Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

P_aul

The Legends - Dyskusje

Polecane posty

Dawno temu zaczęliśmy w niewielkim doborowym gronie pracować nad nową sesją. Oto efekty tych prac. Na początek krótki wstęp:

Meta-ludzie

Niewiele o nich wiadomo. Od jakiegoś czasu w telewizji, Internecie, radiu lub po prostu na ulicy można usłyszeć o ludziach, którzy potrafią naprawdę niezwykłe rzeczy. Pogłoski o kimś kto rzucił samochodem, latającą nad miastem ludzką sylwetką i człowieku w trykocie, który udaremnił napad na bank krążą z ust do ust i chyba coś w tym jest. Niektórzy twierdzą, że znają osobiście kogoś takiego, inni nawet, że też tacy są, ale to właściwie sami oszuści z parciem na szkło. Co by jednak nie mówić, na świecie pojawiły się osoby, które można nazwać superbohaterami, superłotrami lub po prostu dziwadłami, zależnie od punktu widzenia. Kto wie, może twój kuzyn albo brat, który ostatnio dziwnie się zachowuje też nim jest?

Magowie

Ludzie, którzy urodzili się z Darem i posługują się magią. Istnieją prawie od zawsze i ukrywają się przed społeczeństwem, ale wbrew pozorom nie rządzą ludzkością zza kulis. Po prostu żyją, zajmują się swoimi sprawami. Czasami wtapiają się w struktury społeczne, ba, zazwyczaj zajmują wysokie stanowiska, ale nigdy nie ujawniają się ze swoimi zdolnościami. Magia, z której korzystają to przeciekająca z innego świata energia pozwalająca korzystać ze specjalnego, łatwego do naginania zestawu praw tzw. elfiej fizyki. Potrafi być potężna, ale również niebezpieczna. Społeczności magów przewodzi Rada Arcymagów złożona z 21 najpotężniejszych magów. Dbają oni o ukrywanie magii przed zwykłymi ludźmi, przestrzeganie praw i znajdowanie osób z Darem, którym należy przydzielić Mistrza (jeden Mistrz może mieć jednego Czeladnika) zanim stracą nad sobą kontrolę. Ostatnio jednak magowie mają mały problem z integralnością. Mianowicie pojawienie się meta-ludzi poskutkowało rozłamem na przychylną im, postępową Straż, wrogich Łowców i całą resztę, która nie chce mieć z nimi wiele wspólnego i postanowiła się nie mieszać. Ci mają zdecydowaną większość w Radzie Arcymagów i pozostałe frakcje muszą mocno uważać na to co robią. W swoim mniemaniu działają dla dobra ludzkości, ale trudno jest przekonać ?beton? siedzący na wyższych stanowiskach.

Odmieńcy

Masz niskiego, brzydkiego sąsiada, który prawie nigdy nie wychodzi z domu? Stary wariat? Być może, ale co jeśli kryje się za tym coś więcej? Co jeśli tak naprawdę jest potomkiem istoty z innego świata albo człowiekiem zmienionym przez inny świat? Jeśli tak, to można go nazwać Odmieńcem, kimś, kto uprowadzony przez Elfy spędził większość swego życia w Faerie. Półefem jeśli naprawdę ma te istoty w swoim drzewie genealogicznym. Odmieńcy są szaleni, to niezaprzeczalny fakt. Mniej lub bardziej, ale są. Magia wypaczyła ich ciała, pomieszała zmysły. Mogą normalnie funkcjonować, ale widmo choroby umysłowej ciągle nad nimi wisi. Zaletą jest aura, która roztaczają, którą mogą wpływać na ludzi. Do tego potrafią korzystać z magii, choć zawsze ryzykują przy tym efekty uboczne. Różne mutacje też zazwyczaj mają pozytywne efekty. Magowie patrzą krzywo na Odmieńców jako osoby niestabilne, grożące ujawnieniem istnienia magii, ale zazwyczaj pozwalają im żyć pod kontrolą.

Faerie

Faerie to świat otaczający ten, w którym żyją ludzie. Leży za barierą nazywaną Mgłami i oddziela nasz świat od innych wymiarów. Zamieszkują go Elfy. Nie takie elfy jakie można spotkać w systemach RPG, grach komputerowych czy książkach fantasy. Elfy o których mówią najstarsze legendy, piękne, tajemnicze i kapryśne istoty. Nie interesują się ludźmi, mają o nich dość niskie mniemanie, szczególnie po początkowych nadziejach, jakie względem nich żywiły. Mocno się na ludzkiej rasie zawiodły widząc w jakim kierunku podąża i jak się zachowuje. W każdym razie miejsce, w którym żyją jest? dziwne. Bardzo. Nie ma tam stałych praw, a to dzięki temu, że wszędzie pełno jest magii. Jej zasoby są właściwie nieskończone, a Elfy mogą z niej korzystać wedle swojej woli. Bez przerwy naginają naturalne zasady, zmieniają prawa fizyki, kształtują rzeczywistość wedle własnych zachcianek. To właśnie jest prawdziwa ?elfia fizyka? kształtowana przez wolę jednostki. Każdy człowiek, który trafi do Faerie prędzej czy później po prostu oszaleje i nie tylko. Zmienność i chaotyczność tego miejsca udziela się zarówno umysłowi jak i ciału. Właśnie w ten sposób powstają Odmieńcy.

Magiczne istoty

Niestety albo i na szczęście na Ziemi nie ma wilkołaków, wampirów, krakenów i tym podobnych stworzeń. Za to Faerie pełne jest rozmaitych, niezwykłych istot, od mniejszych braci Elfów czyli rozmaitych duszków i nimf po np. jednorożce. Zazwyczaj nie wychodzą one poza granice Faerie, ale zdarza się, że jakieś zabłąka się na nasz świat. Wtedy zazwyczaj magowie znajdują je i jak najszybciej odsyłają. Czasami jednak zatrzymują je lub wręcz sami sprowadzają. Służą one jako składniki do magicznych katalizatorów, obiekty badań lub nawet zwykłe zwierzątka domowe.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wyjaśnienie "spraw magicznych i odmiennych" moje autorstwa :)

Źródło magii

Ziemia i ogółem cały nasz świat same w sobie nie są magiczne. Oplata je jednak coś co nazywane jest ?ley lines? czyli liniami geomantycznymi lub Liniami Mocy. Każda taka linia to miejsce gdzie Mgły, bariera oddzielająca Faerie od Ziemi jest wyjątkowo słaba i cienka. Pozwala to na przeciekanie magii, pierwotnej energii wypełniającej Faerie pozwalającej Elfom na kontrolowanie zasad swojego świata. Magia sama w sobie nie ma na świat większego wpływu, ale każdy człowiek obdarzony Darem i potrafiący z niego korzystać może podjąć próbę przejęcia kontroli nad magią i miejscowego zagięcia fizyki oraz elementarnych zasad wedle swojej woli, tak jak to robią Elfy. Czasami magię nazywa się też po prostu ?elfią fizyką?.

Historia Magów

Jak już zostało powiedziane, Magowie istnieją na świecie właściwie od zawsze. Dar, czyli to, co pozwala im na wykorzystywanie magii został wtopiony w ich dusze na stałe (nie da się go pozbyć ani przekazać, co najwyżej stłumić) u zarania dziejów. Przypuszcza się, że te Elfy stoją za Darem, choć nie wiadomo jaki miały cel w jego przekazaniu ludzkości. Równie dobrze mógł to być jakiś chory żart. Grunt jednak, że Magowie początkowo dość jawnie korzystający ze swych mocy z czasem zaczęli usuwać się w cień. Do dziś słyszy się o takich sławach jak Merlin, ale głównie w kategorii legend i bajek. Magowie tylko od czasu do czasu lekko ingerowali w dzieje ludzkości. Pewnego dnia stało się jednak coś, co sprawiło, że na dobre zaprzestali manipulacji i ujawniania swojej obecności. Sybilla, jedna z najzdolniejszych Magiń zajmujących się szkołą czasoprzestrzeni miała wizję przyszłości. Po jej zakończeniu zwyczajnie zmarła. Nie wiadomo, co ją wywołało. Najważniejsze jest jednak to, że przewidziała pojawienie się prześladowań, inkwizycji, polowań na czarownice i ogólnego zaszczucie wszystkie co choćby kojarzyło się z magią i ?ciemnymi siłami?. Magowie aby temu zaradzić zeszli zupełnie do podziemia, zatarli po sobie wszelkie ślady. Od teraz ujawnianie istnienia magii w jakikolwiek sposób było surowo zabronione. Nie był to jednak jedyny skutek. Przepowiednia zapowiedziała też pojawienie się meta-ludzi. Dokładne szczegóły znane są naprawdę nielicznym. Zdecydowano, że konkretne kroki odnośnie tego fragmentu zostaną podjęte po jego wypełnieniu się. Kiedy tak się stało wśród magów wystąpił rozłam na Straż, Łowców i neutralną resztę. Obecnie stosunki między frakcjami są dość napięte, ale o jakiejkolwiek wojnie raczej nie ma mowy, przynajmniej oficjalnie.

Magia w praktyce

Wiadomo już skąd magia i magowie się wzięli to teraz pora na zdradzenie mechanizmów, dzięki którym mogą oni rzucać zaklęcia. Po pierwsze mag musi mieć dostęp do magii. Jak wiadomo przesącza się ona przez Linie Mocy. Oplatają one planetę na tyle gęsto, że zazwyczaj mag nie ma z tym problemu jednak zdarzają się miejsca ?czyste?. W takich rzucanie zaklęć jest niemożliwe. Za to znalezienie się dokładnie na Linii zaklęcie wzmacnia, tak samo jak ewentualne komplikacje. W każdym razie mag pobiera trochę magii i wywołuje efekt ?elfiej fizyki?. Dzięki swojej sile woli, inkantacjom, gestom i ewentualnym przedmiotom ogniskującym (nazywane są katalizatorami) wymusza na rzeczonej fizyce określony efekt lub zmianę w rzeczywistości. Może ona być bardzo subtelna, jak i wręcz przeciwnie, doskonale widoczna i brutalna. Istnieje szansa, że nie wszystko pójdzie tak jak się zaplanowało. Wtedy następują wspomniane wcześniej komplikacje. Są one zazwyczaj zupełnie losowe, mogą zupełnie zmienić przestrzeń dookoła, jak i wywołać zwyczajny błysk.

Magia dzieli się na szkoły. Sama w sobie nie zna takich podziałów, ale magowie je wprowadzili, aby móc grupować zaklęcia. Szkoły są następujące:

? Alchemia ? mieszanka chemii, fizyki oraz magii. Jak zostało powiedziane na samym początku, surowa magia nie oddziałuje w większym stopniu na świat. Nie oznacza to, że zupełnie tego nie robi. Długotrwałe wystawienie na działanie magii pewnych roślin, minerałów, zwierząt itd. może skutkować ?odkładaniem się? jej w danym przedmiocie. Alchemia wykorzystuje i destyluje ten magiczny pierwiastek oraz zwykłą naukę do otrzymywania substancji o niezwykłych właściwościach. Jeśli chcesz napoju błyskawicznie regenerującego rany, likwidującego zmęczenie, pozwalającego widzieć w ciemnościach albo potrzebny ci jest materiał wybuchowy przy którym trotyl się chowa, to skorzystasz właśnie z alchemii.

? Przemiany ? pozwalają na zmianę fizycznych właściwości substancji. Jeśli chcesz sprawić aby woda w kubku zrobiła się twarda (dosłownie) albo wrzała w temperaturze 10 stopni, jeśli chcesz sztucznie zwiększyć lub zmniejszyć masę jakiegoś przedmiotu, to użyjesz właśnie tej szkoły.

? Żywioły ? szkoła ta dzieli się na cztery podkategorie, chyba nie trzeba wymieniać jakie. Każda skupia się na manipulacji danym żywiołem. Wywoływanie lub gaszenie płomieni, drążenie tuneli w skałach lub zmiana ich struktury na poziomie atomowym, wprawianie w ruch mas powietrza lub wody, tym zajmuje się ta szkoła.

? Czasoprzestrzeń ? szkoła bardzo trudna, wymaga długiego treningu i wielkiej rozwagi. Pozwala manipulować samą materią i czasem. Dzięki niej można zajrzeć w przeszłość i przyszłość, przyspieszać lub zwalniać upływ czasu na danym obszarze, sprawić, że dany dystans zrobi się nienaturalnie długi (osobie wydaje się, że biegnie bardzo szybko, a dla innych wygląda to tak jakby biegła w miejscu) lub krótki, można przenosić się z miejsca na miejsce. Nierozważne użycie może mieć bardzo przykre następstwa.

? Wymiary ? świat, w którym żyjemy i Faerie nie są jedynymi. Istnieje wiele wymiarów, wiele linii czasowych, wiele światów. Ta szkoła pozwala na podróże między nimi. Jest dość niebezpieczna z dwóch powodów. Po pierwsze nikt nie zagwarantuje ci, że to co spotkasz w innym świecie będzie do ciebie przyjaźnie nastawione. Po drugie nasz świat oddziela od innych Faerie. Chcąc udać się gdziekolwiek poza niego trzeba najpierw przejść przez krainę Elfów. Na szczęście są sposoby, aby zrobić to w miarę szybko i bezpiecznie, a Elfy często zwyczajnie ignorują pojedynczych podróżników, no chyba, że mają zły humor. Do tego nie można w innych światach zbyt długo przebywać, choćby przez to, że zazwyczaj nie ma w nich magii. Podróżnik zazwyczaj zabiera ze sobą zapas magii w specjalnym pojemniku (np. kamień szlachetny), który pozwala mu wrócić. Szkoła pozwala także na wychodzenie z własnego ciała i podróż w formie astralnej. To właśnie w niej odbywa się większość podróży w nieznane światy. Nie można nią oddziaływać na otoczenie, ale można natychmiastowo wrócić. Czasami trafia się jednak na wiry astralne, które mogą przenieść naprawdę daleko.

? Umysł ? czasami nazywa się adeptów tej szkoły psionikami lub mentalistami. Używają oni magii aby wpływać na umysły, swoje lub innych. Mogą np. czytać w myślach, wykrystalizowywać je, porozumiewać się za pomocą telepatii, wymazywać lub tworzyć wspomnienia albo sprawiać, że dana osoba widzi rzeczy, których nie ma.

? Ciało ? Mag używający tej szkoły skupia się na oddziaływaniu magią na ciało swoje lub istot w swoim otoczeniu. Może na ten przykład zwiększać siłę, wytrzymałość i refleks ponad ludzkie możliwości, wzmacniać zmysły lub dodawać nowe, hodować nowe organy i tworzyć rozmaite mutanty, ale również sprawnie okaleczać i upośledzać. Większość zmian jest tymczasowa, wprowadzenie stałych jest trudne.

Większość zaklęć jest bardzo stara, niektóre mają po kilka albo i kilkanaście tysięcy lat. Dlatego też trzeba wymawiać ich formuły w różnych, często martwych językach, np. łacinie, hebrajsku, indiańsku itd. Czasami mają one formę wiersza, czasami zaśpiewu, a czasami zwykłej recytacji. Do niektórych potrzebne są specjalne składniki, które zogniskują moc, ułatwią jej kształtowanie według woli maga. Są najróżniejsze, od kamieni szlachetnych po części zwierząt i roślin. Istnieje też forma zaklęcia nazywana rytuałem, która może wyzwolić potężne efekty, ale jest bardzo ryzykowana, czasochłonna i często wymaga rzadkich składników.

Przykładowe zaklęcia

Szkoła Alchemii

1. Mikstura zmysłów

Efekt: wzmacnia wszystkie zmysły. Słuch pozwala na wychwycenie najlżejszych szmerów, a nawet infra- lub ultradźwięków, węch może konkurować z psim itd. Daje to +5 do percepcji w rzutach z nią związanych.

Czas przygotowywania: 1 dzień

Stopień trudności: 25

Wygląd: przeźroczysty, błękitnawy płyn o cierpkim smaku.

2. Mikstura leczenia lekkich ran

Efekt: znacznie przyspiesza gojenie się zadrapań, otarć, skaleczeń, siniaków i innych lżejszych ran. Zapobiega zakażeniom.

Czas przygotowywania: 2 godziny

Stopień trudności: 10

Wygląd: różowy płyn o słodkawym smaku

3. Ogień alchemiczny

Efekt: przy kontakcie z tlenem natychmiast się zapala. Płomienie mają temperaturę około 1400 stopni Celsjusza i nie dają zgasić się wodą. Zadają 5 poziomów obrażeń.

Stopień trudności: 20

Wygląd: gęsta, oleista ciecz o lekko żółtym zabarwieniu.

Szkoła Przemiany

1. Lekkość

Efekt: zmniejsza wagę danego przedmiotu o 50%, każde kolejne rzucenie zaklęcia zmniejsza ją o następne 50%. Na jeden obiekt można rzucić to zaklęcie maksymalnie trzy razy.

Komponenty: słowa

Czas rzucania: 2 rundy

Mana: 4

Stopień trudności: 10

2. Rozgrzanie

Efekt: zwiększa temperaturę danego przedmiotu lub powierzchni o 25 stopni. Zaklęcie można rzucić dowolną ilość razy na dany obiekt.

Komponenty: słowa

Czas rzucania: 1 runda

Mana: 3

Stopień trudności: 10

3. Izolacja

Efekt: izoluje dany przedmiot przez co zupełnie przestaje on przewodzić ciepło oraz prąd elektryczny. Dzięki temu zachowuje stałą temperaturę ponieważ nie oddaje jej do otoczenia.

Komponenty: słowa, gesty

Czas rzucania: 2 rundy

Mana: 4

Stopień trudności: 15

Szkoła Żywiołów

1. Zgaszenie

Efekt: pozwala zgasić płomienie i żar w pobliżu maga. O samodzielnym uratowaniu płonącego domu raczej nie ma mowy, ale to zaklęcie na pewno ułatwi ucieczkę z takiego.

Komponenty: słowa, gesty

Czas rzucania: 2 rundy

Stopień trudności: 10

Mana: 3

2. Kruszenie

Efekt: mag może osłabić daną skałę wywołując w jej strukturze wiele mikroskopijnych uszkodzeń. Możliwe jest też całkowite skruszenie, ale wydłuża to czas rzucania o rundę.

Komponenty: słowa, dowolny żelazny lub stalowy obiekt o wadze co najmniej kilograma

Czas rzucania: 2 rundy

Stopień trudności: 15

Mana: 4

3. Zamrożenie/rozmrożenie

Efekt: mag może zamrozić lub rozmrozić wodę niezależnie od temperatury otoczenia. Maksymalna ilość wody jaka może zostać rozmrożona lub zamrożona to ok. 5 litrów.

Komponenty: gesty

Czas rzucania: 1 runda

Stopień trudności: 10

Mana: 3

4. Sprowadzenie burzy

Efekt: zaklęcie to sprowadza na dany teren silną burzę z piorunami. Największy promień na jaki może się rozciągać to 5km. Trwa około godziny, chyba że mag poświęci 2 rundy aby przedłużyć ją o 20 minut.

Komponenty: gest, słowa, podgrzana destylowana woda

Czas rzucania: 5 rund

Mana: 8

Stopień trudności: 20

Szkoła Czasoprzestrzeni

1. Przebłysk

Efekt: mag może zobaczyć co najprawdopodobniej stanie się za 3 sekundy. Tak krótki czas gwarantuje stosunkowo niewielką ilość zmiennych i pewność przepowiedni. W czasie walki daje to dodatkowe +4 do wszystkich rzutów na atak lub obronę. Zaklęcie rzuca się bardzo szybko, ale trudno wykonać je poprawnie, wymaga to ogromnego skupienia.

Komponenty: gest (mrugnięcie)

Czas rzucania: 1 runda

Mana: 8

Stopień trudności: 25

2. Pętla

Efekt: przestrzeń wokół celu zaklęcia zostaje zagięta w pętlę. Przez to każda próba zmiany swojego położenia skończy się fiaskiem. Wyjście poza dany teren (pomieszczenie, korytarz itd. lub okrąg o średnicy 5 metrów) poskutkuje powrotem z drugiej strony.

Komponenty: gesty, słowa, wstęga Möbiusa (z dowolnego materiału, nada się nawet papierowa).

