Skocz do zawartości
RoZy

Mass Effect (seria)

Polecane posty

http://www.rockpapershotgun.com/2011/10/27...-galaxy-at-war/

Tutaj możemy znaleźć opis co-opa. Mimo, że autor wspomina o "naprawdę dobrym gameplay'u" to misje, które nie mają wyraźnego celu i zakończenia (jak w L4D) a jedynie nowe fale przeciwników, jakoś mnie nie kręcą. Nie wiem, czy taki będzie główny cel wszystkich misji w MP, czy to wyłącznie demo przygotowane dla prasy. Oby to drugie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@UP

No na TV gry też się skarżyli, że jeśli ten coop będzie cały czas (tzn. każda misja) wyglądał tak samo (czyli tylko odpieranie fal wrogów i parę tam misji dodatkowych jak zbieranie czegoś) to będzie trochę nudnawo.

EDIT:

Buuuuuu z tego co ja tam powyciągałem (ten link co zarzucił kazman) a czytałem niezbyt dokładnie więc mogłem coś pomylić ale ok :P To gracze ugrzęzną na jakiejś planszy w której ciągle będzie przypływ wrogów a naszym zadaniem jest polec na polu bitwy z honorem i z tyloma wrogami ile się tylko wysłać na tamten świat. Jeśli dobrze to zrozumiałem to jestem odrobinę negatywnie zaskoczony, spodziewałem się raczej coś w stylu... odbijania miejscówek jak w Saints Row 2 czyli (podam przykład):

Gracze przylatują statkiem (oczywiście to automatycznie się dzieje) na planszę, jest kilka pomieszczeń i w wszystkich muszą się bronić przed falami wrogów (tzn. jedno pomieszczenie zaliczone to przechodzą do następnego itd.), za każdą oczyszczoną "miniplanszą" ktoś tam z dowództwa (np. Hackett) mówi "Możecie iść dalej, wyczyściliście pomieszczenie" i gracze tak przemierzają pomieszczenia aż dojdą do ostatniego, w tym ostatnim punkcie jeden z nich musi np. podłożyć bombę, zhakować jakiś terminal itp. a reszta go osłania i odciąga uwagę wrogów tak by klient zajmujący się ważną sprawą miał chwilkę spokoju. Gdy to zrobi drużyna ma chwilkę czasu na ucieczkę, ścigają ich fale wrogów (i czas ;)) więc muszą się śpieszyć do swojego statku nawzajem się osłaniając (np. jedni 2 zajmuje pozycję a 2 pozostałych idą w kierunku ewakuacji, zajmują dalsze miejsce do strzału, osłaniają kolegów którzy przemieszczają się dalej itd.) i dbając by większość drużyny wróciła bezpiecznie do punktu startu. No ja bym to raczej tak widział ale oczywiście nikt nie musi się zgadzać z tą "wizją", tak tylko pomyślałem teraz jakby mogło to multi wyglądać nie odchodząc zbytnio od standardu pomysłu z Bioware.

No ale cóż, to tylko dodatek, tu kampania single ma być kluczowym punktem więc przeżyć można :)

Tutaj macie po Polsku z Gry Online Wrażenia z multi, przeczytałem kawałeczek i jednak jest coś podobnego co ja opisałem, to dobrze, że nie tylko "walcz, wytrzymaj i zdechnij" jest to multi, ciekawe jednak czy jeżeli technikiem grać nikt nie będzie chciał co wtedy? :P

Edytowano przez Darkmen
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Również przeczytałem niedawno niezbyt pochlebną relacje z multi. Czyli jednak miałem trochę racji - multi pasuje do tej gry jak pięść do nosa. Zamiast ciekawych zadań mamy zwykłą obronę punktów urozmaiconą rozbrajaniem bomb i innymi rzeczami, które mają imitować zróżnicowanie rozgrywki. A tak to zwykła horda z GoW tylko że z gorszym systemem strzelania.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

System nie jest bez wad i normalnie by mi przeszkadzał (i czasem przeszkadza bo jak sam napisałeś te opcje specjalne są zawsze lepsze od normalnych) ale do świata ME nawet pasuje. Niestety właśnie trochę za dużo tego w grze jest, przydało by się hmmm (ok pomysł na szybko więc się nie czepiać tongue_prosty.gif) na przykład mus "zmiękczenia" rozmówcę zwykłymi dialogami a dopiero później włącza się możliwość użycia tej opcji (Uroku lub Zastraszenia), ale mimo wszystko jest w 75% na TAK dla tej opcji ale tylko w tej grze.

