Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Bethezer

Wargame (seria)

Polecane posty

Mnie Wargame zupełnie odrzuciło podczas grania w kampanię. Styl gry wymusza spokojne planowanie akcji, zwiad, itd. Natomiast mamy pierwszą misję "polskiej" kampanii, gdzie jako ZSRR trzeba dopomóc lojalistom Jaruzelskiego. Gra zmusza nas do ataku na hurra, gdyż jak za długo będziemy się grzebać, to nie wypełnimy celu misji. Z drugiej strony przeciwnik zalewa nas takimi tonami sprzętu, że czasem się zastanawiam czy to nie ja walczę ze Związkiem Radzieckim. Dodatkowo wadliwość systemu zaopatrzeniowego - czyli wyczerpywanie zasobów z obozów dowodzenia również mocno mnie drażni. Gra daje fajne możliwości używania helikopterów do przewożenia zapasów, ale przez jedno rozwiązanie cały system się sypie.

Podejrzewam, że w multi może to wyglądać trochę inaczej, ale skoro jestem za wolny już w kampanii dla pojedynczego gracza, to z "żywymi" będzie jeszcze gorzej. Gra zapewnia duże zróżnicowanie jednostek, ale wymaga dowodzenia każdą z osobna, bo margines błędu jest tu niemal zerowy. Skontrolowanie wszystkich oddziałów na tak ogromnej mapie wymaga dużej szybkości i umiejętnego mikrowania.

Nie zawsze masz spokojne planowanie, sam wspominasz pierwszą misję "Mazurka Dąbrowskiego" tu nie da się niczego zaplanować. Wybierasz jednostki do boju. Śmigłowce będą najszybciej nad bazą potem dociągasz siły lądowe, które w między czasie toczą walki z przeciwnikiem. To ciężka misja, paliwo i amunicja kończą się szybko. Baza z zapasami daleko ta do której docieramy okazuje się stać na drodze po której pędzi przeciwnik.

Kolejna misja gdzie ne mamy czasu na planowanie(jest go bardzo mało) to obrona bazy powietrznej przed atakami radzieckimi, mi cudem udało się ukończyć tą misję, pozostało mało jednostek ale na szczęście wygrałem. Kolejna misja to obrona przyczułku, musimy zebrać 2000 pkt a przeciwnik atakuje. Do tysiąca jest bardzo ciężko bo ataki są częste, potem można wyliczyć kiedy będzie atak. Nawet można zdobyć bazy zaopatrzeniowe i wspomóc nasz siły.

Zaopatrzenie się kończy dlatego zmuszeni jesteśmy do zdobywania kolejnych sektorów i baz zaopatrzenia.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Troszkę gadania po angielsku o nowym Wargame, ale gdzieś tak po połowie można ujrzeć "polskie" jednostki, między innymi: BWP-1, BWP-2, BRDM-2, T-72, T-55, jakieś tam helikoptery i samoloty. Ogólnie w porównaniu do pierwszej części, AB przyniesie wiele nowych jednostek, odświeżone mapy i bardziej skomplikowany interfejs... Cóż, czekamy z niecierpliwością do 17 maja, choć można już zakupywać pre-ordery wink_prosty.gif

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I mając pre-order grać w Betę :)

Mogę śmiało powiedzieć, że warto się zaopatrzyć w grę. W porównaniu do poprzedniej części jest bardzo dużo zmian a rozgrywka jest zupełnie inna.

