Skocz do zawartości
Gość CRD

Fallout (seria)

Polecane posty

Zastanawia mnie kwestia supermutantów w F3. Kadzie w bazie znanej z dwóch pierwszych części były jedyną podaną metodą ich produkcji. W jedynce stworzono ich hordę, w dwójce ilość ich tylko malała. Jeśli gdzieś indziej eksperymentowano z takim wykorzystaniem FEV, to raczej na skalę laboratoryjną. Skąd więc powszechność mutantów w drugim końcu USA? Przecież wymagana skala ich tworzenia tworzy niezliczone trudności "logistyczne" - stały dopływ "dawców" do transformacji, wydajność kadzi, problemy z utrzymaniem tajemnicy, sprawna koordynacja działań, itp.?

Nie propaguję ich wykasowania, jestem tylko ciekawy uzasadnienia dla powszechnego ich występowania.

Edytowano przez Mindstorm
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spróbuj poczytac biblie fallouta, z czasem co raz to nowsze wersje są co raz bardziej spójne.

Co do twoich stwierdzeń to rzeczywiście special do niczego sie nie nadaje, nie widać wogóle wyraźnego wpływu statystyk na rozgrywkę. To troche boli. Wypieto się również nieco na universum (chyba juz można tak to nazwać ) fallouta, dla podniesienia jakości rozrywki przemilczano pare istotnych rzeczy. Ogólnie w grze mimo postapokalipytcznego klimatu i wyraźnego zuzycia i zniszczenia, sprzetu jest zatrzęsienie, mimo, że przeciez najnowsza część jest najpóźniej sie dziejąca. Powinno byc wręcz odwrotnie. Rzeczywiście zmieniono klimat i design np najsłynniejszego punktu całej serii czyli drzwi do schronu, dlaczego tak zrobiono do dzisiaj nie wiem. Ale idąc tym tropem, każde miejsce radioaktywne powinno sie świecic na jasnozielono jak w poprzednich częściach, byłoby ciekawiej;). Chyba trzeba się pogodzić z tym, że aby przyciągnąć graczy (szczególnie młodych i konsolowców) trzeba dać wybuchy, sikająca krew itd. Brakuje mi trochę tego ciężkiego klimatu, gdzie każdy pojedynek był specyficzny i przypominał czasy x-com, tylko w innym wydaniu. W falloucie była krew, była przemoc, ale chyba nie była tak nachalna jak w nowej części. Chyba nadal płacze za porządnym ujęciem gry w tryb turowy i chyba zbyt wyraźnie nakreślam związek fpp=strzelanka.

Co do geck i innych w bibli jest napisane, że wiele krypt było eksperymentami na ludziach i nie było wyposażanych w standardowy sprzęt, aby sprawdzić zachowania ludzi (lub nawet absurdy w stylu w schronie są same kobiety i jeden mężczyzna, lub odwrotnie).

>CIACH<

Zapraszam do dyskusji :)

W regulaminie stoi jak byk że od dyskusji nad decyzjami moderatorów jest jeden, określony temat. Ponadto Lord napisał to samo dwa posty wyżej, co oznacza że w zasadzie powinieneś już dostać osta za uporczywy offtop - Rankin

Edytowano przez Rankin
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zastanawia mnie kwestia supermutantów w F3. Kadzie w bazie znanej z dwóch pierwszych części były jedyną podaną metodą ich produkcji. W jedynce stworzono ich hordę, w dwójce ilość ich tylko malała. Jeśli gdzieś indziej eksperymentowano z takim wykorzystaniem FEV, to raczej na skalę laboratoryjną. Skąd więc powszechność mutantów w drugim końcu USA? Przecież wymagana skala ich tworzenia tworzy niezliczone trudności "logistyczne" - stały dopływ "dawców" do transformacji, wydajność kadzi, problemy z utrzymaniem tajemnicy, sprawna koordynacja działań, itp.?

Wschodnie supermutanty powstały na skutek eksperymentów nad FEV, który był prowadzony w krypcie 87, później same zaczęły łapać mieszkańców Stołecznych Pustkowi i poddawać ich działaniu wirusa.

Spróbuj poczytac biblie fallouta, z czasem co raz to nowsze wersje są co raz bardziej spójne.

Z tego co wiem biblia kończy się na części 9, której powstanie jest datowane na 15 października ? 6 listopada ? (October 15? Nov 6? 2002? Ah, screw it.)

A tutaj, dla tych którzy z jakichś przyczyn nie mogą lub nie chcą tego znaleźć, lista krypt,oraz ich funkcji, które stworzyli protoplaści Fallouta. All in english prosto z biblii opatrzonej numerem 1.

    * Vault 8 - A control Vault, intended to open and re-colonize the surface after 10 years. Vault City is the result. Unfortunately.
    * Vault 12 - In order to study the effects of radiation on the selected population, the Vault Door was designed not to close. This is the Necropolis Vault... and the ghouls were the result.
    * Vault 13 - Intended to stay closed for 200 years as a study of prolonged isolation, the broken water chip forced the Overseer to improvise and use the Vault Dweller as a pawn. Later study of the Vault 13 records by the Enclave led them to their current plan to end the war.
    * Vault 15 - Intended to stay closed for 50 years and include people of radically diverse ideologies. Gathered from what you hear from Aradesh in Fallout 1, he has quite a bit of multi-cultural flavoring to his speech.
    * Vault 27 - This Vault would be overcrowded deliberately. 2,000 people would be assigned to enter, double the total sustainable amount. The location of this Vault is unknown.
    * Vault 29 - No one in this Vault was over the age of 15 when they entered. Parents were redirected to other Vaults on purpose. Harold is believed to have come from this Vault.
    * Vault 34 - The armory was overstocked with weapons and ammo and not provided with a lock.
    * Vault 36 - The food extruders were designed to produce only a thin, watery gruel.
    * Vault 42 - No light bulbs of more than 40 watts were provided.
    * Vault 53 - Most of the equipment was designed to break down every few months. While repairable, the breakdowns were intended to stress the inhabitants unduly.
    * Vault 55 - All entertainment tapes were removed.
    * Vault 56 - All entertainment tapes were removed except those of one particularly bad comic actor. Sociologists predicted failure before Vault 55.
    * Vault 68 - Of the one thousand people who entered, there was only one woman.
    * Vault 69 - Of the one thousand people who entered, there was only one man.
    * Vault 70 - All jumpsuit extruders fail after 6 months.
    * Vault 106 - Psychoactive drugs were released into the air filtration system 10 days after the Door was sealed.

Rumor has it there were 122 different vault experiments. For Fan Fiction purposes, a lot of these vault experiments have been left open for you to play around with.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W wielu cyklach powieściowych, gdy autor był znużony tematem, wprowadzał nieuzasadnione rozwiązania, określane krótko jako deus ex machina, kłócące się z wcześniejszymi założeniami. Moim zdaniem, książki te tylko na tym traciły, więc bezpiecznie mogę założyć, że i w tym przypadku będzie podobnie. Możecie podać kilka takich przykładów z Fallouta 3?