Czas rzucania: 4 rundy

Mana: 8

Stopień trudności 20

Szkoła Wymiarów

1. Projekcja astralna

Efekt: sprawia, że od ciała maga oddziela się jego dusza i umysł w postaci właśnie projekcji astralnej. Nie może ona wpływać na świat, ale z drugiej strony bardzo niewiele bytów potrafi wpływać na nią. Dobrze nadaje się do podróży międzyświatowych ze względu na możliwość natychmiastowego powrotu do ciała i jest podstawowym zaklęciem Szkoły Wymiarów. Zniszczenie ciała skutkuje zniszczeniem projekcji i na odwrót.

Komponenty: słowa, kadzidła

Czas rzucania: 4 rundy

Mana: 5

Stopień trudności: 15

2. Pomniejsze przejście za Mgły

Efekt: otwiera przejście dzięki któremu jedna osoba lub jej projekcja może udać się do Faerie. Powrót nie jest częścią zaklęcia, przejście zamyka się zaraz po dotarciu do celu. Istnieje prawdopodobieństwo, że z przejścia przed magiem skorzysta jakaś istota z Faerie i dostanie się na Ziemię.

Komponenty: gesty, słowa, bliskość Linii Mocy

Czas rzucania: 5 rund

Mana: 5

Stopień trudności: 20

Szkoła Umysłu

1. Pomniejsza telepatia

Efekt: mag nawiązuje kontakt umysłowy z jedną osobą, której prawdziwe imię zna oraz którą choć raz widział na własne oczy. Odległość między magiem, a celem to maksymalnie 300km. Możliwa jest wymiana słów i obrazów. Kontakt zrywany jest przez maga lub cel jeśli tylko zda test sporny na odporność mentalną, to samo tyczy się kontaktu z osobą, która się opiera. Jeśli przegra, ale nie odniesie krytycznej porażki ma prawo co rundę powtarzać test sporny.

Komponenty: słowa, ale powtarzane w myślach, a nie na głos

Czas rzucania: 1 runda

Mana: 3

Stopień trudności: 10

2. Zamknięcie myśli

Efekt: mag może zamknąć myśl swoją lub czyjąś. Zamykana jest ona wtedy w krysztale górskim, który zaczyna lekko lśnić i nabiera koloru zależnego od jej treści i ?dawcy?. Dotknięcie kryształu gołą dłonią sprawia, że dana myśl pojawia się w umyśle. Zamknięcie usuwa ją z umysłu dawcy. Jeśli zaklęcie rzucane jest na kogoś innego niż mag, a nie życzy on sobie tego, potrzebne jest wykonanie testu spornego na odporność mentalną, chyba że jest nieprzytomny, śpi itd.

Komponenty: słowa, gesty, kryształ górski, a w przypadku zamykania cudzej myśli również bezpośredni kontakt.

Czas rzucania: 2 rundy

Mana: 4

Stopień trudności: 15

3. Wymazanie wspomnienia

Efekt: mag wymazuje z umysłu celu jedno wybrane wspomnienie. Zaklęcie nie zapełnia luki, cel będzie zdawał sobie sprawę, że o czymś zapomniał. Możliwe jest jednak stworzenie fałszywego wspomnienia na miejsce wymazanego, choć służy do tego inne zaklęcie. Oczywiście jeśli cel jest świadomy wymazywania (nie jest np. nieprzytomny) to potrzebny jest test sporny na odporność mentalną.

Komponenty: słowa, gesty, bezpośredni kontakt

Czas rzucania: 3 rundy

Mana: 5

Stopień trudności: 20

Szkoła Ciała

1. Zwiększenie siły

Efekt: mag znacznie zwiększa swoją lub czyjąś siłę. Daje to +5 do rzutów z nią związanych. Efekt jest tymczasowy, trwa 24 godziny. Zaklęcie nie zwiększa naturalnej wytrzymałości ciała, więc często potrzebne jest dodatkowe zaklęcie chroniące przed urazami.

Komponenty: słowa, gest, włókna mięśniowe z byczego serca

Czas rzucania: 2 rundy

Mana: 8

Stopień trudności: 20

2. Regeneracja

Efekt: sprawia, że komórki celu (niemożliwe jest rzucenie zaklęcia na siebie) zaczynają się szybciej regenerować. Dwukrotnie przyspiesza to leczenie ran. Zaklęcie trwa 24 godziny.

Komponenty: słowa, gesty

Czas rzucania: 3 rundy

Mana: 5

Stopień trudności: 15

3. Ciało obce

Efekt: umożliwia to wprowadzenie w organizm swój lub celu dowolnego ciała obcego o wielkości nie przekraczającej męskiej pięści. Zostaje ono ?wtopione? w otaczające je organy i nie przeszkadza w ich pracy. Nie da się go wykryć zwykłymi sposobami. Po upływie 72 godzin organizm zaczyna odrzucać wtopiony obiekt, a nie usunięcie go (magicznie lub w medyczny sposób, co jest jednak dużo trudniejsze) doprowadza do śmierci.

Komponenty: słowa, gesty, bezpośredni kontakt, świeża surowica krwi

Czas rzucania: 4 rundy

Mana: 6

Stopień trudności: 20

Pochodzenie Odmieńców

Odmieńcy to ludzie, którzy zostali zmienieni przez magię i Faerie. Można nim się stać na dwa sposoby. Po pierwsze wystarczy dłuższy pobyt w Faerie bez żadnej ochrony. Można tam trafić przez przypadek lub to jakiś Elf uzna, że przyda mu się nowa zabawka i niewolnik. W każdym razie natura świata Elfów, jego chaotyczność i ciągle zmieniające się pole magiczne z czasem wpływają na ciało i umysł. Dana osoba zazwyczaj wygląda normalnie, zmiany koncentrują się mimo wszystko wewnątrz ciała, choć zdarza się, że ktoś wyróżnia się np. ogonem, małymi skrzydłami albo gadzimi oczami, poza tym poszczególne typy Odmieńców mają różną budowę ciała. Zachodzą też zmiany w umyśle szerzej opisane w następnym punkcie. Drugi sposób to bycie pół-Elfem. W normalnym świecie to niemożliwe, ale w Faerie jak najbardziej. Zdarza się, że Elf chce się ?zabawić? i wybiera akurat człowieka, choćby z ciekawości. Powstałe w ten sposób dzieci traktowane są jak każdy inny niewolnik, a może nawet gorzej z powodu swojej ?zanieczyszczonej? krwi. Nie różnią się zbytnio od tych, którzy kiedyś byli ludźmi. Odmieńcy przedostają się na Ziemię zwyczajnie uciekając kiedy mają już dość swojego losu lub to ich panowie pozbywają się ich w inny sposób niż poprzez jakąś wymyślną egzekucję.

Mentalność

Odmieńcy są szaleni. Zupełnie i nieodwracalnie. Na każdego z nich elfia krew lub dzika magia wpłynęła zniekształcając umysł, wypaczając go. Wszyscy Odmieńcy cierpią na najróżniejsze choroby psychiczne , choć sami nazywają je ?skazami?, bo to lepiej brzmi. Gracz wybierający Odmieńca musi wybrać sobie już na początku chorobę psychiczną (dowolną, od mani prześladowczej po niekontrolowane napady agresji) i zachowywać się zgodnie z jej nakazami. Odmieniec może powstrzymywać swoją chorobę i próbować zachowywać się normalnie, ale ona zawsze w końcu wróci, tym gwałtowniej im dłużej była trzymana w ryzach.

Umiejętności Odmieńców

Zmiany jakie zaszły w ich ciałach sprawiają, że posiadają niezwykłe umiejętności podobne do tych, które używają meta-ludzie. Nie mają ich tak szerokiej gamy, ale w zamian potrafią korzystać z magii nawet jeśli nie urodzili się z Darem. Wiedzą jak to robić instynktownie, sięgają po magię i uwalniają ją chcąc osiągnąć dany efekt. Nie muszą korzystać z komponentów, ale za to kiedy czar im się nie udaje, to mają pewność, że wywołane zostaną losowe efekty. Nie są też tak potężni jak najsilniejsi magowie, ale za to elastyczni. Do tego roztaczają dookoła siebie aurę, która na różne sposoby oddziałuje na innych. Sprawia też ona, że ludzie nie zauważają ewentualnych zewnętrznych mutacji. Odmieniec może mieć doskonale widoczny ogon, ale przechodzień obok go nie zobaczy, chyba że np. się o niego potknie. Wszystkie właściwości aury dotykają tylko zwykłych ludzi, magowie, meta-ludzie i inni Odmieńcy są na nią odporni lub chociaż oddziałuje na nich dużo słabiej.

Typy

Odmieńcy dzielą się na trzy generalne typy. Są to:

- Gobliny ? zazwyczaj są dość niscy i niezbyt piękni. Roztaczają dookoła siebie aurę, która sprawia, że ludzie są skłonni uwierzyć nawet w najbardziej nieprawdopodobne historie. Innymi słowy łatwiej im kłamać, blefować i zwodzić czyli dostają dodatkowe punkty do umiejętności Blefu. Sami są raczej nieufni i podstępni. Mają dostęp do kategorii Kontroli.

- Trolle ? wysocy, dobrze zbudowani i - tak samo jak Gobliny - raczej brzydcy. Roztaczana przez nich aura sprawia, że ludzie podświadomie się ich boją, są bardziej ulegli. Dzięki temu potrafią dobrze zastraszać i grozić (plusy do Zastraszania). Są raczej prości i skłonni do przemocy. Mają dostęp do kategorii Kształtowania.

- Fey ? oni dla odmiany są piękni i pociągający. Ich aura jeszcze wzmacnia dobre wrażenie, przyciąga ludzi i wywołuje u nich pożądanie (dodatkowe punkty do Uwodzenia). Z charakteru są weseli i raczej beztroscy, lubią zabawę, często zarzuca się im lekkomyślność. Pociągają ich także tajemnice i sekrety, które chętnie gromadzą. Potrafią korzystać z kategorii Splatania.

Poza tym istnieją też dwa dodatkowe typy, które powstają z osób, które straciły kontrolę nad Darem:

- Banshee ? blada, prawie prześwitująca postać ze zniekształconą twarzą. Bez przerwy przeraźliwie wyje i zawodzi. Zupełnie się nie kontroluje i atakuje wszystko w zasięgu wzroku. Robi to głównie za pomocą zaklęć, na którymi ma jednak tylko częściową władzę, co sprawia, że walka z nią często jest bardzo niebezpieczna i nieprzewidywalna. Tym typem Odmieńca nie można grać.

- Gargulec ? powykręcany człowiek, często z garbem, krzywymi nogami, zezem, szkaradną twarzą, złym zgryzem, łysiną, zgrubiałą skórą, czasami wszystkim naraz. Nie potrafi kontrolować magii, choć często posiada moc dostępną dla meta-ludzi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Meta-ludzie.

Meta-ludzie to termin uknuty przez twórców komiksów i określający wszystkie osoby obdarzone nadnaturalnymi zdolnościami. W ich skład wchodzą więc teoretycznie zarówno osoby obdarzone mocami, Magowie, jak i Odmieńcy. Na potrzeby tego tekstu ograniczymy jednak to pojęcie tylko do pierwszej kategorii.

Meta-ludzie, a opinia publiczna.

Ludzie obdarzeni specjalnymi mocami pojawili się nagle, niespodziewanie około pół roku przed rozpoczęciem naszej historii (aktualna data - 1. września 2010). Gdy pojawiły się pierwsze dziwne raporty i nagle okazało się, że po ziemi chodzą ludzie zdolni ciskać błyskawice, latać lub podnosić wielotonowe ciężary rządy zadziałały szybko i sprawnie by utrzymać opinię publiczną w niewiedzy. Było to o tyle łatwiejsze, że niewielu meta-ludzi zdecydowało się ujawniać swoje moce. Niemniej wraz z rosnącą liczbą meta-ludzi pojawiają się w mediach pojedyncze doniesienia o zamaskowanych postaciach walczących z przestępcami, przestępcach obdarzonych nadnaturalnymi mocami i niewyjaśnionych zdarzeniach. Większość nie daje im jednak wiary.

Typy Mocy.

Podobne efekty można osiągnąć posiadając różne moce. Nadludzka siła może być zarówno wynikiem zmian w mięśniach, stawach i kościach, zdolnością telekinetyczną lub umiejętnością negowania grawitacji. Z grubsza moce można podzielić na cztery kategorie - Kontrolujących, Kształtujących, Przenosących, i Zakrzywiających. Każda z nich dzieli się na dziedziny, ponadto każda dziedzina ma wiele różnych manifestacji.

Kategorie

Istnieją cztery kategorie mocy - Kontrola, Kształtowanie, Splatanie i Zakrzywianie. Ich fundamentalne zasady działania znacznie się różnią. Każda postać może mieć moce tylko jednej kategorii, którą należy określić w trakcie tworzenia postaci.

Dziedziny

W ramach każdej kategorii istnieje kilka dziedzin. Zazwyczaj wszystkie moce postaci należą do jednej dziedziny choć można posiadać moce z kilku dziedzin.

Manifestacje

Konkretne moce w danej dziedzinie. Jest ich bardzo dużo i każdy może zaproponować nowe. Przykładami manifestacji może być zdolność latania, strzelania laserami z oczu, tworzenia tarcz kinetycznych i wiele, wiele innych.

Spis kategorii i dziedzin

Poniżej spisane są wszystkie kategorie i dziedziny supermocy, a także typowe manifestacje w ramach każdej dziedziny:

Kontrola (Control)

Meta-ludzie należący do tej kategorii posiadają nadnaturalną zdolność zmieniania energii cząsteczek, atomów lub nawet na poziomie subatomowym. Do tej kategorii należą następujące dziedziny:

1. Osobista Telekineza - zdolność wpływania na własne ciało i jego bezpośrednie otoczenie i zmienianie energii kinetycznej i potencjalnej zawartej w cząsteczkach znajdujących się w bezpośrednim otoczeniu.

Typowe manifestacje - super- siła, wytrzymałość, szybkość, latanie, przenikanie przez ściany, odporności.

2. Zewnętrzna Telekineza - zdolność zmiany energii potencjalnej i kinetycznej otoczenia, często ograniczona do konkretnych pierwiastków lub cząsteczek.

Typowe manifestacje - kontrolowanie wody, tarcza telekinetyczna, latanie (np. przez unoszenie swojego ubrania)

3. Kreacja - zdolność manipulowania materią na poziomie atomowym lub subatomowym aby tworzyć lub transmutować przedmioty.

Typowe manifestacje - tworzenie broni/zbroi z powietrza, przemiana pierwiastków w inne, leczenie, regeneracja.

4. Pirokineza - zdolność manipulowania energią cieplną cząsteczek.

Typowe manifestacje - ogniste/lodowe ataki, kontrolowanie temperatury otoczenia

5. Kineza Elektromagnetyczna - zdolność do kontrolowania przepływu elektronów, jonizowania otoczenia i wpływania na pola magnetyczne.

Typowe manifestacje - tworzenie błyskawic, impulsów elektromagnetycznych, niewidzialność (kontrolowanie światła), tworzenie pól magnetycznych.

Kształtowanie (Shaping)

Meta-ludzie z tą zdolnością w różny sposób, często nieświadomie przekształcają swoje ciało, dając mu nadludzkie zdolności. Zazwyczaj zmiany te są stałe, czasem jednak trzeba je "aktywować". Ta kategoria dzieli się następująco:

1. Kształtowanie Ciała - zdolność zmieniania własnego ciała, tak aby osiągało ono nadludzkie możliwości.

Typowe manifestacje - super- siła, szybkość, wytrzymałość, zmysły, regeneracja

2. Kształtowanie Umysłu - zdolność przekształcania własnego umysłu aby osiągnąć nadludzkie możliwości.

Typowe manifestacje - encyklopedyczna pamięć, idealna mimikra, telepatia, nadludzka inteligencja.

3. Zmiana Kształtu - osoby posiadające tą zdolność potrafią zmieniać własne ciało w inną formę lub ich ciało zmienia się nie tylko wewnętrznie ale też zewnętrznie. Ze zmianami często przychodzą dodatkowe bonusy, podobne do powyższych kategorii. Częściej też osoby z tej kategorii potrafią wrócić do swej zwykłej formy, choć zmiany często są permanentne.

Typowe manifestacje - regeneracja, pazury, skrzydła, zmiana w inną osobę, manifestacje ciała.

Splatanie (Plotting)

Ci meta-ludzie działają na energiach niezrozumiałych dla współczesnej fizyki lub na granicach między światami. Do tej kategorii należą:

1. Energia Życiowa - zdolność kontrolowania energii żywych istot.

Typowe manifestacje - wysysanie życia, leczenie, regeneracja, telepatia (odbiornik), postrzeganie aury.

2. Postrzeganie - zdolność wyczuwania zdolności innych meta-ludzi, kopiowania ich oraz głębokie zrozumienie ich natury.

Typowe manifestacje - wykrywanie meta-ludzi, kopiowanie mocy, wykradanie mocy, blokowanie mocy

3. Podróże - zdolność poruszania się na granicy świata rzeczywistego i innych.

Typowe manifestacje - projekcja astralna, eteryczna postać, teleportacja, postrzeganie aury.

4. Magia - zdolność do czerpania mocy z Linii w podobny sposób jak robią to czarodzieje (patrz opis Magów).

Typowe manifestacje - wykrywanie Linii Mocy, zdolność rzucania konkretnych czarów.

Zakrzywianie (Warping)

Meta-ludzie zdolni do kontrolowania czasoprzestrzeni. Jedyna teoria mówi, że w jakiś sposób zmieniają oni równania kwantowe lub działają na jeszcze niższym poziomie (superstrun?). Dzielą się na dwie dziedziny:

1. Zakrzywianie Rzeczywistości - zdolność zmieniania otoczenia i redefiniowania lub całkowitego odrzucania wielu praw fizyki (termodynamiki, grawitacji, ruchu)

Typowe manifestacje - niemal dowolne (wszelkie nie opisane w kategorii Czasu)

2. Zakrzywianie Czasu - zdolność postrzegania i zmieniania Czasu. Uwaga - przeszłość jest stałą i niezmienna, a przyszłość niedeterministyczna. Oznacza to, że podróżowanie w przeszłość jest niemożliwe, a podróż w przyszłość, choć technicznie wykonalna to po prostu przyspieszenie osobistego upływu czasu.

Typowe manifestacje - wizje przyszłości, zmiana upływu czasu, wyrzucanie relatywistyki do kosza.

Charakter Meta-ludzi

Z jakiegoś powodu wraz z pierwszą manifestacją mocy osobowość jej posiadacza nieco się zmienia. Otrzymuje on coś zwanego "Cechą Dominującą". Ta cecha zawsze wywodzi się z dotychczasowych wierzeń, upodobań czy cech osoby. Zostają one jednak znacznie wzmocnione, niemalże przerysowane. Jeśli ktoś całe życie chciał pomagać ludziom to stanie się to jego CD i będzie czuł głęboką, niemal fizyczną potrzebę pomagania zwłaszcza, gdy znajdzie się w sytuacji gdy jest w stanie pomóc. Potrzeba ta jest zwykle silniejsza nawet od instynktu przetrwania. Podobnie osoba której zależało najbardziej na pieniądzach będzie czuła potrzebę wiecznego bogacenia się, seryjny morderca może zacząć czuć konieczność wymordowania wszystkich ludzi na Ziemi, osoba nieśmiała i niepewna siebie albo zupełnie zamknąć w sobie, albo przeciwnie, tym bardziej szukać podziwu i potwierdzenia własnej wartości.

Niezależnie jaka jest Cecha Dominująca meta-człowieka jeśli działa on aktywnie przeciw niej powoduje to gigantyczną presję psychiczną i stres. Jeśli stres związany z powstrzymywaniem się będzie zbyt wielki może nastąpić załamanie psychiczne, które przyjmuje najróżniejsze formy - np. zamknięcie się w sobie, niepowstrzymana furia, paraliżująca niepewność. Wyjście z tego stanu zajmuje zwykle kilka godzin.

Moce a mechanika

W trakcie tworzenia postaci gracz musi wybrać, do jakiej kategorii należy jego bohater. Po wybraniu kategorii może rozwijać dowolne dziedziny w ramach tej kategorii. Dziedzina ma poziomy, które mają wartość 0-6. Postać może mieć w danej dziedzinie maksymalnie tyle manifestacji ile ma poziomów i każda z nich może być maksymalnie na tym samym poziomie co jej dziedzina. Tym samym poziomy manifestacji także wahają się od 0 do 6 punktów. Im wyższy poziom manifestacji tym jest potężniejsza. Na przykład rozważmy supersiłę:

poziom 1 - postać bez ćwiczeń i wysiłku jest niezwykle silna, może startować w lokalnych zawodach w podnoszeniu ciężarów i wygrywać.

poziom 2 - postać bez ćwiczeń osiąga wyniki na poziomie olimpijskim, może startować w międzynarodowych zawodach Strongmenów i osiągać bardzo dobre wyniki, acz nadal jest to w zasięgu ludzkich możliwości. Z pomocą treningu i ćwiczeń przekracza ludzkie możliwości.

poziom 3 - postać bez żadnego treningu przekracza możliwości ludzi.

poziom 4 - na tym poziomie zaczyna się już rzucanie samochodami i inne tym podobne pokazy siły

poziom 5 - postać na tym poziomie jest tak silna, że musi uważać, aby nie niszczyć otoczenia.

poziom 6 - na tym poziomie postać w walce nie rzuca samochodami, tylko tankowcami, a górna granica jej siły jest nie do ocenienia za pomocą ziemskich metod.