A co do Polskich jednostek: tu znajdziecie kilka screenów: https://www.facebook.com/media/set/?set=a.127672450760623.1073741828.116711115190090&type=1

Jakby ktoś chciał dowiedzieć się czegoś więcej, to służę informacją :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Emm... Ubisoft icon_eek.gif ? Jestem pewien, że za tę grę w Polsce będą odpowiedzialni ci sami, którzy za W:EE. Zresztą jeśli chodzi o pudełkową wersję to... wszędzie w wielu sklepach można już ją zamówić więc nie wiem czy jest tu o co się pytać icon_rolleyes.gif

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I mając pre-order grać w Betę smile_prosty.gif

Zależy tylko gdzie składasz preorderka...Ja złożyłem na Muve.pl i nie mam dostępu do bety. A Ty grałeś już? Jak wrażenia? coś zmieniło się na gorsze/lepsze? pozdro!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja kupiłem grę poprzez Steam, także mam już betę.

Zmian jest sporo. Powiedziałbym, że to jest zupełnie inna gra, mająca pod względem mechaniki rozgrywki mało wspólnego z W:EE. Przede wszystkim system tworzenia talii jest całkowicie inny. Można mieć znacznie większą kontrolę nad kształtem talii, jej zawartością i przeznaczeniem. Twórcy wprowadzili system bonusów które dają określone dodatkowe możliwości jak się je wybierze - plus oczywiście jakieś negatywne też, aby nie było za fajnie. Np. Talia z bonusem Air Lifted, jest bardziej przystosowana do samolotów, które można dodać do talii mniejszym kosztem, jednak z drugiej strony baza dostępnych jednostek lądowych jest bardzo mocno ograniczona. Takich bonusów jest kilka.

Dalej talie narodowe, które umożliwiają stworzenie talii typowo narodowej. Ich plusem jest to, że mamy dostęp do prototypowych jednostek - np. T-72 Wilk w Polskiej talii. Minusem rzecz jasna ograniczenie tylko do jednej armii.

Cały mechanizm tworzenia talii sprawia, że gracze mogą się specjalizować i bardziej dopasowywać rozgrywkę pod siebie. Nie ma już czegoś takiego jak w poprzedniej części, że mamy pewniaka, że UW będzie miał specnaz w talii a NATO chasserów. Baza jednostek - ponad 800 - pozwala na dowolne kombinacje.

Dalej sama rozgrywka jest zupełnie inna. Ja akurat gram w kilku osobowym teamie, więc mam trochę łatwiej, ale ogólnie rozgrywki są wymagające i szybsze. Koniec z siedzeniem w miejscu. Jak się zasiedzisz, to po prostu ktoś ciebie obejdzie z flanki i koniec. Mapy są olbrzymie. Zwykła Piekielna Autostrada przerobiona pod W:ALB jest obszerniejsza niż w W:EE - mimo usunięcia jakby tego całego lasu jaki był po jednej stronie. Po prostu wszystko powiększono.

W becie dostępne są bitwy od 1vs1 do 4vs4 plus 10vs10. W pełnej wersji będą też chyba te brakujące od 5vs5. Bitwy na 20 graczy są niesamowicie intensywne. Mapa (jedna dostępna póki co) jest olbrzymia - nie wiem ile ma kilometrów, ale stawiam, że szerokość może dochodzić do 100 kilometrów jak nie więcej.

Zalet jest masa, przede wszystkim rozgrywka jest ciekawsza. Samoloty są tak delikatnie wprowadzone, że nie da się nimi wygrać gry. Mogą pomóc, ale nie da się nimi wygrać. Próbowałem zagrać talią nastawioną na lotnictwo bez sił lądowych i prawdę mówiąc niewiele zdziałałem na polu walki.

Z innych zalet to AI - nie ma jeszcze singla, ale jest skirmish na 8 graczy. Teraz AI może też być w naszym teamie i mogę śmiało powiedzieć, że mimo iż trochę cheatuje to jest bardzo skuteczne. Nowi gracze sporo się mogą od niego nauczyć. Ciekaw jestem jak to będzie wyglądało w kampanii.