- FEV w rękach Vault-Tec. W żadnej z gier nie pojawiło się nic, co mogłoby wskazywać na to, że korporacja byłaby w jakimkolwiek stopniu zainteresowana wirusem, ba, rząd i Enklawa by na to nie pozwoliły, gdyż West Tek został zajęty przez siły wojskowe pułkownika Spindela ze względu na obawę szpiegostwa. Tak więc jaki sens miałoby udostępnienie wirusa innej prywatnej korporacji? Nie mówiąc już o tym, że jest to pomysł wzięty z Fo:BoS, który jest najtragiczniejszą pomyłką w historii gier z serii Fallout.

-Bractwo Stali w DC. Nie wiem czemu, ale dawno temu ktoś wymyślił, że Bractwo jest niezbędnym elementem Fallouta, bez którego nie może się on obejść (a może, vide Fallout 2, gdzie byli oni jedynie przypisem). Ok, może i jest. Ale dlaczego musi być na drugim końcu Stanów Zjednoczonych, i to w dodatku bez jakiegokolwiek wyjaśnienia - enigmatyczne "transmiisje dot. supermutantów w Waszyngtonie" nie są tym wyjaśnieniem, szczególnie, że nie zostało wyjaśnione jakim to cudem zdołali przechwycić transmisje z drugiego końca kontynentu. Poza tym, dlaczego Waszyngton? Dlaczego nie Strefa 51? Sierra Army Depot? Dziesiątki baz wojskowych na terenie Środkowego Wschodu (patrząc na Van Burena, co najmniej Bloomfield, Reservation, Tibbets, MacArthur...)

-Enklawa. Ok. Mogłaby być znowu przeciwnikiem, ale dlaczego musi mieć dokładnie to samo modus operandi? Dlaczego znowu masowa zagłada zmodyfikowanym FEV?

-GECK. Nie był to magiczny terraformator a, jak pisał Chris Avellone w Biblii (http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_Bible_6#Life_with_the_GECK) systemem mającym umożliwić mieszkańcom Krypt ponowne zamieszkanie na powierzchni poprzez wykorzystanie nawozów, danych zawartych na trzech super holodyskach, dodatkowych kodach do syntezatorów w kryptach, instrukcje jak rozebrać części bunkra i wykorzystać i tak dalej. Dobry przykład tego, jak GECK miał zadziałać jest Vault City.

-Świat. Jeśli to ma być 2277, to nazywam się Kaczor Donald. Świat jest wyraźnie zaprojektowany jako najwyżej dekadę, dwie po zagładzie a nie dwa stulecia. Nienaruszone sklepy egzystujące tuż obok ludzkich siedzib, nienaruszone bunkry i składy na każdym kroku, ogromna ilość zapasów, ludzie żyjący nadal z szabrownictwa... jest to wyjątkowo niespójne.

-Oaza. Pomijając już fakt, że potraktowanie Harolda w ten sposób jest niepoważne (porównując z Van Burenem, gdzie był on niezbędnym elementem fabuły, gdyż Bob umożliwiał sworzenie antidotum na Limit-115/Nową Zarazę) umieszczenie druidów w Fallout to jak umieszczenie krasnoludów z toporami w Mass Effect. Po prostu nie pasuje (no i żeby Bob obrósł Harolda, to musiałby on stać w tym miejscu przez dobre parenaście lat, a jak wiemy, H. nie należy do osób siedzących spokojnie.

-Alistair Tenpenny i Colin Moriarty. Panowie którzy przybyli z Europy. Przebyli bez nawigacji postnuklearny Atlantyk. Samemu.

-Tenpenny Tower. Pomijając znakomity quest, lokacja nie przystaje po prostu do świata w jakikolwiek sposób - brak im jakiegokolwiek stabilnego źródła utrzymania, żaden z mieszkańców nie pracuje, Tenpenny nie ma żadnego źródła dochodu by płacić swoim pracownikom, po prostu gracz ma przyjąć na wiarę, że oni istnieją i trwają.

-Megaton. Miasto zbudowane z samolotów wokół bomby atomowej. Wielotonowe części były ciągnięte przez pustkowie, podczas gdy gotowe miasto (Springvale) było pięć minut drogi od bomby.

-Projekt Czystość. Najtęższe umysły CW nie potrafiły odkryć, że żeby oczyścić wodę z promieniowania wystarczy wykorzystać glinę? (http://stason.org/TULARC/sports/survival-water-treatment/11-Water-Purification-Physical-Treatment-Improvised-Mechan.html)

Przykłady podane z pamięci, kiedyć napiszę na wiki "Inconsistencies with previous titles in Fallout 3".

Generalnie problemem jest to, że filozofia produkcyjna w BGS sprowadza się do robienia "tego co fajowe", bez kontroli spójności. Jak trafnie zauważył w recenzji Vince D. Weller, Fallout 3 jest jak lunapark, pełen atrakcji ale horrendalnie niespójny.

A szkoda, bo w Bethesdzie siedzi naprawdę niezwykły talent. Questy poboczne są znakomicie zrealizowane i interesujące (chociażby Tenpenny Tower i nieprzewidywalne zakończenie), chociaż nie zawsze do końca spójne i pasujące, np. pseudo-wampiry czy zapowiadane jako "moralnie niejednoznaczne" Power of the Atom. Paskudnego wątku głównego (patrz wyżej) już nawet nie biorę pod uwagę.

Do tego dochodzi znakomity styl świata, niezwykle przekonujące ruiny Waszyngtonu i estetyka retrofuturystyczna zapadająca w pamięć i pasująca do Fallouta doskonale. Do tego samochody (pamiętajcie, wbrew Bethesdzie, samochody w uniwersum Fo chodzą na baterie zasilane energią z ogniw fuzyjnych, vide Fo2), oparte na stylistyce lat 50 i projekty pancerzy i ubrań, w których jestem zakochany (ale tylko projekty, bo zrównoważenie leży).

Naprawdę szkoda, że Fallout 3 jest taki, jaki jest. Jak pokazał dodatek The Pitt, jego twórcy są naprawdę w stanie stworzyć coś perfekcyjnie pasującego do klimatu Fallouta, zarówno graficznie jak i tematycznie. Mam nadzieję, że Fallout 4 będze budowany na podstawie pomysłów autorów The Pitt. Bo to są naprawdę kompetentni twórcy.

A na razie czekam na sequel do Fallout 2, mianowicie FalloutL New Vegas. Podobno we wrześniu ma się ukazać oświadczenie dotyczące gry zapowiadanej na 2010 rok, jak myślicie, co to może być? :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pamiętam taką jedną niezłą grę

Call of Cthulhu - Mroczne Zakątki Ziemi

Niezła, klimatyczna... też Bethesda.

Może tylko ja tak mam,

że lubię czasem do niej wracać.

Po twórcach wyżej wymienionej, spodziewałem się...

Może inaczej: po prostu byłem spokojny o trzecią część Fallouta.

Pomimo wielu sceptycznych opinii krążących wśród fanów F1 i F2.

