Skocz do zawartości

Dragon Age (seria)


Polecane posty

Trudno powiedzieć..

Obie części, to zupełnie inne gry

Podczas gdy jedyna była trochę zbyt wolna, mało dynamiczna, trochę bugów, mając średnio-dobrą fabułę, ciekawego Alistera i Morrigan, oraz średnią Lelianę i Oghrena, to

W DragonAge2 jest zbyt szybko, zbyt dynamicznie, nadal trochę bugów, mając dobro-wyśmienitą fabułę, i wszystkie postacie ciekawe

(może oprócz Merill, która mnie odrzuciła swoją magią krwi)

Jedynka jednak była epicka, błędy nie przeszkadzały, lokacje były dopracowanie, świat ciekawy, wybory moralne mimo że narzucone to dobre.

W dwójce po tym względem to fabuła jest trochę nie jasna, nie ma wyraźnego celu od początku (misje fabularne trwają 2-3h, a potem wchodzi p nich kolejna zupełnie inna misja fabularna, często nie powiązana z poprzednią, tylko z misją która była poboczna, lub od któregoś z towarzyszy).

Trudno porównać obie gry, jednak w ocenie końcowej dałbym

9/10 DA:O, 9.5/10 DA:A, 8.5/10 DA II

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy uświadczy się tam jeszcze fabuły, czy zastąpiono ją 503. Ciężkim Batalionem Kudłatych Maszkar do Wybicia z Czeluści Piekieł?

Jak najbardziej, fabuła to zasadniczo jedna z największy zalet tej produkcji, chociaż oczywiście nie wszyscy muszą podzielić tę opinię. Wystarczy wspomnieć, że praktycznie w ogóle nie przypomina ona tej znanej z Origins:

monumentalne i epickie zadanie zjednoczenia podzielonego Fereldenu oraz pokonania Arcydemona

, w którym nasz protagonista odgrywał bezsprzecznie pierwszoplanową rolę zastąpiono przygodą o bardziej "miejskim" charakterze, nie posiadającą głównej linii fabularnej; tutaj główny bohater nie jest wybrańcem, na którego barkach spoczywa odpowiedzialność za ocalenie świata. Naturalnie, jego wpływ na wydarzenia opowiedziane w Dragon Age II jest niewątpliwy, ale jednocześnie nie jest on umieszczony w ich centrum. Można mieć na ten temat rozmaite obiekcje, ale moim zdaniem odejście od schematu z Origins było rewelacyjnym rozwiązaniem (co bynajmniej nie oznacza, iż historię zmagań Szarego Strażnika z Piątą Plagą uważam za dużo gorszą) ? dzięki temu fabuła w większym stopniu skupia się na takich zagadnieniach jak miłość i nienawiść, ambicje i upadki, honor i oportunizm, co czyni ją bardziej przekonującą. Samej walki jest nadal bardzo dużo, ale ten aspekt nie przekłada się na kwestię fabularną.

Konkludując, fabuła w Dragon Age II jest nie tyle gorsza od tej z Origins, co po prostu inna, poważniejsza i bardziej wiarygodna.

Na ile wystarcza i czy w ogóle to jeszcze RPG, czy HnS z questami typu "idź tam, ubij to i przynieś mi jego wątrobę".

W moim przypadku (grałem na normalnym poziomie trudności) ukończenie drugiej odsłony Dragon Age'a zajęło około 20 godzin, przy czym nie wykonywałem wszystkim zadań pobocznych w drugim i trzecim akcie. Poza tym ? musisz sprecyzować czym dla Ciebie dokładnie jest gra cRPG. Natomiast zadania poboczne opierające się na przytoczonym przez Ciebie schemacie znajdują się w pewnym stopniu chyba w każdej grze fabularnej; jednak w Dragon Age II można natknąć się również na questy z całkiem ciekawym i nietypowym scenariuszem.

Znajomy mówił, że trójopcjowy system dialogów zabija klimat, a akcja toczy się głównie w jednym mieście...

Ocena zaimplementowanego w DAII systemu dialogowego to bardzo subiektywna kwestia. Spotkałem się z wieloma opiniami, według których klasyczny w środowisku RPG wybór pełnych kwestii sprawdziłby się o wiele lepiej od intuicyjnego systemu znanego z Mass Effect, polegającego na nadaniu rozmowie konkretnego tonu. Niektórym może też brakować tutaj możliwości wykorzystania umiejętności perswazji/zastraszenia, ale w Origins aspekt ten został zrealizowany tak niepoważnie, że jego nieobecność wcale mi nie przeszkadzała (chociaż, trzeba przyznać, bywał bardzo użyteczny).

I tak, akcja gry toczy się przeważnie w jednym mieście (posiadającym, mówiąc na marginesie, całkiem interesującą historię ? warto poświęcić parę chwil na lekturę wpisów w Kodeksie) oraz jego okolicach, ale jest to dobrze uzasadnione z punktu widzenia fabuły. Gorzej, iż miasto to jest niemal zupełnie nieinteraktywne, a poszczególne lokacje nie różnią się praktycznie niczym, co skutecznie zmniejsza satysfakcję płynącą z eksploracji niezbadanych jeszcze obszarów.

Tak więc pytam, jakie są wasze odczucia po ukończeniu gry?

Pozytywne. Faktem jest, że Dragon Age II to gra pod wieloma względami niedopracowana, ale jeśli jesteś gotowy znieść trochę mankamentów i wad natury technicznej dla świetnej fabuły oraz nietuzinkowych bohaterów ? warto się zdecydować.

Edytowano przez Murezor
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy uświadczy się tam jeszcze fabuły, czy zastąpiono ją 503.

Fabuła, obok towarzyszy, jest najmocniejszym punktem produkcji, ale jak wyżej zauważono gra na "jeden raz".

Na ile wystarcza

Zaryzykowałbym stwierdzenie, że na ok. 20-25 godzin normalnej gry.

czy w ogóle to jeszcze RPG, czy HnS z questami typu "idź tam, ubij to i przynieś mi jego wątrobę".

Dla mnie bliżej tej grze do HnS, tak jak ME2 bliżej do strzelani niż rpg.

Znajomy mówił, że trójopcjowy system dialogów zabija klimat, a akcja toczy się głównie w jednym mieście... Wszystkie te cechy mnie odrzucają, a 130 zł (gram.pl) to moim zdaniem za dużo. Tak więc pytam, jakie są wasze odczucia po ukończeniu gry? Czy czuć niedosyt, tak jak po DAO, czy przeciwnie? A może opłaca się kupić, ale jak stanieje ?

Na stronie polygamia.pl autor stwierdził: ,,Nie wybieramy, co powiemy, ale jak to powiemy".

link

Wszystkie te cechy mnie odrzucają, a 130 zł (gram.pl) to moim zdaniem za dużo. Tak więc pytam, jakie są wasze odczucia po ukończeniu gry? Czy czuć niedosyt, tak jak po DAO, czy przeciwnie? A może opłaca się kupić, ale jak stanieje ?