Dlaczego system pasuje do świata Mass Effect? Przy takim sformułowaniu aż ciśnie się na klawiaturę pytanie, czy świat Mass Effect jest aż taki sztuczny...

System moralny, który jest sztuczny/śmieszny nie pasuje do żadnej poważnej gry. Wybory z gatunku dobry/zły (nie oszukujmy się, do tego to się mniej więcej sprowadza w kontekście oceny przez grę naszych wyborów) to manicheizm - system tak prosty i zdezaktualizowany, że aż zęby bolą, gdy widzi się to po raz wtóry. Rozumiem przedstawienie świata oraz podział na stronę dobrą i złą. Nie rozumiem braku pogłębiania szarej strefy, która jest obecna między jednym i drugim. Brak przyznania, że nie wszystko jest czarne i białe, bo istnieją odcienie szarości to ślepota. Nie ma jednoznacznych ocen, są tylko perspektywy. W KotOR 1 BioWare zafundowało praktycznie to samo, co w Mass Effect 1 - manicheizm bez większych rozterek moralnych na pierwszym planie, tylko w tle był dobry motyw

odnośnie rozłamu wśród Jedi w kontekście Wojny Mandaloriańskiej i przemiany głównych złych

, ale nie zostało to pociągnięte wystarczająco wyraźnie. Obsidian z kolei pokazało, że KotOR 2 może być grą o tematyce mniej jednoznacznej moralnie. I dobrze, bo komiksy o Star Wars też pokazywały coś mniej sztampowego, co jest dla mnie dużym plusem. Według mnie powinno się zupełnie zrezygnować z jakiegokolwiek paska dobra/zła, oznaczania decyzji (a tym samym sugerowania mu "właściwego" sposobu zachowania się) i pozwolić graczowi samemu oceniać co jest słuszne/stosowne do danej sytuacji.

Dwójkę ratuje to, że część "złych" działań to po prostu działania bezkompromisowe, a nie jednoznacznie złe. Jest to jeden z powodów, z których dwójkę oceniam znacznie lepiej. Dużo więcej jest też problemów o tematyce moralnej, choć tutaj moim zastrzeżeniem jest, że nie powinno się tego odgórnie wskazywać w kategoriach "dobra" i "zła". Weźmy pod uwagę

bitwę o Cytadelę. Można poświęcić znaczną część ludzkiej floty, żeby uratować Radę. Można pozwolić Radzie zginąć i rozkazać flocie wejść do walki wtedy, gdy większość "sojuszników" zostanie wykrwawiona, a Rada przestanie być cierniem w tyłku po wieki wieków. Można także zdecydować, że nie wolno odkładać natarcia i uznać Suwerena za cel o najwyższym priorytecie

- skutek jest mniej więcej ten samo, co decyzja "zła", a przecież to zupełnie inne podejście.

Biorąc pod uwagę wszystkie opcje, każdy może je inaczej ocenić. Dla mnie 1 jest bez sensu, bo akurat toczy się gra o losy wszechświata, nie zaś jakiejś Rady (mało zresztą inteligentnej), którą można zastąpić. 2 to niesie ryzyko, że wszechświat zostanie

sprowadzony do poziomu epoki kamienia łupanego oraz skończy się hekatombą wielu ras rozumnych

. 3 to w sumie najlepsze wyjście. Z kolei na forum BioWare ktoś ocenił, że skoro skazałbym Radę na śmierć to z pewnością nie chciałby mnie w drużynie. Taki jestem zły. Dla mnie to był po prostu najbardziej racjonalny wybór spośród wszystkich dostępnych. Nie zły, nie dobry. Konieczny.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Holy.Death zgadzam się z tobą w zupełności. Właśnie najbardziej rażąca była ta akcja z Radą (będe unikać spoilerów). Właśnie robiąc to, co uważą się za słuszne jednoznacznie wiąże się z tym złym. A przecierz są takie momenty, gdzie trzeba coś poświęcić dla wyższego dobra. I to ma być złe? Moim zdaniem to była najsłuszniejsza decyzja. Dalszej gry bez tej podjętej decyzji sobie nie wyobrażam. Mam nadzieję, że w ME3 postarają sie zmienić trochę ten system, bo momentami jest on naprawdę uciążliwy, a żeby dostać więcej "niebieskich kwadracików" robimy coś, co nie jest słuszne. A czasami robiąc to, co jest słuszne dostajemy miano "tego złego".
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Choć moja Shepard była w sumie idealistką, to prawie zawsze wykorzystywałam te kliknięcia myszką renegata. Po prostu mi się bardziej takie załatwienie sprawy podobało. Nie zawsze dokonywałam wyborów ustalonych z góry jako dobre, bo nawet ryzykując zdobycie punktów renegata, uważałam to wyjście za słuszne.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Holy.Death: Nie zgadzam się. O ile KotOR faktycznie kładł wszystko na czarno-białej szali dobra i zła, o tyle Shepard zawsze jest bohaterem pozytywnym. Właściwie żadna z decyzji renegata nie wynika z chęci czynienia zła, czy siania destrukcji.

