Skocz do zawartości
mateusz(stefan)

Dragon Age (seria)

Polecane posty

Wystarczy wspomnieć pierwszego Dragon Age'a i po pięć czy sześć (nawet więcej) kwestii dialogowych do wyboru. Tu mamy tylko trzy.

Och, na święte prochy Andraste! Jakieś 20 minut temu skończyłem grać w Planescape: Torment i wyobraź sobie, że tam TEŻ znajdują się dialogi, w których do wyboru mamy trzy opcje. Albo nawet dwie ("witaj" i "żegnaj"). Ba! Znajdą się dyskusje, w których można jedynie kliknąć jedną odpowiedź! I o czym to świadczy? O niczym!

Screen jest dobrany tendencyjnie i nie oddaje ani 100% charakteru Tormenta, ani Dragon Age'a, w którym - wierz mi, bo go przeszedłem - dialogi są bardzo rozbudowane.

EOT (choć dobrze wiem, że guzik prawda i zaraz kolejny geniusz wyskoczy z jojczeniem, że "drzewiej to lepiej bywało, bo było więcej literków, więc było dla intelektualnej elity narodu").

EDIT:

PS: Widzę, że w odpowiedzi zdążyły uprzedzić mnie trzy osoby...

Nie przejmuj się. Mnie wyprzedziło pięć... ; )

Edytowano przez Alaknar
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Kerp, Murezor, Niziołka i Alaknar

Napisaliście właściwie to samo, to i odpowiem Wam tylko raz. Już napisałem to niziołce, ale zaczęła się nowa strona i mogliście nie zauważyć :)

(...)czy wszystkie opcje dialogowe muszą służyć jednej określonej rzeczy? Czy nie możemy uzyskać tego samego poprzez użycie różnych kwestii dialogowych, takich, które bardziej nam odpowiadają? Z tego, co piszesz, wynika, że każda z trzech opcji prowadzi do różnego wyniku rozmowy. A gdy takich kwestii jest więcej (na przykład dwie kwestie do jednego wyniku) jest po prostu ciekawiej i bardziej różnorodnie.

No właśnie, wcale nie twierdzę, że coś takiego odbija się negatywnie na rozgrywce. Po prostu przez brak wspomnianych przez Murezora parafraz gra staje się mniej... (hmmm...) indywidualna. Jeśli nie podobała mi się, na przykład, wymowa i styl jednej z kwestii, w jedynce mogłem wybrać inną, o tym samym skutku i zakończeniu dialogu. A z waszych wypowiedzi wynika, że w DA 2 czegoś takiego nie ma. Nie opieram się na własnym doświadczeniu, bo, jak słusznie domyślił się Kerp, w dwójkę grałem jedynie w demo. Tak więc przepraszam za ewentualne nieścisłości, jeśli są, to mnie poprawcie, ale nawet po tych "obrazkach" (czytałem kilka recenzji, nie obrazków...) takie są moje spostrzeżenia.

@Fristron

A słyszałeś kiedyś o grach z widokiem zza pleców bohatera? Takie Gears of War na przykład...

A TES i Gothicki to inna bajka. Tam mamy pełną kontrolę nad bohaterem, decydujemy, kiedy atakuje, blokuje... A w grach typu DA:O, NWN 2 czy Drakensang czegoś takiego nie ma.

Edytowano przez MrYoshi
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W DA 2 nie ma nawet charakterystycznego dla tego typu gier widoku izometrycznego. A ME to FPS z elementami rozwoju postaci.

Gdybym był bardzo złośliwy, zauważyłbym, że Mass Effect nie posiada nawet tak charakterystycznego dla gier FPS (First Person Shooter) widoku z oczu postaci.

Ups, chyba jestem.

Tak na serio - co ma widok do rzeczy? TESy nie są RPGami? VTMB? KotORy? Gothiki?

(...)czy wszystkie opcje dialogowe muszą służyć jednej określonej rzeczy? Czy nie możemy uzyskać tego samego poprzez użycie różnych kwestii dialogowych, takich, które bardziej nam odpowiadają? Z tego, co piszesz, wynika, że każda z trzech opcji prowadzi do różnego wyniku rozmowy. A gdy takich kwestii jest więcej (na przykład dwie kwestie do jednego wyniku) jest po prostu ciekawiej i bardziej różnorodnie.

1) W Dragon Age: Origins parafrazy o takim samym nastawieniu nie występowały szczególnie często; dużo częściej liczba odpowiedzi nabijana była przemieszaniem opcji typu "investigate" (czyli "przygodówkowego" odpytywania z tematów).

