Skocz do zawartości

Fallout (seria)


Gość CRD

Polecane posty

W F1 zbawianie krypty i pustkowi jest w porządku, w F2 zbawianie wioski i pustkowi jest w porządku, ale

wyczyszczenie akwenu wodnego

w F3 jest zbyt "heroicznym" motywem i już nie jest w porządku? Rozumiem, że masz swoje zdanie, ale w tym momencie ocierasz się o absurd.

Zapominasz, że Ratowanie Krypty 13 i Arroyo było de facto pretekstem do wykopania nas na pustkowia. W obu grach jest zwyczajnie tyle do zrobienia ciekawszych rzeczy, że o głównym wątku szybko się zapomina. Zresztą obie gry zawierają nawet moment w którym gracz "gubi" główny wątek i musi rozpocząć poszukiwania na własną rękę (przynajmniej przy pierwszym przechodzeniu :wink: ) -

powrót na pustkowia w F1 i uprowadzenie mieszkańców Arroyo w F2

Jesteś niesprawiedliwy. Wszystkie wymienione przez Ciebie elementy - Bractwo, supermutanty, Enklawa - były w poprzednich częściach, więc pojawienie się tak charakterystycznych elementów w kolejnej grze z serii... to wada?

Nie o to chodzi, że są. Są przecież i w New Vegas. Chodzi o to JAK są. Pojawiają się w czysto technicznym sensie, wyprane z klimatu, zredukowane do schematu Dobrzy i Szlachetni (BOS), Źli i Nikczemni (Enklawa), i Trolle okładające wszystkich maczugami (Supermutanty).

  • Upvote 1
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapominasz, że Ratowanie Krypty 13 i Arroyo było de facto pretekstem do wykopania nas na pustkowia.
Pisałem dwa razy, że identyczną rolę pełni w F3: ma przeciągnąć po pustkowiach (chyba, że dla kogoś kompletnym przypadkiem jest to, że kolejne miejsca, do których musimy się udać, są rozsiane po całej mapie...). Fajnie by było, gdybyś przeczytał kilka wcześniejszych wypowiedzi w dyskusji, bo teraz zaczynamy się powtarzać, a tak szczerze, szkoda mi czasu pisać kilka razy to samo. Myślę, że mnie rozumiesz.

Chodzi o to JAK są.
No właśnie im więcej postów "czemu F3 jest zły" przeczytam tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że chodzi o to, że w ogóle są.

Dobrzy i Szlachetni (BOS)
Posługujesz się logiką Alaknara: jeżeli w poprzednich częściach żadna placówka BOS się nie wybiła i nie zmieniła swojego charakteru, to znaczy, że coś takiego nie ma prawa mieć miejsca. Poza tym, w grze istnieje też placówka Bractwa postępująca wedle jego tradycji, o czym wielu zdaje się zapominać.

Źli i Nikczemni
Rozumiem, że Enklawa w F2 rozdawała zupy dla potrzebujących? Szczerze, nie wiem, co Ci tu odpowiedzieć, bo dokładnie taka sama była w poprzedniej grze z serii.

i Trolle okładające wszystkich maczugami
Patrz wyżej. Taką samą rolę mutanci pełnili w F2 i F1. W F1 mieli cel i przywództwo, w F2 chodzili po mapie i strzelali do gracza z miniguna, w F3 mają bazę i porywają ludzi, by zmienić ich w nowe mutanty. No tak, to w F3 są pokazani w najprymitywniejszy sposób;) Edytowano przez Paguł
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W obu grach jest zwyczajnie tyle do zrobienia ciekawszych rzeczy, że o głównym wątku szybko się zapomina.

Z całą moją sympatią do obu pierwszych części fallouta, nie zgadzam się. One były bardzo krótkie... lokacji do zbadania było ledwo kilkanaście i BARDZO szybko mi się wyczerpują, gdy przechodzę je po raz kolejny. Na jedno przejście 'w pełni' wystarcza 10-20 godzin. Zarówno w F3, jak i F:NV jest nieporównywalnie więcej 'do roboty'. Nie wspominając już o tym, że możesz zajrzeć w każdy fragment mapy świata i nie zastaniesz tam martwych, masowo kopiowanych pustkowi ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pisałem dwa razy, że identyczną rolę pełni w F3: ma przeciągnąć po pustkowiach (chyba, że dla kogoś kompletnym przypadkiem jest to, że kolejne miejsca, do których musimy się udać, są rozsiane po całej mapie...).

Nie. W F1/F2 główny wątek to punkt zaczepienia, wokół którego rozgałęziają się zadania poboczne, które są esencją "świata przedstawionego". Speedrun wątku głównego w nich pokazuje jak malutką cząstką gry jest mainquest.

Chodzi nam o to, że Fallout winien trzymać się Fallout'owego kanonu, rozwijać go, a nie gruntownie zmieniać wedle własnego widzimisię. A Beth zrobiła wszystko po swojemu, wykorzystując świat Fallout'a jako materiał źródłowy, tak jak np. Fallout BOS. Co w połączeniu ze szczątkowością elementów RPG w Fallout3 powoduje, że dla nas z Fallout3 taki Fallout jak z koziej (_!_) trąbka.

