 Share

z11290509Q,I-am-Alive.jpg

I Am Alive, jeszcze jako Alive zapowiedziano na E3 w 2008. Po dwóch latach pilnie strzeżonego rozwoju w Darkworks Ubisoft przekazał pracę nad grą swojemu studiu w Szanghaju, gdzie przez półtora roku... no właśnie, co oni przez ten czas robili?

Bo na pewno nie rozwijali grafiki. Ci, którzy twierdzili, że oprawa zostanie jeszcze poprawiona przed premierą mogą przestać się łudzić - gra jest brzydsza niż na screenach (na niektórych materiałach wyraźnie stosowano sharpen) i wygląda gorzej niż prezentowane gameplaye.

Zastosowano silny blur, który w połączeniu z niską rozdzielczością powoduje migotanie wielkich jak groch pikseli. Żeby trochę zamaskować tę biedę narzucono efekt ziarna i jeszcze jeden, mający zapewne imitować unoszący się wszędzie dym, ale wyglądający jak zdjęcie z gazety polane wodą. Zastosowano jeszcze prosty god rays/light shafts. Nie muszę chyba dodawać, że to najbiedniejsze wydanie tego efektu, jakie widziałem?

Nie żeby było na co patrzeć - gra i bez filtrów jest szpetna. Wszystkie modele poza głównym bohaterem składają się z małej ilości trójkątów i mają bardzo rozmazane tekstury, jeśli w ogóle je mają. Przez dobrą chwilę stałem i patrzyłem na porzucony samochód aż zacznie wyglądać po ludzku, grę napędza bowiem Unreal Engine, który słynie z 'doskakiwania' tekstur. Nie doczekałem się. Wszystko stale wygląda jak UT3 przez pierwszą sekundę. Wersja na Xboxa wygląda nieco lepiej, ale wciąż nie jest to poziom gier z 2012 roku.

Kolejny koszmar to animacje - te związane ze wspinaczką są jeszcze w porządku (choć to nie poziom PoP czy AC), ale mimika wygląda jak z lat '90, a mocap kilkuletniej córeczki wykonała dorosła osoba. Efekt jest przerażający.

Odpuściłbym słaby wygląd gry i nie pisał o nim na początku, gdyby wynagradzała go czymś innym, ale tak nie jest. Pod względem fabuły to sztampa, jakich mało - Tajemniczy kataklizm powodujący trzęsienia ziemi w całej Ameryce (a więc w zasadzie na całym świecie) nazywany po prostu 'Wydarzenie' zdewastował miast i wzbił tumany pyłu. Główny bohater wyrusza skądś do Haventown, by odnaleźć żonę i córkę. Całość mocno przypomina 'Pojutrze', 'Drogę' i 'Jestem Legendą'.

i_am_alive_08.jpg

Nie. Tak to nie wygląda

Jedyne, co gra ma na swoją obronę to mechanika. Choć i tu trudno o świeżość.

Spora część gry to wspinaczka - Przyjdzie nam łazi po rusztowaniach, gzymsach, wchodzić po linach i zjeżdżać po pochyłościach. Mechanika jest bardzo podobna do Uncharted, z dwiema tylko różnicami.

Po pierwsze nasz bohater się męczy. Każdy skok, każda sekunda w zwisie zużywa staminę. Możemy ją uzupełnić pijąc wodę, jedząc żywność (różne rodzaje jedzenia mają różne statystyki) lub po prostu stojąc w miejscu. Kiedy stamina się skończyć, zużywamy Stamina Capacity, czyli pasek, w którym mieści się nasza energia. Jego też możemy na szczęście odnowić poprzez niektóre zapasy. Kiedy jednak i ten pasek się skończy, nasz bohater puszcza się krawędzi. Przed każdą wspinaczką warto więc uzupełnić zapasy i ocenić dystans, każda śmierć bowiem zużywa jedną szansę. Każda szansa pozwala na jedno wczytanie od ostatniego checkpointa, a uzupełnia się je znajdując kamery i pomagając innym ocalałym. Jeśli nie mamy kamer, zaczynamy od początku rozdziału.

