Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

niziołka

Dyskusje o sesji Starcrafta

Polecane posty

Temat został przywrócony już jakiś czas temu, po kolejnej zmianie formuły dyskusji przez moderatorów, ale dopiero teraz postanowiłem go ożywić. Wydaje mi się, że to jest lepsze miejsce do przekazywania Wam informacji na temat naszej forumowej rozgrywki, drodzy gracze. Będzie to też ułatwienie dla mnie, bo jednak pisanie do każdego z osobna przez GG jest i męczące (trzeba każdemu coś napisać, a nie lubie walić do wszystkich wpisami "kopiuj-wklej") i niepewne (nie zawsze uda się wszystkich złapać na GG, do kogoś może wiadomość nie dotrzeć, itp.). Dlatego od dziś wszelkie obwieszczenia i wiadomości na temat Sesji Starcraft, będą umieszczane tutaj i radzę być wszystkim na bieżąco z tym tematem. Jeśli macie jeszcze jakieś uwagi, co do formy prowadzenia sesji, albo ciekawe pomysły, to tutaj możecie je przedstawiać. Jeśli mi się spodobają to, w miarę możliwości, mogą zostać wprowadzone.

Przechodząc do sedna. Chciałem się Was zapytać, czy nie bedziecie mieli nic przeciwko nagłemu przewinięciu akcji trochę do przodu. Otóż mam na myśli wasz powrót na Komodora Lexingtona (jakby ktoś nie pamiętał - flagowy statek Terran) i odbycie kluczowej dla dalszych waszych losów narady. Tam też zamierzam wprowadzić kilka osób do głównego ciągu fabularnego. Rozumiem, że trochę to odbiera klimat, ale nie wiem czy specjalne "żyłowanie" kolejnych postów jak lecicie transporterem ze stacji z powrotem na krążownika wniosłoby coś nowego do fabuły. Wasz sprzeciw i tak nie będzie miał żadnej mocy wiążącej, ale chciałem zapoznać się z Waszym zdaniem :smile:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla wszystkich potencjalnych nowych graczy, a także dla tych, którzy chcieliby sobie odświeżyć pamięć wrzucam tutaj tekst, który szmat czasu temu sporządziłem na potrzeby sesji SC, a który został w mrokach dziejów w temacie okołodyskusyjnym, przez który ciężko było by się wam przekopać. Zastanawiam się też nad sporządzeniem małego podsumowania tej sesji i rozpoczęcia drugiej części, ale to wszystko pozostawiam do dyskusji.

Terranie

Historia

Powstanie Ligi Zjednoczonych Sił

Wiek XX - bardzo szybki rozwój techniki, wzrost demograficzny, poprawienie warunków sanitarnych, a z drugiej strony powstanie totalitarnych reżimów i najkrwawsze konflikty zbrojne. Dominacja supermocarstw posiadających broń nuklearną i całe bloki pomniejszych państw sojuszniczych. Klarowny podział świata. To wszystko uległo zmianie w kolejnym stuleciu. Komunizm w Związku Radzieckim i Chińskiej Republice Ludowej upadł. Ogromne arsenały głowic jądrowych dostały się w ręce przemytników, sprzedających je temu kto da więcej. Równowaga została zachwiana przez rosnące aspiracje militarne i gospodarcze krajów Trzeciego Świata. Światowe korporacje bogaciły się na rozwoju technologii takich jak cybernetyka, bionika, czy genetyka. Oczywiście ludzie zaczęli korzystać z tych dobrodziejstw, dzięki czemu Ludzkość podzieliła się na dwa typy osobników. Wzmocnionych przez cybernetyczne implanty i pozostałych, u których dzięki pewnym mutacjom wykształciły się niezwykłe zdolności takie jak telepatia czy wyczulone zmysły. Budziło to sprzeciw wielu, którzy zakładali ortodoksyjne grupy wyznaniowe zwalczające odmieńców. W ciągu 300 lat ludność świata osiągnęła zawrotną liczbę 23 miliardów. Przeludnienie doprowadziło do degeneracji środowiska naturalnego, wyczerpania surowców naturalnych. Humaniści - jak określali siebie "inkwizytorzy" religijni walczyli z "mutantami" za pomocą aktów terrorystycznych. Korporacje odpowiadały im represjami za pomocą sterowanej przez nie policji. Ziemia stała się jednym wielkim polem bitwy, a wietrzące sensacji media tylko przelały czarę goryczy doprowadzając do stanu totalnego chaosu. Żeby uporać się z tym wszystkim potrzeba było organizacji o kompetencjach przewyższających ONZ. W tym celu powstała Liga Zjednoczonych Sił. Po to, by zaprowadzić porządek. Swym zasięgiem objęła większość państw świata. Doktryna LZS opierała się na założeniach oświeconego socjalizmu, nie wahała się jednak stosować metod ustrojów faszystowskich. Wprowadzono program unifikujący wszystkie kultury, eliminujący separatyzm, rasizm, delegalizacji religii. Jedyną religią była wiara w boskość samego człowieka. Powstał dogmat, który krytykował wszelkie mutacje i wszczepy cybernetyczne, propagujący czystość ludzkiego genotypu.

Projekt Czystość

Głównym celem Projektu była eliminacja zdegenerowanych jednostek. Wojska rządowe prowadziły krucjatę przeciwko odmieńcom, cierpiącym na choroby genetyczne, posiadającym wszczepy cybernetyczne i zwykłym kryminalistom. Ligi utrzymywała media pod kontrolą, umniejszając ofiary i utrzymując świat w nieświadomości. Projekt Czystość pochłonął blisko 400 milionów ofiar. Rozpoczęto podbój kosmosu, przerwany z powodu braku funduszy w XX wieku. Kluczem do tego było wynalezienie napędu warpowego, który umożliwił skolonizowanie większości planet układu słonecznego. W tym czasie Doran Routhe, pragnąc umocnić swoje wpływy w Lidze, zorganizował projekt badawczy, którego celem było skolonizowanie planet w odległych układach i tym samym odnalezienie nowych źródeł surowców. Dostał on kilkadziesiąt tysięcy więźniów - ofiar Projektu Czystość - którymi zamierzał się posłużyć jak królikami doświadczalnymi. Za pośrednictwem systemu ATLAS wyselekcjonował 40 tysięcy najsilniejszych osobników, zdolnych do przetrwania tej długiej podróży. Zahibernowani więźniowie zostali wsadzeni do superkrążowników dalekiego zasięgu. Celem miała być planeta Gantris VI - oddalona od Ziemi o 1 rok świetlny. System ATLAS został zainstalowany na największym superkrążowniku Nagglfar, pozostałe trzy: Argo, Sarengo i Reagan miały podążać tym samym kursem.

