Skocz do zawartości

Dla miłośników RPG


Pzkw VIb

Polecane posty

Wybacz, ale o te kanty szło się pozabijać... Gra miała premierę w Polsce w marcu 2002. W listopadzie na polski rynek trafiła Mafia, która miażdżyła graficznie Gothic'a chyba pod każdym względem. I nie pisz mi, że tych gier nie można porównywać. Silnik graficzny, to silnik graficzny.

Ja tam się odbiję od Risena bo nie ma grafy jaka jest w grach Far Cry 2, Crysis czy GTA IV... :wink:

Silnik graficzny drugiemu silnikowi nierówny, zauważ jak wyglądały tereny w Mafii, były co prawda otwarte ale w 90% składały się z typowego kopiuj/wklej, całe miasto było złożone z tych samych klocków.

Tak, ale dobrym rozwiązaniem nie jest, IMO, ograniczenie klas. Ograniczenie liczby lvl'i i nabytego doświadczenia, ot to jest to - oczywiście nie takie, by osiągnąć je w połowie gry.

Osobiście byłbym za bardziej "naturalnym" ograniczeniem, tj. nawet jeśli wypełnisz wszystkie questy, zabijesz hordy przeciwników a gra będzie zaliczona na 100% i tak nie będziesz miał tyle PD żeby być arcymagiem, mistrzem topora/miecza/obucha i najlepszym łucznikiem w grze.

IMO lepsze to niż głupia granica po której przekroczeniu nie możesz już ulepszyć postaci. Zawsze mnie te granice poziomów irytowały.

Down: Dużo skill'/wolne levelowanie - mnie osobiście ono nie nuży.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 3,7k
  • Created
  • Ostatnia odpowiedź
Osobiście byłbym za bardziej "naturalnym" ograniczeniem, tj. nawet jeśli wypełnisz wszystkie questy, zabijesz hordy przeciwników a gra będzie zaliczona na 100% i tak nie będziesz miał tyle PD żeby być arcymagiem, mistrzem topora/miecza/obucha i najlepszym łucznikiem w grze.

IMO lepsze to niż głupia granica po której przekroczeniu nie możesz już ulepszyć postaci. Zawsze mnie te granice poziomów irytowały.

Mhm... To zamierzasz wymyślić super dużo skill'i? Wolne levelowanie (co jest strasznie nużące)? Czy takie krótkie gry?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A może dać po prostu odpowiednio szeroką skalę? Tak aby np 20 punktów na 50 obsługi miecza to już był szanowany wojownik - weteran? Dagerfall robił coś takiego, tam 70 punktów "mieczowania" to już był Coś. Gothic też podobnie podchodził do sprawy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomysł Belutka jest dość trudny do zrealizowania. Można go wykonać, gdy pula dostępnego doświadczenia zostanie w inny sposób ograniczona:

1. - Potwory się nie odradzają i brak 'random encounters'.

2. - Doświadczenie tylko za wykonywanie zadań.

3. - Jest nieprzekraczalny termin, po którym gra kończy się przegraną.

Inaczej bez ograniczonego pułapu dla poziomu postaci znów wrócimy do 'supermana' z TESów.

Limit doświadczenia też może zdrowo wkurzyć. Na przykład w 'Arcanum', jeśli bohater osiągnął 50 poziom, to jego towarzysze również nie mogli już awansować. A jeśli chciałem ich wzmocnić, gdy byli o kilka - kilkanaście poziomów doświadczenia słabsi od postaci gracza? Jedynie co pozostawało, to wgrać mod na zdjęcie limitu...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mindstorm, masz rację jeśli chodzi o 100% wyeliminowanie takich "supermanów", ja jednak chciałbym aby to "supermeństwo" stało się chociaż mniej powszechne, zawsze znajdzie się ileś tam procent co zechce wymaksować wszystko no i wtedy powstaje postać całkowicie wszechstronna. Taką sytuację mogę zrozumieć. Jednak jeśli gra się w miarę normalnie i po posmakowaniu jakiejś połowy rozgrywki, postać staje się wszechpotężna - to coś tu nie gra...

