Skocz do zawartości

Czarna Biblia Pawlaka

  • wpisy
    63
  • komentarzy
    579
  • wyświetleń
    73960

Kursorem po mapie


pavlaq89

1465 wyświetleń

Zdarzyło się Wam kiedyś znaleźć w wirtualnym świecie miejsce, które chcielibyście odwiedzić osobiście? A może był to cały świat, który cieszył różnorodnością, bogactwem kształtów, kolorów i szczegółów? Do niektórych miejsc można żywić sentyment, inne mogą przytłaczać lub odstraszać - po prostu rodzić emocje, które zostają wryte w ściany i mieszkają tam na długo po naszym odejściu. Przesiąknięte zapachami, które tworzy nam wyobraźnia, miejsca po drugiej stronie ekranu zdają się żyć własnym życiem. Zapraszamy na krótką wycieczkę po lokacjach, które zapadają w pamięć.





Mass Effect 2 - Klub nocny Afterlife (Zaświaty) na stacji kosmicznej Omega

94647143-2.jpg


Każdy kto chce się liczyć musi zajść do klubu Afterlife, żeby potańczyć, bądź walnąć sobie kielicha batariańskiej gorzałki. Nam jednak w ramach wycieczki zwanej Mass Effect 2 przysługuje darmowy wstęp. Do środka zaprasza nikt inny jak sama Aria. Niczym mityczna Persefona zasiada ona jako królowa tego miejsca. W przeciwieństwie jednak do swojej greckiej odpowiedniczki, nie musi zmywać garów dla swojego mężusia Hadesa. To ona trzęsie tym miejscem, a cała stacja kosmiczna truchleje, kiedy tylko pomyśli o jej gniewie.

Chojrackim krokiem przekraczamy próg przybytku. Elkorski bramkarz nawet nas nie przeszukuje. W uszy uderza fala dźwięku. Beat muzyki powoduje, że nogi same rwą się do tańca. Przedstawiciele każdej możliwej rasy wywijają biodrami w rytm szalonej muzyki. Piękne, niebieskoskóre tancerki go-go wiją się wokół rur, wprawiając mężczyzn w osłupienie i wywołując dziwne swędzenie w pewnym specyficznym miejscu. Tutaj możesz sobie pozwolić na wszystko. Wszelkie hamulce puszczają. Moralność to mrzonka, rzecz zakazana na stacji Omega. W Zaświatach wymagana jest nieskrępowana niczym zabawa. Romanse i brudne interesy odnajdują tutaj swoje siedliska. Łatwo o zarobienie kulki w łeb, a podejrzane typki bacznie obserwują twoje kroki, czekając na każde twoje potknięcie.

Tutaj odnajdziemy szemrane typy, które zlecą nam zadania, których stróżowie prawa nie uznają za legalne. Wypijemy drinki z każdego możliwego zakątka Wszechświata i popatrzymy na piękne kobiety. Mimo czekającej w trakcie naszej wycieczki samobójczej misji jeszcze wiele razy zawitamy w to miejsce, tylko po to, żeby odnaleźć chociaż troszkę rozrywki. Adrenalina gromadząca się w żyłach w trakcie odwiedzin Zaświatów uzależniają jak najmocniejszy z narkotyków (które i tutaj zapewne można zakupić). Będziemy tu wracać ciągnięci przez niewidzialną siłę, a może to przez nasze uzależnienie od panującego tutaj niesamowitego klimatu, tylko po to, żeby chociaż przez minutę pochodzić po parkiecie najlepszego nocnego klubu we Wszechświecie.





Wędrowcze! Zapewne słyszałeś o krainie Morrowind zwanej i o wyspie Vvardenfell, po środku której cieniem straszy Czerwona Góra. Odizolowany nieprzenikalnym murem, pochłonięty spaczeniem szczyt widoczny jest z każdego zakątka wyspy. Przynajmniej dla tych, którym udało się rozwiać gęstą niczym mleko guara mgłę, panującą wszędzie, gdzie stopę się postawi. A spacerować po traktach tego urokliwego skrawka lądu jest niezwykle przyjemnie. Pod warunkiem, że jesteś przygotowany na rozbójników, czarownice, dzikie bestie oraz daedry, które bez wątpienia staną nie raz na Twej drodze. Czy to wietrzne pustkowia Popielnych Ziem, czy zielone łąki Pastwisk, moczary Gorzkiego Wybrzeża, pagórki i doliny Zachodniej Wyrwy, klify Wybrzeża Azury czy nawet wulkaniczne rowy Molag Amur - pełne są pielgrzymów (którzy w akcie wiary podejmują niebezpieczną wędrówkę szlakiem wytyczonym przez patriarchów Kościoła Trójcy) jak i handlarzy (przewożących swe dobra z miasta do miasta).