Powstanie Terran

Nie wszystko potoczyło się zgodnie z oczekiwaniami ziemskiego naukowca. Poważna malfunkcja uszkodziła system kierujący lotem Nagglfara. Usterka była o tyle poważna, że wymazała całą trasę jaką miała przebyć mała flota. Zamiast 1 roku podróż trwała 28 lat do czasu, aż silniki z napędem warpowym przestały działać. 60 tysięcy lat świetlnych od Ziemi. Komputery pokładowe krążowników znając stan techniczny i wyczerpanie systemów pokładowych po wcześniejszym wysłaniu sond rozpoznawczych rozpoczęły proces lądowania. Sarengo, najbardziej doświadczony podróżą, nie miał szans w starciu z atmosferą i rozbił się grzebiąc wszystkich 8 tysięcy pasażerów. Pierwszy wylądował Reagan. Komory hibernacyjne otworzyły się, ludzie zbudzili się ze swego wieloletniego snu. Przerażeni stwierdzili, że system ATLAS wykasował wszystkie dane na temat ich podróży. Argo wylądował na planecie Moria, ale jedynie pasażerowie Nagglfara, który wylądował na przyjaznej planecie Tarsonis, dowiedzieli się czegoś co się stało. Terranie zaczęli się rozwijać, bez wiedzy o towarzyszach zamieszkujących pozostałe planety. Po 60 latach najlepiej rozwinęła się także najlepiej wyposażona przez największy ze statków kolonia na Tarsonis. Jako pierwsza wybudowała drugą generację silników z napędem warpowym i odnalazła pozostałych rozbitków. Mimo silnych starań, Umoja i Moria zdecydowały pozostać niezależne w obawie przed dominacją najsilniejszej Tarsonis. Kwitł handel i wspólne interesy, a floty Tarsonis kontynuowały kolonizację Sektora Koprulu, jak nazwana została ta część Kosmosu. Dzięki kolonizacji siedmiu kolejnych światów Tarsonis umocniła się w roli potęgo zarówno gospodarczej jak i militarnej. Powstał wspólny rząd określany mianem Tarsońskiej Konfederacji.

Konfederacja i rebelia Korhal

Kolonia na Morii, obfitująca w surowce mineralne i vespeński gaz obawiała się czy rosnąca w siłę Konfederacja nie zechce sobie przywłaszczyć jej bogactw. Gildie górnicze, które sprawowały kontrolę nad planetą postanowiły zawiązać Kartel Kel-Morian. Celem Kartelu była pomoc zbrojna w przypadku zagrożenia ze strony Konfederatów. Konflikt, który nastąpił później to trwające blisko 40 lat Wojny Gildii. Zakończyła się pokojem, który zapewnił Kartelowi autonomię, jednak w konsekwencji wszystkie Gildie Górnicze zostały włączone do holdingów kontrolowanych przez Konfederację. Wszystkiemu przyglądała się kolonia Umojan, która w obawie przed podobnymi zajściami utworzyła milicję zbrojną, Protektorat, którego celem była obrona ojczyzny. Ciągłe nadużycie i chciwość Tarsonis była przyczyną rebelii na planecie Korhal. Korhal był jedną z najlepiej rozwiniętych kolonii, produkowano tu na dużą skalę broń, a także wymyślano plany, za zdobycie których każda z pozostałych frakcji Terran była gotowa wydać fortunę. Szerząca się wśród urzędników i polityków rządu centralnego korupcja doprowadziła do eskalacji nastrojów separatystycznych. Wojna, którą rebelianci wypowiedzieli Konfederacji zakończyła się zwycięstwem patriotycznych powstańców. Kiedy charyzmatyczny lider rebeliantów Angus Mengsk świętował wraz z rodziną, z Tarsonis wysłano oddział najlepszych Duchów. Następnego dnia cała rodzina Mengska była martwa. Cała? Prawie... Działający w strukturach Konfederacji syn zamordowanego - Arcturus Mengsk - dowiedział się o mordzie i stał zaciekłym wrogiem swego dotychczasowego pracodawcy. Stworzył organizację bojowników, nazywanych przez Konfederatów terrorystami, której celem było atakowanie okrutnej machiny tam gdzie się tylko dało. Liczne sukcesy przysporzyły sławy Synom Korhalu, a rząd centralny postanowił ostatecznie rozwiązać problem buntowników. Na niczego się nie spodziewającą, bezbronną kolonię wystrzelono z Tarsonis ponad tysiąc pocisków nuklearnych klasy Apocalypse. W jednej chwili życie straciło 4 miliony mieszkańców, a tętniąca życiem planeta, obdarzona wspaniałą roślinnością, zmieniła się w płonącą pustynię, na której przez dziesiątki lat utrzymywało się wysokie stężenie promieniowania radioaktywnego.

Synowie Korhalu

Arcturus Mengsk będący w chwili ataku na innej planecie nie mógł uwierzyć w to co się stało i do czego posunęła się Konfederacja zabijając większość z jego rodaków i przyjaciół. Miało to ogromny wpływ na psychikę młodego Arcturusa, który zmienił się ze spokojnego z natury człowieka, w gwałtownika. Pozbawionemu wszystkiego przez swych przeciwników Arcturusowi pozostało tylko jedno - zemsta. Atakowali zawsze niespodziewanie, skutecznie i znikali tak szybko jak się pojawiali. Jedynym co rząd mógł na to poradzić była agresywna kampania w mediach przedstawiająca Mengska jako psychopatycznego terrorystę, zabijającego niewinnych cywilów. Większość kolonii w obawie przed dotkliwymi sankcjami stosowanymi przez Konfederację odmawiało udzielenia Synom Korhalu azylu. Jednak pomimo tych trudności przywódca rebeliantów pozostawał nieuchwytny.

Obcy

W czasie, kiedy rozmaite terrańskie frakcje toczyły ze sobą pomniejsze konflikty, do ziemskiego Sektora Koprulu nadciągnęło niespodziewane zagrożenie. Na orbitę peryferyjnej planety Chau Sara wleciała flota obcych, złożona z ponad 50 statków. Przybysze nawet nie próbowali skontaktować się z kolonistami. Wszystkie okręty rozpoczęły ostrzał, początkowo likwidując wszystkie większe osiedla, by w końcu obrócić planetę w perzynę. W miejscach gdzie ostrzał był najsilniejszy uszkodzenia były tak wielkie, że przebiły skorupę i płaszcz, pozwalając magmie na wydostanie się na powierzchnię i utworzenie potoków lawy przypominających rzeki. Gdy flota obcych zbliżyła się do pobliskiej planety Mar Sara Konfederaci ruszyli do kontrataku. Terrańska flota stanęła do walki i kiedy wydawało się, że dojdzie do starcia, statki obcych zniknęły. Flota, która zniszczyła Chau Sarę zidentyfikowała się jako Protossi. Ludziom wydawało się, że to koniec, ale stwierdzono obecność kolejnych, insektopodobnych obcych. Podzieleni na pomniejsze frakcje Terranie tylko bezradnie patrzyli jak obce cywilizacje wdzierają się do ich sektora...

Frakcje

Tarsońska Konfederacja

Najpotężniejsza z frakcji Terran w Sektorze Koprulu. Konfederacja kontroluje 13 większych i niezliczoną liczbą pomniejszych światów, z których największym i najbardziej prężnie się rozwijającym jest ojczysta Tarsonis. Konfederacja posiadała największą armię i flotę wśród Terran, dodatkowo dysponowała potężnym arsenałem nuklearnym i elitarnymi oddziałami zabójców zwanych Duchami. Wojska Konfederacji dzieliły się na poszczególne Szwadrony, z których każdy miał określoną rolę w całej strukturze.

Szwadron Delta

Największy ze wszystkich szwadronów, dysponuje największą liczbą żołnierzy i stanowi trzon armii Konfederacji. Żołnierze Delta nie mogą się co prawda równać z żołnierzami elitarnych Szwadronów Alpha i Omega, ale ich umiejętności i wszechstronność pozwala na walkę z kosmicznymi piratami i zbrojnymi ugrupowaniami separatystycznymi destabilizującymi sytuacje w sektorze Koprulu. Prowadzą działania na większości światów, są też osadzeni w garnizonach na platformach obronnych orbitujących nad Tarsonis.