Zabicie raknii? Jest spora szansa, że okażą się krwiożerczymi bestiami - a to ostatnia rzecz, jakiej potrzebujemy podczas obrony galaktyki. Zniszczenie danych dot. leczenia genofagium? Można uznać działanie tego wynalazku za uzasadnione. I tak dalej.

Spektrum moralności w ME rozciąga się, zgodnie z nazwą, od naiwnego idealizmu do bezkompromisowego podejścia i ustawienia celowi absolutnego priorytetu. Cel jest szczytny, zatem żadna z postaw ogólnie patrząc nie zasługuje na moralne potępienie (choć niektóre możliwe czyny Sheparda są imho nieetyczne).

Dlatego o ile w KotOR niemal zawsze wybierałem decyzje Jasnej Strony (a za drugim przejściem pewnie będę zawsze klikał Ciemną), o tyle w ME dużo częściej korzystam z całego koła dialogowego.

Nie zmienia to faktu, że preferuję system reputacji, nie moralności. Jak zauważyłeś - każdemu czynowi można przypisać inną motywację, charakter głównego bohatera gry cRPG to element grający głównie w naszych głowach; arbitralny system oceny moralnej jest w takim układzie kiepskim pomysłem. Natomiast towarzysze/NPCe/organizacje oceniające nasze działania przez pryzmat swojego światopoglądu, jak to działa w Dragon Age'ach, Alpha Protocol czy częściowo Falloutach, NWN2, KotOR II - to świetna sprawa.

Całkowicie chybiona jest natomiast moim zdaniem tendencja do przywiązywania gracza do określonej postawy, widoczna w ME w postaci "kolorowych" opcji dialogowych czy Wiedźminie 2, gdzie jeden z trzech skilli socjalnych rozwijał się, kiedy go używaliśmy w dialogu. To sprowadzanie całego systemu dialogowego do jednego, początkowego wyboru (gram idealistą!), a w późniejszej rozgrywce - bezmyślnego wybierania odpowiednich opcji. Nonsens. Sytuacje są różne i nasz bohater też powinien różnie reagować. W Dragon Age II, gdzie taki mechanizm nie został zaimplementowany, grałem ogólnie dowcipnym Hawke'iem, ale jeżeli np. zostałem zdradzony przez kogoś, komu ufałem, to wybierałem agresywną opcję dialogową, by dać upust wzburzeniu, a jeśli akurat prowadziłem poważną rozmowę z prominentnym politykiem, to sięgałem po opcje dyplomatyczne. System dialogowy jest po to, by go używać i decydować przy każdym wyborze (dlatego zresztą dialogi u BioWare/Obsidian są dla mnie dużo bardziej interesujące niż w Wiedźminach, gdzie zazwyczaj mamy jedną opcję dialogową do wyboru, chyba że akurat trafia się jakiś wybór moralny) co jest zgodne z charakterem naszej postaci. Dlaczego więc gra najpierw daje mi wybór, a potem karze za to, że go dokonuję?

Perswazja powinna być elementem rozwoju postaci (częściowo była w ME1, ale przywiązywanie do jednej postawy też tam miało miejsce).

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dlaczego system pasuje do świata Mass Effect? Przy takim sformułowaniu aż ciśnie się na klawiaturę pytanie, czy świat Mass Effect jest aż taki sztuczny...

Postawmy sprawę jasno, jaki świat gry nie jest sztuczny? Wszystkie są, w ME pasuje mi ten system (tak jak i kółko bo daje płynne rozmowy) bo dzięki niemu wiemy jakiego bohatera kreujemy, pamiętać należy, że renegat nie jest zły, to po prostu człowiek załatwiający sprawy siłowo zamiast po dobroci. Dzięki tym odpowiedziom Idealista/Renegat mamy po prostu uproszczone którą drogą idziemy i zawsze wiemy, że Shepard jest tym kim jest co w bawieniu się w super-herosa pomaga. System nie jest bez wad ale w tej grze mi się sprawdza.