Nawet Bractwo w Fallout Tactics, choć walczyło o bezpieczeństwo pustkowi, nie było wcale święte, a jeśli zanalizować ich metody przejmowania kontroli nad pustkowiami od Chicago do góry Cheyene, wychodzi, że najbliżej im do Legionu Cezara.

PS: W Fallout 2 po śmierci Mistrza część mutantów zintegrowała się mniej więcej z ludźmi zamiast z nimi walczyć. Nie tylko w Broken Hills, także w NCR, ba, spotkamy i Supermutanta służącego w NCR Rangers!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chodzi nam o to, że Fallout winien trzymać się Fallout'owego kanonu, rozwijać go, a nie gruntownie zmieniać wedle własnego widzimisię. A Beth zrobiła wszystko po swojemu, wykorzystując świat Fallout'a jako materiał źródłowy, tak jak np. Fallout BOS.

Beth stworzyła połowę gier wchodzących w część głównego cyklu. W związku z tym Beth może DEFINIOWAĆ kanon Falloutów, jeśli zechce.

Nie. W F1/F2 główny wątek to punkt zaczepienia, wokół którego rozgałęziają się zadania poboczne, które są esencją "świata przedstawionego". Speedrun wątku głównego w nich pokazuje jak malutką cząstką gry jest mainquest.

No to zobacz sobie listę lokacji dostępnych w F3 i odpowiedz sobie na pytanie, jak wiele z nich trzeba odwiedzić, by ukończyć główny wątek.

PS: W Fallout 2 po śmierci Mistrza część mutantów zintegrowała się mniej więcej z ludźmi zamiast z nimi walczyć. Nie tylko w Broken Hills, także w NCR, ba, spotkamy i Supermutanta służącego w NCR Rangers!

Integrowały się tylko niedobitki z armii Mistrza, pierwsza generacja mutantów z Mariposy. I to tylko najinteligentniejsze osobniki. Supermutanty z którymi się walczy w Capital Wasteland to zupełnie inny szczep, niemający wiele wspólnego z mutantami występującymi w pierwszych dwóch częściach gry. SM z Mariposy powstały z mieszanki FEV udoskonalonej przez Mistrza, a te z F3 zrodziły się ze zwykłego wirusa FEV, nad jakim prowadzono badania jeszcze przed wojną.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z 1. pozwolę się nie zgodzić, jako, że w F:NV od Beth pochodzi tylko strona techniczna: silnik, modele, tekstury etc. A że są właścicielem praw autorskich i mogą do Fallouta wstawić nawet Aragończyków i Khalitów, to wiem :wink: . Co nie znaczy, że takie coś jest dla mnie do zaakceptowania.

2. A co ilość lokacji ma do tego? Nie piszę tego złośliwie, po prostu nie widzę związku.

3. Wiem :laugh: . Tłumaczenie może nieco koślawe, ale do zaakceptowania. Ale jak dla mnie takie przedstawienie mutantów to zmarnowany wątek, zrobiony za przeproszeniem "na odwal", żeby tylko coś było.

Wszystko jest kwestią gustu, a dla mnie świat w Fallout3 jest paskudnie spłycony. Oczywiście, dzięki niemu powstał Fallout: New Vegas, prawdziwy kontynuator serii, więc ostatecznie dobrze się stało, że F3 powstało w ogóle. Co nie znaczy, że mam dziecko Bethesty traktować ulgowo. Swoją drogą, myślę, że sporo HATE'u dla F3 bierze się właśnie z "3" w nazwie. Gdyby grę nazwano np. Fallout:DC, wiele spłyceń, niedoróbek i przekombinować uszłoby niemal niezauważonych jak w Fallout Tactics czy Fallout: BOS.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W F1/F2 główny wątek to punkt zaczepienia, wokół którego rozgałęziają się zadania poboczne, które są esencją "świata przedstawionego"
Mówiąc "przeciągnąć po pustkowiach" mam na myśli "dać jakiś powód, by gracz biegał po pustkowiach i wykonywał zadania poboczne". Po to samo jest główny wątek w F3, z tym, że tu zdecydowanie większy nacisk został położony na eksplorację.

jako, że w F:NV od Beth pochodzi tylko strona techniczna
Gdyby NV w jakiś sposób nie pasował Beth, Obsidian musiałby go zmienić, więc można tu mówić o wpływie twórców Morrowinda i Obliviona na kanon.

A co ilość lokacji ma do tego? Nie piszę tego złośliwie, po prostu nie widzę związku.
Napisałeś, że wątek główny to niewielka część gry F1/F2, czyt. stosunek "wątek główny/cała gra" jest bardzo mały. Tak samo wątek główny F3/cała gra (czyli, m.in., ogromna liczba lokacji) jest mały, ba, znacznie mniejszy od stosunku F1 i F2.

zmarnowany wątek, zrobiony za przeproszeniem "na odwal"
W czym wątek mutantów tworzonych w przedwojennej krypcie przy użyciu pierwszego FEV nie domaga? Bardzo dobrze wpasowuje się w świat gry i potwierdza to, co pojawiało się w poprzednich grach z serii (krypty jako eksperyment itp.). I robi to zdecydowanie lepiej od cierpiących na schizofrenię niewidzialnych mutantów z NV.
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ty tak na poważnie? W F1 zbawianie krypty i pustkowi jest w porządku, w F2 zbawianie wioski i pustkowi jest w porządku, ale

wyczyszczenie akwenu wodnego

w F3 jest zbyt "heroicznym" motywem i już nie jest w porządku? Rozumiem, że masz swoje zdanie, ale w tym momencie ocierasz się o absurd.

