Skocz do zawartości

Galactus Actionus - kreowanie uniwersum.


Lord Nargogh

Polecane posty

Przepraszam za zwłokę. Miałem napisać tego posta już jakiś czas temu, ale na śmierć zapomniałem. A mam ważne wieści do przekazania.

Od początku. Stało się to, czego spodziewali się wszyscy: Belutek zarzucił prace. Rozpoczęcie było na dniach, ale szefa projektu dopadł kryzys. Powodów było kilka i nie ma sensu ich wyliczać, dość powiedzieć, że GA oficjalnie zdechło. Winić go za to nie będziemy, gdyż mimo wszystko napracował się iście tytanicznie i zdążył odwalić kawał dobrej roboty. Poza tym to on właśnie rozpoczął to wszystko. Uznanie mu się należy. I będzie mu dane.

Dlaczego zatem właśnie ja o tym piszę? Z prostego powodu. Veldrash, nie chcąc, by projekt będący tak bliski ukończenia poszedł do piachu, zaproponował mi przejęcie funkcji MG. Zgodziłem się, a Belutek udzielił swojego błogosławieństwa. I oto jesteśmy.

Prace zostały wznowione. Większa część mechanizmów rozgrywki i fabuły została już ustalona, ale niektóre pomysły po dokładnym przyjrzeniu się okazały się zbyt skomplikowane lub z innych powodów nieaktualne i wyrzucone do kosza. Jednakże prace nad nadrobieniem i szlifowaniem tego toczą się. Ogólnie rzecz biorąc szkielet już jest, trzeba tylko mięso przyczepić.

Daty "premiery" nie odważę się wyznaczyć. Zwyczajnie tempo pracy jest zbyt nieregularne. Uwierzcie mi jednak, że się nie obijamy. Galactus wystartuje, prędzej czy później.

@Cygnus

Z miłą chęcią, ale za bardzo nie ma sensu przedstawiać wam czegoś, co jutro może już być nieaktualne. Jednakże będę starał się informować was o ogólnych postępach i pytać o zdanie w przypadku braku pomysłów.

@Wszyscy

Czy ciągle chcecie grać? Czekaliście już tak długo i poczekacie jeszcze trochę. Czy wasza chęć do gry to przeżyła? Jeśli tak, dajcie znać. Głupio byłoby ukończyć GA tylko po to, żeby okazało się, że połowa nie chce już brać w tym udziału, druga połowa zapomniała, że coś takiego w ogóle jest, a nowych nie przybywa..

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 398
  • Created
  • Ostatnia odpowiedź
  • 2 weeks later...
  • 2 months later...

Dzień dobry, cześć i czołem. Długo nic się tutaj nie działo, czyż nie? Cóż, czas to zmienić.

Prace nie posuwały tak szybko, jak byśmy chcieli, ale jednak coś się działo. Możemy już rozpocząć próbną rozgrywkę!

Zwróćcie uwagę na słowo "próbną". To nie będzie jeszcze właściwe GA. Chcemy po prostu zobaczyć, jak sprawdza się w praktyce to, co opracowaliśmy i ewentualnie zmienić, to co nie pasuje. Kilku rzeczy jeszcze nie ma. Taka wersja beta. Termin rozpoczęcia to dwa tygodnie licząc od jutra, czyli 24 stycznia.

Tak czy siak, jeśli ktoś tu jeszcze zagląda (są w ogóle tacy?) to niech zgłosi chęć udziału. Jak będzie już trzech czy więcej graczy, to przedstawię szczegóły gry i zabierzemy się do roboty.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Żeby wszystko było jasne - podpisuję się pod tym obiema ręcyma i nogyma. :D

Faktycznie - mieliśmy trochę zastojów podczas reaktywacji GA, ale fakt pozostaje faktem - skończyliśmy. Teraz już wszystko zależy od Was...

Czy nadal chce się Wam grać...? I czy w ogóle o nas pamiętacie...?

Z niecierpliwością czekamy na pierwszych chętnych.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, czas na to, żebyście zobaczyli, jak w to się w ogóle będzie grać. Od początku...

--------------------------------------------------------------------

Podstawy

Każdy z graczy kontroluje stworzoną przez siebie cywilizację. Imperium jest na skraju upadku, co stwarza wspaniałą okazję dla mniejszych nacji. Tu wkraczacie wy. Wybieracie na mapie galaktyki startową pozycję i zaczynacie zabawę. Cel: zdobyć jak największe wpływy i nie dać się zabić.

Rozgrywka toczy się w turach.

Gospodarka i polityka

Jedynym surowcem są kredyty. Tworzone między planetami szlaki handlowe są głównym źródłem ich dochodu. Aby założyć szlak, trzeba najpierw zapłacić. Szlaki handlowe występują w trzech rodzajach, każdy lepszy od poprzedniego. Aby ulepszyć szlak, najpierw musicie posiadać gorszą wersję.

W każdym kontrolowanym systemie planetarnym gracz ma ustalony poziom wpływów. Im większy, tym większe dochody. Bardzo niski poziom wpływów może doprowadzić do rebelii. Poziom wpływów można modyfikować na kilka sposobów.

Szpiegostwo

Każdy gracz może wyłożyć pewną sumę na kontrwywiad, aby ukryć swoje sekrety (np. pozycję floty) przed innymi graczami. Inni gracze mogą zaś opłacić szpiegów, by wydrzeć tajemnicę. Jeśli gracz szpiegujący przebił kwotę wyłożoną na kontrwywiad, udaje mu się.

Militaria i technologia

Floty poruszają się po mapie galaktyki z prędkością najwolniejszej jednostki w ich składzie. Istnieje parę rodzajów jednostek, które można produkować. Na skuteczność statków wpływa technologia. Utrzymanie armii kosztuje. Każda rasa z wyjątkiem NPF startuje z podstawowymi statkami i musi zabrać się za badania, aby je ulepszyć.

Technologie, mówiąc technicznie, zwiększają wartości. Sprawiają, że poszczególne statki są mocniejsze, szybsze, skuteczniejsze przeciwko określonym wrogom itp. Każda technologia może zostać wynajdywana wiele razy, zwiększając daną wartość o tyle samo za każdym razem (np. siłę ognia o 2), ale każde kolejne ulepszenie kosztuje coraz więcej. Nie ma górnej granicy.