Szykowałem się na coś wyjątkowego, nawet jeśli nie miał to być godny nastepca dwóch poprzedników, to na pewno gra WIELKA i przede wszystkim niezwykła.

Przede wszystkim przemyślana, spójna, pełna ciekawych pomysłów i perfekcyjnie zrealizowana.

Niestety gra jest prymitywna i męcząca. Przed chwilą ją skończyłem a raczej zmęczyłem. Wprawdzie ożywiłem się na koniec, tak mniej więcej od Enklawy, ale jestem dość pamiętliwy, dlatego też kilka dynamicznych scen na końcu nie mogło wymazać z pamięci ogólnego wrażenia... Te podziemne, niekończące się szlajania, niczym symulator kanalarza, gdzie wszystko wygląda tak samo; te otwarte przestrzenie, które "dwówymiarową", statyczną, tekturową i szarą grafiką wpędzały w totalną depresję (nieudolne symulowanie klimatu). Muzyka, hmm.. w porównaniu z F1 i F2 ? Jaka muzyka ?! Nie ma o czym gadać. Na szczęście stacje radiowe trochę pomagają. Fabuła, khm.. czas na niecenzuralne przerywniki (które w trosce o wychowanie młodszych pokoleń wycinam). Wirus FEV, Super-Duper-Komputer, Ojciec /genialny/ naukowiec biegający z młotem po pustkowiach. (Chociaż_by_se komarka odpalił, albo byle Józka poprosił - na pewno jakiś przedstawiciel polonii "Józek_Złota_Rączka"przeżyłby atomową zagładę i szlajał się z Ghulami w poszukiwaniu bimbru - a ten za flaszkę by mu coś poskładał, może nawet golfa dwójke).

Gdyby zabrać tej grze VATS, pozostaje KASZANKA. Szczególnie jak się włączy klawisz F i popatrzy co wyprawia nasza postać w tzw. trybie TPP.

Z całą pewnością ta gra nie jest RPG'iem, najbliżej jej do FPS'a. Dlatego powinna być oceniana zgodnie z kryteriami ustalonymi dla FPS'ów.

Czyli KASZANKA ZONE.

Zmusiłem się i skończyłem,

tylko przez pamięć dla F1 i F2.

Conquiescat in pace.

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

P.S.

Te wszystkie pytania na forum w stylu

co z czego i dlaczego

przypominają akademicką dyskusję na temat idiotycznego filmidła z Hollywood, pretensjonalnie próbującą utrzymać poziom debaty nad dziełami Jamesa Joyce'a.

;-D

Edytowano przez tsetse
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla mnie F1 i F2 to naprawdę fajne RPG, ale jakoś mnie do siebie nie przekonują poprzez system turowy. ;) Podchodziłem do gierek wiele razy, ale zawsze kończyło się tak samo: wyłączeniem i usunięciem z dysku. Najbardziej ciekawi mnie fabuła w obu częściach gry.

Natomiast trójeczka to mistrzostwo świata, oczywiście ma swoje błędy jak animacja postaci w trybie TPP, albo wchodzenie po schodach, schodzenie. Przypomina to bardziej Gothica jedynkę niż produkcję next-genową. Co do reszty wykonania nie mam poważniejszych zastrzeżeń. Fajna graficzka, misje, potwory, system VATS, SPECIAL, mimika twarzy idealnie współgra z polskim dubbingiem, który też jest doskonały. Dla mnie trójeczka jest po prostu genialna.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Błagam, tylko nie bezmyślne peany. Fallout 3 jest w miarę dobrą hybrydą FPS z RPG ale na pewno nie jest to mistrzostwo świata. Główny wątek fabularny jest tragiczny (o czym pisałem wyżej), grafika bazuje na wersji Gamebryo jeszcze z czasów Morrowinda, SPECIAL jest lichym cieniem swojej rozbudowanej inkarnacji z poprzednich części a dialogi przyprawiają o śmiech i politowanie.

Owszem, posiada silne strony, jak już wspomniałem, ale wyżej wymienione przeze mnie powody dyskwalifikują Fallout 3 jako mistrzostwo w jakiejkolwiek dziedzinie. Nie jest to rewolucja, nie jest to żaden geniusz, jest to po prostu marketing. Bethesda jest jedną z niewielu firm, gdzie dział Marketingu jest integralną częścią procesu tworzenia gry i odbija się to, niestety, na jakości świata i postaci.

Eh, marketing, marketing.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Błagam, tylko nie bezmyślne peany.

Ya know, ja widzę równowagę: jeden post "KASZANKA ZONE" i jeden post "mistrzostwo świata". A kto ma rację? Pewnie obaj :]

Ale to tak na marginesie bo to co powiedziałeś o GECKu to mnie lekko zaskoczyło. Bo jeśli GECK zawierał tylko nawozy i trzy holodyski to jak u licha tak dobrze powiodło się Arroyo w zakończeniu F2? Nawet jeśli mieli do pomocy ludzisków z Krypty 13, to przecież nie mieli żadnych materiałów, żadnej krypty do rozebrania, żadnych syntezatorów...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pozwolę sobie zacytować Rona Perlmana:

1:After the Enclave's destruction, the refugees of Arroyo and Vault 13 resettled, building a new community with the aid of the Garden of Eden Creation Kit.

2:Finding themselves hundreds of miles from their Vault, the members of Vault 13 chose to join the villagers in establishing a new community, and their technical expertise, combined with the villagers survival skills, allowed the new settlement to grow and prosper.

3:Two generations of the same bloodline were re-united, and their savior, the Chosen One, became Elder, presiding over the village in the years to come.

Nowemu Arroyo powiodło się dobrze dzięki ciężkiej pracy i wykorzystaniu zestawu do uczynienia wypalonej ziemi pustkowi ponownie zdatną do upraw i budowy. Potężne nawozy w nim zawarte, ziarna, dane z biblioteki Kongresu pozwoliły im utworzyć nową osadę, która rozwijała się dzięki umiejętnościom technicznym Krypciarzy i zdolnościom przetrwania mieszkańców Arroyo.

Zauważ, że nie jest określona data kiedy nowa osada rozwinęła swe skrzydła ani nie ma daty dla renderu stanowiącego tło dla narracji. Biorąc pod uwagę, że wybudowanie od zera takich budynków, dróg, zbudowanie sieci elektrycznej i to w dodatku na tak wielką skalę wskazuje, iż pokazuje on jak Nowe Arroyo wygląda po jakichś 50, 60 latach.

Porównaj sobie Cieniste Piaski z 2161 (Fallout) i z 2241 (Fallout 2). Wioska i stolica najpotężniejszego państwa postnuklearnych Stanów Zjednoczonych - 80 lat rozwoju, a i tak nie startowali zupełnie od zera.