Podróżując przez te okolice wzrok twój cieszyć będą zarówno cuda natury jak i cywilizacji. Miasto Vivek na południu Wysp Askadyjskich słynie jako siedziba żywego boga, jednego z Trójcy, oraz niesamowitej architektury - wyrastających z wody monumentalnych dzielnic miasta, kryjących we wnętrzu sklepy, apartamenty, rynki, siedziby gildii i szlacheckich rodów. Nad dzielnicą świątynną unosi się utrzymywany magiczną mocą Dekanat Prawdy - kolosalna lita skała, mieszcząca we wnętrzu rygorystyczne więzienie. Vivek można uznać za cud Dunmerskiej architektury, jednak inne miasta również charakteryzują się kulturą rdzennego ludu Vvardenfell. Główne siedziby trzech wielkich rodów - Hlaalu, Redoran i Telvanni prezentują zupełnie odmienne style architektoniczne. Hlaalu słyną z foremnych lepianek, czego najlepszą manifestacją jest Balmora, którą niewątpliwie miałeś okazję odwiedzić. Redoran, żyjący na Popielnych Ziemiach budują swe siedziby na szczątkach wielkich krabów, czego najlepszym przykładem jest Ald'ruhn wraz z dominującą nad miastem skorupą dzielnicy szlacheckiej (w której mieści się wielki ród). Trzecim, najdziwniejszym z punktu widzenia ludzi, jest styl Telvanni. Ekscentryczni magowie tworzą swe siedziby w wielkich, poskręcanych pniach magicznie wyhodowanych roślin. Do tych dziwnych domów czasem dostać się można jedynie za pomocą lewitacji, ponieważ drzwi znajdować się mogą wysoko nad gruntem. To samo dotyczy wnętrz tych domostw - oprócz poziomych korytarzy na porządku dziennym są tam pionowe szyby, bo przecież lewitacja jest wygodniejsza niż chodzenie po schodach, czyż nie? 

Nie można zapomnieć jednak że Morrowind jest prowincją Cesarstwa i siły Legionu również tutaj stacjonują. Liczne forty porozsiewane po kluczowych miejscach pomagają utrzymać porządek cesarskim stróżom imperialnego prawa niemal wszędzie (jedynie Vivek polega na swej świątynnej straży). Z kolei najlepszym przykładem zachodniej (oraz częściowo północnej) kultury na ziemiach Dunmerów jest górnicza osada Caldera. To niedaleko na północ od Balmory - jeżeli będziesz w okolicy, nie wahaj się wpaść do tawerny Shenka (może spotkasz tam pewnego khajiita, Rankinem zwanego).

Vvardenfell jest cudowną krainą na zetknięciu wielu kultur, gdzie władza współdziała z religią, magią oraz tradycją. W połączeniu z różnorodnymi okolicznościami natury tworzy miejsce, w którym chciałoby się mieszkać przez resztę swych dni. O ile nie umniejszy ich żadne dzikie zwierzę, ani żadna z wielu chorób lub nawet zaraza. Nie wspominając o daedrach z otchłani, czekających na niedzielnych turystów zapuszczających się w starożytne ruiny. Poza grasującymi nocami wampirami, fanatycznymi sługami Szóstego Rodu, syndykatem Camonna Tong, oraz pomniejszymi przestępcami i łowcami niewolników, to prawie żadne poważniejsze zagrożenia nie czyhają tam na wędrowców. Dochodzi jeszcze pewien szczegół związany z dawnym proroctwem ale to już nie nasze zmartwienie.

Tak czy owak, wybierając się do krainy Dunmerów, nie korzystaj z łazików, łodzi czy teleportów - piesza wycieczka dostarcza niezapomnianych wrażeń i przeżyć o których będziesz opowiadał wnukom przy kominku... o ile do tego dożyjesz.






