Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

P_aul

Dyskusje o Sesjach Exalted

Polecane posty

After nine thousand years of development

...ale o czym to ja chciałem? O, już mam - wreszcie wystartowaliśmy i moja a także wasza cierpliwość ostatecznie się opłaciła ^_^ Co prawda można się obawiać, że faza entuzjazmu będzie niezwykle krótka i sesja wpadnie w typowe dla działu tempo odpisów, niemniej po ilości czasu jaki jej poświęciłem nie zamierzam z tego rezygnować tak łatwo. Poza tym mam nadzieję, że również i wy, drodzy gracze, będziecie chcieli dłużej zabawić w świecie Stworzenia i po części własnoręcznie tworzyć okazję do budowania własnej legendy. Innymi słowy, jakby ktoś nie zauważył, zapożyczyłem patent na prowadzenie sesji z Apocalypse Worlda i spodziewajcie się, że będę wam zadawał masę pytań. Głównie z tego względu "pierwszy" post nowej przygody jest od wprowadzenia paru rzeczy a nie od razu rzucenia was w wir wojny itd. :D

Miłego - nie obraziłbym się też za "szybkiego" - odpisywania ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wreszcie zabrałem się za modyfikację mojej karty po uwzględnieniu zmian wyproszonych przez Aidena. Jedyna różnica między tą a starą to charmy, ale dam ją tutaj w całości. Odpis na sesję pojawi się jutro. Chciałem go zrobić wcześniej, ale świąteczny nastrój sprzyja prokrastynacji.sweat.gif

Imię: Nynd, Promień z Niebios

Opis: Jego wygląd przywodzi na myśl sędziwy dąb - stary, pomarszczony i twardy jak stal. Pod jego niemłodą skórą prężą się mięśnie, których mógłby mu pozazdrościć ktoś o wiele młodszy. Mimo tego jest raczej średnio wysoki i mało imponujący z wyglądu. Jedynym wyjątkiem są jasne, błękitne jak niebo oczy o niezwykle przenikliwym spojrzeniu. Poza tym ma krótkie, siwe włosy. Porusza się z nadnaturalną wręcz pewnością i poczuciem celu. Nosi biało-złotą szatę mnicha.

Jest spokojny, opanowany nawet w gniewie, chociaż od czasu do czasu okazuje specyficzne poczucie humoru.

Rodzaj: Słoneczny

Kasta: Zenit

Koncept: Wędrowny mnich

Motywacja: Zakończyć czas konfliktu i chaosu, doprowadzić Stworzenie do harmonii tak blisko, jak się tylko da

Anima: Nynd zostaje otoczony promieniem światła tak jasnym, że na ziemi pod jego stopami formuje się idealnie okrągła złota tarcza.

Historia: Nynd urodził się w niewielkim miasteczku w jednej z mniej zaludnionych części Stworzenia. Od dziecka wyróżniał się spokojem i inteligencją. Jego rodzice nie byli bogaci, ale w miarę swoich możliwości wysyłali go do kogokolwiek, kto był skłonny zapewnić mu naukę. Mieli nadzieje, że w przyszłości zostanie uczonym albo lekarzem, kimś poważanym za wiedzę.

On sam rozważał obranie takiej ścieżki w życiu, ale ostatecznie wybrał inną, chociaż podobną. Jednym z jego nauczycieli był starzec mieszkający w skromnej chatce znajdującej się w dziczy w pewnej odległości od miasteczka. Stary pustelnik był skarbnicą wiedzy oraz wielkiej mądrości i nie omieszkał podzielić się radą z każdym, kto zadał sobie trud przyjścia do niego. Z nim Nynd zdecydował się pozostać. Ascetyczny, przepełniony kontemplacją styl życia odpowiadał mu. Ale

było coś jeszcze...

W posiadaniu pustelnika był szczególny zwój. Zawarta była w nim zagadka o nieznanym pochodzeniu, łamigłówka tak skomplikowana, że sędziwy mędrzec nie zdołał jej rozwikłać nawet mimo lat wysiłku. "Być może tobie się kiedyś uda," powiedział swojemu uczniowi.

Lata mijały. Starzec pożegnał się z tym światem. Nynd zajął jego miejsce jako miejscowego mędrca. Po długich okresach kontemplacji odwiedzał miasteczko i nauczał oraz pomagał jego mieszkańcom. Ale tajemnicy nie rozwiązał.