Szwadron Alpha

Elitarny Szwadron, który charakteryzuje się dużą szybkością i efektywnością prowadzonych przez siebie operacji. Zawdzięcza to doskonałemu opanowaniu manewrów i świetnemu strategowi jakim jest jego dowódca generał Edmund Duke. Alpha jest także znany pod nazwą "The Blood Hawks Legion". Ich motto to "pierwsi w ataku, ostatni w ucieczce". Znaczenie ma też to, że straty jakich doznaje Szwadron Alpha są najmniejsze w stosunku do pozostałych Szwadronów.

Szwadron Omega

Członkowie cieszącego się złą sławą i niebywałym respektem wśród pozostałych Marines Szwadronu Omega znanego powszechnie jako "Death's Head Legion" słyną z nieopisanego okrucieństwa i destrukcji, do jakiej doprowadzają w każdej bitwie. Szwadron Omega jest wzywany zwykle po to, by prowadzić szturm na ufortyfikowane pozycje wroga. Żołnierze ci nie znają strachu, łatwo wpadają w szał bitewny. Znane są ich skłonności do nadużywania stimpacków, a większość Terran uważa ich za szaleńców, których lepiej nie prowokować. Dowódcą Szwadronu Omega jest porucznik komandor Gregory Reikson, a ich baza operacyjna znajduje się na Dylar IV.

Szwadron Nova

Zadaniem tego Szwadronu jest infiltracja, prowadzenie działań wywiadowczych i kontrwywiadowczych. To w ich szeregach znajdują się najlepsze Duchy, oni też wdrażają tajne programy szkoleniowe. Zajmują się także sabotażem i szpiegostwem przemysłowym. Niewiele informacji odnośnie Szwadronu Nova jest znanych, ale mówi się, że pułkownik Jackson Hauler - przywódca - często miesza się w sprawy polityki Konfederacji, zawierając tajne sojusze z grupami wysokiego ryzyka jak np. piraci czy przemytnicy, w zamian za informacje czy wykradzione plany. Jest to niezgodne z prawem, ale dowództwo kieruje się w wykonywaniu zadań głównie efektywnością zrzucając na plan dalszy wartości moralne.

Protektorat Umoja

Kolonia na planecie Umoja powstała w tym samym czasie co Tarsonis. Umoja prowadziła liczne interesy z Konfederacją, ale gdy ta wydała konflikt Morii Umojanie postanowili utworzyć Protektorat - duże siły zbrojne, które miały uniemożliwić wtrącanie się innych frakcji w wewnętrzne sprawy kolonistów. Umojanie są bardzo otwarci w stosunku do Protossów. Wierzą, że ta starożytna rasa pozwoli ludziom na poznanie wielu tajemnic wszechświata. Jak dotąd Protektorat nie miał zbyt wiele pracy, jako, że kolonia zachowywała neutralność w licznych wojnach domowych pomiędzy Terranami i też sporo szczęścia, że nie doznała ataku ze strony krwiożerczych Zergów.

Kartel Kel - Morian

Powstanie Kartelu wiąże się ściśle z wzrostem militarnym Konfederacji. Moria będąc najbardziej obfitą w surowce planetą w sektorze nie czekała aż przeciwnicy przyjdą, by zagarnąć jej bogactwa. Gildie Górnicze związały organizację zbrojną - Kartel Kel - Morian - którego zadanie miało polegać na ochronie niezależności górników. Konfederacja chcąc położyć łapę na surowcach planety wszczęła długą i krwawą wojnę z Kartelem. Wojna trwała blisko 40 lat i skończyła się zwycięstwem Tarsonis. Gildie zachowały pewną autonomię, jednak zostały włączone do tarsońskich holdingów. Obecnie przedstawiciele Kartelu ingerują w sprawy polityki i biznesu na Tarsonis, co zapewnia kolonii sporą niezależność. Mówi się o tym, że wojska Konfederacji mają absolutny zakaz ścigania łamiących prawo członków Kartelu.

Synowie Korhalu

Organizacja ta powstała po śmierci Angusa Mengska(ojca Arcturusa), który przewodził rebelii na Korhal. Angus wraz z większością członków rodziny został zabity przez Duchy będące w służbie Konfederacji. Arcturus, dotąd lojalny w służbie wobec swych przełożonych, został tą wiadomością wstrząśnięty. Porzucił dotychczasowe życie. Wcześniej uważał ojca za dziwaka i nie utożsamiał się z niepodległościowymi aspiracjami Korhalczyków, ale teraz postanowił ukończyć dzieło ojca i pomścić jego śmierć. Wtedy narodził się najgroźniejszy wróg jakiego Konfederacja kiedykolwiek miała. Uderzenia, których dokonywali Synowie Korhalu były nieprzewidywalne i drogo kosztowały potężną federację. Nie mogąc nic na to poradzić, Konfederaci postanowili użyć broni nuklearnej. Szczęśliwie Arcturusa nie było wtedy na planecie, pomimo utracenia wielu żołnierzy nie porzucił zemsty na mordercach swego ojca.

Dominium Terran

Dominium Terran powstało po przekształceniu Synów Korhalu - terrorystycznej organizacji, walczącej z Konfederacją i połączeniu jej ze Szwadronem Alpha, oraz Szwadronami Nova i Omega. Upadek Konfederacji wiązał się z zagładą planety - centrum Tarsonis. Edmund Duke, prawa ręka Arcturusa Mengska, przebił się przez centralną platformę obronną, orbitującą nad Tarsonis i umieścił emitery psi na wskazanych pozycjach. Odurzone sygnałem miliardy Zergów ściągnęły na planetę przedzierając się przez najlepszą obronę w systemie. Wkrótce po tym, Arcturus wrócił na rodzinną planetę Korhal IV. Stężenie promieniowania radioaktywnego było obecnie niskie, ale powierzchnia planety zmieniła się w jedną wielką pustynię. Arcturus ogłosił się imperatorem nowo powstałego Dominium, a posiadanie najpotężniejszej siły militarnej po zniszczeniu Konfederacji, sprawiło, że nikt nie śmiał oponować.

UED (United Earth Directorate)

Liga Zjednoczonych Sił została przemianowana na Dyrektorat, który posiadał jeszcze większe uprawnienia. Ziemianie za pośrednictwem wielkich teleskopów śledzili wyprawę zorganizowaną przez Dorana Routhe'a. Obserwowali rozwój cywilizacji Terran, ale gdy dowiedzieli się o inwazji obcych wpadli niemal w panikę. Postanowiono, że do sektora Koprulu wyruszy ekspedycja militarna, której celem będzie zawładnięcie koloniami Terran, przejęcia kontroli nad Rojami Zergów, za pośrednictwem Nadświadomości, aby następnie wykorzystać ich w ataku na Protosów. Dowództwo nad wyprawą objął, uważany za najlepszego ziemskiego stratega, Gerrard DuGalle, który stoczył już dla UED setki bitew. Drugim w dowodzeniu miał być wieloletni przyjaciel DuGalle'a - Alexei Stukov. Ekspert w dziedzinach taktyki i sabotażu. Załogi zostały poddane hibernacji, a wielkie krążowniki uruchomiły napęd warpowy. Po upływie wielu lat flota dotarła do celu, a żołnierze wybudzili się ze snu, gotowi do podjęcia działań.