Opcja poczekać aż stanieje, dla mnie, wydaje się najlepszym wyborem, DA 1 bardzo szybko trafił do EA Classic za 50zł.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ależ jakie "na jeden raz"? Ja tam pierwszy raz zaliczyłem dawno, teraz jadę dwoma innymi postaciami równolegle i jest super. Większość questów można rozwiązać na inny sposób, a nawet jeśli nie, to można podawać inne pobudki dla rozpoczęcia danego questa.

Oczywiście nie jest to "inna rozgrywka", ale smaczków i różnic jest na tyle dużo, jestem bardzo zadowolony. Pod tym względem DA2 zostawia swoją poprzedniczkę (i większość konkurencji) gdzieś daleko za plecami.

czy w ogóle to jeszcze RPG, czy HnS z questami typu "idź tam, ubij to i przynieś mi jego wątrobę".

Wyłączając Planescape: Torment, pokaż mi jednego "prawdziwego cRPG", w którym takich questów nie ma, lub nie ma ich w dramatycznie przeważającej większości.

Chyba, że chodzi Ci o mechanikę walki. W takim wypadku: nie, DA2 nie ma z HnS nic wspólnego.

Na stronie polygamia.pl autor stwierdził: ,,Nie wybieramy, co powiemy, ale jak to powiemy".

Ponieważ nigdy nie mogliśmy wybrać >co< powiemy, bo to było wybrane za nas w procesie tworzenia gry. Jedyna różnica między nowym, a starym systemem dialogowym jest taka, że teraz wiemy dokładnie jakie są intencje stojące za daną kwestią - czy chcemy interlokutora obrazić, czy go rozśmieszyć, czy mu pomóc. Wszystko jest klarowne. A wybór mamy dokładnie taki sam, jak dawniej - spośród wcześniej przygotowanych kwestii dialogowych.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak zwykle - zgadzam się w pełni z Alaknarem, i żeby już zakończyć ten festiwal opinii, bo imć GrizzlyBearowi chyba tylko zamąciliśmy obraz sytuacji: Dragon Age II należy do tej specyficznej grupy cRPGów, które są niedorobione, mają ewidentne wady, ale pomimo to podbijają serca części społeczności cRPG. Tak jak wcześniej KotOR II, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Alpha Protocol, Wiedźmin czy Arcanum, DA2 potrafi miejscami wnerwić czy zażenować wszelkiego rodzaju głupotkami, ale potrafi też się za danie mu szansy pięknie odwdzięczyć. Nie jest to gra dla każdego though.

Swoją drogą, mam taką smutną refleksję - patrząc na ubiegłą dekadę widzę głównie RPGi schematyczne, bez większych ambicji, ale wykonane dobrze pod względem rzemieślniczym (w zasadzie wszystko od BioWare poza DA2, NWN2, Fable), albo ambitniejsze, ale na którymś/kilku poziomach spieprzone (wymieniałem wyżej). Przydałoby się, żeby ktoś wreszcie zrobił ambitnego rolpleja, któremu trudno coś zarzucić. :f Ech, no może w tym roku, jest jeszcze kilka ciekawych pozycji.

PS A co do tekstów na Polygamii, to sugeruję po przeczytaniu tego zalinkowanego przez Evil_Duo przejrzeć jeszcze inne. Ten akurat jest napisany z założeniem, żeby zjechać grę po całości. Inne są IMO ciekawsze, bo fajnie podkreślają to, co w grze jest dobre i oryginalne.

PS2 Aha, sam też zacząłem już przechodzić grę po raz drugi i bawię się świetnie. Nieliniowość nie jest może tak wyśmienita, jak w Alpha Protocol, ale daje sporo radochy, a sama gra jest wykonana imho lepiej. Cały czas walczy mi się bez szału, ale przyjemnie, a to więcej, niż mogę powiedzieć o zdecydowanej większości RPG po 50+ h spędzonych przy nich.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wreszcie zacząłem grać na poważnie w Dragon Age'a 2 i jestem wręcz zachwycony jakością fabularną tej gry. Mimo iż nadal nie cierpię świata przedstawionego (tak samo jak w Origins), to sama rozgrywka jest dla mnie wyborna. Zgadzam się, technicznie jest tutaj mnóstwo niedoróbek, jasne, walk też jest mnóstwo, ale idąc za radą Alaknara - gram na najniższym poziomie trudności i każda walka ogranicza się do kilkukrotnego wciśnięcia "A" na gamepadzie. A wszystko po to, by przejść przez nudne dungeony w chwilkę i rozkoszować się dialogami.

A te są wręcz fantastyczne. Świetnie napisane, rewelacyjnie odegrane i pozwalające na dowolne kształtowanie osobowości bohatera/ki. Sam pierścień dialogowy w Dragon Age'u 2 uważam za najlepszy spośród różnych wariacji na temat normalnej listy: "Alpha Protocolowe" postawy (agresywna, łagodna, poważna) + investigate i brak ikonek w trakcie wyborów moralnych. Do tego miejsce dla towarzyszy, blef, przekupstwo... czekałem na to. Idealnie zrealizowane i chcę to samo w każdym kolejnym cRPGu!

Co do towarzyszy mam mieszane odczucia. Podoba mi się, że większość z nich nie prezentuje standardowych archetypów a Bioware poszło w stronę zróżnicowanych, oryginalnych charakterów. Mimo, iż niektórych postaci nie lubię (Aveline, Bethany) to jednak wszystkie są solidnie zarysowane i interesujące na swój sposób. Szczególnie do gustu przypadła mi Merill, która jest zupełnie niepodobna do tego jak ją sobie wyobrażałem: dalijska elfka mag od razu kojarzyła mi się z młodszą, nudną Wynne, a tutaj taka niespodzianka. Bardzo miła.

Sama fabuła gry jeszcze nie zdążyła mnie wciągnąć maksymalnie, gdyż póki co skupiam się na relacjach między postaciami i to jest najlepsze. Większość sub-questów jest trochę schematyczna (cały czas templariusze, apostaci, demony i qunari) ale i tak trzymają wysoki poziom. Zwłaszcza porównując je do innych gier Bioware.

Jednak to co najbardziej mi się podoba w całym Dragon Age'u 2 i na co czekam by napisać przez całego tego posta jest jedna postać: Hawke. Zdecydowałem się na grę kobietą, nawet udało mi się zrobić z szablonów "coś" ładnego (naprawdę!) i jestem po prostu zachwycony tym jak można odgrywać główną bohaterkę. Mnogość opcji dialogowych, świetny głos postaci i wprost fantastyczne kwestie jakie można wybrać. Wszystko brzmi naturalnie, a sama Hawke to prawdziwa bohaterka z krwi i kości - nie jakiś pusty szablon z Origins. Moim najczęstszym wyborem są kwestie "łagodne" i "ironiczne" i niejednokrotnie w trakcie słów bohaterki pojawia się uśmiech na mej twarzy. Bioware udało się osiągnąć chyba szczyt swych możliwości w tej dziedzinie: ewolucja poprzez Shepard doprowadziła nas do jeszcze lepszej Hawke. Prawie tak dobrej jak Michael Thorton. To po prostu bohaterka, którą szczerze uwielbiam i nie mam zamiaru się z nią rozstawać przez najbliższe kilkanaście godzin, jakie jeszcze mnie czekają.

