Skocz do zawartości

Nowy Kącik Yody

  • wpisy
    269
  • komentarzy
    383
  • wyświetleń
    27365

Leje jak Salomon do karety


MajinYoda

808 wyświetleń

Dzisiejszy MSM jest dość dziwaczny – Autorka przez cały tekst skacze z jednej sprawy na drugą, ale teza jest jedna – gry komputerowe (oraz seriale animowane i internet) to zło. Oto przed Wami dr Anna Krajewska i artykuł pt. „Niebezpieczeństwa szybkostrzelnej kultury obrazu  w okresie dzieciństwa”, opublikowany w „Journal of Modern Science” w 2012 roku (link – tradycyjnie – na końcu). Po przeczytaniu całości zastanawiam się (nie po raz pierwszy na moim blogu) – gdzie, na Innosa, był recenzent?!

Gotowi?

Cytat

Szybki rozwój i upowszechnienie mediów elektronicznych (telewizji, Internetu, gier komputerowych, filmów DVD) stwarza duże szanse rozwoju i edukacji dzieci i młodzieży. Tymczasem rzadko dostrzega się, że powszechność, łatwość dostępu i nadmierne korzystanie z mediów elektronicznych stanowi problem i zagrożenie szczególnie wśród dzieci.

Te dwa zdania rozpoczynające tekst już pokazują pewną tendencję, której Autorka będzie się kurczowo trzymała przez cały artykuł.

Cytat

(…)Kultura szybkostrzelna (rapid-fireculture) (...) Termin ten powstał w USA, a po raz pierwszy został użyty przez psychologa Richarda DeGrandpre, wskazującego na różnorakie efekty  nieustannego bombardowania zmysłów informacją wizyjną. W jego mniemaniu nowy świat medialny jest źródłem nieustannego stresu, na jaki narażony jest współczesny, szczególnie  młody, człowiek. Pobudzana rozwojem naukowym ludzkość żyje coraz szybciej, a tworzonemu tym sposobem światu zewnętrznemu zaczyna towarzyszyć wewnętrzna pustka.

Ten fragment wrzuciłem, żebyście wiedzieli czym jest ta „szybkostrzelna” kultura :).

Cytat

(…)Gry komputerowe z sugestywnymi scenami przemocy i agresji angażują uczestnika, czyniąc  zeń aktywnego uczestnika ofensywnych aktów skierowanych wobec osób i przedmiotów generowanych przez program komputerowy. Gracz, bez problemów utożsamiając się i wcielając z (najczęściej pozytywnym) wirtualnym bohaterem obdarzonym wieloma równie wirtualnymi przymiotami, bez ograniczeń stosuje agresję werbalną (przezywanie,  przeklinanie,  wyśmiewanie,  czynienie  złośliwych  uwagi), niewerbalną (bicie, kopanie, popychanie, plucie, szarpanie, zadawanie ran, cierpień, zabijanie) oraz agresję przemieszczoną (niszczenie mienia czy przedmiotów).

To jest dość ciekawy zabieg – najpierw napisać zdanie, a potem je rozwinąć, wciąż nie podając żadnych konkretów. Bo z powyższego wynika, że np. użycie Sarkazmu w Fallout 4 jest praktycznie równoznaczne z odstrzeleniem komuś głowy… Nie wiem też o co chodzi z tym „najczęściej pozytywnym” – to miał być – nomen-omen – sarkazm? Czy chodzi Autorce o to, że Bohater może być Zbawcą Świata (ale nie musi)? I czemu nie ma tu żadnego przykładu? Aż by się prosiło…

any-speech-prompt-in-fallout-4-sarcasm-7

Źródło

Cytat

Agresywny bohater gry komputerowej jest atrakcyjnym dla dziecka modelem do naśladowania; jest silniejszy, sprytniejszy, mądrzejszy od swoi wirtualnych przeciwników, a stosując przemoc i zachowując się bardziej napastliwie niż inni, zawsze osiąga zamierzony cel.

Tu znowu nie ma konkretów…. Autorka rzuca ogólnikami na lewo i prawo i NIC z tego nie wynika. Dodatkowo, równie dobrze można tam wpisać np. Jamesa Bonda – wyobrażacie sobie Agenta 007 głupszego, słabszego i bardziej niezdarnego od swoich wrogów? Kto by to oglądał? Chyba, że jako komedię… Ale to by to tezy nie pasowało, więc co ja się czepiam ;).