2) Nie widzę żadnego plusu dla dialogu, jeśli mam dwie odpowiedzi: "Tak, z dużą chęcią to zrobię" i "Tak, zrobię to z przyjemnością", szczególnie, że w Origins NPC zareaguje identycznie.

3) "Ciekawiej i bardziej różnorodnie" jest w Dragon Age II ze względu na fakt, iż:

- zależnie od preferowanej postawy Hawke nawet taką prostą akcję jak przyjęcie zadania potrafi wykonać na trzy sposoby

- często pojawiają się opcje, które umożliwiają przejęcie inicjatywy przez towarzyszy

- często pojawiają się opcje, które odblokowywane są w wyniku naszych poprzednich decyzji

Druga i trzecia opcja czasami prowadzą do nowych >wyników rozwiązania questa<, a na pewno do nowych reakcji interlokutora. IMO to już nie jest nawet "tylko" progres względem Origins - to jest skok jakościowy.

No właśnie, wcale nie twierdzę, że coś takiego odbija się negatywnie na rozgrywce. Po prostu przez brak wspomnianych przez Murezora parafraz gra staje się mniej... (hmmm...) indywidualna. Jeśli nie podobała mi się, na przykład, wymowa i styl jednej z kwestii, w jedynce mogłem wybrać inną, o tym samym skutku i zakończeniu dialogu.

W zasadzie kiedy obecne jest wybieranie z trzech postaw, to mamy do czynienia z tymi bardziej liniowymi fragmentami scenariusza, i efekt jest zwykle ten sam (pomijając wpływ stackowania osobowości, o którym wspomniała niziołka - co zastąpiło perswazję); prawdziwych wyborów dokonujemy bez postaw, a opcji jest wtedy tyle, ile BioWare się widziało - mogłoby być i dwadzieścia.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pirat - W zależności od tego, kim grasz,

ginie jedno z twojego rodzeństwa.

Jeśli grasz magiem - siostra/czarodziejka, jeśli grasz łotrzykiem/wojownikiem - brat-wojownik.

Ma to kilka zadań:

od razu zaznacza, że gra nie będzie milutkim piknikiem rodzinnym, wprowadza zbalansowanie drużyny pod względem ilości możliwych magów/wojowników w niej, a także - ma ogromny wpływ na fabułę, ponieważ w mieście, które ma obsesję na punkcie templariuszy i magów - zmusza maga do akceptowania decyzji brata-wojownika, wroga magii. Natomiast gracza - łotra/wojownika zmusza do pamiętania o 'ludzkiej stronie magów', którą zna dzięki swojej siostrze.

EDIT: LordRegis ->

Bethany też zostaje Szarą Strażniczką, jeśli weźmiesz ją na Głębokie Ścieżki razem z Andersem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

piratJACK:

to, które z rodzeństwa ginie, zależy od wybranej przez nas klasy. Gdy wybierzemy maga - ginie siostra, gdy Wojownika lub Łotrzyka - ginie brat.

ja za to mam inne pytanie, do tych, którzy grę już przeszli

Czy Bethany (ew. jej brat) musi w Głębokich Ścieżkach zginąć? Matka nie chciała, by jej córka tam szła, lecz że miałem ją od początku w drużynie, to była mi potrzebna. Czy gdybym odmówił, to "na siłę" by poszła, czy też "żyła długo i szczęśliwie"? Bo przyznam, że się trochę do siostry przywiązałem i szkoda mi jej było.

tak btw, aż dziś zrobiłem screena, by pokazać bezzasadność teorii "3 opcje na krzyż". Tam, gdzie jest "wróc" można wybrac oczywiscie kilka innych kwestii. Przykład pierwszy z brzegu, bo w tym przypadku nie ma nawet inicjatywy towarzysza, czy skutków wcześniejszych działań. W zasadzie bez większego spoilera: http://img3.imageshack.us/i/screenshot2011032423085.jpg/

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@LordRegis i siostra -

jeśli masz w drużynie Andersa, możesz uratować jej życie (przerobić na Szarego Strażnika). Jeśli zostanie w domu, wezmą ją Templariusze i wpakują do Gallows. Z tym Szarym Strażnikiem pewny nie jestem, tak jest w przypadku Carvera

.

Bardzo dobry screen. Mógłbym do niego dodać jeden z Tormenta z dwiema opcjami dialogowymi, ale chyba nie ma sensu ciągnąć tego wątku... : )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak przy okazji -

Dlaczego Bethany umiera?

Może coś przeoczyłem, ale nie ma kompletnie żadnej scenki jak z milutkim templariuszem na początku. Po prostu - 'It's a plot point. I must die now.'