Fallout - Vault 13 (Krypta 13) w słonecznej Kalifornii (west side postnuklearnego USA)

659149-twnmap00_super.jpg


A gdzie Ty chcesz spędzić swoją przyszłość, kiedy bomby upadną na naszą kochaną amerykańską ziemię? Chcesz spędzić ten czas nad morzem, opalając się w świetle atomowego wybuchu (a pamiętaj, że grozi to przynajmniej rakiem skóry), czy wolisz już teraz dołączyć do tysiąca innych szczęśliwych Amerykanów, mających bezpieczne lokum w domu przyszłości. Domu, który za malutką opłatą może stać się Twój! Nie zwlekaj i już dziś odwiedź Kryptę 13! Pośród sterylnych, grubych na kilkanaście centymetrów ścian odnajdziesz spokój i rodzinną atmosferę. Stwórz z nami lepszą, jaśniejszą przyszłość!

Z miejsca zapewniam. Tutaj będziesz bezpieczny, a żyć będziesz jak pączek w maśle. Na górze wojna zdewastuje gigantyczne połacie terenu. Radiacja i inne źródła mutacji stworzą nową faunę i florę, która będzie pragnąć zasmakować w Twoim mięsie. Nie obawiaj się jednak! Krypta 13, wybudowana pod ziemią, ochraniania jest gigantycznymi drzwiami z jednego z najtwardszych metali świata. Doskonale wyposażone w najnowocześniejsze technologie pomoże przetrwać kilku pokoleniom. Rzecz jasna nigdy nie odwiedzisz powierzchniowego świata, ale za to poznasz ludzi, którzy tak jak Ty byli na tyle mądrzy by wykupić miejsce dla siebie i swoich rodzin oraz przyszłych pokoleń. Jesteś samotny? Odwiedź Vault 13! Może odnajdziesz tam miłość swojego życia?

Zapewne obawiasz się o standard życia? Nie bój nic! Na miejscu będą roboty i komputery. Doskonale wyposażone sale chirurgiczne oraz bogata kolekcja holotaśm, które zapewnią Ci rozrywki na najbliższe dziesiątki lat, które spędzisz pod ziemią. Krypta 13 to arka, która uratuje świat. Kiedy jej hermetyczne wrota oddzielą Cię od niebezpieczeństwa spędzisz resztę swojego życia pośród ludzi, którzy Cię pokochają, pośród swojej nowej rodziny. Głową tego szczęśliwego klanu jest nasz kochany Nadzorca, który naprawdę potrafi docenić czyjeś starania. A wiesz o chipie, którego zadaniem jest kontrola nad procesem uzdatniania wody? Ten niesamowity wynalazek sprawi, że nigdy nie będzie problemów z wodą pitną, a Krypta 13, będzie niczym dom, którego nie będziesz chciał opuścić... no chyba, że chip się zepsuje, ale to się raczej nie wydarzy, no nie?





Test Drive Unlimited - Wyspa Oahu

Chinaman_s%20Hat_%20Oahu_%20Hawaii.jpg

Gdzie najchętniej poszalałbyś swoim Lambo? Czy wypuściłbyś konie swojego Ferrari na polskie drogi? A może to niemieckie autostrady czesałbyś oponami swojego McLarena? A co powiesz na gorące plaże Hawajów i autostrady pośród tropikalnego buszu? Tylko Ty, rozpalony asfalt, cztery koła i 500 koni pod maską... 

Ta mała wysepka ma chyba więcej autostrad niż nasz kraj, a jadąc wzdłuż brzegu, okrążysz całą po niespełna 200km. Ten cudowny skrawek lądu mieści nieco ponad tysiąc mil dróg, które chce się pokonać co do metra, rozkoszując się widokami, jakie przesuwają się za szybami. Otworzyć szyberdach i odetchnąć zapachem drzew, morskiej bryzy i czasem... kurzu spod opon innego miłośnika motoryzacji. Takich jak Ty na wyspie jest wielu. Też kochają samochody i również lubują się w wycieczkach krajoznawczych. Jednak przede wszystkim chcą się ścigać. W okolicznościach tropikalnej Ziemi Obiecanej zwycięstwo smakuje wspaniale, a każdą porażkę osłodzi zachodzące w tafli oceanu słońce, uspokajając, że
jutro też jest dzień
. Asfaltu nikt nie zwinie, po imprezie możesz wyspać się w swoim luksusowym 200-metrowym apartamencie i śnić o kolejnych zwycięstwach, a razem z Tobą śnić o nich będzie dziesięć bryk w garażu. 

Raj na Ziemi. Żyć nie umierać. Hula(j) dusza.