Cytat

(…)Nadmierne zainteresowanie komputerami pozbawia dzieci zdolności porozumiewania się z innymi, ponieważ  zindywidualizowana zabawa z maszyną tylko pogłębia uczucie osamotnienia. Prowadzi  do  stopniowego  zatracania  poczucia  wartości  wyższych,  takich  jak dobro czy zło, miłość czy nienawiść.

Jakichkolwiek danych, oczywiście, brak. Bo i po co? Autorka tak gdzieś wyczytała, więc tak jest!

memevideogames.jpeg

Źródło

Cytat

Długi kontakt młodego człowieka z drastycznymi obrazami, w których dominują elementy brutalności, agresji i okrucieństwa, nie pozostaje bez śladu. Jeśli dodać do tego jeszcze liczne  sceny seksu,  przemocy i wulgaryzmy, nie trudno sobie wyobrazić, że dzieci wchodzą w posiadanie  wiadomości, których znaczenia na tym etapie rozwojowym jeszcze nie są w stanie poprawnie rozpoznać i zrozumieć.

Hmm… to może… ale to nie jest taka prosta sprawa… bo przecież rodzice…. Przecież rodzice nie są od tego, by pilnować co oglądają lub w co grają ich dzieci. Nie – to głupie. Nie, to zdecydowanie nie jest ich rola. Słyszeliście kiedyś o czymś tak abstrakcyjnym? Bo ja na 100% nie. Zatem Autorka ma rację - to wszystko wina gier i kreskówek.

Cytat

(…)Do często wskazywanych zagrożeń, na jakie dzieci mogą natknąć się w Internecie, należą:

• informacje, które są dla nich nieodpowiednie lub wprost nawiązujące do pornografii, nienawiści, nietolerancji, bigoterii, przemocy, oszustw, ale też informacje nieprawdziwe lub przesadzone;

• informacje o sposobie i możliwości korzystania z usług lub kupowania przedmiotów mogących stanowić dla nich niebezpieczeństwo;

• uwodzenie przez cybernapastników (…)  lub  niepokojenie  przez  osoby  (…)  wulgarne,  obrażające,  kierujące  groźby,  podsyłające  wirusy,  pirackie  oprogramowania i wykradające dane z komputera {Tiger Bonzo?};

• udostępnianie  ważnych  informacji  o  sobie  (…) przez co mogą stać się celem nieuczciwych technik marketingowych;

• oszukiwanie  i  wykorzystywanie  dokonujących  zakupów  w  sieci,  co wiąże się z ryzykiem ujawnienia istotnych informacji finansowych, numerów kart kredytowych, pin kodów i haseł.

Pewnie teraz myślicie „Hej! Majin! Przecież to jest całkiem mądre, co się czepiasz? Nie pasuje do reszty tekstu, ale tu jest wszystko okej.” Zgadzam się z Wami! Tak, tu jest super. Ale kolejny akapit brzmi tak:

Cytat

Tego rodzaju niebezpieczeństwa płyną bezpośrednio z oglądanych filmów i gier komputerowych zawierających sceny przemocy, grozy i gwałtu. Dziecko, którego system nerwowy jest bardzo wrażliwy, a wiedza o świecie bardzo znikoma, jest podatne na zewnętrzne wpływy, szczególnie te niewymagające od niego zaangażowania i wysiłku. Tymczasem programy telewizyjne, filmy animowane czy gry z sekwencjami agresji i przemocy promujące antywartości, niewymagające pracy nad sobą kształtują w dziecku zachowania patologiczne i społecznie negatywne.

Tego jeszcze nie grali – sami przyznacie. Pierwszy raz w życiu widzę, by gry (i filmy!) oskarżać o tworzenie niebezpieczeństw w Sieci. Ha, czyli Czarna Wołga należała do jakiegoś gracza! Ale w takim razie nie rozumiem czegoś – dlaczego ludzi urodzeni przed „erą gier” byli uczeni, by nie rozmawiać z obcymi? Czego się bano? Przecież wówczas świat był idyllą, a tymczasem moi rodzice i dziadkowie byli uczeni takich rzeczy. Ktoś-coś?