Są też bardzo drogie technologie jednorazowe, zazwyczaj pozwalające odblokować nowy rodzaj jednostki.

System bitew między flotami wymaga dopracowania, więc na jego temat jeszcze nic nie zdradzę.

NPF (Non Playable Factions) i fabuła

Poza graczami na obszarze galaktyki żyją trzy inne, potężne rasy: mistrzowie biotechnologii Kaelianidzi, żądni krwi i wojny WEAPONS oraz rybopodobni Ichtianidzi. Kontrolują one wielkie terytoria, utrzymują potężne armie, rozwinięte technologicznie armie i mają wiele wpływów na terenie upadającego Imperium. Ichtianidzi są neutralni i starają się nie angażować w życie innych, ale pozostałe Kaelianie i Karelirczycy są obecnie na granicy wojny. Obaj aktywnie starają się zdobyć władzę. Ci pierwsi chcą na powrót zaprowadzić pokój i ład, ci drudzy chcą stworzyć niepowstrzymaną machinę wojenną. Obaj też aktywnie poszukują sojuszników, by przeważyć szale na swoją stronę. Prędzej czy później gracze ściągną na siebie ich uwagę...

NPF są kontrolowane przez MG i służą za narzędzia w jego rękach. Z ich pomocą wytycza graczom zadania i prowadzi fabułę. Takim zadaniem może być na przykład pogodzenie ze sobą dwóch odwiecznie skłóconych ras. To trudne, ale kto tego dokona, dostanie nową technologię będącą wynikiem współpracy. Tyle, że konkurenci będą mogli ową nagrodę po prostu bezczelnie ukraść...

Perki

Surowce specjalne zostały wyrzucone z gry. Po prostu nie znaleźliśmy sposobu, by sensownie je zaimplementować do gry. Zamiast nich każda rasa wybiera kilka perków, czyli specjalnych bonusów, np. otrzymywania większych dochodów ze szlaków handlowych. Lista perków wymaga jeszcze szlifów, więc zostanie udostępniona niedługo.

Wzór karty

Jedyna wprowadzona zmiana to perki zamiast surowców specjalnych. Wzór karty można znaleźć choćby na 13 lub 9 stronie tego tematu.

----------------------------------------------------------------------------------

I to chyba tyle na ten moment. Jeśli macie jakieś pytania lub znaleźliście jakieś nielogiczności lub niejasności to walcie śmiało. Póki co jest dość ogólnikowo, ale później zedytuję post i uzupełnię go o konkretne wartości.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"No to lu, panienki!

Więęęć! Posłuchajcie oto ściele się

Aleja gwiazd

Zapomnimy to co było złe

W alei gwiazd

Krzyczmy sto lat sto lat sto lat niech

Rozgrywka zacznie się w alei gwiazd

Jeee! W alei gwiazd!"

Edit: Już jutro rozgrywka! TEE HEE!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Termin rozpoczęcia nadszedł, a my nadal w lesie... no cóż, norma. ;)

Jest to tylko i wyłącznie moja wina. Przez 10 dni licząc od 10 stycznia nie miałem internetu, gdyż niespodziewanie skończył się limit MB transferu danych... Krótko mówiąc - odcięli dopływ "gazu". Stąd też wynika i nasze opóźnienie... czy raczej moje, za co serdecznie przepraszam.

W takim razie jestem zobowiązany do poinformowania, iż termin rozpoczęcia przesuwam na środę 26 stycznia - czyli za dwa dni. Myślę, że dwa dni intensywnej pracy wystarczą na dopracowanie wadliwych elementów.

Forumowiczów chętnych do wzięcia udziału w becie proszę o kontakt ze mną na kanale prywatnym - czy to aby zgłosić się jeszcze, czy aby potwierdzić swoją obecność tegoż dnia - jak ma to miejsce w przypadku Cygnusa, Gerbilosa i Shakera.

Jeszcze raz - przepraszam najmocniej za zaistniałą sytuację. Jest to tylko i wyłącznie moja wina.

PS: Wybacz, Cruadin, że Cię zawiodłem... Jeszcze nie dzisiaj...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I znów rozpoczęcie gry zostało przesunięte. Tym razem powodem jest Shaker, który niestety nie przysłał nam jeszcze swojej karty i jeśli wierzyć jego słowom, zrobi ją w ten weekend. Żaden problem, tym bardziej, że to daje trochę więcej czasu dla potencjalnych nowych graczy. W międzyczasie prezentujemy wam to, na co czekaliście tak długo: zasady gry! Nacieszcie swe oczęta:

Podstawy i mapa galaktyki

Na początku dnia prowadzący pisze posta, który zawiera wszystkie informacje o grze: mapę galaktyki, frakcje, floty, planety itp. Gracze piszą własne fabularyzowane posty zawierające podjęte akcje wraz z oznaczeniami godziny, kiedy zostały podjęte (co do minuty). Każdy gracz ma pięć akcji na turę, które muszą zostać podjęte w jednym poście. Przez akcję rozumie się każde działanie mające odzwierciedlenie w świecie gry (rozpoczęcie badań, założenie szlaku handlowego, przesunięcie floty?). Jedna tura czasu gry to doba czasu rzeczywistego.

Mapa galaktyki to kwadrat o wymiarach 30x30. Jedno pole to jeden układ gwiezdny, na którego przebycie flota potrzebuje jednego punktu ruchu. Flota porusza się z szybkością najwolniejszej jednostki w jej składzie, tak więc flota z pancernikiem może pokonać trzy układy dziennie. Sposób liczenia odległości opiera się na twierdzeniu Pitagorasa oraz wektorach i jest następujący:

Punkt startowy to miejsce stacjonowania floty, którą chcemy przemieścić, zaś punktem docelowym miejsce, gdzie chcemy się znaleźć. Najpierw liczymy po liniach prostych np. 3 w lewo, 4 w dół. Otrzymujemy w ten sposób przyprostokątne (dwa krótsze boki) trójkąta prostokątnego. Przeciwprostokątna to najdłuższy bok trójkąta, znajdująca się naprzeciwko kąta prostego wytworzonego przez przeciwprostokątne. To właśnie odległość, której szukamy. Liczymy jej długość korzystając z twierdzenia Pitagorasa. W tym przypadku będzie ona wynosiła 5. Ułamki zawsze zaokrąglamy. Odległość dzielimy przez prędkość floty. W ten sposób otrzymujemy ilość dni, po których osiągniemy cel.