Co do wad, też trochę ich jest - na szczęście większość z nich to wady bety, które systematycznie poprawiają. Należą do nich źle przypisane jednostki do talii specjalistycznych - np. mamy talię pancerną, a brakuje czołgów, itd. Interfejs jest trochę mało czytelny. W porównaniu do W:EE trzeba trochę pograć, aby nauczyć się rozmieszczenia opcji. Z drugiej strony wprowadzono system opcji, którymi można mocno zmodyfikować elementy interfejsu.

Z innych wad to trochę mała ilość jednostek - wg. wyliczeń graczy w W:EE w taliach było około 500-600 sztuk jednostek, a tu jest około 300. Przy mniejszej żywotności piechoty, która nie jest już tak pancerna jak kiedyś, 40 oddziałów motostrelek to za mało na godzinną bitwę gdzie walki toczą się w miastach - o tym zapomniałem wspomnieć, walki w miastach są bardzo intensywne i trudne. Nowy system walki jaki wprowadzili jest bardzo wymagający ale świetnie się sprawdza.

Tak prawdę mówiąc, to z tego wszystkiego co teraz jest największą wadą jest ilość jednostek - po prostu po 30 minutach walki dosyć intensywnej, gracze zaczynają cierpieć na braki jednostek. Średnio bowiem w talii ma się około 6-8 samolotów, 40-60 oddziałów piechoty, 30-45 czołgów i około 4-15 innych jednostek, np. plot itd.

Tyle tak na szybko. Postaram się może naskrobać jakąś recenzję na dniach, ponieważ wspólnie z kilkoma graczami z naszej paczki oraz moderatorem na oficjalnym forum Wargama - Polakiem - prowadzimy od kilkunastu dni portal o Wargamie. Tam też można znaleźć trochę szczegółowych informacji o grze - mało jeszcze, ale powoli idziemy do przodu: http://www.wargame.com.pl/

W razie czego przyszłościowo zapraszam jeśli jeszcze nie znasz do naszej grupy na Steam: http://steamcommunity.com/groups/wargamepolska gdzie zbieramy graczy, aby jak już wyjdzie pełna gra częściej grać bitwy 10vs10.

Jakbyś miał jakieś pytania to pisz, bo sam nie wiem co mogę jeszcze powiedzieć - my grając to czasami na godzinę rozgrywki mamy drugą godzinę na dyskusję o grze :D Pomijam te 45 minut na przygotowanie talii po i przed każdą grą - bo jest tyle opcji, że to jest sama przyjemność :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W nowym Wargamerze walki są dynamiczne, tu nie mamy czasu na planowanie, przeciwnik atakuje nas bardzo szybko. Dla tych którzy grali w W-EE może być to zaskoczeniem. Tak było w moim przypadku ale po poznaniu tajników rozgrywki idzie się przyzwyczaić do sposobu prowadzenia walk.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z jednej strony Wargame EE jest grą świetną , ale z drugiej trochę rozczarowującą. Gdy ją kupowałem miałem nadzieję w końcu trafić na RTSa , w którym nie liczy sie jak dziko operujemy myszką, a czy pomyślimy. Co prawda myśleć trzeba dużo, ale jak już dojdzie do starcia to bez dość szybkiego tzw. "mikro" się nie obędzie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Istota Wargame to przede wszystkim walki sieciowe. Szczęście zależy od tego jakie masz doświadczenie, sprzęt w talii, poziomu doświadczenia i od tego jak gra przeciwnik. Tempo w W-EE nie jest tak szybkie jak w W-AiB, w nowej odsłonie walki odbywają się w szybkim tempie. Najważniejsze tu aby mieć dobry sprzęt w talii ponieważ sprzęt NATO a UW różni się bardzo pod względem jakości.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cały czas z nieukrywanym zdziwieniem patrzę na negatywny argument wobec serii Wargame, którym jest "ilość klikania".