Wybór manifestacji

Gracz wybierając manifestacje nie musi martwić się o stronę mechaniczną, tą uzupełnią organizatorzy (głównie aby zachować równowagę między postaciami). Wystarczy opis co dokładnie robi dana moc, jaki jest jej efekt.

Ograniczenia manifestacji

Im bardziej ogólna moc tym słabsza. Moce które w jakiś sposób są ograniczone są jednocześnie potężniejsze. Ograniczenie może dotyczyć tylko jednej manifestacji, lub wszystkich mocy. Oto kilka przykładów jak ograniczać moce:

- Aktywacja - moce zazwyczaj są zdolnościami pasywnymi. Superwytrzymała postać zawsze jest super wytrzymała. Czasem jednak można uznać, że postać potrzebuje chwili czasu aby osiągnąć stan nadludzkiej wytrzymałości. Zwykle aktywacja mocy trwa jedną rundę. Moce zmiennokształtnych zwykle mają to ograniczenie, ponieważ jeśli kształt nie zmienił się na stałe potrzeba chwili czasu aby go zmienić. UWAGA! Moce Splatania-Magii zawsze mają ograniczenie czasowe, ponieważ potrzebują jednej lub kilku rund aby zebrać magię z Linii. Więcej informacji o Liniach Mocy, Magii i czerpaniu Magii znajduje się w części poświęconej czarodziejom.

- Kryptonit (:D) - moc nie działa w obecności jakiegoś czynnika lub na coś. Przykładem może być supersiła która nie działa gdy używa się jej do zaatakowania innej osoby, lub lodowe pociski, których nie da się użyć jeśli wokół jest za gorąco.

- Komponenty - moce potrzebują jakiegoś komponentu aby się aktywować. Na przykład postać kontrolująca ogień, ale nie potrafiąca go tworzyć musi mieć źródło ognia, aby używać swych mocy.

Ograniczenia muszą być dość bolesne, aby zwiększać efekty manifestacji. Jeśli moc nie działa w obecności stada białych tygrysów nie dostanie bonusów za ograniczenie, co więcej sprytny mistrz gry doprowadzi do sytuacji, w której postać spotka te białe tygrysy i będzie bezsilna...

Przykładem po raz kolejny może być super siła:

- Tradycyjna, pasywna super siła daje bonus do wszystkich testów, w których jest wykorzystywana +4 na poziom

- Jeśli nie działa ona przeciw istotom żywym daje modyfikator +5

- Jeśli postać musi najpierw wchłonąć jakąś ilość energii elektrycznej co zajmuje jej jedną rundę a następnie aktywować swoją moc, co zajmuje kolejną rundę to każdy poziom będzie dawał modyfikator +6

Koszt manifestacji

Czasami takie same manifestacje można osiągnąć za pomocą różnych metod i za różną cenę. Uznaje się, że droższe manifestacje dają większe modyfikatory.

Drugorzędne moce

Super szybkość wymaga super refleksu aby nie stać się mokrą plamą. Super siła musi się wiązać z odpowiednią wytrzymałością, aby nie połamać sobie kości. Postać tworząca ogień powinna być odporna na poparzenia. To właśnie drugorzędne super moce, zwane też drugoplanowymi mocami wymaganymi. Gracz może zdecydować, że z daną manifestacją wiążą się automatycznie wszystkie wymagane moce drugoplanowe, wtedy jednak jego moc będzie słabsza. Drugą drogą jest jasne określenie, że dana moc NIE niesie ze sobą mocy dodatkowych. Wiele manifestacji można bezpiecznie używać na pierwszym i drugim poziomie, ponieważ ludzki organizm jest zbudowany do wytrzymywania takich obciążeń. Powyżej jednak trzeba wziąć drugą manifestację, aby zrekompensować pierwszą inaczej postać będzie robiła sobie krzywdę zawsze gdy użyje swych mocy. Jest to zwykle dość silne ograniczenie by moc stała się dzięki temu silniejsza niż przeciętnie.

Przykład:

Postać potrafi robić się "bardzo ciężka". Aby w ogóle móc się poruszać i nie umrzeć pod własnym ciężarem musi ona mieć zarówno siłę jak i wytrzymałość. Dostaje więc dodatni modyfikator +2 do testów opartych na tych atrybutach, ponadto trudniej wytrącić ją z równowagi (+3 do testów akrobatyki). Jest to opłacalne bo dostaje de facto trzy "moce" w jednej manifestacji, ale są one dużo słabsze niż wzięcie osobno siły, wytrzymałości i zręczności.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Karta postaci

Dane podstawowe

Imię: (+nazwisko, ksywka itp.)

Klasa: (zwykły człowiek/meta-człowiek/mag/odmieniec)

Wiek: (standardowo 15 lat, patrz dalej)

Narodowość: (dowolna)

Teoretycznie postać zaczyna jako piętnastolatek, niemniej da się modyfikować wiek za pomocą punktów postaci.

Mechanika

Atrybuty:

Siła: (określa siłę fizyczną postaci)

Zręczność: (określa zręczność, i zwinność postaci)

Wytrzymałość: (określa odporność postaci)

Percepcja: (określa czułość zmysłów, świadomość otoczenia i refleks postaci)

Intelekt: (określa IQ, zdolność logicznego myślenia i szybkość nauki postaci)

Charyzma: (określa pewność siebie postaci i zdolność do wpływania na innych)

Siła Woli: (określa siłę psychiczną postaci)

Umiejętności: (lista znajduje się w kolejnym poście)

Moce/Czary/Nadnaturalne zdolności: (patrz działy o metaludziach i magach)

Cechy Socjalne:

Bogactwo: (postać ma duże zasoby gotówki)

Reputacja: (postać jest znana i rozpoznawana)

Wpływy: (postać ma kontakty na wysokim szczeblu, prywatnym bądź publicznym)

Lider: (postać dowodzi jakąś grupą i ma zawsze do dyspozycji podkomendnych)

Sojusznik: (postać posiada bliskiego przyjaciela o dużych możliwościach)

Atrybuty mają wartość od 1-6. Można rozdać między nie 21 punktów, minimum 1 do każdego atrybutu. Całkowicie przeciętna postać ma więc wszystkie atrybuty na poziomie 3. Umiejętności mają wartości z zakresu 0-12. Można wybrać dowolne umiejętności z podanej dalej listy. Kupuje się je za punkty postaci (patrz dalej). Każda dziedzina mocy jak i same moce mają 6 poziomów. Poziom mocy nie może przekroczyć poziomu dziedziny, do której ta moc należy. Więcej informacji znajduje się w dziale o metaludziach. Czary nie mają poziomów ale niektóre mają potężniejszą wersję.

Magowie muszą kupić przynajmniej trzy czary. Meta-ludzie muszą wykupić jedną dziedzinę ale nie muszą mieć na starcie mocy. Odmieńcy muszą wykupić jedną dziedzinę z kategorii podanych w ich opisie i przynajmniej dwa czary. Gargulce otrzymują jedną dziedzinę za darmo na maksymalnym poziomie i mogą w niej wykupić jedną manifestację.

Cechy socjalne mają początkową wartość 1. Można je podnosić za punkty postaci aż do maksymalnej wartości 6. Określają one pozycję postaci w społeczeństwie. Ponadto cechy społeczne mogą być z premedytacją oniżone do poziomu 0. Przykłady:

Bogactwo - na poziomie pierwszym postać wiąże koniec z końcem, na trzecim ma średnie stanowisko kierownicze i stać ją na życie "na poziomie", na szóstym ma dostęp do wszystkich środków finansowych międzynarodowej korporacji.

Reputacja - na pierwszym poziomie postać znają tylko znajomi i rodzina. Na trzecim jest znana w swoim regionie (polityk samorządu, lubiany lokalny zespół), na szóstym jest u szczytu międzynarodowej kariery (najwyższe szczeble ONZ lub UE, gwiazda Hollywood)

Wpływy - na pierwszym poziomie postać zna koleżankę siostry lokalnego komendanta policji. Na trzecim jest kumplem od kielicha komendanta. Na szóstym ma haka na właściciela międzynarodowej firmy.

Lider - na pierwszym poziomie postać potrafi wyciągnąć kilku kumpli na piwo. Na trzecim jest komendantem posterunku. Na szóstym jest ojcem chrzestnym międzynarodowej mafii.

Sojusznik - na pierwszym poziomie postać ma bliskiego przyjaciela, któremu zawsze może się zwierzyć. Na trzecim przyjaciel ten posiada moce lub możliwości, dzięki którym może pomóc postaci w opresji, na szóstym przyjaciel/mentor jest przy okazji jednym z najpotężniejszych żyjących magów.

Część opisowa

Charakter: (w tym cecha dominująca u meta-ludzi i choroba psychiczna odmieńca)

Wygląd: (wiadomo chyba wink_prosty.gif )

Historia: (tu ważna uwaga - Origin Story, czyli początki superbohatera będą zwykle pokryte w samej sesji, bardziej zależy nam na opisie życie postaci nim zyskała super moce. Oczywiście magowie zwykle trenują od dziecka, więc tu można nieco bardziej zaszaleć. Szczególnie zależy nam jednak na opisie rodziny, przyjaciół, kręgów, w jakich obraca się postać, ulubionych miejsc... Ponadto jeśli podniosłeś jakieś cechy socjalne warto tu podać konkrety, na przykład jeśli postać ma wysokie bogactwo to skąd konkretnie biorą się środki finansowe)

Cechy zmienne

Obrażenia:

- lekkie

- poważne

- krytyczne

- śmiertelne

Mana: (jeśli dotyczy)

Stres: (zasady stresu są podane na końcu opisu mechaniki)

Punkty postaci

Każda postać otrzymuje na starcie 180 punktów które może wydać by:

- podnieść atrybuty

- nauczyć się umiejętności

- zdobyć moce lub czary

- zwiększyć (lub zmniejszyć) wiek postaci

Tabela kosztów znajduje się na końcu tego posta.

Tworzenie postaci

Zacznij od podstawowego wyboru - kim chcesz grać. Do wyboru są zwykli śmiertelnicy, meta-ludzie, magowie i odmieńcy. Następnie przeczytaj uważnie wprowadzenie na temat wybranego przez siebie typu postaci. Następnie wypełnij dane podstawowe i część opisową. Rozdaj 21 punktów między atrybuty. Wreszcie za punkty postaci kup umiejętności i moce lub czary, zmodyfikuj wiek (jeśli chcesz) i podnieś atrybuty. Lepiej mieć na starcie szeroką gamę umiejętności (najlepiej dobranych tak by uzupełniały się z mocami i atrybutami) niż kilka na bardzo wysokim poziomie, acz nikt nie broni stworzyć taką postać.

Tworzenie zwykłego człowieka

Z jednej strony brak nadnaturalnych zdolności, z drugiej... Batman jakoś nigdy ich nie potrzebował. Ludzie nie mają dominującej cechy charakteru, która zmuszałaby ich do podejmowania konkretnych działań, są mniej narażeni na szaleństwo, nie mają przymusu wydawania części punktów. Ludzie będą mieli więc wyższe atrybuty i umiejętności, co w niewielkim stopniu zrekompensuje brak mocy. Ponadto tylko grając człowiekiem nie będzie ci szkoda wydać kilkudziesięciu punktów na podniesienie wieku. Wreszcie, przewidujemy możliwość zdobycia super mocy w trakcie sesji (ale nie magii, z tym trzeba się urodzić... no chyba, że ktoś trafi do świata elfów... biedak). Nie będzie to jednak łatwe i nie nastąpi szybko wink_prosty.gif

Tworzenie meta-człowieka

Wybierz swoją kategorię. Musisz kupić w niej dziedzinę, ale nie musisz manifestacji. Pamiętaj, że raz wybranej kategorii nie będziesz mógł zmienić. Nie będziesz mógł też dodać drugiej. Pamiętaj o opisaniu dominującej cechy charakteru. Metaludzie są głównymi bohaterami tej sesji i to najbardziej oczywisty wybór postaci. Pamiętaj jednak, że wraz z wielką mocą przychodzi wielka odpowiedzialność biggrin_prosty.gif

Tworzenie Maga

Najlepiej wybierz na start jedną ze szkół i rozwiń umiejętności w niej do rozsądnego poziomu. Pamiętaj, że potrzebujesz dużo siły woli i intelektu. Następnie wymyśl trzy czary pasujące do tej szkoły, które twoja postać zna od początku gry. Jeśli chcesz możesz rozwinąć inne szkoły oraz kupić więcej czarów. Rozważ wydanie punktów na cechy socjalne, tam gdzie nie pomoże magia mogą pomóc pieniądze, wpływy lub potężni przyjaciele. Pamiętaj, że wszyscy magowie zobowiązani są utrzymywać maskaradę (tj. ukrywać fakt swojego istnienia).

Tworzenie Odmieńca

Odmieńcy przychodzą w czterech grywalnych smakach. Wybierz jeden z nich. W przypadku goblina, trolla czy fey procedura wygląda podobnie. Wykup dziedzinę, ewentualnie manifestację oraz dwa czary. Wybierz sobie chorobę psychiczną. Może to być cokolwiek - lęki, manie, urojenia... jeśli choroba ograniczałaby znacznie grywalność postaci można uznać, że objawy występują tylko w trakcie ataku i poza tym postać funkcjonuje w miarę normalnie. Pamiętaj, że potrzebujesz gigantycznej siły woli, a i charyzma może się przydać w trudnych sytuacjach. Mając dostęp zarówno do magii jak i do super mocy odmieńcy to najpotężniejsze postaci w grze, ale ma to swoją cenę.

Gargulce różnią się nieco od pozostałych typów odmieńców. UWAGA! Tworząc gargulca nie musisz wydawać punktów na dziedzinę. Otrzymujesz ją za darmo na 6 poziomie. Wybierz jedną manifestację i wykup w niej tyle poziomów ile uznasz za stosowne, pamiętając, że nie będziesz mógł jej rozwijać w trakcie gry. Pamiętaj też, aby uwzględnić wyjątkową szpetność w opisie wyglądu. I zainwestuj w atrybuty/umiejętności, które pozwolą nieco zredukować jej efekty.

Inne rady

Magia Odmieńców jest chaotyczna. Każde nieudane rzucenie zaklęcia to poważne problemy...

Nie przejmuj się wymyślaniem mechanicznej strony zaklęć czy manifestacji. Tym zajmą się MG, opisz po prostu jak ma działać.

Maksymalizowanie kilku atrybutów i umiejętności może się BARDZO negatywnie odbić w trakcie gry. Przynajmniej z P_aulem ;]

Sesja rozgrywa się w czasach obecnych.

Granie odmieńcem wcale nie jest takie fajne, może ma dużo mocy, ale wiążą się z tym ograniczenia.

Podobnie granie zwykłym człowiekiem nie jest takie złe wink_prosty.gif

Pomyśl nad zainwestowaniem części punktów w cechy socjalne, mała pomoc zawsze może się przydać...

Tabela kosztów:

atrybuty - 30 punktów/poziom

umiejętności:

poziom 1-6 - 1 punkt/poziom

poziom 7-9 - 5 punktów/poziom

poziom 10-12 - 10 pkt/poziom

Wiek - Startowy 15;

12-17 - 15 pkt/+1 lub -1

18-25 - 10 pkt/+1

Powyżej 25 za darmo, nie można zejść poniżej 12

Cechy socjalne:

2-4 - 10 pkt/+1

5-6 - 25 pkt/+1

Dziedziny:

(Kontrola)

Osobista Telekineza - 35 pkt/poziom; manifestacje 15 pkt/poziom

Zewnętrzna Telekineza - 35 pkt/poz; man 20 pkt/poziom

Kreacja - 45 pkt/poz; man 15 pkt/poz

Pirokineza - 40 pkt/poz; man 15 pkt/poz

Kineza Elektromagentyczna - 40 pkt/poz; man 20 pkt/poz

(Kształtowanie)

Ciała - 30 pkt/poz; man 10 pkt/poz

Umysłu - 20 pkt/poz; man 20 pkt/poz

Zmiana kształtu - 25 pkt/poz; man 25 pkt/poz

(Spatanie)

Życie - 35 pkt/poz; man 25 pkt/poz

Postrzeganie - 45 pkt/poz; man 30 pkt/poz

Podróże - 40 pkt/poz; man 20 pkt/poz

Magia - 45 pkt/poz; man 15 pkt/poz

(Zakrzywianie)

Rzeczywistości - 50 pkt/poz; man 25 pkt/poz

Czasu - 45 pkt/poz; man 20 pkt/poz

Czary - 15 pkt/czar

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lista Umiejętności:

Intelektu:

Intelektu:

Opiekowanie się zwierzętami - wiedza jak hodować i zajmować się zwierzętami

Przetrwanie - wiedza jak poradzić sobie w naturalnym środowisku

Taktyka - umiejętność przewidywania ruchów przeciwnika i tworzenia planów

Wycena - umiejętność natychmiastowej oceny wartości przedmiotu

Wiedza - wiedza naukowa w konkretnej dziedzinie

- biologia

- chemia

- ekonomia

- elektornika

- filozofia

- fizyka

- geografia

- historia

- informatyka

- inżynieria

- językoznawstwo

- kryminologia

- matematyka

- mechanika

- medycyna

- okultyzm

- prawo

- religia

- socjologia

- sztuka

Rzucanie czarów:

- Szkoła Alchemii

- Szkoła Przemiany

- Szkoła Żywiołów

- Szkoła Czasoprzestrzeni

- Szkoła Wymiarów

- Szkoła Umysłu

- Szkoła Ciała

Zręczności:

Akrobatyka - gibkość ciała, umiejętność wykonywania akrobacji i utrzymywania równowagi

Jeździectwo - umiejętność kontrolowania wierzchowca

Okradanie - umiejętność kradzieży kieszonkowej

Otwieranie zamków - zdolność otwierania mechanicznych zamków bez klucza

Pomoc medyczna - umiejętność udzielania pierwszej pomocy, opatrywania i wykonywania operacji

Prowadzenie pojazdu (określ kategorię) - umiejętność prowadzenia lub pilotowania konkretnej kategorii pojazdów (np. motocykle, samochody, helikoptery)

Sztuki walki - umiejętność walki wręcz w określonym stylu lub stylach

Ukrywanie się - zdolność do ukrywania się, skradania, pozostawania niezauważonym.

Uwalnianie się - zdolność uwalniania się z więzów.

Walka bronią ręczną - umiejętność używania broni białej (miecze, włócznie, topory, kije baseballowe itp.) która została stworzona i wyważona do walki. UWAGA! Na pierwszym poziomie tej umiejętności i potem co trzy poziomy (4,7,10) można wybrać broń w której postać się specjalizuje. Specjalizacja daje bonus do całkowitego poziomu tej umiejętności +1 jeśli postać używa broni w której się specjalizuje, ale modyfikator -2 do wszystkich innych. Na kolejnych poziomach można wybrać inną broń, lub zwiększyć dodatni modyfikator w wybranej wcześniej broni. Przykłady:

- specjalizacja katana - w walce kataną postać otrzymuje modyfikator +1, każda inna broń -2

- katana x2 - postać otrzymuje modyfikator +2, każda inna broń -2

- katana, topór - postać otrzymuje +1 w walce kataną, +1 w walce toporem i -2 w przypadku innych broni

Walka bronią improwizowaną - walka przedmiotami, które nie zostały do tego stworzone i przez to są bardziej nieporęczne. Postać, która ma poziom podstawowy broni improwizowanej 0 otrzymuje modyfikator -3 do tej umiejętności jeśli używa broni improwizowanych.

Charyzmy:

Aktorstwo - zdolność udawania innych osób i odgrywania ról.

Dyplomacja - zdolność przekonywania do swojej racji i wyjaśniania swojego punktu widzenia.

Zastraszanie - zdolność grożenia w przekonujący sposób.