Poza tym, mam nadzieję że tendencją BioWare nie będzie poprawianie skopanych części pierwszych sequelami (jak dotąd - ME oraz DA). Gram w to dosyć długo i jak na razie - kółko dialogowe okazało się całkiem w porządku. Nadal uważam, że służy głównie dla niecierpliwych graczy, którzy będą tylko akceptować zadanie, a filmowość także jest mała, gdy często po wyjaśnieniach wracamy do prawej części kółka - odpowiedzi NPC wydają się wtedy nieco urwane z kontekstu.

Respawn. Jest wręcz tragiczny. Idąc nocą po Kirkwall zaczynam szczerze podziwiać straż, która najwidoczniej musi się mierzyć z całymi armiami bandytów. Także w lokacjach poza miastem respawn oraz jego różnorodność to losowość, świadcząca o braku pomysłu - żeby gracz się nie nudził, rzuć mięcho.

System rozwoju postaci jest miły i bardziej personalizuje poszczególne postaci, co mi się bardzo podobało. Gracz może nim się nieco pobawić, pokombinować etc. Plus.

Co do elementów RPG..w zasadzie największą wadą DA2 jest brak możliwości rozwiązania zadań na kilka sposobów, ponieważ większość leci w takim schemacie - zadanie - korytarz pełen mięcha - znajdujemy skarb/NPC - gadka - sieczka. Owszem, jest kilka decyzji, które kształtują fabułę, jednak moim zdaniem są one przytłoczone zadaniami wprost z hack' n 'slasha. W zasadzie DA2 to jest taki rozbudowany hack n' slash, przy czym - to nic złego! ME2 to rozbudowany TPP i jest dobrą grą.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Żeby gracz nie musiał bić się z bandytami nocą, istnieje właśnie opcja odwiedzenia lokacji w dzień albo w nocy. Ja chodziłem nocą tylko dla questów. Natomiast walka z bandytami nie jest całkiem bezsensowna, ponieważ można dostać trochę złota za głowy przywódców poszczególnych frakcji.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak przy okazji -

Dlaczego Bethany umiera?

Może coś przeoczyłem, ale nie ma kompletnie żadnej scenki jak z milutkim templariuszem na początku. Po prostu - 'It's a plot point. I must die now.'

Scenka jest, masz przecież okazję do pogadania z siostrą zanim wyzionie ducha. Nie ma konkretnego przerywnika pokazującego jak Beth zostaje zraniona, ale co z tego. Przez cały czas pobytu na Deep Roads naparzasz się intensywnie z darkspawnem, okazji do zarażenia się plagą było więc całkiem sporo. Śmierć Bethany wcale też nie jest koniecznością. Przeżyje, jeśli zostawisz ja w Kirkwall, lub jeśli masz w drużynie Andersa.

Poza tym, mam nadzieję że tendencją BioWare nie będzie poprawianie skopanych części pierwszych sequelami (jak dotąd - ME oraz DA). Gram w to dosyć długo i jak na razie - kółko dialogowe okazało się całkiem w porządku. Nadal uważam, że służy głównie dla niecierpliwych graczy, którzy będą tylko akceptować zadanie, a filmowość także jest mała, gdy często po wyjaśnieniach wracamy do prawej części kółka - odpowiedzi NPC wydają się wtedy nieco urwane z kontekstu.

Części pierwsze ME i DA były skopane? Obie musiały sprzedać się w sensownych nakładach i zebrać co najmniej dobre recenzje, żeby zasłużyć sobie na sequele. Wprowadzanie zmian w oparciu o opinie, czy to graczy, czy też recenzentów, to już obecnie raczej norma wśród sequeli, rzadko kiedy dostajemy po prostu więcej tego samego. Musi być więcej, lepiej, inaczej.

I jeszcze raz, ME i DA słabe? Confused. :icon_rolleyes:

Z resztą jak najbardziej się zgadam, szczególnie z opinią o respawnujących się falach przeciwników. Ogólnie design walk w DA2 kuleje, w przeciwieństwie do drzewek umiejętności i ogólnego rozwoju postaci.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak przy okazji -

Dlaczego Bethany umiera?

Może coś przeoczyłem, ale nie ma kompletnie żadnej scenki jak z milutkim templariuszem na początku. Po prostu - 'It's a plot point. I must die now.'

W jakim sensie "nie ma żadnej scenki"...? Mówisz o samym początku gry, czy o

śmierci brata/siostry w Głębokich Ścieżkach

?

W obu przypadkach cut-scenka jest i to dość rozbudowana...

Natomiast walka z bandytami nie jest całkiem bezsensowna, ponieważ można dostać trochę złota za głowy przywódców poszczególnych frakcji.