Protosi

Historia

Powstanie

Protosi byli eksperymentem prowadzonym przez antyczną rasę Xel'Naga, której celem było stworzenie perfekcyjnej formy życia, odznaczającej się czystością formy. Prowadzili swe badania częstokroć po kilka tysięcy lat i mimo wykształtowania wielu interesujących gatunków wciąż byli zawiedzeni. Skoncentrowali całą swą uwagę na najbardziej obiecującym ze światów, gęsto porośniętej dżunglą planecie Aiur. Rasa zamieszkująca Aiur była doskonale przystosowana do panujących tu gatunków, przewyższając szybkością i siłą jakikolwiek gatunek jaki Xel'Naga do tej pory stworzyli. Gatunek ten wytworzył społeczność bazującą na wspólnych polowaniach i prawie łowieckim. Ich najciekawszą umiejętnością była wrodzona zdolność do porozumiewania się za pomocą telepatii. Aby ukazać jak wielką nadzieją żywili w stosunku do nowej rasy, Xel'Naga nazwali ją Protosami, albo "Pierworodnymi". Zadowoleni z postępów Protosów Xel'Naga postanowili przyspieszyć ich rozwój, delikatnie prowadząc ich do odkrycia pełni samoświadomości. Protosi stopniowo stali się wysoce inteligentnymi istotami, zdolnymi do głębokich refleksji, osiągając wysoki stopień rozwoju kulturalnego i indywidualnego. Xel'Naga wpadli w euforię i postanowili wreszcie ukazać się Protosom.

Eon Gniewu

Przybycie Xel'Naga zjednoczyło rozproszone plemiona i rozradowani Protosi garnęli się do swoich stwórców w oczekiwaniu nowych prawd i objawień. Nienasycona żądza wiedzy jaką przejawiali Protosi zdumiała samych Xel'Naga. Jednak gdy wzrosła ich osobista samoświadomość, zaczęli postrzegać rozwój indywidualny jako bardziej wartościowy od rozwoju społeczności. Plemiona oddzieliły się od siebie w poszukiwaniu własnej roli we wszechświecie. Xel'Naga popadli w rozczarowanie, gdy plemiona coraz bardziej pogrążały się w izolacji. Dążąc do osiągnięcia pełni indywidualizmu Protosi zagłuszali swe pierwotne instynkty, które były ich największą siłą. Szybko zmienił się także ich stosunek do stwórców. W miejsce czci pojawiła się podejrzliwość. Wkrótce plemiona zaczęły ich unikać a nawet buntować się przeciwko rzekomej perfidii i zdradliwości Xel'Naga. Antyczna rasa dostrzegła swój błąd, jakim było zbytnie przyspieszenie nieprzygotowanych do tak szybkiego rozwoju Protosów. Postanowili opuścić planetę na zawsze. Gdy tylko usłyszeli o tym Protosi zareagowali gniewem i z dziką furią rzucili się do ataku. Wiele setek Xel'Naga nie przetrwało tego starcia, ale w końcu ich statki zniknęły w przestrzeni kosmicznej pozostawiając osamotnionych Protosów do rozpaczy. Poszczególne plemiona zaczęły obwiniać się o odejście stwórców, co doprowadziło do najkrwawszego i najbardziej brutalnego konfliktu w historii wszechświata jakim był Eon Gniewu. Powodowani uczuciem winy i wstydu, Protosi przekształcili się w najbardziej krwawych i bezlitosnych zabójców w kosmosie. Niezliczone pokolenia ginęły w wielkim konflikcie, nie rozumiejąc nawet przyczyny tej wojny. Zamiast wielkiej współodczuwającej społeczności, kwitła nienawiść.

Khala

Mówi się, że Eon Gniewu zakończyło dopiero odkrycie pewnego ekscentrycznego mistyka Protosów, który doznał objawienia. Jego imię przepadło w mrokach historii, nazywany został Khasem - "Przynoszącym Porządek". Khas badając pozostałości po Xel'Naga odkrył starożytny monolit zwany Kryształem Khaydarin. Khas zdołał przejąć energię kryształu, co przywróciło mu wrodzone zdolności jego rasy. W jednej chwili został zalany emocjami wszystkich Protosów. Przerażony bólem, który trawił jego ziomków, postanowił znaleźć sposób jak ten ból ukoić. Zgromadził wielu młodych wojowników z różnych plemion, pragnąc wyszkolić ich w posługiwaniu się uśpionymi mocami. Młodzieńcy pozbawieni dystansu wobec straszliwej wendetty toczącej ich naród, szybko zobaczyli w jaki obłęd wpadli ich pobratymcy. Khas opracował zupełnie nowy system rozwoju dla nowego pokolenia tak, by uchronić je od błędów ich przodków. Jego teoria została nazwana Khala, czyli "Ścieżka Wyniesienia". Wzywała ona Protosów do porzucenia własnych, egoistycznych pragnień i odtworzenia pierwotnej, duchowej wspólnoty. Wydarzenie to uznaje się za punkt zwrotny Eonu Gniewu i początek Drugiego Wieku. Stopniowo coraz więcej Protosów zaczęło odrzucać bratobójczą wojnę, plemiona wznowiły między sobą kontakty, wszystko zmierzało ku lepszemu.

Dae'Uhl

Khala oznaczała pierwotnie sztywny system zachowań, który doprowadził społeczeństwo klanowe do przekształcenia w społeczeństwo kastowe. Powstały trzy główne kasty. Pierwszą z nich, najbardziej wpływową była złożona ze Starszych i wodzów, których zadaniem było nadzorowanie przestrzegania praw Khala. Sędziami rządziła elitarna grupa, w której zasiadali najbardziej wpływowi i zasłużeni wśród Starszych - Konklawe. Druga kasta - Khalai - grupowała największe masy protosjańskiego społeczeństwa. Byli wśród nich przemysłowcy, inżynierowie, naukowcy i robotnicy. Zajęli się oni odbudową światów zniszczonych podczas Eonu Gniewu. Ostatnią kastę stanowili Templariusze, święci wojownicy, obrońcy Aiuru, którzy dzięki naukom Khala wznosili się na sam szczyt swych możliwości psionicznych. Pod przywództwem Konklawe i pod ochroną Templariuszy Protosi wkrótce odbudowali Aiur i nauczyli się podróżować pomiędzy gwiazdami. W ciągu kilkuset lat skolonizowali kilkaset planet w tej części galaktyki. Podczas swoich podróży napotkali wiele interesujących gatunków, postępując zgodnie ze starożytną tradycją Xel'Naga, Protosi wzięli na siebie zobowiązanie określane jako Dae'Uhl, czyli "Wielkie Zarządzenie". Zgodnie z nim obowiązkiem Protosów była ochrona mniej rozwiniętych ras znajdujących się pod ich opieką. Zrezygnowali jednak z ingerowania w procesy ewolucyjne młodszych ras, ograniczając się do strzeżenia nic nie podejrzewających podopiecznych przed każdym obcym zagrożeniem.