Nie pamiętam dokładnie, ale mam wrażenie, że ojciec bohatera oraz naukowcy, którzy mu pomagali wyrażali się o tym projekcie jako mającym "całkowicie odmienić Pustkowia", od czasu do czasu pojawiały się chyba też teksty w rodzaju "

czysta woda dla każdego

!"

A w takim razie, owszem, to jest zbyt "heroiczne", jak na mój gust.

Popatrz - jest F1, F2, mijają łącznie dwie setki lat i pierwsze co robi Bethesda to "ratowanie Pustkowi". To mi się nie podoba. Kochałem Fallouty właśnie za to, że nawet gdy w jedynce, czy dwójce "ratowało się świat", to tak naprawdę niewiele się robiło. Co z tego, że pokonaliśmy

Mistrza

? Hordy Supermutantów nadal zagrażają wszystkim, stan ludzkich (i nieludzkich) osiedli się nie zmienił. Co z tego, że

rozwaliliśmy Enklawę

? 90% mieszkańców Pustkowi nawet o niej nie słyszało, 9% słyszało i uznawała za bajki, a jakiś 1% zdawał sobie sprawę z zagrożenia.

Tymczasem

czysta woda

z Trójki diametralnie zmienia sytuację na Pustkowiach, powoduje kompletne przemodelowanie osad i życia ludzi!

Jesteś niesprawiedliwy. Wszystkie wymienione przez Ciebie elementy - Bractwo, supermutanty, Enklawa - były w poprzednich częściach, więc pojawienie się tak charakterystycznych elementów w kolejnej grze z serii... to wada?

Przeczytaj jeszcze raz fragment, do którego się odnosisz, bo nie zrozumiałeś o co mi chodziło. Albo nie czytaj, kireta bardzo ładnie wyjaśnił, że nie chodzi o fakt, że się pojawiają, a o fakt jak się pojawiają.

No właśnie im więcej postów "czemu F3 jest zły" przeczytam tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że chodzi o to, że w ogóle są.

Niestety, nie odpowiadam za opinie innych osób.

Uważasz, że wprowadzanie nowych motywów do serii jest błędem?

Broń Boże! Bardzo podobał mi się motyw Megaton, motyw poszukiwań ojca też. Nie podoba mi się diametralne zmienianie podstawowych reguł rządzących światem.

Pisałem dwa razy, że identyczną rolę pełni w F3: ma przeciągnąć po pustkowiach (chyba, że dla kogoś kompletnym przypadkiem jest to, że kolejne miejsca, do których musimy się udać, są rozsiane po całej mapie...). Fajnie by było, gdybyś przeczytał kilka wcześniejszych wypowiedzi w dyskusji, bo teraz zaczynamy się powtarzać, a tak szczerze, szkoda mi czasu pisać kilka razy to samo.

Może jednak troszkę uprzejmiej? Nikt nie każe Ci odpisywać, to jest forum całkowicie dobrowolne.

Mówiąc "przeciągnąć po pustkowiach" mam na myśli "dać jakiś powód, by gracz biegał po pustkowiach i wykonywał zadania poboczne". Po to samo jest główny wątek w F3, z tym, że tu zdecydowanie większy nacisk został położony na eksplorację.

Guzik prawda. Pisałem już (to tak a propos czytania wcześniejszych wypowiedzi), że main-quest w F3 jest skonstruowany tak, że jeśli gramy choć odrobinę wczuwając się w prowadzoną postać, to nie mamy w zasadzie prawa wykonywać questów pobocznych. Od jednego etapu main-questa do drugiego jesteśmy prowadzeni za rączkę, a każdy z tych etapów jest na zasadzie "szybko, szybko, nie ma czasu!". Można to po prostu olać i zająć się pobocznymi, ale - przyznasz chyba - klimat wtedy troszkę idzie się paść...

Beth chciała dobrze. Dała main-quest, zrobiła trochę pobocznych i powiedziała "bawcie się". Problem w tym, że ten main-quest zaprojektowała "krzywo". To nie jest to, do czego przyzwyczaiły nas "prawdziwe" Fallouty (1, 2, NV) - "masz zrobić to i to, ten a ten może coś wiedzieć - idź i szukaj jak chcesz i gdzie chcesz".

Posługujesz się logiką Alaknara: jeżeli w poprzednich częściach żadna placówka BOS się nie wybiła i nie zmieniła swojego charakteru, to znaczy, że coś takiego nie ma prawa mieć miejsca.

A jakim cudem miała zmieniać charakter...? BoS to nie jest szkółka niedzielna dla harcerzyków - to jest ZAKON, ze swoją regułą i tradycją. Popatrz jaka chryja się zrobiła w NV, gdy pojawili się bracia chcący otwarcia się na świat. Popatrz, jakie konsekwencje spotkały tamtejszą placówkę!

