Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

P_aul

Dyskusje o Sesjach Exalted

Polecane posty

Przepraszam za podwójne combo, ale szybka sprawa - Rankin nie zamierza kontynuować sesji w systemie White Wolf, po namyśle stwierdziłem, że szkoda aby świat zajął się kurzem :D

Żeby była jasność to:

a) nie wystartuje tego jutro, za tydzień, miesiąc, ale w swoim czasie a kiedy to nie wiem nawet ja ;p

b) nie przed Scionem ;]

c) możliwe, że fabuła, którą sobie obmyśliłem na trzech graczy może nie być zgodna z kanonem

Prosto rzecz ujmując - jak znajdę chociaż chętną trójkę to będziemy mogli rozmawiać. Co do postaci nie będzie ograniczenia tylko do kast Słonecznych ;) Dobrze rozumiecie - historia da możliwość stworzenia postaci Otchłańca albo Smoczego Wojownika, którzy najpewniej nie będą mieli do siebie zaufania, ale wydarzenia od kilkudziesięciu jak nie więcej lat zmuszają ich do zajęcia się sprawą ;]

Naturalnie można stworzyć pełny Krąg (tyle, że nie ma limitu jeden gracz na kastę a na typ Namaszczonego) jednakże mam dziwne wrażenie, że będzie i tak problem ze znalezieniem trójki :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powracają. Raz jeszcze gracze wcielą się w skóry Namaszczonych, którzy - być może - staną przed największym wyzwaniem jakie ich czeka... zapraszam poniżej :D

warj.jpg

[motyw

by mógł pasować :D]

Kilkanaście lat po zniknięciu Szkarłatnej Imperatorki w Królestwie lada dzień może wybuchnąć wojna domowa. W innych rejonach Stworzenia, czekając na rozstrzygnięcie walki o sukcesję, na sile przybierają ataki Czarownego Ludu. Otchłańcy gdzieś przepadli, w Krainach Cienia i Podziemiu zapadła złowroga cisza przed burzą a poza tym pojawiła się plotka jakoby ktoś był w stanie zabijać Namaszczonych i przejmować ich dusze - nie wiadomo kim miałby być ani czy działa sam... Jednakże istnieją tacy wybrańcy bogów, którzy doświadczyli nieznanego zagrożenia na własnej skórze i choć odrodzeni, stracili swoje Kręgi.

Teraz przyszła pora na nowy i nietypowy sojusz.

Mając dosyć mocną nadzieję na to, że jednak z czterech graczy się uzbiera (dwóm mam pewnych ^_^) witam wszystkich raz jeszcze ;)

Z informacji podstawowych nie będzie to kontynuacja poprzednich przygód - którychkolwiek z dwóch - a przy okazji postanowiłem dla drobnej wygody własnej oraz, mam nadzieję, także waszej trochę zmodyfikować system w warstwie mechanicznej, która na pewno IMO nie powinna sprawić wam większych problemów niż oryginalne założenia White Wolfa. Liczę na to, że nie spowoduje u was zgrzytania zębów albo zgagi; z drugiej strony w podstawowym podręczniku wspominali coś o sporej dowolności dla Storytellera - tak ładnie określili fuchę mistrza gry ;p Tak czy inaczej, powtarzać informacji o settingu oraz linków do wiki raczej nie muszę, wystarczy cofnąć się na pierwszą stronę gdzie wszystko ładnie jest opisane a tymczasem zapraszam do najważniejszej części obecnego posta czyli karty postaci. Jej schematu konkretnie.

Karta postaci:

Imię:

Opis:

Namaszczony:

Kasta:

Koncepcja:

Motywacja:

Anima:

Historia:

Umiejętności:

6

55

444

3333

22222

111111

(+8pkt na umiejętności kastowe; nie więcej jak trzy w jednej)

Zaszłości:

(10pkt na zaszłości, nie więcej niż cztery w jednym)

Zaklęcia:

(do rozdysponowania 20 slotów ;])

Combosy:

(maksymalnie cztery)

Ekwipunek:

Kilka słów wyjaśnień, bo na pewno się przydadzą =)

- opis to nic innego jak każdy element jaki pomaga wyobrazić sobie waszą postać zarówno w aspekcie wewnętrznym i zewnętrznym; to jak wygląda, się ubiera, jak zazwyczaj działa, jakie cechy charakteru u niej głównie przeważają (jak widać, zrezygnowałem z rubryczki cnót dość ostro także modyfikując rolę stresu i siły woli), jeżeli ktoś chce może nawet stwierdzić jaki tembr głosu posiada wasz Namaszczony

- do wyboru są wszyscy Namaszczeni z wyjątkiem Otchłańców z racji planowanej fabuły i lore świata; nie ma ograniczenia, że w grupie może być tylko jeden typ Namaszczonego, ale jeśli np. Krąg będzie zawierał dwóch Słonecznych to naturalnie nie mogą być oni z tej samej kasty; nie widziałem powodu aby zmieniać akurat ten element mechaniki

- w przypadku umiejętności, jak widać, zastosowałem piramidkę znaną z Fate'a, ale przy okazji zachowałem patent z umiejętnościami kastowymi czyli teoretycznie tymi w jakich wasza postać powinna być najlepsza ;]; można je przydzielić do obojętnie jakiej części piramidki o ile są to umiejki kastowe dla waszej postaci; mechanicznie działają tak, że przy rzucie na umiejkię za każdym razem dają dodatkowe sukcesy; na daną umiejkę kastową można przydzielić maksymalnie trzy punkty (metoda zaznaczenia do wyboru - gwiazdki, kropki, co tam chcecie :P)

- w fejcie generalnie postacie wykonują jedną akcję na rundę a nie kilka rzeczy na raz, z kolei użycie combosów pozwala na błyskawiczne wywalenie najlepszych rzeczy z arsenału, nim zareaguje oponent, licząc na to, że zostanie z niego mokra plama kosztem pewnego zmęczenia oraz większego zużycia Esencji (dany koszt będę ustalał osobno z każdym graczem, najpewniej przez PW :])

- w przypadku zaklęć/charmów pamiętajcie o tym, że mają swoje "drzewka rozwoju" i nim dobijecie się do upragnionego będziecie musieli wykupić kilka innych; w zależności od sytuacji część z nich będę musiał zmodyfikować od mechanicznej strony czyli, w skrócie mówiąc, jakie bonusy będą zapewniały - następnie opracowaną listę działań charmów prześlę graczowi przez PW

- aby była jasność, gracze nie startują jako pierwszolevelowi Namaszczeni; z tego względu każdy startuje z Esencją na poziomie czwartym (informacja przydatna przy wybieraniu zaklęć); natomiast zamiast fate pointów wprowadziłem coś podobnego (inaczej, zmodyfikowałem) czyli punkty esencji (PE) aczkolwiek działające inaczej niż w pierwotnej wersji - tu przelicznik to n x 10 (gdzie 'n' to Esencja gracza); innymi słowy każdy startuje z czterdziestoma punktami esencji w całości bez dzielenia na jakąś obcą i własną (nie zczaiłem jeszcze jakie to miało znaczenie w oryginale :))

- WAŻNE: różni Namaszczeni zbierają się w jeden Krąg z tego względu, że ich poprzednie wcielenia padły ofiarą nieznanego napastnika albo napastników, który wyciął ich poprzedni Krąg, ale najwidoczniej czegoś nie dokończył, bo zdołaliście się - wasze postacie - odrodzić choć nie pamiętacie nic z walki oraz tego jak zginęliście co by zbyt szybko nie odsłaniać kart fabuły ;]; byłoby miło jakbyście to w jakimś stopniu umieścili w karcie aczkolwiek jeśli historia postaci będzie miała sens bez tego to naciskać specjalnie nie będę

Na chwilę obecną to tyle choć pewnie okażę się, że czegoś zapomniałem :D

W razie pytań albo wątpliwości walcie tutaj albo przez PW bądź GG. Na karty czekam tyle ile będzie trzeba aczkolwiek może raz zdarzy mi się popukać kogoś w ramię jak tam idzie tworzenie ;) Nie martwcie się jednak, wiem, że nadchodzą matury, dla innych widmo sesji egzaminacyjnej powoli zaczyna ciążyć, ktoś pracuje etc. Jestem naprawdę pełnym zrozumienia człowiekiem ^_^

Cheers.

[EDIT] Po namyśle postanowiłem zrezygnować z combosów. Za dużo kombinowania mimo wszystko a ja ostatnimi czasy nie czuję się na siłach :P Przepraszam za zamieszanie.

[EDIT 2] ARGH! Przepraszam, przepraszam, przepraszam, ale czasami mam tak, że nie mogę się na jedną rzecz zdecydować :D Zatem combosy mogą być a zasady ich dotyczące są bardzo proste:

- Mianowicie koszt combosa to n razy 2 gdzie n to suma wszystkich motek jakie wymagane są do odpalenia każdego z charmów w sekwencji.

- Jeżeli combos przebije 20 motek Esencji to w następnej kolejce Namaszczony odczuwa zmęczenie (-1 do wszystkich rzutów) oraz nie może korzystać z żadnych charmów albo combosów.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę to trwało, ale karta jest wreszcie gotowa. Podziękowania dla Blacka za cierpliwe odpowiadanie na moje pytania.

Imię: Nynd, Promień z Harmonijnych Niebios

Opis: Jego wygląd przywodzi na myśl sędziwy dąb ? stary, pomarszczony i twardy jak stal. Pod jego niemłodą skórą prężą się mięśnie, których mógłby mu pozazdrościć ktoś o wiele młodszy. Mimo tego jest raczej średnio wysoki i mało imponujący z wyglądu. Jedynym wyjątkiem są jasne, błękitne jak niebo oczy o niezwykle przenikliwym spojrzeniu. Poza tym ma krótkie, siwe włosy. Nie posiada jednak brody. Porusza się z nadnaturalną wręcz pewnością i poczuciem celu. Nosi biało-złotą szatę mnicha. Jest spokojny, opanowany nawet w gniewie, chociaż od czasu do czasu okazuje specyficzne poczucie humoru.

Namaszczony: Słoneczny

Kasta: Zenit

Koncept: Mnich

Motywacja: Zaprowadzić w Stworzeniu ład i spokój. Chaos, w którym obecnie znajduje się świat musi zostać zakończony, a przynoszone przez niego cierpienia zminimalizowane.

Anima: Nynd zostaje otoczony promieniem światła tak jasnym, że na ziemi pod jego stopami formuje się idealnie okrągła złota tarcza.

Historia: Nynd urodził się w niewielkim miasteczku w jednej z mniej zaludnionych części Stworzenia. Od dziecka wyróżniał się spokojem i inteligencją. Jego rodzice nie byli bogaci, ale w miarę swoich możliwości wysyłali go do kogokolwiek, kto był skłonny zapewnić mu naukę. Mieli nadzieje, że w przyszłości zostanie uczonym albo lekarzem, kimś poważanym za wiedzę.

On sam rozważał obranie takiej ścieżki w życiu, ale ostatecznie wybrał inną, chociaż podobną. Jednym z jego nauczycieli był starzec mieszkający w skromnej chatce znajdującej się w dziczy w pewnej odległości od miasteczka. Stary pustelnik był skarbnicą wiedzy oraz wielkiej mądrości i nie omieszkał podzielić się radą z każdym, kto zadał sobie trud przyjścia do niego. Z nim Nynd zdecydował się pozostać. Ascetyczny, przepełniony kontemplacją styl życia odpowiadał mu. Ale było coś jeszcze?

W posiadaniu pustelnika był szczególny zwój. Zawarta była w nim zagadka o nieznanym pochodzeniu, łamigłówka tak skomplikowana, że sędziwy mędrzec nie zdołał jej rozwikłać nawet mimo lat wysiłku. ?Być może tobie się kiedyś uda,? powiedział swojemu uczniowi.

Lata mijały. Starzec pożegnał się z tym światem. Nynd zajął jego miejsce jako miejscowego mędrca. Po długich okresach kontemplacji odwiedzał miasteczko i nauczał oraz pomagał jego mieszkańcom. Ale tajemnicy nie rozwiązał.

Lata mijały. Miasteczko przekształcało się w miasto. Z upływem czasu Nynd gromadził doświadczenia i wiedzę. Ale zagadka zwoju pozostała nierozwiązana.

Lata mijały. Sędziwy już Nynd uchodził w okolicy za autorytet w kwestiach duchowych, a także znawcę medycyny i tradycji. Ale przekazu zwoju nie udało się odszyfrować.

Mimo starości pozostał twardy. Niemalże spartański styl życia i surowy reżim, który na siebie nałożył zahartował jego ciało. Był jak sędziwy dąb. Ale ciągle nie mógł rozgryźć zwoju, mimo że w ciągu tych wszystkich lat każdą wolną chwilę poświęcał właśnie niemu. Aż pewnego dnia?

Medytował, siedząc na wynoszącym się ponad linię drzew szczycie wzgórza. I właśnie wtedy, tego pozornie zwyczajnego dnia, Nynd zrozumiał. Z niebios padł na niego promień światła. Poczuł wtedy, jak ostatni brakujący kawałek układanki wskakuje na swoje miejsce. Wstał z ziemi, przepełniony nową mocą i świadom swego celu. Z symbolem słońca w zenicie na czole, ruszył przed siebie, kierując się do mansy, której położenie odkrył. Bo to właśnie to było tajemnicą skrywaną przez zwój. Lokacja schronienia i zarazem grobowca jego dawnego właściciela.

Po drodze spotkał bandytów szykujących się do następnego napadu. I przemówił do nich, a każde jego słowo było jak niebiański młot, który roztrzaskiwał ich słabe, opanowane przez chciwość i występek wole. Nie mogąc zaprzeczyć czystej sprawiedliwości niesionej przez słowa Nynda, rzucili swe bronie i pobiegli z łzami w oczach do miasta, dobrowolnie oddając się w ręce zaskoczonych strażników, błagając o karę i możliwość odkupienia.

Wyczyn ten wywołał niemały rozgłos. Kiedy tylko Nynd powrócił ze swojej nowej samotni, spotkał wielu ludzi pragnących wysłuchać jego nauk. I nauczał ich, już pod nowym imieniem. O porządku świata. O potrzebie zachowania harmonii wobec gwałtownych, krwawych zmian, które przechodzi Stworzenie. Poszedł potem dalej, do innych osiedli, szerząc słowo. Szybko wyróżnił się z tłumu innych wędrownych mnichów i chociaż nie głosił określonej religii, a bardziej filozofię, to jego skłonność do uspokajania nastrojów społecznych gdziekolwiek się pokazywał sprawiła, że zazwyczaj był mile widziany. Ale miał też inny cel?

Szukał swojego kręgu. Jak większość Słonecznych, Nynd miał różne wspomnienia ze swojego poprzedniego wcielenia. W pewnym momencie jednak się urywały, zostawiając jedynie poczucie zagrożenia i nadchodzącej zguby. Ale wiedział, że nie był sam. Miał towarzyszy. Ich pomoc mogła okazać się nieoceniona.

Umiejętności:

6 Determinacja* - opieranie się wpływom, zarówno nadnaturalnym jak i zwykłym

5 Odporność*- opieranie się bólowi, toksynom i szkodliwym warunkom

5 Sztuki walki ? używanie swego ciała do walki

4 Przywództwo** - siła przekonywania

4 Inteligencja ? rozumienie świata i kojarzenie informacji

4 Medycyna ? rozpoznawanie i leczenie dolegliwości oraz przyrządzanie lekarstw

3 Wiedza ? informacje o świecie i jego tajemnicach

3 Występy publiczne*** ? publiczne przemowy i wszelkie formy ekspresji

3 Uniki ? schodzenie z drogi ciosom wroga

3 Empatia ? odczytywanie i rozumienie ludzkich uczuć i motywów

2 Przetrwanie* - przeżycie w dzikim i nieprzyjaznym otoczeniu

2 Miotanie ? kamieniami, ludźmi, budynkami?

2 Percepcja ? postrzeganie świata i zauważanie szczegółów

2 Siła ? czysta moc mięśni

2 Wysportowanie ? sztuka poruszania się szybko, daleko i z gracją

1 Okultyzm ? znajomość spraw i istot magicznych

1 Języki ? znajomość obcych języków i dialektów

1 Wolny slot

1 Wolny slot

1 Wolny slot

1 Wolny slot

Zaszłości:

Mansa**** - Samotnia ukryta w górach, stanowiąca też miejsce spoczynku poprzedniego wcielenia Nynda. Zawiera między innymi ogród do medytacji, obszar treningowy oraz skromne, ale funkcjonalne kwatery. Miejsce to ciężko odnaleźć, a jeszcze ciężej tam się wedrzeć wbrew woli właściciela. Wytworzony przez nią inkluz to Gem of Grace.

Artefakt** - Para rękawic, którą zabrał ze sobą do grobu poprzedni właściciel mansy.

Artefakt** - Szata, która również należała do poprzedniego wcielenia Nynda.

Świta* - Kilku uczniów, których wziął na naukę Nynd. Czasami mu towarzyszą, czasami zajmują się Mansą.

Wpływy* - Nynd nie jest sławny, ale trochę się o nim mówi w najbliższej okolicy.