Jednakże jest jeden haczyk: napęd nadświetlny sprawia, że floty mogą się natychmiast przenosić pomiędzy sprzymierzonymi układami. Sojusze popłacają. Można się także przenieść do neutralnego lub wrogiego systemu, ale za to trzeba płacić (HP floty razy odległość podzielone przez poziom odpowiedniej technologii).

Gospodarka, szpiegostwo i przemysł

Jedynym surowcem są kredyty. Tworzone między układami (nie planetami!) szlaki handlowe są głównym źródłem ich dochodu. Aby założyć szlak, trzeba najpierw zapłacić. Szlaki handlowe można ulepszać w nieskończoność. Dochody otrzymuje się co dobę.

W każdym kontrolowanym systemie planetarnym gracz ma ustalony poziom wpływów. Im większy, tym większe dochody ze szlaku. Bardzo niski poziom wpływów może doprowadzić do rebelii. Poziom wpływów można modyfikować wykonywaniem zadań (o nich trochę niżej).

Każdy gracz może wyłożyć pewną sumę na kontrwywiad, aby ukryć swoje sekrety (np. pozycję floty) przed innymi graczami. Inni gracze mogą zaś opłacić szpiegów, by wydrzeć tajemnicę. Jeśli gracz szpiegujący przebił kwotę wyłożoną na kontrwywiad, udaje mu się. Podstawowe dane chroni się wszystkie naraz ?w pakiecie?, a bardziej prywatne już z osobna. Kontrwywiad opłacany jest dobowo. Jego działanie sygnalizuje się krótką wzmianką w poście. Cała reszta działań szpiegowskich (co ma być utajnione i na jaką kwotę, a także rozpoczęcie szpiegowania) jest przesyłana MG kanałem prywatnym (choćby PW).

Technologie, mówiąc technicznie, zwiększają wartości. Wzmacniają statki, podnoszą produkcję, . Każda technologia może zostać wynajdywana wiele razy, zwiększając daną wartość o tyle samo za każdym razem (np. siłę ognia o 2), ale każde kolejne ulepszenie kosztuje coraz więcej. Nie ma górnej granicy (z wyjątkiem pancerza i szybkości).

Są też bardzo drogie technologie jednorazowe, zazwyczaj pozwalające odblokować nowy rodzaj jednostki, zdolności czy wyspecjalizowane uzbrojenie.

Stocznie na planetach są zdolne do produkcji określonej liczby HP na dobę. Np. stocznia o produkcji 100 (domyślna wartość) może wykonać 2 myśliwce na dobę. Potencjał produkcyjny może zostać ulepszony badaniami.

Nauka

Czas badań jest wyrażany w dobach i liczony jest poprzez odjęcie od poziomu technologii ?jedynki?. Koszty:

- ulepszenie szlaku (zwiększa dochody o 1000) ? dziesięciokrotność dochodów otrzymywanych po ulepszeniu (wyłączając wpływy)

- ulepszenie stoczni (podwojona wydolność) ? 2000 kredytów (każde kolejne ulepszenie jest dwa razy droższe)

- odblokowanie drednota i Lewiatana (naraz) ? 100 tysięcy

- napęd nadświetlny:

poziom do 5 ? 10 000 kredytów

poziom od 5 do 10 ? 50 000 kredytów

poziom od 10 do 15 ? 100 000 kredytów

kolejne skoki po 100 000 kredytów

- ulepszanie statków - do ustalenia

Zadania

Zadania to zdarzenia wywoływane przez MG. Graczowi, którego dotyczy zostaje przedstawiony fabularyzowany opis sytuacji, a następnie kilka dostępnych rozwiązań. Gracz wybiera jedno z nich. W zależności od podjętej decyzji może on stracić albo zyskać różne profity (zazwyczaj wpływy, ale także inne rzeczy), a także potencjalnie umożliwić kontynuację w postaci kolejnego zadania, tworząc cały łańcuch zadań. W ten sposób gracz współtworzy fabułę gry.

Militaria

Utrzymanie każdej jednostki kosztuje 10% jej nominalnej wartości. Płaci się co dobę.

Dostępne jednostki:

Myśliwiec (?Osa?) - M

HP: 50

Obrona: 0

Siła ognia: 50

Szybkość: 5

Zasięg: 3

Koszt: 50

Zdolności: - Mistrzowskie Uniki ? Myśliwce są całkowicie odporne na ataki lewiatanów, pancerników i krążowników, dopóki nie znajdą się polu obok (albo w zasięgu wieżyczek). Są też odporne na taranowanie.

Ogółem: Mięcho armatnie. Słabe, ale można w krótkim czasie wyprodukować całą hordę, która, niczym rój os, pokona przeciwnika samą liczebnością.

Uwaga: Myśliwce nie są zdolne do podróży międzygwiezdnej na własną rękę, więc na pole bitwy transportowane są przez lotniskowce. Zdecydowałem się jednak nie komplikować spraw i lotniskowce nie są uznawane za osobne jednostki. Są wliczane w koszt myśliwców i nie biorą udziału bitwie.

Korweta (?Szerszeń?) - S

HP: 100

Obrona: 0

Siła ognia: 100

Szybkość: 4

Zasięg: 5

Koszt: 150

Zdolności:

Ogółem: Wersja rozwojowa myśliwca. ?Szklane działo?, bardzo wrażliwe na ataki, ale jest łatwe do zastąpienia, rusza się szybko i atakuje zaskakująco mocno jak na coś tak małego. Idealna do ataków partyzanckich.

Fregata - F

HP: 400

Obrona: 0

Siła ognia:200

Szybkość: 7

Zasięg: 5

Koszt: 400

Zdolności:

Ogółem: PFI (poor, f*****g infantry) floty kosmicznej. Dość słabe, ale tanie. Podstawowa jednostka do wszystkich zadań i niezbędny element każdej armii.

Niszczyciel - N

HP: 800

Obrona: 5

Siła ognia: 450

Szybkość: 4

Zasięg: 4

Koszt: 1000

Zdolności:

Ogółem: Większy brat fregaty. Bardziej odporny i groźniejszy, ale droższy. Podstawowa jednostka, dobra we wszystkim i w niczym. Najsłabszy z ?dużych? statków.