Nie no... Jest bezsensowna... : ) Można było zrobić tych bandytów po prostu mniej, za to mocniejszych, prawda? W tym momencie jest tak, że przeciętny gang z Lowtown składa się z circa 500-1000 żołnierzy. I to w dodatku ninja, bo potrafią się materializować na środku ulicy, czy zeskakiwać z trzypiętrowego budynku.

Wyobraź sobie jaką potęgą militarną musi być Straż Miejska Kirkwall, jeśli od lat radzą sobie z takim zagrożeniem... ; )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli w jedynce zabijamy Lelianę to wiecie może kto się pojawia zamiast niej pod koniec dwójki?

Niezależnie od naszych poczynań w DA:O i tak pojawi się

Leliana

. Sam w "jedynce"

utłukłem ją, a mimo to wystąpiła we fragmencie DLC o Sebastianie, a także w scenie końcowej

. Przez większość gry byłem w miarę zadowolony z ilości nawiązań do decyzji, które podjąłem w Początku, ale ten jeden element to spore rozczarowanie. Zwłaszcza, że wspomniana postać wydaje się odgrywać jakąś dość ważną dla fabuły rolę.

Edytowano przez Kerp
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I jeszcze raz, ME i DA słabe?

Chociaż przeszedłem tylko raz, uważam, że były takie. DA reklamowany był jako spadkobierca BG, ale próbując łączyć stare z nowym, urósł rozgrywką do sieczki, podobnie jak ME, uważany jako kosmiczny cRPG, był strzelanką. Te oba tytuły odbieram jako wpasowanie się BioWare w prawidła dzisiejszego pojęcia gry, niestety to wpasowanie mało mi podchodzi. Co ciekawe, sequele są całkiem dobre, poprawiając głównie błędy i nie bawiąc się w 'I'm trying to be cRPG!'

Co do Bethany-

Chodziło mi właśnie o to.

Naparzamy się z hordami Pomiotów, a ona w randomowym przerywniku pada. Brakowało mi tego, co widzieliśmy na poczatku, czyli templariusza, który dostał glęboką ranę etc.

Tego zadziora nie mogę strawić, to jakaś drama na siłę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co ciekawe, sequele są całkiem dobre, poprawiając głównie błędy i nie bawiąc się w 'I'm trying to be cRPG!'

O Boże, nie, tylko nie to... Tylko nie kolejne "DA i ME to nie są gry RPG!!!1"... : (

Co do rodzeństwa - absolutnie nie widzę problemu. Pomijając fakt, że "zarazić" się można również pijąc krew (początek DA:O?) Darkspawnów, więc rana nie była do niczego potrzebna, to tak czy owak każdy w drużynie obrywa tyle razy, że robienie dodatkowej scenki byłoby dopiero śmieszne. No i zarówno Carver, jak i Bethany należą do tego gatunku ludzi, którzy stawiają na pierwszym miejscu wykonanie zadania, a na drugim płakanie, że im źle.

Kiedyś tutaj narzekałem na słabą komunikację DA2<=>gracz i teraz mam pytanie właśnie w związku z tym... Czarodziej ma w swoim drzewku Elemental umiejętności pasywne zwiększające dość znacząco obrażenia od ognia. Czy te bonusy wliczają się do obrażeń zadawanych kosturem?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Alaknar

No dla mnie nie bardzo można to powiedzieć, ale nie chcę o tym dyskutować w tym momencie.

Brak tej scenki sprawił, że odniosłem wrażenie kompletnego randoma - idziemy, a tu nagle 'ojoj, źle mi'. Skoro gra zrobiła to wcześniej, to czemu teraz nie mogła, nie wiem, nie obchodzi. Jest troszkę naciągane, ot co.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Natomiast walka z bandytami nie jest całkiem bezsensowna, ponieważ można dostać trochę złota za głowy przywódców poszczególnych frakcji.

Nie no... Jest bezsensowna... : ) Można było zrobić tych bandytów po prostu mniej, za to mocniejszych, prawda? W tym momencie jest tak, że przeciętny gang z Lowtown składa się z circa 500-1000 żołnierzy. I to w dodatku ninja, bo potrafią się materializować na środku ulicy, czy zeskakiwać z trzypiętrowego budynku.