Nie chodzi tutaj o trzymanie się kurczowo tego, co zostało nakreślone w F1 i F2. Chodzi o trzymanie się realiów świata przedstawionego i - przede wszystkim - konwencji. A konwencja Falloutów to post-apo, a więc świat, w którym Bóg za złe wynagradza, a na dobre leje ciepłym moczem.

Gdyby NV w jakiś sposób nie pasował Beth, Obsidian musiałby go zmienić, więc można tu mówić o wpływie twórców Morrowinda i Obliviona na kanon.

O ile dobrze pamiętam, Bethesda dała Obsidianowi wolną rękę przy tworzeniu NV. Poza tym, nie czarujmy się, czemu miałoby coś być nie tak, jeśli 2/3 Obsi to ludzie, którzy robili F1/F2, a cała ekipa to autorzy najlepszych historii w cRPGach? Ludzie z Bethesdy to nie są idioci i dobrze wiedzieli, że to się nie może nie udać. : )

Beth stworzyła połowę gier wchodzących w część głównego cyklu. W związku z tym Beth może DEFINIOWAĆ kanon Falloutów, jeśli zechce.

Zrobiła 1/4 gier wchodzących w część głównego cyklu więc powinna siedzieć cicho, ale ma prawa do marki więc może robić co chce.

No to zobacz sobie listę lokacji dostępnych w F3 i odpowiedz sobie na pytanie, jak wiele z nich trzeba odwiedzić, by ukończyć główny wątek.

Erm... Podpisuję się w tym miejscu do prośby kirety, abyś wyjaśnił co dokładnie ma piernik do straży ogniowej. : )

@kireta - piwko! ; )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z Trójki diametralnie zmienia sytuację na Pustkowiach, powoduje kompletne przemodelowanie osad i życia ludzi!

to tak naprawdę niewiele się robiło.
Po oczyszczeniu wody w sklepach pojawiły się butelki, których zawartość nie sprawia, że zaczniesz się świecić, jeżeli ją spożyjesz. Pojawiły się za to przekręty z czystą wodą, mutantów nie ubyło, bandytów nie ubyło. Co masz na myśli, pisząc "diametralnie"? Życie mieszkańca Megatony zmieniło się w jakiś konkretny sposób? Wydaje mi się, że nie bardziej niż mieszkańca Aroyo po znalezieniu Gecka i zniszczeniu Enklawy.

Może jednak troszkę uprzejmiej? Nikt nie każe Ci odpisywać, to jest forum całkowicie dobrowolne.
Nieprzeczytanie kilku początkowych postów dyskusji uważam za brak szacunku dla rozmówców. Wybacz, ale nie jest moją winą to, że uważasz niechęć do wałkowania tego samego kilka razy, podczas gdy odpowiedź padała kilka postów wcześniej, za brak uprzejmości.

że main-quest w F3 jest skonstruowany tak, że jeśli gramy choć odrobinę wczuwając się w prowadzoną postać, to nie mamy w zasadzie prawa wykonywać questów pobocznych

Niestety, nie odpowiadam za opinie innych osób.

Popatrz jaka chryja się zrobiła w NV, gdy pojawili się bracia chcący otwarcia się na świat.
"Otwarcie na świat" nie oznaczało "otwarcie się na ludzi", co zdaje się sugerować Twoja wypowiedź w kontekście "harcerzyków" z F3, lecz zawieszenie czegoś w rodzaju stanu nadzwyczajnego i kontynuowania misji Bractwa.

Ludzie z Bethesdy to nie są idioci i dobrze wiedzieli, że to się nie może nie udać
A jednak się nie udało;) A przynajmniej nie tak, jak mogło.

część głównego cyklu więc powinna siedzieć cicho,
Biorąc pod uwagę fakt, że - na co sam zwróciłeś uwagę - ma prawa do marki i stworzyła dwa ostatnie tytuły z serii, nie widzę racjonalnego powodu "siedzenia cicho" w kwestii tworzenia kanonu. Edytowano przez Paguł
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tymczasem czysta woda z Trójki diametralnie zmienia sytuację na Pustkowiach, powoduje kompletne przemodelowanie osad i życia ludzi!

Krótko:

Enklawa w F2 planowała wyeliminowanie wszelkich, nawet lekko zmutowanych form życia na całej planecie. W F3 zapewniamy czystą wodę dla ruin w okolicach jednego miasta.

Porównajmy wpływ czynów głównego bohatera na świat gry. CAŁY ŚWIAT vs. ruiny D.C.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Lord - co z tego, że Enklawa planowała...? Bractwo też wiele rzeczy planowało. NCR tym bardziej! Ba! Moja postać planowała, że przejmie władzę w NCR, zostanie tyranem i nakaże poddanym oddawanie wszystkich swoich pierworodnych córek do jej prywatnego haremu!

Nie chodzi o potencjalny wpływ czyichś mniej lub bardziej realnych planów, chodzi o faktyczny wpływ na życie ludzi. A o tym napiszę przy okazji odpowiadania Pagułowi.

CAŁY ŚWIAT vs. ruiny D.C.

W grze jest wyraźnie mowa nie o "ruinach D.C.", a o całym Capital Wasteland.