Krążownik - K

HP: 2000

Obrona: 10

Siła ognia: 600

Szybkość: 4

Zasięg: 4

Koszt: 3500

Zdolności: - Taranowanie ? znajdując się na flance wroga i posiadając dość punktów ruchu, gracz może zadeklarować przelot na drugą flankę przeciwnika, przecinając jego pozycję. Staranowany oddział traci tyle statków, ilu wrogów go ?przeleciało?. Taranowanie może zostać użyte tylko na małych jednostkach (tych, które nie mogą taranować).

Ogółem: To już jest gruba ryba. Dość drogi w porównaniu do swych mniejszych braci, ale wart swej ceny.

Drednot (Pancernik) - D

HP: 10000

Obrona: 15

Siła ognia: 5000

Szybkość: 3

Zasięg: 7

Koszt: 30000

Zdolności: - Taranowanie - znajdując się na flance wroga i posiadając dość punktów ruchu, gracz może zadeklarować przelot na drugą flankę przeciwnika, przecinając jego pozycję. Staranowany oddział traci tyle statków, ilu wrogów go ?przeleciało?. Taranowanie może zostać użyte tylko na małych jednostkach (tych, które nie mogą taranować).

Ogółem: Ciężka artyleria. Wielki, drogi, morderczy. Jego produkcja najpierw musi zostać wynaleziona.

Lewiatan (Statek-Matka) - L

HP: 15000

Obrona: 15

Siła ognia: 5000

Szybkość: 3

Zasięg: 8

Koszt: 35000

Zdolności: - Taranowanie - znajdując się na flance wroga i posiadając dość punktów ruchu, gracz może zadeklarować przelot na drugą flankę przeciwnika, przecinając jego pozycję. Staranowany oddział traci tyle statków, ilu wrogów go ?przeleciało?. Taranowanie może zostać użyte tylko na małych jednostkach (tych, które nie mogą taranować).

Ogółem: Na początku Lewiatan jest tylko trochę lepszy od pancernika. Jednakże jest to wyjątkowy statek. Każda frakcja może mieć tylko jednego. W zamian za to można go ulepszać specjalnymi badaniami naukowymi. Lewiatan nie ma górnej granicy swoich możliwości. Wpompuj w niego odpowiednio dużo kredytów, a otrzymasz potwora, przy którym Latający Holender to łódka rybacka.

Na początku każdej bitwy prowadzący pisze posta, w którym przedstawia pole bitwy, armie w niej uczestniczące i inne informacje. Pod nimi umieszczony jest dziennik bitwy. Najpierw pisany jest czas rzeczywisty z dokładnością co do minuty. Potem imię gracza (drukowanymi literami, żeby nie przegapić). Po myślniku jednostka, która się przemieszczała. Po kolejnym myślniku krótki opis akcji, którą wykonała. Czyli np.:

20:34 SHAKER ? Fregaty ? wykonują ruch (2 góra, lewo zwrot, 3 lewo), atakują Drednoty

Gracze toczą bitwę, pisząc w postach swoje ruchy z pomocą funkcji edycji. Po wykonaniu ruchu przez gracza prowadzący edytuje swojego posta, modyfikując dane i zwięźle kwitując wydarzenia. Następnie pisze następną, niedokończoną linijkę składającą się jedynie z godziny i nazwy gracza ? to znak, że MG oczekuje na ruch tego gracza.

Zadawane obrażenia itp. liczy sam zainteresowany, czyli wykonujący ruch. Błędy będą traktowane jako próba oszustwa.

Pole bitwy to składająca się z 30x30 pól plansza. Puste pola to ciemnoniebieskie ?x?, a przeszkody (np. asteroidy) to białe ?X?. Jednostki graczy są reprezentowane przez litery (obok nazw statków) o uprzednio wybranym kolorze. Każdy statek zajmuje dwa pola. Jedno to sam statek, a drugie, białe, to jego zwrot. Jeśli masz problem z wyobrażeniem sobie tego, narysuj na kartce w kratkę kwadrat i jego przekątne. Punkt przecięcia się przekątnych oznacz kropką i poprowadź od niej prostopadłą do dowolnej ściany kwadratu strzałkę. Kropka to statek, strzałka to jego zwrot, a trójkąty wyznaczone przez przekątne to strefy pancerza (o nich później). W praktyce oznacza to, że między okrętami musi być jedno pole odstępu.

Gracze poruszają swoimi statkami w kolejności określonej przez ich szybkość. Atakujący zawsze rusza się pierwszy. Sam zwrot kosztuje jeden punkt ruchu, tak więc zwrot i przesunięcie o jedno pole to dwa punkty (a zwrot w tył to dwa punkty). Atak zawsze kończy turę. Żeby nie komplikować systemu, nie można się ruszać po przekątnej.

Statki nie mogą strzelać do tyłu. Pancerz zmniejsza zadawane okrętowi obrażenia o procent równy jego wartości. Obrażenia są również modyfikowane przez inne czynniki, na przykład technologie posiadane przez agresora lub atakowaną strefę pancerza. Dziób (strefa ze strzałką) to premia 15 do pancerza. Rufa (strefa przeciwległa do zwrotu) to kara 15 do pancerza. Pancerz boczny nie daje premii ani kar. Procenty zadawanych obrażeń liczy się jednostkowo ? najpierw dla pojedynczego statku, by móc policzyć atak dla całej jednostki.

Można też rozkazać jednostce czekać. W dzienniku widnieje wtedy wpis ?oczekuje na rozkazy?. Taka jednostka poruszy się na końcu tury. Można to wykorzystać do przeprowadzania ataków synchronizowanych. W takim wypadku pisze się okręt rozpoczynający ostrzał, obok w nawiasie pozostałe okręty (muszą wcześniej ?czekać na rozkazy), zaś komenda to ?zmasowany ostrzał na??. Synchronizowane mogą być tylko ostrzały. Komenda oczekiwania może być poprzedzona ruchem.