Zaklęcia:

First Martial Arts Excellency - za jedną zużytą motkę dodaje jeden rzut kością, maksymalnie może dodać cztery rzuty

Fists of Iron Technique - daje +1 do sztuk walki oraz w przypadku zadania ostatniej konsekwencji zamiast ogłuszyć przeciwnika go zabija; jedna motka

Solar Hero Supremacy - koszt charmów związanych ze sztukami walki jest skrócony o połowę na czas trwania jednej sceny

Stance Breaker Instinct - przy udanym ataku wręcz Namaszczony jest w stanie wybić formę/styl walki oponenta raz na dziesięć rund kosztem jednej motki; może zapłacić dodatkowe pięć jeżeli zaznaczy, że jego atak ma nie zranić oponenta w żaden sposób

Sledgehammer Fist Punch - obrażenia zadawane celom nieożywionym zadawane przez Namaszczonego mnożone są przez dwa; trzy motki

Dragon Coil Technique - przeciwnik co kolejkę obrywa w najniższa kratkę i nie może nic robić poza próbą wyrwania się; trzy motki

Solar Hero Form - bonus +2 do rzutów na sztuki walki w momencie pojedynkowania się z uzbrojonymi wrogami; sześć motek, działa przez całą scenę

Ox-Stunning Blow - nie zadaje obrażeń, ale jeśli trafi, wyłącza przeciwnika z walki na jedną kolejkę; trzy motki

Armor-Shattering Strike - niszczy zbroję przeciwnika albo aktywne buffów jakie posiada; cztery motki

Durability of Oak Meditation - +1 na fizyczne rzuty obronne oraz blokuje dwie pierwsze, niezakreślone kratki; trzy motki, działa przez jedną kolejkę

Spirit Strengthens the Skin - redukuje obrażenia z danego ataku; -1 do obrażeń za każde dwie motki; maksymalnie -3

Iron Skin Concentration - jeżeli poziom Esencji Namaszczonego jest wyższy niż jego wroga automatycznie ignoruje bądź odpiera atak bez żadnych rzutów obronnych; dwie motki, działa na jedną kolejkę

Adamant Skin Technique - na jedną kolejkę neguje/ignoruje obrażenia z jednego, fizycznego ataku; cztery motki

Ox-Body Technique - Namaszczony permanentnie posiada dodatkową kratkę zdrowia

First Integrity Excellency - za jedną zużytą motkę dodaje jeden rzut kością, maksymalnie może dodać cztery rzuty

Spirit-Maintaining Maneuver - wzmacnia przeciwko kontroli umysłu; pięć motek na jedną scenę

First Presence Excellency - za jedną zużytą motkę dodaje jeden rzut kością, maksymalnie może dodać cztery rzuty

Majestic Radiant Presence - przeciwnicy nie śmią zaatakować Namaszczonego; działa jedną scenę, siedem motek, działa tylko w przypadku śmiertelników

First Performance Excellency - za jedną zużytą motkę dodaje jeden rzut kością, maksymalnie może dodać cztery rzuty

Heart-Compelling Method - wywołuje pozytywne emocje u postronnych śmiertelników w stosunku do Namaszczonego albo jego czynów; sześć motek na czas trwania jednej sceny

Kombinacje:

1. First Martial Arts Excellency -> Armor-Shattering Strike -> Fists of Iron Technique -> Ox-Stunning Blow

Wzmocniony z pomocą Excellency cios niszczy przeciwnikowi pancerz lub zdejmuje buffa, Fist of Iron go wykańczają, a jak to przeżyje, to Ox Stunning Blow wyłącza go z walki.

Koszt: 16 + x razy 2 (gdzie x to liczba rzutów dodanych przez Excellency)

2. First Martial Arts Excellency -> Fists of Iron Technique -> Adamant Skin Technique

Nynd kopie wrogowi tyłek i blokuje kontratak.

Koszt: 10 + x razy 2 (gdzie x to liczba rzutów dodanych przez Excellency)

3. First Martial Arts Excellency -> Fists of Iron Technique -> Dragon Coil Technique -> Durability of Oak Meditation

Spuszcza przeciwnikowi łomot i chywyta go w śmiertelny uścisk, równocześnie wzmacniając obronę.

Koszt: 14 + x razy 2 (gdzie x to liczba rzutów dodanych przez Excellency)

Ekwipunek:

- Dłonie Nieugiętego Blasku (rękawice, artefakt) ? daje bonus +1 podczas bronienia się przed atakami pomiotów ciemności

- Opoka Niezmierzonego Nieboskłonu (szata, artefakt) ? chroni przed niektórymi efektami osłabiającymi (crippling)

- Zapas lekarstw i inne drobiazgi

- Inkluz ? przechowuje 20 punktów esencji

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tego miejsca pragnę podziękować Blackowi za to, że wyraził chęć przyjęcia mnie do sesji, pomimo, że jestem strasznie nie doświadczonym graczem. Dziękuję też za okazaną mi pomoc i cierpliwość do mojej osoby wink_prosty.gif

Imię: Allan, Łowca Nieczystych Dusz

Opis: Wygląda okropnie. Wielki, siwiejący mężczyzna w kapeluszu i jaskrawo zielonej jedwabnej koszuli. Rozchełstane poły ukazują strasznie zarośniętą pierś obwieszona wieloma złotymi łańcuchami i wisiorkami. Ma tylko jedno oko, za to zupełnie czarne, bez śladu białkówki. Drugie kryje się za skórzaną opaska, która delikatnie otula całą głowę w szerz i jej najgrubsza część spoczywa w miejscu oczodołu. Podpiera się długą, zniszczoną laską, którą wykańcza głowa kruka, jako rękojeść.

Namaszczony: Słoneczny

Kasta: Nocy

Koncept: Łowca

Motywacja: Już stanowczo za długo żył w tym chaosie. W końcu ktoś musi zaprowadził ład oraz porządek i właśnie Allan będzie tym wybrańcem.

Anima: W okół Allana tworzy się siwa chmura pyłu, który jest rodzajem tarczy.

Historia:

Allan urodził się w jednym z kilkuset najbardziej zaludnionych miast jakie znajdują się w Stworzeniu.

Od małego był wychowywany przez matkę. Kim był ojciec - nie wie, a matka nie podzieliła się z nim ta informacją. A może sama nie wie? Fakt faktem była prostytutką. Ojcem mógł być jeden z wielu klientów. O jakimkolwiek rodzeństwie także nic zatem nie wiadomo. Dorastał na ulicy gdzie wraz ze swoimi kolegami włamywali się i wynosili co było cennego w domach innych, zamożniejszych ludzi. W tamtych latach kwitł też handel żywym towarem.

W wieku 8 lat został sprzedany, aby matce wystarczyło na kolejne butelki gorzały. Trafił na "targi", które były organizowane w podziemiu.Tam spodobał się pewnemu podstarzałemu szlachcicowi, Joahimowi von Streilau, który go wykupił i zawiózł do swego majątku Flossheim, gdzieś w środkowym Stworzeniu. Jednak gdy szlachcic wraz ze swoim nowym niewolnikiem wracali do domu, ten zmarł nagle, więc chłopiec dojechał do Flossheim i nikt nie wiedział co z nim robić, a on sam nie zdradził nigdy swojej przeszłości. Trafił więc pod opiekę miejscowego łowczego, któremu w zamian za posiłki i spanie pomagał oprawiać skóry, polować i organizować nagonki na dzikie zwierzęta.

Pewnego dnia, podczas podchodzenia niedźwiedzia, Dieter został przez niego rozszarpany, a Hagar zdołał schronić się na drzewie. Jednak gdy nadeszła odsiecz od dworu i zabrali ciało Dietera, Hagar się nie ujawnił i pozostał na drzewie do zmroku i przeczekał tam noc. Rano zszedł z drzewa i jako wolny człowiek, prawdopodobnie uznany za zmarłego, wyruszył na szlak. Umiał strzelać z łuku i poruszać się po lesie, dlatego odjechawszy daleko ze swoich stron rodzinnych, został łowcą nagród.

Rada największego miasta jakie było w Stworzeniu wyznaczyła nagrodę za za bandę Świt, która grasowała w okolicznych lasach napadając i grabiąc kupców, którzy przywozili swoje towary. Poznawszy w miejscowej karczmie trzech ludzi wyruszyli po nagrodę. Gdy bandytów spotkał zasłużona kara, wtedy członkowie posprzeczali się i wzajemnie wytłukli. Allan dostrzegł w tym swoją szansę i dobił ostatniego rannego, który przeżył. Zebrawszy głowy banitów sam pojechał do miasta, odebrał nagrodę i zyskał (niezasłużoną) sławę. To wydarzenie jednak kładzie się na nim cieniem do dziś. Myślał na pewno żyją jacyś kamraci zabitych, którzy domyślają się prawdy niedobitki bandytów, którzy przysięgli zemstę.

Pewnego dnia w drodze powrotnej z pewnej osady Allan napotkał na swojej drodze dziwne zwierzę. Polował kiedyś bardzo dużo i jeszcze takiego nie wiedział, a nawet nie słyszał opowieści o takim potworze, a dużo się swego czasu słyszał w tutejszy karczmach. Potwór mierzył na oko z trzy metry długości. W lewej ręce trzymał pozostałości po wcześniejszym napotkanym przeciwniku, w prawej solidny kawał wyrwanego drzewa, co stanowiło jego broń. Skóra jego na całym ciele wyglądała jakby ją ktoś opalił dość niedawno. na głowie nie miał włosów, jego oczy wydawały się być wytrzeszczone jakby ktoś wypychał je od środka, całe zalane krwią, aż po te białe części oka, które sterczą z ust, opuchnięty język . Walka trwała bardzo długo, Allan kompletnie osłabiony zdołał wykrzesać z siebie jeszcze odrobinę siły, którą spożytkował na ostateczny cios mierzony w kierunku potwora, potem padł bez ducha, Allan wręcz przeciwnie. Wtedy poczuł wielki przypływ mocy, która wypełniła go całego i od tamtej pory strzeże i wspomaga jego ciało. Od tamtej pory zaczął miewać dziwne wizje co jakiś czas, które przedstawiały jakby wielkie pobojowisko i jego samego, konającego, brodzącego w morzu krwi.

Umiejętności:

6)

- Broń biała

5)

- Uniki*

- Czujność*

4)

- Przywództwo

- Atletyka*

- Siła

3)

- Zręczność

- Szybkość

- Złodziejstwo***

- Inteligencja

2)

- Skradanie się**

- Tropienie

- Znajomość obcych języków

- Empatia

- Determinacja

1)

---

Zaszłości:

Kontakty**** - prawie w każdej części świata Allan ma niezwykle dobrze poinformowaną osobę na temat obecnych wydarzeń i nie tylko

Wpływy*** - łowca jest dosyć znaną postacią w Stworzeniu, ma pewne wpływy, ale daleko mu do Smoczej Dynastii albo wysoko postawionego członka Gildii

Sojusznicy*** - tą rolę wypełnia Słoneczny Namaszczony z kasty Świtu dążący do generalskiej kariery, który - jeśli będzie mógł i będzie w pobliżu - wspomoże Allana w jego działaniach

Zaklęcia:

Shadow Over Water - niezależnie od zaklęć i działań przeciwnika broni się bez żadnych ujemnych kar jakie mogły być na niego nałożone, koszt to jedna motka na jeden atak oponenta

Seven Shadow Evasion - pozwala na doskonałe uniknięcie normalnie nieunikalnego ataku opierając się na szybkości (tym samym istnieją takie ataku, którym nie da się uciec i Namaszczony będzie musiał normalnie się bronić, ale wtedy otrzymuje bonus +2 do rzutów); koszt zaklęcia to trzy motki na jedną obronę

Reflex Sidestep Technique - pozwala na wykrycie niespodziewanego w inny sposób ataku, kosztuje jedną motkę

Flow Like Blood - pozwala na ciągłe zachowanie postawy obronnej w czasie uników i pomimo ataków przeciwników, innymi słowy Namaszczony broni się bez żadnych ujemnych kar do rzutów; działa przez jedną scenę (np. cały pojedynek) i kosztuje pięć motek

Second Awarness Excellency - dodaje jeden sukces do ogólnego rzutu kością za dwie motki, maksymalnie można dodać cztery sukcesy

Surprise Anticipation Method - pozwala na wykrycie nadchodzącej niespodzianki; koszt to jedna motka

Keen Hearing Technique - za trzy motki przez jedną scenę Namaszczony słyszy lepiej; mechanicznie daje to +2 do rzutów kością

Unsurpassed Hearing Discipline - dalsze wzmocnienie słuchu Namaszczonego, za kolejne dwie motki na całą scenę dostaje kolejne +2 do rzutów, które może stackować się z powyższym zaklęciem

Second Larceny Excellency - dodaje jeden sukces do ogólnego rzutu kością za dwie motki, maksymalnie można dodać cztery sukcesy

Flawlessly Impenetrable Disguise - za siedem motek Namaszczony jest w stanie doskonale się zakamuflować zmieniając swoją aparycję, płeć a nawet wzrost czego nie są w stanie wykryć żadne normalne środki a i inne zaklęcia będą miały problem aby przebić się przez iluzję; zaklęcie trwa do momentu, w którym postać uda się na spoczynek

Perfect Mirror - za dziesięć motek przez okres jednej godziny Namaszczony jest w stanie ukryć swoją Esencję i jeśli zna osobę, potrafi doskonale się w nią wcielić

Lock-Opening Touch - za trzy motki Namaszczony jest w stanie otworzyć z łatwością prawie każdy zamek nawet jeśli nie posiada odpowiednich narzędzi

Easily Overlooked Presence Method - za trzy motki na czas jednej sceny Namaszczony jest ignorowany przez otoczenie, że uczyni coś zwracającego uwagę (np. zaatakuje strażnika)

Mental Invisibility Technique - za pięć motek na czas jednej sceny ludzie dookoła Namaszczonego całkowicie go nie zauważają dopóki nie zacznie walczyć

Vanishing from Mind's Eye Method - dzięki temu zaklęciu Namaszczony potrafi wymazać swoją osobę z umysłu napotkanych osób zastępując ją np. nieznajomym; koszt to dziesięć motek, nigdy się nie kończy

Second Melee Excellency - dodaje jeden sukces do ogólnego rzutu kością za dwie motki, maksymalnie można dodać cztery sukcesy

One Weapon, Two Blows - pozwala na dwukrotne trafienie przeciwnika jednym atakiem; koszt to jedna motka za jedną akcję

Peony Blossom Attack - Namaszczony wykonuje pełny atak wobec wszystkich przeciwników oddalonych o trzy jardy od niego, kosztuje trzy motki

Dipping Swallow Defense - przez jedną kolejkę w walce bronią białą pozwala na blokowanie ataków jednego przeciwnika (czyli rzut obronny jest rzucany z broni białej), koszt to dwa motki

Solar Counterattack - za trzy motki pozwala natychmiast, jeszcze w jego kolejce, zaatakować przeciwnika

Kombosy:

1) Second Melee Excellency -> Peony Blossom Attack -> Seven Shadow Evasion

Wzmocniony Esencją Namaszczony wpada w sam środek przeciwników, atakuje wszystkich w zasięgu i w razie czego wykorzystuje ostatnie zaklęcie do doskonałej obrony.

Koszt: 6 + x razy dwa (gdzie x to ilość motek potrzebnych do melee excellency)

2) Second Melee Excellency -> Dipping Swallow Defense -> Solar Counterattack

Ponowne wzmocnienie Esencją pozwala na obronę poprzez wymachiwanie bronią białą (szermierkę ;p) i nagły kontratak jeszcze w kolejce przeciwnika.

Koszt: 5 + x razy dwa (gdzie x to ilość motek potrzebnych do melee excellency)

3) Second Melee Excellency -> One Weapon, Two Blows -> Peony Blossom Attack -> Solar Counterattack -> Seven Shadow Evasion

Jeszcze jedno wzmocnienie Esencją gdzie Namaszczony wpada na pierwszego przeciwnika aby go zmasakrować, potem natychmiast atakuje resztę oponentów jeśli może i na koniec kontratakuje pierwszego, który zechce mu oddać. Na koniec Namaszczony unika potencjalnie najbardziej niszczycielskiego ataku jaki mógłby go dosięgnąć dzięki perfekcyjnej obronie.

Koszt: 10 + x razy dwa (gdzie x to ilość motek potrzebnych do melee excellency)

4) Second Larceny Excellency -> Lock-Opening Touch -> Flawlessly Impenetrable Disguise

Wzmocnione Esencją otwieranie wszelkich zamków i posiadanie odpowiedniego przebrania jeśli Namaszczony miałby zostać odkryty na kradzieży,

Koszt: 10 + x razy dwa (gdzie x to ilość motek potrzebnych do larceny excellency)

Ekwipunek:

- racje żywnościowe na tydzień.

- miecz szlifowany diamentem.

- zbroja łowcy

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na razie mamy za mało osób, aby wystartować. Dostałem jeszcze trzecią kartę, ale była za słaba aby ją przyjąć i odesłałem ją do poprawki, popytałem się także paru ludzi przez PW. Czekamy, spróbuję jeszcze zorganizować jakiś ochotników więc prosiłbym o cierpliwość ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Farlan "Orzeł" Vertus(nazwisko fałszywe, prawdziwego nie używa)

Opis: Wysoki czarnowłosy mężczyzna wyglądający na trzydzieści kilka lat. Dobrze zbudowany, przystojny, bystro lustrujący swe otoczenie piwnymi oczyma. Ubiera się zależnie od potrzeb. Gdy nie spodziewa się poważniejszej walki nosi czarne lniane spodnie, buty i białą koszulę, na niej czerwony wams. Do pasa ma przypiętą pochwę z mieczem. Gdy spodziewa się bitwy, nosi nie białą, lecz brunatną koszulę, na którą nakłada kolczugę z krótkim rękawem i naramienniki. Zakłada płaszcz i srebrny hełm. Nosi wtedy na plecach kołczan ze strzałami oraz miecz przy pasie, a także trzyma tarczę. Na palcu prawej dłoni nosi pierścień.

Jest rozważny i ostrożny. Rozważa każdą ewentualność i dokładnie planuje swoje działania. Przygotowuje się do uderzenia i dopiero znając swój cel i mając szansę na wygraną, atakuje. Uważa, że najważniejszy jest cel, nie środki, lecz nigdy nie traktuje życia swoich podwładnych lekkomyślnie. Potrafi zdobyć ich szacunek swoimi umiejętnościami i dzieleniem z nimi trudów wypraw. Spokojny, rzeczowy ton, którego używa do przekonywania ludzi, jego mowa ciała sprawiają, że mało kto odrzuca jego zdanie. Zachowanie Farlana cechuje powaga i zrozumienie stawki, o którą toczy się gra. W przeciwieństwie do większości swoich pobratymców jest, w imię dobra Stworzenia, gotów przebaczyć Smoczym ich zdradę.

Namaszczony: Księżycowy

Kasta: Zmiany

Koncept: Wspaniały Strateg

Motywacja: Zdobyć dość sił i władzy, by mieć realny wpływ na Kreację, przy okazji powstrzymując zagrożenie, które zniszczyło jego poprzednich towarzyszy.

Anima: Błękitno- złoty okrąg ze skrzyżowanymi włócznią i mieczem

Cecha zwierzęca: Orle oczy- tęczówka zajmuje całe oko.