(choć niektóre możliwe czyny Sheparda są imho nieetyczne).

Ale za co tu tępić ME (któregokolwiek) skoro wszystkie gry coś takiego mają (i nie tylko, z filmami zazwyczaj jest ten sam problem).

@Friston

Co do tych raknii to właśnie jestem za tym aby

W grze jeśli gramy Idealistą mamy wsparcie raknii ale Shepard ma też do czynienia z nowymi "projektami" Żniwiarzy co daje mu też dodatkowych wrogów do pokonania (trudnych najlepiej) i potrzebuje większych sił by wygrać wojnę. Zaś jeśli zabiliśmy robaczki to nie mamy tych wrogów ale oczywiście jesteśmy odpowiedzialni za wyniszczenie Gatunku, wtedy dwie strony zostały by nagrodzone

Dlatego o ile w KotOR niemal zawsze wybierałem decyzje Jasnej Strony

Też robiłem to samo, a jak jakiś wybór padł którego nie chciałem to było ładowanie gry :P

o tyle w ME dużo częściej korzystam z całego koła dialogowego.

A ja nie :P Zawsze bardzo lubiłem super bohaterów i na takiego robię też swojego Sheparda, dla tego w jedynce miałem 100% Idealisty.

Perswazja powinna być elementem rozwoju postaci (częściowo była w ME1, ale przywiązywanie do jednej postawy też tam miało miejsce).

No tu się zgodzę, mieli tam dobry pomysł ale tak jakby zawalili, rozwijaliśmy Urok/Zastraszenie punktami ale musieliśmy mieć odpowiednią ilość tego Idealisty/Renegata, niepotrzebnie to drugie wprowadzili.

Bynajmniej z tego co mówiło BioWare, w ME3 nie wszystkie wybory idealisty będą dobre. Mam nadzieję...

Wątpię w to, bo wtedy mielibyśmy Toto Lotka, zresztą aby być Idealistą trzeba pakować w punkty Idealisty, jeżeli np. wybór Idealisty był by złym to ja wybierając renegata straciłbym tamte punkty co może powodować do tego, że w pewnym momencie przez taką zagrywkę punktów mi będzie brakowało. Dojdzie do sytuacji najdurniejszej jaka może postać, że będę poświęcał kogoś by sobie podładować punkty tylko po to by w dalszej części kogoś innego przekonać na swoją drogę.

Według mnie powinno się zupełnie zrezygnować z jakiegokolwiek paska dobra/zła, oznaczania decyzji (a tym samym sugerowania mu "właściwego" sposobu zachowania się) i pozwolić graczowi samemu oceniać co jest słuszne/stosowne do danej sytuacji.

Oczywiście mogło by tak być ale w tej sytuacji musieli by zrezygnować z kółka dialogowego na rzecz starych "klikanych" dialogów po wygłoszeniu kwestii bo z rzadka wiemy jak Shepard zareaguje, np. w sytuacji gdzie przesłuchujemy tego gościa w ME2 możemy mu parę razy sprzedać cios po twarzy co jest złe ale później naciskając LPM Shepard nie bije go a tylko hmmm przykłada łokieć do gardła? (Nie pamiętam już co on tam mu zrobił ale coś takiego było) Co gdyby nie czerwony znaczek nie wiedziałbym, że to jest zła akcja, zresztą w ogóle musieli by zrezygnować z tych drobnych QTE w dialogach bo jak inaczej to rozwiązać skoro nie ma podziału na Idealistę/Renegata.

Ja lubię mieć pasek Idealisty i Renegata (powtarzam RENEGAT nie jest zły ludzie, to po prostu typciu na miarę Punishera który ma wrodzoną tendencję do bicia swoich wrogów bez litości w przeciwieństwie do takiego Batmana) bo dzięki temu wiem jaką drogą podążam np. po wróceniu do gry po jakimś tam czasie, albo po prostu wiedzieć czy jestem po stronie Idealisty czy Renegata. Cały problem jest w tym, że gra zmusza do podążania jedną drogą by naładować sobie punkty jednego (co blokuje drugie) i tu jest ten problem, mi to nie przeszkadza bo i tak idę jedną drogą (i nawet jak by nie było pasków tę bym wybierał) ale osoby lubiące szaleć w dialogach będą miały tu problem.