A skoro oczyszczona zostaje rzeka przez niego płynąca, to raczej jasne jest, że inne rejony też dostaną czystą wodę

. Oczywiście, można to interpretować różnie, ja jednak patrzę na to, co do nas wprost mówi gra.

Po oczyszczeniu wody w sklepach pojawiły się butelki, których zawartość nie sprawia, że zaczniesz się świecić, jeżeli ją spożyjesz. Pojawiły się za to przekręty z czystą wodą, mutantów nie ubyło, bandytów nie ubyło. Co masz na myśli, pisząc "diametralnie"? Życie mieszkańca Megatony zmieniło się w jakiś konkretny sposób? Wydaje mi się, że nie bardziej niż mieszkańca Aroyo po znalezieniu Gecka i zniszczeniu Enklawy.

Wyjdź, proszę, poza mechanikę silnika gry i popatrz na sprawę oczami człowieka żyjącego tam, na Pustkowiach.

To nie jest kwestia butelek czystej wody w sklepach. To jest exodus - np. takich Megatończyków - na wybrzeża, to jest możliwość rozpoczęcia uprawy na szeroką skalę, w ciągu kilku lat to jest pojawienie się ogromnych ilości (jak na warunki Pustkowi) taniego i czystego jedzenia. To jest po prostu powrót do warunków bytowania sprzed wojny! Oczywiście, że pojawią się szabrownicy i mutanci, którzy też będą chcieli dostać swoją "działkę", ale to jest normalne, do napadów rabunkowych ludzie na Pustkowiach są przyzwyczajeni tak, jak my do komarów.

EDIT:

@Lord, poniżej - Ty czytasz w ogóle to, co ja piszę? Tzn. chodzi mi o moje argumenty. Bo mam wrażenie, że widzisz tylko to "Bethesda to profani bo ratują Pustkowia", a nie patrzysz na nic innego.

Edytowano przez Alaknar
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli dobrze zrozumiałem... przeszkadza Ci, że niektórzy ludzie na pustkowiach chcą rozpocząć życie od nowa i powoli odbudować świat? Że nie chcą żyć dalej w tym bagnie?

To ja już wiem, jak będzie się nazywać następny antagonista w kolejnym DLC. 'Alaknar'! Jego celem będzie zniszczenie wszystkich GECKów i uniemożliwienie ludzkości powrotu do stylu życia sprzed wojny ;]

Wygląda na to, jakbyś sam nie wiedział, o co chcesz się przyczepić. Najpierw wielki wpływ bohatera na pustkowia - w F2 było dokładnie to samo, w NV również. Teraz rekonstrukcja pustkowi - a San Francisco i Arroyo po zakończeniu F2? O Vault City nie wspominając?

'Bethesda to czyste zło, bluźniercy i profani serii. Skoro już to ustaliliśmy, to teraz szukajmy na siłę argumentów za tym'.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poza tym, nie czarujmy się, czemu miałoby coś być nie tak, jeśli 2/3 Obsi to ludzie, którzy robili F1/F2, a cała ekipa to autorzy najlepszych historii w cRPGach? Ludzie z Bethesdy to nie są idioci i dobrze wiedzieli, że to się nie może nie udać. : )

To, że New Vegas powstało takie jakie powstało i że Beth dała Obsidian wolną rękę dowodzi tylko tyle, że Bethesda to wyjątkowo zręczny wydawca, i w porę wyczuła, z której strony wieją dolary. Minęło może i parę lat od wyjścia Fallout3, ale z pewnością wielu jeszcze pamięta ogniste dyskusje, marudzenia, czy wręcz !!!RAGE!!! oldboy'ów, których szlag trafiał jak zobaczyli co zrobiono z ich ulubioną marką. Więc dała projekt dawnej ekipie (przynajmniej temu co z niej zostało) by zrobiła Fallout'a jak najbliższego temu czego domagały się kipiące fora. A i nie zdziwiłbym się, gdyby i chłopaki w Obsi palili się by zrobić nowego Fallout'a po swojemu.

Ostatecznie wszyscy zyskali. Obsidian bo stał się dla wielu równoznaczny z nazwą Fallout, tak jak kiedyś Black Isle. Bethesda, bo F:NV przebił sprzedaż F3, a DLC rozchodzą się jak świeże bułeczki. No i przede wszystkim gracze, bo mamy coś znacznie bliższego dla naszych starczych serc :tongue: zakochanych w dwuwymiarowej pikselozie z lat '97 i '98.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To nie jest kwestia butelek czystej wody w sklepach. To jest exodus - np. takich Megatończyków - na wybrzeża, to jest możliwość rozpoczęcia uprawy na szeroką skalę, w ciągu kilku lat to jest pojawienie się ogromnych ilości (jak na warunki Pustkowi) taniego i czystego jedzenia. To jest po prostu powrót do warunków bytowania sprzed wojny! Oczywiście, że pojawią się szabrownicy i mutanci, którzy też będą chcieli dostać swoją "działkę", ale to jest normalne, do napadów rabunkowych ludzie na Pustkowiach są przyzwyczajeni tak, jak my do komarów.
Podajesz jedną z opcji: ludzie wykorzystują szansę i wracają do życia sprzed wojny. Równie dobrze za miesiąc może przyjść po nich armia łowców niewolników, którzy dokopali się do przedwojennego uzbrojenia w jakiejś bazie wojskowej. Woda daje szansę i swego rodzaju stabilność, ale nic więcej. Zniszczenie Enklawy ratuje całe zmutowane życie na globie, znalezienie Gecka pozwala Aroyo stać się wspaniałym miastem. Co innego, gdybyśmy pod koniec gry dowiedzieli się, że generator ekosystemu cudownej krainy (swoją drogą, całkiem sprawnie wybrnęli z rozwinięciem skrótu) zawierał info o surowcach, jakie mogłyby zostać użyte do budowy tegoż miasta i podawał ich lokalizacje, sposób wykorzystania itp (co można by uznać za prawdopodobne), ale nie pociągnięto by tego dalej i nie powiedziano nam wprost, że wszystko się udało.