Mnóstwo wad technicznych i "gejmplejowych", ale nie patrzę na nie. Fantastyczna gra.

wykonane dobrze pod względem rzemieślniczym (w zasadzie wszystko od BioWare poza DA2, NWN2, Fable)

Wydaje mi się jednak, że Neverwinter Nights: Mask of the Betrayer należy raczej do tych ambitniejszych tytułów.

Edytowano przez Dabu47
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na EAStore.pl jest promocja - 50 % rabatu na wszystkie gry Electronic Arts w wersji cyfrowej. Tak się zastanawiałem, czy nie kupić Dragon Age: Origins - Ultimate Edition. Ktoś napisał w komentarzach do newsa na głównej, że jeszcze można dostać mały rabacik, w przypadku, gdy będziemy niezdecydowani i zrezygnujemy z wcześniejszego zakupu :) . Tak, czy inaczej zakupiłem ten pakiet za 49.05 zł. Ponad 20 GB plików, podczas instalacji których tak się zastanawiałem, co by zrobić, żeby grać z polskimi napisami, bo jak wiemy ta edycja to "full English". I tak kombinowałem i kombinowałem... I co wymyśliłem? Mianowicie - po zainstalowaniu Ultimate Edition i zaraz po zalogowaniu się do swojego konta BioWare z poziomu głównego menu, wchodzimy do Downloadable Content, po lewej stronie na dole mamy Redeem Code. Klikamy na to, a w pole do wpisania wstukujemy kod na bonusową zawartość edycji Ultimate (kod ten znajduję się w potwierdzeniu zakupu na EA Store). W tym momencie na stronie BioWare wyskakuje calutka lista DLC, które zostają przypisane do naszego konta. Wracamy do głównego menu gry i możemy się cieszyć na prawdę długą listą dodatków.

I w tym momencie dochodzimy do sedna sprawy - chęć gry z angielskim dubbingiem, ale polskimi napisami. Jest tylko jeden warunek - musimy posiadać zwykły egzemplarz Dragon Age: Origins (ja taki posiadam - też kupiony z jakiejś promocji za bodajże 20 zł). Co robimy?

- odinstalowujemy Dragon Age: Origins - Ultimate Edition

- instalujemy "zwykłego" Dragon Age: Origins

- UWAGA - przed pierwszym uruchomieniem nie instalować żadnych patch'y

- uruchamiamy grę

- logujemy się na nasze konto Electronic Arts / BioWare

- cieszymy się długą listą DLC w Zawartości Do Pobrania :cool:

- cierpliwie czekamy aż wszystko się ładnie pobierze i zainstaluje

- wychodzimy z gry

- dopiero teraz instalujemy patch 1.04

- jak ktoś ma Dragon Age: Awakening, to instaluje go w tym momencie

Co zyskaliśmy? Około 20 DLC (wliczam również pierdoły pokroju Świąteczne Psikusy i podobne) z czego połowa jest po polsku. Do tych większych, Witch Hunt, Golems Of Amgarrak i Leliana's Song można pobrać fanowskie spolszczenia (legalnie), które znajdują się chyba nawet na oficjalnym forum gry. Mamy wersję Ultimate Edition ze wszystkimi DLC i prawie całą :wink: z rodzimymi napisami.

Edytowano przez Wuwu1978
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przed chwilą ukończyłem ? już po raz drugi ? Dragon Age: Origins, ponownie grając maginem człowiekiem, i muszę przyznać, że mam o wiele przyjemniejsze odczucia niż za pierwszym razem. Prawdopodobnie wynika to przede wszystkim z tego, iż więcej czasu i uwagi poświęciłem optymalnemu rozwojowi drużyny, dzięki czemu znacznie wzrosła jej efektywność w walce ? przez całą grę ani razu nie zdarzyło się, abym miał problem z pokonaniem któregoś wroga, co z kolei spowodowało, że nawet eksploracja niesławnych Głębokich Ścieżek nie dłużyła mi się zanadto, ponieważ praktycznie każde starcie przebiegało szybko i bez żadnych komplikacji. Swojego protagonistę natomiast rozwijałem wielopłaszczyznowo, chcąc stworzyć maga radzącego sobie nie tylko ze sztukami czarodziejskimi, ale również walką bronią białą i w ciężkim pancerzu. Na pozór może się to wydawać mało rozsądne, ale w praktyce dostarczyło bardzo dobrej motywacji do wykonywania większości zadań pobocznych, także tych zlecanych przez Kolektyw Magów, Nieregularnych Blackstone'a oraz Kantorów w miastach, których w innej sytuacji raczej nie miałbym ochoty realizować ? dzięki temu zyskałem więcej doświadczenia (wiadomo: większe możliwości rozwoju) oraz suwerenów, umożliwiających zakup najpotężniejszych artefaktów (łącznie wydałem na nie kilkaset sztuk złota).

Muszę też stwierdzić, że Origins podoba mi się bardziej od drugiej odsłony Dragon Age'a. Jakiś czas temu Fristron napisał w tym temacie, że ?Dragon Age II posiada wady bardziej oczywiste niż Origins? i z tezą tą zgadzam się w pełni. W ogóle Dragon Age II przewyższa Origins jedynie poważniejszą fabułą oraz kilkoma pomniejszymi aspektami. Abstrahując nawet od jakości wykonania poszczególnych aspektów w Dragon Age II: w Origins nie natknąłem się na praktycznie nic, co mogłoby odczuwalnie wpłynąć na ogólny pozytywny odbiór tej produkcji. Oprawa dźwiękowa jest rewelacyjna: zarówno głosy postaci, jak i muzyka reprezentują bardzo wysoki poziom; na temat ścieżki dźwiękowej wypowiadałem się tu zresztą niedawno, ale zwyczajnie nie potrafię jej nie pochwalić: niezależnie, czy kroczyłem po schodach prowadzących do

Urny Świętych Prochów

, patrzyłem jak

Zathrian zdejmuje klątwę z Wilkołaków

, byłem świadkiem stworzenia ostatniego dzieła

Caridina na Kowadle Pustki

, czy też przyglądałem się, jak Kongres zatwierdza wybór

Bhelena Aeduncana na króla Orzammaru

? każdemu z tych wydarzeń towarzyszyła znakomita muzyka, w świetny sposób akcentująca klimat. Nie mam również większych zastrzeżeń co do oprawy wizualnej, która zarówno pod względem technicznym, jak i artystycznym (koncept i projekty postaci, elementów ekwipunku etc.) wypada całkiem nieźle.