Uwodzenie - zdolność wpływania na osoby płci przeciwnej (i nie tylko) za pomocą swojej seksualności.

Blef - zdolność do kłamania w przekonywujący sposób.

Dowodzenie - zdolność prowadzenia drużyny wyjaśniania im celów, motywowania.

Przemowa - zdolność przemawiania do dużej liczby osób, argumentowania, i przekonywania tłumów do swoich racji.

Występy - umiejętność występowania na scenie, połączona z talentem i umiejętnościami w śpiewaniu, graniu, recytowaniu itp.

Siły:

Bijatyka - umiejętność walki w stylu ulicznym.

Wspinaczka - umiejętność wspinania się.

Atletyzm - nabyta drogą ćwiczeń tężyzna fizyczna.

Percepcji:

Blok - umiejętność specjalna, patrz dział Walka.

Celność (miotane) - zdolność trafiania w cel rzucając przedmiotami (lotki, noże, shurikeny, ciężarówki).

Celność (strzelectwo) - zdolność trafiania za pomocą broni dystansowych (łuki, pistolety, działa laserowe). Podobnie jak w przypadku broni białych można wybrać specjalizację w konkretnej broni (patrz zasady broni białych)

Spostrzegawczość - zdolność dostrzegania szczegółów i zauważania niebezpieczeństw.

Wyczucie pobudek - zdolność do odczytywania mowy ciała i wykrywania prób oszustwa.

Tropienie - umiejętność podążania po śladach oraz śledzenia.

Unik - umiejętność specjalna, patrz dział Walka.

Wytrzymałości:

Pływanie - umiejętność pływania.

Długotrwały wysiłek - nabyta ćwiczeniami zdolność do długotrwałego wysiłku.

Odporność na ból - zdolność do ignorowania bólu oraz odporność organizmu na rany.

Odporność na choroby/trucizny - siła organizmu w walce z truciznami i chorobami.

Siły Woli:

Koncentracja - zdolność pozostawania skupionym w stresujących sytucjach, lub gdy coś rozprasza. Szczególnie przydatna magom.

Niezłomność - umiejętność niepoddawania się wpływom i przekonanie do własnych racji, asertywność.

Odporność mentalna - zdolność przezwyciężania nadnaturalnych efektów.

Odporność psychiczna - Zdolność niepoddawania się stresowi i radzenia sobie w z obciążeniem psychicznym oraz przełamywania strachu.

Poziomy umiejętności

Podstawowy poziom umiejętności określa jak dużo czasu postać poświęciła na opanowanie danej umiejętności, jak dobra jest w wykonywaniu konkretnego zadania. Poziom całkowity dolicza do tego naturalne predyspozycje związane z atrybutami oraz dodatkowe modyfikatory (patrz dalej). Każda umiejętność powiązana jest z konkretnym atrybutem. Aby wyliczyć całkowity poziom umiejętności należy zsumować poziom podstawowy, wartości związanego z nią atrybutu oraz wszelkie wpływające na umiejętność modyfikatory. Całkowity poziom umiejętności nie może spaść poniżej 1.

Testy

Za każdym razem gdy postać wykonuje jakąś czynność próbuje użyć swoich umiejętności i wrodzonych cech (oraz łutu szczęścia) aby osiągnąć sukces. Gracz wykonuje wtedy test.

Testy umiejętności

To testy kiedy postać próbuje wykonać jakieś działanie. Przykładem jest przeskoczenie z jednego budynku na drugi, obliczenie zadania matematycznego, trafienie do tarczy. Aby zadanie się powiodło Mistrz Gry musi najpierw określić poziom trudności zadania. Poziomy trudności są następujące:

5 - banalny - zadanie jest tak proste, że nawet ktoś bez przeszkolenia na pewno sobie z nim poradzi (nie polecam wykonywania rzutów jeśli trudność jest tak niska)

10 - prosty - zadanie jest osiągalne nawet dla kogoś bez przeszkolenia.

15 - przeciętny - osoba bez odpowiedniego przeszkolenia raczej sobie z tym nie poradzi bez dużej dozy szczęścia.

20 - trudny - potrzeba sporych umiejętności aby wykonać zadanie na tym poziomie. Bez wyszkolenia to zadanie jest niewykonalne, ale nie potrzeba być ekspertem by się udało.

25 - bardzo trudny - Nawet dla eksperta to zadanie jest trudne i będzie on potrzebował nieco szczęścia aby osiągnąć sukces.

30 i więcej - nieludzki - To zadanie jest niewykonalne dla zwykłego człowieka nie ważne jak duże ma umiejętności. 30 to granica ludzkiego organizmu. Oczywiście w tym systemie od czasu do czasu superbohaterowie wykonują zadania na poziomie 40 i więcej...

Tak określony poziom trudności należy przebić rzutem 2K6 do którego wyniku dodaje się całkowity poziom umiejętności (tzn. poziom podstawowy + atrybut). Jeśli wartość tej sumy będzie większa niż poziom trudności zadanie zostało wykonane.

Testy sporne

Kiedy dwie postacie rywalizują w czymś wykonywany jest test sporny. Jednym przykładem może być siłowanie się na rękę, kiedy kluczowy jest atletyzm obu postaci. Innym kiedy jedna postać używa blefu, by oszukać drugą. Ta może wykorzystać swoje wyczucie pobudek, aby przejrzeć kłamstwo. W takich przypadkach MG nie ustala poziomu trudności, zamiast tego obie postacie wykonują test i wyższy wynik wygrywa.

Zasada opcjonalna - zawody

Kiedy dwie postacie rywalizują w pojedynku który trwa dłuższy okres czasu, na przykład w siłowaniu się na rękę, MG może zastosować zasady zawodów. Ustala wtedy poziom trudności. Obaj gracze wykonują testy przeciw temu poziomowi. Zawody trwają dopóki jeden z walczących nie przegra testu, podczas gdy drugi go wykona. Każdy z graczy może też rywalizować przeciw innemu poziomowi trudności (np pojedynek szachowy, w którym poziomem trudności są zdolności taktyczne przeciwnika a testem wykonywanym jest również test taktyki).

Zawody mogą też mieć wydłużoną formę kiedy zwycięstwo w teście daje "przewagę". Jeśli obaj gracze wykonają swój test równowaga zostaje zachowana, jeśli któryś wykona test, podczas gdy drugi zawiedzie, zyskuje on przewagę. Pojedynek może trwać dopóki określona przewaga (np 10 punktów) nie zostanie osiągnięta lub póki jeden z graczy nie wyprzedzi drugiego o wystarczającą liczbę punktów.

Wreszcie w przedłużonym pojedynku zamiast za wykonanie testu dawać stałą wartość (jeden punkt) można zastosować "obrażenia" czyli losową liczbę punktów jakie otrzymuje przeciwnik, gdy powiedzie się test. Szczególnym przypadkiem takich zawodów jest opisana w kolejnym dziale walka.

Modyfikatory

Poza ustaleniem poziomu trudności Mistrz Gry ma prawo ustalić modyfikatory sytuacyjne do rzutu. Zwykle modyfikatory nie powinny przekraczać +/-5 do ostatecznego wyniku. Przykładami modyfikatorów są supermoce, które mogą znacznie ułatwić wykonywanie wielu zadań, czynniki zewnętrzne, które utrudniają zadanie (choć te ostatnie mogą być też wliczone do stopnia trudności), czy stan postaci. Modyfikatory należy doliczyć do całkowitego poziomu umiejętności przed wykonaniem rzutu.

Krytyczny sukces i porażka

wyrzucenie w teście dwóch 6 to krytyczny sukces i może oznaczać zależnie od decyzji mistrza gry albo automatyczny sukces w wykonywanej czynności lub dodatkowy rzut K6.

Krytyczna porażka to wyrzucenie dwóch jedynek. Zależnie od mistrza gry może ona oznaczać modyfikator -6 do testu lub automatyczną porażkę.

Synergie

Mimo, że każda umiejętność ma przypisany konkretny atrybut czasem w grze mogą pojawić się sytuacje kiedy nie pasuje on do wykonywanego zadania. Przykładem może być taniec, który zalicza się do występów, ale wymaga tyle samo zręczności co charyzmy. Długotrwały pościg w parkourowym stylu wymaga akrobatyki, ale poza zręcznością przyda się wytrzymałość. W takiej sytuacji MG może:

- wybrać wyższą wartość atrybutu (niedoskonałości techniczne i w rozciągnięciu tancerz nadrabia pewnością siebie i zdolnościami prezencji)

- wybrać niższą wartość (słaba kondycja szybko wpływa na zdolność pokonywania przeszkód)

- wyliczyć średnią z dwóch wartości i zaokrąglić w górę.

W ostatnim przypadku można również zastosować zasady synergii. Za każdy atrybut składowy mający wartość pięć lub sześć do ostatecznej wartość dodaje się jeden (Czyli maksymalnie +2). Odzwierciedla to sytuację, gdy tancerz ma zarówno prezencję jak i zręczność (oraz technikę z umiejętności występy) aby pokazać się z najlepszej strony. Podobnie, wartości atrybutu 1 lub 2 zmniejszają o 1 wynik (maksymalnie -2). Używanie synergii pozwala pokazać zarówno sytuację gdy braki w predyspozycjach ograniczają silnie górną granicę możliwości postaci, wysokie predyspozycje podnoszą ją, a braki w jednej dziedzinie wpływają silnie na drugą (i vice versa).

Walka

W każdym systemie RPG walka jest kluczowa. Zrobiona źle będzie irytująca dla graczy i szybko znudzi im się bezsensowne turlanie. Zrobiona dobrze dodaje emocji nie zmniejszając wpływu graczy. Stąd o ile reszta systemu odkrywcza nie jest nad walką nieco popracowałem. Liczę, że osiągnąłem swój cel tworząc coś innego, grywalnego i prostego w użyciu. Przy tym musze dodać, że poniżej znajduje się kilka zasad mających na celu zwiększenie realizmu (np. zasady rykoszetów), które wymagają dodatkowych rzutów i mogą spowalniać pojedynki. Dlatego proponuję by Mistrz Gry wybierał tylko te zasady, które mu się podobają.

Inicjatywa

W tradycyjnych RPG kluczowe jest określenie kolejności w jakiej dzieją się wydarzenia. Ponieważ jednak w tym systemie pojedyncza runda walki to więcej niż jeden cios (patrz poniżej) MG może założyć, że wydarzenia dzieją się mniej więcej "jednocześnie". Jeśli jednak kolejność zdarzeń w pojedynku może mieć znaczenie na początku walki można wyliczyć inicjatywę każdego z walczących sumując jego zręczność i percepcję oraz dodając wynik rzutu 1K6. Postacie wykonują działania zgodnie z wartością inicjatywy zaczynając od najwyższej. Przy równym wyniku postacie poruszają się jednocześnie.

Walka wręcz (bez i z bronią)

O ile w rzeczywistości obrazek dwóch zakutych w zbroje rycerzy tłukących się naprzemian mieczami po tarczach i głowach nie był zbyt rzadki w średniowieczu to wszelkie współczesne techniki walki, nawet uliczna bijatyka opierają się w mniejszym lub większym stopniu na ruchu, utrzymywaniu równowagi i wymianach ciosów. Tym bardziej w filmach, które gry RPG zwykle mniej lub bardziej symulują bohaterowie wykorzystują zaskakująco duży teren. Kiedy w grę wchodzą superbohaterowie terenem pojedynku często staje się całe miasto. Stąd też uznałem, że klasyczny system cios-za-cios kompletnie nie sprawdzi się w tym systemie. Zamiast tego w tym systemie uznajemy, że jedna runda walki trwa kilka-kilkanaście sekund i w tym czasie przeciwnicy poruszają się po niewielkim obszarze, którego promień jest zależny od najmniejszej prędkości biorących udział w walce. W trakcie rundy postaci wymieniają ciosy, wykonują uniki i bloki.

Testy ataku

Na początku każdej rundy postać musi podjąć dwie decyzje. Jakiej umiejętności używa do ataku i jakiej do obrony. W pierwszym przypadku dostępne są cztery możliwości - "bijatyka" i "sztuka walki" jeśli postać nie używa broni oraz "walka bronią ręczną" i "walka bronią improwizowaną" jeśli posiada się jakieś uzbrojenie. Należy dodać, że niektóre typy uzbrojenia (np. kastety) nie liczą się jako broń biała, ponadto nawet trzymając broń można nie używać jej do ataku i zamiast tego stosować bijatykę lub sztukę walki.

Druga decyzja dotyczy obrony. Do wyboru są dwie umiejętności - "unik" oraz "blok". Unik polega na schodzeniu z drogi przeciwnikowi i uskakiwaniu przed jego atakami. Aby móc unikać trzeba mieć swobodę ruchu więc mistrz gry ma prawo nałożyć kary do uniku lub całkowicie go zabronić, jeśli postać nie ma jak uniknąć ataku. Blok polega na przyjmowaniu ciosów przeciwnika w taki sposób, aby nie zrobiły one krzywdy. Jeśli jeden z walczących posiada broń, a drugi broni się gołymi rękami otrzymuje on karę do bloku -3. Z kolei posiadanie jakiegoś przedmiotu, który ułatwia blokowanie (przede wszystkim tarcze) daje premię +3.

Każdy walczący wykonuje zwykły test umiejętności ofensywnej. Poziom trudności tego testu zależy od wartości obrony przeciwnika:

- w przypadku uniku jest ona równa całkowitemu poziomowi "uniku" + zręczność + 5

- w przypadku bloku wartość to całkowity poziom "bloku" + siła + 5

Do tego doliczyć należy powyższe modyfikatory oraz wszystkie inne, które wpływają na obronę. Podobnie test ataku może być modyfikowany przez różne czynniki. Jeśli test się powiedzie postać zadaje przeciwnikowi obrażenia.

Ataki z zaskoczenia

W przypadku gdy postać nie spodziewa się ataku jej obrona zmniejsza się do całkowitej wartości wybranej umiejętności (tj. podstawowa wartość uniku lub bloku + percepcja). Nie może też wtedy sama atakować. Zaskoczenie mija po jednej rundzie.

Obrażenia

Jeśli test ataku się powiódł postać zadaje obrażenia. Atak bez broni zadaje 1 poziom obrażeń, różne bronie mają określone poziomy zadawanych obrażeń. Poziom obrażeń może być również modyfikowany.

Poziomy obrażeń

Jeden poziom obrażeń to 1K3+1 (czyli 2-4) rzeczywistych obrażeń. Po określeniu poziomu obrażeń należy wykonać rzut i zliczyć sumę obrażeń.

Zadawanie obrażeń

Do określonej sumy obrażeń w przypadku walki w zwarciu (oraz walki bronią miotaną) dodaje się wartość siły postaci. Jeśli postać trzyma broń oburącz dodaje się półtora wartości siły.

Pochłanianie obrażeń

Wszelkie obrażenia jakie otrzymuje postać są zmniejszane o wartość jej wytrzymałości. Ponadto różnego rodzaju odzież ochronna (zbroje, kamizelki kuloodporne) zmniejszają otrzymane obrażenia. Wreszcie wiele mocy pozwala zmniejszać wszystkie lub konkretne typy obrażeń. Liczba obrażeń nie może jednak spaść poniżej 1.

Typy obrażeń

Wytrzymałość zmniejsza wszystkie typy obrażeń, jednak różne zbroje i moce często chronią tylko przed konkretnymi typami. Na przykład kamizelka kuloodporna jest skonstruowana aby rozpraszać energię kinetyczną uderzającego pocisku (i maksymalnie go spowolnić), ale nie radzi sobie już tak dobrze z ogniem lub ciosami miecza, nie wspominając o promieniowaniu radioaktywnym. Mistrz gry ma prawo określić, że moce czy zbroje nie pochłaniają pewnych typów obrażeń.

Otrzymywanie obrażeń

Gdy określona zostanie ostateczna wartość obrażeń postać otrzymuje je w postaci punktów obrażeń. Punkty obrażeń dzielą się na cztery poziomy obrażeń - lekkie, poważne, krytyczne i śmiertelne. Każdy pozom obrażeń ma dziesięć punktów. W momencie gdy dany poziom się wypełni kolejne otrzymane obrażenia doliczane są do wyższego. Ponadto, dany poziom może przyjąć naraz maksymalnie pięć punktów obrażeń. Jeśli postać otrzymała więcej obrażeń nadmiar przechodzi na wyższy poziom. Przykłady:

- postać ma 0 ran i otrzymuje 4 obrażenia - postać ma 4 lekkie obrażenia.

- postać ma 0 ran i otrzymuje 6 obrażeń - postać ma 5 lekkich i 1 poważne obrażenie.

- postać ma 7 lekkich obrażeń i otrzymuje 4 obrażenia - postać ma 10 lekkich i 1 poważne obrażenie

- postać ma 5 lekkich i 1 poważne obrażenie i otrzymuje kolejne 12 obrażeń - postać ma 10 lekkich obrażeń, 6 poważnych (bo poważne mogą przyjąć tylko 5 punktów naraz) i 2 krytyczne obrażenia.

Postać która ma obrażenia krytyczne jest tak ciężko ranna, że podejmowanie każdej akcji pogarsza jej stan. W każdej rundzie, w której nie leży bez ruchu otrzymuje jedno dodatkowe obrażenie. Dolicza się ono do najniższego niewypełnionego poziomu.

Postać która posiada obrażenia śmiertelne wykrwawia się. W każdej rundzie automatycznie otrzymuje jedno obrażenie. Musi także wykonywać test odporności na ból o stopniu trudności równym sumie posiadanych obrażeń. Jeśli test ten się nie powiedzie postać umiera.

Stabilizowanie

Jeśli jakaś postać posiada obrażenia krytyczne lub śmiertelne można dokonać próby ustabilizowania jej. Należy wykonać test "pomocy medycznej" o poziomie trudności równym ilości obrażeń otrzymanych przez rannego. Jeśli test się powiedzie postać nie otrzymuje obrażeń przy ranach krytycznych, o ile nie wykonuje gwałtownych ruchów i nie wysila się, natomiast postać z ranami śmiertelnymi nie otrzymuje obrażeń i nie musi wykonywać testu na przeżycie. Otrzymanie nowych ran niweczy efekty stabilizacji.

Wielkie obrażenia

Jeśli postać otrzymała więcej obrażeń niż jest w stanie przyjąć jej poziom ran śmiertelnych, na przykład całkowicie zdrowa postać otrzymująca ponad 25 obrażeń, następuje natychmiastowa śmierć. Podobnie jeśli liczba ran śmiertelnych przekroczy 10 w wyniku wykrwawiania się postać umiera. Wreszcie jeśli postać miała już jakieś rany śmiertelne i nowe obrażenia spowodują przekroczenie 10 także następuje śmierć.

Reanimacja

W ciągu kilku minut od śmierci możliwe są próby reanimacji martwej osoby. Aby podjąc próbę reanimacji lekarz musi wykonać test pomocy medycznej na poziomie trudności równym obrażeniom otrzymanym przez martwego. Udany test przywraca do życia, ale postać nadal jest niestabilna. Potrzebna jest jeszcze stabilizacja, inaczej postać szybko się wykrwawi.

Ból

Nawet lekkie obrażenia mogą być dekoncentrujące i irytujące, wszystkie poważniejsze mogą spowodować oszołomienie lub nawet utratę przytomności. Za każdym razem gdy postać otrzymuje obrażenia musi ona wykonać test odporności na ból. Nieudany

oznacza, że wszystkie testy wykonywane przez postać otrzymują ujemny modyfikator. Efekt ten utrzymuje się dopóki przynajmniej jeden punkt obrażeń nie zostanie wyleczony.

Lekkie obrażenia - nieudany test oznacz modyfikator -3 do testów.

Poważne rany - nieudany test oznacza oszołomienie, modyfikator -5 do testów. Postać oszołomiona ma prawo ponawiać testy odporności. Udany zmniejsza modyfikator do -3.

Krytyczne rany - Nieudany test oznacza utratę przytomności. Postać nie może wykonywać żadnych akcji dopóki nie powiedzie się jej test odporności na ból. Nawet wtedy nadal jest oszołomiona (modyfikator -5) i musi wykonać kolejny skuteczny test by zmniejszyć go do -3.

Śmiertelne rany - Nieudany test oznacza śmierć (patrz wyżej). Nawet jeśli test się uda, postać musi wykonać dodatkowy aby utrzymać przytomność. Nawet jeśli postać jest przytomna wciąż jest unieruchomiona, otrzymuje modyfikator -8 do wszystkich testów oraz traci wszelkie modyfikatory dodatnie (liczy się wyłącznie podstawowy poziom umiejętności + atrybut z nim związany).