czego domagały się kipiące fora.
Społeczność na forach nie stanowi nawet promila wszystkich potencjalnych nabywców (chyba, że takie NMA skupia tysiące użytkowników, którzy "mówią jednym głosem"). A nawet gdyby, to wciąż za mało, by robić pod nich grę, zamiast pod te 999 promili. Na pewno część oczekiwań obu grup pokrywała się, ale nie wszystkie. Zresztą, wielu spośród tego promila i tak kupiłoby grę.

Obsidian bo stał się dla wielu równoznaczny z nazwą Fallout
Nie strasz mnie:(
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To nie jest kwestia butelek czystej wody w sklepach. To jest exodus - np. takich Megatończyków - na wybrzeża, to jest możliwość rozpoczęcia uprawy na szeroką skalę, w ciągu kilku lat to jest pojawienie się ogromnych ilości (jak na warunki Pustkowi) taniego i czystego jedzenia. To jest po prostu powrót do warunków bytowania sprzed wojny! Oczywiście, że pojawią się szabrownicy i mutanci, którzy też będą chcieli dostać swoją "działkę", ale to jest normalne, do napadów rabunkowych ludzie na Pustkowiach są przyzwyczajeni tak, jak my do komarów.
Podajesz jedną z opcji: ludzie wykorzystują szansę i wracają do życia sprzed wojny. Równie dobrze za miesiąc może przyjść po nich armia łowców niewolników, którzy dokopali się do przedwojennego uzbrojenia w jakiejś bazie wojskowej. Woda daje szansę i swego rodzaju stabilność, ale nic więcej. Zniszczenie Enklawy ratuje całe zmutowane życie na globie, znalezienie Gecka pozwala Aroyo stać się wspaniałym miastem. Co innego, gdybyśmy pod koniec gry dowiedzieli się, że generator ekosystemu cudownej krainy (swoją drogą, całkiem sprawnie wybrnęli z rozwinięciem skrótu) zawierał info o surowcach, jakie mogłyby zostać użyte do budowy tegoż miasta i podawał ich lokalizacje, sposób wykorzystania itp (co można by uznać za prawdopodobne), ale nie pociągnięto by tego dalej i nie powiedziano nam wprost, że wszystko się udało.

Dlatego mi zakończenie F3 przypadło do gustu właśnie dlatego, że nie ratujemy (w sensie dosłownym) całej ludzkości, nie występuje w roli zbawców, którzy niszczą wszystkie zagrożenia jakie stają na drodze ludzkości do odbudowy świata. My im dajemy tylko nadzieję i przedstawiamy sposób na ratowanie świata. Nasza planeta wygląda tak jak wygląda właśnie dzięki wodzie (m.in. dlatego na Marsie szukano jej śladów), przywrócenie czystej, zdrowej wody dawałoby szanse na ponowny rozwój roślin, zwierząt hodowlanych dzięki czemu ponownie rozkwitłoby rolnictwo. I w kolejnym Falloucie (a w to nie wątpię) chciałbym zobaczyć, czy ludzie skorzystali z tego prezentu.

Przy okazji, zawsze zastanawiało mnie jak na planecie nie zabrakło tlenu? Bez drzew, bez roślinności?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@UP Większość fotosyntezy na naszej planecie przeprowadzają organizmy żyjące w oceanach, a z promieniowaniem zasada jest taka, że im bardziej złożony organizm, tym mniejszą jego dawkę może przyjąć bez szkody. Zatem proste organizmy powinny teoretycznie być w stanie przetrwać w oceanach i produkować tlen dla organizmów żyjących na powierzchni planety. I pamiętajmy, że liczba odbiorców tego tlenu ogromnie zmalała. No i nie wszystkie rośliny na powierzchni uległy zniszczeniu...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Społeczność na forach nie stanowi nawet promila wszystkich potencjalnych nabywców (chyba, że takie NMA skupia tysiące użytkowników, którzy "mówią jednym głosem"). A nawet gdyby, to wciąż za mało, by robić pod nich grę, zamiast pod te 999 promili.