W KotOR 1 BioWare zafundowało praktycznie to samo, co w Mass Effect 1

Bo to ich styl robienia gier, każda firma ma coś przez co łatwo zgadnąć, że to oni a nie kto inny ten tytuł wysmażył. To samo przecież zrobili w Jade Empire (z wielkim bublem możliwości pod koniec zmiany strony, kto wpadł na takie kretyński pomysł? Dzięki ci wielka gro, że tak ładnie olewasz moje decyzje ;)).

Dwójkę ratuje to, że część "złych" działań to po prostu działania bezkompromisowe, a nie jednoznacznie złe.

A ja nie widzę kompletnie różnicy, pozostawienie bazy osobom chcącym by ludzkość rządziła Galaktyką to rozwiązanie niemal Identyczne co z zabiciem Raknii itd. Mass Effecty (i inne gry Bioware) cały czas pod tym względem podążają jedną i tą samą drogą.

Co do tej rady i decyzji z ME1 to zostawmy tę dyskusję po zagraniu w ME3, teraz o tym dyskutować nie ma sensu bo w ME2 decyzje z ME1 mają bardzo małe znaczenie, dopiero w ME3 mają mieć większe więc wtedy będziemy mogli się na ten temat wypowiadać, teraz to trochę bez sensu.

Dla mnie 1 jest bez sensu, bo akurat toczy się gra o losy wszechświata,

nie zaś jakiejś Rady (mało zresztą inteligentnej), którą można zastąpić. 2 to niesie ryzyko, że wszechświat zostanie sprowadzony do poziomu epoki kamienia łupanego oraz skończy się hekatombą wielu ras rozumnych. 3 to w sumie najlepsze wyjście. Z kolei na forum BioWare ktoś ocenił, że skoro skazałbym Radę na śmierć to z pewnością nie chciałby mnie w drużynie. Taki jestem zły. Dla mnie to był po prostu najbardziej racjonalny wybór spośród wszystkich dostępnych. Nie zły, nie dobry. Konieczny.

Zasłoniłem wszystko bo mi się nie chce szukać spoilerów :P

No dla mnie decyzja 1 jest trochę bardziej lepsza od innych.

poświęcenie rady to niezbyt dobry pomysł choć mimo wszystko rzeczywiście sensowny jak...zabicie Bastilli w KOTORZE, oraz pani redaktor w Alpha Protocol bo nie wiemy czy te panie czasem z nami nie grają w berka i nie zwrócą się w pewnym momencie przeciwko nam zabijając kogoś ważniejszego, więc mądrzejszym wyborem było by ich zabić. To samo z niewykonaniem lojalek i od razu lot po moduł Żniwiarza bo przecież Zbieracze w każdym momencie mogą uderzyć na większe kolonie. A zauważ, że zabijając radę wcale więcej nie zyskujesz, podobno odzyskanie statusu Widma ma być w ME3 znaczące a ludzka ambasada w ME2 jest jeszcze gorsza i mniej inteligenta niż ta stara bo nawet się nie odezwała do Sheparda. Zresztą nie orientuję się w tym tak dobrze ale czy... rozkaz ratowania/pozostawienia Rady to na pewno powinien wydawać Shepard a nie np. Hackett?

Dla tego z tą rozmówką poczekajmy aż pogramy w ME3 i zobaczymy co obydwie opcje dają bo teraz nie znamy zakończenia tego wyboru.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie zgadzam się. O ile KotOR faktycznie kładł wszystko na czarno-białej szali dobra i zła, o tyle Shepard zawsze jest bohaterem pozytywnym. Właściwie żadna z decyzji renegata nie wynika z chęci czynienia zła, czy siania destrukcji.

Przypominam sobie mgliście misje (poboczne oczywiście), w których miałem możliwość m.in. wyłudzania pieniędzy, zastraszania, gnębienia słabszych, kłamania, które nie miały żadnego przełożenia na misję... Schemat idealisty-renegata jako osi dobra-zła jest raczej oczywisty. Owszem, nie wszystkie działania renegata są jednoznacznie złe, ale to wynika raczej z interpretacji samego gracza, bo w grze jest to odgórnie oznaczone moralnie. Przy czym zaznaczę, że w jedynce wykonanie jest wręcz boleśnie czarno-białe, a sytuacja poprawia się dopiero w dwójce - która jest od jedynki o wiele lepsza - i tego nie kwestionuję.

Postawmy sprawę jasno, jaki świat gry nie jest sztuczny?