Lata mijały. Miasteczko przekształcało się w miasto. Z upływem czasu Nynd gromadził doświadczenia i wiedzę. Ale zagadka zwoju pozostała nierozwiązana.

Lata mijały. Sędziwy już Nynd uchodził w okolicy za autorytet w kwestiach duchowych, a także znawcę medycyny i tradycji. Ale przekazu zwoju nie udało się odszyfrować.

Mimo starości pozostał twardy. Niemalże spartański styl życia i surowy reżim, który na siebie nałożył zahartował jego ciało. Był jak sędziwy dąb. Ale ciągle nie mógł rozgryźć zwoju, mimo że w ciągu tych wszystkich lat każdą wolną chwilę poświęcał właśnie niemu. Aż pewnego dnia...

Medytował, siedząc na wynoszącym się ponad linię drzew szczycie wzgórza. I właśnie wtedy, tego pozornie zwyczajnego dnia, Nynd zrozumiał. Z niebios padł na niego promień światła. Poczuł wtedy, jak ostatni brakujący kawałek układanki wskakuje na swoje miejsce. Wstał z ziemi, przepełniony nową mocą i świadom swego celu. Z symbolem słońca w zenicie na czole, ruszył przed siebie, kierując się do mansy, której położenie odkrył. Bo to właśnie to było tajemnicą skrywaną przez zwój. Lokacja schronienia i zarazem grobowca jego dawnego właściciela.

Po drodze spotkał bandytów szykujących się do następnego napadu. I przemówił do nich, a każde jego słowo było jak niebiański młot, który roztrzaskiwał ich słabe, opanowane przez chciwość i występek wole. Nie mogąc zaprzeczyć czystej sprawiedliwości niesionej przez słowa Nynda, rzucili swe bronie i pobiegli z łzami w oczach do miasta, dobrowolnie oddając się w ręce zaskoczonych strażników, błagając o karę i możliwość odkupienia.

Wyczyn ten wywołał niemały rozgłos. Kiedy tylko Nynd powrócił ze swojej nowej samotni, spotkał wielu ludzi pragnących wysłuchać jego nauk. I nauczał ich, już pod nowym imieniem. O porządku świata. O potrzebie zachowania harmonii wobec gwałtownych, krwawych zmian, które przechodzi Stworzenie. Poszedł potem dalej, do innych osiedli, szerząc słowo. Szybko wyróżnił się z tłumu innych wędrownych mnichów i chociaż nie głosił określonej religii, a bardziej filozofię, to jego

skłonność do uspokajania nastrojów społecznych gdziekolwiek się pokazywał sprawiła, że zazwyczaj był mile widziany. Ale miał też inny cel...

Szukał swojego kręgu. Jak większość Słonecznych, Nynd miał różne wspomnienia ze swojego poprzedniego wcielenia. W pewnym momencie jednak się urywały, zostawiając jedynie poczucie zagrożenia i nadchodzącej zguby. Ale wiedział, że nie był sam. Miał towarzyszy. Ich pomoc mogła okazać się nieoceniona.

ATRYBUTY

Siła ***

Zręczność ****

Wytrzymałość ****

Charyzma *****

Oddziaływanie **

Wygląd **

Percepcja **

Inteligencja ***

Spryt **

UMIEJĘTNOŚCI

Kasty:

Determinacja ** ** (+1 opieranie się pokusom cielesnym)

Odporność ** ***

Przetrwanie *

Przywództwo ****

Występy publiczne **** (+1 przemówienia)

Ulubione:

Sztuki walki **** *

Uniki *** **

Medycyna **

Okultyzm * *

Wiedza ** (+1 religia i filozofia)

Inne:

Wysportowanie *

Języki *

Rzemiosło: woda ** (+1 lekarstwa)

ATUTY

Zaszłości:

Mansa *** - Samotnia ukryta w górach, stanowiąca też miejsce spoczynku poprzedniego wcielenia Nynda. Zawiera między innymi ogród do medytacji, obszar treningowy oraz skromne, ale funkcjonalne kwatery. Miejsce to ciężko odnaleźć, a jeszcze ciężej tam się wedrzeć wbrew woli właściciela. Wytworzony przez nią inkluz to Gem of Grace.