Bardziej niż poprzednio skupiłem się też na interakcji z członkami drużyny. Ostatecznie związałem się ? podobnie jak ostatnim razem ? z Lelianą (poważnie ? czy oprócz mnie nikt jej tu nie lubi?), ale właściwie każdy potencjalny towarzysz został wykreowany w odmienny i intrygujący sposób, więc poznawanie ich historii i sekretów było przyjemnym zajęciem. Muszę tu jednak przyznać, że system influencji zrealizowano ciekawiej w Dragon Age II, poprzez bardziej przekonujące przedstawianie relacji pomiędzy bohaterem a członkami drużyny.

Na wyszczególnienie zasługuje też fakt, iż przez cały ? długi ? czas gry na bug natrafiłem tylko jeden raz (a i tak szybko sobie z nim poradziłem, korzystając z konsoli komend).

Nie spodobała mi się za to realizacja (o czym wcześniej wspominałem) systemu perswazji/zastraszenia, który w moim odczuciu wypadł dość nieprzekonująco. Zazwyczaj wyglądało to tak, iż po jednym lakonicznym zdaniu dotychczas absolutnie pewny siebie i swoich racji/siły rozmówca całkowicie zmieniał nastawienie do nas, bez większych zastrzeżeń zgadzając się z nami/ulegając groźbie.

Przekonałem się też ostatecznie do lore tego świata ? dokładnie czytałem wpisy w Kodeksie, obejmujące najróżniejsze zagadnienia związane z uniwersum Dragon Age.

No i ? na zakończenie ? warto wspomnieć o tym, że chociaż przechodziłem ten tytuł po raz drugi, w sumie w niewielkim odstępie czasu, ponadto grając tą samą postacią i podejmując w ogromnej większości te same decyzje i wybory (immersja...) nie nudziłem się ani przez chwilę. Teraz zamierzam ukończyć dodatek Awakening, a następnie ? ponownie Dragon Age II (mam nadzieję, że i w tym przypadku będzie podobnie jak teraz...).

PS: Pomny niedawnej dyskusji z Bethezerem, dotyczącej rodzaju magii,

której Morrigan użyła aby zrealizować swój plan zdobycia esencji duszy Dawnego Boga, zwróciłem baczniejszą uwagę na rozmowę z nią w przeddzień bitwy o Denerim: wychodzi na to, że jednak była to magia krwi

...

Edytowano przez Murezor
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Murezor

Magia krwi w wykonaniu Morrigan to na pewno nie była, gdyż w uniwersum Orgins, aby zostać magiem krwi nie wystarczyło "chcieć" to było wiele różnych rzeczy, które dało by się zauważyć. Więc muszę zaprzeczyć. Morrigan nie była magiem krwi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż... dalej się będę spierał - za magię krwi można by uznać wszelkie zaklęcia ze sfery życia i śmierci (a więc entropia i duch trochę pod to podchodzą), a jak mówi Morrigan -

to tylko nazwa. To wciąż może być prastara magia, spoza kręgu. W końcu Tewinter był znany z magów, ale w ogólności, nie tylko samych "użytkowników krwi". "

Są na świecie rzeczy gorsze od dystynkcji", czyli, jak mniemam, miana "Mag Krwi". Więc jeszcze można dyskutować...

@Karpaj:

What? Nie za bardzo rozumiem, o co ci chodzi... Tzn. nie rozumiem kontrargumentu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oj... dawno temu byłem tutaj... bardzo dawno...

Na wstępie powiem, że czasu mam mało, więc odpowiadam bezpośrednio na post Murezora, który zdaje się w swych słowach zawarł esencję całej bieżącej dysputy. Dodam takoż, aby uniknąć insynuacji, jakobym nie znał się na serii i mówił głupoty - nie zamierzam się chwalić konkretną liczbą godzin spędzonych przed obiema częściami gry (tudzież dodatkami) ani osiągnięciami (nie czas na czcze przechwałki), powiem zatem tylko tyle: obie gry oraz Przebudzenie mam za sobą, DA:O rozbite i wymaksowane dwukrotnie, DA II "tylko" raz i drugi w trakcie (dla jasności - zawsze w cRPGach robię WSZYSTKIE możliwe zadania... gdzieś już to mówiłem chyba...), a ogólnie rzecz ujmując ilość godzin przy grze (czy grach raczej) spędzonych zawiera się w trzycyfrowej liczbie z pierwszą cyfrą większą od przysłowiowej "jedności". ;) Tyle gwoli preferencji.

A teraz, już a'propos samych gier... powiem krótko - jeśli oceniam jakieś gry, to zawsze najsilniej na wynik końcowy wpływa ten element danego gatunku, który jest najważniejszy. Tutaj najważniejsza jest fabuła (moim zdaniem, aby uniknąć na wstępie dysputy na temat rpgowatości cRPGów...). Ogólnie mówiąc. Dlatego, aby moje stanowisko było jasne już na wstępie...

DA II to najwybitniejsze dzieło studia BioWare od czasów powstania tejże firmy.

Mam za sobą wszystkie RPGi wydane na komputer przez tychże ludzi i nie mam absolutnie żadnych wątpliwości co do swojego wyroku. Tak dopracowanej i wyważonej fabuły nie widziałem jeszcze w żadnej ich grze. Gra w istocie potrafi zaskakiwać i to nie w ten przewidywalny sposób - kilka razy DA II porządnie zbiło mnie z pantałyku. Główny bohater nie jest już także Brucem Willisem - nie chcę wtajemniczać się w szczegóły, także znającym dowcip o tejże postaci (nawiązujący do Szklanej Pułapki...) pozostawiam niechlubne zadanie wytłumaczenia mojej małej metaforki nieznającym... Wracając do rzeczy... Tak monumentalnych starć z niewątpliwie epickimi bossami nie widziałem NIGDZIE - zapomnijcie o ME, sprawdźcie sobie DA II. Tak rewelacyjnie wykreowanego świata z niewątpliwą precyzją i starannością o szczegóły... chyba najbardziej "książkowy" cRPG od czasów Tormenta (nie biorę pod uwagę adaptacji książek, jak choćby Wiedźmin... ;))