Oczywiście rozumiem taki argument w kontekście Warcrafta itp. ale bez przesady. Zresztą mówienie o RTS-sie (albo tRTS-sie jakim to gatunkiem jest Wargame - tactical rts) i narzekanie na to, że gra wymaga szybkości to trochę argument jak mówienie o samochodzie i narzekanie że jeździ. RTS to strategia, która łączy myślenie z działaniem w czasie rzeczywistym. Jak ktoś szuka mało klikania, to prawdę mówiąc polecam np. serię Combat Mission albo Hearts of Iron i podobne.

Wargame EE jest grą powolną - wszelkie uwagi, że podczas starcia trzeba szybko "klikać" oznacza brak umiejętności gry - rozegrałem kilkaset gier więc wiem co mówię. To jak szybko musisz reagować związane jest z tym jak skutecznie przeprowadzisz rozpoznanie. Im wcześniej rozpoznasz wroga tym lepiej się przygotujesz. Ostatnio po przesiadce na W:ALB raz wróciłem do starego Wargama i prawdę mówiąc grałem jedną ręką i ziewając z nudów w oczekiwaniu jak wreszcie coś się zacznie dziać.

Inaczej sprawa ma się z W:ALB. Tu faktycznie szybkość jest tak samo ważna jak taktyka. Bez szybkiego reagowania na zmieniające się pole walki nie ma się szans. Różnica jest widoczna gołym okiem. Po pierwszym uruchomieniu bety było to pierwszym odczuciem jakie miałem. Ale prawdę mówiąc im dłużej się gra, tym szybciej się przyzwyczaja do tego i wcale to nie boli. Z drugiej strony gra ma być bliższa realizmowi, a w "realu" wszystko jest szybsze :)

Jeśli po kilkudziesięciu grach ktoś nie może się przyzwyczaić to raczej powiedziałbym, że świadczy to o mniej skutecznym refleksie - bo nie można tego co robimy w grze i tej szybkości, porównać do np. szybkości jakiej wymaga paintball/ASG. Także nie uważam, że jest to argument, który jest jakimś minusem gry. Jest to indywidualna cecha gracza, która może i nie musi być dostosowana do gry. Ale to nie gra ma się dostosować, bo nie każdy jest zwolennikiem spokojniejszej gry. Także jeśli gra miałaby się zrównywać w dół, to nie miałoby to sensu. Oczywiście nie krytykuję graczy, którzy są wolniejsi i nie potrafią tego zmienić. Sugeruję im jednak dostosowanie taktyki - np. obrona i skupianie się na dobrym zabezpieczeniu pozycji. Ale oczywiście tak jak w prawdziwym świecie, szybkość działania i tak okaże się skuteczniejsza. Takie jest życie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cały czas z nieukrywanym zdziwieniem patrzę na negatywny argument wobec serii Wargame, którym jest "ilość klikania".

Od strategii w czasie rzeczywistym na ogół oczekuje się większego nacisku na element strategiczno-taktyczny, niż na zręczność. Niestety, w wielu produkcjach mamy do czynienia z koniecznością dzielenia uwagi i wydawania rozkazów pojedynczym oddziałom. Dochodzi do tego, że jak w StarCraftcie II opanujesz podstawowe schematy budowy, to wygra ten zręczniejszy. Mówiąc wprost: otrzymujemy zręcznościówkę z elementami taktycznymi. Ja to rozumiem i z tego powodu wcale nie dziwi mnie krytyka "klikalności". Strategie powinny bardziej polegać na planowaniu i taktyce.

Ale prawdę mówiąc im dłużej się gra, tym szybciej się przyzwyczaja do tego i wcale to nie boli. Z drugiej strony gra ma być bliższa realizmowi, a w "realu" wszystko jest szybsze

Nie wydaje się też ręcznie rozkazów dziesiątkom jednostek - każdy swoje rozkazy realizuje, bo to nie są idioci, którym wszystko trzeba pokazać - więc to wcale nie takie "bliskie realizmowi", jak twierdzisz. I tutaj znowu dochodzę do wniosku, że odpowiednia hierarchia dowodzenia i system rozkazów byłby najlepszy, bo w przeciwnym razie wszystko sprowadza się do zwinności.