Ale są dobrą reprezentacją potencjalnych nabywców. A jak myślisz, czym kierują się producenci kiedy planują kolejną grę? Obok podglądania konkurencji, opinie w necie są głównym wyznacznikiem "co się sprzeda". Mała grupka głośnych HATE'rów zostanie zignorowana, ale ilość ludzi, którzy chcieli gry w klimacie starych Fallout'ów wcale nie była mała. I jak pokazała Obsidian, były to postulaty w znacznym stopniu do zrealizowania, względnie niewielkim kosztem, bo wykorzystując nie tylko silnik, ale także wiele elementów z Fallout3. Właśnie to miałem na myśli pisząc, że Bethesda ma nosa do interesów.

Swoją drogą, obie gry też pokazują jak wielką różnicę może w grze RPG zrobić dobry scenariusz, multum questów i dialogów, jako, że od strony technicznej gry są niemal identyczne.

Edytowano przez kireta
  • Upvote 1
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Producent musi brać pod uwagę tłumy hejterów, ale w granicach rozsądku. Bethesda w znacznym stopniu zignorowała te jęki i wyszło jej to na dobre, zaś JoWood kompletnie zignorował zastrzeżenia fanów serii co do Gothica 4 i obecnie balansuje na granicy bankructwa (a może już zbankrutował?).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

opinie w necie są głównym wyznacznikiem "co się sprzeda"

Nie zgadzam się - twórcy praktycznie nie patrzą jaką grę chcą dostać fani, tylko jak zrobić taką grę, która kupi jak najwięcej ludzi (niekoniecznie fanów). Dlatego dostajemy gry coraz bardziej zręcznościowe, krótkie, i na maksa upraszczane. Przykład? Proszę bardzo - Mass Effect i Mass Effect 2, gdzie ograniczono rozwój bohatera praktycznie do niezbędnego minimum, aby można było jeszcze nazwać grę action/RPG. Dlaczego krótkie? Społeczeństwo graczy się starzeje, ma mniej czasu a więc mniej czasu na gry. Dochodzi do tego rosnąca "konsolizacja" gier - na konsolach dominują raczej niezbyt złożone gry, proste w obsłudze. I nie mówię tego złośliwie, po prostu tak jest. Gra jest towarem - MUSI się sprzedać.

Edytowano przez Kuchar
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgadzam się, nie bez powodu dodałem, że jest to wyznacznik znajdujący się dopiero PO podglądaniu konkurencji.

Zauważ, że sama mechanika New Vegas nie uległa poważnym zmianom w stosunku do Fallout3 dzięki czemu gra jest jak najbardziej dostępna dla tzw. każuali (jakkolwiek by to definiować). Zresztą właśnie to wyszczególniłem - różnica między F3 i F:NV właściwie sprowadza się jedynie do warstwy fabuły/scenariusza.

Gry stają się krótsze, prostsze i bardziej zręcznościowe przede wszystkim dlatego, że zrobienie takiej gry jest dużo szybsze i tańsze, a to sprzyja ich produkcji seryjnej, jak np. coroczna premiera kolejnego Call of Duty. Nie bez powodów łatki do gier tak rozbudowanych jak np. New Vegas czy ArmA2 wychodzą wręcz latami. Prace nad New Vegas trwały półtora roku, pomimo, że silnik i znaczna część "czarnej roboty" (modele, tekstury, skrypty) były gotowe.

Losy serii Gothic, to raczej przykład zkażualizowania serii, która opiera się głównie na stosunkowo wąskim community, w przypadku serii Gothic głównie niemieckim, rosyjskim i polskim. Problem w tym, że wyjście z niszy na każual to nie tylko więcej potencjalnych klientów, ale przede wszystkim potężna konkurencja, gdzie grube tuzy biznesu wydają więcej na reklamę niż na samą grę, a głośnych gier z konkretnego gatunku wychodzi po kilka na rok. Tak to działa - albo się wybijesz, albo zje cię konkurencja. Dlatego niektórzy developerzy preferują gry niszowe - umiarkowana, ale stosunkowo pewna sprzedaż.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dlatego mi zakończenie F3 przypadło do gustu właśnie dlatego, że nie ratujemy (w sensie dosłownym) całej ludzkości, nie występuje w roli zbawców, którzy niszczą wszystkie zagrożenia jakie stają na drodze ludzkości do odbudowy świata. My im dajemy tylko nadzieję i przedstawiamy sposób na ratowanie świata.

Zostajemy wiec drugim Jezusem - to mi sie wlasnie nie podoba w Fallout 3. Tworcy gry wymyslili sobie, ze gracz musi sie na koncu poswiecic i tak ma byc. Kazano graczowi zostac meczennikiem.

Owszem, mozna wyslac na smierc Paladynke, ale to wyjscie tylko dla zlych postaci. Nawet majac obok siebie Super Mutanta, ktory jest praktycznie odporny na promieniowanie, musimy wejsc do komory osobiscie i sie poswiecic. Naprawiono to pozniej w ktoryms dodatku (nie pamietam nazwy), ale faktem jest, ze zakonczenie staje sie zbyt patetyczne i nielogiczne.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dlatego mi zakończenie F3 przypadło do gustu właśnie dlatego, że nie ratujemy (w sensie dosłownym) całej ludzkości, nie występuje w roli zbawców, którzy niszczą wszystkie zagrożenia jakie stają na drodze ludzkości do odbudowy świata. My im dajemy tylko nadzieję i przedstawiamy sposób na ratowanie świata.