Czerwone Plemię

Cywilizacja Protosów przeżywała największy rozkwit w całej swojej historii. Jednak Konklawe skrywało przed masami protosjańskiego społeczeństwa pewien mroczny sekret. Kilka wyklętych plemion nigdy nie poddało się zaleceniom Khala, uważając, że ich indywidualne umiejętności zostaną wymazane dla podkreślenia roli Sędziów. Czerwone Plemię nie było wrogie, czy wojownicze, ale głęboko wierzyło, że zjednoczenie ze wspólnotą spowoduje zagładę ich rasy. Cała wiedza na temat Czerwonego Plemienia była skrzętnie ukrywana, Konklawe obawiało się, że zasiane zostałoby wtedy ziarno zwątpienia, które zniweczyłoby cały dorobek cywilizacji. Istnienie Czerwonego Plemienia stanowiło zagrożenie dla Sędziów, nakazali oni Templariuszom dowodzonym przez Aduna, aby ci starli heretyków z powierzchni ziemi. Idealistycznie nastawiony, młody wojownik jakim był Adun nie zdobył się na to, by zabić współbraci, postanowił ukryć Czerwone Plemię poza zasięgiem Konklawe. Adun wierzył, że zdoła nawrócić ich na doktrynę Khala, jeśli nauczy ich posługiwania się zapomnianymi mocami. Mimo, że Mroczni odmawiali przejścia na Khala, ich moc dorównywała potędze Templariuszy. Pewnego dnia moc zgromadzona przez wygnańców wyrwała się spod kontroli i w postaci gwałtownych burz przetoczyła się przez Aiur. Konklawe zszokowane tym, że Templariusze nie zniszczyli Czerwonego Plemienia nie zdobyło się na ukaranie Aduna i jego towarzyszy za niesubordynację. Oznaczałoby to ujawnienie tajemnicy, która powinna pozostać nieznana. Konklawe zdecydowało się na wygnanie Czerwonego Plemienia, a Adun i jego Templariusze złożyli przysięgę milczenia. Jeńcy zostali załadowani na stary, ale wciąż sprawny statek Xel'Naga i wysłani w przestrzeń kosmiczną. Od tej pory Czerwone Plemię zaczęto nazywać Mrocznymi Templariuszami. Aby okazać pogardę dla Konklawe i Sędziów Mroczni Templariusze ceremonialnie odcięli swoje przydatki nerwowe, ostatecznie zrywając łączność psioniczną ze wspólnotą Protosów. Wokół tej historii nabrzmiało wiele legend, które mówiły o Mrocznych Templariusza posługujących się ciemnymi mocami. Doprowadziło to do wyjęcia ich spod prawa. Mimo, że wygnani i ścigani przez własnych braci, Mroczni templariusze nigdy nie porzucili miłości do ojczyzny, postanawiając chronić ją z ukrycia.

Odkrycie Ludzi

Protosi w milczeniu obserwowali jak Terranie przybyli w ich obszar galaktyki. Mimo wątłej budowy byli interesującym przedmiotem badań. Ich technologia pozostawała w tyle za osiągnięciami Protosów, ale fascynująca była w umiejętność do adaptacji. Terranie założyli kolonie na kilkunastu światach i cały czas się rozwijali. Z niesmakiem patrzyli jak Ludzie wykorzystują zasoby naturalne swoich światów i kolonizują następne, pozostawiając po sobie wyjałowioną ziemię. Ograniczeni wskazaniami Dae'Uhl Protosi tylko się im przyglądali, mimo iż bardzo chcieli interweniować. Wysoki Templariusz Tassadar wrócił z misji zwiadowczej dokonując niepokojącego odkrycia. Tassadar odkrył żywe próbniki w przestrzeni kosmicznej sektora Koprulu. Fizjologia próbników zapewniała im przetrwanie w kosmosie i zdolności do prowadzenia zwiadu, nie przypominały one niczego z czym kiedykolwiek zetknęliby się Protosi. Postanowili skierować wiązkę promieni z Kryształu Khaydarin na umyśle sondy. Próbnik szybko i naturalnie zareagował na energię kryształu, co nie pozostawiało Protosom żadnych złudzeń. Tylko istotny stworzone przez Xel'Naga reagowały na kryształ. Najbardziej niepokoił ich fakt, że mózg próbnika wysyłał stale wiadomość: "Znaleźć ludzkość... wytępić... uczyć się... ewoluować..." Protosi stwierdzili, że to zwiastun nowej, potężnej rasy, która stanowi śmiertelne zagrożenie dal niczego nie podejrzewających ziemskich kolonistów. Tassadar przypomniał, że zgodnie ze wskazaniami Dae'Uhl są zobowiązani do obrony niższych ras pozostających pod ich opieką. Konklawe, że "niegodna rasa Terran" została zainfekowana przez obce organizmy i musi zostać unicestwiona. Templariusze i Sędziowie zaczęli się kłócić jak postąpić z ludźmi. Zdecydowano wysłać Tassadara na czele sił ekspedycyjnych w rejon ludzkich światów. Tassadar objął dowództwo na swoim flagowym okręcie Gantrithor i w otoczeniu potężnych statków wojennych wyruszył do sektora Koprulu.

Inwazja

Gdy Tassadar wreszcie przybył na miejsce szybko się zorientował, że peryferyjna kolonia na Chau Sara została już zainfekowana, a Zergowie wymordowali już większość ludności. Powierzchnia planety została pokryta sypką, toksyczną substancję, która doprowadzała do erozji ziemi. Tassadar zdziwił się tym, że ludzie nie pospieszyli z pomocą swojej kolonii. Gdy Konklawe dowiedziało się co się stało z Chau Sara, nakazało Tassadarowi spalić całą planetę. Egzekutor pomimo wątpliwości co do słuszności tych rozkazów rozkazał otworzyć ogień do bezbronnej kolonii. Plaga została wytępiona, ale okazało się, że obcy zdążyli skazić atmosferę siostrzanej planety Chau Sara - Mar Sary. Otrzymał wyraźny rozkaz zniszczenia także tej planety. Tym razem Terranie szybko ruszyli z kontratakiem i drogę do kolejnej planety zagroziła Protosom terrańska flota. Tassadar targany wątpliwościami nie mógł się zdobyć na zniszczenie kolonii i rozpaczliwie jej broniących ludzi. Szukał sposobu, by pokonać obcych jednocześnie nie krzywdząc przy okazji ludzi. Odmówił wykonania rozkazów Konklawe i wycofał się poza zasięg terrańskich sensorów obserwując zachowanie obcych w zakażonych regionach.

Plemiona

Kasta Sędziów

Ara - Strażnicy Konklawe

Ara to stosunkowo młode jak na standardy Protosów plemię. Stanowili pierwszą grupę, która przyjęła zasady Khala i wizję zjednoczenia po Eonie Gniewu. Młodzi członkowie Ara pomagali w rozpowszechnianiu idei Khala i po zjednoczeniu czerpali największe korzyści. Większość członków Konklawe pochodzi właśnie z plemienia Ara, więc można powiedzieć, że je kontrolują. Są najsilniejszym plemieniem ze wszystkich wśród Protosów. Dysponują potężną flotą. Ara uważają, że Zergowie są najpotężniejszym przeciwnikiem z jakim przyjdzie się im zmierzyć i należy pozostawić ludzkość samej sobie.

Shelak - Obrońcy Kryształu Khaydarin

Plemię Shelak było najbliżej antycznej rasy Xel'Naga przed Eonem Gniewu. Ich zadaniem jest studiowanie i ochrona khaydarińskich kryształów, niezwykle ważnych dla społeczeństwa Protosów. Zajmują się także badaniem antycznych tekstów i pomimo tego, że Konklawe zakazuje nauk wywodzących się od Xel'Naga to członkowie plemienia Shelak mają dostęp do archiwów. Sędziowie mają nadzieję, że plemię Shelak odkryje tajemnice Xel'Naga i pozwoli je wykorzystać w ścieżce Khala.