Wiele ciosów

System zakłada, że walczący w każdej rundzie wykonują kilka uderzeń. Ich dokładna liczba nie jest istotna, ważne, że ostatecznie powodują one określoną liczbę obrażeń. Niemniej o ile trzy słabsze czy jedno mocniejsze uderzenie nie mają większego znaczenia, o tyle postać z superszybkością może uderzyć przeciwnika sto razy nim ten nawet drgnie. Zasada mówi, że

za każdy poziom PRZEWAGI w szybkości otrzymuje się jeden dodatkowy test ataku.

Walka między kilkoma postaciami

Jeśli w strefie zwarcia znajduje się więcej niż dwóch walczących każdy z nich może zaatakować jednego lub więcej przeciwników. Za każdy dodatkowy atak postać otrzymuje karę -2 do WSZYSTKICH testów ataków. Jeśli jedna z postaci ma przewagę superszybkości nad innymi może wykonać tyle ataków ile poziomów ma przewagi bez kary. Pozostali superszybcy nie mogą wykorzystać swojej przewagi, ponieważ muszą przede wszystkim skupić się na najszybszym przeciwniku. Wreszcie jeśli kilku speedsterów walczy po jednej stronie wszyscy mogą otrzymać bonusy związane ze swymi umiejętnościami.

Utrata równowagi

Niektóre ataki (patrz akcje specjalne) mogą spowodować utratę równowagi. Aby nie stracić równowagi zwykle potrzebny jest test akrobatyki, choć czasem nie przysługuje. Jeśli test się nie powiedzie w kolejnej rundzie postać, która straciła równowagę ma ujemne modyfikatory do ataku i obrony. Standardowo jest to -5 acz w pewnych konkretnych sytuacjach może być inaczej.

Krytyczny sukces i porażka w walce

Jeśli osiągniesz krytyczny sukces w teście ataku (rzut dwóch szóstek) możesz wybrać jeden z trzech efektów:

- po wyliczeniu obrażeń możesz wykonać kolejny atak bez żadnych kar

- zadajesz dodatkowy 1 poziom obrażeń

- przeciwnik musi wykonać test akrobatyki o trudności równej całkowitemu poziomowi umiejętności której używasz do walki. Nieudany oznacza utratę równowagi.

Krytyczna porażka (dwie jedynki) zmusza ciebie do rzutu na akrobatykę o stopniu trudności równym całkowitemu poziomowi ataku przeciwnika. Nieudany test oznacza utratę równowagi.

Style

Postać używająca sztuki walki lub walki bronią białą może na pierwszym poziomie i potem co 3 (tj. na 4, 7 i 10) poziomy umiejętności wybrać jedną z akcji specjalnych, które dają modyfikator za styl jako część swojego stylu walki. Odzwierciedla to fakt, że trening w pewnych sztukach walki skupia się na obronie, w innych na szybkim pokonywaniu przeciwnika a jeszcze innych na skutecznych chwytach. Nie trzeba określać z nazwy stylu w jakim walczy, wystarczy jakiej akcji dotyczy. Na wyższych poziomach można wybrać inną akcję specjalną lub po raz drugi tą samą, wtedy modyfikatory się sumują.

Akcje specjalne w walce wręcz

Poza wykonywaniem zwykłych ataków możliwe jest wykonywanie różnych "akcji specjalnych". Reprezentują one różne możliwe zachowania w trakcie pojedynku oraz niestandardowe ataki, które niekoniecznie mają na celu zadanie przeciwnikowi obrażeń. Stosowanie akcji specjalnych daje różnorodne bonusy i kary. Ich wartość zmienia się zależnie od tego której umiejętności używa się do walki oraz od poziomu tej umiejętności. Wszystkie akcje specjalne muszą być zadeklarowane przed rozpoczęciem rundy.

Spis akcji specjalnych:

Całkowita obrona

Postać skupia się wyłącznie na blokowaniu i unikaniu ciosów przeciwnika. W tej rundzie nie wykonuje ataku.

Poziom umiejętności modyfikator do obrony

1-6 +5

7-12 +8

styl +2

Jeśli skupisz się na obronie i spełniasz warunki analizy stylu, automatycznie ją wykonujesz (patrz niżej).

Analiza stylu

Postać dowiaduje się na jakim poziomie jest umiejętność, którą przeciwnik stosuje do walki. Można dowiedzieć się jakiej umiejętności używa przeciwnik, jaki ma styl oraz, że przeciwnik jest na "zbliżonym poziomie do ciebie", jeśli poziom stosowanej przez niego umiejętności jest zbliżony do poziomu "sztuki walki" lub "walki bronią ręczną" postaci (-1, równy lub +1), jest słabszy od postaci, lub lepszy. Tej akcji można użyć tylko jeśli używa się do walki sztukę walki lub postać posiada specjalizację w broni, której używa przeciwnik. Co więcej, jeśli postać wykonuje akcję pełnej obrony i spełnia powyższe warunki automatycznie analizuje przeciwnika i nie otrzymuje kar. Jeśli postać walczy defensywnie może jednocześnie wykonać analizę stylu, ale otrzymuje premie i kary obu akcji.

Poziom umiejętności mod. do obrony mod. do ataku

1-12 -3 -3

Walka defensywna

Postać skupia się bardziej na obronie niż ataku.

Poziom umiejętności mod. do obrony mod. do ataku mod. do poziomu obrażeń

(bijatyka)

1-9 +2 -5 -1

10-12 +2 -3 -1

(pozostałe)

1-6 +3 -5 -2

7-12 +5 -3 -1

styl +1 +1

Wytrącenie z równowagi

Postać stara się zadawać ciosy, wykonywać uniki i obrony w taki sposób aby przeciwnik stracił równowagę lub został wytrącony z rytmu. W swojej rundzie postać otrzymuje karę do ataku i obrażeń. Pod koniec rundy przeciwnik musi wykonać test akrobatyki, którego poziom trudności jest równy całkowitemu poziomowi umiejętności używanej przez postać do walki. Jeśli test ten się nie powiedzie w kolejnej rundzie będzie on wytrącony z równowagi i otrzyma karę -5 do ataku i obrony. Postać używająca bijatyki nie może wykonać tej akcji specjalnej.

Poziom umiejętności mod. do ataku mod. do poziomu obrażeń

1-6 -5 -2

7-9 -3 -2

10-12 -3 -1

styl +1

Finta

Zamiast zwykłego ataku postać stara się wytrącić przeciwnika z równowagi wykonując fintę. Taki atak nigdy nie zadaje obrażeń i wywołuje test sporny na blef przeciw wyczuciu pobudek przeciwnika. Jeśli przeciwnik przegra ten test zostaje wytrącony z równowagi (-5 do ataku i obrony w kolejnej rundzie). Nie przysługuje mu test akrobatyki aby się przed tym obronić. W przeciwnym wypadku postać wykonująca fintę zostaje wytrącona z równowagi i otrzymuje kary za nieudaną fintę według podanej tabeli. Styl zwiększa poziom blefu przy wykonywaniu finty i zmniejsza kary przy niepowodzeniu. Postać używająca bijatyki nie może wykonać finty.

Poziom umiejętności mod. do obrony mod. do ataku mod. do blefu

1-6 -5 -5

7-12 -3 -3 +3

styl +1 +1 +2

Oszałamiający atak

Postać stara się zadać bardzo silne ciosy, zwykle w głowę przeciwnika, które mają na celu oszołomienie go i tym samym wyłączenie z walki, lub zakłada bolesną dźwignię. Jeśli w rundzie w której zadeklarowano oszałamiający cios przeciwnik otrzyma jakiekolwiek obrażenia musi wykonać natychmiast test odporności na ból tak jakby był ranny o poziom wyżej niż jest w rzeczywistości (tzn. jeśli ma rany lekkie musi wykonać test odporności przeciw bólowi na poziomie ran poważnych) i otrzymuje takie same efekty w przypadku porażki. Jeśli postać używa bijatyki lub to jej styl poziom trudności testu rośnie dodatkowo.

Poziom umiejętności mod. do ataku mod. do poziomu trudności

(bijatyka)

1-6 -5 +3

7-12 -3 +5

(pozostałe)

1-6 -5

7-12 -3

styl +2

Bolesny atak

Postać stara się trafiać w czułe miejsca przeciwnika. Jeśli w swojej rundzie postać zada jakiekolwiek obrażenia przeciwnik automatycznie w kolejnej rundzie będzie odczuwał efekty bólu, ma jednak prawo wykonać test odporności, jeśli grozi mu utrata przytomności. Jeśli postać już odczuwa ból, ten atak nie ma dodatkowych efektów. Jeśli postać używa bijatyki efekt bólu jest o poziom wyższy niż aktualne obrażenia.

Poziom umiejętności mod. do ataku mod. do poziomu obrażeń

1-6 -5 -1

7-12 -3 -1

styl +1

Zgrywanie się

Postać z premedytacją obniża swój poziom umiejętności. Można obniżyć podstawowy poziom umiejętności o co najmniej dwa poziomy i nie mniej niż do pierwszego poziomu. Należy wykonać sporny test blefu przeciw wyczuciu pobudek przeciwnika. Jeśli przeciwnik wygra zorientuje się, że postać się zgrywa, ale nie o ile obniżyła swój poziom. Jeśli przeciwnik się nie zorientuje, a próbuje analizować styl przeciwnika otrzyma fałszywą informację. Ponadto jeśli postać się zgrywa przeciwnik nie jest w stanie odgadnąć stylu, jeśli analizuje postać. Wreszcie zgrywanie się można uczynić oczywistym, a wtedy przeciwnik automatycznie wygrywa test sporny. Zależnie od decyzji MG świadomość, że przeciwnik się zgrywa może dawać bonusy i kary. Jeśli zgrywanie się jest częścią twojego stylu otrzymujesz premie do blefu oraz premie do ataku jeśli przeciwnik nie zorientuje się co robisz.

Mod. do testu blefu mod. do ataku

styl +3 +2

Unieruchomienie

Postać stara się złapać przeciwnika i unieruchomić go. Taki atak nie zadaje obrażeń. Jeśli postać wykona skuteczny atak wykonywany jest sporny test atletyki. Jeśli postać go wygra unieruchamia przeciwnika. Nie może on od tego momentu wykonywać żadnych akcji dopóki nie wygra ponawianego co rundę testu atletyki, lub postać nie zdecyduje się go puścić. Styl daje bonusy do testu atletyki. Postać może wykonywać oszałamiające ataki (w postaci dźwigni), które automatycznie zadają jeden niemodyfikowalny punkt obrażeń (i tym samym wymuszają test).

Mod. do testu atletyzmu

styl +3

Walka ofensywna

Postać skupia się na zadawaniu ciosów nie przejmując się obroną. Tą akcję można połączyć z potężnym atakiem (patrz niżej) i otrzymać kary i bonusy obu.

Poziom umiejętności mod. do ataku mod. do obrony

1-6 +3 -5

7-9 +3 -3

10-12 +5 -3

styl +1

Potężny atak

Postać stara się zadać przeciwnikowi jak najwięcej obrażeń, kosztem celności ciosów. Tą akcję można połączyć z walką ofensywną (patrz wyżej) otrzymując premie i kary obu.

Poziom umiejętności mod. do ataku mod. do poziomu obrażeń

(bijatyka)

1-6 -5 +1

7-9 -5 +2

10-12 -3 +2

(pozostałe)

1-6 -5 +1

7-12 -3 +1

styl +1

Walka dystansowa

Zasięg

Każda broń dystansowa ma podany zasięg podstawowy. Aby obliczyć maksymalny zasięg broni miotanych należy pomnożyć zasięg podstawowy przez siłę postaci. W przypadku broni dystansowych zasięg podstawowy należy pomnożyć przez 10.

Celność broni

Niektórymi broniami trafić łatwiej, innymi trudniej. Ogólnie bronią miotaną każdy umie trafić z rozsądnym prawdopodobieństwem. Po drugiej stronie skali są pistolety, zwłaszcza maszynowe, które mają duży odrzut i brak możliwości stabilizacji. Osoba, która nie ma długiego doświadczenia na strzelnicy pośle pociski w każdą stronę tylko nie w cel. Gdzieś po środku leżą karabiny, które co prawda mają nawet większy odrzut, ale są konstruowane tak, aby wygodnie się je trzymało (inna sprawa, że jeśli się nie ma doświadczenia odrzut może wybić bark...) Wszystkie te teoretyczne rozważania zostały zamknięte w prostej zasadzie - każda broń ma przypisaną stałą liczbę, która określa jak łatwo trafić w cel za jej pomocą.

Trafienie

W przeciwieństwie do walki bezpośredniej w przypadku walki na dystans ofiara rzadko kiedy ma szansę na uniki czy blok. Z drugiej strony dystans utrudnia celne trafienie. Dlatego stopień trudności trafienia na dystans jest stały i równy 12+celność*x. x jest równy liczbie metrów do celu podzielonej przez zasięg podstawowy broni zaokrąglane w dół. Przykłady:

Shuriken ma zasięg podstawowy 5 metrów. To oznacza, że postać o sile 4 potrafi skutecznie (tj. celnie i aby zadać jakieś obrażenia) na 20 metrów. Jako że jest on ostry z każdej strony wystarczy rzucić go w miarę w kierunku celu by osiągnąć rany co odzwierciedla jego celność - 2. Jeśli przeciwnik stoi 6 metrów od postaci to jest "jeden zasięg podstawowy od niej" (tj. 6/5 zaokrąglone w dół = 1) co oznacza, że stopień trudności trafienia to 14. Cel oddalony o 20 metrów wymaga testu przeciw liczbie 20. Dalej shuriken zwyczajnie nie doleci.

Obrażenia

Broń dystansowa zadaje stałe obrażenia nie modyfikowane siłą. Wyjątkiem jest broń miotana do której można doliczyć siłę.

Zagubione pociski

współczesne bronie są w stanie wystrzelić pocisk dużo dalej niż istota ludzka jest w stanie celować, nawet z pomocą wspomagaczy jak luneta. Podany zasięg jest więc raczej zasięgiem na jaki można skutecznie i z premedytacją trafić. Inna sprawa, że człowiek strzela, a Bóg kule nosi, niemniej zasady przypadkowych postrzałów byłyby wielkim przegięciem. Inaczej sprawa ma się ze strzelaniem do walczących wręcz. Jak już wielokrotnie wspomniano wyżej walka wręcz jest szybka, dynamiczna i pełna ruchu i nie wiadomo kogo trafi wystrzelony lub rzucony pocisk. Aby przyspieszyć rozgrywkę można uznać, że pociski spudłowane odlatują w dal. Można też przyjąć zasadę rykoszetów. MG rzuca kostką przydzielając równe prawdopodobieństwo, że pocisk odleci w dal lub trafi w któregoś przeciwnika. Przy dwóch można określić, że 1 i 2 trafia postać gracza, 3 i 4 jego przeciwnika, a 5 i 6 to pocisk odlatujący w siną dal. Podobną zasadę można też stosować do strzelania w pojedynczy cel, ale wtedy prawdopodobieństwo znikającego pocisku musi być czterokrotnie większe niż trafienia rykoszetem. Na przykład 1 może oznaczać trafienie, 2,3,4,5 pudło a 6 "rzuć ponownie".

Walka wręcz z bronią dystansową

W bezpośrednim zasięgu (poniżej jednego zasięgu podstawowego broni) bronie strzeleckie są bronią improwizowaną, natomiast palnych i miotanych można używać jak broni białej. Z jednej strony ciężko uniknąć pocisku gdy ktoś przykłada ci spluwę do głowy, z drugiej jednak w trakcie walki z kimś kto ma pistolet zwykle druga osoba stara się skierować lufę broni jak najdalej od swojego ciała.

Unikanie pocisków

Zwykły człowiek jest zbyt wolny by unikać pocisków. Ten system posiada jednak superbohaterów z superszybkością którzy mogą chcieć użyć jej by unikać pocisków (lub przeciwnie zatrzymywać je by chronić niewinnych). Jeśli postać posiada superszybkość MG może pozwolić na test uniku lub bloku o stopniu trudności równym 30-x dla broni palnych i strzeleckich oraz 20-x dla miotanych. x jest wyliczany tak samo jak w przypadku trafienia bronią dystansową. Odzwierciedla to fakt, że im dłuższą drogę ma pocisk do przebycia, tym łatwiej z niej zejść.

Specjalne akcje strzeleckie/miotane.

Akcje specjalne w walce dystansowej przypominają te w walce wręcz. Główną różnicą jest to, że aby użyć każdej z nich należy najpierw poświęcić rundę na opisane poniżej celowanie.

Celowanie

Zwiększa jeden test trafienia o podaną wartość na rundę. Celować można maksymalnie dwie rundy. Jeśli po celowaniu zostanie użyta jakaś akcja specjalna bonus do trafienia za celowanie spada o jedną wartość (tj. gdy postać celuje jedną rundę nie dostaje bonusu, natomiast przy celowaniu dwie rundy dostaje bonus jak za jedną).

Poziom umiejętności mod. trafienia

1-6 +2

7-12 +3

Zabójczy strzał

Postać celuje w punkty witalne przeciwnika. Jeśli atak będzie skuteczny pomija on jeden poziom obrażeń - niezależnie od tego ile obrażeń otrzymała postać traktuje się najniższy "wolny" jakby był wypełniony. Na przykład postać z jednym lekkim obrażeniem może przyjąć kolejne trzy punkty obrażeń jako lekkie, ale i tak otrzyma je jako poważne ze wszystkimi konsekwencjami (patrz zasady bólu). Kolejne obrażenia traktowane są normalnie.

Poziom umiejętności mod. trafienia

1-6 -4

7-12 -2

Bezpieczny strzał

O ile trafienie w głowę czy pierś zwykle daje spore szanse na zabicie przeciwnika o tyle niewiele jest miejsc w ludzkim ciele, w które można trafić "bezpiecznie", wbrew temu o czym próbują przekonywać amerykańskie filmy. Strzał w kolano? Z dużym prawdopodobieństwem pocisk trafi nieco wyżej i rozerwie arterię udową. Bark? Nieco niżej i uszkodzi się płuca. Niemniej postać stara się zadać jak najmniej obrażeń i dlatego od ostatecznej liczby obrażeń (NIE OD POZIOMÓW) odejmuje się poziom podstawowy umiejętności celowania (maksymalnie 12 obrażeń).

Poziom umiejętności mod. trafienia

1-6 -4

7-9 -3

10-12 -2

Przyszpilający strzał

Tej akcji nie można wykonać za pomocą broni palnej. Postać stara się trafić nie bezpośrednio w ofiarę, ale w ubranie, aby "przybić" ją do ściany. Skuteczne trafienie ma szansę nadal zadać pełne obrażenia. Jeśli przyszpilenie się powiedzie (tj. nie zostaną zadane pełne obrażenia) nadal ofiara otrzymuje 1 poziom obrażeń.

Poziom umiejętności mod. trafienia szansa na pełne obrażenia

1-6 -8 66%

7-9 -6 50%

10-12 -5 33%

Zasady stresu

Każda postać, nawet ludzie pozbawieni mocy mogą dostać się pod wpływ stresu. Są setki różnych stresujących sytuacji, zaczynając od egzaminu, a kończąc na spotkaniu z potężnym i wrogo nastawionym Odmieńcem. Meta-ludzie posiadają Cechę Dominującą. Działanie przeciw niej powoduje stres. Odmieńcy mają choroby psychiczne i próby ich ukrywania również autmatycznie generują stres.

Zawsze gdy MG uzna, że postać jest w bardzo stresującej sytuacji ma prawo zadać postaci 1 lub 2 poziomy stresu (czyli 1K3 lub 2K3 punkty). Jeśli postać ma powyżej 6 punktów stresu za każdym razem gdy otrzymuje kolejne musi rzucić na odporność przeciw stresowi o stopniu trudności 10+aktualna liczba punktów stresu. Udany test oznacza zmniejszenie stresu o 2 (po uprzednim dodaniu wyniku rzutu K3 oczywiście). Nieudany oznacza załamanie nerowe, które zmniejsza stres o połowę ale zmusza postać do konkretnego zachowania (zwinięcie się w kłębek, niekontrolowalne drżenie uniemożliwiające działania, niepochamowana furia...) Jeśli postać otrzymała 2 poziomy stresu należy wykonać osobne rzuty dla każdego. Jeśli postać uzbiera co najmniej 15 punktów stresu to kolejne załamanie nerwowe kończy się otrzymaniem choroby psychicznej. Wyjątkiem są Odmieńcy, którzy narażeni są na chorobę psychiczną już przy 10 punktach.

