recenzja Nie było Rewelacji
Czwarta odsłona Assassin’s Creed – o podtytule Revelations - pojawiła się na rynku w listopadzie 2011 roku i z miejsca została okrzyknięta najgorszą częścią. Gdyby wówczas widzieli Unity...
Niemniej, – gra po raz ostatni rzuciła nas w buty Ezio Auditore da Firenze. A także przedostatni raz (o czym wiemy od części „trzeciej”) w skórę współczesnego nam Desmonda Milesa. Dodatkowo, poznaliśmy dokończenie historii Altaïra Ibn-La’Ahada - bohatera pierwszej części sprzed i po akcji „jedynki”. Poniższą recenzję pisałem po pierwszym ograniu tytułu.
Bohater-ów 3-ech
Jak wspomniałem, w najnowszej części ponownie sterujemy głównie Ezio. Tym razem jednak porzucamy Italię i wybieramy się na Bliski Wschód. Cała gra ponownie skupia się na jednym mieście – Konstantynopolu/Stambułu/Istambułu (niepotrzebne skreślić). Miasto wygląda wspaniale, prawdopodobnie zostało doskonale odwzorowane. Grafika niewiele zmieniła się od pierwszej części, ale widać, jak mocnym narzędziem jest silnik graficzny. Troszeczkę zmieniła się jednak muzyka. Bardzo dobrze pasuje do klimatu miasta – połączenia Europy z Azją. W samej rozgrywce zmiany są tylko kosmetyczne. Nadal skaczemy, biegamy i zabijamy tak jak poprzednio. Sterowanie jest takie samo jak w poprzednich częściach.
W trakcie gry wskoczymy też na dłużej w skórę Desmonda przemierzając wyspę (będącej jego podświadomością (sic!) oraz Altaïra, by zakończyć wątki z nim związane.
Skoro już o tym wspomniałem - na wyspie, poza nami, znajduje się Obiekt 16. Przy każdym spotkaniu z nim możemy wykonać misje, które – z grubsza - przypominają zadania z Portala. Najczęściej sprowadza się to do biegania po zamkniętych pomieszczeniach w trybie FPP i ustawianiu belek, ramp itp., by móc przejść dalej. Są to etapy „inne”, ale niestety podobieństwo do wspomnianej gry powoduje, że niechętnie się do nich wraca (w przeciwieństwie do serii od Valve). Służą one jedynie przedstawieniu historii bohatera.
Znacznie lepsze są misje Altaïra. Jego etapy niewiele różnią się od reszty rozgrywki. Dodatkowo, w przeciwieństwie do zadań Desmonda, są one krótkie, dynamiczne i konieczne do przejścia gry. Najczęściej musimy w nich biegać, skakać i oglądać dobrze wyreżyserowane cut-scenki - innymi słowy są kwintesencją AC. Jeśli graliśmy w „jedynkę” to bez trudu rozpoznamy postacie, które się tu przewijają.
Bractwo na bis
Wrócę jednak do głównego wątku. Podobnie jak w „Bractwie” tak i tym razem rekrutujemy nowych zabójców. Zostało to rozwiązane nieco lepiej, niż poprzednio. Nie wystarczy tylko podejść, zabić atakujących potencjalnego ucznia strażników i tyle. Teraz dla większości „nowych” musimy wykonać jakieś zadanie. Nie są one zbyt skomplikowane – zabić kogoś albo wygrać wyścig po dachach.
Aby jednak móc kogokolwiek dołączyć do Bractwa trzeba zdobyć kryjówkę. Tych jest sześć. Po ich zajęciu i wyszkoleniu Asasyna do 10 poziomu możemy go zrobić przywódcą. Dla każdego z dowódców są dwa zadania związane z głównym wątkiem fabularnym.
Kłopot w tym, że teraz swoich włości należy także bronić. Niestety, jest to najsłabszy element rozgrywki. Sama obrona przypomina popularne gry „tower defence” – na dachach rozstawiamy Asasynów, a na drodze - którą biegną przeciwnicy - barykady. Na szczęście tylko raz, w ramach głównego wątku, musimy się bronić. W pozostałych możemy łatwo ich unikać lub pozwolić je zdobyć Templariuszom i im je odebrać. Odniosłem wrażenie, że twórcy nie mieli innego pomysłu i wsadzili do gry to „coś”.
Szczęśliwie sami rekruci wciąż są bardzo użyteczni w walce. Mają świetną sztuczną inteligencję i nawet zostawieni samopas sobie poradzą.
Hop po linie
Jak już wspomniałem głównym obszarem naszych działań jest XVI wieczny Konstantynopol. Kiedy do niego przybywamy wita nas szef lokalnej społeczności Asasynów. Dostajemy od niego najciekawszy przedmiot w historii serii – ostrze z hakiem (ang. hookblade). Używamy go jak drugie ukryte ostrze. Poza zabijaniem służy nam za hak podczas ucieczek – dzięki niemu możemy prześliznąć się po przeciwniku lub zjechać po linie. Te ostatnie możemy znaleźć na dachach. Pomijając fakt, że przypominają sznury na pranie, jest to powiew świeżości dla serii. I trochę szkoda, ze później z niego zrezygnowano – aczkolwiek linka z Syndicate nieco przypomina to rozwiązanie.