Słowem - REWELACJA! ;) Pod względami technicznymi - nie będę się spierał - generalnie górą jest DA:O. W DA II lepiej rozpracowano rozwój klas, które teraz są zrównoważone w zauważalny sposób, zaś pod względem graficznym... no cóż - grafika w obu grach nie powala jakością, ale wystarczyło pobawić się animacjami, by seria DA zasłynęła jako seria najbardziej widowiskowych i dynamicznych cRPG, gdzie wbrew pozorom "kiepeła musi tyrać". ;] W "dwójce" widać to znacznie mocniej - magowie wirują z kosturami niczym Gandalfowie tudzież Vilgeforzowie, a łotrzykowie siepią na schabowe nie gorzej, niźli Legolas. Słowem - klimat takie bitwy mają nieziemski. Zgodzę się z Murezorem co do konceptu graficznego w ogóle - jest niezły, żeby nie powiedzieć: "innego sobie nie wyobrażam". Poza tymi dwoma sztandarowymi elementami samej mechaniki i jednym wyrównanym - jest kulawo wręcz. DA: O góruje zestawami pancerzy, mieczy, tarcz, łuków i inszego oręża, zadania poboczne są mniej... toporne w swym szyku - w DA II jest temu wszystkiemu nadany tragiczny wręcz, biurokratyczny porządek. DA: O posiada jednak kilka tzw. dłużyzn, o których nie sposób nie wspomnieć. Już o samych Głębokich Ścieżkach napomknął Murezor - racja, nie każdemu się dłużą, ale jeśli nie Głębokie Ścieżki, to Krąg. Jeśli nie Krąg, to Las. Zawsze coś komuś się będzie bardziej dłużyło, coś mniej... lecz wbrew pozorom wcale nie jest to wada. Na bogactwo lokacji Początek nie musi narzekać - mogłoby być lepiej, ale nie jest źle. Tymczasem w kontynuacji... no cóż... modele podstawowych lokacji powtarzają się co chwila. Wystarczy przejść połowę gry, by zapomnieć o minimapie - już na pewno nic rewolucyjnie nowego w kwestii map się nie pojawi. Trochę szkoda także zanikającego chyba we grach BioWare klasycznego systemu dialogowego - "the Ring" może i jest dla niektórych ułatwieniem, ale mimo wszystko... dla czystej przyzwoitości... lepsze byłyby zwykłe dialogi IMO.

Na tym chwilowo skończę - w niedalekim czasie zamierzam napisać recenzję DA II i nie chciałbym już tutaj wszystkiego napisać... ;] Podsumowując zatem powiem, iż teoretycznie DA: O jest lepszy od swego następcy, ale w jeśli spojrzymy na fabułę, na cRPGowy element obu gier to moja opinia już od jakiegoś czasu jest i będzie niezachwiana - Dragon Age II to prawdziwy brylant pośród błyszczących klejnotów gier stworzonych przez BioWare.

PS: Jak będzie więcej czasu, to o obu grach jestem skłonny podyskutować w bardziej konkretnym kierunku... :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Bethezer

Jeżeli mogę sobie pozwolić na wtrącenie to jak dla mnie nie ma absolutnie żadnej pewności, że to co wykorzystała

Morrigan przy

Dark Ritual było magią krwi. Dlaczego? Jest córką Flemeth, niemal nieśmiertelnej Witch of the Wilds for goat's sake a cholera jedna wie co staruszka postanowiła przekazać ze swojej - zapewne - przepastnej wiedzy zgromadzonej przez dziesięciolecia jak nie wieki ;] Powiem tak, równie dobrze Flemeth

mogła żyć w czasach kiedy obecnie (tzn. w czasie gry Szarym Strażnikiem) zapomniane sztuki magii wtedy radziły sobie całkiem dobrze ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam małe pytanko - czy można jakoś zresetować talenty i zdolności Morrigan, aby pozbyć się tej badziewiastej zmiennokształtności, a zdobyte w ten sposób punkty od razu inwestować w magię lodu (czy jak to się tam zwie ;) )?

Murezor? Robię podobnie, jak Ty - gram człowiekiem wojownikiem i każda decyzja, oraz każda inwestycja punktów podczas awansu jest dokładnie przemyślana. Już nie ma tego grania "na pałę", co za pierwszym razem. I rzeczywiście - efektywność drużyny widać gołym okiem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Murezor grał człowiekiem maginem ze specjalizacją Mistycznego Wojownika - nie wspominał o tym, ale kto grał, ten wie o czym mowa. Tylko taki mag może używać broni w walce i jest niesamowicie skutecznym wojownikiem, jeśli go dobrze wyszkolić - siłę jako współczynnik "wojenny" zastępuje magia (i siła woli chyba, ale nie jestem do końca pewien). Czyli, przekładając na język BG - takim trochę magiem/wojownikiem grał. ;)

Cała moja poniższa wypowiedź dotyczyć będzie magii krwi i dyskusji toczonej nieco wyżej na ten właśnie temat. Dla bezpieczeństwa spoiler zrobię z całości tegoż tekstu...

Zacznę od wstępu - nie jestem aby do końca pewien, czy rozumiecie wszyscy właściwie samo pojęcie magii krwi. Zostało ono ukute przez Zakon, który jak wiadomo powołał do życia Templariuszy, których życiowym zadaniem jest sprawowanie kontroli nad magami oraz tępienie wszelkich przejawów użycia magii krwi, co prowadzi do spaczenia - mag staje się maleficarem, a utrata kontroli, prowadząca do przemiany w plugawca jest bardzo... ułatwiona takiemu odszczepieńcowi.

O magii krwi możemy już mówić od momentu wypaczenia Złotego Miasta Stwórcy przez Magistrów Tewinteru - od tego momentu można już swobodnie patrzeć na rozwój historii oczami wiernego wyznawcy Pieśni Światła. To właśnie od tego momentu magia krwi, Tewinter oraz Magistrowie stają się dla ogółu społeczeństwa czymś nienaturalnym i złym. Sztandarowym argumentem do podtrzymywania tegoż podejścia jest męka Andrasty, która zginęła na stosie, zdradzona przez swego ukochanego, podczas Świętego Marszu przeciwko Imperium. Ogół społeczeństwa wierzy, że Imperium w istocie zostało zniszczone, tymczasem zniszczona została tylko południowa część (lub północna). Po śmierci Andrasty Święty Marsz niejako dobiegł końca, zawiązany został pokój, a pokonany rzekomo Tewinter odradzał się, by wrócić do swej dawnej formy. Na początku Zakon sprawował i tamój władzę, powstały Kręgi Maginów a pojęcie Magistrów odeszło w zapomnienie... ale to tylko oficjalna forma. Za zamkniętymi drzwiami działo się dużo więcej... Doszło z czasem do rozłamu Zakonu, swoistej schizmy - tym prawdziwym Zakonem przewodzi nadal Boska, zwana od tej pory czasem Białą Boską, zaś w Tewinterze powstało stanowisko Czarnego Boskiego, który swą postacią uosabiał zepsucie i plugastwo tego świata (w oczach klasycznego Zakonu). Czarnym Boskim był rzecz jasna najsilniejszy z Magistrów. Imperator Tewinteru to pojęcie, które nie pada, ale które nasuwa się automatycznie... Templariusze zmienili się w zwykłych stróżów prawa, nie mając już żadnej kontroli nad panującymi na powrót w Tewinterze apostatami - bo nie inaczej ich nazwać.