Kształt duszy: Orzeł

Umiejętności:

6 Sztuka wojny **

5 Manipulacja***, Dedukcja

4 Charyzma *, Broń biała, Percepcja

3 Łucznictwo, Zręczność, Obycie, Wiedza

2 Kody i szyfry, Języki, Jeździectwo, Wysportowanie, Tropienie

1 Rzemiosło (powietrze)**, Skradanie, Trucizny, Odporność, Okultyzm,

Zaklęcia:

First Perception Excellency - za jedną zużytą motkę dodaje jeden rzut kością, maksymalnie może dodać cztery rzuty

Diving Hawk Inspiration - łucznicy Namaszczonego ignorują kary do ataku wynikające z formacji przeciwnika albo ukształtowania terenu, działa do następnej akcji i kosztuje trzy motki

First Charisma Excellency - za jedną zużytą motkę dodaje jeden rzut kością, maksymalnie może dodać cztery rzuty

Face of the Moon Concealment - zaklęcie potrafi wzmocnić (bonus +1 do odpowiednich rzutów) kamuflaż jednostki wojskowej (np. do zasadzki) albo ukryć intencje grupy, działa natychmiast i kosztuje dwie motki

Maintaining the pack - Namaszczony utrzymuje morale grupy powstrzymując ją przed rozpadem i dalszymi stratami, kosztuje cztery motki i działa natychmiast

Moonlight Curtain Drawn - podwaja efektywność grupy w zadaniu, sukces na kostkach mnożony jest przez dwa, działa na jedną scenę i kosztuje sześć motek

Boundary-Marking Meditation - Namaszczony ogłasza teren jako swój, wszelcy nieproszeni goście mają trudność z działaniem na tym obszarze, mechanicznie sukcesy na wszystkich rzutach obcinane są o połowę a wszystkie porażki dublowane; kosztuje dwanaście motek, aktywuje się natychmiast, efekt jest trwały

Instinct Memory Insertion - informacje przekazywane przez Namaszczonego nie mają szansy być zapomniane, koszt to trzy motki

Charismatic Lunar Trick - wzmacnia wpływ Namaszczonego na otoczenie sprawiając, że ciężej mu odmówić, za sześć motek daje +2 do rzutów na charyzmę albo manipulację

Culling the Pride - utrudnia zrzucenie efektów udanych "social attacks", kosztuje sześć motek

First Manipulation Excellency - za jedną zużytą motkę dodaje jeden rzut kością, maksymalnie może dodać cztery rzuty

School appears Shark formation - jednostki Namaszczonego wydają się bardziej liczne w oczach przeciwnika, kosztuje trzy motki

School in the Reeds technique - doskonale kamufluje jednostki Namaszczonego i wzmacnia ich efektywność w wykonywaniu zasadzki, kosztuje cztery motki

Cat-Face Presentation - wzmacnia niespodziewany "social attack" Namaszczonego dając +1 do manipulacji kosztem dwóch motek

Labirynth of the Beast - sprawia wrażenie jakoby Namaszczony był kompletnie bezmyślną bestią a tym samym wszelkie "social attacks" są wobec niego bezcelowe, kosztuje dwie motki

First Dexterity Excellence - za jedną zużytą motkę dodaje jeden rzut kością, maksymalnie może dodać cztery rzuty

Golden Tiger Stance - usuwa jedną karę do rzutów obronnych Namaszczonego kosztem dwóch motek

Ferocious Guardian Beast Stance - doskonała obrona przy użyciu broni białej kosztem pięciu motek, działa na jeden, bezpośredni typ ataku

Finding the spirit shape - pozwala Namaszczonemu na przyjęcie formy ich duchowego zwierzęcia, kosztuje jedną motkę i aktywuje się natychmiast

Towering Beast Form - Namaszczony może przyjmować formę większych zwierząt Stworzenia, nie ma kosztu w motkach

Zaszłości:

Mansa: **- Małej wielkości zamek kilkaset mil na północny zachód od Karuny, ulokowany na szczycie jednej z niedostępnych gór. Najpewniejsza droga jest lotem orła. Opisany w historii.

Świta: ****- Około tysięczna armia, będąca niedobitkami niegdyś jeszcze większej siły, czekając na powrót Namaszczonego, utworzyła Karunę i żyła w niej zwykłym życiem , cały czas zachowując jednak gotowość. Tworzą ją ludzie, którzy w przeszłości nie mając szans na przeżycie(zagłada kompanii najemników, splądrowana wioska) zostali wyratowani przez dawnego Orła oraz ich potomstwo.

Zasoby: ****- Wybudowana w okolicach Karuny rezydencja z pięknymi stajniami, pokaźnym skarbcem oraz zbrojownią i grupką wiernych sług, czekających cierpliwie przez lata na nowego pana.

Historia:

Miasto Lookshy zbudowane jest na ruinach Deheleshen i zamieszkane przez zadziwiająco dużą liczbę Smoczych. Jest jedną z niewielu sił, które z powodzeniem sprzeciwiają się hegemonii Szkarłatnego Imperium. Opiera się na swojej sile militarnej i każdy obywatel musi odsłużyć swoje w armii. Rządzący miastem Siódmy Legion dba o to, by miasto prosperowało.

Farlan urodził się rodzie Karal, jednym z pięciu największych smoczych rodów w Lookshy. Jego członkowie tworzą militarną elitę miasta.

Dwaj mężczyźni w zbrojach z insygniami oficerskimi obserwowało bawiących na placu chłopców. Jeden z nich wyraźnie odstawał od pozostałych, nie mogąc fizycznie dorównać towarzyszom. Mimo tego śmiał się razem z kolegami. Za każdym razem, gdy jego drużyna zdobywała punkt, zbierała się wokół niego i słuchała tego, co miał do powiedzenia. Po takich konsultacjach przeprowadzała kolejną piękną akcję, która była zbyt piękną, by uznać ją za improwizację. Wyższy z oficerów klepnął kolegę w ramię i wyszeptał parę słów.

- Nie jest może Smoczym, ale jeśli nasza armia jest kuszą, może to on najlepiej będzie z niej celował.

- Wiem, że to mogło się zdarzyć i nic nie mogłem na to poradzić, ale mimo wszystko szkoda, że nie odziedziczył Namaszczenia. Widać jednak, że nie poskąpiono mu rozumu. - odpowiedział jego rozmówca, dodając w myślach "Będziesz wspaniałym oficerem, synu".

Farlan szybko szedł korytarzami głównej fortecy miasta, kierując się do gabinetu generała Fena. Zapukał i wszedł do pokoju, zasalutował.

Stojący nad stołem sztabowym mężczyzna podniósł głowę znad mapy i spojrzał na podwładnego.

- Witam, pułkowniku. Podejdźcie tutaj. Barbarzyńcy Arczeki znowu stają się bezczelni. Dostaliśmy niedawno magicznymi środkami informację, że około tysiąca z nich ruszyło znowu na zachód i są teraz mniej więcej w okolicach Krętej Rzeki. Weźmiesz Piątą, Burą oraz Zieloną Chorągiew, popłyniesz w górę Rzeki Żółtej(flota już dostała rozkazy) i zawiniecie do Great Forks. Jego władze błagają nas wręcz o pomoc. Mają zbyt mało ludzi, by się bronić. Z tego, co wiem- tu Fen sięgnął po jedną z leżących na stole kartek- wystawią około dwustu swoich ludzi. Wezwali także na pomoc kilkuset najemników. Będzie was circa tyle samo, co wroga. Gdy tam przybędziesz, będziesz miał do czynienia z niezgraną bandą. Weźmiesz ich za mordy i poprowadzisz na barbarzyńców. Rozbij ich podjazd tak, by bali się tutaj przybywać przez parę lat!

- Tak jest. Wyruszam natychmiast.- mówiąc to oficer skierował się do drzwi.

- Czekaj. Zachowaj ostrożność. Ponoć dowodzi nimi jeden z Lunarów pracujący dla Ma-Ha-Suchi. Powodzenia.

Pułkownik wzdrygnął się na myśl o oszalałym Namaszczonym, który za pomocą intryg i barbarzyńców miał zamiar zniszczyć Stworzenie, a z którego zaufanym człowiekiem miał się teraz zmierzyć.

Kilkanaście dni później pułkownik jechał na czele oddziału konnych, pędzącego po równinie niedaleko Rzeki Krętej. Uważnie obserwował horyzont, wypatrując tumanów kurzu świadczących o obecności barbarzyńców. Nagle jego uwagę przykuł jeden mały punkcik w oddali, zbliżający się bardzo szybko. Wyciągnął lunetę i upewnił się, że to jeden ze zwiadowców, których wcześniej wysłał. Po kilku minutach słuchał już raportu.

- Mój panie, są na południe od nas. Jadą bez żadnego szyku i kierują się na północny zachód.

Farlan w zamyśleniu spojrzał w niebo. Było już kilka godzin popołudniu, lecz dzień miał się daleko ku końcu.

- Chcą ominąć ewentualne zasadzki przygotowane przez jakichkolwiek obrońców i zmylić mieszkańców nadrzecznych wiosek. Prawdopodobne, że w pewnym momencie znowu skierują się w kierunku rzeki. Ilu ich jest? Zauważyli cię?

- Mniej więcej tylu co nas. Byłem ostrożny, wątpię, by ta zgraja coś wypatrzyła. Nie wysyłają nawet zwiadu. Panie, jeśli dowodzi nimi jakiś Namaszczony?

- To najpewniej jest tępym mięśniakiem. Trąbić na zbiórkę, jedziemy im na spotkanie!

Pułkownik doskonale przewidział manewr hordy i stał teraz przed frontem swoich oddziałów rozciągniętych w linię. Od lewej skrzydła były to wojska z Wideł, najemnicy i dwie lekkie chorągwie z Lookshy. Setka mocniej opancerzonych jeźdźców, wśród których było sporo Smoczych, stała ukryta przed wzrokiem wroga za nimi. Kilometr dalej ponad trzykrotnie większa siła ustawiała się w trzech bezładnych formacjach. Widać było wyraźnie górującego nad barbarzyńcami olbrzyma ze srebrnymi tatuażami na twarzy i dłoniach, noszącego lekką zbroję.

Do Farlana podjechali dowódcy najemników, Widłan i lekkich chorągwi.

- Pułkowniku, wycofajmy się i uderzmy później! Jest ich zbyt dużo!- warknął rotmistrz żołdaków.

- Nie pozwolę narażać tylu żołnierzy z mego miasta!- wtórował mu kapitan z Wielkich Wideł.

- MILCZEĆ! Pamiętacie poprzednie raporty zwiadowców? Nie było ich aż tylu, a wątpię, by taka siła mogła przejść bez kłopotów przez Republikę Chaya. Jedynie takie siły, o jakich nam mówiono, mogły przejść tamtędy niepokojone i zacząć rozróby na równinach. Zresztą dopiero przed chwilą doszło do tego cudownego rozmnożenia. Jak dla mnie, to sztuczka tego Lunara. Posłuchajcie! Pierwsze pójdzie lewe skrzydło, potem najemnicy. Bura i Zielona uderzy bardziej na prawo, zostawiając lekką lukę. Najmici zwiną front i zbliżą się do Widłan, tworząc łuk wygięty w stronę prawego skrzydła. Wtedy lekkie chorągwie odbiją od swoich wrogów i zaszarżują na odsłoniętych barbarzyńców. Resztę zostawcie mnie.

Po chwili oddziały starły się ze sobą. Powietrzem zaczęły targać krzyki rannych i zabijanych oraz kwik koni. Zgodnie z planem lewe skrzyło i centrum starły się z wrogiem bez zmiany pozycji, zaś lekkozbrojni odbili mocno w prawo i wymusili przesunięcie się lewego skrzydła wroga. Najmici zwinęli swój front i utworzyli łuk. Przeciwnik ochoczo wykorzystał nowo powstałą lukę i zaczął okrążać sojusznicze oddziały, wystawiając plecy na szarżę kawalerii z Lookshy, która odbiła się od przeciwnika i pędziła na wroga.

- Panie- krzyknął przerażony kapitan ciężkiej jazdy- Zaraz ci z prawego ruszą za naszymi i Bura z Zieloną będą między młotem i kowadłem!

- Ci z prawego ruszą za naszymi, odsłaniając swoją flankę nam. Za mną- poprawił pułkownik i sięgnął po miecz. Po chwili setka doborowej jazdy ruszyła. Wpierw powoli, potem kłusem, aż wreszcie przeszła w galop.

- Drzewka złóż!- kopie opadły do poziomu, szczerząc w słońcu swe groty skierowane na barbarzyńców. Chwila, moment i weszli jak nóż w masło, przejechali przez formację wroga i zawrócili bić mieczami, toporami i ciężkimi młotami tych, którzy cudem przeżyli. W walce, która się rozegrała, doszło do dwóch ważnych wydarzeń.

Farlan ciął kolejnego z ubranych w skórę barbarzyńców, przyjął cios drugiego na tarczę i oddał szybkim sztychem. Wykorzystał chwilowy spokój, szukając Namaszczonego, który miał czelność zakłócić porządek tej krainy. Wreszcie go ujrzał, otoczonego przez leżące na ziemi trupy. Krzyknął i bez strachu ruszył na potężniejszego przeciwnika. Miecz uderzył o miecz, tarcza trzasnęła w tarczę. Pułkownik spadł z wierzchowca na ziemię. Szybko przeturlał się w bok, unikając stratowania i ciął konia przeciwnika po nogach. Zwierzę wierzgnęło, stanęło dęba i upadło. Księżycowy zeskoczył z siodła i wykonał piruet w powietrzu, wylądował. Denerwowała go ta bitwa, którą przegrywał. Wcześniej był pewien, że za pomocą iluzji przerazi przeciwnika i uniknie konfrontacji, lecz to się nie udało. Ciężko zaś było prowadzić niezdyscyplinowanych barbarzyńców w bitwie przeciw zawodowemu wojsku. Postanowił zakończyć tę sprawę raz na zawsze. Sięgnął po głębokie pokłady esencji i ryknął. Jak niedźwiedź. Farlan, wstając, ujrzał przerażającą, trzymetrową hybrydę: pysk niedźwiedzia, wielkie owłosione lapy z pazurami, a wszystko to w zbroi. Bestia potężnym uderzeniem przewróciła konia razem z przejeżdżającym dowódcą Piątej Chorągwi. Księżycowy podniósł nogę, chcąc zgnieść głowę leżącego oficera. W tym momencie, ratując towarzysza, podbiegł Farlan z mieczem, zamachnął się, lecz brakowało mu szybkości. Niedźwiedziołak odskoczył i uderzył łapą. W bitwie pułkownik zgubił tarczę i cios przyjął ?na klatę?. Bolało.

Spodziewał się, że straci przytomność, będzie powoli się wykrwawiał, jednak nic takiego się nie stało. Ból szybko ustępował, on sam zaś czuł jakąś energię powoli rozchodzącą się po ciele i jakby uczucie radości? z powrotu? Podniósł się żwawo i spojrzał adwersarzowi prosto w oczy.

Księżycowy wyczuł eksplozję esencji i zrozumiał, co się stało. Namaszczenie Luny spłynęło na jego przeciwnika. Spojrzał w piękne, orle oczy, ujrzał swych podwładnych padających pod ciosami ludzi i Smoczych i zrozumiał, że nie ma szans. Zaczął zmieniać się w sokoła, jedną z wielu form, które udało mu się zebrać. Musi poinformować swego pana o tym Namaszczonym o dziwnych oczach.

Jedna myśl przeważała w głowie Farlana. "Widział, zrozumiał, wie. Musi zginąć, nikt inny nie może się dowiedzieć!" Miecz spadł na ledwo uformowaną ptasią szyję. Sokola głowa potoczyła się po ziemi. Ostatni barbarzyńcy padli lub poddali się, ledwie kilku uciekło. Rozległy się okrzyki radości.

Uczta w Twierdzy trwała już kilka godzin, lecz biesiadnicy pomimo ciągłych toastów za zdrowie pułkownika, jego żołnierzy i wspaniałość Siódmego Legionu nadal trzymali się na nogach. W pewnym momencie gość honorowy, Farlan, poprosił o głos.

- Chciałbym podziękować wam za wasze wsparcie i życzliwość. Muszę wam coś wyznać.- wdech- w życiu człowieka przychodzi czasem moment, w którym rozumie, że musi coś zmienić. Taki moment nadszedł dla mnie. Mam nadzieję, że uszanujecie moją decyzję i nie będziecie się w niej dopatrywać jakichś tchórzliwych zamiarów. Mam zamiar opuścić armię i zacząć działać na własny rachunek, opuścić Lookshy. Planuję kiedyś powrócić, lecz do tego momentu jest jeszcze wiele czasu. Żegnajcie.

Góry na południe od Lookshy to ciężki, niedostępny teren i nawet górskie zwierzęta, przyzwyczajone do stromizm i wysokości, nie czują się tam zbyt pewnie. Tam też niewiadomym sposobem od lat stoi murowana budowla obronna. Jeśli ktoś miałby możliwość czynienia dłuższych obserwacji, zauważyłby, że mury oplatające wyryty w górze stołp nie kruszą się i zachowują świetność pomimo upływu czasu. Właśnie nad ten zamek nadleciał orzeł. Wylądował przed bramą i zmienił się w człowieka. Farlan podszedł do metalowej bramy i chwycił wiszącą dwa metry nad ziemią kołatkę. Uderzył jeden, jedyny raz. Po chwili wejście do mansy stało przed nim otworem. Wszedł za mury, czując wibrującą esencję, gotową skumulować się i zniszczyć niemal każdego intruza. Wspiął się po schodach prowadzących do stołpu i dotknął masywnych drewnianych drzwi. Te zajaśniały srebrem i wpuściły prawowitego właściciela do swej siedziby.

Oczom Farlana ukazała się główna hala zamku, połączona z innymi poziomami wieży oraz komnatami. Jaśniała czystością i porządkiem. Pośrodku pomieszczenia, kilkanaście metrów nad posadzką, lewitował piękny, ogromny rubin, oświetlając je czerwonawym blaskiem. Namaszczony wszedł po schodach prowadzących na wyższy poziom i wkroczył na platformę znajdującą się przed kryształem. Podchodził powoli do ustawionego przodem do kryształu, oparciem do niego, tronu. Wzdrygnął się, bowiem ujrzał, że nie jest sam. Przed Kamieniem Serca siedział średniego wzrostu mężczyzna z gęstą brodą i długimi blond włosami. Ubrany był w odświętną szatę, a jego ciało zdobiły srebrne tatuaże. W jego ubraniu, na wysokości piersi, można było zauważyć dziurę po jakimś ostrzu, które wbiło się w ciało. Farlan z szacunkiem podniósł ciało(jedynym wytłumaczeniem jego świetnego stanu było Namaszczenie) i położył je na posadzce obok z zamiarem późniejszego jego pogrzebania. Na razie jednak usiadł na tronie, spojrzał w rubin i zaczął medytować.