Artefakt * - Szata należąca do poprzedniego wcielenia Nynda.

Artefakt ** - Para bransolet znaleziona w mansie razem z szatą.

Świta * (uczniowie)

Wpływy **

Zaklęcia:

First Martial Arts Excellency - dodaje do rzutu jedną kość za każdą wydaną motkę. Reflexive

Fists of Iron Technique - +1 do celności i +2 do obrażeń dla następnego ataku, pozwala parować broń bez stuntów i zadawać śmiertelne obrażenia gołymi rękami. Supplemental, 1 motka

Dragon Coil Technique - czyni obrażenia zadawane w chwycie śmiertelne i zwiększa je o esencję użytkownika, dodaje esencję do liczby rzucanych kości w testach o rozpoczęcie i podtrzymanie chwytu. Reflexive, 3 motki

Sledgehammer Fist Punch - podwaja obrażenia zadawane obiektom nieożywionym. Supplemental, 3 motki

Solar Hero Form - podczas obliczania obrażeń ataków sztukami walki sukcesy liczy się dwa razy, pozwala blokować śmiertelne i dystansowe ataki bez stuntów. Trwa jedną scenę. Simple, 6 motek za aktywację, 1 motka za każdym razem, gdy oblicza się obrażenia udanego ataku

Hammer on Iron Techinque - wykonuje (esencja + 3) ataków przeciwko dowolnej liczbie przeciwników bez kar za wiele akcji i z karą do obrony równą najwyższej karze za jeden z ataków. Extra action, 3 motki, 1 siła woli

Ox-Stunning Blow - jeśli atak trafi, za każdą wydaną motkę zadaje jedną kość obrażeń ogłuszających, które ignorują soak naturalny i pancerza (ale mogą zostać zanegowane charmami). Każdy sukces daje celowi karę -1 do liczby rzucanych kości i obrony. Simple, koszt dowolny

Armor-Shattering Strike - jeśli atak trafi, niemagiczny pancerz celu rozpada się. Jeśli atak zada obrażenia, można wydać dodatkową motkę, by z celu zostały zdjęte wszystkie niepermanentne uroki, zaklęcia lub moce zwiększającego jego soak i hardness. Supplemental, 4 motki

First Integrity Excellency

Temptation-Resisting Stance - na resztę sceny Namaszczony zwiększa swój unik MDV o wartość Umiaru. Reflexive, 6 motek

Durability of Oak Meditation - użyty w odpowiedzi na atak, który trafił, ten charm ustawia hardess rzucającego na 8. Reflexive, 3 motki

Ox-Body Technique (x3) - daje dodatkowe poziomy zdrowia, w tym przypadku 4 na -1 i 4 na -2.

Iron Skin Concentration - gdy wrogi atak trafi, Namaszczony rzuca (wytrzymałość + odporność) przeciwko stopniu trudności równemu esencji rzucającego. Jeśli zda, nie odnosi obrażeń. W wypadku porażki otrzmuje bonus +4A/+8L/+8B soak. Reflexive, 2 motki

Adamant Skin Technique (wada pewności) - perfekcyjna obrona w odpowiedzi na atak fizyczny, który trafił. Reflexive, 4 motki

First Presence Excellency

Enemy-Castigating Solar Judgement - czyni atak fizyczny świetym, zadając krytyczne obrażenia stworzeniom ciemności ALBO wzmacnia atak społeczny, który stwarza lub wykorzystuje uczucia winy, wstydu i strachu. Czyni ten atak świętym, co sprawia, że stworzenia ciemności mają przeciw niemu obronę obniżoną o połowę i traktują go jak nienaturalny wpływ, który kosztuje punkt siły woli do odparcia. Supplemental, 2 motki

First Performance Excellency

Respect Commanding Attitiude - wywiera nienaturalny wpływ na słuchaczy. Jeśli liczba sukcesów przebije obronę celu, musi on zostać i cicho obserwować występ Namaszczonego. Oparcie się wpływowi kosztuje punkt siły woli za każde pięć minut, maksimum trzy punkty na jedną scenę. Simple, 5 motek, trwa jedną scenę