Kłopot jest jednak w samym mieście. O wiele lepiej poruszało mi się po Rzymie niż po Istambule. Może się wydawać, że „nowe” miasto różni się od tamtego tylko ilością meczetów. Dodatkowo, liczbę zadań pobocznych można tu policzyć na palcach jednej ręki. W Brotherhood było ich znacznie więcej.
W czasie samej rozgrywki zwiedzimy także liczne podziemia, lochy itp. Te zawstydziłyby nawet Indianę Jonesa i Larę Croft. W większości musimy trochę pokombinować, by cokolwiek zrobić. Na szczęście gra podpowiada nam, co powinniśmy zrobić, a śmierć nie oznacza zaczynania całego etapu od początku.
Z czym do ludzi?
W grze dostajemy cały wachlarz broni i lekkich zbroi. Ezio, oprócz ukrytych ostrzy, korzysta także z miecza bądź topora (!), kuszy, noży do rzucania, zatrutych strzałek i bomb. O tych ostatnich za chwilę.
Samo uzbrojenie możemy zdobyć kupując je u kowali lub wykonując misje. Kłopot w tym, że uzbrojenie ze sklepu szybko się wymienia na lepszy. Główną wadą jest fakt, że „kupne” zbroje trzeba naprawiać za gotówkę, a te z misji są niezniszczalne. Szybko więc gracz dochodzi do wniosku, że zamiast kupować nowe naramienniki może odbudować sklep medyka i móc się uleczyć, kupić lekarstwa lub truciznę. Czyni to usługi kowala praktycznie bezużytecznymi. W poprzednich częściach było to zrobione dużo lepiej.
Bomby są bardzo proste do złożenia i użycia. Wystarczy zdobyć składniki porozmieszczane w skrzynkach w całym mieście. Za pomocą stosownego stołu składamy trzy rodzaje ładunków po trzy w każdym. Na pierwszy rodzaj składają się wszelkie zabójcze kombinacje – trujące, wypełnione gwoździami lub metalowymi kulkami. Drugi – wszelkie osłaniające nas np. dymem. Trzeci rodzaj pozwala na odwrócenie uwagi okolicznych strażników - głównie hukiem lub dymem. Bomby mają też różne obudowy. Ja najczęściej korzystałem z ładunków eksplodujących przy uderzeniu.
Nec plures contra Ezio
System walki niewiele zmienił się od pierwszej części. Wciąż najbardziej zabójcza jest kontra, jednakże nie każdego przeciwnika możemy tak zabić. Wymusza to na graczu ocenienie, który przeciwnik nie jest podatny na nasz atak i zaatakowanie innego. Później dzięki kilku szybkim kliknięciom zabijamy twardego wroga. Wymaga to odrobinę wprawy, ale dość szybko uczymy się, że przeciwnik z maską na twarzy jest twardszy od tego bez. I jakoś idzie.
W tej części, tradycyjnie zresztą, doszło kilka nowych animacji zabójstw. Moim zdaniem są one zrobione nieco na siłę i często się psują. Bardzo często zdarzało mi się widzieć jak Ezio dobija powietrze, bo sam przeciwnik zdążył już się paść na ziemię.
Jednocześnie inteligencja przeciwników nie zmieniła się ani trochę. Wciąż, jeśli nas otoczą, grzecznie atakują pojedynczo pozwalając się łatwo wybić. Jedyną różnicą jest fakt, że częściej uciekają z pola walki, jeżeli zobaczą, że przegrywają. Fair play jak widać obowiązywało także w renesansie.
W grupie raźniej?
Zanim zakończę tę recenzję, kilka słów należy powiedzieć o trybie multiplayer. Mieliśmy tu standard – deathmatch, capture the flag i eskorta.
Uważam jednak, że w „Bractwie” było to lepiej rozwiązane. Przede wszystkim szwankowało kojarzenie przeciwników. Nigdy nie byłem maniakiem, by siedzieć cały dzień i nabijać punkty doświadczenia, więc ciągle trafiałem na przeciwników nawet 50 (!!) poziomów silniejszych.
Inna sprawa, że o ile w poprzedniej części tłum bardzo skutecznie ukrywał graczy, tak w Revelations kilka razy miałem wrażenie, że jestem równie trudny do znalezienia co żywy słoń w składzie porcelany.
Podsumowanie
Assassin’s Creed Revelations był bez wątpienia najsłabszą częścią cyklu - aż do Unity. Poza kilkoma dodatkowymi atrakcjami nie wniósł nic ciekawego do serii. Równocześnie wciąż jest bardzo dobrą grą. Stawiam jej ocenę 6,5/10.
3 komentarze
Rekomendowane komentarze