Reasumując: pewnie nie da się zrobić takiego zgrabnego systemu w którym nie byłoby miejsca na postać będącą mistrzem we wszystkim, tym niemniej należy chociaż ograniczyć tę tendencję.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aczkolwiek chyba część tego akapitu odnosi się do Obliviona, jest mod dla Morrowinda na ten problem, pozwalający m. in. trenować za opłatą członków o niższym statusie niż nasz.

Jest mod do Morrowinda, który dodaje fajną wieżę w miejscu X. Jest inny, co daje całą twierdzę do wykorzystania. Inny daje możliwość jazdy konnej, jeszcze inny manekiny do ustawiania na nich zbroi. Ale to są dalej mody a nie podstawowa wersja gry, a ja oceniam grę a nie twórczość fanów.

Wątpliwa uwaga... Tzn, nie zarzucam jej braku logiczności. Chodzi mi tylko o to, że, zechciej zauważyć, duża rzesza graczy wraca do starych produkcji właśnie po to by wyżynać stworki w imię ratowania świata ;)

I to nie tylko ta stara gwardia, taka jak my.

Cóż, patrząc po aktualnych produkcjach... Fakt, punkt dla ciebie.

To nie jest dobre rozwiązanie. Jeśli buty szybciej się ścierają, to co, mam zacząć rzadziej chodzić? Kupuje się coś po to, żeby używać według własnego uznania. A jeżeli jakość produktów jest gorsza niż wcześniej, to czy to moja wina? Producenci powinni się starać, by ich produkt był wart swej ceny.

Powinni się starać, lecz jeśli się nie starają, to należy samemu sobie radzić. Jeśli gra jest do wygrania w 30 godzin, czytaj poświęcisz na nią tydzień systemem "dziś godzinka, jutro dwie", to już lepiej grać rzadziej i się nią nacieszyć, niż przejść i się zastanawiać czy aby na pewno opłacało się wydać na nią kasę.

No, ale problem sam się rozwiązuje przez generalny brak czasu u graczy, so...

Mindstorm, masz rację jeśli chodzi o 100% wyeliminowanie takich "supermanów", ja jednak chciałbym aby to "supermeństwo" stało się chociaż mniej powszechne, zawsze znajdzie się ileś tam procent co zechce wymaksować wszystko no i wtedy powstaje postać całkowicie wszechstronna. Taką sytuację mogę zrozumieć. Jednak jeśli gra się w miarę normalnie i po posmakowaniu jakiejś połowy rozgrywki, postać staje się wszechpotężna - to coś tu nie gra...

Reasumując: pewnie nie da się zrobić takiego zgrabnego systemu w którym nie byłoby miejsca na postać będącą mistrzem we wszystkim, tym niemniej należy chociaż ograniczyć tę tendencję.

Cóż - w Baldurze był ogranicznik leveli. Niby nic, rozwiązanie bardzo proste a jak pomagał? Gdyby nie on, to przy końcowej walce z Sarevokiem mogłoby być jeszcze łatwiej niż zwykle ( bo ogółem było łatwo ).

Ja bym chętniej widział system maksymalnego pułapu punktów umiejętności, dajmy na to tysiąc. Gracz sobie nabija, nabija, nabija aż uzna, że ma dość. Klika sobie krzyżyk i od tej chwili ums nie rośnie. Gdy zaś osiągnie limit a nie zaznaczył krzyżyka, to ums dalej rośnie, ale spadają inne. Postać zapomina tego, czego nauczyła się do tej pory na korzyść czegoś innego.

Nie wyjdzie przepak, bo nie da rady mieć maksa we wszystkim, nie wyjdzie też słabiak, jeśli limit będzie dostatecznie duży.

Inną opcją jest wybranie ścieżki kariery, gdzie będą limity procentowe. W tym momencie ktoś, kto gra magiem będzie mógł nauczyć się machać mieczem, ale tylko do pułapu takiego a takiego, bo dalej będzie blokada.

Odpowiednio szeroka skala jest ok, ale ma wadę - kiedyś i tak dojdzie się do maksa, chyba, że nabijanie punktów ma iść powoli. Ale w takim wypadku mało kto będzie chciał grindować ileś czasu dla tego jednego punkciaka nieszczęsnego.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale to są dalej mody a nie podstawowa wersja gry, a ja oceniam grę a nie twórczość fanów.