Tyle, jeśli mówimy o tle historycznym. Co do samej magii krwi - nazwa pochodzi stąd, iż energię - manę potrzebną do zaklęć - pozyskuje się nie z lyrium, lecz ze świeżej krwi. To jednak tylko początek - nie byłoby żadnej magii, gdyby nie splugawienie, jakiego ta sztuka wymaga. Cała herezja w tym aspekcie sztuk magicznych zawiera się w fakcie, iż aby korzystać z magii krwi czarodziej musi zdać się na istotę z Pustki. Na demona. Na czyste Zło. Dopiero wówczas krew ma jakąkolwiek wartość. Dopiero wówczas nabiera mocy. Każdy Mag Krwi to osoba, która współpracuje z demonem i korzysta z jego mocy... do czasu. Opętanie może przyjść w każdej chwili... W pewnym momencie demony przejmują inicjatywę - pochłaniają jestestwo swego żywiciela, niszczą go i całkowicie przejmują nad nim kontrolę, wypaczając także fizyczną formę swojego "dobroczyńcy". Tak powstają plugawce. Nie każdy maleficar musi się, rzecz jasna stać plugawcem [w grze mamy tego dowód], ale nie da się ukryć, że igranie z mocami piekielnymi raczej dla nikogo nie kończy się dobrze.

Teraz do konkretnej sytuacji - Rytuał z księgi Flemeth, o którym wspomina Morrigan, to bez wątpienia magia krwi w rozumieniu Zakonu. Ma na celu spętanie esencji życiowej Arcydemona w nienarodzonym, dopiero poczętym dziecku, by z czasem móc ową moc uwolnić i wykorzystać. Sam fakt spętania duszy - mówimy wszak tutaj o kontroli wykraczającej poza materialny świat - to niepodważalny dowód na "krwistość" tego rytuału. Dodatkowo - magia ta dotyczy istoty z Pustki - Arcydemona. Dla nierozeznających się - Arcydemon jest "głową" Plagi, ale tak ogólnie rzecz biorąc jest po prostu unikatowym rodzajem demona. A zatem, tak jak i demon, w świecie materialnym może zginąć tylko wraz ze swym "nosicielem". W tym wypadku Szary Strażnik popełnia samobójstwo po walce z Arcydemonem... lecz Morrigan chce zamknąć Arcydemona w innym "nosicielu", aby mieć nad nim pieczę. Trzymać w klatce, jak zwierze do zabawy.

Tak więc swobodnie można to nazywać magią krwi. Tajemnicą pozostaje to, jak Morrigan chciałaby potem takiego Arcydemona wykorzystać - niewątpliwie byłaby to prastara magia, ale nadal dotycząca demona, ergo nadal będzie to magia krwi. A o tym, że Flemeth jest jak do tej pory najmocarniejszym maleficarem w całej serii chyba wspominać nie muszę, prawda...?

Starałem się pisać szybko, mam nadzieję, że nic nie pomyliłem - jeśli gdzieś zgubiłem jakieś fakty albo coś poprzestawiałem, to nie zrobiłem tego celowo i z góry przepraszam. :)

EDIT:

@Bethezer: Duch i entropia nie podpadają pod magię krwi - ta ostatnia to generalnie dziedzina magii zajmująca się łamaniem nieprzekraczalnych normalnie barier mentalnych. Pozwala to na kontrolowanie umysłów oraz ciał wrogów. Przez to drugie rozumiem coś takiego, jak... na ten przykład miażdżenie serc, gotowanie krwi i tak dalej. W grze takich zaklęć nie ma, ale są podobne, opierające się na kontroli przepływu krwi w organizmach wrogów.

EDIT II:

Jeszcze dopowiedzenie do DA II - mówiłem, że fabuła jest świetna? No jest... ale emocje przeżywane podczas gry byłyby znacznie mniejsze, gdybym nie przeszedł wcześniej Początku. Autorzy tyle zamieścili odniesień do poprzedniczki, tak liczne są te powiązania... czasami nawet bardzo silne... Szczerze mówiąc to jedna z tych gier, która pozostawia po sobie niezwykle wręcz sentymentalne wrażenie przebytej przygody wraz ze wspomnieniami... Aż żal, że nie zabrałem ze sobą aparatu do zdjęć... ;) Powiem Wam też tak w tajemnicy - gdyby do takiego uniwersum, z jakim mamy do czynienia w serii DA stworzyć grę z równie dobrą linią fabularną jak w "dwójce", bez niedopracowań i z otwartym światem... heh... miałbym do czynienia z najlepszą grą w moim życiu...

Właśnie takich "lirycznych sentymentów" się spodziewajcie po przejściu obu gier. :)

Edytowano przez Veldrash
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Maraton przez obie części Dragon Age'a z dodatkiem zrobiłem sobie niedawno, z czytaniem lore, i wydaje mi się, że nie jest do końca tak, jak piszesz.

1. Pojęcie magii krwi funkcjonowało już w starożytnym Tevinter. Początkowo oznaczało jedynie inny sposób pozyskiwania mocy, nie osobną szkołę magii; z czasem jednak magistrowie odkryli, że są pewne zaklęcia, które da się rzucać wyłącznie za pomocą krwi i demonów (np. przejmowanie kontroli nad umysłami innych). Wówczas wyodrębnili ją jako osobną szkołę magii.

2. Nie przypominam sobie wpisu do lore mówiącego, że każdy potępiany przez Zakon rodzaj magii jest klasyfikowany jako magia krwi. Moja skleroza, czy Twój błąd? :x

3. Nie przypominam sobie również tekstu, który mówiłby o tym, że Dawni Bogowie (Arcydemony przed spaczeniem) to rodzaj demonów czy innych stworzeń z Pustki. Wydawało mi się, że to potężne smoki, które czczono w Tevinter, tak jak

sekta w Azylu czci "Andrastę".

I jako smoki, posiadają swoją materialną formę niezależnie od śmiertelników czy słabości Zasłony.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bronić mi przyszło swych argumentów... czyżby kolejna, epicka dysputa się szykowała...? ;]

1. Mocarna część wpisów w Kodeksie jest dziełem archiwariuszy Zakonu... czy jak ich tam zwać. Ale to tak gwoli ścisłości. Może niejasno się wypowiedziałem - termin magii krwi wymyślili Tewinterczycy, ale w ogólnym obiegu został zastosowany dopiero przez Zakon, który to nadał mu obecną formę i znaczenie. Pamiętaj, że Kręgi Maginów podlegają pod Zakon, ergo są jego częścią.