Stał przed jakimś mężczyzną, którego sylwetka była skryta w mrokach zapomnienia. Było jedynie słychać jego głęboki, niski głos. "Przeprowadzę badania... Poszukam w archiwach. Zajmie to parę lat, ale w końcu odkryję naturę waszych prześladowań. Przykro mi z jej powodu..." Szybko mu przerwał: "Zamilcz. To moja sprawa. Nie mam paru lat i to nie ja odbiorę wyniki. Zgłosi się do ciebie ktoś z tym."

Wyciągnął przed siebie rękę, pokazując srebrny pierścień. "Żegnaj".

Bieg. Gwałtowne zatrzymanie nad krawędzią wysokich murów miejskich. Obrót, syk wyciąganego miecza. Zgrzyt stali, ból w okolicach piersi. Upadek.

Lot z niegojącą się raną. Ostatni lot. Powolna utrata świadomości i jedynie myśl o tym, by dotrzeć do mansy jak cienka nitka utrzymująca wielki ciężar jego życia.

Zimno posadzki, powolna wspinaczka, nie, czołganie się po schodach. Kątem oka widok dziwnych, upiornych sylwetek, sylwetek umarłych czekających na swego towarzysza. Jeszcze kilka kroków. Ostatnie pokłady siły, woli i esencji. Wykonać tytaniczny wysiłek i wytrzymać piekielny ból, by usiąść na tronie. Wiedział, że nie ma szans. Jeśli rana nie goiła się samoczynnie, to Kryształ mu nie pomoże uratować życia. Jedyne, co można choć w części zachować- to pamięć.

Farlan otworzył szeroko oczy, wstał, podszedł do trupa i zdjął z jego palca pierścień.

- Ależ rozumiem. Zranić siebie, by zdobyć zaufanie przeciwnika. Zginąć, by osłabić jego czujność, dając szansę następnym. Dziękuję.

Kilka dni później Karuna, średniej wielkości rolnicze i co dziwne, samodzielne, miasteczko na południe od Varsi, zostało odwiedzone przez niezwykłego gościa. Przyjechał na karym rumaku, okryty płaszczem i skrywający swą twarz pod kapturem. Jechał pustymi uliczkami, uważnie obserwowany przez mieszkańców. Ci, czując znajomą aurę, zaczęli wyjmować ze schowków regularnie czyszczoną broń i zbroje. Z każdego domu, który minął przybysz, wychodziło po kilka osób uzbrojonych po zęby i dołączało do tworzącej się formacji. Jeździec dotarł w końcu pod dom zarządcy miasteczka i zatrzymał się. Po chwili z budynku wyszedł niski mężczyzna z gęstą brodą, ubrany w zbroję. Spojrzał uważnie na przybysza. Ten w końcu zdjął kaptur i spojrzał brodatemu prosto w oczy. Na twarzy tego ostatniego natychmiast pojawił się uśmiech radości, jeździec zaś obrócił się w stronę tysięcznego oddziału, który w zwartych i równych szeregach stał tuż za nim na głównej, podejrzanie szerokiej, ulicy miasta. Na chwilę przerwał sygnał mentalny i pozwolił ludziom spojrzeć w swoje orle oczy, symbol ich dawnego opiekuna i prawdziwego przywódcy, Namaszczonego, który wiódł ich przed laty ścieżką chwały. Powstrzymał wiwaty uniesioną dłonią i zszedł z konia. Uścisnął dłoń brodatego.

- Witaj Ulryku.- odwrócił się w stronę formacji- Witajcie! Jestem Farlan Vertus! Od niedawna znam każdego z was po imieniu, choć wy jedynie możecie znać mnie przez pryzmat tego, który poprzednio władał moją mocą, którą odziedziczyłem po nim wraz z częścią wspomnień. Potrafię powiedzieć, w jaki sposób najstarsi z was przyłączyli się do niego. Wiem, że mimo potęgi jego oraz jego towarzyszy, niegdyś musieliście ulec wrogowi i zaszyć się, czekając na powrót tej siły, w której pokładacie nadzieję. Oto jestem i ufam, że uda nam się stworzyć nową, lepszą Kreację!

Ekwipunek:

- Miecz, kolczuga, naramienniki, kołczan ze strzałami, hełm.

- Kary koń, Abelard. W jukach przyrządy piśmiennicze, zapasy jedzenia i ekwipunek podróżny.

Combosy:

School in the Reeds Technique->Face of the Moon Concealment->Diving Hawk Inspiration:

Jednostki Namaszczonego przygotowują niemal idealną zasadzkę, po czym zasypują siły wroga niezwykle efektywnym gradem strzał. Koszt 22 motki.

Maintaining The Pack-> Charismatic Lunar Trick-> School Appers Shark Formation- Żołnierze pod dowództwem Namaszczanego w czasie ciężkiej walki sprawnie się przegrupowują i kontratakują wroga, który widzi znacznie więcej wrogów niż wcześniej. 26 motek

Ferocious Guardian Beast Stance->Ferocious Guardian Beast Stance- Dwie doskonałe szermiercze obrony pod rząd. 20 motek.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh, to znowu ja z kolejną propozycją zmiany jaka może tym razem zapewni nam przynajmniej czteroosobową ekipę do epickich przygód oraz ratowania Stworzenia :D

Przede wszystkim wypada powiedzieć co mnie skłoniło do zmian - ogólne przemyślenia nt. Fate'a. Po dosyć mocnym jego ograniu i możliwości poznania go zarówno od strony gracza jak i Mistrza Gry muszę powiedzieć, że ma swoje plusy, jest szalenie elastyczny i prosty w użyciu, ale tylko do odpowiedniej skali. Ktoś mógłby zapytać jakiej? Jedna, góra dwie grupki mooków plus jakiś elitarny mook nie wspominając o walkach z bossami. Liczebność jest raczej ograniczona i ciężko byłoby zachować zdrowy umysł oraz chęć robienia wszystkich rzutów oraz śledzenia kratek zdrowia gdyby sesja przewidywała jakąś batalię graczy z tysiącem albo wyżej przeciwników ^_^ Pewnie dało by się to zrobić ustalając odpowiednie zasady albo stuny, ale tutaj dochodzi druga rzecz - mechanika fejtowa lekko mi się przejadła. O ile nie zamierzam z niej rezygnować wszędzie tak na pewno ograniczam jej używania tak bardzo jak się da. Poza tym sam widzę, że część potencjalnych chętnych niezbyt się pali do sesji właśnie przez mechanikę. Liczę, że gdy teraz ta przeszkoda zostanie usunięta nowi chętni się pojawią ;)

Co oferują w zamian? I właściwie co się zmieni? Niewiele. Nadal zostaje lista charmów/zaklęć oraz ich koszt w motkach - tym samym także esencja ;] -, podobnie jak combosy i zaszłości :). Jedyne co gracze z już zaakceptowanymi kartami będą musieli zrobić to zmodyfikować sobie listą umiejętności/atrybutów. Jeżeli ktoś się nie domyślił to mój zamysł opiera się na wprowadzeniu szeregu opisowych statów zamykających się w jakimś przedziale liczbowym. Innymi słowy, to co zacząłem stosować np. w Crimson Reapers.

Planowo prezentują się następująco:

- strength (siła) - to ile postać jest w stanie unieść, jak mocno przywalić (nie jak walczy tylko jak bardzo boli, kiedy trafi ;p) itd.

- combat (siła bojowa) - tutaj już podaje się jak postać dobrze potrafi walczyć zarówno w aspekcie praktycznym (szermierka przykładowo) jak i teoretycznym (odpowiednik sztuki wojny*)

- defense (obrona, w zależności od konceptu postaci: refleks/wytrzymałość) - ile postać może na siebie przyjąć albo jak skutecznie unikać ataków

- will (siła woli) - odporność na halucynacje, iluzje albo inne charmy wpływające na umysł postaci gracza

- mind (umysł/inteligencja/spryt) - dedukcja, spostrzegawczość/percepcja, kombinowanie, ten stat pokazuje jak dobrze postać radzi sobie z wykorzystywaniem szarych komórek

- social (charyzma/manipulacja/obycie/wygląd) - to jak postać dobrą mową albo wyglądem jest w stanie owinąć sobie śmiertelników wokół palca

Info dodatkowe:

- każdy ze statów ma przedział 1-6**

- każdy ze statów zaczyna na poziomie jeden (1)

- gracze mają do dyspozycji 20 punktów do rozdania na wszystkie staty =]

*przykładowo jeśli siła jest na jeden a combat na pięć zakładam, że postać bardziej zna się na sztuce wojny aniżeli na samodzielnej walce (a jeśli jeszcze ma wysoki stat w social to w ogóle ;])... chyba, że karta jasno mówi w czym postać jest dobra :)

**tą szóstkę traktujcie dla siebie jako naprawdę poziom mistrzowski, coś w czym mało kto może być dla was rywalem (choć, hue-hue-hue, kto powiedział, że niektórzy oponenci będą mieli takie same przedziały jak gracze? ;p)

Czy gracze już z zaakceptowanymi kartami zgadzają się na zmiany i będą w stanie je wprowadzić? Czy znajdę jakiś nowych chętnych? ^_^ Czekam na nową i starą krew. W razie jakichkolwiek pytań/wątpliwości służę pomocą.

Cheers.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mi te zmiany odpowiadają. Już teraz mamy więcej slotów na umiejętności, niż pomysłów, jak je wykorzystać, a później byłoby tylko gorzej. Muszę się jednak zapytać: jak ze zdrowiem? Kratki zostają, czy wprowadzasz coś innego? I czy wolałbyś, żebyśmy zrobili posta z całą, poprawioną kartą czy z samymi poprawkami?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po pierwsze, kratki nie zostają, ale na pewno wykombinuję sobie jakiś sposób do kontrolowania stanu zdrowia waszych postaci, zapewne będzie bardziej opisowa, ale zapewne wyjdzie to w praniu na samej sesji ;) Po drugie, po namyśle stwierdzam, żeby cała karta z poprawkami była w jednym poście, dzięki temu nie będę musiał skakać pomiędzy dwoma nawet jeśli byłby na tej samej stronie. Zatem głównie dla mojej wygody dobrze by było wsadzić wszystko na raz ^_^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam pewne wątpliwości, czy na pewno ten system odda zróżnicowaną potęgę Namaszczonych, choć mogę się mylić. Po prostu mam wrażenie, że poziom "kozackości" i zróżnicowania potencjału postaci w stosunku od oryginalnego systemu Exalted będzie za mały. Zresztą poszukam dzisiaj opisów niektórych umiejek na różnych poziomach, który wysłał mi Fel, jak skończyłem kartę do jego sesji i porównam.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szlag confused_prosty.gif

Dyskusja z paroma osobami przy okazji dotycząca tego systemu uświadomiła mi jedną rzecz - że w przypadku charmów patent jaki wymyśliłem sobie z opisowymi statami zwyczajnie nie ma prawa zadziałać. O ile Esencja waszych postaci jest z góry ustalona to jak stwierdzić ile ktoś ma punktów w umiejętności żeglugi albo sztuki wojennej? Wiecie o co mi biega? W każdym razie mogę albo próbować jakoś ten problem naprawić dalej mieszając się w mechanicznym bądź storytellingowym sosie albo przestać kombinować i wrócić do podstaw. Osobiście skłaniam się ku drugiemu rozwiązaniu. Polegało by to na tym, że zwyczajnie karty postaci robiliście wedle schematu z pierwszej strony. Czy robiłbym jakiekolwiek rzuty a jeśli tak to kiedy nie wiem, zwyczajnie zobaczy się w praniu. Naturalnie koncepcja, że nie gracie świeżymi Namaszczonymi zostaje (wyższy poziom startowej Esencji plus kilkadziesiąt punktów doświadczenia do rozdania). Pytanie tylko do was (głównie do brylanta i Cruadina, którzy już swoje postacie zrobili) i proszę o przemyślane oraz szczere odpowiedzi - czy wam się chce? ^_^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bring it on. Śmieszna sprawa, miałem już w tym tygodniu zmieniać kartę, ale jeśli stawiasz tak sprawę, to...

Nie zmieniam jej i gramy.

EDIT: A, że mamy stworzyć karty doświadczonych Namaszczonych (czyli rozwinąć historie) oraz dać statystki zrobione pod oryginalny system? Też pasuje.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szczerze, to sam już od dość dawna niosę się z zamiarem napisania czegokolwiek. Myślałem nawet nad własną sesją, ale biorąc pod uwagę jak to się do tej pory kończyło, póki co nic nie obiecuję i w ogóle sprawy nie ma :P. W każdym razie sam wolałbym, aby zastosować system przedstawiony w pierwszym poście, jeszcze przez Rankina. Tworzymy standardowe karty postaci według zasad z podręcznika i erraty (daje 18 a nie 15 bonusowych punktów, pozwala podnosić umiejki do 5 bez ich użycia itd.), dostajemy XP do podniesienia power levelu. Zmienianie czegokolwiek sprawia, że natychmiast trzeba uwzględnić takie rzeczy jak charmy, artefakty, mansy, rozmaite interakcje itd. To już lepiej po prostu ignorować mechanikę tam, gdzie wybitnie przeszkadza :P

Aha, jak już miałem coś pisać, to albo Solara, albo Abyssala. Miałem pomysł na Sidereala, ale to trochę sporo czytania o dodatkowych mechanikach jakie mają.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ech, jak innym nie przeszkadza powrót do podstaw, to ja też się jakoś sprężę i kartę napiszę "po staremu". Przemielenie tych wszystkich cyferek trochę zajmie, ale są wakacje, więc i tak nie ma nic innego do roboty. Jak już zauważył Aiden, nie ma co kombinować.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

EDIT: A, że mamy stworzyć karty doświadczonych Namaszczonych (czyli rozwinąć historie) oraz dać statystki zrobione pod oryginalny system? Też pasuje.

Tutaj nawet nie chodzi o tworzenie nowych historii. Możecie zostać ze swoimi Namaszczonymi, jedyna kwestia, w której musicie dokonać zmian to kwestia mechaniczna, akurat jak zrobić kartę postaci w oryginalnej mechanice macie ładnie podane na pierwszej stronie smile_prosty.gif Zresztą założenie, że gracie bardziej doświadczonymi postaciami od początku było już wcześniej i też się nie zmieniło. Co do kwestii fabuły coś pewnie wymyślę, patent z kimś kto załatwił wasze poprzednie Kręgi może zostanie, dorwałem się do Return of Scarlett Empress... zobaczymy ^_^

Ogólnie w stosunku do karty postaci na pierwszej stronie są drobne zmiany:

- wasze postacie zaczynają na 3 poziomie Esencji (a nie na drugim, tak po prostu =])

- na jedną zaszłość możecie wydać maksymalnie 4 punkty

- macie 18 punktów bonusowych (wedle erraty a nie podręcznika)

- macie potem 50 punktów doświadczenia do rozdania - rozpiska co ile kosztuje macie w pierwszym poście

- jeżeli nie będzie wam to robić problemu to zasady jakie rozpisał poniżej Aiden też mogą obowiązywać, nie mam nic przeciw nim zwłaszcza, że są jakby lepsze dla was

Jak zawsze w razie jakichkolwiek pytań bądź wątpliwości podbijajcie do mnie dostępnymi kanałami - skajp/PW/ten temat itd. itp. Postaram się odpowiadać na bieżąco o ile nie będę tracił swojego życia na Guild Wars 2 biggrin_prosty.gif

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm, ja jeszcze powiem, że według erraty umiejętności można podnosić do 5 bez wydawania punktów bonusowych, bonusowe charmy wykupuje się za 3 punkty (4 jeśli nie są z ulubionych lub klasowych umiejętności), cnoty za 1, a Siłę Woli oblicza się inaczej. Mianowicie każdy zaczyna z bazowym 5, a kolejne poziomy dokupuje po jednym za jeden punkt. Każdy ma też 4 specjalizacje, tzn. wąskie dziedziny danej umiejętności, w których dostaje +1 do rzutu. maksymalnie można mieć po trzy na umiejętność. W ogóle errata (Scroll of Errata) jest darmowa, więc każdy może sobie ściągnąć.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aha, w sumie jeszcze jedno - jeżeli będziecie mogli zaznaczyć na końcu karty na co wydaliście punkty bonusowe i doświadczenia byłoby bardzo miło, będzie przejrzyściej i znacznie ułatwi mi robotę w sprawdzaniu czy cyfry się zgadzają. To tyle, udanego tworzenia/modyfikowania kart :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No, to trochę się napisałem, ale wreszcie gotowe smile_prosty.gif

KARTA POSTACI

Imię: Szept Tysiąca Skrwawionych Ostrzy

Rodzaj: Otchłanny

Kasta: Zmrok

Koncepcja: Wędrowny renegat

Motywacja: Zasłużyć na rozgrzeszenie i odwrócić swój los

Anima: Powietrze ciemnieje, a następnie przecinają je szkarłatne wstęgi i strumienie, przywodzące na myśl cięcia i otwierające się rany.

Wygląd: Wysoka kobieta o dość krótkich śnieżnobiałych włosach, bladej skórze i bursztynowych oczach. Jest ładna i wytrenowana, ale twarz prawie zawsze ma ponurą lub nieobecną, a zgrabną figurę ukrywa pod warstwą czarno-szkarłatnego pancerza ozdobionego niewielkimi kolcami oraz motywem płynącej krwi. Na plecach nosi monstrualnych rozmiarów miecz, wykonany z tego samego czarnego metalu co zbroja. Jeśli przyjrzeć się z bliska, co jakiś czas w obsydianowej czeluści rynsztunku Szept dostrzec da się płynące, powykręcane w bólu twarze. Natomiast kiedy nie nosi zbroi, a nie zdarza się to zbyt często, ubiera się bardzo pospolicie, choć w męskie stroje. Skrywa pod nimi blizny na plecach, które zostały jej po katordze zadanej krótko przed Namaszczeniem.

Macie tu obrazek, żeby trochę lepiej zobrazować. Nie jest idealny, bo Szept nosi cięższą zbroję w innej barwie, ale ogólny wygląd jest właśnie taki.