Mistrz Gry ma prawo obniżać poziom stresu jeśli uzna, że postać miałą czas aby odpocząć i rozerwać się lub otrzymała fachową pomoc psychologiczną.

Magia

Magowie, Odmieńcy oraz niektórzy meta-ludzie potrafią rzucać czary. Do rzucania zaklęć potrzebna jest magia, co jest dość logiczne. Mag pobiera ją z Linii Mocy, a następnie wykorzystuje aby wywołać dany efekt. Taką sprowadzoną na nasz świat i ujarzmioną magię nazywa się maną. Każde zaklęcie wymaga jej określonej ilości. Mag (i inni) potrafi zebrać na rundę 1k3 + 1 many za każdy punkt siły woli. Na raz jest w stanie utrzymać trzykrotność swej siły woli. Mag musi być skupiony podczas rzucania zaklęcia, jeśli coś go rozprasza to musi wykonać rzut na koncentrację o stopniu trudności równym aktualnie zebranej manie + 10. Jeśli mu się nie powiedzie cała energia ulatuje.

Gracz wybiera zaklęcie i o ile ma dość many by je rzucić czeka "czas rzucania" podany w opisie zaklęcia. Potem wykonuje test umiejętności z odpowiedniej szkoły przeciwko stopniowi trudności zaklęcia. Udany oznacza, że czar zadziałał zgodnie z opisem. Nieudane test nie powoduje konsekwencji w przypadku magów i czarujących meta-ludzi. W przypadku odmieńców nieudany czar ma losowe efekty wybrane przez mistrza gry. MG może wybrać efekt lub rzucić K6: 1-2 oznacza negatywny efekt, 3-5 neutralny, 6 pozytywny. Krytyczna porażka w teście magii oznacza negatywne efekty dla wszystkich postaci.

Modyfikowanie zaklęć

Możliwa jest manipulacja zaklęciami. Polega to np. na zebraniu większej ilości magii, na co potrzeba jednak więcej czasu. Ogółem zaklęcia można modyfikować na następujące sposoby:

- wzmocnienie ? zaklęcie zadaje więcej obrażeń, lepiej leczy i ogółem jest silniejsze. Zwiększa to ilość potrzebnej many o 4 lub 8. Bonus uzyskany za 8 punktów many jest oczywiście większy.

- pominięcie komponentów ? pozwala rzucić zaklęcie bez gestów, słów i innych potrzebnych składników (bezpośredni kontakt jeśli był potrzebny zostaje). Zwiększa jego poziom trudności o 3.

- maksymalizacja ? wszystkie losowe wartości czaru (np. obrażenia) osiągają wartość maksymalną. Wymaga to dużo większego skupienia i podnosi poziom trudności o 5.

- przyspieszenie ? zaklęcie jest rzucane szybciej, ale kontrola nad nim jest trudniejsza. Poziom trudności zwiększa się o 3, na każdą rundę krócej (aż do 0 rund, kiedy zaklęcie działa natychmiast)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak widać trochę tego wszystkiego jest :D Mamy nadzieję, że znajdą się śmiałkowie, którzy przeczytają całość i wyrażą chęć udziału. Karty można wklejać od teraz. Jeśli ktoś ma jakieś uwagi lub konstruktywną krytykę to niech ją przedstawi, będzie to w naszym interesie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No tak, pierwszy post przeczytałem w całości, ale dalej... :P Brzmi obiecująco i pewnie za karciochę się zabiorę, bo czasu wolnego od groma, ale pewnie to za kilka dni. Już teraz jednakże rzeknę - respekt się należy za wkład pracy w stworzenie chyba systemu od podstaw ;)Ooorah!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jako rpg newbie, po zapoznaniu się "mniejwięcej" z podstawowym opisem, zgłaszam ostrożną chęć(jeśli można) przystąpienia do przyszłej sesji. Za kartę/głębsze zapoznanie się z zasadami wezmę się zapewne w drugiej połowie nadchodzącego tygodnia.

Ps.: To się teraz nie dziwię, czemu czasami Aiden trochę późnawo na rozgrywki TFa wbijał... :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z początku jak zobaczyłem ile tego jest to się przestraszyłem. ^^ Ale udało się dobrnąłem do końca. Zabieram się tez za kartę. Szkoda tylko że ostatnio trochę krucho u mnie z czasem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aha, i dla "zwyklaków" mam cuś takiego jeszcze. P_, napisać cosik o Straży?

Łowcy

?Ludzkość to potęga?

To tajemnicze bractwo, mające na celu ściganie i mordowanie(zaznaczam: mordowanie, prościej: eksterminację) meta- ludzi. Jego członkowie nienawidzą odmieńców i z chęcią rywalizują w liczbie ?fragów?. Cóż, zdrowa rywalizacje nie jest zła. Ale wracając do organizacji Łowców(czyli po prosty Loży Łowczych), za łożona została ona z inspiracji skrajnego ugrupowania magów, które uważa metasów za zagrożenie dla planety.

Struktura:

Organizacja składa się z dwóch pionów: badawczego i egzekucyjnego.

Badacze: wraz z magami wyszukują meta- ludzi, przygotowują ekwipunek dla Egzekutorów oraz badają jeńców. Są to głównie zdolni inżynierowie i naukowcy, którzy mogą rozwinąć swe skrzydła.

Egzekutorzy: zbrojne ramię Łowców, którzy różnymi sposobami prowadzą wojnę z metasami.

a) Infiltratorzy: jeśli jakiś cel jest zbyt potężny na zbrojny atak, oni wchodzą do akcji. Obserwuję, badają, po czym spotykają, zdobywają zaufanie i dosypują trucizny/ dźgają nożem/ podrzynają gardło/ osłabiają. Ta praca wymaga dyskrecji, opanowania i obycia. A także zdolności aktorskich.

b ) Niszczyciele: atakują silnie, zabijają szybko i zacierają ślady, nim służby porządkowe pojawią się na miejscu. To zawodowi najemnicy, ochotnicy a także zbiegli więźniowie i przestępcy, którzy mają zagwarantowaną ochronę. Ze względu na wyposażenie i rolę dzielimy ich na:

- uzbrojonych w broń lekką kierowców, obserwatorów i pilotów(Loża ma do dyspozycji śmigłowce)

- lepiej wyposażonych ?żołnierzy?, dbających o to, by ofiara wpadła do pułapki

- wyposażonych w artefakty i magię Nadłowców, którzy przy wsparciu całego zespołu dokonują rzezi.

Całymi zespołami, zwanymi komórkami, kierują magowie. Obecnie jest około 60 mobilnych zespołów, rozsianych po całym świecie. Organizacja nie ma stałej siedziby, skupia się w kryjówkach i dba o to, by zostawiać jak najmniej śladów. Jednakże, magowie przystosowali do roli głównej bazy na świat i Wlk. Brytanię zamek Camelot.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

brylant - Jasne, tylko pamiętaj by zbyt wiele nie zdradzić ;)

Wszyscy zainteresowani - jako, że póki co zgłoszenia napływają w tempie na jakie liczyłem zdradzę nasz master plan:

Jak już kiedyś sesja rozgrywana będzie w postaci krótkich (czyt. dwa miechy grania ;]) epizodów prowadzonych przez różnych mistrzów i z różnymi podgrupami zgłoszonych. Naszym marzeniem docelowo, o ile będzie dość chętnych do wspólnej zabawy, jest założenie osobnego działu wewnątrz Sesji, w którym toczyłyby się jednocześnie różne rozgrywki w świecie The Legends. Ale to takie plany na przyszłość, póki co poczekajmy na jakieś karty =)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zorientowałem się, że nie napisałem jakie konkretnie premie dodają aury Odmieńców. Po krótkiej konsultacji ustaliłem, że jest to bonus +3 do testów danej umiejętności. Dodałem też Gargulcowi jego własną aurę. To aura "niezauważalności". Sprawia, że może się stać niewidzialny, ale nie w taki sposób jak np. Predator. Ludzie zwyczajnie nie zwracają na niego uwagi, to taka "ślepota z nieuwagi". Dopiero jakaś wybitnie zwracają uwagę akcja (kopnięcie w tyłek, narobienie hałasu itd.) przerywa działanie. Udany rzut ze strony obserwatora tak samo. Jeśli P_aul znajdzie czas i ochotę to może zedytuje tekst :) Aha, jeszcze jedno. Jeśli ktoś myślał o stworzeniu krzyżówki Maga i meta-człowieka (innej niż Odmieniec) to figa z makiem, nie da się i ma to swoje fabularne uzasadnienie :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja mam jeszcze jedną informację odnośnie tworzenia postaci: Mistrzowie są skłonni dać dodatkowe punkty postaci na rozwój, jeśli "pierwsza wersja" karty będzie w jakiś sposób ciekawa czy oryginalna ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zanim przejdę do głównego dania, powiem że ogólny szklic pomysłu tak dziwnej postaci został wstępnie zezwolony przez MG, ale nawet jeśli nie skiepszczę niczego z mechaniką to pewności nie mam, że się dostanę ;P Wiecie, mnie to wszystko jedno kto ocenia, ale jakieś opinie od reszty graczy również chętnie usłyszę, a tymczasem... oto postać niezwykła jak każda inna w strumieniach czasoprzestrzeni zwana Rysownikiem. Miłego czytania & zgrzytania zębów przy błędach ;D

Karta postaci:

Dane podstawowe:

Imię: Matthew Grishaw [imię pod postacią cielesną jaką przybiera w ludzkich światach]

Istota: Byt astralny - Rysownik

Klasa: --- [najbliżej mu do meta-człowieka]

Wiek: 18 lat [w każdym ludzkim świecie ma ten sam wiek]

Narodowość: --- [w pierwszym życiu był Anglikiem]

(10pkt)

Mechanika:

Atrybuty:

Siła: 1

Zręczność: 2

Wytrzymałość: 1

Percepcja: 5

Intelekt: 5

Charyzma: 4

Siła Woli: 4

(30pkt)

Umiejętności:

- Spostrzegawczość: 9

- Taktyka: 6

- Przemowa: 9

- Niezłomność: 8

- Przetrwanie: 6

- Wycena: 6

- Pomoc medyczna: 8

- Unik: 3

(100pkt)

Słabość: W tym świecie jest to bardzo duża wrażliwość na magię. Mimo, że jest w formie cielesnej to ślady natury astralnej są zachowane dlatego też przeciwstawienie się zaklęciom ma o wiele poważniejsze konsekwencje niż w przypadku innych osobników.

Moce/Czary/Nadnaturalne zdolności***:

- Asymilacja, zdolność naturalna Rysownika do w miarę szybkiego procesu (w przeciwieństwie do innych) przystosowania się do nie tylko warunków naturalnych, ale też poznania oraz zrozumienia wszelkich zależności, stosunków społecznych panujących między grupami, wliczając w to oczywiście przykładowo meta-ludzi albo magów. Ta zdolność łączy się bezpośrednio z jego rolą. Obserwuje, ale może działać naruszając "system". Musi wiedzieć jednak jakie czyny spowodują konsekwencje.

- Chłonny Umysł, polega na dosyć szybkim obeznaniu oraz zakodowaniu prawie każdej wiedzy teoretycznej możliwej do zdobycia, przykładowo z książek. Jest to zdolność z kształtowania umysłu (lvl 1) a manifestacja przejawia się encyklopedyczną pamięcią.

(40pkt)

Cechy Socjalne:****

Bogactwo: 0

Reputacja: 1 [jego przybycie nie zostało niezauważone przez meta-ludzi/magów itd.]

Wpływy: 0

Lider: 0

Sojusznik: 0

Charakter: Jeśli rozpatrywać istnienie tego pojęcia przez pryzmat Rysownika w stricte ludzkim rozumowaniu, jest ono prawie nieobecne. Podróżując w tunelach przestrzeni prze do przodu czekając aż nagle zostanie wezwany lub, co bardziej pasuje, naprowadzony przez jeszcze wyższe Istoty na odpowiedni kawałek "nici" - skrawka portalu do innej rzeczywistości. Skupiony jest na wykonywaniu swojej "pracy". Nie znaczy to jednak, że świadomość w tym czasie "śpi"... Pamięć Rysownika o zagładzie i nie ustającym cyklu życia utwierdziła go w przekonaniu, że Śmierć jest absolutem, ostatecznym końcem wszystkiego i nic ani nikt nie ma prawa się z tym równać. "Marność nad marnościami i wszystko marność" jak było napisane w chrześcijańskiej świętej księdze. Byt astralny nie odczuwa smutku, gniewu ani innych uczuć. Nie jest do tego zdolny. Pogodzenie się z sytuacją poprzez próbę zrozumienia sensu zagłady oraz czas, liczony w eonach, spędzony na podróżach w tunelach, których niesamowitości wyglądu nie da się wypowiedzieć żadną mową. Jako człowiek lub inna istota cielesna zdolna do rozumowania, myślenia abstrakcyjnego nie zapomina o nadrzędnej roli Śmierci. Jednakże bogactwo doznań powoduje, że od stanu tabula rasa jego postępowanie może się zmienić... Poza trzema żelaznymi regułami: 1) nikt nie zginie z jego ręki, nieważne czy sytuacja wymaga obrony czy nie, 2) dąży do pokojowych rozwiązań, szczególnie między najbardziej destrukcyjną rasą jaką są ludzie i 3) walka z Istotami Zła jest słuszna i wymaga poświęceń. Pierwsza zasada zrodziła się niedługo po zagładzie... Rysownik widząc ogrom śmierci docenił potęgę życia. Jakim sposobem nie przeciwstawia się to absolutności Śmierci? Każde życie jest darem a jego cykl, który powinien być naturalnie skończony, wieńczy Śmierć - tak więc jest jego integralną częścią. Zasada trzecia nie koliduje z drugą w ten sposób, że ludzkość mimo swoich wad odpowiednio prowadzona może ukazać piękno swojej natury np. miłości, współczucia, przyjaźni itd. Zło, w najróżniejszej formie zawsze dąży do zniszczenia wszelkiego życia dlatego też musi być powstrzymane za każdą cenę. Tak przez wieki powstał kodeks Rysownika.

Wygląd: W formie bytu astralnego coś takiego jak forma, którą można opisać dla wyobrażenia nie istnieje. Jest to coś na kształt strzępków świadomości poruszających się z niesamowitą prędkością w otoczeniu krystalicznych barw, których "wygląd" najbardziej przypominał by zorzę polarną. W niektórych światach jakie odwiedził, nie zawsze w postaci cielesnej, funkcjonuje jego spersonifikowany obraz.

uczen.th.jpg

Jak to bywa, i to wyobrażenie jest błędne. W światach szczególnie wyczulonych na zachwiania kontinuum obecność istoty z tej sfery jest zarówno wielkim wydarzeniem jak i łatwo zauważalna. Nigdy jednakże potencjalni czciciele nie ujrzeli prawdziwej twarzy Rysownika. W obecnym świecie do jakiego przybył, przybrał wygląd siebie. Osiemnastoletni, biały chłopak o typowej posturze ciała - 175cm, 67kg. Czarne włosy, niebieskie oczy, łagodne rysy twarzy bez znaków szczególnych. Nosi białą koszulę z wizerunkiem pewnego zespołu muzycznego pod nazwą U2 i niebieskie jeansy.

Historia: W pierwszym życiu, na Początku Ścieżki, nazywałem się Matthew Grishaw i mieszkałem w Londynie w Anglii. Przeżyłem pięknych osiemnaście lat na Ziemi, pewnej wersji tej na której obecnie jestem, nim - wedle chrześcijan - apokalipsa zapowiedziana w Biblii sprawiła, że każdy z siedmiu miliardów ludzi udał się na Sąd Ostateczny. Niewiele trzymam wspomnień z tamtego okresu, ale z całą pewnością wiem, że już wtedy czułem pewną aurę mistycyzmu wokół siebie. Co na ludzkie rozumowanie wydawało się szalone, skupiłem się akurat na tym a nie na panującej wkoło pożodze. Mniej interesował mnie fakt czy już za chwilę odezwie się siedem trąb, ale jak mam rozumieć to niewytłumaczalne odczucie... Wkoło panowały zarazy, anarchia i szaleństwo szerzyły się wśród umysłów, niebo pokryło się grubą warstwą czarnych chmur a z nich sypał się powoli, niczym śnieg, pył wulkaniczny. Przynajmniej tak wtedy podejrzewałem. Sytuacja dla postronnego widza była zapewne groteskowa. Młody chłopak z pustym wyrazem twarzy siedzący na ławeczce naprzeciwko Pałacu Buckingham nie przejmujący się nadchodzącą zagładą. Do ostatnich sekund, nim kawałek asteroidy wbił się w miasto zmiatając je z powierzchni ziemi a moja dusza została siłą wyrwana z rozpadającego się ciała, deliberowałem nad jedną rzeczą. Czy To uczucie oznacza dla mnie zbawienie? Dopiero gdy świadomość, w całości, złączyła się ponownie w sferze, którą można by nazwać tunelem czasoprzestrzeni zrozumiałem, że nie. Uświadomiłem sobie również inną rzecz. Być może los, może Bóg, może inny, nieznany byt zadecydował z całkowicie niezrozumiałych powodów, że ścieżka człowieka zwanego Matthew Grishawem nie skończy się na "zwykłej" śmierci. Od teraz przyjmując imię Rysownika - jedna z pierwszych nazw jaka zagościła w świadomości po "przebudzeniu" - przemierzam tunele czasoprzestrzeni, zwiedzając porażające ogromem plany astralne i stawiając "drogowskazy". Wiele razy pytałem się "dla kogo?". Najlogiczniejszą odpowiedzą było: dla istot, którym nie obca jest kontrola tej sfery i dowolna możliwość podróżowania z jednego świata na drugi. Moja rola, w ich mniemaniu, możliwe, że ogranicza się tylko do wskazywania co ciekawszych "okazów".

* * *
Minęło wiele wieków nim naprawdę zrozumiałem swoje powołane. Początkowo sądziłem, że jestem w kimś rodzaju ziemskiego autostopowicza, który chwyta się nowych "nici" przestrzeni prowadzących w nieodkryte światy czerpiąc "przyjemność" z możliwości odbywania cyklów życia za każdym razem. Przy czym określenie jest użyte trochę nad wyraz. Z dostaniem się do danego wymiaru problemu nie ma... Proces przypomina zasypianie, tyle że czas między wygaśnięciem aktywności świadomości - co dla bytu oznacza tyle co "sen" - a wybudzeniem w nowym świecie zachodzi w krótkim odstępie czasu. Mimo że minęły już eony nadal nie wiem jak i czy istnieje jakakolwiek szansa na opanowanie tego zjawiska. W przeciwieństwie do drogi powrotnej do sfery astralnej świadomość nic nie czuje. Jednakże gdy cykl życia się zamyka - a jego długość w każdym wypadku jest ciężka do przewidzenia - przeżywam koszmar śmierci na nowo. Mam przekonanie graniczące z pewnością, że powrót trwa tyle samo co dostanie się do danego świata, ale niewyobrażalne cierpienie zdaje się nasączać każdą, nawet najdrobniejszą część świadomości... Wieczny ból trwa, napiera zewsząd dopóki proces, który potocznie można nazwać "odrodzeniem", nie dokona się. Ignorując jednak ten niezmienny element próbuję czerpać pozytywy z podróży. Odkryłem, że mogę gromadzić niesamowite zasoby informacji, które nie ulegają zniszczeniu podczas dalszych podróży astralnych. Wydaje mi się nawet, że są w stanie - w postaci osobnej "formy" nie ingerującej w moją pamięć - swobodnie dryfować po sferze czekając aż inna istota zechce je poznać. Wiedziałem także, że nie jestem zmarginalizowany do roli obserwatora, ale mogę stać się elementem danego świata, wejść w "system" będąc jednak przygotowanym na konsekwencje danych czynów. Dowiedziałem się o tym nie tylko dzięki podróżom wzdłuż i wszerz tuneli czasoprzestrzennych, ale także poznając lepiej własną świadomość. Tak mijały eony...

* * *
W czasie, których wykształtowało się coś w rodzaju kodeksu honorowego. Zaczynanie w każdym świecie z czystą kartą mogło czasami, nawet nieumyślenie, doprowadzić do czynów, których potem szczerze bym żałował. Nie brakowało rzeczywistości ogarniętych pożogą wojny, nie brakowało miliardów istnień gotowych rzucić się do gardeł w imię jakieś śmiesznej, ulotnej idei. Przebywanie w atmosferze szaleństwa i żądzy mordu mogło negatywnie odbić się na charakterze cielesnej formy o wiele bardziej podatnej na wszelkie impulsy niż byt astralny. Broniłem się przed pogrążeniem w morzu krwi, bo widząc potęgę Śmierci doceniłem wartość życia. Nawet jeśli przyrównane do eonów wydają się niczym więcej jak mrugnięciem oka to jego owoce trwają o wiele dłużej.