Atak z dwóch stron to krzyżowy ogień ? niweluje wszelkie kary i premie do obrażeń (nie licząc premii od technologii i perków) dając w zamian 20% premii do jednostkowych obrażeń przeciwko celowi. Dwa lub więcej ataki na jedną strefę to ogień formacji ? efekt taki sam jak ogień krzyżowy. Atak trzech lub więcej oddziałów z trzech stron to ogień flankujący ? jak wyżej, ale premia wynosi 30%. Ostrzał co najmniej czterech jednostek ze wszystkich stron to ostrzał anihilujący ? premia wynosi aż 100%. Nie warto dać się w pełni otoczyć.

Bitwy są ograniczone czasowo. Jeśli po upłynięciu limitu bitwa nadal będzie trwać wygrywa gracz o większym potencjale militarnym (zsumowane punkty życia i atak). Niedobitki przegranych wycofują się do najbliższego sprzymierzonego systemu. Wygrani przez całą dobę nie mogą wykonać żadnego ruchu, aby móc przegrupować wojska.

Jeśli jeden z graczy nie zjawi się na termin rozpoczęcia bitwy, zostanie ona zawieszona.

Perki

Każda rasa dostaje po dwa perki do wyboru. To specjalne cechy waszej frakcji, coś co je wyróżnia od innych, w czym są bardzo dobre. Jeśli jeszcze ich nie macie, po prostu dopiszcie do swych kart funkcją edycji. Perki nie mogą się dublować (nie można wybrać tego samego dwa razy).

Militaryści ? zwiększona o 20% siła statków

Taktycy ? szybsze o 50% przegrupowanie floty po wygranej bitwie, szybsza (też o 50%) ucieczka po przegranej

Technokraci ? badania tańsze o 20%

Technolodzy ? wynajdywanie technologii szybsze o 25%

Ekonomiści ? zwiększone dochody (początkowe szlaki są na poziomie 2)

Przemysłowcy ? szybsza produkcja statków (dla nich pierwszy poziom to tak, jak dla innych drugi)

Perfekcjoniści ? tańsze ulepszanie Lewiatana o 50%

Ciemiężcy ? początkowe wpływy większe o 10%

Gwiezdni Żeglarze ? zaczynają z drugim poziomem napędu nadświetlnego, a ich statki poruszają się po mapie o 50% szybciej

@Down

Mapka oczywiście będzie, ale pojawi się już w temacie "rozgrywkowym", gdy ten powstanie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wierzę... to się STAŁO! Powstał temat rozgrywkowy!

HURRRRA! :D

Dobra, dosyć tej euforii... Pewnie zdziwieni jesteście, że temat rozgrywkowy już jest, a gra nadal nie ruszyła... no cóż - bez kart frakcji się nie da. Po prostu tak nie można... dlatego, jak już wcześniej było wspominane (kilka razy już nawet...), ruszymy wraz z chwilą oddania karty Shakera "do druku". To oznacza, iż Shaker ją najpierw skończy, potem my z Cruadinem ją sprawdzimy pod kątem błędów, by ostatecznie mogła znaleźć się w grze.

Także uzbroić się proszę w cierpliwość. Wiem, że po tak długim czekaniu na ukończenie GA raczej nerwy są na wyczerpaniu, ale powiem krótko - liczę na Was. ;)

To chyba tyle. Zasady zostały opublikowane, więc teraz wiecie z czym macie do czynienia. Dodam, iż nie są to całkowicie pełne zasady - stwierdziliśmy z Cruadinem, że możliwe jest, iż zabawa się nie sprzeda i zakończymy całe "party" na etapie bety. Ale jeśli nie... no cóż - wówczas zasady się z całą pewnością jeszcze nieco wydłużą.

Cały czas czekamy też na nowych ochotników - a nuż komuś spodoba się ten system rozgrywki...? Nigdy nic nie wiadomo...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cały czas czekamy też na nowych ochotników - a nuż komuś spodoba się ten system rozgrywki...?

Wiesz co, świnia jesteś. Ja tu się od dwóch dni biję ze sobą, czy mi czasu starczy na dołączenie do GA, a tu takie kuszenie... Cóż, może znajdę chwilę, aby napisać i wysłać kartę przed Shakerem. Jeśli nie - widać czasu nie starczyło i nie starczy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cały czas czekamy też na nowych ochotników - a nuż komuś spodoba się ten system rozgrywki...? Nigdy nic nie wiadomo...
Pomyślałem sobie - namiastka EVE Online? Czemu nie? Projekt, który jak DNF miał nigdy nie ujrzeć światła dziennego? To jedziemy :D Karta poszła na PW do obu zainteresowanych, ale tylko ostrzegam, że jeszcze w początku lutego mogę mieć problemy z aktywnością. Jakby nie patrzeć sesja mi nie minęła ;]
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siłą rzeczy - trzech graczy będzie tak, czy inaczej... ;) Bardzo mnie to cieszy - w najlepszym wariancie w danej chwili mamy 5 osób (liczę na Rankina - skoro mówi, że ma dylemat, to znaczy, iż zasady mu się podobają... lub intrygują :)). Aby nie kombinować z dodawaniem kolejnych graczy z dnia na dzień poczekamy na Shakera - chyba się z tą kartą wyrobi...

Czyli wstępnie można uznać, iż wszystko i wszyscy powinno być gotowe w poniedziałek... Taką mam nadzieję. Jeszcze dziś dopracujemy kolejne zasady z Cruadinem - na warsztat wchodzą m. in. sojusze i wojny (drobne zasady polityki), ściąganie haraczy za "ochronę" (silny może więcej... :D) oraz zaimplementowanie funkcji seniora/suwerena wraz z wasalami (choć nazwy mogą ulec zmianie). Przeanalizujemy też raz jeszcze karty frakcji (pod "nóż" pójdzie nowa karta Blacka... :P zobaczymy, co z tego wyjdzie).

O dołączanie w dalszej fazie gry proszę się nie martwić - jeśli gra znajdzie dosyć dużo zainteresowanych, wówczas w ruch pójdzie system owych seniorów i wasalów... O dokładnych szczegółach będzie jeszcze dziś.

@gerbilos: karta zarówno mi jak i Cruadinowi się spodobała - prawdopodobnie nie będziemy wymagać żadnych poprawek. Możesz to uznać za komplement - niewielu ochotników może pochwalić się kartami bez zmian... ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kartę już wysłałem do sprawdzenia. Dodam potem jeszcze ,,Perki" i będzie kompletna.