Jest to indywidualna cecha gracza, która może i nie musi być dostosowana do gry. Ale to nie gra ma się dostosować, bo nie każdy jest zwolennikiem spokojniejszej gry. Także jeśli gra miałaby się zrównywać w dół, to nie miałoby to sensu.

Czemu w dół?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Od strategii w czasie rzeczywistym na ogół oczekuje się większego nacisku na element strategiczno-taktyczny, niż na zręczność.

Moim zdaniem - jestem weteran serii Men of War, Wargame oferuje wystarczająco wysoki poziom taktyczny :) Dodany element szybkości - nie zręczności, bo tu nie chodzi o to kto lepiej kliknie a kto szybciej zareaguje na innego gracza to tylko plus.

To co akurat teraz napiszę piszę w ogóle i nie bierzcie tego osobiście bo nie o to mi chodzi ale, ogólnie jest jakaś mania oceniania gry pod względem singla w czasach kiedy nacisk w grach kładzie się na multi a singiel jest na odczepkę. Tak jest w przypadku Wargame. Ja rozumiem, że graczy singlowych jest sporo, ale jeśli gra tak jak Wargame jest nastawiona na multi, to należy oceniać najpierw multi a potem singiel. Ale to tak nawiasem ;)

I tutaj znowu dochodzę do wniosku, że odpowiednia hierarchia dowodzenia i system rozkazów byłby najlepszy, bo w przeciwnym razie wszystko sprowadza się do zwinności.

Dowodzenie różnymi rodzajami wojsk jakie mamy tu w Wargamie wcale nie jest jakieś oderwane od rzeczywistości. Dowódcy w polu często mają pod sobą tak wsparcie lotnicze, jak i różne jednostki a w dzisiejszych czasach ilość specjalistycznych oddziałów jest taka duża, że dowódcy na podobnym szczeblu jak my w grze mają pod sobą znacznie więcej elementów. Także bez przesady ;)

Czemu w dół?

Spowalnianie rozgrywki pod kątem wolniejszych graczy wpłynęłoby na szybszych graczy negatywnie - zaczęliby się nudzić. Widzę to po sobie. W singlu w Wargamie - powolnym jak diabli dla gracza multi jakim jestem - aby poziom był dostosowany do różnych graczy a kampania nie za łatwa, musieliby albo dać AI bonus do jakości jednostek, plus ich ilości, albo właśnie wymusić szybsze działanie. Wolę wybrane rozwiązanie, ponieważ łatwiej nauczyć się szybszej gry niż poradzić sobie z sztucznie lepszym przeciwnikiem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dodany element szybkości - nie zręczności, bo tu nie chodzi o to kto lepiej kliknie a kto szybciej zareaguje na innego gracza to tylko plus.

"Kto szybciej zareaguje na innego gracza" = "kto lepiej [szybciej] kliknie".

Dowodzenie różnymi rodzajami wojsk jakie mamy tu w Wargamie wcale nie jest jakieś oderwane od rzeczywistości.

To nie jest dowodzenie. Bardziej przemieszczanie pionków na szachach. Z tą różnicą, że tutaj nie ma tur, tylko wszystko toczy się w czasie rzeczywistym. Może nie stanowiłoby to aż takiego problemu, gdyby nie "szybkość szybkości" - poziom szybkości w wielu grach RTS jest po prostu bardzo wysoki, a nie każdy gra po to, żeby trenować szybkość palców.

Spowalnianie rozgrywki pod kątem wolniejszych graczy wpłynęłoby na szybszych graczy negatywnie - zaczęliby się nudzić.

To tylko potwierdza moje spostrzeżenie, że tego typu graczom po prostu odpowiada zręcznościówka z elementami strategii/taktyki, a nie prawdziwa gra strategiczna/taktyczna.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Kto szybciej zareaguje na innego gracza" = "kto lepiej [szybciej] kliknie".