Icewind Dale - Kuldahar

Icewind_Dale_Kuldahar_Tree_by_vermaden.j 


Przenieśmy się w zimniejsze regiony... Daleko na północ Faerunu, do Doliny Lodowego Wichru. Mieści się tam jeden z największych cudów natury, który jest jednocześnie ostatnią ostoją cywilizacji w tej mroźnej krainie. Pośród lodowców i stromych urwisk rośnie potężny, przeogromny dąb, który swoim ciepłem rozgrzewa całą okolicę. Ten fenomen utrzymywany jest przez druidów, którzy od niepamiętnych czasów pilnują, aby od drzewa biła życiodajna energia. Nasza drużyna odwiedza to miejsce nie raz - jest to bezpieczne, ciepłe schronienie, które zdaje się odstraszać siły zła. 

Lokacja ta wywarła na mnie kolosalne wrażenie. Powaliła klimatem i obrzuciła moje zmysły doznaniami, a w wyobraźni rozkwitła kompletna wizja tego magicznego miejsca. Dzięki wspaniałej muzyce (Jeremy Soule <3), ciepłym kolorom (które kontrastują z krajobrazem zimnego pustkowia) i całej reszcie czynników gracz czuje ten niepowtarzalny mikroklimat. Czuje świeży powiew górskiego powietrza i ciepło bijące spod stóp. Sam dąb jest monumentalny i sprawia wrażenie jakby tworzył swoją koroną i korzeniami sferę ochronną, tuląc osadę w życiodajnym uścisku. 

Do takich miejsc chce się wracać.






Painkiller - PIEKŁO

screen156.jpg

Wkraczamy w zupełnie inną strefę klimatyczną. Piekło. To jedno słowo wyraża bardzo wiele. Niemal każdy interpretuje je na swój sposób. Niektórzy wyobrażają sobie je jako tygiel płomieni, siarki i lawy, jeszcze inni jako mroczne podziemia Hadesu. Do mojego wyobrażenia piekła najbardziej zbliża się Painkiller. Bowiem w tej lokacji panuje niepodzielnie to, co jest najgorszą rzeczą, jaką może wywołać człowiek - wojna. Przemierzamy istne pole armageddonu, zatrzymane w wiecznej walce, wiecznym bólu, wiecznej śmierci i zniszczeniu. Mijamy machiny wojenne, którymi ludzie urozmaicali tą odwieczną rozrywkę diabła - trebusze, katapulty, armaty, karabiny, czołgi i... bombę atomową, która świeci nad polem bitwy niczym słońce swym nieustającym, nuklearnym blaskiem.

Kolejna lokacja, która wywarła na mnie ogromne wrażenie. Kiedy odwiedzałem ją po raz pierwszy nie mogłem wyobraźnią ogarnąć tego, co widzę. Projektanci z PCF zaserwowali nam piekielnie udaną kompozycję, która w pierwszej sekundzie chwyta każdego twardziela za jego męskość i z szyderczym uśmiechem chrypie mu do ucha "
witaj w piekle, chłoptasiu
". W całej negatywności tego miejsca oceniam je jak najbardziej pozytywnie. It's just AWESOME.






Planescape: Torment - Sigil (centrum Wieloświata)
 
sigil.jpg 
 
 

Co? Chcesz ze mną potrukać o tym gdzie jesteśmy? Dobrześ trafił, bo ja to krwawnikiem w sumie jestem. Słuchaj no uważnie pierwszaczku, bo w Sigil to łatwo szukając śpiewki można w mordę dostać. Myślisz, żeś sobie na wakacje tutaj przyjechał? Mylisz się kiepie, oj mylisz się srodze. U nas w Sigil to pełno cieni jest. Gdzie nie zajrzysz tam już na ciebie coś dybać może. Czym jest Sigil? To jest twoje pytanie? No nie... ale z ciebie skórogłowy jest! Sigil to centrum Wieloświata. Miasto nad iglicą, które jest domem wszystkich możliwych istot. Ludzi, diabłów, bariaurów i innych cholerstw, w tym tych cuchnących diabląt. Eh...