Owszem, ale zawsze istnieje możliwość bardziej wiarygodnego przedstawienia. Choćby Warhammer 40,000 - z jednej strony Imperium Człowieka to "siły dobra" otoczone przez wrogów. Z drugiej strony na to samo Imperium człowieka nie znajdzie się zbyt wielu pozytywnych określeń. To samo z innymi stronami konfliktu. Każdy ma swoje racje. Każdemu można wygarnąć ciemne sprawki przy jednoczesnym ich uzasadnieniu. Z kolei komiksy i gry przedstawiają Warhammera 40,000 bardzo płytko. Uniwersum ma zdecydowanie dużo więcej potencjału. Właśnie to pokazał KotOR 2 na tle poprzednika. To samo można by zrobić w uniwersum Warhammera 40,000. To, że świat jest sztuczny nie zmienia tego, że da się go przedstawić w sposób bardzo przekonujący i złożony.

Wszystkie są, w ME pasuje mi ten system (tak jak i kółko bo daje płynne rozmowy) bo dzięki niemu wiemy jakiego bohatera kreujemy, pamiętać należy, że renegat nie jest zły, to po prostu człowiek załatwiający sprawy siłowo zamiast po dobroci. Dzięki tym odpowiedziom Idealista/Renegat mamy po prostu uproszczone którą drogą idziemy i zawsze wiemy, że Shepard jest tym kim jest co w bawieniu się w super-herosa pomaga.

To może działać, jeśli ktoś odgórnie wybiera sobie postać dobrą lub złą. Jeśli jednak gracz podejmuje wybory w oparciu o siebie to ten system ogranicza i to w sposób zupełnie pozbawiony logiki. System ogranicza, ponieważ tak jest skonstruowany. To niszczy wrażenie immersji.

Co gdyby nie czerwony znaczek nie wiedziałbym, że to jest zła akcja, zresztą w ogóle musieli by zrezygnować z tych drobnych QTE w dialogach bo jak inaczej to rozwiązać skoro nie ma podziału na Idealistę/Renegata.

Zawsze da się jakoś oznaczyć opcje agresywne, uprzejme i tak dalej. Na dobrą sprawę nie zawsze byłem pewien co Shepard zrobi, gdy na ekranie wyskakiwała mi jakaś konkretna ikona.

A ja nie widzę kompletnie różnicy,

pozostawienie bazy osobom chcącym by ludzkość rządziła Galaktyką to rozwiązanie niemal Identyczne co z zabiciem Raknii itd.

Mass Effecty (i inne gry Bioware) cały czas pod tym względem podążają jedną i tą samą drogą.

Miałem na myśli część misji, w tym także pobocznych. Cała sprawa z - dla przykładu - genofagium zależy w gruncie rzeczy od indywidualnego podejścia.

To samo z niewykonaniem lojalek

i od razu lot po moduł Żniwiarza bo przecież Zbieracze w każdym momencie mogą uderzyć na większe kolonie.

Nie do końca. Misja to bilet w jedną stronę i zależą od niej losy wszechświata, więc należy się dobrze wyposażyć, żeby misja się powiodła. Ponadto Zbieracze nie są w stanie uderzyć tak szybko, żeby trzeba było działać z prędkością lotu na Ilos. Inna sprawa, że faktycznie osobiste problemy załogi w obliczu takiego kryzysu powinny zejść na dalszy plan, ale wtedy ludzie narzekaliby, że nie ma wielu zadań lub są one nieciekawe lub sprowadzają się tylko do jednego. Akurat tutaj musiał być pewien kompromis, ale sprawa jest na tyle dobrze przedstawiona, że nie razi tak bardzo.

A zauważ, że

zabijając radę

wcale więcej nie zyskujesz, podobno

odzyskanie statusu Widma ma być w ME3 znaczące a ludzka ambasada w ME2 jest jeszcze gorsza i mniej inteligenta niż ta stara bo nawet się nie odezwała do Sheparda.