Cytat

Szczególny niepokój budzi fakt, że sceny agresji i okrucieństwa stanowią także komponent wielu filmów dla dzieci. Większość animowanych filmów adresowanych do najmłodszej widowni to brutalne kreskówki codziennie emitowane głównie przez prywatne stacje telewizyjne. W wielu z nich ma miejsce skrajnie agresywny sposób postępowania w sytuacjach trudnych. Takie filmy uczą najmłodszego widza, w jaki sposób, zachowując się agresywnie i stosując przemoc, może odnieść sukces.

Autorka ponownie nie podała ŻADNYCH przykładów. Za to ten tekst – według przypisu  - pochodzi z 1997 roku (!). Piętnaście (15!!) lat to szmat czasu, droga Autorko. Od tamtej pory sporo się zmieniło. Dlatego miło byłoby albo podawać przykłady – albo uaktualnić bazę publikacji!

Cytat

Kontynuacją takiego przedstawiania rzeczywistości jest m.in. wprowadzanie na rynek gadżetów uosabiających bohaterów filmowych. Często są  nimi chimeryczne potwory będące połączeniem ludzi, zwierząt i  robotów. Gotowe, tak ekscytujące zabawki, zabijają w dziecku kreatywność i wyobraźnię. W związku z tym dziecko nie wymyśla zabaw, a tylko powiela sceny ze znanych sobie filmów i gier.

Trochę tego nie rozumiem… Nie wiem ile lat ma Autorka, ale nawet z „gotowymi” zabawkami można wymyślić tysiące zabaw – niekoniecznie nawiązując do filmów/gier. W takim razie zasadnym wydaje się pytanie – a co z książkami?

Co ciekawe - tu nie ma przypisu, więc nie wiem skąd Autorka wzięła te mądrości. Ale dalej jest jeszcze lepiej:

Cytat

Ulubione zabawy z bronią generują agresywne style zachowań wobec innych oraz traktowania przemocy jako normalnej reakcji na stres, frustracje, jako powszechny element prawdziwego  życia  i  efektywny  społecznie  akceptowany  sposób  rozwiązywania  konfliktów.

Ponownie – nie bardzo rozumiem o co Autorce chodzi. Przecież zabawa „w wojnę” np. na patyki istnieje od wielu lat – zapewne nawet dłużej niż „powszechna” telewizja.

Cytat

Wśród bajek cieszących się znaczną popularnością wymieniane są te, które skupiają się na bezwzględnym  użyciu  siły. Użycie broni, walka  wręcz, agresja werbalna, szybka akcja, brak głębszych związanych z życiem uczuciowym treści, przebiegłość i spryt tak postaci pozytywnych, jak i negatywnych, stanowią główną fabułę tych bajek. Ich bohaterowie prezentują z reguły prymitywny sposób zachowania. Rozwiązywanie konfliktów odbywa się przez bójki i wzajemne przekrzykiwanie; wszelkie chwyty są dozwolone, nie wyłączając miażdżenia kończyn, sztyletowania, palenia, kopania i uśmiercania. Powszechnie używane są tak niebezpieczne narzędzia, jak noże, siekiery, szable, broń palna czy laserowa.

Napiszę to po raz kolejny – GDZIE SĄ PRZYKŁADY? Tym razem Autorka sięgnęła po pozycję z 2003 roku, ale skutek wciąż jest ten sam – nic nie wiadomo. Czeski film, normalnie.

Cytat

Niepokojące są wyniki badań, z których wynika, że 70% dzieci w wieku przedszkolnym chętnie identyfikuje się z wirtualnymi bohaterami filmów i gier. Szczególnie widoczne jest to podczas improwizowanych zabaw. Dzieci najczęściej naśladują roboty, potwory  lub fantastyczne stwory napawające ich samych i innych grozą.

Tu z kolei mamy tekst – według bibliografii (w przypisie Autorka wstydziła się podać rok?) – z 1999 roku. Sam fragment jest pełen frazesów i nie bardzo wiem co on tu robi. To chyba normalne, że dzieci identyfikują się z bohaterami, których znają? Kiedyś dziewczynki przebierały się na Królewny Śnieżki a chłopcy za Krasnoludki – i nikt się jakoś nie czepiał. Ale jak się któryś przebrał za Majora Kupricza to dopiero się zaczynało! :D

Cytat

Działania zmierzające do zmniejszenia negatywnych skutków oddziaływania telewizji czy Internetu na dzieci powinno rozpocząć się od budzenia świadomości społecznej na temat wagi i skali problemu. Istotne wydają się pytania o to, jak pomóc dziecku w bezpiecznym i konstruktywnym korzystaniu z mediów.