2. Kolejna niejasność - każda forma magii krwi jest potępiana przez Zakon, a jednocześnie jawnie i bezpośrednio potępianą szkołą magii jest TYLKO magia krwi. Tak więc... zgadza się - każdy potępiany przez Zakon rodzaj magii to magia krwi. Wszak innej nie potępiają... ;]

3. Wszystkie istoty tego typu, jak choćby Dawni Bogowie, to istoty zamieszkujące (teraz lub niegdyś) Pustkę. Jak wiemy z Pieśni Światła, pierwsze mroczne pomioty to pradawni magistrowie, którzy dostali się do Złotego Miasta i spaczyli je swą plugawą, niegodną naturą. Tak powstała Plaga, która wkrótce rozprzestrzeniła się po kolejnych istnieniach. Dawni Bogowie - niezwykłe, wspaniałe i potężne duchy (najpewniej) - także zostały spaczone ową trucizną. Stały się Arcydemonami - największymi pośród wszystkich demonów. Strącone przez samego Stwórcę w "otchłań cielesności" zostały zamknięte w najwspanialszych istotach żyjących na ziemi - w smokach. Głęboko pod powierzchnią ziemi zapadły w letarg, czekając uśpione na pojawienie się spaczenia po raz kolejny, tym razem w świecie materialnym. Tym impulsem do przebudzenia są właśnie mroczne pomioty - Arcydemon budzi się w chwili, gdy odnajdzie go mroczny pomiot. Z tą także chwilą rozpoczyna się Plaga w znaczeniu najazdu pomiotu na świat żywych. Same Arcydemony są istotami żyjącymi w świecie materialnym, lecz nie zawsze tak było. Wszystko zmieniło się, gdy Magistrowie zbyt daleko zapuścili się w swoich poszukiwaniach wiedzy, mocy i władzy.

Kodeks to dość spory kawałek wiedzy do przyswojenia, a żaden wpis nie zawiera wszystkiego, co doń należy - informacje zbyt często by się powtarzały. Nazwa "Arcydemon" jest nieprzypadkowa - tego typu monstrów jest bardzo niewiele i pochodzą one z Pustki jak wszystkie magiczne istoty. Wyjątkiem może być sam mroczny pomiot, który jako taki z Pustki pochodzi, ale żyje i funkcjonuje w "zwykłym świecie" jak normalna rasa. Sam rzecz jasna nie pamiętam wszystkich wpisów z Kodeksu, ale sam zakwalifikowałbym Dawnych Bogów jako duchy - wszak to właśnie były pierwsze dzieci Stwórcy.

Nie chcę Ci teraz kłamać, bo mam pewne podejrzenia, ale późna pora już. Jutro pogmeram w Kodeksie i wynajdę owe informacje. Na tą chwilę wiem, że w klasyfikacji wedle teorii na temat Pustki, to Dawni Bogowie byliby duchami. Na więcej pewników będziesz musiał zaczekać... ;)

Edytowano przez Veldrash
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

3. Wszystkie istoty tego typu, jak choćby Dawni Bogowie, to istoty zamieszkujące (teraz lub niegdyś) Pustkę. Jak wiemy z Pieśni Światła, pierwsze mroczne pomioty to pradawni magistrowie, którzy dostali się do Złotego Miasta i spaczyli je swą plugawą, niegodną naturą. Tak powstała Plaga, która wkrótce rozprzestrzeniła się po kolejnych istnieniach. Dawni Bogowie - niezwykłe, wspaniałe i potężne duchy (najpewniej) - także zostały spaczone ową trucizną. Stały się Arcydemonami - największymi pośród wszystkich demonów. Strącone przez samego Stwórcę w "otchłań cielesności" zostały zamknięte w najwspanialszych istotach żyjących na ziemi - w smokach. Głęboko pod powierzchnią ziemi zapadły w letarg, czekając uśpione na pojawienie się spaczenia po raz kolejny, tym razem w świecie materialnym. Tym impulsem do przebudzenia są właśnie mroczne pomioty - Arcydemon budzi się w chwili, gdy odnajdzie go mroczny pomiot. Z tą także chwilą rozpoczyna się Plaga w znaczeniu najazdu pomiotu na świat żywych. Same Arcydemony są istotami żyjącymi w świecie materialnym, lecz nie zawsze tak było. Wszystko zmieniło się, gdy Magistrowie zbyt daleko zapuścili się w swoich poszukiwaniach wiedzy, mocy i władzy.

Nie, nie, i jeszcze raz nie.

Dawni Bogowie sprawili, że starożytni ludzie przestali czcić Stwórcę ("First Sin"). Stwórca za to strącił bogów pod ziemię, gdzie pogrążyli się we śnie. Mogli jednak w nim przemierzać Pustkę: w ten sposób Dumat, pierwszy z Dawnych Bogów nauczył Archonta Thalsiana, założyciela Imperium Tevinter magii krwi, która to stała się pierwszym rodzajem magii dostępnym dla ludzi. Uczynił to w nadziei, że magistrowie uwolnią ich. Dokonali takiej próby, uderzając na Złote Miasto. Jak się skończyło, dobrze wiemy - Plaga, mroczne pomioty, a Dumat stał się pierwszym Arcydemonem.

Taka jest oficjalna wykładnia Zakonu. Natomiast badacze z Thedas preferujący bardziej naukowe podejście twierdzą, że Dawni Bogowie to po prostu ogromne, niespotykane dziś już smoki, które pogrążyły się pod ziemią w stanie hibernacji. A Tevinterczycy nauczyli się magii krwi od elfów z Arlathanu.

Aha - dam sobie coś uciąć, że atak na Złote Miasto nie uczynił wszystkich siedmiu Dawnych Bogów Arcydemonami. Stają się nimi dopiero poprzez spaczenie, które ma miejsce, kiedy mroczne pomioty dotrą do boga. I spaczenie to, zdaje się, nie wiadomo jak przebiega (osobiście obstawiam, że [duży spoiler z Awakening]

wywołuje je świadomy, inteligentny pomiot; niewykluczone, że za każdym razem stara się, przewrotnie, powstrzymać Plagę, a nie ją wywołać i mu nie wychodzi. W przypadku piątej Plagi smoka Urthemiela znalazł, jak pamiętamy, Architekt, który z nieznanych przyczyn był świadomy i inteligentny już od narodzin.

Taka mała teoria).

EDIT: O, znalazłem potwierdzenie, że Dawni Bogowie stają się Arcydemonami dopiero niedługo przed Plagą na Dragon Age Wiki:

Urthemiel was awakened by darkspawn and transformed into an archdemon in 9:30 Dragon, shortly before the events in Dragon Age: Origins, which revolves around the Fifth Blight.

Czym dokładnie zaś są Dawni Bogowie (poza smokami), tak generalnie nie wiadomo i uczeni oraz duchowni spierają się o to.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja napisałem ogólnikami - ty skonkretyzowałeś, jednocześnie nie negując niemal żadnego z moich argumentów... Dumat i Thalsian spotkali się w Pustce - Dumat jest albo wariantem demona, albo duchem. Innej opcji nie ma wedle posiadanej obecnie wiedzy. Dalej - Magistrowie zaatakowali Złote Miasto, by uwolnić Dawnych Bogów spod jarzma Stwórcy. Zapomnijmy jednakże o czystym altruizmie - skarby, tajemnice i wiedza ukryta w Złotym Mieście (w domyśle) dałyby nieograniczoną władzę jego zdobywcom. Tak kolorowo jednak się nie stało... ale to także potwierdza moje słowa, iż wszystko to jest wynikiem pychy i żądzy władzy pierwszych Tevinterczyków.