Upraszczasz za bardzo. Czy fakt, że wyłapię lukę w pozycjach przeciwnika - np. między dwoma sektorami i wjadę tam kolumną BWP oznacza, że szybciej kliknąłem - zaznaczę, że pozycja była pusta przez 20 minut gry np. Wówczas musisz szybko reagować bo wiesz, że np. może się ta kolumna przebić do twoich CV. A to jest norma. W każdej grze jaką grałem od bety dało się znaleźć takich luk wiele. Kwestia spostrzegawczości i umiejętności oceny sytuacji - taktyka.

Może nie stanowiłoby to aż takiego problemu, gdyby nie "szybkość szybkości" - poziom szybkości w wielu grach RTS jest po prostu bardzo wysoki, a nie każdy gra po to, żeby trenować szybkość palców.

Ale RTS-y i pseudo RTS-y (pod tym pojęciem ukrywam - przepraszam fanów CoH-a - CoH-a i inne tego typu pseudo RTS-y ;) ) w tym właśnie kierunku. Jak nie chcesz mieć z tym do czynienia, grasz w gry serii Combat Mission, HoI, EU, Total War itd. Tak samo jak w sporcie. Wygrywa szybszy a nie lepszy pod względem np. techniki - gram w tenisa gdzie widać to bardzo mocno.

To tylko potwierdza moje spostrzeżenie, że tego typu graczom po prostu odpowiada zręcznościówka z elementami strategii/taktyki, a nie prawdziwa gra strategiczna/taktyczna.

Widzisz, pech chciał, że jestem fanem Men of War, a w Wargamie znalazłem to czego nie ma w Men of War - większej ilości opcji taktycznych. To nie potwierdza Twojej tezy, ani jej nie obala. Ja mając już wieloletnie doświadczenie w tRTS-ach - bo tak określam ten gatunek jakim są obie te gry, różniące się mocno od np. CoH-a czy innych uznawanych za klasyki gier strategicznych, po prostu grając, zacząłem ogarniać grę coraz szybciej. Czy to oznacza, że jestem złym graczem i nie powinienem czerpać przyjemności z gry? Myślę że nie. A fakt, że to wszystko zależy ode mnie i tego czy ja nauczę się grać szybciej czy nie sprawia, że jest to zdrowa rywalizacja między ludźmi.

Nie ma rozwiązania, które dałoby szansę wolniejszym graczom w starciu z kimś, kto gra szybciej po za wyrównaniem szybkości. To jest czynnik ludzki a nie mechanika gry.

A że kampania jest ciut szybsza. W W:EE ludzie narzekali, że AI było celniejsze, miało więcej jednostek itd. To gwarantowało, że gra dawała większe wyzwanie aniżeli natłuczenie słabemu komputerowi. Niestety sprawiało to, że gracze, którzy nie mieli chęci zagłębić się w tajniki gry aż tak, aby poznać wiele ciekawych rozwiązań byli pokarani i nie mogli nic ugrać. Uznano więc, że lepiej położyć nacisk na szybkość, bo to jest czynnik zmienny, który człowiek jest w stanie dostosować. Wyeliminowało to sztuczne ulepszanie AI jakimś tajnymi bonusami.

A co do gier w sieci. Gry to sport. Sport jest wśród wielu swoich właściwych cech także i zabawą ale na trochę wyższym poziomie niż podwórko :) Gry muszą gwarantować jakąś rywalizację - po to powstają. Jeśli chcesz karać innych graczy bo potrafią grać szybciej, wyłapywać okazje podczas gry lepiej od innych itd. to nie świadczy to o Tobie pozytywnie - bez urazy oczywiście, nie chcę Ciebie obrazić w żaden sposób, chodzi mi tylko o argumentację.