Druga różnica to możliwość wbijania kotew i trochę bardziej prawdziwej wspinaczki. Niestety, takich miejsc jest mało i są wyraźnie oznaczone. Podobnie jak zresztą cała gra - dokładnie wiadomo gdzie trzeba się wspiąć, kiedy przeskoczyć, komu pomóc, a kogo zabić. Jeśli np. spróbujemy przejść przepaść, za którą nie powinniśmy się znaleźć, bohater nie podskoczy ani nie opuści się na krawędź.

z11290522O.jpg

Pozostała część to osławiona eksploracja i spotkania z innymi ocalałymi. Ci dzielą się na dwa rodzaje: łamagi, które w zamian za jedzenie i lekarstwa podnoszą nam wynik i dają kamery oraz agresorzy, który zaatakują nas gdy tylko się pojawimy lub za bardzo zbliżymy. Pora wspomnieć o osławionym zastraszaniu i możliwości przejścia spotkań na różne sposoby - BULLSHIT. Każde spotkanie jest zero-jedynkowe, nic nie zostało pozostawione naszemu aktorstwu bądź inwencji. Terytorialni od razu dobywają broni i zastrzelą nas gdy sami spróbujemy coś wyciągnąć, więc należy ich ominąć a agresorów trzeba zabić lub ogłuszyć. Jeśli oni mają broń pozwalamy im podejść i zabijamy z zaskoczenia tego z klamką, jeśli tylko my mamy pistolet bierzemy ich na celownik i zabijamy po kolei. Simple as that. Nawet gdybyśmy jakieś sytuacji nie potrafili zanalizować, pojawia się podpowiedź, co mamy zrobić.

Kolejna bujda to eksploracja. W grze występuje mapa miasta, ale służy głównie do tego, by zaznaczać na nich zablokowane ulice, podobnie jak w Silent Hill. Idziemy więc głównie jednym korytarzem, od którego odchodzą krótkie odnogi i który momentami się rozszerza. O żadnej eksploracji nie może być więc mowy, kiedy prawie cały czas widzimy wszystkie miejsca, do których możemy dojść.

Kiedy gubiłem okulary i nie mogłem ich znaleźć, rodzice mówili że "szukam i modlę się, żeby ich nie znaleźć". To powiedzenie ciśnie mi się na usta gdy widzę, co robi Ubisoft - Tworzą nową markę i jednocześnie robią wszystko, żeby tylko się jej nie udało.

Dlaczego odebrano grę Darkworks i przekazano małemu studiu, które wyraźnie nie wiedziało co z nią zrobić? Czemu tak okropnie wszystko okrojono?

Wobec tych wszystkich błędów i niedociągnięć dziwi fakt, że gra dobrze sobie radzi na XBL. Na PSN ponoć przez pewien czas była nawet najczęściej ściąganą grą, choć niespecjalnie chce mi się w to wierzyć (1640 ocen i średnia 4.44).

Po co więc się starać, skoro gracze i tak to kupią? Po co rozwijać nowe pomysły, skoro można je powsadzać w sztampę jak rodzynki w zeschnięte ciasto?

Z Journey nie wygramy, więc wersję PS3 wypuścimy taką, jaka jest. Na PC wydamy jak już zarobi na konsolach, pecetowcy i tak kupią, wdzięczni że w ogóle dostali.

Way to go, Ubi. Way to go, players.

 Share

2 Comments


Recommended Comments

Pamiętam, że kiedyś bardzo chciałam w to zagrać. To było po opublikowaniu trailera na E3 2008. Potem o grze zapomniałam, a po premierze i zapoznaniu się z paroma opiniami entuzjam mi nieco opadł. Być może jednak w przyszłości sięgnę po ten tytuł, ale raczej nie tak prędko.

Link to comment

Śmieszna sprawa z tym tytułem, bo ta gra jest dla mnie znacznie bardziej martwa niż reszta, po prostu od początku nie było o niej dużo newsów, po wyjściu nie zrobiła nawet odrobiny szumu. Tak jakby sam tytuł na siłę krzyczał ''hej, tu jestem, ej no .."

Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...