Dodatkowo za tym, że GECK w ujęciu Chrisa Avellone (pierwszego twórcy, który chciał uporządkować kanon Fallouta i przy okazji geniusza) bardziej pasuje do oryginalnej idei niż wersja Bethesdy są właśnie te trzy nieszczęsne holodyski - jeśli GECK zabija użytkownika i prawdopodobnie samemu się rozpada, to po kiego grzyba dodawać do niego trzy holodyski?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja jeszcze trochę pokręcę nosem, chociaż faktycznie ludzie w Falloutach/Arroyo wściekle dobrze budują (vide świątynia prób :] ). Pomijając fakt że na początku wsparcie techniczne wiele nie pomogło (bo z powietrza zapewne urządzeń nie wyczarowali), to idea że do uratowania umierającej wioski (zarazy, mór, susze) wystarczyło trochę nawozu (bo ile się w takiej walizce pomieści?) i paręset osób nienawykłych do ciężkich warunków (właśnie, ile ludzi odratowano z Enklawy?) nadal wydaje mi się trochę jakby naciągana, nawet jesli przyjąć że handlowali czym mogli (i znów - na początku było tego niezbyt wiele).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Świątynia jest na podstawie przedwojennego budynku (i wcale nie jest czymś, co miało być od początku w grze, marketing się uparł na tzw. tutorial zone).

Pomijasz jeden fakt - Arroyo jest społecznością składającą się z ludzi w dużej mierze pierwotnych - nie mieli pojecia, co to jest tak naprawdę GECK, dla nich było to uniwersalne panaceum, coś jak drugie przyjście Chrystusa czy zmartwychstanie Elvisa.

Co do zawartości... mała ilość na początek, ale czyż nie wydaje ci się prawdopodobne, że GECK zawierałby informacje na temat wyrobu kolejnej partii?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Świątynia jest na podstawie przedwojennego budynku

W takim razie jeszcze bardziej odstaje od świata gry niż sądziłem.

Pomijasz jeden fakt - Arroyo jest społecznością składającą się z ludzi w dużej mierze pierwotnych - nie mieli pojecia, co to jest tak naprawdę GECK, dla nich było to uniwersalne panaceum, coś jak drugie przyjście Chrystusa czy zmartwychstanie Elvisa.

Ależ ja jestem tego świadom i nie mówię nic o tym, czym miał być; mówię natomiast że efekt jest niewspółmierny do takiej zawartości.

Co do zawartości... mała ilość na początek, ale czyż nie wydaje ci się prawdopodobne, że GECK zawierałby informacje na temat wyrobu kolejnej partii?

A z czego/czym? W końcu nie mieli pod ręką krypty do rozebrania/wykorzystania. A tyle co w walizce się pomieści to starczy na ile upraw - metr kwadratowy? Dwa? Pięć? To po co w ogóle dawali?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale czyż nie wydaje ci się prawdopodobne, że GECK zawierałby informacje na temat wyrobu kolejnej partii?

To by było zabawne - ludzkość ma się znaleźć na wymarciu, a przedwojenni eksperci zdecydowaliby się upchnąc wiedzę którą można bezproblemowo skopiować nieskończoność razy za grosze na kilku egzemplarzach GECKa? Ja wiem że Vault-Tec miało w planach liczne eksperymenty związane z kryptami, ale nie sądzę żeby zdecydowali się na aż tak debilny krok.

Ja widzialem GECKa raczej jako pakiecik z technologią umożliwiającą oczyszczanie postnuklearnej wody (stąd przydatny był do projektu Purity) i nasionami wyjątkowo hardych i stworzonych specjalnie dla warunków panujących na pustkowiu roślin.

W Vault City można było dostrzec bez problemu że wszystkie drzewka, krzewy itp rosły na pustynnym piachu. Pytanie tylko brzmi czy było to na skutek niedoróbki grafiki, czy jako efekt zamierzony.

Bo próbując myśleć logicznie, przychylałbym się do opinii Rankina - szaleniec by chyba uwierzył że da się w walizce upchnąć tyle nawozu i chemikaliów, żeby oczyścić i użyźnić pustkownia. Ja na miejscu naukowców starałbym się właśnie zamiast dawać ocalałym po wojnie ludziom rybę, dać wędkę - czyli nasiona roślin, które mogą przetrwać w nowych warunkach i potem dostarczyć kolejnych nasion celem odbudowy roślinności na pustyni. Rozpocząc ruch i reakcję, która mogłaby odnowić pustkowia. A oprócz nasion - tipy na holodiskach jak je hodować i jak obsłużyć walizeczkę do oczyszczenia skażonej wody.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W takim razie jeszcze bardziej odstaje od świata gry niż sądziłem.

Niestety, jak oryginalni twórcy Fallouta odeszli, tylko Chris Avellone próbował jakoś projekt utrzymać w ryzach i, niestety, zabrakło mu sił.

Ależ ja jestem tego świadom i nie mówię nic o tym, czym miał być; mówię natomiast że efekt jest niewspółmierny do takiej zawartości.

A ja mówię, że efekt nie nastąpił po dwóch, czterech czy pięciu latach; nastąpił prawdopodobnie po jakiś 50, co mniej więcej odpowiada czasowi, jaki był potrzebny aby z wioski o nazwie Cieniste Piaski utworzyła się stolica Republiki Nowej Kalifornii.

A z czego/czym? W końcu nie mieli pod ręką krypty do rozebrania/wykorzystania. A tyle co w walizce się pomieści to starczy na ile upraw - metr kwadratowy? Dwa? Pięć? To po co w ogóle dawali?

Bo GECKi miały być używane przez mieszkańców Krypt a nie dzikusów. Fakt, że Arroyo wybiło się jest znamienny dla woli i umiejętności Trzynastek i Arroyo. GECK tylko im pomógł zastartować nową osadę. I znowu wracają Cieniste Piaski - osada została założona z pomocą GECKa z Vault 15 w 2142 i w Fallout widzisz powstałą osadę po 19 latach.

GECK nie ma służyć ciągłemu zaopatrywaniu, ma podobną funkcję jak adrenalina wstrzykiwana do serca.

To by było zabawne - ludzkość ma się znaleźć na wymarciu, a przedwojenni eksperci zdecydowaliby się upchnąc wiedzę którą można bezproblemowo skopiować nieskończoność razy za grosze na kilku egzemplarzach GECKa? Ja wiem że Vault-Tec miało w planach liczne eksperymenty związane z kryptami, ale nie sądzę żeby zdecydowali się na aż tak debilny krok.

Cytat z Avellone'a (oryginał: http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_Bibl..._with_the_GECK)

It contains a fertilizer system filled with a variety of food seeds, soil supplements, and chemicals that could turn arid wasteland (and possibly selected sections of the moon's surface pre-conditioned to accept the GECK) into fertile soil for farming.

Jest to system. Mój błąd, powinienem był sprawdzić. System wskazuje, że GECK działa kompleksowo uzdatniając glebę i użyźniając ją.

Mamy dwa przykłady użycia urządzenia, i to całkiem odpowiednie, bo pokazują jak działają z Kryptą i bez niej. Są to Cieniste Piaski w Fallout 1 i Vault City w Fallout 2 (nienawidzę nazwy Kryptopolis). Pierwsze to mieścina powstała przy użyciu GECKa, ale bez dostępu do czynnej Krypty. Brak zieleni ale obecność upraw i samowystarczalność wskazują, że GECK wystarczy na początek... a ograniczona ich ilość wskazuje, że systemy były na tyle skomplikowane, że nie dało się ich masowo produkować.