Rozumiem, że w momencie ratowania wszechświata powinienem obliczyć potencjalny zysk i stratę?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurde, a ja w ME1 grałem zupełnie po swojemu, nie zastanawiając się, która wypowiedź da mi jakie punkty. Efekt - skończyłem grę z 100% paragon oraz jakieś 30% renegade, i nie miałem żadnych problemów z perswazją. To w dwójce jest tych punktów znacznie mniej, przez co człowiek musi je farmić, bo inaczej mu będą w finałowej misji ludzie ginęli. To właśnie najbardziej dla mnie psuje imersję, że muszę wybierać te, niekiedy zupełnie nie pasujące mi wypowiedzi Sheparda, żeby przejść grę bez żadnych strat w ludziach.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja własnie ukonczylem dwójke i mialem jakies 60% idealista i 40 % regenat. I właśni pojawia się moje pytanie od czego zalezy kiedy beda gineli moji członkowie załogi. Mi w sumie zgnielo mi ich 4. Jednego z nich mi nawet bardzo szkoda bylo, bo mialem ją w załodze w ME1.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem, o co Wam z tymi punktami chodzi. Ja się w dwójce nad żadnym wyborem nie zastanawiałem i skończyłem z pełnym niebieskim i prawie połową czerwonego paska. I nikt mi jakoś nie zginął, jaki wpływ mają punkty na przeżywalność załogi?

Bo z tego, co teraz czytam, to (i tutaj odpowiedź dla Dragona):

1. Trzeba rozbudować tarcze, broń i pancerz Normandii - to są opcje u członków załogi - chyba Garrusa, Jacoba i Tali

2. Wszyscy członkowie załogi muszą być lojalni - tylko tutaj przydają się punkty

2,5. Gdy załoga Normandii zostanie porwana przez Żniwiarzy, od razu leć przez Przekaźnik Omega 4 - w ten sposób ocalisz najwięcej z nich, w tym Kelly Chambers

3. Przy wyborze specjalisty, który przedostanie się przez szyb (ten pierwszy wybór) trzeba wybrać Tali lub Legiona, inny członek załogi zginie

4. Przy wyborze dowódców drużyn, tego wsparcia, trzeba wybrać Garrusa lub Mirandę, Jacoba chyba też można

5. Przy wyborze biotyka, który wygeneruje tarczę, należy wybrać Samarę lub Jack

6. Przy wyborze następnego dowódcy drużyny ponownie mamy wybrać Garrusa, Mirandę lub Jacoba

7. Do eskortowania członków załogi Normandii należy wybrać Mordina. Koniecznie! Inaczej prawdopodobnie zginie, jeśli nie weźmiesz go ze sobą do walki ze Żniwiarzem

8. A do walki ze wspomnianym Żniwiarzem nigdy nie można zabrać nielojalnych członków załogi.

I powtarzam, najlepiej zrobisz wykonując misję lojalnościowe każdego z towarzyszy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powiem tak. Zgadzam się z jedną grupą ludzi, że napełnianie paska Idealisty i Renegata jest w dwójce robione troche na siłę , bo po prostu musisz nabijać którykolwiek z nich , jeśli chcesz gre przejść bez strat w załodze. W ME1 zrobiono to o tyle lepiej , że było to w drzewku umiejętności i tym samym samodzielnie decydowaliśmy czy chcemy rozwijać Idealiste czy Renegata , bez względu na decyzje podjęte w trakcie gry .W teorii mogłem więc podczas gry iść jak Schwarzeneger do wszsytkich strzelając i pozostawiając za sobą zgliszcza a w drzewku umiejętności mieć rozwiniętego Idealiste. Oczywiście nie zupełnie to tak działało, bo i tak i tak trzeba troche pofarmić podczas rozmów, żeby móc potem dany pasek rozwijać.

W dwójce niestety zrobiono troche gorzej , bo tu trzeba sie opowiadać po jednej ze stron wbrew sobie. Ale czy nie pomyśleliście ludzie że w skillach postaci jest taka umiejętnośc ( nie wiem jak ona się nazywa bo ma inną nazwę dla każdej klasy) która zwiększa procentowo przychód punktw Idealisty i Renegata ? Jak masz ją zrobioną na maksa to podnosi paski niemal o połowę! I wtedy możecie pozwolić sobie na większy "luz" podczas decyzji. Ja osobiście full pasek Idealisty miałem zaraz po Horyzoncie, jeszcze przed pozostalymi lojalnościówkami. Pewnie to też za sprawą importu postaci z ME1 do ME2

Poza tym nie mylcie Idealisty i Renegata z podziałem /dobro/zło/. Idealista i Renegat to rodzaj zachowania, albo pokojowy, dyplomatyczny albo bardziej siłowy. To nie jest podział moralny bo nikt nie powiedział że dana decyzja jest zła, to po prostu inne spojrzenie na sytuacje, tak jak wczesniej przykłady z Radą. Nikt nie powiedział że dobre decyzje wyjdą nam na dobre .

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem, o co Wam z tymi punktami chodzi. Ja się w dwójce nad żadnym wyborem nie zastanawiałem i skończyłem z pełnym niebieskim i prawie połową czerwonego paska. I nikt mi jakoś nie zginął, jaki wpływ mają punkty na przeżywalność załogi?