PS. Przepraszam, że musieliście czekać, lecz starą kartę gdzieś posiałem i musiałem stworzyć nową.

PS2. Rozumiem, że zasady bitew, czyli jak liczymy ilość zadanych obrażeń przy pancerzu wyższym niż 0 itd. zostaną jeszcze określone.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do rozpoczęcia - prosiłbym wszystkich aktualnych graczy - gerbilosa, Cygnusa, Shakera i Black Shadowa - o przejrzenie swoich kart pod kątem błędów merytorycznych i gramatycznych/ortograficznych. Wszak czym ładniej, tym lepiej. O ewentualnych poprawkach wszyscy wszystko już wiedzą... a gdyby co, to przecież nic się takiego strasznego nie stanie, jeśli karty ulegną kilku zmianom podczas już trwającej gry... ;) Uprasza się też graczy o wybranie perków - nie wszyscy to poczynili - i dopisanie ich do karty frakcji. Tak, wiem - z karty można się domyślić, jakie perki wchodzą w grę, ale naszej wiarygodności nie chcemy budować na domysłach. Dajcie nam jasną informację, co jest waszą domeną - nie będzie wówczas żadnych niedomówień. Prosimy też wybrać kolory dla swoich frakcji. Jak to zrobić? W sposób prosty - swoje posty będziecie pisać właśnie w tym kolorze. Post wprowadzający (mój lub Cruadina) z początku będzie "bieluśki" - kolory już tam zaimplementowane będą niedostępne dla graczy, pełniąc funkcje "administratorskie" ;) - ale z czasem nabierze kolorów (kolory zostaną zmienione wraz z kolejnymi waszymi postami).

Godzina rozpoczęcia dnia jutrzejszego nie jest ustalona - nie wiemy, kiedy dokładnie będziemy razem z Cruadinem gotowi do dzieła, lecz wstępnie można o ujrzenie pierwszego posta w temacie podejrzewać godzinę 17. Nadmienię jednak - godzina to WSTĘPNA - więc nie ostateczna. Postaramy się dotrzymać terminu, więcej obiecać nie mogę.

Przejdźmy teraz do krótkiego opisu systemu prowadzenia polityki w grze, która de facto jest lub będzie osią rozgrywki. Samotny gracz to zawodnik skrajny - albo najsłabszy w grze, albo najsilniejszy. I nie mówię tutaj o sile militarnej, lecz sile umysłu. Tylko zręczny manipulator, kłamca i aktor czyli słowem - dobry dyplomata - będzie w stanie uchronić siebie i swoją rasę przed nieprzyjemnościami charakterystycznymi dla walki o zyski i władzę w okrutnym świecie rządzonym przez pieniądz i informację.

Tutaj zaczyna się nasza rola. Rola MG. Aby móc kontrolować grę musimy posiadać o Was - graczach - wszelką wiedzę. System gry został tak zaprojektowany, aby w aspekcie technicznym tą władzę posiadać - aby wprowadzić jakoweś zmiany czy innowacje, musicie nas o tym poinformować, byśmy mogli uwzględnić to w naszym "poście przewodzącym". Aby coś utajnić, musicie dać nam o tym znać - na jaką kwotę i co chcecie ukryć przed wzrokiem ciekawskich. Jeśli chcecie wykraść taką wiedzę, też musicie nas informować, bo tylko my znamy te informacje i wiemy, jaką kwotę musicie przebić...

Słowem - nasza interwencja potrzebna jest wszędzie. Tylko jak kontrolować tą politykę...

Dyplomacja prowadzona może być na dwa sposoby - otwarty i publiczny lub cichy i dyskretny. Publicznie można prowadzić dyplomację w swoich postach - klasycznie wskazujemy adresata za pomocą "małpy" i nazwy jego PRZYWÓDCY (trzymajcie fason i klimat, Drodzy Państwo :)), po czym piszemy swoje żale... W zasadzie możecie sobie pisać w swoich postach co chcecie - pamiętajcie tylko o zasadzie jednego posta na dzień (unikniemy niepotrzebnego chaosu) i stosujcie edycję, a także wyraźnie zaznaczajcie oficjalne rozkazy (sygnały dla nas, iż mamy działać na planszy gry - najlepiej zostawiać je zawsze no samym dole posta - będzie wiadomo, gdzie szukać) a wszystko powinno być w porządku. Tak wygląda strona oficjalna...

...ale za kulisami zawsze dzieje się więcej...

Między sobą możecie gadać o czym wola i ile wola - tak publicznie, jak i prywatnie. Różnica jest taka, że prywatnie nikt was nie naświetla. Nawet MG nie mają kontroli nad waszymi poczynaniami... ale tylko pozornie... Wszystkie prywatne rozmowy... w zasadzie cała polityka sprowadza się do jednego - do wiązania paktów. Korzyściami z takich paktów są chociażby możliwość darmowego "skakania" flotami do układu sprzymierzeńca (i ukrywanie się tam...) lub łączenie flot i wspólny lot do jednego celu. Ale aby to było możliwe, musimy o takich paktach wiedzieć my - my wszak wprowadzamy wszelkie zmiany na mapie galaktyki oraz w waszych "księgowościach" - musimy wiedzieć, kiedy przy spotkaniu dwóch flot dochodzi do bitwy, a kiedy nie. Musimy wiedzieć, kiedy płacicie za skoki w nadprzestrzeń, a kiedy nie. W końcu - musimy wiedzieć, jaki jest układ sił politycznych w galaktyce, by móc dostosowywać zadania do poszczególnych sytuacji. Oczywiście możliwy jest pakt czysto wojskowy - dwóch graczy nie jest oficjalnie w żadnym sojuszu, ale umawia się na walkę z jednym graczem. Muszą tylko uważać, by przypadkiem się gdzieś nie spotkać... bo będzie bitwa... ALE OSTRZEGAM - jeśli zdarzy się taka sytuacja, iż dwóch graczy o niczym nam nie mówi, by nagle poinformować nas, że oni od dwóch dni lecą w to samo miejsce swymi najsilniejszymi flotami, ale dopiero tera zawiązali sojusz... W takie przysłowiowe "kulki" się nie bawimy. Wówczas będziemy BARDZO surowi - NPF w tej grze nie są wprowadzenie bezpodstawnie. Powiedzmy więc, że spotkacie się w umówionym miejscu, ale nagle przed wami pojawi się 20-krotnie silniejsza od Was razem flota frakcji niezależnej (w takich wypadkach walczy jeden z prowadzących, a drugi jest "sędzią"). Nawet, jeśli jakimś cudem przetrwacie, to przyleci druga flota należąca do drugiej frakcji... i tym razem będzie 300-krotnie silniejsza...