I tak, masz rację poniżej.

Ja widzialem GECKa raczej jako pakiecik z technologią umożliwiającą oczyszczanie postnuklearnej wody (stąd przydatny był do projektu Purity) i nasionami wyjątkowo hardych i stworzonych specjalnie dla warunków panujących na pustkowiu roślin.

Oczyszczanie skażonej wody to żaden problem. Mieszasz glinę i wodę w stosunku 1 : 4, czekasz aż zawiesina opadnie na dno, odcedzasz. 99% skażenia znika.

W Vault City można było dostrzec bez problemu że wszystkie drzewka, krzewy itp rosły na pustynnym piachu. Pytanie tylko brzmi czy było to na skutek niedoróbki grafiki, czy jako efekt zamierzony.

Zamierzony. Vault City to modelowy przykład tego, jak powinna wyglądać społeczność działającej i w pełni funkcjonalnej Krypty z GECKiem.

Bo próbując myśleć logicznie, przychylałbym się do opinii Rankina - szaleniec by chyba uwierzył że da się w walizce upchnąć tyle nawozu i chemikaliów, żeby oczyścić i użyźnić pustkownia. Ja na miejscu naukowców starałbym się właśnie zamiast dawać ocalałym po wojnie ludziom rybę, dać wędkę - czyli nasiona roślin, które mogą przetrwać w nowych warunkach i potem dostarczyć kolejnych nasion celem odbudowy roślinności na pustyni. Rozpocząc ruch i reakcję, która mogłaby odnowić pustkowia. A oprócz nasion - tipy na holodiskach jak je hodować i jak obsłużyć walizeczkę do oczyszczenia skażonej wody.

Mam wrażenie, że oparliśmy wymianę na jednym wielkim nieporozumieniu... a raczej niesprawdzeniu Biblii #6. :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiedzialem nawet, że Shady Sands dostało GECKa. Było o tym w grze, czy to też wiedza z Biblii?

A odnośnie porównania Vault City (tez nie znosze Kryptopolis) z NCR nie byłbym taki pewien czy to pierwsze zastosowało GECKa lepiej dzięki dostępowi do technologii z krypt.

Po pierwsze, Shady Sands miało dostęp do Krypty 15 - skoro w GECKu były instrukcje na temat zastosowania ekwipunku krypty, prawdopodobnie wysłanoby do niej jakąś ekspedycję. Podejrzewam że ów ekwipunek nie byłby sam w sobie na tyle wartościowy, żeby został rozszabrowany razem z resztą skarbów krypty.

Po drugie - warto porównać wielkości obu miast. Vault City miało dostarczyć walorów przyrody dla małej grupy mieszkańcow Krypty i ich potomków - których liczby można zamknąc w co najwyżej dziesiątkach. NCR było dużo większe i miało kilkaset, jeśli nie tysięcy mieszkańców. Wydaje mi się że kwestia rozchodzi się o powierzchnię terenu, na jakim mielibyśmy zastosowac tego GECKa. Jeśli w środku napisano, że jeden GECK można przeznaczyc na odnowienie 1-2 km kwadratowych, to wydaje mi się że w NCR zastosowano go w znacznie większym zakresie. Stąd możliwość hodowania roślin jadalnych, i brak zieleni.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fallout 3 jest w miarę dobrą hybrydą FPS z RPG ale na pewno nie jest to mistrzostwo świata. Główny wątek fabularny jest tragiczny (o czym pisałem wyżej), grafika bazuje na wersji Gamebryo jeszcze z czasów Morrowinda, SPECIAL jest lichym cieniem swojej rozbudowanej inkarnacji z poprzednich części a dialogi przyprawiają o śmiech i politowanie.

Czy twórcy kontynuacji Fallouta mieli prawo stworzyć hybrydę ? Z pewnością tak, w każdym razie żadna ustawa (czy to zasadnicza czy zwykła) ani umowa międzynarodowa im tego nie zabrania. Ale czy w tym przypadku brak wyraźnego zakazu stanowi dostateczny powód i usprawiedliwienie takiego zachowania ? Czy ta gra zwróciłaby uwagę dostatecznej ilości graczy, gdyby nie była szumnie zapowiadana jako kontynuacja F1 i F2 ? Czy pod inną nazwą osiągnęłaby to co zostało zaplanowane w najdrobniejszych szczegółach we wspomnianym przez Ciebie dziale marketingu (komercyjny sukces) ?

Wnioskując już z samej dyskusji jaka toczy się na forum wokól różnych smaczków fabularnych i technicznych, Fallout to solidna marka, a właściwie gra - instytucja, do niedawna wzór i autorytet w dziedzinie c-RPG. I ktoś nim sobie bezczelnie podciera khm... wyciera gębę.

Wiem, przesadzam, w końcu zostanę ogrodnikiem. Ale dawno nic mnie tak nie znużyło jak właśnie F3. Z drugiej strony może się zestarzałem...

Nie mając nic mądrego do powiedzenia użyję na koniec truizmu: kiedyś chciano tworzyć gry, dziś tylko zarabiać pieniądze. Dawni pasjonaci obrośli tłuszczykiem i zajęli ciepłe, branżowe posadki. Nie ma już miejsca dla artystów, wokół sami rzemieślnicy, a i Ci wypierani są coraz częściej przez masową produkcję.

W tym kontekście przypomniał mi się zabawny programik - disco polo maker.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczyszczanie skażonej wody to żaden problem. Mieszasz glinę i wodę w stosunku 1 : 4, czekasz aż zawiesina opadnie na dno, odcedzasz. 99% skażenia znika.

A czy twórcy Fallouta o tym wiedzieli? Chociaż w sumie przy tempie działania RadAway zrobienie jakiegoś handwavium, nawet niekoniecznie opartego na tej metodzie, to żaden problem. Vide Water Chip - nawet jeśli jego celem jest uzyskanie jeszcze większej czystości.

Mam wrażenie, że oparliśmy wymianę na jednym wielkim nieporozumieniu... a raczej niesprawdzeniu Biblii #6. :)

True. I rest my case.

kiedyś chciano tworzyć gry, dziś tylko zarabiać pieniądze.

Stwierdzenie tyle oklepane co nieprawdziwe. Cały czas chce się zarabiać pieniądze (może się nie mylę, ale czy gry nie są płatne od samego początku istnienia, hę? I czy dwadzieścia parę lat temu nie tworzono już gniotów na licenjcach?) i cały czas chce się tworzyć gry (vide olbrzymia scena freeware/open source tworząca regularnie perełki w stylu Cave Story czy Dwarf Fortress).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Stwierdzenie tyle oklepane co nieprawdziwe. Cały czas chce się zarabiać pieniądze (może się nie mylę, ale czy gry nie są płatne od samego początku istnienia, hę? I czy dwadzieścia parę lat temu nie tworzono już gniotów na licenjcach?) i cały czas chce się tworzyć gry (vide olbrzymia scena freeware/open source tworząca regularnie perełki w stylu Cave Story czy Dwarf Fortress).