Historia:

Żywot najemnika nie jest tak prosty, jak wyobrażają to sobie niespokojni młodzieńcy zaciągający się na służbę. Najpierw musisz przeżyć swoją pierwszą bitwę. A potem następną i następną. Za każdym razem śmierć wyciąga po ciebie swoje ręce, kryjąc się w każdym błysku ostrza, w każdym krzyku twojego przeciwnika. Walczysz, wyrywając się i uciekając po trupach tych, którym się nie udało, otoczony krwią i szaleństwem. Następnie możesz odebrać swoją nagrodę: następny dzień i skromny żołd. Teyo się udawało. Była jedną ze stosunkowo niewielu kobiet w kompanii Szkarłatnych Lanc, ale nigdy nie pozwalała, aby stało się to dla nią przeszkodą. Walka była tym, czemu poświęciła swoje życie, najpierw w armii jednego z mniej znaczących ze Stu Królestw, a następnie w zastępie Lanc. Można powiedzieć, że najpierw walczyła dla ojczyzny, a potem dla sławy. W końcu, dzięki latom wiernej służby, morzom przelanej krwi i dziesiątkom bitew zasłużyła sobie, aby inni zwracali się do niej ?pierwsza oficer Teyo?. Była prawą ręką dowódcy i wywalczyła to wyłącznie własnymi wysiłkami. Lecz zaszczyty są ulotne niczym proch na wietrze i wkrótce miała się o tym przekonać.

Widma wypełniające Labirynt uczą, że Otchłań i zapomnienie jakie ze sobą niesie, są wybawieniem. Teyo, uwiązana za ręce do dwóch słupków i biczowana, otoczona salwami śmiechu i wyzwisk, była w stanie w to uwierzyć. Niczego tak nie pragnęła, jak końca. Dla siebie, ale przede wszystkim dla zwierząt, które ją otaczały. To nie byli ludzie. W ich wykrzywionych twarzach, dzikich oczach i zwalistych sylwetkach nie było nic ludzkiego. Ale nic ludzkiego nie było też w krzykach które wydawała, czując jak ból rozrywa ją na kawałki. Krew powoli spływała jej po twarzy i przez oczy, barwiąc świat swym szkarłatem. Życie uchodziło z niej nieznośnie powoli, choć nieustępliwie. I kiedy wreszcie wydawało się, że wytchnienie nastąpi już w następnej sekundzie, że jej serce właśnie zabiło ostatni raz, wszystko się zatrzymało. Usłyszała głos.

- Powiedz mi, dziecko, czy chcesz żyć?

- Tak. - Głos miała słaby, w zasadzie szeptała, a jej rozmówca przemawiał donośnie i dźwięcznie, jakby ze szczytu podium w sali balowej. Nikogo nie widziała.

- Czy chcesz wywrzeć zemstę na tych, którzy cię skrzywdzili?

- Chcę... - Cały czas czuła ból, który jej zadano. Ciągle pamiętała też zmasakrowane ciała towarzyszy. Wynajęto ich walki, którą przegrali.

- A czy oddasz w zamian swe imię? Czy wyrzekniesz się go po wszech czasy?

- Oddam wszystko.

- Nawet swoje przeznaczenie? Czy wyrzekniesz się swojego miejsca, swojej nici w wielkiej Tkaninie Stworzenia?

- Moim przeznaczeniem jest umrzeć. Wyrzekam się go.

- Oferuję ci wielką moc, dziecko. Ale ostatnia cena, którą za nią zapłacisz jest zaiste straszliwa. Czy wyrzekniesz się swojej wolności? Czy będziesz mi służyć i rzucisz świat na kolana?

- ...

- Odpowiedz, dziecko. Czy sprowadzisz na Stworzenie zagładę w imieniu Maski Zim oraz jego panów?

- Ja... Tak.

- A więc mamy umowę. Powstań.

To, co stało się potem jest historią. Teyo, przepełniona nagłą siłą, zerwała więzy i wybiła obóz do nogi. Krzyczała i lżyła wszystkich, rozbijając im głowy i nadziewając na włócznie, wyrywając flaki i łamiąc kończyny. Kiedy skończyła, otoczona nimbem mrocznej Esencji, spojrzała na pobojowisko i nie poczuła nic. Gniew się wypalił. Ruszyła przed siebie, a wkrótce znalazł ją sługa wysłany przez Maskę Zim i zaprowadził do Cierni. Tam spotkała się ze swoim mistrzem, przyjęła nowe imię i przeszła szkolenie, mające ją przygotować do powierzonego zadania. Władca Śmierci był zadowolony ze swojego nabytku, będąc pod wrażeniem jej wojennego talentu. Do czasu.

Szept nigdy nie czerpała obłąkanej przyjemności z walki, tak jak niektórzy z innych Otchłannych. Nie była też fanatykiem Otchłani. Namaszczenie przyjęła w chwili słabości, nie chcąc umierać i pragnąc zemsty na łotrach, którzy zdziesiątkowali Szkarłatne Lance. Maska Zim zaoferował jej nowy cel, a ona, wypalona i przygnębiona, zaakceptowała go. Jeśli Stworzeniu przeznaczona jest śmierć, niech i tak będzie. Pewnego razu spotkała jednak kogoś, kto przywrócił jej nadzieję. Był młody, musiał być Namaszczonym od bardzo niedawna, ale płonął jasnym światłem, a jego słowa miały moc. Stoczyli walkę, krótką i nierówną. Zanim jednak Rozpacz zakończyła jego żywot, zdążył zasiać ziarno niepewności. Mówił o szlachetnym dziele, którego się podjął i losie tysięcy śmiertelników, za których czuł się odpowiedzialny. Cały czas prawił o odkupieniu i tym, że Słońce przyjmie wszystkich. Wyraźnie starał się ją przekonać do zawieszenia broni. Być może też zobaczył w swoim oponencie coś? znajomego. Jakby lustrzane odbicie. Po wszystkim Szept spaliła jego ciało i wpatrywała się dymom ulatującym w niebios.

Przypomniała sobie nagle swój czas spędzony wśród Lanc, każdy raz po bitwie, kiedy piła i bawiła się razem z towarzyszami broni. Byli niezwyciężeni i pluli śmierci w twarz, a złoto i piwo lało się na nich złotym strumieniem.

Przypomniała sobie beztroski czas spędzony w domu, nudne prace i pomaganie ojcu w kuźni. Broń zawsze ją fascynowała, chciała być bohaterem. Wstąpiła więc do wojska, nie zważając na załamującą ręce matkę.

Przypomniała sobie też wspomnienia przełamujące barierę jednego żywota. Stała na balkonie złotej wieży, wpatrując się w Słońce i legiony będące na jej każde skinienie. Serce wypełnione miała nie ciemnością, lecz światłem

Przypomniała sobie srebrnego kochanka o niesamowitych, orlich oczach. Jego dotyk i ciepłe słowa. I poświęcenie, kiedy oddawał za nią życie, walcząc z zastępem Smoków.

To był punkt zwrotny. Słowa Słonecznego przypomniały jej, że nigdy nie chciała być niosącym zniszczenie potworem. Nie chciała skończyć świata. Upadła i poddała się, lecz teraz powstała znowu. I jeśli jest chociaż cień szansy, że może być taka sama jak tamten Solar, to zamierza z niej skorzystać. Nie wróciła więc do Maski Zim, lecz ruszyła przed siebie, szukając rozgrzeszenia.

Charakter: Spokojna, zdeterminowana i pewna swoich zdolności. Wygląda groźnie i w rzeczywistości taka jest, nie ma oporów przed zabijaniem bandytów, złoczyńców i potworów. Nie skrzywdzi jednak nikogo niewinnego i boi się swojego Rezonansu. Unika nawiązywania kontaktów z tego powodu. Często się przemieszcza i źle czuje w towarzystwie zwykłych ludzi. Słoneczni mocno jej imponują i może ich widzieć w nieco wyidealizowany sposób. Pobyt w Zaświatach nauczył ją pewnego szacunku do zmarłych. Uważa Władców Śmierci za szaleńców i tyranów rozsiewających kłamstwa zarówno wśród żywych, jak i duchów.

ATRYBUTY

Siła *****

Zręczność ****

Wytrzymałość ** *

Percepcja ***

Inteligencja **

Spryt ****

Charyzma ***

Oddziaływanie *

Wygląd ***

UMIEJĘTNOŚCI

Kasty:

Broń biała ***** (+1 walka mieczami dwuręcznymi)

Broń miotana

Łucznictwo **

Sztuka wojny ***

Sztuki walki *

Ulubione:

Odporność *** ** (+1 ignorowanie bólu, +1 znoszenie obciążeń)

Determinacja *** * (+1 odpieranie pokus ciemności)

Okultyzm * *

Wysportowanie ***

Przywództwo ***

Pozostałe:

Wiedza *

Czujność *

Uniki *

Jeździectwo *

ATUTY

Zaszłości:

Szepty **

Mansa * (inkluz: Pamiątkowe Żelazo, pozwala odzyskać dodatkowy punkt Siły woli dziennie)

Zasoby *

Artefakt *** (Rozpacz)

Artefakt ** * (Wzmocniona zbroja płytowa z duszostali)

Zaklęcia:

First Melee Excellency

Five Shadow Feint

Unfurling Iron Lotus

Savage Shadow Style

Artful Maiming Onslaught

Elegant Flowing Deflection

Vengeful Riposte

Death-Deflecting Technique (wada pewności)

Blade Summoning Gesture

Morale Shattering Method

First Resistance Excellency

Injury-Absorbing Discipline

Spirit-Hardened Frame

Wound-Eating Invulnerability

First Integrity Excellency

Faithful Killer's Reprieve

Kombinacje:

Reaper's Scythe Falling (Firste Melee Excellency + Savage Shadow Style + Unfurling Iron Lotus) - atak na wszystkich przeciwników w promieniu 3 metrów. Dodatkowe kości za Doskonałość, bonusowe obrażenia liczą się podwójnie.

Brilliant Death Strike (First Melee Excellency + Five Shadow Feint + Artful Maiming Onslaught) - obniża obronę celu i wzmacnia atak, który dodatkowo może okaleczyć cel.

Mirror Strikes Back (Death-Deflecting Technique + Vengeful Riposte + Savage Shadow Style) - pozwala perfekcyjnie zablokować atak, a następnie wykonać natychmiastowy, wzmocniony kontratak.

Ekwipunek:

Rozpacz , wielka daiklava wykonana z duszostali. Szybkość 5, Celność +3, Obrażenia +11P/4, Obrona +0, Prędkość 1, Tagi: O, R, dostrojenie 8, wysysa tyle motek z celu ile mam permanentnej Esencji.

Wzmocniona pełna płyta z duszostali. Wyparowanie 14P/16L, twardość 9P/9L, kara do mobilności -2, zmęczenie 1, dostrojenie 6.

Długi łuk z zestawem (20 sztuk) standardowych strzał o szerokim grocie. Szybkość 6, Celność +1, Obrażenia 2P, Prędkość 3, Zasięg 200, Siła 4, Tagi: 2, B.

Nóż ze zwykłej, acz porządnej stali. Szybkość 4, Celność +2, Obrażenia 1P, Obrona 0, Prędkość 3, Tagi: T.

Nienazwany koń. Potężnej budowy i dobrze wyszkolony, o czarnym umaszczeniu.

Standardowy zestaw podróżny. Zapas jedzenia, ubranie na zmianę, zwijane posłanie, lina itd.

Siła woli: 8

Cnoty:

Litość * * (skażona)

Pewność *** *

Odwaga ** **

Umiar ***

ESENCJA 3

Wrodzona: 3 (17)

Obca: 42

Wydane bonusowe punkty:

1 - punkt Determinacji

1 - punkt Odporności

1 - punkt Okultyzmu

3 - Artful Maiming Onslaught

3 - Wound-Eating Invulnerability

1 - wzmocniona zbroja płytowa

3 - dodatkowe punkty cnót

3 - dodatkowe punkty Siły woli

1 - punkt Zasobów

1 - punkt Mansy

Wydane XP:

8 - Blade Summoning Gesture

8 - Faithful Killer's Reprieve

8 - First Resistance Excellency

8 - Injury-Absorbing Discipline

8 - punkt Wytrzymałości

7 - punkt Odporności

3 - punkt Litości

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę to zajęło, ale wreszcie się z tym uporałem. Podziękowania dla Aidena za pomoc w ogarnięciu charmów i dystrybucji punktów.

Imię: Nynd, Promień z Niebios

Opis: Jego wygląd przywodzi na myśl sędziwy dąb - stary, pomarszczony i twardy jak stal. Pod jego niemłodą skórą prężą się mięśnie, których mógłby mu pozazdrościć ktoś o wiele młodszy. Mimo tego jest raczej średnio wysoki i mało imponujący z wyglądu. Jedynym wyjątkiem są jasne, błękitne jak niebo oczy o niezwykle przenikliwym spojrzeniu. Poza tym ma krótkie, siwe włosy. Porusza się z nadnaturalną wręcz pewnością i poczuciem celu. Nosi biało-złotą szatę mnicha. Jest spokojny, opanowany nawet w gniewie, chociaż od czasu do czasu okazuje specyficzne poczucie humoru.

Rodzaj: Słoneczny

Kasta: Zenit

Koncept: Wędrowny mnich

Motywacja: Zakończyć czas konfliktu i chaosu, doprowadzić Stworzenie do harmonii tak blisko, jak się tylko da

Anima: Nynd zostaje otoczony promieniem światła tak jasnym, że na ziemi pod jego stopami formuje się idealnie okrągła złota tarcza.

Historia: Nynd urodził się w niewielkim miasteczku w jednej z mniej zaludnionych części Stworzenia. Od dziecka wyróżniał się spokojem i inteligencją. Jego rodzice nie byli bogaci, ale w miarę swoich możliwości wysyłali go do kogokolwiek, kto był skłonny zapewnić mu naukę. Mieli nadzieje, że w przyszłości zostanie uczonym albo lekarzem, kimś poważanym za wiedzę.

On sam rozważał obranie takiej ścieżki w życiu, ale ostatecznie wybrał inną, chociaż podobną. Jednym z jego nauczycieli był starzec mieszkający w skromnej chatce znajdującej się w dziczy w pewnej odległości od miasteczka. Stary pustelnik był skarbnicą wiedzy oraz wielkiej mądrości i nie omieszkał podzielić się radą z każdym, kto zadał sobie trud przyjścia do niego. Z nim Nynd zdecydował się pozostać. Ascetyczny, przepełniony kontemplacją styl życia odpowiadał mu. Ale było coś jeszcze...

W posiadaniu pustelnika był szczególny zwój. Zawarta była w nim zagadka o nieznanym pochodzeniu, łamigłówka tak skomplikowana, że sędziwy mędrzec nie zdołał jej rozwikłać nawet mimo lat wysiłku. "Być może tobie się kiedyś uda," powiedział swojemu uczniowi.

Lata mijały. Starzec pożegnał się z tym światem. Nynd zajął jego miejsce jako miejscowego mędrca. Po długich okresach kontemplacji odwiedzał miasteczko i nauczał oraz pomagał jego mieszkańcom. Ale tajemnicy nie rozwiązał.

Lata mijały. Miasteczko przekształcało się w miasto. Z upływem czasu Nynd gromadził doświadczenia i wiedzę. Ale zagadka zwoju pozostała nierozwiązana.

Lata mijały. Sędziwy już Nynd uchodził w okolicy za autorytet w kwestiach duchowych, a także znawcę medycyny i tradycji. Ale przekazu zwoju nie udało się odszyfrować.

Mimo starości pozostał twardy. Niemalże spartański styl życia i surowy reżim, który na siebie nałożył zahartował jego ciało. Był jak sędziwy dąb. Ale ciągle nie mógł rozgryźć zwoju, mimo że w ciągu tych wszystkich lat każdą wolną chwilę poświęcał właśnie niemu. Aż pewnego dnia...

Medytował, siedząc na wynoszącym się ponad linię drzew szczycie wzgórza. I właśnie wtedy, tego pozornie zwyczajnego dnia, Nynd zrozumiał. Z niebios padł na niego promień światła. Poczuł wtedy, jak ostatni brakujący kawałek układanki wskakuje na swoje miejsce. Wstał z ziemi, przepełniony nową mocą i świadom swego celu. Z symbolem słońca w zenicie na czole, ruszył przed siebie, kierując się do mansy, której położenie odkrył. Bo to właśnie to było tajemnicą skrywaną przez zwój. Lokacja schronienia i zarazem grobowca jego dawnego właściciela.

Po drodze spotkał bandytów szykujących się do następnego napadu. I przemówił do nich, a każde jego słowo było jak niebiański młot, który roztrzaskiwał ich słabe, opanowane przez chciwość i występek wole. Nie mogąc zaprzeczyć czystej sprawiedliwości niesionej przez słowa Nynda, rzucili swe bronie i pobiegli z łzami w oczach do miasta, dobrowolnie oddając się w ręce zaskoczonych strażników, błagając o karę i możliwość odkupienia.

Wyczyn ten wywołał niemały rozgłos. Kiedy tylko Nynd powrócił ze swojej nowej samotni, spotkał wielu ludzi pragnących wysłuchać jego nauk. I nauczał ich, już pod nowym imieniem. O porządku świata. O potrzebie zachowania harmonii wobec gwałtownych, krwawych zmian, które przechodzi Stworzenie. Poszedł potem dalej, do innych osiedli, szerząc słowo. Szybko wyróżnił się z tłumu innych wędrownych mnichów i chociaż nie głosił określonej religii, a bardziej filozofię, to jego skłonność do uspokajania nastrojów społecznych gdziekolwiek się pokazywał sprawiła, że zazwyczaj był mile widziany. Ale miał też inny cel...

Szukał swojego kręgu. Jak większość Słonecznych, Nynd miał różne wspomnienia ze swojego poprzedniego wcielenia. W pewnym momencie jednak się urywały, zostawiając jedynie poczucie zagrożenia i nadchodzącej zguby. Ale wiedział, że nie był sam. Miał towarzyszy. Ich pomoc mogła okazać się nieoceniona.

ATRYBUTY

Siła ***

Zręczność ****

Wytrzymałość ****

Charyzma *****

Oddziaływanie **

Wygląd **

Percepcja **

Inteligencja ***

Spryt **

UMIEJĘTNOŚCI

Kasty:

Determinacja ** ** (+1 opieranie się pokusom cielesnym)

Odporność ** ***

Przetrwanie *

Przywództwo ****

Występy publiczne **** (+1 przemówienia)

Ulubione:

Sztuki walki **** *

Uniki *** **

Medycyna **

Okultyzm * *

Wiedza ** (+1 religia i filozofia)

Inne:

Wysportowanie *

Języki *

Rzemiosło: woda ** (+1 lekarstwa)

ATUTY

Zaszłości:

Mansa *** - Samotnia ukryta w górach, stanowiąca też miejsce spoczynku poprzedniego wcielenia Nynda. Zawiera między innymi ogród do medytacji, obszar treningowy oraz skromne, ale funkcjonalne kwatery. Miejsce to ciężko odnaleźć, a jeszcze ciężej tam się wedrzeć wbrew woli właściciela. Wytworzony przez nią inkluz to Gem of Grace.