Kasta Templariuszy

Sargas - Zabójcy

Cieszy się największym rozgłosem wśród Protosów, jego lojalność wobec Konklawe jest dyskusyjna. W ich szeregach znajdują się najlepsi, najbardziej doświadczeni w sztuce zabijania. Oficjalnie mianowano ich zabójcami służącymi Protosom w walce przeciwko buntownikom oraz wrogom rasy. Są przeciwnikami ścieżki Khala i obsesyjnie dążą do zachowania wolnej woli. Oferują swe usługi tylko wtedy, kiedy służy to ich celom.

Akilae - Dowództwo Templariuszy

Plemię Akilae dominowało nad pozostałymi przez setki lat Eonu Gniewu. Poddali się jednak całkowicie naukom ścieżki Khala dostrzegając w wizji zjednoczeniu nową szansę dla swojej rasy. Posiadają najpotężniejszych Templariuszy, w czasie wojny dowodzą wszystkimi Templariuszami. Chociaż ich honor i lojalność wojowników każe im przestrzegać rozkazów Konklawe to ostro sprzeczają się z Sędziami o sposób traktowania ludzi. Akilae uważa, że Terranie powinni zostać uratowani przed zergiańskim niebezpieczeństwem.

Auriga - Obrońcy Wielkiej Floty

Kilkanaście tysięcy lat temu członkowie plemienia Auriga byli pierwszymi, którzy stworzyli pływające po rzekach Aiuru statki. Teraz powierzono im opiekę nad potężnymi statkami floty Protosów. Głównym zadaniem tych flot była ochrona kosmicznych dróg prowadzących do ukochanego Aiuru. Plemię Auriga jest gotowe do walki z każdym zagrożeniem, które mogłoby się zbliżyć do macierzystej planety Protosów.

Zergowie

Historia

Narodziny

Po swoim ostatnim nieudanym eksperymencie - Protosach, Xel'Naga byli zmuszeni do salwowania się ucieczką, kiedy ich podopieczni natarli na nich z furią zbierając krwawe żniwo. Xel'Naga przebyli tysiące lat świetlnych, zatrzymując swoje statki dopiero na orbicie okrytego chmurami popiołów świata Zerus. Postanowili kontynuować projekt, stworzyć rasę, która cechowała by się czystością treści, a nie formy, jak to było w przypadku Protosów. Pracowali nad cyklem ewolucyjnym najmniej istotnych form życia na Zerusie - małych insektoidów zwanych Zergami. Zergowie pomimo tego, że nie mogli wpływać na otoczenie, posiadali nieocenioną zdolność do adaptacji. Potrafili drążyć ciała nieco większych organizmów, by wewnątrz nich znaleźć schronienie. Prowadzili pasożytniczy tryb życia, żywiąc się płynami mózgowo-rdzeniowymi swego żywiciela. Wkrótce nauczyli się kontroli metabolizmu i manipulacji ciałami swych ofiar. Kiedy opanowali dość dużo stworzeń z wielu gatunków, mogli wykorzystywać odmienne zapisy genetyczne. Dzięki temu sami zaczęli ulegać mutacjom, które pozwalały do przyswajania nowego materiału genetycznego. Zergowie potrafili wyselekcjonować najbardziej obiecujące gatunki, które opłacałoby się przyswoić. Gatunki te stawały się nierozpoznawalne już po kilku pokoleniach. Zergowie w jakiś sposób potrafili uruchomić uśpione procesy ewolucyjne swych nosicieli i dostosować je do swych potrzeb. Po niedługim czasie wszystkie gatunki upodobniły się do siebie tworząc twarde skorupy-pancerze, ostre jak brzytwa kolce, pazury i kły tworząc przerażająco drapieżną rasę.

Nadświadomość

Chcąc uniknąć błędu popełnionego przy Protosach, Xel?Naga postanowili przyśpieszyć rozwój Zergów w inny sposób. Wyposażyli ich w zbiorową wrażliwość, w postaci połączonej ?nadświadomości?. Pozwalało to pozbyć się kłopotów jakie sprawiały zróżnicowane osobowości różnych jednostek. Nadświadomość zjednoczyła wszystkie popędy i instynkty Zergów w jedną pseudoosobowość. W miarę upływu czasu zaczął się także jej rozwój intelektualny, aby ułatwić sobie kontrolę nad swoimi sługami postanowiła stworzyć nową rasę Zergów ? Mózgowców, którzy mieli wprowadzać w życie poszczególne cele ustanowione przez Nadświadomość. Mogły tworzyć własne gniazda, a z biegiem czasu uformowały się także ich specyficzne osobowości. Jednak nie wpływało to na ich posłuszeństwo wobec Nadświadomości, której rozkazów nie były w stanie zignorować bądź się im przeciwstawić. Gdy liczebność Roju drastycznie wzrosła Mózgowce zaczęły mieć problemy w przekazywaniu rozkazów tak dużej liczbie wojowników. Dlatego powstali Suzureni, pomniejsi dowódcy, którzy pośredniczyli w komunikacji pomiędzy Mózgowcami a wszystkimi Zergami w Roju. Nadświadomość wiedziała, że już wkrótce nadejdzie czas, by opuścić Zerus. Wszystkie gatunki miały być zasymilowane bądź zniszczone w najbliższych kilku latach. Zaczęłą szukać sposobu, który pozwoliłby na opuszczenie tego świata. Szybko udało jej się odnaleźć rozwiązanie w postaci gigantycznej rasy podróżujących przez przestrzeń kosmiczną form życia, które zwabiła podstępnie swoim mentalnym zewem. Gdy tylko udało się ich opanować, Rój posiadł cenne zdolności w postaci możliwości egzystowania w próżni i podróży pomiędzy światami.

Zagłada

Xel?Naga dumni z tego co osiągnęli nie zdawali sobie sprawy z tego, że Nadświadomość uświadomiła sobie istnienie ich statków unoszących się nad Zerusem. Nagle uświadomili sobie, że stracili z nią łączność psychiczną, co pozwalało ukryć się jej przed ich oczyma. Tymczasem Roje zostały wysłane, by zgładzić nowe zagrożenie. Xel?Naga byli bez szans przeciwko najdoskonalszym i najbardziej drapieżnym wojownikom jacy kiedykolwiek istnieli. Po kilku godzinach wszystko się skończyło. Xel?Naga zostali wchłonięci przez Rój, a Nadświadomość została olśniona wiedzą swych stwórców. Wiedzę, która pozwoliła jej odkryć miliardy ras egzystujące we wszechświecie w tym między innymi Protosów. Szybko zrozumiała, że wkrótce Protosi i Zergowie zetrą się w boju o to, która rasa będzie panować nad galaktyką.