Heart-Compelling Method - wspomaga rzut na występy publiczne mający za cel wzbudzenie emocji. Wywiera nienaturalny wpływ na celach. Jeśli liczba sukcesów przebije ich obronę, doświadczają zamierzonych emocji bardzo intensywnie. Odparcie wpływu kosztuje dwa punkty siły woli. Supplemental, 6 motek, trwa jedną scenę

Spirit-Detecting Glance - pozwala Namaszczonemu widzieć i czuć (ale nie dotykać) istoty niematerialne. Trwa jedną scenę. Reflexive, 3 motki

Spirit Cutting Attack - pozwala atakowi dosięgnąć niematerialną istotę. Zadaje krytyczne obrażenia stworzeniom duchowym (np. bogom, demonom i głodnym duchom). Supplemental, 1 motka

Kombinacje:

1. First Martial Arts Excellency + Hammer on Iron Techinque + Fists of Iron Technique + Adamant Skin Technique

Opis: Nynd wykonuje morderczą serię sześciu ataków przeciwko dowolnym przeciwnikom w zasięgu. Jeśli przeciwnik zechce mu oddać, Adamant Skin Technique aktywuje się.

Koszt: n + 3 + 6 (+ 4) i dwa punkty siły woli, gdzie n to ilość motek wydanych na Excellency (co najmniej jedna), a 6 to koszt użycia Fists of Iron Technique na każdym ataku z Hammer on Iron Technique

2. Hammer on Iron Techinque + Spirit Cutting Attack + Adamant Skin Technique

Opis: Jak wyżej, ale ataki Nynda są mordercze wobec istot duchowych.

Koszt: 3 + 6 (+ 4) i dwa punkty siły woli

3. First Martial Arts Excellency + Fists of Iron Technique + Enemy-Castigating Solar Judgement + Iron Skin Concentration

Opis: Nynd wykonuje wzmocniony, uświęcony atak i broni się przed ewentualnym kontratakiem.

Koszt: n + 1 + 2 (+ 2) i punkt siły woli

Ekwipunek:

Dłonie Nieugiętego Blasku - Orychalkowe bransolety z miejscem na inkluz. +3 do uników, +2 do obrażeń, dostrojenie 4.

Opoka Niezmierzonego Nieboskłonu - Szata mnicha wzmocniona orychalkiem. Wyparowanie 7P/5L, twardość 3P/3L, brak kary do mobilności, zmęczenie 0, dostrojenie 2.

Inkluz - +2 do rzutów z charyzmą lub oddziaływaniem tak długo, jak Nynd jest widoczny

Zapas lekarstw, zestaw podróżny i inne drobiazgi

Siła woli: 7

Cnoty:

Litość **

Pewność *** *

Odwaga * *

Umiar *** (skażony)

Skaza duszy: Ascetic Drive

ESENCJA: 3

Wrodzona: 16 (10)

Obca: 39

KOSZTY

Punkty bonusowe:

2 - dwa punkty sił woli

3 - Sledgehammer Fist Punch

1 - świta

1 - wpływy

1 - punkt Sztuk walki

2 - dwa punkty uników

1 - punkt pewności

3 - trzy punkty odporności

2 - dwa punkty determinacji

2 - dwa punkty uników

Xp:

3 - punkt okultyzmu

8 - Spirit-Detecting Glance

6 - punkt odwagi

8 - Spirit Cutting Attack

8 - Armor-Shattering Strike

8 - First Integrity Excellency

8 - Enemy-Castigating Solar Judgement

Został 1 XP.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż, przepraszam za czas oczekiwania na posta - na opóźnienie złożyły się czynniki różne, mniej lub bardziej ważne ^_^ Nie wiem czy w przyszłości uda mi się skrobać odpisy szybciej, więc sugeruję graczom naszykować się na jakiś połowiczny zombie mode albo coś (o czym wspominałem także na innych sesjach), przestoje mogą się trafiać. Poza tym jeżeli ktoś z was wyłapie, że walnąłem jakąś głupotę z lore to sorry, zdarza się, natomiast jeżeli chodzi o kwestie mechaniczne i robienie rzutów to tutaj na pewno będą pewne zmiany, jakieś ułatwienia dla Mistrza Gry. Nie wiem jak ostatecznie się sprawdzą i czy wam się spodobają, ale liczę, że uda mi się zachować zasadę numer jeden z podręcznika czyli "have fun". Na koniec standardowo życzę miłego odpisywania :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.


  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...