Napisałem, że to truizm.

A istotne są proporcje.

dygresja:

Poza tym mam wrażenie, że dwadzieścia lat temu więcej ludzi gotowa była robić i robiła więcej za darmo, realizując przy tym np. swoją pasję.

Może dlatego muzyka była trochę lepsza, mądrzejsze rzeczy grano w teatrach, dziennikarze próbowali być inteligentni i różne takie.

Ale pewnie się nie znam, a czas przejściowy rządzi się innymi, naiwnymi prawami, można np. mieć łupież i krzywe zęby...

;P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiedzialem nawet, że Shady Sands dostało GECKa. Było o tym w grze, czy to też wiedza z Biblii?

Wfrze, od sprzedawcy szaszłyków (scmikey.msg):

{119}{}{A GECK? Well, that's old history, so what the hell. You mean the old Garden of Eden Kit. We had one - I mean our grandparents had one. Used it when they came out of Vault 15. Got this place started, they say. It's all used up now.}

A odnośnie porównania Vault City (tez nie znosze Kryptopolis) z NCR nie byłbym taki pewien czy to pierwsze zastosowało GECKa lepiej dzięki dostępowi do technologii z krypt.

Po pierwsze, Shady Sands miało dostęp do Krypty 15 - skoro w GECKu były instrukcje na temat zastosowania ekwipunku krypty, prawdopodobnie wysłanoby do niej jakąś ekspedycję. Podejrzewam że ów ekwipunek nie byłby sam w sobie na tyle wartościowy, żeby został rozszabrowany razem z resztą skarbów krypty.

Nie miało. Mieszkańcy Piasków opuścili kryptę wraz z GECKiem, kiedy nastąpił rozłam (pamiętaj, kogo upchnięto w Krypcie). Pozostali zmuszeni byli ewakuować się z Krypty około 2141, zostawiając większość sprzetu za sobą - wrota zostały wysadzone a większość wyposażenia zniszczone:

{135}{}{You are standing in Shady Sands. We are but a small town in a large

world. We just want to be left alone. Besides some mutated animals

and other creatures of the desert, only the Raiders give us trouble.

Aradesh is our leader. He is in the large central house, speak to him.}

{136}{}{I know very little of the outside world. I escaped from a Vault when

it was attacked. Unfortunately, I was very hurt and do not remember

much of what happened. But Dharma was watching over me, and I was

found by the people of Shady Sands. I live here now. Have you

spoken with Ian, yet? He is a merchant guard who was hurt. He is

recovering in the guardhouse over there. [she points to the east]

He is more widely travelled than I.}

{137}{}{My life was very boring. I was raised in a Vault. I lived there for

many years. Unfortunately, we were crowded and life was very bad.

There was a schism, and many people left, taking with them the best

equipment. Still, some of us tried to stay in the Vault. But then we

were attacked. I was hurt, and I ended up here. Now I try

to help people . . .}

Po drugie - warto porównać wielkości obu miast. Vault City miało dostarczyć walorów przyrody dla małej grupy mieszkańcow Krypty i ich potomków - których liczby można zamknąc w co najwyżej dziesiątkach. NCR było dużo większe i miało kilkaset, jeśli nie tysięcy mieszkańców. Wydaje mi się że kwestia rozchodzi się o powierzchnię terenu, na jakim mielibyśmy zastosowac tego GECKa. Jeśli w środku napisano, że jeden GECK można przeznaczyc na odnowienie 1-2 km kwadratowych, to wydaje mi się że w NCR zastosowano go w znacznie większym zakresie. Stąd możliwość hodowania roślin jadalnych, i brak zieleni.

Ale GECK nie służy do dłuższego nawożenia ziemi, ma tylko i wyłącznie pomóc zastartować produkcję, czyli zrobić to, co ty powiedziałeś - uruchomić produkcję. Robi to na niewielkim obszarze, a następnie, dzięki nawadnianiu (Piaski miały studnię) rośliny powoli się rozpleniają. Dwadzieścia lat to wystarczająco dużo czasu, aby z małego poletka zahartowanych roślinek uzyskać dość duże możliwości uprawy, wystarczające aby utrzymać osadę i mieć trochę na handel.

Końcowy efekt, NCR, nie jest zasługą GECKa - jest zasługą ciężkiej pracy wielu ludzi (no i tego, że twoja postać z Fallout 1 pozbyła się Chanów i uratowała prezydent Tandi):

{181}{tand13}{You're serious aren't you? If we're talking about the same person, he saved my life. (snorts) Then vanished. When I start thinking it was only a dream, I go look at the statue out front.}

{182}{}{Statue?}

{183}{tand14a}{That's right. For scaring off the raiders. They kept clear of Shady Sands afterwards we got time to get ourselves set up. We made him a hero... even if we didn't believe a word about him coming from Vault 13.}

Vault City rozwinęło się do tego stopnia w jakim jest dlatego, że GECK zadziałał jak powinien - został wykorzystany do zastartowania osady, następnie wykorzystany w połączeniu z systemami ósemki i na końcu rozmontowany na części zamienne. Dlatego jest to chyba najpiękniejsze miasto na pustkowiach, przynajniej pod względem zieleni - został uruchomiony samodzielny ekosystem.

Rozmiar wynika z tego, że mieszkańcy nie odstępują na krok od wytycznych Vault-Tec i własnych uprzedzeniach - ściśle określona liczba mieszkańców (103 w 2241), rozrodczość kontrolowana w cyklach z kobietami zapładnianymi sztucznie... ograniczeniem jest też słaba wydajność atomowego generatora Ósemki - dlatego tak istotne jest rozstrzygnięcie problemu Gecko.

A czy twórcy Fallouta o tym wiedzieli? Chociaż w sumie przy tempie działania RadAway zrobienie jakiegoś handwavium, nawet niekoniecznie opartego na tej metodzie, to żaden problem. Vide Water Chip - nawet jeśli jego celem jest uzyskanie jeszcze większej czystości.

Fallout nie polega na handwavium. Większość rzeczy jest wytłumaczona w sposób spójny wewnętrznie z uniwersum. Poza tym, RadAway jest produktem technologii medycznej bardziej zaawansowanej od naszej o jakieś 70 lat - mogą utrzymywać przy życiu mózgi w robotach, chociażby ;)

A propos chipa kontrolnego - jest on niezbędny by w ogóle uzyskać jakąkolwiek czystą wodę, bez niego system uzdatniania po prostu w Krypcie nie działa, a jak wiadomo, ostatnią rzeczą jaką Jacoren chciał zrobić było wypuszczenie ludzi na zewnątrz.

Trzynastka była grupą kontrolną eksperymentu w końcu.

Stwierdzenie tyle oklepane co nieprawdziwe. Cały czas chce się zarabiać pieniądze (może się nie mylę, ale czy gry nie są płatne od samego początku istnienia, hę? I czy dwadzieścia parę lat temu nie tworzono już gniotów na licenjcach?) i cały czas chce się tworzyć gry (vide olbrzymia scena freeware/open source tworząca regularnie perełki w stylu Cave Story czy Dwarf Fortress).