Jak grałem to przez brak ukierunkowania w którąś stronę np. nie mogłem być bezstronny w kłótni między Jack i Mirandą(chyba Mirandą, dawno temu to było i nie pamiętam dobrze), przez co mimo wykonania misji lojalnościowej Jack ta nie była lojalna i pewnie przez to zginęła jako jedyna w ostatniej misji.

Proste?

A co do:

7. Do eskortowania członków załogi Normandii należy wybrać Mordina. Koniecznie! Inaczej prawdopodobnie zginie, jeśli nie weźmiesz go ze sobą do walki ze Żniwiarzem

To nie jest prawda. Ja wziąłem do eskorty Grunta i Mordin przeżył.

BTW, jak bardzo wydłużają grę wszystkie DLC? Jak grałem to grałem bez absolutnie żadnego DLC(nawet z tych pierwszych, jak Zaed) i jestem ciekawy bo widzę że trochę tego wyszło.

Edytowano przez Pewker
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli zainstalujesz wszystkie DLC, to naprawdę mogą przedłużyć. DLC z Liarą jest dopracowany, długi i fajny. Również te, gdzie mamy pojazd "młot" i musimy ruszyć komuś na pomoc. Arrival jest krótszy, ale dla fanów - godny uwagi. Ja nie przegapiłam żadnego, a gra jest naprawdę długa.

Edytowano przez Agatix001
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Overlord - 2-3h, Shadow Broker-3h, Arrival - 2h, Zaeed (misja lojalnościowa) - 0,5h, Kasumi (misja lojalnościowa) - 1h, Hammerhead - 1-2h, Normandy Crash Site - 10 min. Czyli DLC wydłuża grę o około 12 godzin. Tylko, że wydasz na DLC więcej niż za samą grę (tak jak ja, dałem za ME2 40 zł, a na DLC wydałem ponad 100 zł).

Edytowano przez Szeryf1592
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I powtarzam, najlepiej zrobisz wykonując misję lojalnościowe każdego z towarzyszy.

No ta, tylko potem są te "sprzeczki" między różnymi członkami załogi, których bez 100% paragon lub renegade nie rozwiążesz pokojowo. Frustrująca rzecz, zwłaszcza, że z osobą, której nie poprzemy, możemy się na dobrą sprawę pożegnać, bo na 99% zginie podczas samobójki. Zresztą, podczas drugiego "playthru", nawet na oko pełny pasek renegade'a nie wystarczył, by pogodzić Tali i Legiona.

Poza tym nie mylcie Idealisty i Renegata z podziałem /dobro/zło/.

Cóż, renegat to na dobrą sprawę taki facio, który na wszelki wypadek zabija każdego, który mógłby mu w przyszłości zaszkodzić. Jako, że to wszystko jest dla dobra ogółu, można mu to zrozumieć, ale przyjaciół to on w ten sposób wielu nie zyska.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Overlord - 2-3h, Shadow Broker-3h, Arrival - 2h, Zaeed (misja lojalnościowa) - 0,5h, Kasumi (misja lojalnościowa) - 1h, Hammerhead - 1-2h, Normandy Crash Site - 10 min. Czyli DLC wydłuża grę o około 12 godzin. Tylko, że wydasz na DLC więcej niż za samą grę (tak jak ja, dałem za ME2 40 zł, a na DLC wydałem ponad 100 zł).

Chyli jeśli zamierzam przejść ME2 jeszcze raz to chyba warto, zwłaszcza że jakoś tak zawsze jest że ja gry przechodzę wolniej niż większość. Z tego co pamiętam to "surowego" ME2 przechodziłem ok. 35h. A jeśli chodzi o Zaeda i Kasumi - to jest czas samych misji lojanościowych? A misje rekrutacyjne?

W każdym razie - dzięki za odpowiedź.

Edytowano przez Pewker
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale dzięki temu masz stworzonego save'a "idealnego" na ME3. Chyba lepiej wydawać na DLC do ME niż do DA. Tak mi się przynajmniej zdaje.

Nie żałuję wydanych pieniędzy, ale śmieszne jest to, że dodatki do gry kosztują dwukrotnie, a nawet trzykrotnie więcej od samej gry. Zwłaszcza, że DLC zostały wycięte z gry (wyjątkiem był Shadow Broker i Arrival, dlatego nie było spolszczenia i brak kompatybilności z polską wersją).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...