Tak - zauważ że nie pociągnąłem tego tematu ani nie wyciągałem żadnych wniosków, to było taka ciekawostka podrzucona dla ciebie i innych którzy będą chcieli kiedyś spróbować :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak - zauważ że nie pociągnąłem tego tematu ani nie wyciągałem żadnych wniosków, to było taka ciekawostka podrzucona dla ciebie i innych którzy będą chcieli kiedyś spróbować

Wątpię. Morrowind jest za duży i zbyt pustawy, ja zaś mam za mało czasu na bieganie po świecie tak dużym ( swego czasu zajęło mi godzinę samo przejście z miejsca A do miejsca questowego B i z powrotem. No proszę... ). Z kolei jeśli gra ma być fajna dopiero po zmodowaniu, to ja tym bardziej podziękuję.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż ja w przypadku TESów (a przynajmniej Obliviona) po prostu sam nałożyłem sobie pewne limity aby moja postać była bardziej "RP" xD. Tzn. planem był elf zabójca, łucznik :D. Więc ok szkoliłem się w skradaniu, ostrzach, łukach i o ile pamiętam to jeszcze chyba w lekkich zbrojach ale pewności nie mam (dawno to było xD). Przede wszystkim jednak nawet nie zajrzałem do Gildii wojowników czy magów, najpierw wykonałem wszystkie zadania w gildii złodziei a potem dołączyłem do Mrocznego Bractwa i przez większość gry potem biegałem w tych szpanerskich czarnych szatach. Ja właśnie za to lubię takie Sandboxowe gry jak Oblivion czy Morrowind, że mimo iż można z największej fajtłapy zrobić wymiatacza (w Morrowindzie bo przejściu Tribunal miało się dwa tak przegięte ostrza, że mało co nam mogło podskoczyć) to można przy odrobinie chęci zrobić też wymarzoną postać bo ograniczeń jest raczej niewiele.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aż znowu zainstaluję Morrowka. Tak mnie naszło sprawdzić te wasze twierdzenia w "warunkach polowych" - siedząc na nudnym wykładzie na uczelni :)

Zmieńmy może temat. Czy nie irytuje was w niektórych grach RPG to, że czasem niezależnie co zrobisz to i tak masz np. 3 opcje dialogowe - wiedząc że powinna być i 4 pomagająca w Q. W sensie "dopóki nie dojdziesz do kogoś i nie wyciągniesz info od niego, to nie masz możliwości innej rozmowy". Czemu nie zrobić czegoś do przodu i stworzyc "wolne" dialogi? Takie małe marzenie ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeżeli masz na myśli wolne wpisywanie tego co chciałbyś powiedzieć to niestety by nie zadziałało. Dialogi to jednak pewnego rodzaju skrypty, do każdej z twoich możliwych wypowiedzi przypisana jest odpowiedź drugiej postaci. Aby stworzyć takie wolne dialogi musieli by zrobić tysiące słów kluczy uruchamiających jakąś odpowiedź a i tak prędzej czy później ludzie przez wpisanie nieodpowiedniego słowa słyszeli by w kółko coś w stylu "nie rozumiem o co ci chodzi". Wyglądało by to wtedy jeszcze sztuczniej niż taki system rozmowy jaki mamy dziś w cRPG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wizardy był chyba 1 taką grą jeśli mnie pamięć nie myli (Rankin popraw jeśli się mylę :)). Skoro wtedy już działało to nawet sprawnie to w świecie komputerowym w którym tempo zmian wydajności i mechanizmów jest ogromne powinno się do tego powrócić. Dzięki temu otrzymalibyśmy prawdziwsze RPG ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Morrowind jest za duży i zbyt pustawy, ja zaś mam za mało czasu na bieganie po świecie tak dużym ( swego czasu zajęło mi godzinę samo przejście z miejsca A do miejsca questowego B i z powrotem.
Właśnie to odrzuciło mnie od Morka. Początkowo gra wydawała się świetna, ale tylko do czasu wyjścia z miasta. Pierwsze zadanie poza murami i czar prysł. Miałem zabić jakiś zbójców w jaskini. Pół godziny w jedną stronę, pół minuty machania mieczem, pół godziny drogi powrotnej. Podziękowałem. Niby cRPG nie polega tylko na machaniu mieczem, ale też chyba nie na pieszych przechadzkach. To ja już wolę H'n'S, nawet za cenę okrojenia fabuły. Bo Morek kojarzy mi się z tą dziwną grą, którą opisywali w CDA, która polegała jedynie na jeździe autobusem z punktu A do punktu B i z powrotem.
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