* * *
Obudziłem się ponownie na Ziemi...

... pewnej wersji, którą znam. Jakże podobnej a tak innej... Niezwykle różnorodnej, bogatej w doznania, ale i sekrety...

... utrzymywana równowaga świata przez różne... jednostki...

... kilka z nich chyba zdało sobie sprawę a mojej obecności... prawie na pewno wiedzą, że przybył ktoś z tamtej strony...

... z planu astralnego.

- Młody, wszystko w porządku? - ujrzałem nad sobą zatroskaną twarz człowieka.

- Tak, chyba tak... - powiedziałem ochryple zapominając jak dawno nie korzystałem z narządu mowy. Odkaszlnąłem. - Jest w porządku... tylko się zdrzemnąłem...

Czucie zmysłów powoli wracało.

Cierpło promieni zachodzącego Słońca oplatające moją twarz...

Hałas przejeżdżających samochodów, mowa ludzi zlewająca się w niezrozumiały bełkot...

Wyostrzanie się wzroku...

"Czułem" już swoje ciało. Mogłem rozpocząć zwiedzanie nowego świata.

- Na pewno? Nie potrzebujesz lekarza? - nieznany mi człowiek nadal się dopytywał. Martwi się o zdrowie kogoś obcego... godne naśladowania.

- Na pewno. - wziąłem głęboki wdech i ruszyłem przed siebie.

Nowy Jork, 30 sierpnia 2010r. Matthew Grishaw przybywa po raz kolejny.

* * *

Cechy zmienne:

Obrażenia:

- lekkie:

- poważne:

- krytyczne:

- śmiertelne:

Stres:

Uwagi końcowe:

***Zmienione. Asymilacja jako zdolność naturalna a chłonny umysł wykupiony jak kształtowanie umysłu

****Jako, że jest całkowicie nowy w świecie, w myśl zasady tabula rasa, nie ma żadnej pozycji socjalnej a jedyne co jest prawdopodobne to wykrycie obecności bądź samego przybycia przez jakiegoś potężnego maga wymiarów.

[update v2] Kolejne zmiany, głównie w mechanicznej części. Teraz powinno być dobrze.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Druga karta podchodzi do lądowania!

Dane podstawowe

Imię: Richie Kend

Klasa: meta-człowiek

Wiek: 15 lat

Narodowość: Australijczyk

Atrybuty:

Siła: 3

Zręczność: 4

Wytrzymałość: 3

Percepcja: 5

Intelekt: 4

Charyzma: 2

Siła Woli: 2

(+2 wykupione, 60 pkt)

Umiejętności:

Przetrwanie 6

Ukrywanie się 6

Wiedza (mechanika) 6

Celność (miotane) 6

Celność (strzelectwo) 9

Spostrzegawczość 6

Tropienie 6

Unik 3

Wspinaczka 3

Pływanie 3

(60pkt)

Moce

Kategoria: Kontrola

Dziedzina: Kreacja lvl 1

Manifestacja: Zmiana ciężaru obiektu nieożywionego lvl 1

Opis: promień działania 100m, maksymalna wielkość obiektu: 50cm, maksymalne dodanie wagi obiektu: 20kg, nie można zmniejszyć wagi obiektu poniżej 50% jego ciężaru

Ograniczenie: użytkownik może oddziaływać jedynie na obiekt, z którym znajdował się w kontakcie przez 5 minut, działa jedynie na ciała nieożywione

(45pkt za Dziedzinę + 15 za manifę)

Cechy Socjalne:

Bogactwo: 1

Reputacja: 1

Wpływy: 1

Lider: 1

Sojusznik: 1

Charakter: Spokojny, zamknięty w sobie, małomówny, nieswojo czuje się w większej grupie. Bystry i spostrzegawczy. Prawdopodobnie nie zawahałby się przed zabiciem człowieka, jeśli zaistniałaby taka konieczność.

Cecha dominująca: Odczuwa potrzebę polowania, potrzebna jest mu zwierzyna, którą będzie mógł tropić i dopaść. Niekoniecznie zabić, choć czasem pragnienie bywa aż tak silne. Przeważnie jednak wystarcza mu świadomość, że polowanie zakończyłoby się sukcesem. Celem może zostać dosłownie każdy ? od zwierzęcia poprzez przypadkowo spotkaną osobę do kogoś znanego, gdzie adrenalina wynagrodzi trudność polowania.

Załamanie nerwowe: Napady "potrzeby polowania" zdarzaja się w różnych odstępach. Richie może odczuwać ją kilkukrotnie w ciągu kilkunastu dni, zaś najdłuższy okres spokoju trwał 4 miesiące. Kiedy potrzeba daje o sobie znać, chłopak robi się niespokojny. Przypomina to objawy gorączki bądź bycia "na głodzie". Zimny pot, rozbiegane spojrzenie, niekontrolowane dreszcze (w skrajnych przypadkach silne drgawki całego ciała). Richie staje się w takich chwilach małomówny, jeśli coś mówi to raczej jest to bełkot, miewa napady antropofobii - lęku przed ludźmi - w obecności zaledwie kilku osób. W dużej części przypadków zdolny jest wtedy jedynie do zaszycia się w kącie swojego mieszkania. Wszystkie objawy mijają w momencie, kiedy skupia się na upolowaniu upatrzonej "zwierzyny".

Wygląd: 170 cm wzrostu, a więc dość wysoki jak na swój wiek, waży przy tym jakieś 50 kg ? chudzielec to mało powiedziane. Włosy koloru wyblakłej słomy, długie i rozczochrane, najczęściej pod typowym australijskim kapeluszem. Spod nich wyglądają bystre, niebieskie oczy. Twarz pociągła i niezbyt przystojna, na policzkach widać już ślady pierwszego zarostu. Ubiera się w lekkie koszule, narzucając na nie często brązową, skórzaną kamizelkę bez rękawów. Na nogach poprzecierane jeansy i wygodne, lekkie buty traperskie, w sam raz do długich wędrówek.

Historia: Richie urodził się w niezbyt zamożnej rodzinie Kendów, zamieszkującej nieco zapuszczoną farmę niedaleko australijskiego buszu. Rodzina nie była przesadnie bogata ? coroczne zbiory wystarczały na bardzo skromne życie. Dziadek Richiego, Norman zajmował się więc tym, na co prawo patrzyło niezbyt przychylnie, a z czego można było czerpać dodatkowe zyski ? kłusownictwem. Sidła, wnyki, o dziwo polowanie za pomocą staroświeckiej kuszy i dmuchawek. Może wydawać się to dziwne, jednak takie postępowanie miało swoje powody ? strażnicy leśni wcale nie tak rzadko patrolowali pobliskie tereny a w takiej okolicy huk wystrzał niósł się daleko i donośnie. "Nie warto kusić losu, synu" ? tą maksymę powtarzał Norman swojemu dorastającemu wnukowi bardzo często, kiedy razem skradali się za zwierzyną. Farmy doglądał natomiast ojciec chłopaka, Chuck, który jak często psioczył Norman nie miał drygu do myślistwa.

Młody Richie od dziecka był dzieckiem spostrzegawczym i ciekawym otaczającego go świata, wysokim jak na swój wiek, choć zawsze żylastym ? bez skrupułów możnaby go nazwać "chudzielcem", co nie zmieniło się z przypływem lat. Jako kilkulatek wolał obserwować dziadka i ojca kolejny raz naprawiających ciągnik, starego zdezelowanego pickupa czy w końcu kusze niż bawić się nudnymi zabawkami. W wieku sześciu lat sam potrafił bez większego problemu nazwać poszczególne części i narzędzia, niedługo później sam zabierał się za drobne naprawy i konstruowanie oraz ulepszanie broni do polowań. Mimo wrodzonej smykałki do mechaniki i sporej inteligencji młody Kend nigdy nie chodził do szkoły ? rodzice stwierdzili, że jest do niej za daleko. Uczyła go więc rodzina, najczęściej matka, czasem dziadek bądź ojciec, jeśli naszła ich ochota. Pani Kend, Jessica, w przeszłości uczęszczała na uniwersytet, jednak zakochała się w Chucku i niedługo później zaszła w ciążę, której owocem był Richie. Obecnie jako przykładna gospodyni domowa mieszkała z rodziną na farmie, realizując swoje dawne uczelniane marzenia poprzez wpajanie nauki synowi w czasie wolnym od ciężkiej pracy na roli. Richie nauczył się dobrze liczyć i poprawnie pisać, do dalszej nauki niezbyt go ciągnęło, rodzice również nie spieszyli się z wysłaniem chłopaka do odpowiednich dla wieku szkół, ciesząc się, że zostanie z nimi i będzie im pomagał. Przez takie wychowanie młody Kend był młodzieńcem raczej uległym i posłusznym.

Kiedy chłopak miał 10 lat umarł jego dziadek. Bardzo przywiązany do niego Richie, do tej pory dość radosny i wesoły, zamknął się w sobie, odzywał się rzadziej niż zwykle. Rodzice nie zareagowali na zmianę zachowania syna ? sami mieli sporo problemów na głowie. Jedynie z farmy nie dało się już wyżyć, a śmierć dziadka sprawiła, że nie miał kto polować ? bez skór na sprzedaż rodzina musiałaby więc wynieść się do miasta, na co nie miała ani środków ani podstaw do znalezienia tam pracy. Kłusownictwo spadło więc w całości na barki Richiego, który do tej pory jedynie towarzyszył dziadkowi w łowieckich eskapadach. Szybko zresztą wrodzona spostrzegawczość dała efekty ? 10 latek był w tej dziedzinie urodzonym talentem. Powoli mijały jednostajne lata, polowania szybko stały się jego pasją i sposobem na życie. Często wracał do domu po kilku dniach nieobecności, objuczony skórami zabitych zwierząt i z dziwnym, gorączkowym błyskiem w oczach. Wracał jedynie po jedzenie i krótkie chwile odpoczynku, po czym znów znikał. Rodzice byli tym zaniepokojeni, jednak nic już nie mogli na to poradzić ? sami do tego doprowadzili. Nie wiedzieli, że przed kilkoma miesiącami chłopak odkrył w sobie tajemniczą moc, która go zafascynowała. Jednocześnie czuł w sobie nieprzejednany popęd ? musiał polować. Jedynie w czasie tropienia i pościgu za zwierzyną czuł się sobą a moment, kiedy trafione w oko zwierzę upadało na ziemię pod tajemniczo rosnacym ciężarem pocisku był dla niego wprost euforyczny.

Cechy zmienne

Obrażenia:

- lekkie

- poważne

- krytyczne

- śmiertelne

Mana:

Stres:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, co do karty Felessana to wcześniej ją już z P_aulem omówiliśmy i większych uwag nie mamy. Jeśli o Czarnego Cienia chodzi to tutaj mamy trzy zastrzeżenia:

- Po pierwsze umiejętności daj liczbami, jak Felessan :P Przy Exalted gdzie maksymalna wartość to 5 gwiazdki się sprawdzają, ale 12 to już sporo do liczenia.

- Po drugie myśleliśmy abyś dał swojej postaci jakąś wyraźną słabość. Inne klasy mają ograniczenia wynikające z many, szaleństwa lub cechy dominującej, a twoja tylko swój kodeks, ale to chyba trochę zbyt mało. Może wrażliwość na magię? Rysownik to w końcu byt astralny, ucieleśniony, ale jednak. Zaklęcia mogą mu wyrządzać więcej szkód.

- Po trzecie trochę mało masz umiejętności. Pomyśl o dodaniu jeszcze czegoś. Tylko bez przesady oczywiście :) Jeśli jednak chcesz aby było jak jest, to nie ma chyba przeszkód, co najwyżej w niektórych sytuacjach będziesz miał problemy ;]

Jest jeszcze zarządzenie dla wszystkich. Mianowicie do tematu wrzucajcie już karty gotowe albo bardzo bliskie ukończenia. Szkice i "wersje beta" podsyłajcie MG, najlepiej obu (ja i P_aul). Zobaczymy, omówimy i wskażemy ewentualne błędy. Zwyczajnie nie chcemy śmiecić w temacie. Aha, przydałoby się też napisanie jak rozdaliście punkty, to tak żeby nie było wątpliwości.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja bym wolał, żebyś Blacku swoje "moce" jednak robił wg. schematu dla meta-ludzi. Obie przypominają moce kształtowania umysłu. Ogólnie chodzi o to, że z premedytacją ograniczyliśmy graczy dość wysokimi kosztami punktowymi, żeby początkowo postacie nie były zbyt potężne ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

- Po drugie myśleliśmy abyś dał swojej postaci jakąś wyraźną słabość. Inne klasy mają ograniczenia wynikające z many, szaleństwa lub cechy dominującej, a twoja tylko swój kodeks, ale to chyba trochę zbyt mało. Może wrażliwość na magię? Rysownik to w końcu byt astralny, ucieleśniony, ale jednak. Zaklęcia mogą mu wyrządzać więcej szkód.
Zrobi się. Aczkolwiek uważam, że twarde postanowienie nie zabijania nikogo własnoręcznie jest i tak już dużym ograniczeniem. Zwłaszcza jak napisał P_aul, że walka jest jednym z ważniejszych elementów RPG ;-] Ale czułość na magię, ale jaką - wymiarów, zakrzywiania?, się doda.

- Po trzecie trochę mało masz umiejętności. Pomyśl o dodaniu jeszcze czegoś. Tylko bez przesady oczywiście :) Jeśli jednak chcesz aby było jak jest, to nie ma chyba przeszkód, co najwyżej w niektórych sytuacjach będziesz miał problemy ;]
MG są po to, żeby problem na graczy zrzucać. Nie uniknąłbym ich będąc wojownikiem, bo walcząc też można odnieść rany. Próba negocjacji wydaje się bardziej kusząca. Poza tym, będę miał jeszcze większe namieszanie punktowe jakbym coś dodał a wielkiej możliwości nie mam... Jeszcze raz - charakter postaci obliguje mnie do nie posiadania umiejętności bojowych albo mogących służyć zabiciu kogoś jak np. celowanie. Chyba z tym możemy się zgodzić... ;P

Obie przypominają moce kształtowania umysłu.
Jak sprawdziłem to właściwie Chłonny Umysł jest jakąś bardziej dopakowaną encyklopedyczną pamięcią z nadludzką inteligencją. A Asymilacja tak naprawdę nie daje jakiś specjalnych bonusów, ale ma zastosowanie fabularne uzasadnione w historii. Powiedzcie wprost czy, szczególnie ta pierwsza umiejka, ma charakter przepaka to - z drobnym westchnieniem, ale jednak - wpakuję się w klasę meta-człowieka & załamię głowę nad powtórnym liczeniem punktów ;]
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I kolejna karta. Tym razem Odmieniec.

Imię: Michael Grey

Klasa: Gargulec

Wiek: 16

Narodowość: Anglik

Atrybuty:

Siła: ***

Zręczność: ****

Wytrzymałość: ***

Percepcja: ** *

Intelekt: **

Charyzma: **

Siła Woli: *****

Umiejętności:

Akrobatyka - 7

Wspinaczka - 6

Walka bronią ręczną (specjalizacja: nóż x2) - 4

Celność (miotanie) - 5

Odporność psychiczna - 7

Dyplomacja - 6

Unik ? 6

Ukrywanie się ? 6

Moce: Kontrola

Kineza elektromagnetyczna (6 poziom*)

- manifestacja poziomu 1 ? użycie sprawia, że narośl na ciele Michaela pochłania elektryczność z pobliskiego źródła i składuje ją w sobie. ?Zdrowe? ciało jest izolowane od prądu i nie odczuwa porażenia. Przechowywaną energię można uwolnić w postaci niewielkiej błyskawicy albo przez dotyk. Kiedy prąd jest przechowywany, żyły przecinające narośl zaczynają jaśniej świecić, a ona sama pulsuje (niewidoczne dzięki aurze). Zwykłe porażenie prądem również naładuje narośl, ale obrażenia ciągle są odnoszone.

Osobista telekineza ( 1 poziom)

- manifestacja poziomu 1 ? pozwala na uczynienie stawów i ścięgien niezwykle elastycznymi i wytrzymałymi, co pozwala wykonywać dalekie skoki i przetrwać lądowanie z dużych wysokości (nie mylić z upadkiem).

* Za darmo (Gargulec).

Cechy Socjalne:

Bogactwo: 0 (bez pracy i grosza przy duszy, ma jedynie swoje ubranie)

Reputacja: 1 (magowie wiedzą o nim, tak jak wiedzą o każdym kto wykazywał Dar)

Wpływy: 0

Lider: 1

Sojusznik: 2 (Morgan, początkujący mag szkoły ciała)

Charakter: Już przed przemianą był dość nieśmiały i skryty, a jego nowy wygląd wcale tego nie poprawił. Najlepiej czuje się samotnie, ewentualnie w towarzystwie innych Odmieńców. Już w otoczeniu kilku osób robi się nerwowy, a tłum szybko go męczy. Na szczęście jego aura pozwala ułatwia mu w miarę normalne funkcjonowanie. Jego usposobienie jest dość rozchwiane ? zazwyczaj nie jest agresywny, ale łatwo go zirytować, co może prowadzić do złośliwego zachowania, by odpędzić rozmówcę. Mimo to woli rozwiązywać konflikty bez użycia przemocy. Generalnie jednak nie życzy innym ludziom źle i nie będzie uciekał się do okrucieństwa? dopóki jest zostawiony w spokoju. Poza tym ceni sobie szczerość, nie lubi kłamców i manipulatorów. Często zdarza mu się zamyślać i ?odpływać?, jest dość rozmarzony, co w połączeniu z jego poczuciem humoru może dawać ciekawe rezultaty.

Jego choroba psychiczna polega na głębokim przeświadczeniu, że cały świat (nawet przedmioty nieożywione) ma wobec niego złe zamiary. Zawsze spodziewa się po ludziach najgorszego, wszędzie widzi próbę oszustwa i wydaje mu się, że jeśli jakiś przedmiot może się zepsuć, zrobi to w najmniej odpowiednim momencie. Z tego powodu zawsze się zabezpiecza na wszelkie możliwe sposoby. Choroba ma swoje cięższe i lżejsze okresy. Jeśli komuś mimo wszystko uda się zdobyć jego sympatię, wtedy staje się zaledwie nieufny od czasu do czasu. Załamanie nerwowe powoduje atak paniki i próbę ucieczki do jakiegoś odosobnionego miejsca połączoną z atakowaniem każdego, kto spróbuje go zatrzymać.

Wygląd: 175 cm wzrostu w pozycji wyprostowanej, szczupły, nieźle wysportowany, czarne włosy z szarymi, metalicznymi pasemkami, brązowe prawe oko, długa grzywka częściowo zasłania lewy oczodół. Lewa połowa ciała (wliczając twarz) jest prawie cała pokryta naroślą przypominającą tkankę bliznowatą. Wygląda to jak blizny po poważnych oparzeniach, tyle, że przecinają je lekko świecące, purpurowe i żółte żyłki (niewidoczne dzięki aurze). Kręgosłup i nogi zostały skrzywione. Nie ma garbu, może się wyprostować i w miarę normalnie chodzić, ale najwygodniej jest mu poruszać się w lekko pochylonej pozycji. Pełzanie i chodzenie na czworakach przychodzi mu łatwiej niż normalnemu człowiekowi. Wyrostki kręgów rozrosły się tak, że przebiły skórę, tworząc kościany grzebień na plecach. Ostatni odcinek kręgosłupa przechodzi w ogon długości około 75 cm, zakończony ostrym grotem. Palce u nóg i stóp wydłużyły się, a paznokcie stwardniały. Na plecach, w okolicy łopatek widać dwa kikuty skrzydeł.

Aby ukryć swój wygląd, Michael najczęściej nosi długi płaszcz, a blizny maskuje jako oparzenia. Normalnie nosi czarne spodnie od dresu i rozpinaną bluzę.

Historia: Michael urodził się i mieszkał na obrzeżach Londynu. Jedyne dziecko przeciętnej rodziny. Jego ulubioną rozrywką było wspinanie się po drzewach w pobliskim parku, buszowanie po opuszczonych budynkach przeznaczonych na rozbiórkę i ogólnie rzecz biorąc docieranie tam, gdzie trudno było się dostać. Szybko wyrobił sobie niezłą kondycję i zdolności akrobatyczne. Dla obrony własnej nauczył się walczyć i rzucać nożami.