Na tym mądrym fragmencie zakończę. Szkoda, że Autorka nie stosuje się do własnych postulatów i zamiast edukować rzuca na lewo i prawo wyświechtane frazesy z Wielkiej Księgi Spychologii (wydanie III, poprawione). Naprawdę, wielka szkoda.

Obiecany link.

Ze względu na Święta Wielkiej Nocy kolejny wpis pojawi się za dwa tygodnie. Życzę Wam przede wszystkim zdrowia i #zostanciewdomu!

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Cytat

Agresywny bohater gry komputerowej jest atrakcyjnym dla dziecka modelem do naśladowania; jest silniejszy, sprytniejszy, mądrzejszy od swoi wirtualnych przeciwników, a stosując przemoc i zachowując się bardziej napastliwie niż inni, zawsze osiąga zamierzony cel.

Tak, jak wszystkie te misje we Freespace 2, gdze Front Neoterrański lub Shivanie niszczą transportowiec, który miałeś eskortować, albo dowolna misja w dowolnej skradance, gzie agresywne zachowanie ściąga na ciebie uwagę wszystkich strażników na mapie.

Cytat
Cytat

Szczególny niepokój budzi fakt, że sceny agresji i okrucieństwa stanowią także komponent wielu filmów dla dzieci. Większość animowanych filmów adresowanych do najmłodszej widowni to brutalne kreskówki codziennie emitowane głównie przez prywatne stacje telewizyjne. W wielu z nich ma miejsce skrajnie agresywny sposób postępowania w sytuacjach trudnych. Takie filmy uczą najmłodszego widza, w jaki sposób, zachowując się agresywnie i stosując przemoc, może odnieść sukces.

Autorka ponownie nie podała ŻADNYCH przykładów.

No bo przecież wiadomo, że to nieważne że w programie poruszane są poważne tematy, występują w nim brutalne i/lub przerażające sceny oraz pojawia się w nim bard strzelający błyskawicami z krocza - jeśli jest animowany (a w dodatku jedna z postaci pochodzi z miejsca które nazywa się "Pałac Lusterka"), to MUSI być dla dzieci.

Cytat

Za to ten tekst – według przypisu  - pochodzi z 1997 roku (!). Siedemnaście (17!!) lat to szmat czasu, droga Autorko.

Skoro artykuł wyszedł w 2012 roku, to chyba 15 lat.

  • Upvote 1
Link do komentarza
4 minuty temu, Pawcio7327 napisał:

Tak, jak wszystkie te misje we Freespace 2, gdze Front Neoterrański lub Shivanie niszczą transportowiec, który miałeś eskortować, albo dowolna misja w dowolnej skradance, gzie agresywne zachowanie ściąga na ciebie uwagę wszystkich strażników na mapie.

Sądzisz, że Autorkę (i jej podobnym) obchodzą jakiekolwiek gry? Bo moim zdaniem wystarczy im, że rzucą kilka ogólników i już - tekst gotowy... Merytoryczny brak sensu im nie przeszkadza - w końcu jest skierowany do takich samych "ekspertów" jak oni, więc nie ma czym się przejmować. A punkty za publikację lecą ;).

6 minut temu, Pawcio7327 napisał:

No bo przecież wiadomo, że to nieważne że w programie poruszane są poważne tematy, występują w nim brutalne i/lub przerażające sceny oraz pojawia się w nim bard strzelający błyskawicami z krocza - jeśli jest animowany (a w dodatku jedna z postaci pochodzi z miejsca które nazywa się "Pałac Lusterka"), to MUSI być dla dzieci.

Właściwie to nie do końca rozumiem czemu w ludzkiej świadomości zakodowane jest, że "film/serial animowany=dla dzieci". Wielokrotnie odwoływałem się tu do przykładu South Park czy nawet Dragon Balla. Oba leciały przez jakiś czas w paśmie dla dzieci (bodajże Puls i RTL7/TVN7), ale przecież nie powinny być przez nie oglądane.
Z drugiej strony powtórzę - Autorka nie podała nawet jednego tytułu.

7 minut temu, Pawcio7327 napisał:

Skoro artykuł wyszedł w 2012 roku, to chyba 15 lat.

Masz rację, mój błąd :). Nie wiem skąd mi się wzięły te dodatkowe 2 lata... Zaraz poprawię :).

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...