U mnie to samo. O Morrowind troszkę poczytałem w necie, wszyscy go wychwalali. Więc postanowiłem że kupię morka. Kupiłem. pograłem i jakoś ta gra do mnie nie trafiła. W oblivionie jest trochę inaczej - mniejszy świat (choć nie taki pustawy jak w Morrowindzie), nieco okrojone umijętności. Przynajmniej nie było tam niedoróbek typu - podchodzę do nieśwadoego mojej obecności kolesia z napiętym łukiem, stoję o jakieś 0.5 metra od niego, strzelam do niego z łuku... a tu się okazuje że nie trafiłem faceta. Dlaczego? Bo miałem niskią umiejętność walki na dystans. A ja widziałem jak strzała przelatuje przez kolesia. Na szczęście w oblivionie takiego czegoś nie ma.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No cóż... grałem w Morrka pierwszy raz na wakacjach będąc jeszcze gnojkiem:) miałem dużo czasu... ale teraz stwierdziłem "jak ja do cholery wytrzymałem ten jeden rajd do jaskini" - nie pamiętam zadania ale miałem wtedy zabić paru bandytów i maga-renegata. Przejście zajęło mi chyba godzinę, szukanie tych dziadów drugą godzinę(jaskinia wielgachna, z korytarzami w 10 stron). Zabiłem ich ok. Potem idę po nagrodę. Następny cel - dunmmerska twierdza, jeszcze dalej niż ta jaskinia o_O. Rozwaliło mnie to.

A co do ideału "zawartości" świata - Gothic. Mało, otwarto, ale z wieloma ciekawymi rzeczami pośrodku i zadaniami, które zmuszają nas odwiedzić baaardzo fajne miejscówki(Twierdza w górniczej dolinie!).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zatem podsumujmy tak - otwarty świat jest ok, ale nie za duży i niezbyt pusty. Duży jest ok tylko wtedy, gdy można w miarę łatwo i szybko się po nim przemieszczać i natrafiać na zadania, które nie wymagają biegania z jednej strony mapy na drugą. Akcje w rodzaju pudła z odległości pół metra ( bo za mało się miało skilla ) też nie powinny mieć miejsca.

Czy coś ominąłem?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Akcje w rodzaju pudła z odległości pół metra ( bo za mało się miało skilla ) też nie powinny mieć miejsca.

Chwila.

Chwila.

Chcecie mi powiedzieć że są RPG które nie mają pudeł z "nieświeżego oddechu"? Gothic, może, ale tam walka była rozwiązana inaczej niż w większości innych RPG więc tam feler był taki że mogłeś strzelić komuś w "twarz" (de facto bodajże w brzuch) i zadać "aż" minimalne obrażenia. O ile ktoś jest takim samobójcą bo normalnie łucznik do którego ktoś się tak zbliżył to martwy łucznik.

Przecież to dość oczywiste że te pudła się zdarzają nie dlatego że "betha jezd gupia!11!!" a dlatego że RPG nie powinny zależeć od umiejętności gracza, a od umiejętności JEGO POSTACI, a gry nigdy nie oddadzą wiernie - włącznie z animacjami - niezliczonych możliwości i przypdaków które mogą się wydarzyć podczas walki a zadziałać na czyjąś niekorzyść.