Artefakt * - Szata należąca do poprzedniego wcielenia Nynda.

Artefakt ** - Para bransolet znaleziona w mansie razem z szatą.

Świta * (uczniowie)

Wpływy **

Zaklęcia:

First Martial Arts Excellency - dodaje do rzutu jedną kość za każdą wydaną motkę. Reflexive

Fists of Iron Technique - +1 do celności i +2 do obrażeń dla następnego ataku, pozwala parować broń bez stuntów i zadawać śmiertelne obrażenia gołymi rękami. Supplemental, 1 motka

Dragon Coil Technique - czyni obrażenia zadawane w chwycie śmiertelne i zwiększa je o esencję użytkownika, dodaje esencję do liczby rzucanych kości w testach o rozpoczęcie i podtrzymanie chwytu. Reflexive, 3 motki

Sledgehammer Fist Punch - podwaja obrażenia zadawane obiektom nieożywionym. Supplemental, 3 motki

Solar Hero Form - podczas obliczania obrażeń ataków sztukami walki sukcesy liczy się dwa razy, pozwala blokować śmiertelne i dystansowe ataki bez stuntów. Trwa jedną scenę. Simple, 6 motek za aktywację, 1 motka za każdym razem, gdy oblicza się obrażenia udanego ataku

Hammer on Iron Techinque - wykonuje (esencja + 3) ataków przeciwko dowolnej liczbie przeciwników bez kar za wiele akcji i z karą do obrony równą najwyższej karze za jeden z ataków. Extra action, 3 motki, 1 siła woli

Ox-Stunning Blow - jeśli atak trafi, za każdą wydaną motkę zadaje jedną kość obrażeń ogłuszających, które ignorują soak naturalny i pancerza (ale mogą zostać zanegowane charmami). Każdy sukces daje celowi karę -1 do liczby rzucanych kości i obrony. Simple, koszt dowolny

Armor-Shattering Strike - jeśli atak trafi, niemagiczny pancerz celu rozpada się. Jeśli atak zada obrażenia, można wydać dodatkową motkę, by z celu zostały zdjęte wszystkie niepermanentne uroki, zaklęcia lub moce zwiększającego jego soak i hardness. Supplemental, 4 motki

Durability of Oak Meditation - użyty w odpowiedzi na atak, który trafił, ten charm ustawia hardess rzucającego na 8. Reflexive, 3 motki

Iron Skin Concentration - gdy wrogi atak trafi, Namaszczony rzuca (wytrzymałość + odporność) przeciwko stopniu trudności równemu esencji rzucającego. Jeśli zda, nie odnosi obrażeń. W wypadku porażki otrzmuje bonus +4A/+8L/+8B soak. Reflexive, 2 motki

Adamant Skin Technique (wada pewności) - perfekcyjna obrona w odpowiedzi na atak fizyczny, który trafił. Reflexive, 4 motki

First Presence Excellency

Enemy-Castigating Solar Judgement - czyni atak fizyczny świetym, zadając krytyczne obrażenia stworzeniom ciemności ALBO wzmacnia atak społeczny, który stwarza lub wykorzystuje uczucia winy, wstydu i strachu. Czyni ten atak świętym, co sprawia, że stworzenia ciemności mają przeciw niemu obronę obniżoną o połowę i traktują go jak nienaturalny wpływ, który kosztuje punkt siły woli do odparcia. Supplemental, 2 motki

Spirit-Detecting Glance - pozwala Namaszczonemu widzieć i czuć (ale nie dotykać) istoty niematerialne. Trwa jedną scenę. Reflexive, 3 motki

Spirit Cutting Attack - pozwala atakowi dosięgnąć niematerialną istotę. Zadaje krytyczne obrażenia stworzeniom duchowym (np. bogom, demonom i głodnym duchom). Supplemental, 1 motka

Kombinacje:

1. First Martial Arts Excellency + Hammer on Iron Techinque + Fists of Iron Technique + Adamant Skin Technique

Opis: Nynd wykonuje morderczą serię sześciu ataków przeciwko dowolnym przeciwnikom w zasięgu. Jeśli przeciwnik zechce mu oddać, Adamant Skin Technique aktywuje się.

Koszt: n + 3 + 6 (+ 4) i dwa punkty siły woli, gdzie n to ilość motek wydanych na Excellency (co najmniej jedna), a 6 to koszt użycia Fists of Iron Technique na każdym ataku z Hammer on Iron Technique

2. Hammer on Iron Techinque + Spirit Cutting Attack + Adamant Skin Technique

Opis: Jak wyżej, ale ataki Nynda są mordercze wobec istot duchowych.

Koszt: 3 + 6 (+ 4) i dwa punkty siły woli

3. First Martial Arts Excellency + Fists of Iron Technique + Enemy-Castigating Solar Judgement + Iron Skin Concentration

Opis: Nynd wykonuje wzmocniony, uświęcony atak i broni się przed ewentualnym kontratakiem.

Koszt: n + 1 + 2 (+ 2) i punkt siły woli

Ekwipunek:

Dłonie Nieugiętego Blasku - Orychalkowe bransolety z miejscem na inkluz. +3 do uników, +2 do obrażeń, dostrojenie 4.

Opoka Niezmierzonego Nieboskłonu - Szata mnicha wzmocniona orychalkiem. Wyparowanie 7P/5L, twardość 3P/3L, brak kary do mobilności, zmęczenie 0, dostrojenie 2.

Inkluz - +2 do rzutów z charyzmą lub oddziaływaniem tak długo, jak Nynd jest widoczny

Zapas lekarstw, zestaw podróżny i inne drobiazgi

Siła woli: 7

Cnoty:

Litość **

Pewność *** *

Odwaga * *

Umiar *** (skażony)

Skaza duszy: Ascetic Drive

ESENCJA: 3

Wrodzona: 16 (10)

Obca: 39

KOSZTY

Punkty bonusowe:

2 - dwa punkty sił woli

3 - Sledgehammer Fist Punch

1 - świta

1 - wpływy

1 - punkt Sztuk walki

2 - dwa punkty uników

1 - punkt pewności

3 - trzy punkty odporności

2 - dwa punkty determinacji

2 - dwa punkty uników

Xp:

3 - punkt okultyzmu

8 - Spirit-Detecting Glance

6 - punkt odwagi

8 - Spirit Cutting Attack

8 - Armor-Shattering Strike

8 - First Presence Excellency

8 - Enemy-Castigating Solar Judgement

Został 1 XP.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jako, że Lunarzy są trochę innym typem Namaszczonych, są pewne różnice w tworzeniu postaci, które za zgodą Blacka wykorzystałem.

Imię: Farlan "Orzeł" Vertus(nazwisko fałszywe, prawdziwego nie używa)

Opis: Wysoki czarnowłosy mężczyzna wyglądający na trzydzieści kilka lat. Dobrze zbudowany, przystojny, bystro lustrujący swe otoczenie piwnymi oczyma. Na jego białej skórze lśnią liczne srebrne tatuaże, głównie na torsie i ramionach. Ubiera się zależnie od potrzeb. Gdy nie spodziewa się poważniejszej walki nosi czarne lniane spodnie, buty i białą koszulę, na niej czerwony wams. Do pasa ma przypiętą pochwę z szablą. Gdy spodziewa się bitwy, nosi nie białą, lecz brunatną koszulę, na którą nakłada sięgającą dolnej części ud kolczugę, zapiętą pasem na wysokości bioder, z długimi rękawami. Kolczuga ma na plecach dwie pionowe, niezauważalne przerwy na wysokości łopatek. Zakłada płaszcz i srebrny hełm. Kolczuga jest zrobiona z księżycowego srebra. Nosi też na plecach kołczan ze strzałami oraz miecz przy pasie, a także trzyma tarczę. Do końskiego siodła przytroczona jest długa na cztery stopa daiklawa, Pióro.

Jest rozważny i ostrożny. Rozważa każdą ewentualność i dokładnie planuje swoje działania. Przygotowuje się do uderzenia i dopiero znając swój cel i mając szansę na wygraną, atakuje. Uważa, że najważniejszy jest cel, nie środki, lecz nigdy nie traktuje życia swoich podwładnych lekkomyślnie. Potrafi zdobyć ich szacunek swoimi umiejętnościami i dzieleniem z nimi trudów wypraw. Spokojny, rzeczowy ton, którego używa do przekonywania ludzi, jego mowa ciała sprawiają, że mało kto odrzuca jego zdanie. Zachowanie Farlana cechuje powaga i zrozumienie stawki, o którą toczy się gra. Jest on odważnym dowódcą, sławnym ze śmiałych manewrów. Potrafi szybko dostosowywać do zmieniających się warunków i ludzi. W przeciwieństwie do części swoich pobratymców jest, w imię dobra Stworzenia, gotów przebaczyć Smoczym ich zdradę. Zdaje sobie sprawę z powagi Srebrnego Paktu i jego celów i mimo chęci spełnienia własnych ambicji, gotów jest wesprzeć jego starania.

Namaszczony: Księżycowy

Kasta: Zmiany

Koncept: Wspaniały Strateg

Motywacja: Być najpotężniejszym Lunarem poza Dziczą.

Anima: Srebrne, eteryczne skrzydła o rozpiętości kilku metrów, wyrastające z pleców.

Cecha zwierzęca: Orle oczy- tęczówka zajmuje całe oko.

Kształt duszy: Ogromny orzeł o brązowych piórach i długich szponach, z pięknymi oczyma.

ATRYBUTY

Fizyczne (III):

Siła ***

Zręczność ** *

Wytrzymałość ***

Społeczne (K) (II):

Charyzma (F) ****

Oddziaływanie (F) ****

Wygląd (F) ***

Umysłowe (I):

Percepcja ****

Inteligencja (F) ****

Spryt ****

Umiejętności:

Przetrwanie (U) ***

Sztuka Wojny (U) ***** (+1 Strategia, +1 zwiad)

Łucznictwo ***

Jeździectwo ****

Uniki *** (+1 przeciw licznym wrogom)

Determinacja (Integrity) ***

Broń Biała (Melee) *** * (+ 1 daiklavy)

Przywództwo (Performance) *** *

Lore * **

F/K- ulubiony atrybut/atrybuty kasty, mniejsza cena w punktach bonusowych i doświadczenia, do jednego z nich mogę dodać dodatkową kropkę (tutaj charyzmę)

U- ulubiona umiejętność, Lunarzy oprócz koniecznego Przetrwania mają jeszcze jedną do wyboru

Atuty:

Zaklęcia:

1st Pecreption Excellency , Diving Hawk Inspiration, Bird Falls from Flock Targeting

1st Charisma Excellency, Face of the Moon Concealment, Maintaining the pack, Boundary-Marking Meditation

1st Dexterity Excellency, Golden Tiger Stance, Ferocious Guardian Beast Stance

Knacks:

-Towering Beast Form: pozwala na przyjmowanie postaci sporych zwierząt po dokonaniu Świętych Łowów.

- Deadly Beastman Transformation: Farlan w tej formie staje się trzymetrową hybrydą orła i człowieka. Z pleców wyrastają mu ogromne skrzydła umożliwiające lot, staje się silniejszy, zwinniejszy i wytrzymalszy (dodatkowa kropka do atrybutów fizycznych). Całe jego ubranie za wyjątkiem kolczugi jest niszczone. Jest to jego forma bojowa.

- Prey's Skin Disguise- Farlan może, po odpowiednich Świętych Łowach (zakończonych morderstwem), przyjąć wygląd innego człowieka.

Kombosy:

Face of the Moon Concealment->Diving Hawk Inspiration: jednostki Namaszczonego przygotowują idealną zasadzkę, po czym strzelają z niezwykłą precyzją we wroga. 10m.

Zaszłości:

Świta ***- kompania najemników pod dowództwem Farlana, "Orły". Lekka jazda na szybkich wierzchowcach, zdolna do walki pieszo i konno, pełna doświadczonych żołnierzy uzbrojonych głównie w miecze, łuki, tarcze i kolczugi oraz hełmy. Są oni wierni Farlanowi i razem z nim pokonują kolejnych wrogów.

Zasoby *** *- pieniądze z różnych zleceń ulokowane w licznych bankach, służące do utrzymania "Orłów". Sam Farlan posiada bardzo dobrego rumaka, Abelarda, kilka sztuk uzbrojenia każdego rodzaju oraz specjalne, duże miecze oraz łuki do wykorzystania w formie bojowej. Ponadto zaopatrzenie samej kompanii.

Artefakt *- zbroja z księżycowego srebra, która dostosowuje się do rozmiarów właściciela, do wykorzystania przy zamianie w formę bojową.

Reputacja u Lunarów *: Farlan imponująco przeszedł Próby.

Artefakt **: Daiklawa kosiarza, zwana Piórem.

Krew Serca *: Farlan posiada 1-3 dodatkowych form zmiany kształtu.

Ekwipunek:

Czarny koń, Abelard. Szybki i zwinny. Przybory do pisania i różne narzędzia oraz zestaw do podróży.

Szabla: szybkość 4, celność +1, obrażenia +3L, prędkość 3.

Długi łuk z zestawem (20 sztuk) standardowych strzał o szerokim grocie. Szybkość 6, Celność +1, Obrażenia 2P, Prędkość 3, Zasięg 200, Siła 4, Tagi: 2, B.

Pióro, daiklava kosiarza. Szybkość +4, Celność +4, Obrażenia +4L, Obrona +1, Prędkość 3, Dostrojenie 5.

Cnoty:

Litość *

Pewność **

Odwaga *** *

Umiar ***

Skaza duszy:

Klątwa Wściekłego Byka: postać staje się niesamowicie agresywna i impulsywna, gotowa do walki ze wszystkim, co ją irytuje lub przeszkadza. Częściowa kontrola pozwala na zatrzymanie szału postaci na gnębieniu innych. Jeśli ofiary odpowiadają mu ze strachem w głosie, zaspokaja to jego chęć walki.

Esencja: 3

Siła woli: 7

Esencja wrodzona: 16 (11)

Obca Esencja: 38

Bonusowe:

4 pkt wydane w zaszłościach (1 na drugi artefakt, drugi na reputację, pozostałe dwa na zasoby)

4 pkt. na podniesienie lore.

6 pkt. wydanych na skrzydła w formie bestii.

4 pkt. na zwiększenie zręczności.

Doświadczenie:

Po 8 pkt. na Face of the Moon Concealment, Maintaining the pack oraz Boundary Marking Meditation.

8 pkt. na zwiększenie Przywództwa do 4, kolejne 8 na Broń Białą.

3 pkt. na zwiększenie Artefaktu. Kolejne 3 na podniesienie Odwagi. Następne 3 na Krew Serca na pierwszym poziomie.

Pozostaje 1 XP.

Historia:

Miasto Lookshy zbudowane jest na ruinach Deheleshen i zamieszkane przez zadziwiająco dużą liczbę Smoczych. Jest jedną z niewielu sił, które z powodzeniem sprzeciwiają się hegemonii Szkarłatnego Imperium. Opiera się na swojej sile militarnej i każdy obywatel musi odsłużyć swoje w armii. Rządzący Siódmy Legion dba o to, by miasto prosperowało.

Farlan urodził się rodzie Karal, jednym z pięciu największych smoczych rodów w Lookshy. Jego członkowie tworzą militarną elitę miasta. Od młodego zdobywał jak najlepsze wykształcenie i ciężko trenował, aby być gotowym na Namaszczenie.

Dwaj mężczyźni w zbrojach z insygniami oficerskimi obserwowało bawiących na placu chłopców. Jeden z nich wyraźnie odstawał od pozostałych, nie mogąc fizycznie dorównać towarzyszom. Mimo tego śmiał się razem z kolegami. Za każdym razem, gdy jego drużyna zdobywała punkt, zbierała się wokół niego i słuchała tego, co miał do powiedzenia. Po takich konsultacjach przeprowadzała kolejną piękną akcję, która była zbyt piękną, by uznać ją za improwizację. Wyższy z oficerów klepnął kolegę w ramię i wyszeptał parę słów.

- Nie jest może Smoczym, ale jeśli nasza armia jest kuszą, może to on najlepiej będzie z niej celował.

- Wiem, że to mogło się zdarzyć i nic nie mogłem na to poradzić, ale mimo wszystko szkoda, że nie odziedziczył Namaszczenia. Widać jednak, że nie poskąpiono mu rozumu.- odpowiedział jego rozmówca, dodając w myślach "Będziesz wspaniałym oficerem, synu". Jego nadzieje nie były bezpodstawne, skoro śmiertelni oficerowie służyli na równi ze swymi Namaszczonymi towarzyszami, a w Sztabie Głównym znajdują się przedstawiciele obu grup. Dzięki ciężkiej pracy i poświęceniu jego syn mógł być wybitnym dowódcą.

Jeźdźcy wpadli jak burza do miasteczka, pędząc jak szaleni, zatrzymując się dopiero na placu przed największym budynkiem, kamienną świątynią jakiegoś boga. Jeden z nich zadął w róg i wezwał starszego miasteczka. Kilkudziesięcioletni mężczyzna wyszedł z jednego z domów i szybko ruszył w ich kierunku. Udało mu się rozpoznać chorągiew Lookshy. Jeden z przybyszów zsiadł z konia.

- Jestem Farlan, syn Farena. Musicie jak najszybciej stąd uciekać. Weźcie te swoje wspaniałe wierzchowce i jedziemy.

- Panie, niemal wszyscy mężczyźni pojechali na Wiosenny Targ do Celeren, zabierając większość koni i wozów. Nie starczy dla wszystkich. Dlaczego mielibyśmy uciekać?

Farlan zaklął. Nie chciał mówić całej przerażającej prawdy.

- Byłem ze swoim oddziałem na zwiadzie w okolicy Cierni. Parę setek jeźdźców i drugie tyle piechoty zmierza w tym kierunku- z czego część to umarłe widma z twoich najgorszych koszmarów, będące jedynie dodatkiem do ogromnego szturmu żywych trupów na Ciernie, dodał w myślach.

Starszy wzruszył ramionami.

- Bo to nowość? Dziesięć lat temu ci z Cierni też tu przyszli i spalili wioskę, lecz jakoś przeżyliśmy, głównie dzięki Legionowi.

- To nie jest zwykła armia. Niech ludzie ukryją się w świątyni. Natychmiast.