Wyobraź sobie jaką potęgą militarną musi być Straż Miejska Kirkwall, jeśli od lat radzą sobie z takim zagrożeniem... ; )

Zależy, czy sensowność oceniasz względem tego, co mogło być, czy tego, co jest. Oczywiście ewidentnie głupie rozwiązania spowodują rozważania nad tym, co mogło być, ale w DA2 jak dla mnie sytuacja jest na tyle umiarkowana, że staram się znajdować sens dla tego, co jest. Gdyby coś w tym zmieniać, trzeba by pewnie zmienić i parę innych rzeczy, to już szersze rozmyślania.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

idziemy, a tu nagle 'ojoj, źle mi'

Erm... No tak. Jeśli się przysnęło i nie zwróciło uwagi na eksterminację setek Darkspawnów i innych badziewi po drodze, to faktycznie można było odnieść wrażenie, że to nastąpiło "nagle" i "bez powodu".

Zależy, czy sensowność oceniasz względem tego, co mogło być, czy tego, co jest.

Oceniam względem tego, co było - Dragon Age: Origins przedstawiał zupełnie inną wizję świata. Tam nie było miejsca na skakanie z pięciu metrów, gangi wielkości batalionu i załatwianie całych kompanii różnego rodzaju demonów. Owszem - Darkspawny się masakrowało na potęgę, ale one miały być od początku do końca takim mięsem armatnim. Gdy pojawiały się Shades, czy Rage Demons, robiło się groźnie, prawda? Tutaj, gdy pojawia się jakiś "mocniejszy" przeciwnik, po zjechaniu go do połowy HP czekamy na następną, słabszą falę...

Edytowano przez Alaknar
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Alaknar

Teoretycznie to mógł być każdy, a najbardziej zagrożeni są zawsze wojownicy, dostając największe cięgi. Mag zawsze trzyma się na uboczu i dlatego moim zdaniem scenka zranienia by się przydała, ot co.

Edytowano przez Lavos
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż, akurat podczas gry w Dragon Age II zauważyłem, że nie zawsze. Oczywiście, podczas walki wrogowie koncertują się teoretycznie na najlepiej opancerzonych członkach drużyny (czyli generalnie - wojownikach), ale podczas starć niejednokrotnie byłem świadkiem sytuacji (grałem magiem), kiedy skrytobójcy - towarzyszący zazwyczaj każdej większej grupie przeciwników - atakowali moich magów z zaskoczenia, zadając im obrażenia krytyczne. Zdarzało się, że w czasie walki trzymający się w pewnej odległości Anders lub Merrill znajdowali się w pewnym momencie w bardziej trudnym położeniu, niż walczący na pierwszej linii Fenris czy Avellina. Nie wiem, czy wynika to z zastosowania jakiś zmodyfikowanych w stosunku do Origins mechanizmów walki (np. ulepszone AI wrogów), czy też mnie się coś zdaje, ale w moim odczuciu tak to wyglądało podczas walki z większymi grupami (rzecz jasna w trakcie starcia z pojedynczymi, ale silnymi przeciwnikami trzeba zwracać uwagę przede wszystkim na wojowników).

Edytowano przez Murezor
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dwójkę odpaliłem na świeżo po skończeniu jedynki, i w sumie by mi popasowała, gdyby nie kilka drobiazgów, jak np. niemożność przełączania się między zestawami broni - rzecz denerwująca, gdy gra się łotrzykiem i chce się na zmiane szyć z łuku i siec sztyletami. Menusy opcji taktycznych też niepotrzebnie nadmuchano, teraz muszę przewijać trzy strony pozycji (w rozdzielczości 1280x720), wcześniej niemal wszystko mieściło się na jednym ekranie. Jest mało opcji dialogowych, te dobre i złe reakcje to zawsze skrajności, nie można żadnej z nich pogodzić z bardziej neutralną reakcją tylko nieco skłaniając się w którąś ze stron; w jedynce standardem było 5 możliwości odpowiedzi, nie trzeba dodawać, że dzięki temu można bardziej precyzyjnie nakazać bohaterowi oddać nasze nastawienie do wydarzen. Poza niemożnością kontrolowania języka bohatera, odniosłem też wrażenie, że każda z reakcji brzmi, jakby wymawiała je inna osoba: dobry to prawdziwy anioł zbawienia, neutralny jest pasywno-agresywny, a zły to kompletny asshole. Trudno mi utożsamić się z postacią o tak uzewnętrznianych zaburzeniach charakteru. Wina aktorstwa, Shepard w ME był zawsze równie nijaki, ale spójny. Ale też wina pisarstwa, albo mojego słabego angielskiego - często po wybraniu opcji dialogowej, postać wypluwała z siebie słowa, które zupełnie mi nie pasowały do jej "stanu umysłu".

Walka wcale mi się efektowna nie wydaje, animacja naprawdę szwankuje, nie widać żadnych interakcji pomiędzy bohaterem a wrogiem, nie skleszczają się ostrza, nie padają celne kopniaki, jak na grę która chce być efektowna, za mało dramatyzmu. Ot podbiega łotrzyk i staje obok wroga, wyczynia przez pół minuty dzikie wygibasy, wróg pada. Czasem morda się ucieszy, jeśli wybuchnie w jakiejś fontannie krwi.