No dobra... widzę, że przykminienie ci raczej z trudem przychodzi. Powiem więc prościej. Sigil to miasto czarów. Utworzone z samej istoty magii przeplatającej Wieloświat. Tutaj nie ma bogów, nie ma dobra i zła. Wszyscy żyją tu według zasad Pani Bólu. Pani jest potężna, nawet bogowie boją się jej cienia. A nieszczęśnik, który z nią zadrze zginie od ostrzy lub zostanie zamknięty w labiryncie. Z czego to drugie jest znacznie gorsze. Słuchaj uważnie i kmiń szybko. W mieście musisz uważać na brzdęk. Miedziaki mogą uratować ci życie lub odnaleźć coś naprawdę niezwykłego. Demoniczna czekolada? Spokojnie. Nie taki towar tu kupisz. Różne jazdy oczekują na śmiałków, którzy nie boją się pytać. Sigil to miasto portali, a co drugie drzwi prowadzą do jakiejś innej sfery. Chcesz trafić do Arboeri, albo Hadesu? Po prostu wpadnij na odpowiednie drzwi.

Jednym z licznych problemów tego miasta są frakcje. Grupy istot podążających za jakąś główną myślą tworzy taką organizację i napatacza się innym. Dajmy na to Harmonium, twardogłowych. Wredoty te chodzą w swoich złotych zbrojach i pilnują porządku. Oni są jednak jeszcze w porządku! Uważaj na Łaskobójców. Pomyleńce ci wychodzą z założenia, że każdą niesprawiedliwość należy karać śmiercią, a litość to wymówka tych, którzy obawiają się sprawiedliwości. Dodajmy do tego Stronnictwo Doznań, Wolną Ligę i kilkanaście innych organizacji i dostaniesz szalony misz-masz cholernych filozofii.

Radzę ci pierwszaczku. Lepiej zjeżdżaj do którejś z swoich pierwszych i zostaw Sigil daleko za sobą. To nie miejsce dla mięczaków bez ikry. Jak się boisz, to zasuwaj do mamuni. A czekaj... przecież nie bez powodu nazywa się Sigil "Klatką". Jak myślisz, jak się teraz stąd wydostaniesz, co?





Toby (na razie ;j) było na tyle
(a przecież o dziesiątkach innych miejsc nawet jednym słowem nie wspomnieliśmy...)
. Domyślam się, że i tak większość z Was zna te lokacje, a jeśli nie, to może będziecie mieli ochotę je odwiedzić w przyszłości i poczuć się jakbyście rzeczywiście tam byli...

 

6 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Zdecydowanie zawsze (zawsze!) chciałem zamieszkać na pięknej planecie Twinsun (Little Big Adventure 1-2), ogrzewanej przez dwa słońca. Niestety, moje miasto bardziej przypomina miejscówki z Kingpina :P

High five za uwzględnienie piekiełka z PK.

Link do komentarza

Zapraszam do Los Angeles nocą w VTMB, oraz na pola bitew w Disciples 2. W przyszłości planuję mały kurs zwiedzania UNN Von Braun...

Po namyśle dorzucam steampunkowo-magiczne Miasto z Thiefa III i Zonę ze Stalkera - obie miejscówki niepowtarzalne i bardzo klimatyczne.

Link do komentarza

Ja koniecznie chciałbym odwiedzić Na Pali z Unreala - wodogrzmoty NyLeve, wioski, stare świątynie, bardzo fajne klimaty. Ponadto świat z Outcasta w paru miejscach był bardzo przyjemnie przedstawiony.

Link do komentarza

@Rankin

Fakt, Na Pali to raj dla turystów. Niejedna pani archeolog chciałaby się tam zagubić ;j Tajemnicze pozostałości antycznych cywilizacji to jest to. Tylko, że trzeba to miejsce uprzednio oczyścić ze Skaarjów i reszty tałatajstwa...

@chuunin (doz ye now da naruto?)

Khorinis? You've gotta kiddin' me! Czym ta zabita dechami wiocha na kurzej stopce zasługuje sobie na miejsce wśród najlepszych lokacji? Chciałbyś codziennie wąchać smrody z rynsztoku? A może marzy ci się dożywocie ciężkich robót w kopalni, będąc zamkniętym w magicznej sferze energii?

@Mindstorm

Od dawna miałem zamiar polatać sobie jako wąpierz po tym mieście, jednak jakoś jeszcze mi VTM:B nie trafiła w łapska :/

Thief III mógł pochwalić się bardzo klimatycznymi lokacjami. Brudne ścieki, ciemne zaułki, pozamykane drzwi - wprawny złodziej czuje się tu jak w domu.

@Ramzes

Domyślam się, że przechadzałeś się w lokacjach o wiele bardziej przypominające piekło...

Co do mojego rzeczywistego miejsca zamieszkania, to przychodzi mi na myśl statek z Larrego 7... Tyle, że ja tylko szoruję tam pokład.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...