Słowem - nie zatajajcie przed nami informacji, które zatajane być nie powinny. Dla takich delikwentów będziemy bardzo surowi i konsekwentni. Bez taryf ulgowych i bez wcześniejszych ostrzeżeń.

Ale do rzeczy - musimy wiedzieć o wszystkich tajnych paktach, gdyż pakt, by pozostał tajny, musi zostać przez was objęty ochroną kontrwywiadu. Załóżmy, że Shaker i gerbilos zawiązują sojusz między sobą. W tej chwili maja więc prawo darmo podróżować do swoich systemów i razem podróżować "na piechotę" flotami tudzież prowadzić wspólne bitwy przeciwko jednemu, wrogiemu graczowi. JEDNAKŻE - każdy mający głowę na karku domyśli się, że sojusz jest na rzeczy, kiedy tylko dostrzeże takie działania. Wówczas taki gracz - przykładowo Black - daje nam cynk, by sprawę zbadać - badanie stosunków dyplomatycznych pomiędzy dwoma graczami to szpiegostwo. Wypłaca więc konkretną sumę, a spodziewając się, że Shaker i gerbilos mogli nie pomyśleć o ochronie, wypłaca na działanie symbolicznego, JEDNEGO kredyta. Wówczas, jeśli ma taką już potwierdzoną informację, może ją zatrzymać dla siebie, może ją dalej sprzedać komuś - handel informacjami jest dozwolony, lecz o tym później - lub udostępnić ogółowi. Upublicznić znaczy. Wówczas taki ja lub Cruadin jesteśmy już zobligowani do umieszczenia Shakera i gerbilosa na liście sojuszników - sojusze mogą być w pełni oficjalne, umieszczane są wówczas na ogólnodostępnej liście onych - i sojusz tajny być przestaje... ALE...

Zacznijmy od początku - Shaker i gerbilos chcą w istocie, aby ich sojusz pozostał tajny. Nie mają żadnych wrogów, więc nie maskują swoich kontaktów politycznych - szkoda na tym etapie pieniędzy. Miast tego maskują wszystkie swoje floty - widać wówczas na mapie strategicznej, iż "coś" się rusza i wiadomo o jakiej porze dotrze do celu oraz gdzie to będzie, lecz nikt poza utajającym nie wie, co to się przemieszcza... Dla większego bezpieczeństwa obaj gracze utajają także ruchy tych flot - wówczas, skoro zarówno flota jak i jej miejsce docelowe oraz prędkość są utajone... informacja o flocie i jej przestrzeni ZNIKA CAŁKOWICIE z "eteru" - przechodzi do naszej - "mistrzowskiej" - bazy danych, gdzie my już wszystko kontrolujemy. W takim momencie sojusz Shakera i gerbilosa jest bezpieczny. Dopiero, gdy ktoś - taki przykładowy Black ;) - zostanie przez nich razem zaatakowany w zaskakująco krótkich odstępach czasu... no cóż. Black może nabrać podejrzeń i wysłać szpiegów do zbadania kontaktów politycznych tych dwóch graczy. Ci jednak przewidzieli taką sytuację i wynajęli swoje kontrwywiady do ochrony tejże tajemnicy, a Black nie dowiaduje się niczego. Pamiętamy zaś, że gracze mogą tworzyć sojusze nieformalne, gdzie nie czerpią żadnych korzyści tylko walczą przeciwko jednemu, wspólnemu wrogowi. Słowem - Black nabiera podejrzeń, lecz nie ma żadnych dowodów, iż został przeciwko niemu zawiązany oficjalny pakt, a gerbilos i Shaker w spokoju mogą razem "szabrować" ile wlezie...

Interes to jak widać drogi - za kontrwywiad płaci się w systemie dobowym, a w maksymalnym wariancie trzeba chronić aż trzy tajemnice, ale dla chcącego nic trudnego. Oczywiście trzeba uważać na sytuacje jednoznaczne - podczas bitew nie ma żadnego utajania - o bitwach wszyscy wiedzą wszystko. Wszak jak robi się tyle huku, to trudno nie wiedzieć (lub się nie dowiedzieć...), co się dzieje... Słowem - jeśli przeprowadzimy zsynchronizowany atak dwóch flot w jednakowym czasie na armię wroga - jasnym staje się dla wszystkich, że sojusz jest na rzeczy. W takich sytuacjach tajny pakt trafia od razu na listę oficjalnych sojuszy.

Ale sojusze i ich brak to nie wszystko... nie ma tylko czerni i bieli. Są jeszcze odcienie szarości... mamy więc nadal trójkę graczy - gerbilosa, Shakera i Blacka. Black jest najsilniejszym graczem indywidualnym i w tej konkretnej chwili rozdaje karty. A jak wiadomo - każdy rozsądny człowiek chciałby być u takiego władcy na garnuszku... gerbilos i Shaker są akurat tymi dwoma, którzy są w niełasce u Jego Ekscelencji Blacka... Maja przechlapane. gerbilos oferuje więc Shakerowi propozycję zawiązania tajnego paktu przeciwko Blakcowi i wysłania przeciwko niemu swych najsilniejszych flot. gerbilos ma jednak w zanadrzu inny plan... mówi Shakerowi, iż na klasyczny "tajny pakt" ich obecnie nie stać (co w istocie może być prawdą), zawiązują więc sojusz nieformalny. Aby pozostać uczciwymi wobec siebie, utajniają swoje floty i ich ruchy na konkretne kwoty, które sobie zdradzają, zaś potem wysyłają szpiegów opłacanych za przysłowiowy JEDEN kredyt więcej, by wiarygodność sprawdzić. Wszystko super. gerbilos przekonuje Shakera, żeby uderzył pierwszy, zaś on sam uderzy 6 godzin później - akurat skończy mu się budować krążownik i będzie miał silniejszą flotę (co jest bujdą, w którą Shaker wierzy bez szemrania, widząc wcześniej prawdomówność w kwestii flot). Shaker zatem wyrusza do ataku... tymczasem gerbilos wprowadza swą intrygę w życie...