Te same animacje postaci od czasów Mass Effect sprawiają, że tych wszystkich interesujących postaci nie mogę brać na poważnie. Wierzę, że fabuła jest dobra, ale powyższe bolączki i łażenie po stale recyklingowanych i nudnych mapach, sprawiają dla mnie, że gra nie jest ani dramatyczna, ani szybka i efektowna; nie są ceną, jaką lubię płacić za poznanie nawet dobrej historii.

Dziękuję za uwagę.

Edytowano przez wonrz
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Murezor

To, że czasami magowie byli bardziej atakowani niż wojownicy jest sprawą zagrożenia. Wpływa na to między innymi, pancerz, moc ataków i używanych umiejętonści. Nim te wyższe to zagrożenie też wzrasta przez co dana postać jest atakowana przez większą ilość osobników niż inni. Aby tego uniknąć, warto stosować itemy, które zmniejszają zagrożenie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wczoraj ukończyłam dragon age 2, wykroiło mi z życia tylko 16 godzin, wydaje mi się, że to mało, starałam się robić jak najwięcej zadań pobocznych, właściwie to zazwyczaj główne zostawiałam do momentu aż nie będę mieć nic innego do roboty, a mimo to gra była krótka, przykre.

Ogółem marudzić dużo nie będę, nie podobały mi się drzewka umiejętności, porażka kompletna, wolałam rozwiązanie z jedynki. Za to sam fakt, że rozmawiać z towarzyszami można było tylko gdy przewidywała to fabuła nie był zły, ale mogłoby tych rozmów być więcej. To, że nie można zmieniać zbroi towarzyszom też jakoś mi nie przeszkadzało. Przeszkadzały mi za to śmieci, które się zbierało i pojawianie się kolejnych przeciwników z powietrza (bezsensowne sformułowanie, wiem).

Ogółem spodziewałam się czegoś gorszego biorąc pod uwagę narzekanie innych, przez to gra jeszcze bardziej mi się podobała :tongue: Swoją drogą Alistair wyglądał w dwójce jak mops.

A poza tym

Leliana pojawia się w grze dwa razy tak? W misji z Sebastianem i w filmiku końcowym?

Edytowano przez lunakick
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ha! Właśnie kopnęła mi w liczniku czasu gry 36 godzina, i skończyłem Dragon Age II. Wrażenia mam mieszane -z jednej strony, jestem zachwycony, z drugiej, zawiedziony. Ostatnie cztery godziny przesiedziałem z wypiekami na twarzy, końcówka wbiła mnie w fotel, ale niestety pamiętam cały czas o dużych wadach tej gry.

Po pierwsze, z ekipy która pracowała nad Dragon Age II, wybrałbym od razu wszystkich grafików, projektantów poziomów, menadżerów, testerów jakości - i z miejsca bym ich zwolnił z zakazem zbliżania się do siedziby firmy na bliżej niż 100 metrów.

Po drugie, wziąłbym scenarzystów i dyrektorów kreatywnych - i kupił każdemu własną wyspę. Z palmami, białą plażą, morzem jak lazur i hurysą z drinkiem na brzegu.

Fabularnie DA II stawiałbym tuż obok dwóch, moim zdaniem, najlepszych RPG_ów - czyli KOTORa I i Wiedźmina. Fabuła jest na tyle przewrotna że gdzieś w 2/3 scenariusza miałem wrażenie ze scenarzyści gremialnie spinkolili sprawę - wątki się nie łączyły, nie widziałem żadnego "bigger picture" . Doszedłem do grande finale i powiedziałem "Aaaaaaaaaa, o to biegało". Fabularnie końcówka konstrukcją kładzie moim zdaniem nawet ME 2 - świetnie przemyślana, jeżeli chodzi o wzajemne konflikty, kto kogo, wszystko się zamyka - cały czas teraz myślę, jakby wyglądała gdybym wybrał inaczej, i właściwie nawet nie w końcówce, ale w trakcie całej gry

Sprzymierzyłem się z magami, chociaż długo chciałem pozostać neutralny, i byłem skazany na z góry przegraną obronę wyspy - gdybym stanął po stronie templariuszy, kroczyłbym na czele zwycięskich sił, czy sytuacja też by się obróciła tak abym stawiał czoło przeważającym siłom wroga?