Inwazja

Rój opuścił martwy świat Zerusa i podczas swojej podróży pustoszył każdy świat jaki napotkał. Cały czas rósł w siłę i liczebność szykując się do ostatecznego starcia. W różne strony zostały rozesłane próbniki dalekiego zasięgu, które miały odnaleźć nowe światy do zasiedlenia. Naświadomość bardzo obawiała się Protosów jako rasy o znakomitych możliwościach psionicznych i szukała czegoś co mogło by pomóc jej w zwycięstwie. Znajdująca się na krawędzi desperacji Nadświadomość odkryła rasę Terran tuż pod bokiem imperium Protosów. Rasa ta była daleko w tyle za osiągnięciami Protosów, ale znajdowała się wciąż we wczesnej fazie rozwoju i wydawała się zdolna do przeciwstawienia drapieżności Zergów. Po upływie 60 lat jaki zabrała podróż, roje Zergów pojawiły się na peryferiach sektora Koprulu. Pierwszą ofiarą padła Chau Sara, do której atmosfery przeniknęła ogromna ilość zarodników. Gleba została skażona, a słudzy Zergów niepostrzeżenie przedostali się na planetę, gdzie rozpoczęli budowę dziwacznych gniazd. Podobnie zarażone zostały trzy inne planety: Mar Sara, Bronte i Dylar IV. Nagle niespodziewające się niczego siły inwazyjne Zergów zostały zaatakowane przez flotę Protosów, która wyłoniła się z ukrycia. Nadświadomość niepewna swoich sił wycofała się poza zasięg wrogich okrętów i patrzyła zachwycona jak Protosi popielą cały glob zorientowawszy się, że tylko to zapobiegnie późniejszemu wylęgowi.

Nosiłem się z wysłaniem tego już chyba od wakacji, ale ciągle nie mogłem znaleźć chęci ani czasu. Tekst powstał na bazie informacji z samej gry jak i wikipedii Starcraft. Chciałem w przystępny sposób wam ją zaprezentować, mam nadzieję, że mi się to udało.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Okay, w takim razie witam graczy.

Imię: Ivar

Rasa: Człowiek

Strona: Konfederacja Tarsońska

Wygląd: Przeciętnej budowy ciała brunet, szare oczy, niedługie włosy, kilka blizn na lewym policzku.

Charakter: Zazwyczaj spokojny, czujny, wyprany z emocji. Wrogom nie okazuje litości, nigdy się nie wacha.

Wyposażenie: Nóz bojowy, osobiste urządzenie maskujące, zbroja piechoty, broń palna piechoty.

Umiejętności: Unieszkodliwianie celów konstrukcji mechanicznej na krótki czas, infiltracja,

walka wręcz.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mimo krótkiego czasu pobytu na forum również ja chcę dołączyć do sesji.

Imię: Addaross

Rasa: Protoss

Kasta: Templariusz

Wygląd: Ciemno żółta skóra, rzadkie jak na Protossa ciemne niebiesko-fioletowe oczy, wzrost niski jak na Pierworodnego.

Charakter: Opanowany o lekkich skłonnościach filozoficznych, mściwy dla wroga, tolerancyjny zarówno dla wszystkich Pierworodnych jak i ludzi.

Wyposażenie: Pojedyncze ostrze psoniczne tworzone na prawej ręce, jeden observer, podstawowa zbroja bojowa z komunikatorem do kontaktowania się z observerem i kontrolowania nim oraz przechwytywania sygnałów zarówno telepatycznych jak i radiowych.

Umiejętności: Potrafi wysyłać na wrogów błyskawice psi, znajomość w korzystaniu z aparatury szpiegowskiej i sond obserwacyjnych (observery), telepatia.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Vith

Surname: Civic

Rasa: Człowiek

Strona: Konfederacja

Klasa: Żołnierz Szwadronu Omega

Wygląd: Wysoki, barczysty, czarnowłosy, z ciemnymi oczami. Przez lewy policzek biegnie ukośna blizna.

Charakter: Ma skłonności do agresji, egoistyczny, słabo panuje nad nerwami, furiat.

Wyposażenie: Wyrzutnia rakiet, lekki karabin szturmowy, ładunki wybuchowe. Oprócz tego zbroja piechociarza. i oczywiście zapas "dopalaczy".

Umiejętności: Używanie wyrzutni rakiet, podkładanie ładunków wybuchowych, dobry strzelec i taktyk. Potrafi walczyć wręcz.

I co FD, nadam się?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra panowie. Jako, że na sesji SC ostatnio mieliśmy zastój, to przyjmuję was obu w poczet naszej wesołej kompanii starcraftowej. Będziemy mieli teraz 7 graczy, ale jako, że to moja jedyna sesja, jako mistrza gry to postaram się temu podołać. Przypadła mi do gustu postać brylanta, ponieważ od czasów Salvora brakuje nam już człowieka-demolki na sesji. Postać Taurena też w porządku, bo jest to Pierworodny. Kolejnego Mrocznego Templariusza już bym nie przetrzymał. Proszę obu panów o wysłanie mi przez PW swoich numerów GG, żebym was mógł zamęczać swoim zrzędzeniem na temat zbyt długiego zwlekania z odpisem. Wkrótce spodziewajcie się wprowadzenia dla was na sesję, ale najpierw Holy jeszcze musi napisać jeden post.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Geexe

Imię: Vatts

Rasa: Człowiek

Strona: Konfederacja

Wygląd: Średnio wysoki, wysportowany, średniej długości brązowe włosy, błękitne oczy, dużo blizn na dłoniach.

Charakter: Asertywny, spokojny, opanowany, bezkonfliktowy, pewny siebie, przekonujący

Wyposażenie: Zbroja Ducha, Karabin Snajperski C-10 z trzema magazynkami, Nóż, Pistolet, 3 ładunki wybuchowe

Umiejętności: Używanie Karabinu Snajperskiego, używania kamuflażu, podkładania ładunków wybuchowych, wstrzymywanie oddechu na 1 minutę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra panowie, napiszę tutaj, bo ostatnimi tygodniami z sesją dzieje się coś niedobrego. Póki, co odpisała dopiero dwójka graczy, kilka osób odezwało się, że odpisze, ale od kilku nie usłyszałem słowa. Teraz jeśli nie będziecie mogli odpisać, bo wydarzyła się jakaś katastrofa, czy wystąpiły niespodziewane okoliczności, po prostu krótko napiszcie w tym temacie, żebym wiedział na czym stoję. Główne zastrzeżenia chciałbym tu skierować do Holy'ego, który każe na siebie zwlekać i często odpisuje tydzień, dwa po całej grupie. Wszyscy nie mogą być zakładnikami jednego gracza, więc teraz zaostrzę kurs. Przez te powolne odpisy sam jestem wybijany z rytmu, bo często przerwy trwają dwa, lub trzy tygodnie. Wówczas też nie za bardzo chce mi się odpisywać, bo ciężko mi znowu wracać do wątku. Dlatego proszę od teraz, aby odpisy pojawiały się w ciągu jednego tygodnia, wtedy sesja przestanie się wlec i od razu nabierze kolorów. Jeśli macie jakieś wątpliwości, czy zapytania to piszcie w tym temacie. Zauważyłem, że większość osób ma awersję do pisania w dyskusjach i chciałbym, żeby to się zmieniło. Poza tym poganianie wszystkich przez GG jest dość męczące, a w dodatku często nie mogę złapać jakiejś osoby, z którą chciałbym porozmawiać.

Chciałbym też spytać Geexe, czy dalej jest zainteresowany udziałem w sesji. Przypominam, że to nie zabawa na dwa tygodnie, bo już miałem niedawno przypadek TaurenaLukiego, który dostał odpis i w ogóle zniknął bez śladu. Pytam się o to, bo nie mogłem się z tobą skontaktować.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wycofuję się z sesji. Należało to zrobić już wcześniej. Zauważyłem, że od dłuższego czasu brakuje mi po prostu zapału do gry. Nie ma sensu tego ciągnąć. Mam gigantyczny kryzys twórczy i dotyka to nie tylko samej sesji, ale także każdej innej formy działalności, którą planowałem podjąć (np. rysowania). Jeśli zaś gra na sesji staje się obowiązkiem to należy z niej zrezygnować.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż...