Mówi przez prywatny kanał Blackowi, iż ma dla niego istną rewelację... Black z zainteresowaniem nadstawia swych władczych uszu. Dowiaduje się, iż Shaker zmierza w jego kierunku z całą swoją siłą militarną by roztrzaskać jedną z jego flot w pył... Dla uwierzytelnienia Shadow żąda podania ceny, na którą Shaker ubezpieczył swą flotę. gerbilos przekazuje mu liczby, Black sprawdza, wszystko się zgadza. Black jako człowiek honoru pyta się gerbilosa czego chce w zamian... a nie chce mało... Żąda ustanowienia tajnego sojuszu między nim a Blackiem chronionego wyłącznie przez Blacka (kontakty między dwoma władcami mogą być chronione razem... ale nie muszą) oraz wysłania w przeciągu 7 dni floty inwazyjnej w kierunku układu planetarnego należącego do Cygnusa, który jest zagorzałym wrogiem gerbilosa i neutralnym (jeszcze) graczem wobec Blacka. Black zgadza się, wiedząc, że nie jest to (wbrew pozorom) wygórowana cena.

Tak więc Shaker zostaje tutaj okrutnie wykorzystany przez gerbilosa i traci całą swoją flotę w starciu z zaskakująco silnymi wojskami Blacka, który ściągnął całą swoją flotę do stawienia oporu cichemu agresorowi... siedem dni później flota Cygnusa ponosi ciężkie straty w starciu z Blackiem, który od teraz ma dwóch oficjalnych wrogów przeciwko sobie i tylko jednego "przyjaciela" w tajnym pakcie. Mijają może trzy tygodnie czasu, a zjednoczone siły Cygnusa i Shakera podnoszą się na tyle, by zorganizowanymi i szybkimi atakami partyzanckimi niemal rozbić potęgę Blacka... Wówczas na arenę bitew wchodzi gerbilos, który do tej pory z nikim jeszcze nie walczył i cały czas rozwijał flotę... I nagle okazuje się, że nikt nie ma na tyle silnej floty, by sprzeciwić się gerbilosowi - Black zostaje na garnuszku u gerbilosa, choć nie dawno było całkiem odwrotnie, a Shaker i Cygnus zostają całkowicie spacyfikowani, za co dodatkowo Black jest wdzięczny Panu G... W tym wypadku, podsumowując - w całej, czteroosobowej grze mamy jednego wybitnego gracza, którego gambit przyniósł mu 100% dominację w galaktyce na dość długi okres, gdyż osłabieni nie tyle militarnie co głownie gospodarczo wzajemnymi wojnami Black, Shaker i Cygnus długo się nie podniosą. Poza tym Black jest pod skrzydłami gerbilosa, co oznacza, że jeszcze trudniej będzie Shakerowi i Cygnusowi zdetronizować gerbilosa - będą musieli Blacka jakoś przekonać do współpracy... a zawsze jest ryzyko, że Black ich autentycznie sprzeda...

To jest dosyć prosty i jednostronny przykład rozegrania politycznej partii szachów. Mimo to przykład ten dosyć dobrze pokazuje chyba, jak podłe, precyzyjne i skomplikowane intrygi można tworzyć. Wystarczy tylko chcieć. I nie próbować oszukiwać MG. Wszak gerbilos nie złamał żadnej istniejącej reguły, więc wszystko jest okey. Tak więc - o wszystkich paktach nas informujcie i nie próbujcie informować nas o ich tworzeniu/zrywaniu zbyt późno. Najpierw twórzcie pakty, potem działajcie razem. Najpierw zrywajcie pakty, potem dawnego sojusznika atakujcie. To jak na razie tyle.

A co ze stanem wojny? To jest bardzo proste - wypowiadacie ją oficjalnie lub nie wypowiadacie wcale. Tak jak w przypadku sojuszy - każde oczywiste działanie wojenne za wojnę poczytane zostanie. W przypadku cichych ataków wojna wybucha w chwili rozpoczęcia bitwy. A zakończenie wojny? Dogadajcie się między sobą i wzajem wyślijcie taką wiadomość do prowadzącego - wojna się skończy i zostanie natychmiast wymazana z akt. ;)

Do handlu informacjami jeszcze wrócę, ale późno już dzisiaj... jutro dam edit. ;)

UWAGA: WAŻNA INFORMACJA!

Podczas pisania swojego pierwszego posta zamieście tam swoją całą, kompletną kartę frakcji - wraz z perkami i wszystkimi innymi elementami... Dodatkowo, przy układzie gwiezdnym, dodajcie jego lokalizację na mapie galaktyki, żebym wiedział, gdzie was umiejscowić. Plansza mapy to kwadrat o wymiarach 30x30, a sposób wyboru pola jest prosty. Pola są opisane (w domyśle) jak na układzie współrzędnych - mamy więc kolumny od 1 do 30 (od lewej do prawej) oraz wersety od 1 do 30 (od dołu do góry). Najpierw podajecie numer kolumny (odpowiednik osi OX), po średniku numer wersetu (odpowiednik kolumny OY). To chyba tyle. TYLKO NIE ZAPOMNIJCIE. Raz jeszcze przypomnę, że jak na razie możecie wykonywać pięć praktycznych działań na dzień (z czasem ten limit może ulec zmianie). Pod pojęciem działania rozumiemy wszystko, co wykracza poza zwykłe rozmawianie - zakładanie paktów, wypowiadanie wojen, rozwijanie technologii, budowanie statków, przemieszczanie flot itd.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może strzelam sobie w stopę, ale zamierzam odgrywać realistycznie swoją rasę do bólu. Żadnych odstępstw albo poluzowania co prawdopodobnie szybko postawi mnie w sytuacji wszyscy na jednego (chyba, że zawiąże sojusz z WEAPONS), ale takie życie ;] Tanio cybernetycznej skóry nie sprzedam. A jeżeli ktoś mi na PW przesyłał prośbę o poprawki to nic mi o tym nie wiadomo, skrzynka pusta.

Biorę kolor czarny naturalnie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...