Zostajemy wiec drugim Jezusem - to mi sie wlasnie nie podoba w Fallout 3. Tworcy gry wymyslili sobie, ze gracz musi sie na koncu poswiecic i tak ma byc. Kazano graczowi zostac meczennikiem.

Owszem, mozna wyslac na smierc Paladynke, ale to wyjscie tylko dla zlych postaci. Nawet majac obok siebie Super Mutanta, ktory jest praktycznie odporny na promieniowanie, musimy wejsc do komory osobiscie i sie poswiecic. Naprawiono to pozniej w ktoryms dodatku (nie pamietam nazwy), ale faktem jest, ze zakonczenie staje sie zbyt patetyczne i nielogiczne.

Możesz olać całe wskrzeszanie projektu i pójść swoją drogą. W którymś momencie ojciec pyta się, czy pójdziesz za nim czy wybierzesz swoją drogę. Przyznam się, że nie wiem czy odmówienie udzielenia pomocy równoznaczne jest z niewypełnieniem głównego zadania bo zgodziłem się pomóc. A może ktoś zrobił inaczej i mógłby rozwiać moje wątpliwości? W każdym razie, możesz to wszystko olać i grać jak chcesz. Kiedy jednak zgadzasz się kontynuować projekt ojca siłą rzeczy robisz to ze szlachetnych pobudek, więc wydaje mi się, że takie zakończenie jest jak najbardziej na miejscu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie da się wykręcić od głównego questa. Możesz sobie tylko zrobić "wolne" od niego, ale quest zawsze będzie czekał. Z tego samego powodu wszystkie postacie potrzebne do mainquesta są nieśmiertelne, a fakcje wybaczają ci po 3-ch dniach od popełnienia przestępstwa (jedyny wyjątek to BoS, ale i to dopiero po zakończeniu całego BS). Mainquesta nie można ani odrzucić, ani popsuć.

Aż się prosi o rozwiązanie rodem z Morrowinda, gdzie dostawałeś suchy komunikat "Właśnie zarżnąłeś kogoś potrzebnego do fabuły. Gratulacje, gry już nie ukończysz :tongue: "

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niedawno ukończyłem F:New Vegas i uznałem że warto podzielić się wrażeniami :) Od razu informuję, że prócz NV grałem tylko w część trzecią, która bardzo mi się spodobała.

W oczy rzuca się od razu zmiana klimatu i scenerii - tutaj nie wskażę lepszego, zarówno ponure ruiny Waszyngtonu jak i jaskrawa Nevada mają swój urok. Jednak, po dłuższym graniu mogłem już wskazać zwycięzcę - sposób prowadzenia main questu i scenariusza to imho absolutny majstersztyk. W trójce było z tym biednie, główny wątek i zadania poboczne to były w zasadzie dwa różne światy.

Po parunastu godzinach grania byłem już gotowy uznać New Vegas za najlepszego erpega wszech czasów - mnogość zadań, sposoby na ich wykonywanie, dialogi i wykorzystywane w nich umiejętności, nieliniowość, humor(zdecydowanie więcej "jaja" niż w trójce) - miodzio i poezja. Także o wiele lepiej wczuwałem się w postać, każde, najbardziej bestialskie lub wręcz odwrotnie, zachowanie wychodziło zgrabnie i naturalnie.

Pod względami mechaniki, w zasadzie można powiedzieć że to samo, choć nie do końca. Nie licząc większej ilości pukawek, modyfikowania i tworzenia, muszę przyznać że ogółem grało mi się nieco lepiej i przyjemniej, choć wcale nie łatwiej.

Starałem się grać na luzie, nie gonić za głównym wątkiem, sprawdzać każdą dziurę i rozmawiać z każdym, choć na pewno nie odkryłem wszystkiego. Wykonania paru zadań uniemożliwiła mi sama gra(np. w pewnym momencie natknąłem się na strzelaninę pomiędzy oddziałami NCR i Legionem, podczas której zginął NPC odpowiedzialny za dwa questy, których nawet nie dostałem a z miejsca stały się nieudane...), choć to tylko mnie zachęca do ponownego przejścia.

Kilka słów o towarzyszach

- o Cass się nie wypowiadam, odeszła zaraz po tym jak przyłączyłem ją do drużyny, gdyż uznała że nie podoba jej się mój charakter(dziwne, bo karmę miałem bodajże neutralną, a nie wyglądała na taką co lubi aniołków), E-DE w porównaniu z Sierżantem RL-3 wymięka, nie niesie ze sobą nic prócz tego, że jest. Veronica nawet znośna, choć bez szaleństw. Najlepiej wypadli Boone, Lily i Arcade(szczególnie po tym jak już przestał ściemniać), Raula spotkałem za późno by cokolwiek z nim zdziałać. Rex z mózgiem Violetty też niczego sobie ;>

Yes Man i niepodległe Vegas(nie wiem co mnie podkusiło by rozwinąć retorykę aż do 100, ale przekonanie zarówno Legata i NCR że nie dadzą rady mojej armii robotów to niezapomniane przeżycie)

odbębnione, co będzie następne się zobaczy :)

PS: Uniwersum wciągnęło mnie na tyle, że chyba zacznę polować na poprzednie części.

Edytowano przez Akvart
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...