Moim zdaniem problem nie polega na tym, że wszystko jest bardziej skomecjalizowane, a na tym, że standardy lecą na łeb na szyję. A prasa nie pomaga, poczytaj sobie The Rybicki Maneuver (http://www.nma-fallout.com/article.php?id=37708):

And there we arrive at the central point of this article; the Rybicki Maneuver. In short the maneuver means that as long as your opinion on the product actually matters towards the game's sales, don't be too critical. The moment criticism doesn't matter anymore or, even better, criticism can be used to say "they won't do this again", do a 180 and suddenly claim the flaws you didn't mention in your review should be obvious to anyone.
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mikael Grizzly, dziękuję za rzeczowy komentarz. Mogę tylko pozazdrościć obycia w temacie.

Dygresja - robot+mózg to nie przypadek graniczny cyborga?

[edit] A propos Skynetu, nie uważasz, że udana próba jego samorekompilacji na platformę biologiczną ( i to za pierwszym podejściem) zakrawa na cud? Dla mnie jest to handwavium 100% pure. Zwłaszcza, że zatrąca mistycyzmem nigdzie nie uzasadniony jego transfer, zamiast zreplikowania, dla mnie o wiele łatwiejszego do przełknięcia. IMO nawet opowiadanie "Mnemokopia" K. Fiałkowskiego lepiej rozgrywa to zagadnienie.

Jakie jest twoje zdanie na temat nagromadzenia w Falloucie 2 odniesień do ikon popkultury? Moim zdaniem, nie jest aż tak irytujące jak wielu je przedstawia, pisząc o złamaniu konwencji. IMO odgrywają podobną rolę jak żarty skierowane do dorosłych w filmach animowanych dla dzieci, tzn. przekaz biegnie od twórcy do gracza "nad głową" kierowanej postaci. Przecież w gruncie rzeczy to tribal wychowany na ustnych przekazach, a nie ekspert kultury przedapokaliptycznej, więc w jaki sposób może wyłapać dowolny easter-egg i zareagować wbrew konwencjom wastelandu? Może inaczej - osoba, którą odgrywa aktor, nie prowadzi dialogu z treścią didaskaliów, nieważne jaką. Może ona nie każdego rozbawi, ale dlaczego ma gniewać?

Edytowano przez Mindstorm
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poza tym mam wrażenie, że dwadzieścia lat temu więcej ludzi gotowa była robić i robiła więcej za darmo, realizując przy tym np. swoją pasję.

Może dlatego muzyka była trochę lepsza, mądrzejsze rzeczy grano w teatrach, dziennikarze próbowali być inteligentni i różne takie.

Ale pewnie się nie znam, a czas przejściowy rządzi się innymi, naiwnymi prawami, można np. mieć łupież i krzywe zęby...

Bo się faktycznie nie znasz. 20 lat temu nawet nie było sceny niezależnej - nawet za totalny crap w który dziś nikt za darmo by nie grał trzeba było płacić. Alternatywnie, o twoim produkcie wiedziała tylko twoja rodzina i twoi kumple.

Moim zdaniem problem nie polega na tym, że wszystko jest bardziej skomecjalizowane, a na tym, że standardy lecą na łeb na szyję.

Lecą do dawnego poziomu, I reckon. Kiedyś grano w wiele gier które miały tylko grafikę i nic więcej za sobą - i było dobrze. W RPG "wejdź do lochu i zabij bossa". W tony niemal identycznych platformówek. W RTSy różniące się de facto jedynie oprawą graficzną... Były też gry ambitne - teraz też są. A co w tym najlepsze? Wszystko wraca. Za kilka lat znów będą sprzedawane "Fallouty" i "Wizardry" - jestem tego pewien.

Większość rzeczy jest wytłumaczona w sposób spójny wewnętrznie z uniwersum.

Ktoś już użył tu takiego argumentu - to Fallout w 3 miał "łamać prawa natury i być be", natomiast w poprzednich "może i łamał ale nie łamał logiki (sic)". I pomijając easter eggi na które postać w tajemniczy sposób często zna odpowiedź "in joke" - no dobra, żart, nie musi być logiczne... Zresztą sam mówisz - "większość". Tak z kieszeni faceta który w F2 nie grał już cztery-pięć lat: gadająca roślina, sam fakt działania umysłów ghuli, zasilanie power armorów (i baterie jądrowe o wadze paru kilo), świątynia prób (dobra, o tym już było), technologia oparta na lampach (strasznie łatwo psujące się i części zapasowe zajmujące wiele miejsca - jest powód dla którego MY z nich nie korzystamy), strzelanie laserem (pomijając animację), prądem i plazmą...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mikael Grizzly, dziękuję za rzeczowy komentarz. Mogę tylko pozazdrościć obycia w temacie.

Dygresja - robot+mózg to nie przypadek graniczny cyborga?

Słuszna uwaga. Osobiście, uważam Skynet nadal za specyficzną odmianę robota, z organicznym procesorem zamiast sztucznego, gdyż podstawa to nadal robot z mózgiem a nie człowiek z wszczepami. No i Skynet to nadal AI.

Ale nie uważaj mojej opinii za w jakimkolwiek stopniu wiążącą, wszystko zależy od tego, jaką definicją cyborga się posługujemy.

A propos Skynetu, nie uważasz, że udana próba jego samorekompilacji na platformę biologiczną ( i to za pierwszym podejściem) zakrawa na cud? Dla mnie jest to handwavium 100% pure. Zwłaszcza, że zatrąca mistycyzmem nigdzie nie uzasadniony jego transfer, zamiast zreplikowania, dla mnie o wiele łatwiejszego do przełknięcia. IMO nawet opowiadanie "Mnemokopia" K. Fiałkowskiego lepiej rozgrywa to zagadnienie.

Ludzki mózg (szczególnie ten z wszczepami i międzymordziem cybernetycznym) jest odpowiednikiem jednostki centralnej Skynetu ("brain activity off the charts!" jak mówi terminal w magazynie kriogenicznym) jeśli chodzi o moc przerobową, więc zakładam, że Skynet, jako najbardziej zaawansowana sztuczna inteligencja w uniwersum Fallouta, po prostu jest na tyle zaawansowany, by się przenieść do robota (nie tyle zrekompilować), formatując swoje stare ciało.

Dla mnie handwavium to pozostawienie czegoś w grze bez najmniejszego chociażby wyjaśnienia, jak w Fo3 zupełnie inna broń plazmowa, nieprzystająca do dotychczasowej estetyki tej klasy broni, brak źródeł pożywienia w miastach (poza Rivet City) czy Bractwo w DC (tajemnicze transmisje z DC odebrane na zachodnim wybrzeżu). Oczywiście, handwavium zdarzało się okazjonalnie w poprzednich grach (np. pat w New Reno, dlaczego tylko ja mogę przeważyć szalę? SF i Shi, dlaczego ich technologia jest na tak wysokim poziomie? etc.) ale nigdy na taką skalę.