To przecież nie jest jakaś ezoteryka ani 100% realizm.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dodajmy, że łuk z odległości 0,5-1,5m (a może nawet i więcej) jest bronią kompletnie bezużyteczną, bo strzała wystrzelona z takiej odległości nie jest w stanie wyrządzić praktycznie żadnych szkód/obrażeń (wiem, bo sam dużo strzelałem)... A czemu nie trafiamy? Gra nie może stawiać na 100% realizm, ale do napięcia łuku i utrzymania go w jednej pozycji (nie mówiąc o celowaniu) potrzeba naprawdę dużo siły. I wcale nie zdziwiłbym się gdybyście przy pierwszej próbie spudłowali nawet z odległości 2m ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No ok, jak mówicie o łuku, to macie sto procent racji. Ale broń palna? Słynne pudła w Falloucie przy 95% to było coś, co na pewno każdy z was pamięta. Na chwilę odsuwając na bok wszelki realizm i skupiając się na samej radości z rozgrywki powinno być tak, by stojąc pole obok przeciwnika nie dało się go trafić? Albo, co gorsza, by wyszedł krytyk i broń wypadła nam z ręki?

Wiem, takie są elementy systemu, tak on działa, tak go stworzono, ale są pewne konkretne przypadki, gdy powinno się je olać i zrobić tak, by nie wychodziły bzdury. Z drugiej strony zawsze można powiedzieć, że typek zrobił unik, niemniej... No, nieistotne.

A zadam wam pewne pytanko - wolicie dobrze umotywowane zło czy zło dla samego zła? Ma mieć jasny, konkrety i dobrze uargumentowany cel, czy tez może być po prostu siłą niszczącą i psującą, bo tak?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zwyczajnie zależy od klimatu gry. Jeśli gra skupia się na dialogach, sprytnym rozwiązywaniu problemów itp. BBEG zły "bo tak" odstaje jak owrzodzony palec, że użyję anglosaskiego porównania (nie znaczy to że nie jest możliwy). Jeśli gra skupia się na epickich bitwach, sieczce i rozróbie, uważam że dawanie bossowi tragicznego tła i historii o tym jak to go mamusia nie kochała i kotek podrapał to balast i przyduże ego twórców (co nie znaczy że olbrzymi ilości lore w Diablo mnie drażniły - wręcz przeciwnie).

A że lubię oba typy gier, nie preferuję któregoś typu niemilca - mam tylko jeden warunek, żeby konfrontacja z nim była satysfakcjonująca.

Przykład: z

Kreią

, kwadrans kilka minut gadania wciskania endingu przed endingiem i uciążliwa walka (cholerne miecze) nie były dla mnie satysfakcjonujące, co boli tym bardziej że poza tą końcówką jest to postać najwyższego kalibru w RPGach. Tak samo zresztą Nihilus, który po dłuuugim budowaniu jego reputacji (szczególnie że sporo gadałem z Visas) okazał się być po prostu cieciem, podobnie jak Sakkara (Sacred) którego można wziąć na jeden kombos cios. Dla odmiany, Master był świetny, a starcie z SHODAN (SS1) odpowiednio szalone (f-f-f-arghszybciejszybciejnicniewidzę YES)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To zależy. Jak dla mnie najlepsze jest, jeśli jakaś postać przejdzie na ciemną stronę mocy z dobrze uargumentowanej przyczyny, a potem, jak zdobędzie wysoką pozycję i się oswoi z "nową drogą życia" przerodzi się to w zło dla zła. A i to zło dla zła nie powinno wyglądać tak, że gość biegnie przez miasto i rozwala wszystko, co się rusza i nie jest cząstką elementarną. Chodzi mi raczej o gościa, który jest okrutny, nie znosi sprzeciwu itp., ale ma w głowie w miarę poukładane. Weźmy przykład - siedzi se taki na tronie, nudzi się, patrzy, a w mieście obok ludzie szczęśliwi, mili, ogólnie sielanka. To posyła taki swoją armię, żeby ich wyrżnęli, miasto podbili - ot, będzie zajęcie na wieczór. Mam nadzieją, że wiecie, o co mi chodzi.