A tak na wytłumaczenie mojego stanowiska. Jestem związany z liczącą kilkudziesięciu graczy ekipą. Każdy z nas gra inaczej, jedni szybciej inni wolniej. Jako, że nie interesuje nas tłuczenie noobów, wolimy grać gry, które sprawiają nam wyzwanie. Kiedy spotkają się dwie ekipy, które znają mechanikę gry, która jest jawna i prosta do spamiętania, mają również wiedzę taktyczną z zakresu zastosowania różnych jednostek itd. to jedyne co pozostaje to umiejętność szybszego niż przeciwnik wykorzystywania tych elementów.

Co z tego, że grając w tenisa będę w stanie grać piłki raz na prawo, raz na lewo, jak przeciwnik będzie szybszy i będzie do nich dochodził i w końcu odegra mi tak samo, a ja mimo, że jestem bardziej precyzyjny, będę za wolny aby dobiec do piłki :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż, do sequela jeszcze muszę się dorwać, ale patrząc na dosyć pozytywne opinie oraz listę zmian jaką wprowadzono od czasu European Escalation postaram się pewnie prędzej niż później nadrobić zaległości ^_^ Podstawkę w sumie wspominam miło aczkolwiek bez jakiś opadów szczęki oraz wyczekiwania z utęsknieniem na każdą nową wieść o dodatkach itd. Po prostu całkiem przyjemnie prowadziło się wojska NATO bądź Układu Warszawskiego do bitwy, nawet nie potrzebowałem ogromnej liczby czasu aby ogarnąć się w podstawowych taktykach aczkolwiek zapamiętywać jakie statystyki miała dana jednostka sobie darowałem choć pewnie znaleźli się tacy, którym grzebanie się w liczbach się spodobało i dobrze dla nich - trzeba wyciągać z gry to co dobre. Tak czy inaczej, choć gra dzieje się w czasach Zimnej Wojny to jednak jest zdecydowanie inna od takiego World in Conflict nie tyle przez oprawę i sposób prowadzenia historii (trochę brakowało mi cutscenek pomiędzy misjami a suche brefingi jednak nie aż tak dobrze IMO wprowadzają w klimat operacji) co przez dynamikę rozgrywki oraz poziom trudności. Widać raczej, że nie można tu wziąć wszystkiego co ma się pod ręką i rzucić ich w jednej formacji licząc na to, że zmiotą każdego wroga z powierzchni ziemi... i dobrze, czasami odrobina wyzwania nie zaszkodzi. Co do tempa, o którym była i chyba nadal trwa zażarta dyskusja to z jednej strony mogę powiedzieć, że akcja nie sprawia wrażenia aż tak dynamicznej (w przeciwieństwie do tego co było w WiCu) a z drugiej, że IMO zdarzały się momenty - mówię tutaj o kampanii - gdzie bez zdecydowanego działania oraz wypełniania rozkazów od pierwszej minuty można było przegrać. Tutaj w pamięć wbiła mi się bodaj druga misja pierwszej kampanii gdzie najpierw musimy się połączyć ze sojuszniczymi jednostkami a potem utrzymać pobliski teren z bazą zaopatrzeniową, już w drodze do punktu zbiórki pojawiają się pierwsze jednostki Układu i jesteśmy atakowani. Trzeba zorientować się ile mamy jednostek, gdzie one są, co mogę i ustawić linie obrony co jednak IMHO robi się pod pewną dozą presji. Jak już zacząłem o kampaniach to ogólnie nie były złe, tylko w tej dodatkowej rozbawiło mnie podejście twórców do tego jak wygląda świat po wymianie pocisków atomowych. Żadnych różnic nie zauważyłem, żołnierzy w kombinezonach ochronnych też nie, tak troszeczkę niezbyt czułem się jakbym grał po niemalże zagładzie atomowej :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Żadnych różnic nie zauważyłem, żołnierzy w kombinezonach ochronnych też nie, tak troszeczkę niezbyt czułem się jakbym grał po niemalże zagładzie atomowej tongue_prosty.gif