Poboczne questy były świetne: Merril

tutaj, ekhm, quest skończył się holokaustem całego obozowiska elfów

, Isabella, Fenris, Aveline (quest z Donnickiem hie, hie, hie). Niestety, parokrotnie uderzała mnie w twarz ta osławiona "pozorność wyborów" - najbardziej odczułem to przy

Merill, której nie dałem części do ukończenia lustra, a zdecydowała się go skończyć tak czy inaczej - co się skończyło jak się skończyło

Kompani głównego bohatera wcale nie byli moim zdaniem mniej ciekawi niż ci z jedynki - szczerze polubiłem Varrica i Isabellę, Merill najchętniej zamknąłbym w szafie, co do Fenrisa miałem duże "ale"

i słusznie, bo w końcówce zmierzyliśmy się mano am mano

, nawet Aveline, która choć początkowo denerwowała mnie swoją nijakością, potem przypadła mi do gustu. Bardzo podobał mi się pomysł wtrętów dialogowych zależnych od uczestnictwa w party poszczególnych postaci - dobry to pomysł i dynamiczny.

Dialogi - i tu sprawa jest bardziej skomplikowana. Napisane są ok, treściowo są ok - ale system osławionego kółka, jak miałem go w pogardzie przedtem, tak teraz się jeszcze w tym ugruntowałem. Przekonałem się już do systemu "co innego pisze, co innego mówię" - aczkolwiek parokrotnie przejechałem się na nim gruntownie, a raz musiałem cofać się do ostatniego sejwa, bo postać powiedziała coś zupełnie innego niż wynikało by to z opisu. Ale już sam schemat takiego samego rozłożenia opcji, i oznaczenia ich symbolami - to jest zbydlęcenie, jak powiedziałbym autor. Nie trzeba się zastanawiać, nie trzeba myśleć - chcemy się bić, klikamy prawo-dół, chcemy posłuchać więcej, klikamy lewo - środek, chcemy być mili, klikamy prawą górę, czas na dowcip - prawo środek. Jakbyśmy usiedli do monitora pijani, mamy jeszcze symbole, dzięki którym możemy nie umieć czytać i mieć niedziałające głośniki. Wszystkie opcje romansowe wyglądają jako mechaniczne klikanie serduszek - co mnie niejednokrotnie zdziwiło, bo tekst w stylu "dobra robota" do mojego mojego męskiego (grałem mężczyzną) kompana był traktowany jako zaproszenie do kopulacji. Wątki homoseksualne wciśnięto zresztą zupełnie niefinezyjnie - na początku odniosłem wrażenie, że każdy z moich samczych kompanów jest alternatywnej preferencji do której stara się mnie aktywnie zachęcić. Ale - summa sumarum jest dobrze, główny bohater jest mniej drewniany niż Shepard, z paru żartów grzecznie parsknąłem, kompani często doleją oliwy do ognia.

I teraz łyżka dziegciu: kiedy po raz pierwszy wyszedłem z miasta, myślałem, że zepsuły mi się sterowniki do karty graficznej. Przepatrzyłem sieć, i stwierdziłem, że jednak nie - faktycznie tak wygląda świat przedstawiony w tej grze - utopiony w mdłych kolorach, ubogich i burych teksturach, katastrofalnym designie TYCH SAMYCH CZTERECH poziomów - designerom poziomów dałbym w ogóle wilczy bilet do branży na resztę życia, chyba że robił je na boku gość od klimatyzacji - a tak to trochę wygląda. Pomyślałem z nostalgią o latach 90-tych, bo tak się wtedy robiło gry. Ale do jasnej i ciężkiej, nie teraz, mieliśmy wspaniałe otwarte RPG-i w stylu oblivionów, gothiców, falloutów, nawet w tych bardziej liniowych w stylu NeverWinter Nights czy Wiedźmin nie było tak dojmującego wrażenia klaustrofobii jak tutaj. Miasto jakością wykonania zdecydowanie odróżnia się na plus od "polowych"lokacji, ale cóż z tego jak będziemy po nim biegać tyle razy, że pod koniec gry wychodziła mi żyła na czole, jak miałem po raz czterdziesty przemierzyć przedmieścia.

Kwestia mapy - to był dla mnie duzy minus. Fakt że klimatycznie wykonana, ale potęguje wrażenie sztuczności i klaustrofobii - chciałbym zobaczyć gdzie jest to Kirkwall, jak się płynie do Tewinteru, gdzie jest Antivia, gdzie Ferelden - a tak mam wrażenie, że zasunę krakowskim porównaniem, ze z kirkwall do góry elfów jest jak z rynku głównego na kopiec kościuszki (dla niekrakowian - 40 minut spacerem). Ładnie wygląda, ale nic poza tym.