Gdy mężczyzna poszedł zbierać swoich ziomków, do Farlana podszedł jeden z oficerów.

- Chyba nie chcesz się tu bronić?

- Nie mamy wyjścia. Gdybyśmy próbowali przeprowadzić ludzi do lepiej bronionego miasta, zajęłoby to nam parę dni, marszem, gdyż tempo w kolumnie dyktowaliby najwolniejsi. W końcu by nas dorwali na terenie bez żadnej osłony. Wyślij pięciu ludzi na najszybszych koniach z informacjami i prośbą o pomoc i daj tu tego wielbiciela umarłych.

Żołnierze zrzucili z konia skrępowanego mężczyznę z nieobecnym wyrazem twarzy i zaprowadzili go do jednej z opuszczonych chat. Farlan udał się za nimi, po drodze wyjmując nóż. Wkrótce rozległy się wrzaski. Po kilku minutach wiedział już wszystko, co trzeba.

Wykorzystał całe swoje kilkunastoletnie doświadczenie i umiejętności zdobyte w wielu bitwach i potyczkach. Wybrał mały, lecz elitarny oddział i dzięki lepszemu wyszkoleniu i dyscyplinie porozbijał po kolei rozproszone oddziały konnicy. W tym samym czasie stu pięćdziesięciu pozostałych żołnierzy przygotowywało miasteczko do obrony, stawiając barykady i szykując pułapki. Gdy zakończyli przygotowania, nadchodził zmierzch i chmury zasnuły niebo. Ściemniało się.

W końcu stojący na pierwszej barykadzie, u wylotu głównej ulicy miasteczka podnieśli alarm. Zbliżał się widmowy orszak. Kilkaset chudych sylwetek, emitujących dobrze widoczny w nocy blask, uzbrojonych po zęby. Uważny obserwator z łatwością zauważyłby ślady po dawnych ranach. Widząc to, obrońcy zgasili większość pochodni. Duchy powoli zbliżały się do przeszkody. Żołnierze z Lookshy, stojący na barykadzie i skryci w domach wzdłuż ulicy, napięli łuki i uważnie wycelowali.

Stłoczeni w świątyni ludzie kulili się ze strachu, słuchając dochodzących zza drzwi trzasku stali i okrzyków. Co chwila drewno uginało się pod uderzeniem. Większość z obecnych już dawniej była doświadczona przez wojnę i ich przerażenie było tym większe. Nagle wrota otworzyły się na oścież i do środka wpadły dwie walczące ze sobą postacie. Jedna we wspaniałej, pokrytej krwią zbroi i druga, z rozwianymi włosami i przerażająco trupią twarzą, której ciało emitowało błękitną poświatę. Topór uderzał co chwila w szablę. Zwarci ze sobą przeciwnicy wpadli w tłum. Jedna z kobiet wrzasnęła, widząc kolejne widma wchodzące do środka. Te wykrzywiły twarze w grymasie uśmiechu, jedno z nich zamachnęło mieczem na matkę zasłaniającą własnym ciałem niemowlę.

Stal uderzyła o stal. Farlan trzymał w prawej dłoni szablę, lewa ręka zwisała mu bezwładnie z boku, cała zakrwawiona. Ruszył do przodu i odciął widmu głowę. Jedyne, co dla niego się w tej chwili liczyło, to osłonić tych ludzi, których zdecydował się chronić. Bez strachu stanął sam, ranny, przeciw kilku wrogom. Ciął szablą z wprawą i precyzją, z gracją unikając ciosów, samemu trafiając raz po raz. Kolejne widma rozpływały się w powietrzu. Jednak walka jedną ręką nie mogła trwać wiecznie. Jeden cios ledwo zablokował, lecz drugie ostrze pędziło w jego stronę.

Lewa, nagle zdrowa ręka, złapała atakującego za przegub. Czując napływ sił, Farlan wykończył ostatnie upiory w świątyni i wybiegł na zewnątrz.

Obrońcy zostali zepchnięci pod samą świątynię i otoczeni walczyli z przeważającym wrogiem. Nadszedł czas. Rozejrzał się, nigdzie nie mógł jednak zobaczyć żołnierza odpowiedzialnego za wystrzelenie płonącej strzały. W końcu w świetle księżyca zauważył jego ciało. W dłoni ściskało łuk i nasmarowaną smołą strzałę. Skoczył w jego stronę, lecz ktoś go ubiegł. Przepiękna kobieta w zbroi z księżycowego srebra podniosła z ziemi łuk i strzałę, po czym wycelowała w niebo. Spojrzała na niego, mrugnęła i strzeliła. Farlan przez chwilę śledził wzrokiem pocisk, który w locie się zapalił, po czym spojrzał na nieznajomą, lecz jej już nie było. Podniósł leżące na ziemi włócznię i tarczę i skoczył w wir walki.

- Równać szyk! DALEJ!

Odepchnęli wroga, na nowo skryli się za murem tarcz i zaczęli kroczyć naprzód, torując sobie drogę włóczniami. Upiory zaczęły się cofać. Widma wyraźnie widziały ogromne skrzydła jaśniejące nad jedną z postaci w szeregu i ogarnął je... strach. Jego majestat, pewność siebie i nieludzka odwaga żyjących zmiażdżyła ich wolę walki. Zaczęli się cofać, lecz oto na ich tyły wpadły konne odwody, trzymane przez ludzkiego dowódcę na krytyczny moment bitwy.

Luna z satysfakcją spoglądała na swoje nowe Dziecię.

Przybyli po niego następnego dnia. Jego Namaszczeni bracia wykradli go z obozu i zabrali ze sobą do Dziczy. Tam spędził rok. Gdy wyjawił, że jest synem Smoczego, spotkał się z pewną wrogością, jednak udało mu się przezwyciężyć tę przeszkodę swoją charyzmą i rzeczowością argumentów. Przeszedł bolesny proces tworzenia tatuaży, opisujących jego czyny i chroniących przed mutacjami. Gdy nadszedł czas Prób, wykazał się sprytem i kreatywnością, wykonując nawet te zadania, które były specjalnie pomyślane jako niewykonalne. Starsi uznali jego gotowość do wstąpienia do kasty Zmiany. W czasie rytuału inicjacji wybrał przydomek "Pogromca Umarłych" i zadeklarował gotowość do obrony Ziem Łupieżców. Potem nadszedł czas na naukę i trening pod okiem jednego z doświadczonych Lunarów. Dowiedział się o Srebrnym Pakcie i jego roli, próbach stworzenia idealnej społeczności i historii Namaszczonych. Długo trenował przetrwanie, walkę i kontrolowanie swoich zdolności. W końcu skończyła się nauka i wtedy Farlan zdecydował się opuścić Dzicz i spróbować zmienić stworzenie od wewnątrz, nie zważając na ryzyko prześladowań ze strony Smoczych.

Zagarnął w dłoń ziemię, po czym powoli wysypał ją z powrotem. Wstał i spojrzał pytająco na swego zastępcę. Ten pokręcił głową w przeczącym geście. Po chwili dodał:

- Wczoraj.

Farlan kiwnął głową i wsiadł na konia. Rozejrzał się po pobojowisku. Jego wzrok wpierw spoczął na sporym kopcu z wbitym sztandarem, usypanym dla uczczenia jednej ze sławnych kompani najemników, która wczoraj przestała istnieć. Jego ludzie skończyli go niedawno sypać. Następnie spojrzał na płonący dalej stos ciał wrogów, których tego dnia zabił wraz ze swym oddziałem. Potem spojrzał na słońce, które po raz pierwszy od czasu niedawnych ulew wyjrzało zza chmur. Gdyby nie ten deszcz, gdyby nie zerwany most... W tym momencie odezwał się jeden z oficerów.

- Komendancie, czegoś tu nie rozumiem. Wpierw zabierasz nas do tamtego miasta, mimo braku żadnych przesłanek, że znajdziemy tam robotę. Potem, gdy dostajemy robotę, nie tracisz czasu na szukanie tych tutaj-wskazał na stos- po całej krainie, tylko pędzisz wprost na cel. Przybywamy tutaj dokładnie wtedy, gdy upojeni zwycięstwem nie wystawili straży. Dzień wcześniej i byśmy może uratowali tą drugą kompanię. Jakbyś wiedział, że ci barbarzyńcy tutaj będą.

- Wiedziałem, że będą tu oni- wskazał ręką na spory kopiec z wbitym sztandarem przedstawiającym skrzyżowane lance na czerwonym tle.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nadal mamy miejsce na czwartego Namaszczonego ludzie :D Gadałem w sumie z dwoma osobami na temat karty - tzn. byłem poinformowany, że je robią - ale jedna od jakiegoś czasu nie pojawia się na forum a od drugiej jeszcze nie usłyszałem czy robi ją nadal a zatem...

...miejsce jest, jak (niemalże) zawsze oferuję pomoc techniczną przy robieniu karty jakby ktoś chciał ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, miałem tyle czasu, że po ponownym spojrzeniu na swoją kartę i Otchłannych zdecydowałem, że jednak nie będzie mnie to bawić. Dlatego przygotowałem coś nowego, choć ogólny koncept pozostaje ten sam. Ponadto wyprosiłem u Blacka dwie modyfikacje: po pierwsze każdy dostaje tyle darmowych Ox-Body Technique (dodatkowe poziomy zdrowia, czyli HP) ile ma Esencji, a po drugie każdy dostaje 3 darmowe Doskonałości. No i uwzględniłem w swojej karcie "intimacies", czyli zażyłości, które przedstawiają miejsca, osoby i koncepty bliskie postaci, choć nie zawsze w pozytywny sposób (może to być też nienawiść czy zazdrość).

KARTA POSTACI

Imię: Teyo Fairheart

Rodzaj: Słoneczny

Kasta: Świt

Koncepcja: Bohater

Motywacja: Osiągnąć wielkość i udowodnić światu swoją wartość.

Zażyłości: Wielkie Rozwidlenie (skryta tęsknota), Węzeł, Swoje uzbrojenie, Konfederacja Rzek (duma), Szkarłat (bliskie sercu wspomnienia), Sny o potędze

Anima: Wielki złoty płomień, przypominający stos słonecznego ognia, niemożliwy do ugaszenia i nieubłagany.

Wygląd: Tak jak na obrazku, ale rynsztunek ma złotawy odcień, a miecz jest nieco masywniejszy i dłuższy, ozdobiony czerwonym jadeitem.

j04VlPvl.jpg

Historia:

Wielkie Rozwidlenie, nazywane też przez niektórych Dekadencją, to jeden z klejnotów koronnych Konfederacji Rzek. Miasto położone w miejscu, gdzie Grzmiąca Rzeka wpada do Żółtej, założone 500 lat temu przez trzy grupy uchodźców prowadzone przez trzech różnych bogów. Dzisiaj słynie przede wszystkim z produkcji lekarstw i narkotyków oraz ogromnego zagęszczenia świątyń, ciągłych festiwali i dużej ilości nadnaturalnych rezydentów. Wielu mieszkańców uważa, że to najlepsze miejsce do życia na Ziemiach Łupieżców. Ale dla Teyo nie było dość dobre.

- Teyo, to prawda?

- Hmpf?

Tak, trochę się pobiła, i co z tego? Sami tego chcieli. Wyrazy ich twarzy kiedy już leżeli na ziemi były warte kilku siniaków.

- Spójrz na siebie, dziecko. No spójrz. Taka ładna dziewczyna, poobijana i ubłocona. O co ci chodzi?

- O nic.

- Teyo! ? Matka wyglądała na poruszoną. ? Nie będziesz się więcej wymykać z domu i spotykać z tym chłopakiem. To wszystko jego wina.

- Ale?!

- Nie, nie będziesz. To był ostatni raz. Zrozum, może ci się coś stać. Co, jeśli byłoby ich więcej? Gdyby jeden z nich miał nóż? Nie zniosłabym tego i ojciec też nie. I tak wiele wycierpiał. Wiesz, co mu się przydarzyło pod Mishaką. Ilu przyjaciół tam stracił.

Teyo spuściła głowę zrezygnowana i mruknęła coś pod nosem. Matka odebrała to za zgodę.

?Wszystko jego wina?, też coś. Jasne, spotykała się ze Szkarłatem, starszym chłopakiem o uderzająco czerwonych włosach. To on nauczył ją, jak się bronić. On, a nie własny ojciec, który nie mogąc sobie poradzić ze wspomnieniami bitwy, odszedł z armii i odmawiał własnej córce lekcji walki, których tak chciała. On również zaszczepił w niej pragnienie czegoś większego. Wspanialszego. Dla siebie i innych. Rozwidlenie było dobrym miejscem, ale świat nie. Stworzenie potrzebowało bohaterów, mówił Szkarłat. Mówił, że chce nim być. A potem pytał się, co z nią.

- Oczywiście, że ja też!

- Ho ho, żwawa jak zwykle. Ale wiesz, co nas czeka?

- Na pewno nic gorszego niż służba w jakiejś nudnej kaplicy.

- Głód, chłód i trudy. Droga na szczyt jest stroma.

- Przynajmniej będzie się coś działo.

Nie zwlekali długo. Szkarłat miał cały plan przygotowany: zebrane zapasy, przygotowaną broń, nakreśloną drogę do Węzła. Jeden z jego znajomych załatwił im nawet miejsce w kupieckiej karawanie. Mieli się zająć jej ochroną, a następnie, po dotarciu do serca Ziem Łupieżców, poszukać konkretnej roboty. Może zająć się szukaniem artefaktów? Tak czy inaczej, mieli wyrwać się z Rozwidlenia i zacząć życie na własny rachunek. Teyo nie wahała się ani chwili i opuściła dom bez pożegnań, zostawiając tylko wiadomość swoim rodzicom.

Węzeł był? duży. Większy od i tak sporego Rozwidlenia. Na szczytach wzgórz widać było wspaniałe posiadłości i monumentalne gmachy, lecz niżej znajdowały się spływające nieczystościami slumsy. Ważne jednak było to, że znalezienie pracy nie było trudne. Kompanie najemnicze przyjmowały rekrutów, Łupieżcy szukali rąk do odkopywania starożytnych ruin, a kupcy płacili za ochronę swego mienia oraz karawan. Ostatecznie Teyo i Szkarłąt zajęli się tym ostatnim, pragnąc zwiedzić więcej świata i zebrać trochę pieniędzy oraz doświadczenia. Potem mogli zapisać się do kampanii, albo nawet założyć własną. Na podróżach spędzili ponad rok, a w międzyczasie Szkarłat dalej udzielał Teyo lekcji, podczas których zbliżyli się do siebie.

- Tak właściwie?

- Hmm??

- Od kiedy wiedziałeś, że chcesz wyruszyć w drogę?

Szkarłat spojrzał na nią, owinięty w swoją wspaniałą, czerwoną pelerynę. Był z niej dumny i twierdził, że dodaje mu powagi, ale tak naprawdę dostał ją po okazyjnej scenie jeszcze gdzieś w Węźle. Siedzieli przy ognisku, wpatrzeni w trzaskający ogniem. Milczał przez chwilę, po czym odpowiedział.

- Spotkałaś się kiedyś ze Snującym Wspaniałe Opowieści?

- Z Gawędziarzem? Nie, zresztą on rzadko bywa w Rozwidleniu, nie to co reszta Trójki.

- A ja go spotkałem. Niedaleko miasta. Chyba wracał z jakiejś swojej wyprawy. Był bardzo zadowolony i dosiadł się do mnie przy ognisku. Oczywiście pokłoniłem się mu, ale on uśmiechnął się tylko i zaproponował wymianę opowiadań. Nie pojedynek, zwykłą wymianę.

- I co? Co mu opowiedziałeś?

- Szczerze? nie pamiętam. Zresztą to nieważne. Ważne jest to, co on mi powiedział.

Szkarłat znowu się zamyślił.

- No?

- Opowiedział mi moją historię. To znaczy nie dokładnie moją, ale wiedziałem, że to dotyczy mnie. Jakby użył metafory. Tak czy inaczej, wynikało z niej, że nie powinienem zostać w domu. Powinienem znaleźć towarzysza i ruszyć w świat, gdzie czekała chwała. A niedługo potem spotkałem ciebie.

Teraz to Teyo milczała, z uśmiechem na ustach.

Zasadniczo spokojne życie Teyo skończyło się miesiące potem, kiedy eskortowali jakiś wyjątkowo ważny transport z wykopalisk do Węzła. Składał się w całości z jednej dużej skrzyni umieszczonej na wozie i nikt nie wiedział, co się w niej znajduje. Teyo i Szkarłata to nie interesowało, ale bandę grabieżców już jak najbardziej.

Atak był wyjątkowo zacięty. Teyo spotykała się już z napadami, ale nie tak dobrze zorganizowanymi. Komuś musiało naprawdę zależeć na zawartości tej skrzyni. Póki co starała się jednak nie odsłaniać i zaszlachtować każdego zbira, który zbliżył się na zasięg miecza. Zgubiła gdzieś Szkarłata, ale nie miała czasu go szukać. Co jakiś czas powietrze przeszywały strzały i wizg cięciw, wszędzie rozbrzmiewały krzyki, padał deszcz. Wóz ze skrzynią przewrócił się, a ona sama upadła na kamienie i uszkodziła się. Widząc to kilku bandytów podbiegło do niej z toporami, a Teyo, czując nagły przypływ odwagi, rzuciła się na nich. Była niesamowicie szybka i zanim którykolwiek zdążył się odwrócić, wszyscy nie żyli. Zdążyli jednak rozrąbać wieko, a pod nim kryło się wspaniałe, złote ostrze, produkt minionej ery. Nie myśląc wiele, Teyo chwyciła je i wróciła do walki, teraz dużo mniej desperackiej.

Klęczała na uboczu pobojowiska, w błocie i krwi, obmywana deszczem. Złoty miecz czekał wbity w ziemię obok.

- Lśnisz?

Szkarłat dociskał rękę do głębokiej rany w boku, drugą obejmując jej policzek. Nie miał szans. Wiedzieli o tym oboje.

- Lśnisz tak jasno? Zupełnie? Zupełnie tak jak powiedział?

- Co? o czym?? ? Łzy zdławiły nieco jej głos.

- Gawędziarz? On nigdy nie powiedział, że mi się uda. Jego opowieść? pamiętasz opowieść? kończyła się źle. Chwała nie była dla mnie. Ale to był tylko? tylko prolog. Moja opowieść miała zacząć twoją? Moje nauki i opieka. Na końcu? wśród zapadającej ciemności, lśniło światło? złote światło. Tak jak teraz.