Kontekst gra dużą rolę. W Fo2, SAD jest skonstruowane tak, żeby uświadomić graczowi, że Skynet jest najdoskonalszym superkomputerem dotychczas stworzonym i w tym kontekście zgranie się na najdoskonalszy mózg w składzie nie stanowi jakiegoś horrendalnie rażącego kontrastu.

Jakie jest twoje zdanie na temat nagromadzenia w Falloucie 2 odniesień do ikon popkultury? Moim zdaniem, nie jest aż tak irytujące jak wielu je przedstawia, pisząc o złamaniu konwencji. IMO odgrywają podobną rolę jak żarty skierowane do dorosłych w filmach animowanych dla dzieci, tzn. przekaz biegnie od twórcy do gracza "nad głową" kierowanej postaci. Przecież w gruncie rzeczy to tribal wychowany na ustnych przekazach, a nie ekspert kultury przedapokaliptycznej, więc w jaki sposób może wyłapać dowolny easter-egg i zareagować wbrew konwencjom wastelandu? Może inaczej - osoba, którą odgrywa aktor, nie prowadzi dialogu z treścią didaskaliów, nieważne jaką. Może ona nie każdego rozbawi, ale dlaczego ma gniewać?

Problemem nie jest samo istnienie odniesień, a ich ilość i niejednokrotnie wątpliwa jakość (np. cała seria specjalnych lokacji żywcem wzięta ze świętego Graala Monty Pythona). Problemem jest to, że oryginalni twórcy odeszli plus minus w połowie procesu tworzenia gry i Chris Avellone nie zdołał do końa utrzymać projektu w ryzach, czego efektem jest nie do końca spójny świat i pełno nieco zbyt mało subtelnych odniesień.

Osobiście, uważam Fallout 1 za doskonale spójną opowieść, Fallout 2 za zbiór doskonałych opowiadań a Fallout 3 za całkiem niezły komiks luźno oparty na poprzednich.

Ale jest to nadal jeden z najlepszych RPG w historii, szczególnie z patchami killapa.

Lecą do dawnego poziomu, I reckon. Kiedyś grano w wiele gier które miały tylko grafikę i nic więcej za sobą - i było dobrze. W RPG "wejdź do lochu i zabij bossa". W tony niemal identycznych platformówek. W RTSy różniące się de facto jedynie oprawą graficzną... Były też gry ambitne - teraz też są. A co w tym najlepsze? Wszystko wraca. Za kilka lat znów będą sprzedawane "Fallouty" i "Wizardry" - jestem tego pewien.

Mam nadzieję... tak samo, jak mam nadzieję, że prasa growa podniesie się z kolan, wytrze usta i podbródek i zacznie myśleć krytycznie.

Ktoś już użył tu takiego argumentu - to Fallout w 3 miał "łamać prawa natury i być be", natomiast w poprzednich "może i łamał ale nie łamał logiki (sic)". I pomijając easter eggi na które postać w tajemniczy sposób często zna odpowiedź "in joke" - no dobra, żart, nie musi być logiczne... Zresztą sam mówisz - "większość". Tak z kieszeni faceta który w F2 nie grał już cztery-pięć lat: gadająca roślina, sam fakt działania umysłów ghuli, zasilanie power armorów (i baterie jądrowe o wadze paru kilo), świątynia prób (dobra, o tym już było), technologia oparta na lampach (strasznie łatwo psujące się i części zapasowe zajmujące wiele miejsca - jest powód dla którego MY z nich nie korzystamy), strzelanie laserem (pomijając animację), prądem i plazmą...

Ignorujesz fakt, że retrofuturystyczna technologia, stylistyka i oparcie na fizyce rodem z lat 50 ubiegłego wieku było świadomą decyzją twórców. Dlatego mówię o węwnętrznej spójności. Technologia rozwinęła się w innym kierunku, bez mikroprocesorów, opracowała metodę posługiwania się laserem i plazmą itd., ale wszystko jest wewnętrznie spójne - pzynajmniej ja, grając w Fallout, nie mam problemu z zaakceptowaniem tego alternatywnego świata, tak długo, jak trzyma się on kupy w wyjaśnianiu mi praw nim rządzącym.

Owszem, Fallout 2 jest mniej spójny, ale jest to fakt, bo twórcy pierwszej części odeszli w połowie tworzenia i przez to gra zawsze będzie mniej spójna. Ale nadal trzyma się kupy, są rozbudowane relacje między miastami, mają one raison d'etre i pasują do świata.

Argument spójności przywoływany przeciwko Fo3 ma sens, dlatego, że miasteczka tam egzystują tylko dlatego, że tak życzą sobie twórcy, nie ma żadnego uzasadnienia dla ich istnienia. Tak samo frakcje toczące wojny na terenie DC, Talon Company chociażby, brakuje uzasadnienia dla ich istnienia, lub ich istnienie nijak pasuje do świata (chociażby Megaton, miasto zbudowane z wraków samolotów ciągniętych przez kilometry, podczas gdy doskonałe miasto do zasiedlenia było paręnaście minut dalej, bliżej 101 czy Paradise Falls, którego mieszkańcy łapią niewolników... tylko gdzie ich łapią?...).

Porównam to obrazowo: Geralt z rozterkami w pentalogii pasuje do Geralta z opowiadań. Ale Geralt radośnie mordujący wszystko co się rusza bez jakiegokolwiek uzasadnienia, już nie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bo się faktycznie nie znasz. 20 lat temu nawet nie było sceny niezależnej - nawet za totalny crap w który dziś nikt za darmo by nie grał trzeba było płacić. Alternatywnie, o twoim produkcie wiedziała tylko twoja rodzina i twoi kumple.

Jak zaznaczyłem, była to dygresja. Co miało wskazywać - wynika to choćby z dalszej części wypowiedzi - że to uwaga o charakterze ogólnym.

P.S. A przy tym tekście o PŁACENIU (za totalny CRAP) popłakałem się, przypominając sobie czasy ośmiobitowców.

ZE ŚMIECHU

Edytowano przez tsetse
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No ale przecież taka prawda, że za każdy crap trza było płacić. Wychodziło to to na cardridżach, kasetach, dyskietkach i wszystko było płatne (co prawda później powstał piracki system przesyłania gierek przez radio) sam pamiętam jak do mojego Atari zakupiłem cardridż za bodaj niecałe 100zł gdzie były... trzy gry - zresztą mało grywalne...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja się nie zgodzę, bo Fallout 3 to JEST mistrzostwo! Świetny klimat, dużo pojechanych questów (złam sobie nogę, żeby pomóc komuś w badaniach xD) i dynamika. Ja też lubię jedynkę i dwójkę, ale grało się w nie trochę... mulasto. Pomiędzy jednym uderzeniem a drugim można sobie zaparzyć herbatę :D A trójeczka ciekawa, szybka, dużo easter eggs, świetny VATS (rozbryzgująca się głowa... mniam ;)) no i możliwość wysadzenia miasta...

W poprzednim poście trochę ponarzekałem, ale z perspektywy czasu (teraz gram drugi raz) błędy mi nie przeszkadzają. No i znalazłem Ochłapa :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...