Uparty i bezpośredni, zawsze był typem samotnika i nie miał wielu przyjaciół. Chciał być zostawiony w spokoju i potrafił przekonać innych, by go drażnili. Wołał spędzać czas w swoim własnym towarzystwie. Nigdy nie uczył się zbyt dobrze, ale utrzymywał wystarczająco wysokie stopnie, aby rodzice za bardzo nie narzekali. Jego ulubionym miejscem był zniszczony budynek niedaleko jego domu. Najwyraźniej miał być wyburzony, ale nakaz utonął w biurokratycznym morzu i budynek jak stał, tak stał. Na wyższe piętra można było się dostać wyłącznie wspinając się, ponieważ schody się zawaliły. Michael lubił ten zakątek. Nikt mu tam nie przeszkadzał i mógł w spokoju oddać się rozmyślaniom i śnieniu na jawie.

Jednakże od pewnego czasu zaczęły się wokół niego dziać dziwne rzeczy. Raz, uciekając przed jakimiś bandziorami, skręcił za róg i ujrzał przed sobą ceglany mur. Nie zdążył wyhamować. Zamknął oczy, szykując się na uderzenie, kiedy? nic takiego nie nastąpiło. Znalazł się pod drugiej stronie mury, jakby przez niego przeniknął. Innym razem Michael obserwował człowieka, który wyraźnie naprzykrzał się jakiejś kobiecie. Chłopak zaczął myśleć o tym, żeby przytrafiło mu się coś złego i po chwili doniczka, która stała na balkonie znajdującym się nad człowiekiem przesunęła się i jak naprowadzana spadła na jego głowę, chwilowo go ogłuszając. Podobnych niewyjaśnionych incydentów zdarzało się coraz więcej z upływem czasu.

Pewnego dnia Michael siedział w swoim ulubionym miejscu, rozmyślając nad tymi dziwnymi zdarzeniami. Nagle poczuł się? nieswojo. Jakby coś było nie tak. Tego, co nastąpiło potem nie pamiętał już dokładnie. Pamiętał uczucie, jakby przeszedł przez niego jakiś impuls, a następnie niesamowity ból, jakby jego kości się wykrzywiały. Następne wspomnienia z tego momentu to purpurowy ogień na lewej połowie ciała, wyjący wiatr, więcej bólu, oko wypływające z oczodołu, coś wyrastające mu z pleców, kilka zabłąkanych piorunów i inne rzeczy, których nie można opisać w ludzkiej mowie. Nagła eksplozja wiru niesamowitej energii, potem utrata przytomności. W ostatniej chwili zobaczył sylwetkę jakiegoś człowieka i usłyszał niewyraźne ?Spóźniliśmy się?.

Jakiś czas później odzyskał przytomność. Leżał na stole operacyjnym w ciemnym pokoju. Obok stał młody mężczyzna mamroczący coś do siebie.

-Brak widocznego przyrostu tkanki mięśniowej? Narośl nieznanego pochodzenia, absorbuje elektryczność? zmiany w strukturze szkieletu? Skrzydła, jedno sprawne, drugie niedorozwinięte? Usunięto oba? O, obudził się.

Mężczyzna przedstawił się jako Morgan. Michael był przerażony, ale czuł się zbyt wyczerpany, aby panikować. Wysłuchał więc spokojnie swojego nowego znajomego.

Dowiedział się wiele. O magii, o Mgłach i o tym, od czego nas oddzielają. I o Maskaradzie. O tym, kim być mógł i o tym, czym jest teraz.

-Schrzaniliśmy sprawę, chłopcze. Nie wiem, kto lub co dokładnie zawiniło, ale cała akcja była jedną wielką kpiną. Owszem, Dar zaczął się manifestować u ciebie szybciej niż przeciętnie, ale bywało gorzej i nam się udawało. A teraz? Najpierw jakimś cudem nie zauważyliśmy, co się święci, a potem mag, który mógł tu przenieść odpowiednią grupę gdzieś się zapodział. Spartaczyliśmy. Mogłeś być magiem, ale przez zły los i naszą niekompetencję? Ech? - westchnął i machnął ręką w kierunku lustra na ścianie.

Michael podszedł do niego i przejrzał się. Morgan tymczasem kontynuował monolog.

-Nie ma odwrotu. Mentaliści już zajęli się świadkami przemiany, a teraz zabierają się za czyszczenie wspomnień twojej rodziny i znajomych. Nasi agenci usuwają twoje papiery i załatwiają nową tożsamość. Wszystko po to, aby utrzymać Maskaradę. A więc trzeba przygotować ci maskę. Magowie nie chcą Odmieńca włóczącego się po ulicach, więc przez jakiś czas będziesz mieszkał ze mną. Załatwimy ci jakieś mieszkanie, może źródło zarobku.

Morgan przerwał widząc, jak Michael opiera się głową o lustro tak mocno, że pojawiają się pęknięcia.

-Powiem ci, że zazwyczaj nie otaczamy taką opieką Odmieńców. Ale ja ci współczuję. Jestem dopiero nowicjuszem, ledwo zakończyłem naukę u Mistrza i nie umiem zbyt wiele, a ?poważni? magowie nie poświęcaliby ci tyle uwagi. Więc?

Lustro wreszcie pękło pod naciskiem. Jego odłamki rozsypały się po podłodze.

-? postanowiłem się tobą zająć. ? Morgan podszedł i przytulił szlochającego Michaela. ? Bo wiem, że nie można cię tak po prostu zostawić.

ćistrza i nie umiem zbyt wiele, a ?poważni? magowie nie poświęcaliby ci tyle uwagi. Więc?

Lustro wreszcie pękło pod naciskiem. Jego odłamki rozsypały się po podłodze.

-? postanowiłem się tobą zająć. ? Morgan podszedł i przytulił szlochającego Michaela. ? Bo wiem, że nie można cię tak po prostu zostawić.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kolejna aktualizacja zasad, bo pojawiły się drobne wątpliwości. Zdecydowaliśmy się sprecyzować zasady dotyczące Odmieńców:

- Każdy Odmieniec ma jakąś specjalną aurę. Gobliny otrzymują bonus +3 do blefu, trolle +3 do zastraszania, fey +3 do uwodzenia. Z gargulcem sprawa jest bardziej skomplikowana...

- Aura gargulca powoduje, że jeśli jest on w większej grupie ludzi, lub aktywnie stara się ukrywać, lub nie zwracać na siebie uwagi ciężko go dostrzec i zauważyć jego obecność. To powoduje ujemny modyfikator na poziomie -3 do WSZYSTKICH testów percepcji przeciw niemu. W tym także testów trafienia bronią dystansową. Można to wytłumaczyć w ten sposób, że nawet gdy strzelec celuje w przeciwnika, podświadomie wydaje mu się, że tam nikogo nie ma.

- Odmieńcy typu gobliny/trolle/fey mogą kupować i rozwijać moce tak jak meta-ludzie. Mogą wybrać jedną kategorię, w niej dowolne dziedziny i manifestacje.

- Odmieńcy typu gargulce dostają jedną dziedzinę za darmo i mogą w niej kupować manifestacje oraz kupować inne dziedziny i manifestacje z nich TYLKO W TRAKCIE TWORZENIA POSTACI. Gargulec otrzymuje super moce w chwili gdy magia mutuje jego ciało. Może nauczyć się lepiej z nich korzystać oraz wzmacniać ich efekty dzięki treningowi, ale nie może zdobywać nowych.

- Na dodam, że w opisie trolle i gobliny są naturalnie brzydkie, a fey naturalnie piękne. Jest to jednak sytuacja przeciętna i nie wykluczamy przystojnego trolla (choć nadal będzie on szeroki w barach i będzie miał nieco kwadratową szczękę). Tylko gargulce muszą być szpetne.

Black - Poczytam uważnie twoją kartę i podeślę ci kilka propozycji na pw.

I do wszystkich, którzy już zrobili lub kończą tworzenie meta-człowieka. Proszę opiszcie jakie jest jego/jej załamanie nerwowe. Dla ludzi i magów nie jest to potrzebne, dla Odmieńców może być przydatne.

Ostatnia sprawa - Felessan wrzucił dość dokładny opis działania i ograniczeń swojej mocy po konsultacji ze mną. Pozostałe postacie również otrzymają mechaniczne zasady ich mocy jak będę miał troszkę czasu ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to teraz nadszedł czas na mnie. Karta sprawdzona przez MG i gotowa, więc oddaję do publicznego widoku ;]

Imię: Rose Smith (Crying Rose)

Klasa: człowiek

Wiek: 18 lat / 55 pkt

Narodowość: Japonka obecnie Amerykanka.

Atrybuty /21pkt:

Siła: ***

Zręczność: *****

Wytrzymałość: ***

Percepcja: *****

Intelekt: **

Charyzma: *

Siła Woli: **

Umiejętności 75 pkt:

- Taktyka: 3

- Akrobatyka: 7(11 pkt)

- Otwieranie zamków: 2

- Sztuki walki: 5

- Ukrywanie się: 3

- Walka bronią ręczną: 7 (katana)(11 pkt)

- Celność (strzelectwo): 8(16 pkt)

- Unik: 4

- Odporność na ból: 3

- Koncentracja: 2

- Spostrzegawczość: 3

- Wyczucie pobudek: 1

- Odporność mentalna: 1

- Odporność psychiczna: 2

- Długotrwały wysiłek: 5

- Uwodzenie: 3

Cechy Socjalne/ 50 pkt:

Bogactwo: ***/20 pkt

Reputacja: **/10 pkt

Wpływy: ***/20 pkt

Lider: *

Sojusznik: *

Charakter:

Po niefortunnej śmierci swojej siostry przeżyła załamanie nerwowe, które zmieniło dogłębnie jej charakter. Z miłej, radosnej i cieszącej się życiem dziewczyny, stała się tym, czym teraz jest, czyli bezwzględnym, okrutnym i poważnym zabójcą. W tym, co robi nie ma najmniejszych oporów, zabije każdego, bez względu na pochodzenie, płeć czy wiek, oczywiście za odpowiednią cenę. Wyjątkiem są meta-ludzie, którymi się nie zajmuje, chyba że cel nie ma jakiś specjalnie groźnych umiejętności, które wykluczałyby zlikwidowanie go za pomocą broni dystansowej. Sama nazywa ich nadludźmi, bo przez jedno zlecenie, na tego typu osobnika zyskała wielką bliznę po oparzeniu na plecach( meta-człowiek, który używał żywiołu ognia) Od tego pamiętnego zdarzenia, jakim była śmierć siostry, na jej twarzy nie pojawił się ani razu prawdziwy uśmiech. Stała się poważna i zasadnicza, opanowana. Gdzieś w głębi niej siedzi samotna i wrażliwa dziewczyna, którą świat doprowadził do tego gorszego stanu.

Wygląd:

761319623.th.jpg

Jest to kobieta o wzroście 170cm i o niemalże idealnych( w sensie ideału kobiecej urody) kształtach, przy czym waży 52 kg. Ma czarne długie włosy i błękitne oczy. Jej plecy przecina wielka blizna, pamiątka po spotkaniu z jednym meta-człowiekiem. Na co dzień nosi krótką czarną spódniczkę lub przetarte dżinsy oraz bluzkę na ramiączkach. W czasie zleceń ma na sobie idealnie przylegający strój maskujący. Nosi też na plecach kaburę z kataną, a w czasie zabójstw ma dodatkowo snajperkę.

Historia:

Urodziła się w Tokio w Japonii, jednakże jej rodzina z powodu problemów finansowych przeniosła się do dalszej rodziny w Stanach Zjednoczonych w stanie Nowy York. Sytuacja finansowa szybko uległa pozytywnej zmianie i jej dzieciństwo upływało szczęśliwie i bez zakłóceń. Jednak pewnego dnia, kiedy razem z rodziną wybrała się odwiedzić Nowy York stała się rzecz, która odmieniła jej życie. Jak to bywa w tak dużym mieście pojawiali się też groźniejsi przestępcy i tak też tu było. Tego dnia, czyli w jej 9 urodziny był wielki napad na jeden z centralnych banków w mieście. W czasie toczącej się walki pomiędzy przestępcą, a policjantami zginęła para dorosłych i jedna mała dziewczynka, a wina była po stronie służb prawa. Jej rodzice oraz młodsza siostra zostali pogrzebani kilka dni po tym wypadku, a ona została oddana pod opiekę dalszej rodziny, z którą mieszkała. Dla niej samej był, to okropny wstrząs, przez który znienawidziła wszelką praworządność i służby porządkowe. Powoli stała się strasznie wyobcowana i zaczęła się zatracać. Z dołka wyrwał ją pewien starszy człowiek, a zwał się Yang Lio. Był to tak naprawdę nauczyciel RYOTOJUTSU( sztuka walki samurajską kataną) i Ninjutsu. Jego postawa zmobilizowała ją do walki i mistrz Yang trenował ją bardzo ciężko, tak że czasami mogła ledwo ustać na nogach. Jednak pozwalało jej, to oderwać myśli od swojej tęsknoty za utraconą rodziną, a w szczególności za młodszą siostrą Amy. Mistrz Yang powiedział jej później, że przyjął ją tylko, dlatego, że zauważył w niej potencjał i cieszył się, że nie go nie zawiodła. Gdy ukończyła szkolenie podarował jej jedną ze swoich najlepszych katan. Następnego dnia przyszła mu jeszcze raz podziękować, jednak gdy weszła do jego domu zobaczyła pochyloną kobietą nad leżącym martwym ciałem Yanga. Nie zdążyła zareagować, a już została przez nią obezwładniona i rzucona na ziemię. Przestraszona, czekała tylko na najgorsze, lecz nic się nie stało. Po chwili posadziła ją na podłodze i okazało się, że była, to dawna uczennica mistrza, obserwowała też ich od dłuższego czasu, ponieważ czekała na ukończenie przez Rose szkolenia. Zabójczyni bez ogródek zaproponowała jej, że mogłaby ją przyjąć pod swoje skrzydła i nauczyć swojego fachu. Dała jej tym samym wybór, czy przystanie do niej, lub odejdzie i wróci do swojego beznadziejnego życia. Z punktu widzenia Rose było, to jak wybawienie z rutyny i szarości codziennego życia. Tak oto stała się zabójczynią i w wieku 16 lat(pełnoprawna zabójczyni), jako pierwsze zlecenie zabiła swoją mistrzynię. A potem likwidowała już o wiele więcej warte cele, które w większości wykańczała z daleka przy pomocy snajperki. Zyskała też pseudonim, którym została obdarzona w środowisku zabójców i nie tylko, czyli ,,Crying Rose?. Pochodziło, to zapewne od tego, że była piękna, jak róża i według niepotwierdzonych źródeł moment przed każdym swoim zabójstwem, wypływała jej z oka łza, która miała symbolizować gasnące życie. Było to prawdą, lecz ona sama nie wiedziała, dlaczego to się działo, bo nigdy nie czuła żadnego żalu dla swoich ofiar.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Karta przedyskutowana z MG...

Dane podstawowe

Imię: Wiktor Morozow

Klasa: Meta-człowiek

Wiek: 17 (30 pkt)

Narodowość: Rosjanin

Atrybuty:

Siła: 2

Zręczność: 6

Wytrzymałość: 2

Percepcja: 2

Intelekt: 2

Charyzma: 5

Siła Woli: 2

Umiejętności:

Intelektu:

Wiedza (socjologia) ? 2

Wiedza (matematyka) ? 2

Wiedza (prawo) - 3

Zręczności:

Akrobatyka - 1

Okradanie - 1

Otwieranie zamków ? 2

Prowadzenie pojazdów (motocykle) ? 2

Ukrywanie się - 1

Uwalnianie się ? 2

Walka bronią ręczną ? 5 (balisong x2)

Charyzmy:

Dyplomacja ? 9

Blef ? 5

Dowodzenie - 4

Percepcji:

Celność (strzelectwo) ? 2 (pistolet)

Spostrzegawczość - 2

Wyczucie pobudek - 3

Wytrzymałości:

Pływanie - 2

(60 punktów)

Moce:

Kategoria - Splatanie

Podróże ? 2

Manifestacja:

Teleportacja, poziom 2

Natychmiastowe przeniesienie się w konkretne miejsce.

Ograniczenia:

- Wymaga rundy skupienia na celu

- Wymaga zdjęcia lub innego w miarę dokładnego wyobrażenia celu.

(120 punktów)

Cechy Socjalne:

Bogactwo: 1

Reputacja: 1

Wpływy: 1

Lider: 1

Sojusznik: 1

Część opisowa

Charakter: Wiktor jest raczej spokojny, cichy, nie dominuje otoczenia. Kiedy się jednak odezwie, trudno się z nim sprzeczać. Wykorzystuje elokwencję do zdobywania pozycji. Jest egoistą, do osiągnięcia celu bez skrupułów może wykorzystać innych.

Cecha Dominująca: Egoizm. Wiktor nie podejmie najmniejszego nawet ryzyka, jeśli nie będzie widział w tym żadnych zysków. Nawet wtedy bez namysłu porzuci towarzyszy, gdy sprawy przybiorą zły obrót.

Uwaga! Poniższy dopisek czytasz na własną odpowiedzialność! Jest on w domyśle przeznaczony tylko dla MG i tych, którzy chcą sobie całkowicie zepsuć zabawę!

Tajny dopisek:

Wiktor cierpi na nerwicę natręctw. Czuje odgórny przymus wykonywania różnych rytuałów. Zaczyna się od charakterystycznego dla tej choroby częstego mycia rąk. Sugestia dla MG: Postępowanie sprzeczne z chorobą powinno powodować stres. Te punkty stresu działałyby normalnie, jednak istniałby tylko jeden sposób na ich usunięcie, szorowanie rąk. Do krwi. Tym dłużej, im więcej punktów. Kilka pierwszych rytuałów Wiktora:

- Zamykanie zamków, w których klucz trzeba przekręcić dwa razy odbywa się w sekwencji obrotów: (p)rawo, (l)ewo, p, p, l, l, p, p, l, p. W innej sytuacji ?byle idiota to otworzy?. (Zawsze zamknięcie zajmuje rundę. Postawienie Wiktora przed zamkiem, do którego nie jest przyzwyczajony, na przykład z trzema możliwymi obrotami, można wywołać dłuższy moment, w którym chłopak będzie szukał dobrej kombinacji obrotów.)

- Przy nalewaniu dowolnych napojów do szklanki, Wiktor nalewa odrobinę, miesza trzy razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wylewa napój i nalewa jeszcze raz, tym razem do pełna. Dopiero wtedy pije.

Wygląd: Wiktor ma czarne, przylizane włosy oraz brązowe oczy. Nosi niezbyt grube okulary. Z tłumu zbytnio się nie wyróżnia. Ma około 1,7 metra wzrostu, jest raczej szczupły. Ubiera się dość porządnie, ubrania nigdy nie są pogniecione.

Historia: Wiktor urodził się w Rosji, w małym miasteczku pod Moskwą. Dorastał tam w miarę normalnie, był jednak niezwykle zamknięty w sobie. W szkole nigdy nie wyrywał się przed szereg, zdolny był jednak tak pokierować innymi uczniami, że osiągał wszystko czego chciał. Pomimo tych manipulacji był szanowany. Zawsze miał rozstrzygający głos w sporach, chociaż stanowił tajemnicę. Nigdy nie widziano go na ulicy w wolnych chwilach. Kiedyś dwóch niezbyt ogarniętych dresiarzy spróbowało go zaatakować gdy wracał do domu sam ze szkoły. Nie zwrócili uwagi na jego spokojną informację o konsekwencjach takiego wybryku. W końcu mieli przewagę liczebną i byli o kilka lat starsi. Wylądowali w szpitalu, pocięci nożem. Dochodzenie w tej sprawie utknęło w martwym punkcie.

Rodzice nie interesowali się synem. Byli zbyt zajęci pracą, oraz (bardzo) powolnym wspinaniem się po szczeblach kariery, że nie zauważyli żadnych dziwnych zachowań. Uznawali go za normalnego chłopca.

Teraz, w pogoni za lepszym życiem przenieśli się do Anglii, zabierając ze sobą syna. Wiktor wkrótce pójdzie do nowej szkoły, gdzie będzie musiał od nowa rozpracowywać poszczególnych ludzi i wyrabiać sobie dobrą opinię. To nie będzie trudne?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.


  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...