Dbałość o szczegóły :P. Kombinezony ochronne zakłada się tylko przy przekraczaniu stref skażenia. Zwyczajnie nie da się w nich walczyć. Pamiętam te przeklęte OP-1 plus maska MUA. Kombinzeon utrudnia ruchy. Przez maskę przeciwgazową na całą twarz kiepsko widać. Dodatkowo kombinezon nie przepuszcza ciepła ani wilgoci, więc po godzince spokojnego marszu czujesz sie jak w piekarniku (pamiętaj, pod spodem masz jeszcze pełny mundur!).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Holy. Death pograj w multi jezeli twierdzisz ze ta gra polega na klikaniu.

Proponowałbym przeczytać moje posty jeszcze raz, tym razem z większą uwagą, bo jestem pewien, że nie zrozumiałeś, o co mi chodziło...

Kwestia spostrzegawczości i umiejętności oceny sytuacji - taktyka.

Owszem. Sęk w tym, że wszystkie te elementy opierają się na szybkości (reakcji, kojarzenia faktów, itp.).

Ale RTS-y i pseudo RTS-y (pod tym pojęciem ukrywam - przepraszam fanów CoH-a - CoH-a i inne tego typu pseudo RTS-y wink_prosty.gif ) w tym właśnie kierunku. Jak nie chcesz mieć z tym do czynienia, grasz w gry serii Combat Mission, HoI, EU, Total War itd. Tak samo jak w sporcie. Wygrywa szybszy a nie lepszy pod względem np. techniki - gram w tenisa gdzie widać to bardzo mocno.

Nie wszystkie, ale zgadzam się co do zasady, że to teraz strasznie rozpowszechniona tendencja. Inna sprawa, że ostatnio widać wzrost zainteresowania strategiami nastawionymi nie na refleks (Slitherine ma zrobić turową strategię w klimatach Warhammera 40,000) i ja trzymam kciuki, żeby ta inicjatywa osiągnęła sukces, a sądząc po zamieszaniu wokół najnowszego X-COMa chyba nie jestem jedyny. Bardzo dobrze podkreśliłeś mój argument: że wygrywa szybszy.

Nie ma rozwiązania, które dałoby szansę wolniejszym graczom w starciu z kimś, kto gra szybciej po za wyrównaniem szybkości. To jest czynnik ludzki a nie mechanika gry.

To jest kwestia rozwiązania sposobu prowadzenia walki i jak najbardziej ma to do czynienia z mechaniką gry.

A co do gier w sieci. Gry to sport. Sport jest wśród wielu swoich właściwych cech także i zabawą ale na trochę wyższym poziomie niż podwórko

Gry to nie sport. Gry to rozrywka i ich podstawowym zadaniem jest dawać przyjemność, choć może to być przyjemność szeroko pojmowana. Poza tym sport zawodowy to też nieco inna bajka niż prawdziwy sport.

Gry muszą gwarantować jakąś rywalizację - po to powstają. Jeśli chcesz karać innych graczy bo potrafią grać szybciej, wyłapywać okazje podczas gry lepiej od innych itd. to nie świadczy to o Tobie pozytywnie - bez urazy oczywiście, nie chcę Ciebie obrazić w żaden sposób, chodzi mi tylko o argumentację.

Akurat tego typu argumentacja nie świadczy dobrze o tobie. Rzuć okiem na turówki, a pomijając nawet gry komputerowe zajrzyj do tematyki gier planszowych, szczególnie tych poświęconych strategiom. Można? Można. Mówienie, że "chcę karać innych graczy, bo potrafią grać szybciej" jest bezpodstawne. Ja nie chcę ich karać. Ja po prostu chcę, żeby gry strategiczne polegały na strategii, a nie na zręczności.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...