Skonał w jej ramionach, ale nie zostawiła go leżącego w kałuży. W milczeniu przypasała miecz i podniosła dziwnie lekkie ciało, po czym odeszła od zdziesiątkowanej karawany. Pochowała go samemu, najlepiej jak umiała.

Teyo od tego czasu zebrała nieco informacji na temat tego, czym się stała. Anatema, Słoneczny namaszczony? Różni ludzie przekazywali różne wersje. Wiedziała jednak, że nie jest zła i że ma moc. Moc, którą wykorzysta, aby zrealizować marzenie swoje, oraz Szkarłata. Jej imię zostanie zapamiętane. Zarówno przez masy, jak i jej wrogów. O ile będą mieli tyle szczęścia, aby przeżyć.

Charakter: Momentami wydaje się nieco narwana i uparta. Dość łatwo wpada w gniew, ale łatwo też wybacza. Pragnie zdobyć sławę i czasami się przez to popisuje. Pewna siebie. Szkarłat był dla niej wzorem, inspiracją, nauczycielem szermierki i pierwszą miłością, więc trzyma wspomnienie o nim blisko serca (nosi nawet podobną czerwoną pelerynę). Przekonana, że bohaterowie powinni walczyć ze złem, więc tym planuje się zajmować. Nie ma naprawdę sprecyzowanej opinii na temat Szkarłatnego Cesarstwa, ale trzyma stronę Konfederacji Rzek. Zawsze bardzo dba o swój sprzęt.

ATRYBUTY

Siła *****

Zręczność ****

Wytrzymałość ** *

Percepcja ***

Inteligencja **

Spryt ****

Charyzma ***

Oddziaływanie *

Wygląd ***

UMIEJĘTNOŚCI

Kasty:

Broń biała ***** (daiklavy +2)

Broń miotana * *(toporki +1)

Łucznictwo **** *

Sztuka wojny *** *

Sztuki walki *

Ulubione:

Odporność ***

Determinacja **

Jeździectwo *

Wysportowanie *** ** (wyczyny siły +1)

Czujność * *

Pozostałe:

Wiedza *

Okultyzm *

Lingwistyka * (Mowa rzek, Gildyjny żargon)

ATUTY

Zaszłości:

Artefakt *** - Szkarłat

Artefakt ** - krótki łuk wspomagany

Artefakt ** - wzmocniony napierśnik

Zasoby **

Wpływy ** - niektórzy kojarzą Teyo w okolicach Węzła i Wielkiego Rozwidlenia jako niezrównaną mistrzynię szermierki oraz pogromczynię grabieżców

Zaklęcia:

Second Melee Excellency ? odruchowy, za każde 2 okruchy dodaje 1 sukces do rzutu, nie więcej niż połowa z (Atrybut + Umiejętność).

Infinite Melee Mastery ? 2 okruchy, 1 SW. Pozwala ?przypisać? na jedną scenę okruchy, zmniejszając koszty Doskonałości.

Hungry Tiger Technique ? wspomagający, 1 okruch. Sprawia, że dodatkowe sukcesy na jednym ataku liczą się podwójnie przy obliczaniu obrażeń.

Fire and Stones Strike ? wspomagający. Za każdy wydany okruch (maksymalnie tyle, ile Siły), pula obrażeń po odjęciu wyparowania celu zwiększa się o jeden.

Dipping Swallow Defense ? odruchowy, 2 okruchy. Pozwala zignorować wszelkie kary do parowania przeciwko danemu atakowi.

Bulwark Stance ? odruchowy, 5 okruchów. Działa jak Dipping Swallow Defense ale do następnej akcji, a nie na jeden atak.

Heavenly Guardian Defense ? odruchowy, 8 okruchów. Perfekcyjnie blokuje jeden atak. Skaza pewności.

Final Sunset Stance ? odruchowy, 1 okruch. Na jeden ?tick? zwiększa parowanie o 1 (nie liczy się to jako wartość dodana przez Zaklęcia). Sukces w zablokowaniu ataku w trakcie tego ?ticku? daje postaci jeden odruchowy atak, możliwy do wykorzystania w dowolnym momencie.

Solar Counterattack ? odruchowy, 3 okruchy. Pozwala na natychmiastowy kontratak po zastosowaniu parowania. Jeśli postać ma do swojej dyspozycji zgromadzone wcześniej odruchowe ataki, to może wykorzystać jeden z nich do uczynienia riposty niemożliwej do zablokowania.

One Weapon, Two Blows ? odruchowy, 3 okruchy. Pozwala dwa razy zadać obrażenia jednym rzutem na atak. Obrażenia zadawane są jednocześnie.

Perfected Battle Array ? permanentny. Pozwala na dostrojenie się tylko do najdroższej używanej broni. Do reszty można dostroić się po 1 okruchu za sztukę. Maksimum wartości dostrojenia wynosi dwukrotność kosztu dostrojenia najdroższej broni. Nie działa na pancerz.

Perfect Blade Aegis ? permanetny. Podnosi wartość parowania o 2. Liczy się to jako wartość dodana przez Zaklęcia.

Call the Blade ? permanentny. Pozwala odruchowo przywołać broń do ręki (musi być w posiadaniu postaci) za 1 okruch z odległości (Esencja x 10) metrów, o ile istnieje niezablokowany tor lotu. W trakcie walki odległość maleje do (Esencja x 2). CtB może również zostać użyte do odruchowego przygotowania broni.

Summoning the Loyal Steel ? prosty. Za 1 okruch pozwala odesłać dowolną broń Gdzie Indziej, a następnie przywołać ją do ręki pomniejszą akcją. Można też użyć CtB.

Thousand Arms Prana ? Ulepszenie powyższego. Za każdy wydanych okruch można przechować Gdzie Indziej (Esencja x 2) sztuk uzbrojenia. Wycofanie okruchów przywołuje wszystkie bronie na raz.

Elegant Dance of Bow and Blade ? permanetny. Pozwala odruchowo zmieniać używaną broń. Każda zmiana w trakcie jednej akcji, poza pierwszą, kosztuje 1 okruch.

Supreme Martial Instinct ? permanentny. Za 1 okruch i 1 punkt Siły woli pozwala na traktowanie wszystkich umiejętności klasowych tak, jakby miały wartość najwyższej z nich. Jest to traktowane jak naturalne zwiększenie. Można również używać Doskonałości najwyższej z umiejętności do reszty. Oba te efekty trwają do odświeżenia Wartości Obrony.

Dawn King?s Strife ? permanentny. Umożliwia wykorzystywanie Doskonałości kasty Świtu pomiędzy kastowymi zdolnościami (np. Pierwszej Doskonałości Rzutu do strzelania z łuku). Działa również z Infnite (Ability) Mastery itp.

First Archery Excellency ? odruchowy, za każdy okruch dodaje jedną kość do rzutu, nie więcej niż (Atrybut + Umiejętność).

Second Resistance Excellency

Whirlwind Armor Donning Prana ? prosty, 1 okruch. Pozwala poświęcić jedną akcję na założenie pancerza. Zaklęcie to należy uruchomić tyle razy, ile wynosi kara do mobilności danego pancerza. Można też użyć tego na zwykłych ubraniach lub warstriderach.

Hauberk-Lightening Gesture ? prosty (szybkość 3), 1 okruch. Pozwala na odesłanie Gdzie Indziej pancerza. Można go następnie założyć prosto z Gdzie Indziej, również przy użyciu WADP.

Ox-Body Technique x3 ? daje dodatkowe poziomy zdrowia. W moim wypadku 4 na -1 i 4 na -2.

Ekwipunek:

Szkarłat, daiklava z orychalkum. Szybkość 5, Celność +4, Obrażenia +5P/2, Obrona +3, Prędkość 4, Dostrojenie 5, Tagi: O. Znajduje się pod stałym efektem Spirit-Cutting Attack, a za jeden okruch da się aktywować efekt identyczny do Ghost-Eating Technique.

Krótki łuk wspomagany z orychalkum. Szybkość 6, Celność +3, Obrażenia +3P, Prędkość 2, Zasięg 300, Dostrojenie 4, Tagi: 2, B.

Wzmocniony napierśnik z orychalkum. Wyparowanie 12P/11L, Twardość 9P/9L, Mobilność -1, Zmęczenie 1, Dostrojenie 4.

Nóż, sztuk trzy.

Ognik

Toporek, sztuk dwie.

Młot bojowy.

Siła woli: 10

Cnoty:

Litość **

Pewność ***

Odwaga *** (główna)

Umiar *

Skaza duszy: Szaleńcza pogarda ? sprawia, że Słoneczny przestaje odczuwać jakikolwiek strach czy respekt. Rzuca się bez zastanowienia do walki z dużo silniejszym wrogiem, podejmuje straceńczych zadań i ogółem daje co najmniej brawurowe popisy. Oczywiście nie dba też o żadne przygotowania, zdobycie taktycznej przewagi, wyrafinowane strategie itd.

ESENCJA 3

Wrodzona: 19

Obca: 29 (41) - przy dostrojeniu do całego sprzętu oraz aktywnych TAP i HLG

Poziomy zdrowia

-0 [ ]

-1 [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

-2 [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

-4 [ ]

X [ ]

Wydane bonusowe punkty:

5 ? Siła woli

1 ? Zasoby

2 - Wpływy

4 - Wytrzymałość

2 ? Odporność

1 ? Łucznictwo

3 ? Perfect Blade Aegis

Wydane XP:

8 ? Final Sunset Stance

8 ? Call the Blade

8 ? Thousand Arms Prana

8 ? Solar Counterattack

8 ? Supreme Martial Instinct

3 ? Zasoby

5 ? Sztuka wojny

1 ? Broń miotana

1 ? Czujność

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Elena

Opis:

Długie blond włosy i błękitne oczy. Delikatna cera, idealne proporcje poszczególnych elementów twarzy, dosyć długa szyja oraz budowa ciała czynią z niej niezwykle piękną kobietę. Przeważnie ubrana w stroje znacząco uwydatniające jej atuty. Głowa zawsze lekko zasłonięta kapturem, z którego opada długa peleryna. Kolorystyka dominująca w jej strojach składa się głównie z wszelkich odcieni niebieskiego i fioletu. Swój ubiór potrafi oczywiście dostosować do sytuacji i miejsca.

(Wygląd trochę w tym stylu: TAK)

Namaszczony: Gwiezdny

Kasta: Spokoju/Radości (Chosen of Serenity)

Koncepcja: Dyplomata

Motywacja: Sprowadzenie pokoju na wszystkie istoty.

Anima: Błękitna poświata otaczająca całe ciało.

Konstelacja: The Pillar

Zastępcze tożsamości:

Elia - znana i szanowana ze sprawiedliwego rozwiązywania problemów. Przydaje się w kontaktach z klasami średnimi oraz niższymi zamieszkujący Stworzenie.

Aurelia Mey - doskonale radząca sobie w biznesie, zdeterminowana, by odnieść sukces. Kontakty z biznesmenami, ludźmi interesu w celu np. zapewnienia finansowania dalszych działań.

Lady Ilian - roztropna i sprawiedliwa szlachcianka. Kontakty m.in. ze szlachtą i innymi klasami wyższymi społeczeństwa.

Lucia - wysłanniczka i dyplomatka Czarownego Ludu. Czasami widywana na dworach Stworzenia.

Historia:

Wydawać by się mogło, że nie może istniej lepsze miejsce niż Niebo. Rzeczywistość może jednak wszystko zmienić. Doświadczyłam tego na własnej skórze. Odkąd tylko znalazłam się "na górze" stałam się celem pewnej walki. Walki o nowych rekrutów, którzy będą działać w imię jednej z dwóch największych frakcji (nie przepadających za sobą, choć to i tak mało powiedziane?) lub zostaną swego rodzaju wyrzutkami, którzy niekoniecznie będą się w przyszłości liczyli w hierarchii. Frakcje te zwą się Złotą i Brązową. Obie mają inną filozofię i zdecydowanie za sobą nie przepadają. Oficjalnie żadna taka frakcja nie istnieje, ale wszyscy dobrze o nich wiedzą. Podjęłam decyzję, by dołączyć do Złotych. Nie wiem, co mnie do tego skłoniło. Zwyczajna ciekawość, a może coś innego? Nie mam pojęcia, ale raczej na pewno nie ideologia jaką kieruje się ta część Gwiezdnych. Może zwykłe przeczucie, że choć teraz nie odgrywają tak wielkiej roli jak Brązowi i nie mają w swoich rękach takiej władzy, to w niedługim czasie los może się odwrócić i to my będziemy tymi potężniejszymi? Teraz liczy się tylko moja grupa, pobieranie nauki od Mistrza, uczenie się bycia Gwiezdnym i pracy w biurze, poszerzanie wiedzy dotyczącej wszystkiego co się dzieje dookoła i umiejętne wykorzystywanie tych informacji. Na razie jestem kimś w rodzaju "przynieś, podaj, pozamiataj", ale choć może się to wydawać nudne i upokarzające, to w ten sposób można wydobyć kilka naprawdę interesujących historii. Od czasu do czasu jestem również swego rodzaju kurierem wiadomości, które mam przekazać co ważniejszym członkom mojej frakcji, a które mogą na bardzo zaszkodzić jeśli dostaną się w niepowołane ręce. Czasami trochę mnie to wszystko nuży, ale wiem, że jeśli tylko wytrwam do końca szkolenia i wykonam zadanie, które sprawi iż stanę się pełnowartościową członkinią frakcji przestanę być tylko uczennicą mojego Mistrza, będę mogła sobie to wszystko wynagrodzić.

Praca w Biurze, w sekcji Radości jest... cóż, zwyczajnie niezwykła. Z zewnątrz wydaje się, że panuje tu tylko muzyka i nieustanne ucztowanie. Zwłaszcza to drugie raczej nie dosięga każdego. Oprócz administracji wydziału znajduje się tu również swego rodzaju Dom Rozkoszy dla tych, którzy mają nam coś do zaoferowania. Ku zaskoczeniu, praca tu może nauczyć bardzo wielu przydatnych czynności. Nie mniej nie oferujemy tylko rozkoszy "cielesnej", ale także wszelkie inne przyjemności jak każdego rodzaju sztuka, piękne cuda architektoniczne. Niewiarygodna praca, a i wynagrodzenie na tym stopniu jest niczego sobie.

Minęło już trochę czasu odkąd znalazłam się w teoretycznie wymarzonym miejscu, a które w rzeczywistości do końca takie nie jest, czyli Niebie. Moja pozycja powoli rośnie, stałam się prawowitą członkinią grupy, choć mam wrażenie, że jeszcze nie wszyscy są co do tego przekonani. Jednak z każdym tygodniem treningów i pracy czuję się coraz pewniej i mam nadzieję, że już niedługo będę mogła dowieść swoich umiejętności oraz zamiarów mojemu Mistrzowi oraz pozostałym, którzy nie do końca we mnie wierzą. Mistrz od jakiegoś czasu wspomina o tym, że zbliżają się dni, w których będę mogła udowodnić swoją prawdziwą wartość i spełni się moje przeznaczenie...

Atrybuty:

Fizyczne (III):

Siła **

Zręczność ***

Wytrzymałość **

Społeczne (I):

Charyzma ****

Oddziaływanie ***

Wygląd ****

Umysłowe (II):

Percepcja ***

Inteligencja *** *

Spryt ***

Umiejętności:

1) Kasty:

Rzemiosło (powietrze) ** *

Unik ** *

Lingwistyka ***

Występy publiczne (Performance) *** *

Umiejętności społeczne/Obycie (socialize) ***

2) Ulubione:

Wiedza ***

Jeździectwo **

Determinacja **

Sztuki Walki ***

Odporność ** *

3) Pozostałe:

Okultyzm *

Biurokracja * **

Dedukcja *

Przetrwanie *

ATUTY

Zaszłości:

Artefakt ** (Berło /Laska ? Wrackstaff (Gem of Holiness)) ? daje właścicielowi aurę sprawiającą, że ludzie uważają posiadacza za osobę godną zaufania I pobożną.

Mentor *** (Mistrz, który wychowywał i szkolił Elenę, zawsze służący pomocą i dobrą radą. W razie rozterek stara się nakierować ją na odpowiednie tory.)

Kontakty ***

Wpływy ** *

Pensja (Salary) **

Zaklęcia:

Rzemiosło:

Elemental Vision

Unik:

Absence

Duck Fate

Avoidance Kata

Lingwistyka:

Favorable Inflection Procedure

Blue Vervain Binding

Występy publiczne:

Second Performance Excellency

Perfection in Life

Defense of Shining Joy

Song of Spirit Persuasion

Umiejętności społeczne:

Shun the Smiling Lady

Life Without Compunction

Wiedza:

Methodology of Secrets

Of Secrets Yet Untold

Okultyzm:

Mark of Exaltation

Biurokracja:

Icy Hand

Underling Invisibility Practice

Sztuki Walki:

Secrets of Future Strife

Joy in Adversity Stance

Blade of the Battle Maiden

Ekwipunek:

Wrackstaff (Gem of Holiness) :

a) Chisel End: szybkość 4, celność +2, obrażenie +4L, obrona +2, prędkość 3, dostrojenie 5, tagi 2,M,P,R

b) Blunt End: szybkość 4, celność +2, obrażenie +12B, obrona +2, prędkość 3, dostrojenie 5, tagi 2,M,R

Short Sword: szybkość 4, celność +2, obrażenia +3L, obrona +1, prędkość 2, tagi ?

Kilka ubrań na różne okazje, zestaw podróżny, lekarstwa i kilka innych rzeczy.

Klacz Amidea, niezwykłej czysto białej maści, bardzo rozumna jak na zwierzę, prezent od Mistrza.

Cnoty:

Litość *** *

Pewność ***

Odwaga * *

Umiar **

Siła Woli: 7+3 =10

Skaza duszy: Paraliżujący Letarg

Esencja: 3

Esencja Wrodzona: 19

Esencja Obca: 42

Poziomy Zdrowia:

-0 []

-1 [] []

-2 [] []

-4 []

X []

Punkty Bonusowe:

4 - Inteligencja (*** *)

1 - Unik (** *)

1 - Występy Publiczne (*** *)

6 - Siła Woli (3pkt)

3 - Odwaga (* *)

1 - Wpływy (** *)

Wydane XP:

3+6 - Kupno + rozwój: Biurokracja (* **)

6 - Pensja (**)

12 - cnota: Litość (*** *)

7 - rzemiosło (*** *)

7 - odporność (*** *)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.


  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...