Przyjdzie mi pójść w ślady Holy'ego. Powód? Na studiach powoli rusza sesja [mam ciągłą, więc zwyczajnie zwiększa się stężenie "przyjemności"]. To raz. Przez to, że od jakiegoś czasu sesja nabrała charakteru periodycznego całkowicie wybiłem się z rytmu i klimatu, a nie chcę innym graczom i MG w szczególności psuć krwi odpisami na siłę. Nie mam też weny, więc ich poziom nie byłby na poziomie satysfakcjonującym mnie jako gracza. Wolę skupić się na jednej sesji, która mam nadzieję niebawem ruszy, a którą i tak trochę zaniedbałem przez ciąg wydarzeń różnych.

Dziękuję wszystkim za wspólną grę, FaceDancerowi za dobrze prowadzoną i klimatyczną sesję jaką pamiętam.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na miejsce dwóch weteranów przychodzi jeden nowy :P Witam współgraczy i dziękuję za możliwość uczestniczenia w jednej z starszych (albo najstarszej) sesji w dziale :-)

Imię: Matt Grishaw

Rasa: Człowiek

Strona: Konfederacja

Klasa: Oficer Szwadronu Delta

Wygląd: Jakieś 180cm wzrostu i 80kg wagi, ostre rysy twarzy, łysy, czarne oczy. Atletyczna budowa ciała.

Charakter: Stara się zachować zimną krew, podejmuje chłodną kalkulację w czasie walki czasami, nie boi się zakwestionować rozkazów w pewnych sytuacjach. W walce zagrzewa towarzyszy. Nie przejawia strachu przed wrogiem, najwyżej respekt co do jego siły. Zdecydowany. Uwielbia walczyć, szczególnie z Zergami.

Wyposażenie: wzmocniona zbroja marine, karabin Gaussa, tarcza bojowa, jeden StimPack

Umiejętności: dowodzenie oddziałem, taktyk - analiza sytuacji, wszechstronne przeszkolenie w obsłudze broni

Historia: Nie minęło wiele czasu po zaciągnięciu się do Szwadronu gdy na Tarsonis doszło do zaciekłych walk z Synami Korthalu, w których Matt uczestniczył. Za zasługi w walce awansowany na oficera. Przerzucony do innych sektorów atakowanych przez obce rasy... Mar Sara gdzie jednak nie doszło do walki i innych między innymi Char. Piekło tych walk wspomina do dzisiaj z drobnym dreszczykiem emocji... Teraz jednakże jego oddział został przeniesiony gdzie indziej aby przeciwstawić się nowemu zagrożeniu...

See ya at battle zone.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po wielu tygodniach oczekiwań zamieściłem wreszcie odpis na Sesji Starcraft. Przepraszam, że tak długo musieliście czekać, ale związane to było głównie z moją sesją na uczelni, a także z mistrzostwami. Później niestety już z moim lenistwem, bo ciężko było zmusić się po długiej przerwie do pisania. Pozwoliłem sobie na zrobienie odpisu wspólnego dla wszystkich, jako że wszsycy znajdują się w tym samym miejscu i w bardzo podobnej sytuacji. Teraz wykorzystując podane przeze mnie zdarzenia i okoliczności związane z waszymi postaciami z poprzednich odpisów każdy z was powinien wiedzieć jak do tego się odnieść. Jeszcze raz przepraszam, że na tak długo "uśmierciłem" sesję. Liczę, że teraz mimo wakacji uda nam się jakoś popchnąć akcję do przodu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Owijać w bawełnę nie będę, powiem więc wprost. Dziękuje wszystkim za wspólną grę, był to dla mnie naprawdę mile spędzony czas. Muszę jednak moje dalsze uczestnictwo w niej przerwać z protego powodu - brak czasu spowodowany musowym ogarnianiem otoczenia, zmniejszonym od jakiegoś czasu zapałem do odpisywania. Dziękuje również FaceDancerowi za przyjęcie i umożliwienie mi gry, jak i dobrze prowadzoną sesję w świecie StarCrafta, którego sobie cenie. Pozostałym życzę chęci i zapału do dalszej gry.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie umarła, tylko Indyk obiecał mi kilka dni temu, że umieści swój odpis, a ze słowa się nie wywiązał. Być może będę musiał odbyć z nim poważną rozmowę, bo ma jakieś problemy z internetem i od jakiegoś czasu nie jest w stanie regularnie odpisywać.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No, proszę. Wystarczyło skrobnąć coś na Indyka w dyskusjach i od razu pojawił się odpis. It's a kind of magic :smile: Spodziewajcie się odpisu w ciągu najbliższych kilku dni. Teraz jestem trochę chory, a mimo to muszę biegać na uczelnią. Jeśli żadne (odpukać) większe choróbsko mnie nie zmoże, to będziemy lecieli dalej z tym koksem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chciałbym poinformować moich graczy, że odpis na sesji pojawi się najwcześniej w środę, bo na początku tygodnia mam dwa egzaminy zerowe, w związku ze zbliżającą się sesją. Jeśli wszystko pójdzie po mojej myśli, to już 19 stycznia wieczorem powinien pojawić się post w temacie. Przepraszam, za to, że musicie jeszcze trochę poczekać. Dziękuję za uwagę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przepraszam, że musieliście czekać kilkanaście dni na odpis (choć niespecjalnie długo jak na ogólne standardy), ale wszystko wynikło z mojej pomyłki. Pomysł na dalszą fabułę już miałem i mogłem wysłać odpowiedź, wkrótce po tym jak pojawiły się wasze posty. Niestety przez moją nieuwagę nie zauważyłem postu InDyKa, który znajdował się między wypowiedziami pozostałych graczy. Cały czas zdawało mi się, że muszę jeszcze czekać na InDyKa z odpisem, a dopiero wczoraj dzięki brylantowi skapnąłem się, że wszyscy już odpisali. Przypadkowo zobaczyłem jego komentarz na moim profilu i coś mnie tknęło, żeby sprawdzić dokładnie posty w sesji SC.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jedna uwaga do Nicka, bo z jego dwóch ostatnich postów na sesji jasno wynika, że się pomylił albo został omyłkowo wprowadzony w błąd ;] Mianowicie:

> moja postać ma rangę sierżanta a brylant jest kapralem (mnie tam akurat to wisi kto co ma ;p)

> z kolei na sesji jest to na odwrót... tak więc na przyszłość dobrze by było jakbyś o tym pamiętał ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiem kto jest kto. ;-) Jako że jesteś Black wyższy stopniem, to do Ciebie się zwróciłem.

Rzeczywiscie, w pierwszym poście miał miejsce mały błąd. Zamiast kapralu powinno byc sierzancie. W drugim poscie zgadzam sie z kapralem, po czym zwracam sie do sierzanta. Przepraszam za zamieszanie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przepraszam za dwa miesiące zwłoki. Mam nadzieję, że mi wybaczycie i macie jeszcze chęć do kontynuowania przygody w świecie StarCrafta. Chciałem też oznajmić, że jest jedno wolne miejsce, więc otwieram rekrutację na sesję. W przypadku dużej liczby chętnych nie będzie liczyła się kolejność, ale poziom kart i umiejętność pisania. Ewentualne pytania proszę umieszczać w tym temacie lub pisać do mnie na PW. Dziękuję za uwagę i życzę miłej, płynnej gry.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...