A co do "pudla z pół metra" - skłaniam się raczej ku opinii Rankina. Ale, moim zdaniem, dużo zależy od systemu walki. Jeśli jest raczej taktyczny, jak w "starych i klasycznych" RPGach, to pudło z pół metra, bo za mało się miało skilla są jak najbardziej na miejscu. tu wszystko zależy od wirtualnego rzutu kością, a im masz więcej skilla, tym większe prawdopodobieństwo wyrzucenia wysokiej liczby oczek. Ale jeśli model walki jest bardziej zręcznościowy (w Morrowinda grałem naprawdę baaaaaaaaaaaaa(...)aaaaaaaaaaaaaardzo mało, ale z tego, co widziałem, to taki właśnie jest tam system walki), to fakt takie sytuacje się nie powinny zdarzać. Mogą się jednak zdarzać sytuacje, kiedy - właśnie z powodu za małego skilla - strzał z pół metra zadaje naprawdę nikłe obrażenia. Tak, żeby bardziej RPGowato i taktycznie było.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja tam lubię jak zło ma jakiś konkretny cel i motywy, nie jest tylko wielkim demonem do rozwalenia, który nagle się pojawia. Z drugiej strony, jak już Rankin wspomniał, w grach takich jak Diablo to nie przeszkadza i skomplikowana i tragiczna przeszłość tylko by niepotrzebnie mąciła. Miło jednak kiedy z bossem można trochę pogadać, najlepiej kiedy ta rozmowa jest interesująca i pozwala nieco go poznać. Ale i tak najważniejsza jest walka, ma być emocjonująca, dość długa, przeciwnik nie może być jakimś wymoczkiem, ale bez przesady i popadania w frustrację po 20 porażce. Ogółem ma być epicko, jak przystało na zakończenie. Jeśli jednak wroga da się przegadać (jak w Tormencie) to też dobrze. Jednak dialogi muszą trzymać wtedy wysoki poziom i nie może być tak, że kwestią, którą nie przekonałbym błąkającego się po Saharze do napicia się wody miażdżę retorycznie i poglądowo geniusza zła (

rozmowa z Prezydentem w Fallout 3

:/

).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dodam do wypowiedzi Aidena, że zło powinno mieć w RPG swoje uzasadnienie, a przede wszystkim rozgrywka powinna być skonstruowana w sposób dający pełną możliwość wyboru7 ścieżki. Niestety większość gier sugeruje, po której stronie powinien opowiedzieć się gracz i jest skonstruowana w sposób, który zakłada raczej dokonanie określonego wyboru. Przejawia się to niestety w niekonsekwencjach interakcji z NPC i/lub członkami drużyny, ale także w samej konstrukcji questów.

W Wiedźminie na przykład mamy questy, które dość jednoznacznie ukazują w negatywnym świetle Zakon (postać de Wetta, czy brata Niebieskookiej kurtyzany) i mi się to na przykład gryzie, bo tym razem chciałbym opowiedzieć się dla odmiany po ich stronie, ale stawiając się na miejscu Geralta (w końcu to RPG co nie?), nie czuję się z tym wyborem komfortowo. Zwłaszcza, że ten wybór oznacza w pewnym sensie zdradę Zoltana. W przypadku wyboru wiewiórek takich niejednoznaczności jest mniej i są one słabsze.

W Jade Empire jest to chyba najbardziej widoczne. Z jednej strony możemy romansować z członkami drużyny, z drugiej, wybór zaciśniętej pięści prawie zawsze wiąże się z sugestiami, że coś jest nie tak. Konstrukcja zadań wręcz zachęca do drogi otwartej dłoni i wybierając "zło" miałem wrażenie, że postępuje wbrew woli samej postaci i prowadzę fabułę w nieodpowiednim kierunku.

Tego typu sytuacje rażą mnie straszliwie, zwłaszcza gdy zaczynam grę po raz kolejny. Ale nie tylko, bo za pierwszym razem dokonuję zwykle wyborów zgodnie z moim wyobrażeniem, jak postąpiłaby kreowana postać i równie często mam wrażenie, że twórcy gry prowadzą ją trochę zbytnio za rękę sugerując w różny dokonanie pewnych wyborów zgodnie z ich wyobrażeniami na temat postaci, zamiast pozostawić wolny wybór i zdać się na wyobrażenia samego gracza o postaci, którą w końcu sam kreuje.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...