Przeciwnicy - jest ich chyba z 10 rodzajów, wybierając questa już wiedziałem z czym mi przyjdzie walczyć. I niestety praktyczne każda walka wyglądała tak samo - nie było trudnych taktycznych rozkminek (no, miałem jedną, i to wcale nie w finale - tez przeszedłem bez jednego zgonu na normalu). Inna sprawa, że akurat moim typem postaci - wój nastawiony na broń oburęczną - walczyło się bardzo dobrze, czuć było moc i potęgę, a przeciwnikami miotałem po polu walki w malowniczych (i krwawych) konfiguracjach. Tak że - wyzwanie małe, ale przez widowiskowość - nie jest źle. Katastrofalnym niedopatrzeniem było natomiast targetowanie poszczególnych celów - mój wojownik co jakiś czas tracił aktywny cel, i trzeba go było od nowa "wklikiwać", nigdy nie wiedziałem, czy odpali skill sam z siebie, czy osobno trzeba zaznaczyć przeciwnika, a niektórych (np. Shade) bardzo często przez źle rozłożony model kliknąć się po prostu nie da. Parokrotnie też zdarzało się tak, ze jakiś przeciwnik stawał się "nieklikalny" dla kierowanej postaci - trzeba się było przełączyć wtedy na inną postać, a ta poprzednia sterowana przez AI bez problemu "łapała" cel. Wstyd, takie bugi.

Plus, duży minus za brak dostatecznej kontroli nad kompanami - wystarczy rzec, że w komnacie z czterema pułapkami mamy jak w banku, że każdy wpadnie w każdą. Gdzie jest opcja "Stój d...ę w miejscu"?!

Rozwój postaci - bałem się że bedzie polegał na wyborach - fireball, slniejszy fireball, najsilniejszy fireball. I - myliłem się. Rozwój postaci jest ok, NW 2 to nie jest, ale żeby dobrze rozwinąć postać trzeba mieć koncepcję, a klikanie na wszystkim nie przyniesie dobrych efektów. Przykładowo, zupełnie zepsułem rozwój Merrill, Bethany mi też nie wyszła, Anders wyszedł tak sobie - a świetnie rozłożyłem Varricka (który wygrywał mi pod koniec starcia praktycznie), Aveline, Isabellę.

Przedmioty - raczej standardowo, chociaż zupełnie nie rozumiem koncepcji autorów ze "śmieciami" - czyli co jakiś czas zaczynamy obrastać w dziurawe garnki, połatane spodnie i wyszczerbione kubki. Gdyby jeszcze przedmioty miały jakieś modele, można byłoby je sobie pooglądać, a tak są raczej denerwującym dodatkiem, jak zapisy księgowe. W alchemię i tworzenie napojów nie bawiłem się przez całą grę - i nie żałuję.

Co mi jeszcze zostało - duży @#$% za walkę z

Arishokiem

. Będąc dwuręcznym (?) wojem, bez dodatku Black Emporium (którego mimo najlepszych chęci nie udało mi się uruchomić), praktycznie nie miałem z nim szans, mimo napojów, biegania etc. - przeglądnąłem później poradniki sieciowe i znalazłem rady w stylu "canceluj animacje" i "jeżeli widzisz jego atak, masz 0,5 sekundy żeby zrobić dodge w bok". Panowie, gram w RPG-a, nie w SF4. Po trzech nieudanych próbach wybrałem w poprzednim dialogu konfrontację drużynową, i rozwaliliśmy go praktycznie zanim zdążyłem do niego dobiec. I denerwującym jest to, że wcale nie jest wymagającym myslenia przeciwnikiem - po prostu ma od groma zdrowia i pancerza, i jest silniejszy.Minus.

Podsumowując - POMIMO wszystkich wad, które mnie męczyły, denerwowały lub rozśmieszały, pomimo archaiczności, siermiężności, i bylejakości wykonania, moje ocena gry ewoluowałą od 6-7/10, przez 8/10 aż do 9/10, gdyby brać samą końcowkę z gry może dałbym 10-tkę. W niewiele gier tak się wciągnąłem, przy bardzo niewielu mówiłem "jaaaa" albo "nieee może być" patrząc w ekran. Czy jest warta swojej ceny - sumarycznie jest warta, szczególnie dla osób które przedkładają "mięso" RPG nad kwestie techniczne. Dla mnie historia opowiedziana jest ważniejsza niż grafika, walka, ładne poziomy - dlatego takie a nie inne wrażenia, grę stawiam na półce obok KOTORa i wiedźmina, czekam na trójkę już z większym kredytem zaufania.

Ocena 9/10

P.S.Ale testu daty uruchomienia gry nie wybaczyłem EA, o nie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...