Decyzja należy do Ciebie!
Zadajmy sobie pytanie - ile zależy od gracza? Nie, nie pytam o samą grę (choć to też dobry temat do rozważań), pytam o cały rynek.
To przecież proste, prawda? Twórcy robią grę i ją wydają, to, co się spodoba przenoszą do drugiej części, a resztę zmieniają. Gracze kupują dobre serie, a słabe są porzucane.
Ostatnio miało jednak miejsce kilka wydarzeń, które każą inaczej spojrzeć na ten proces.
DRM, ograniczona ilość aktywacji, kody online, przypisanie do konta, zawartość na serwerach, brak możliwości odsprzedaży - tego wszystkiego kiedyś nie było. Raz kupioną grę można było sprzedać, oddać albo zainstalować w Mozambiku. Ba! Twórcy wydawali wersje Shareware, których dyskietki krążyły po ludziach, i jeszcze dziękowali za to, że raczyliśmy się zainteresować ich grami. A przecież konkurencja była wtedy praktycznie żadna - na rynk mógł wejść każdy, kto potrafił skrobać w BASICu.
Teraz sytuacja się odwróciła - twórcy użyczają nam gry, na ściśle określonych warunkach. Następuje ciekawy paradoks - rynek gier powinien od dawna zmierzać do konsumenckiego, ale pomimo stałej nadwyżki dóbr w stosunku do popytu, staje się coraz bardziej producencki.
Dla równowagi należy też wspomnieć o zjawisku pozytywnym, jakim jest kickstarter.
Zdarza się czasami, że gra, pomimo wysokich ocen i dobrego przyjęcia przez graczy, nie sprzedaje się dobrze. I mimo że autor myśli o sequelu, a fani wylewają żale na forach, nie można uruchomić wielkiej machiny, bo się po prostu nie opłaca. Nie wydamy gry, bo nie mamy kasy, a nie mamy kasy, bo nie sprzedajemy gry, i krąg się zamyka.
Przydałby się kredyt, najlepiej taki nieoprocentowany. I tu wkracza Kickstarter (zapłon? starter? kopka?) - gracze deklarują wpłaty na stworzenie gry*, a gdy w odpowiednim czasie zebrana zostanie zadeklarowana kwota, prace ruszają.
Wszyscy wygrywają: Twórca realizuje projekt bez ponoszenia kosztów, a gracze dostają grę, której inaczej by nie było. Jak to wygląda w praktyce? Patrząc np. na nowego Shadowrun (nieco ponad 260% budżetu w momencie pisania tego tekstu), działa doskonale. Czyżby nowy sposób tworzenia gier i zapowiedź schyłku branżowych gigantów?
Normą stało się już informowanie graczy o postępach w tworzeniu gier. Dev-diary, dev blogi, wywiady z twórcami, zbieranie opinii to norma. Ciekawa sytuacja następuje gdy twórcy zdecydują się na krok, który zdecydowanie nie podoba się graczom, a ci drudzy dają temu wyraz. Powstaje dylemat - ugiąć się pod naporem krytyki i zrezygnować ze swojej wizji, czy twardo obstawać przy swoim i stracić potencjalnych klientów. Tak przynajmniej sytuacja wyglądała do niedawna. Najwięksi gracze na rynku postanowili jednak zmienić zasady - wydajemy grę taką, jak chcemy, a w razie potrzeby zmieniamy. Przykład? Kontrowersyjne sceny w kolejnych Call of Duty - wypuszczamy gry ze scenami, które szokują, robi się szum, przepraszamy i wycinamy jeden level. Co tam, ludzie już i tak zapłacili.
Trudno jednoznacznie ocenić to zjawisko. Tylko od producentów zależy czy bardziej właściwym słowem na to będzie 'manipulacja' czy 'elastyczność'.
Robienie gier trwa. Klient może, ale nie musi o tym wiedzieć, wystarczy podać mu datę premiery, żeby wiedział, kiedy do sklepu pójść (a czasem nawet i nie - wystarczy że preordera kupi, gra sama odblokuje się gdy trzeba). Taką datę można zresztą wielokrotnie przekładać, w jedną i w drugą stronę. Gry mają bowiem to do siebie (podobnie jak filmy, książki i muzyka), że dany produkt może wydać tylko jedna firma, klient przeżyje bez niego**, a i tak będzie cierpliwie czekał. Nie słyszałem bowiem nigdy o badaniach nad stratami jakie ponieśli twórcy w wyniku zlewania klientów i opóźniania premiery z błahych powodów. Za to takich nad piractwem jest na kopy
"No dobrze, przecież Prey powstawał 11 lat, to nic nowego, że trzeba czasem długo czekać". Zgadza się - "powstawał". Obecnie premiery przesuwa się z dużo bardziej poślednich przyczyn - Zbliża się gwiazdka, przytnijmy kilka etapów i wydajmy jeszcze w grudniu, potem najwyżej w DLC pójdą; W czerwcu premierę ma X, nie będziemy z nim konkurować, wydamy w lipcu; Y wypuści niedługo nowy procesor/dysk/monitor, podpiszemy z nimi umowę i powiemy że gra robi z niego użytek; etc.
A to, że Wy kupilibyście tak czy inaczej? Za mało was, żebyście się liczyli.
Czyli co - świat schodzi na psy, a rynkiem gier rządzą korporacje? Lepsze jutro było wczoraj?
Nie do końca. Rozwiązania, do których przywykliśmy, już się nie sprawdzają, nie opłacają, albo zwyczajnie się znudziły. Rynek gier jak każdy inny podlega trendom i się zmienia. A my, czy tego chcemy czy nie, musimy płynąć z prądem i, w pewnym stopniu, na niego wpływać. Bo do tego co było możemy wracać, ale już nie sprawimy że będzie tak jak wtedy
* - I nie tylko, dzięki Kickstarterze można zebrać fundusze na film, muzykę, sztukę lub inny produkt.
** - Czyt. dobro luksusowe.
6 komentarzy
Rekomendowane komentarze