Mimo to skłaniam się bardziej do teorii o nauce magii krwi od elfów.

O transformacji Dawnych Bogów w Arcydemony można się rozpisywać, ale na czystą logikę - Dawni Bogowie są uśpieni, tak? Budzi ich tylko mroczny pomiot, tak? Inaczej obudzić ich nie można, tak? A więc de facto są Arcydemonami już od chwili uśpienia - po przebudzeniu stają się nimi, a ze snu nie może ich nic innego wyrwać, jak skaza pomiotu. Tyle w tej kwestii.

Uczeni oraz duchowni spierają się o to... no cóż... coś w tym jest. :D A jeśli już bawimy się w teorie...

Nie miałem jeszcze dosyć czasu, aby pogmerać w grze, więc przyjmijmy na razie, że to tylko moje wymysły i wybujała wyobraźnia... poniższy wywód, mimo iż hipotetyczny, zdradza pewne aspekty zakończenia DA: O - po raz wtóry będzie spory spoiler...

We jednym z ostatnich z moich postów wspominałem o rytuale Morrigan. Jasnym jest, że jest to prastara magia, zapomniana dla współczesnych ludzi... ale kiedyś z pewnością stosowana... Przyjmijmy zatem za pewnik, że ludzie nauczyli się magii krwi od elfów z Arlathanu. W swym przeświadczeniu o własnej mocy postanowili zrobić małe przetasowanie we władzach boskich - zrobić Stwórcy takiego psikusa. Atak na Złote Miasto nie powiódł się... Magistrowie, którzy uważali siebie za niezwykle potężnych, spadli w otchłań spaczenia - powstał z nich mroczny pomiot. Ale co było wcześniej...? Przed atakiem musiało coś być... jakaś inna forma przejęcia władzy... Podejrzewam i jestem skłonny kupić taką historyjkę, że to Magistrowie pochwycili Dawnych Bogów i przy użyciu tej samej magii, której chciała użyć (lub użyła) Morrigan, uwięzili te duchy w ciałach smoków, tworząc sobie niesamowicie potężne pupile. Po ataku na Złote Miasto smoki mogły stracić jednakże kontakt ze swymi pryncypałami - zapadły w letarg, czekając na powrót swych mistrzów. To właśnie z tego powodu budzą się, kiedy nadchodzi mroczny pomiot - wyczuwają tą samą skazę, która wydrążyła dusze pradawnych Magistrów. To ta trucizna zatruwa im wówczas umysł, przesłania obraz rzeczywistego świata i od chwili przebudzenia stają się podobni swym niegdysiejszym właścicielom - pragną tylko i wyłącznie absolutnego panowania, coraz większej władzy i kontroli nad światem. Chcą odzyskać to, co niegdyś zostało utracone.

Taka wizja nie neguje jednocześnie wierzeń Tewinterczyków - jako magowie mogli odwiedzać Pustkę, szybko poznali się na najsilniejszych tam istotach, dla zwykłego ludu przedstawili im owe istnienia jako Bóstwa, by z czasem zamknąć je w cielesnej powłoce, tworząc żywe obiekty kultu, które z pewnością stanowiły niesłychane narzędzie władzy - władający smokiem magister władał też ludem wierzącym w samego Boga.

To w chwili obecnej tylko teoria, ale zdaje mi się ona całkiem prawdopodobną. Jak wcześniej zapowiedziałem, jeszcze dziś poszperam w DA aby zweryfikować te informacje. Możliwe, że się nie potwierdzą, ale przynajmniej jest temat do dyskusji... :P

@down: apostaci są ścigani, bo nie poddali się kontroli, ale potępianym rodzajem magii jest nadal tylko magia krwi. A na czym ona polega - już pisałem. Co nie zmienia faktu, że wymaga pomocy demona - tylko demon może nauczyć maga, jak takiej magii używać.

Edytowano przez Veldrash
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dodajmy jeszcze do tego, że Zakon nie toleruje magii "nienadzorowanej". I o ile apostaci są ścigani przez Templariuszy głównie dlatego, że mogą zajmować się magią krwi, to także za "inne rodzaje magii", która nie jest autoryzowana przez Zakon. Poza tym - magia krwi polega na kontroli, a nie chyba (tylko i wyłącznie) na paktach z demonami.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja napisałem ogólnikami - ty skonkretyzowałeś, jednocześnie nie negując niemal żadnego z moich argumentów...

No nie bardzo.

Wg oficjalnej wykładni Zakonu, Dawni Bogowie zostali uwięzieni pod ziemią i uśpieni przez Stwórcę przed atakiem na Złote Miasto. Nie jako arcydemony po ataku Tevinter na siedzibę Stwórcy, jak to opisałeś.

Wysuwa się z tego logiczny wniosek, że albo są istotami typowo rzeczywistymi, albo w rzeczywistości funkcjonuje jakaś istotna manifestacja (najprawdopodobniej już wtedy smok), którą Stwórca mógł uwięzić. Przecież nie mógłby ich uwięzić pod ziemią ani uśpić w Pustce, bo tam ani ziemi nie ma, ani się nie śni - to jest miejsce, gdzie się trafia śniąc.

Dumat i Thalsian spotkali się w Pustce - Dumat jest albo wariantem demona, albo duchem. Innej opcji nie ma wedle posiadanej obecnie wiedzy.

Jest inna opcja, bardzo prosta. Istoty rzeczywiste, pogrążając się we śnie, trafiają do Pustki. Jeśli Dumat został uśpiony przez Stwórcę, czy też pogrążył się w hibernacji, jak chcą uczeni, to śni. I funkcjonuje w Pustce mniej więcej na takich prawach, na jakich znajdują się tam śpiący ludzie.

Nie ma IMHO żadnych przesłanek, by przyjmować za pewnik, że Dawni Bogowie to istoty Pustki.

O transformacji Dawnych Bogów w Arcydemony można się rozpisywać, ale na czystą logikę - Dawni Bogowie są uśpieni, tak?

Tak.

Budzi ich tylko mroczny pomiot, tak? Inaczej obudzić ich nie można, tak?

A tego już nie wiemy.

Teorię pozwolę sobie pominąć, bo wniosek, że Dawni Bogowie w jakiejś formie - najpewniej formie smoka - egzystowali na planie rzeczywistym właściwie ją uniemożliwia. Tevinterczycy mogli najwyżej próbować zapanować nad Dawnymi Bogami, ale nic poza

dark ritual niewiadomego pochodzenia (niekoniecznie nawet ludzkiego - Flemeth nie jest człowiekiem)

na to nie wskazuje. A to trochę daleko idące wnioski z jednego faktu, nie uważasz?

Co do magii krwi, to przeglądając DA Wiki (wygodne, cały kodeks tam jest, a i hasła sensownie opracowane), również dochodzi się do prostego wniosku: magia krwi polega na użyciu czyichś sił życiowych zamiast lyrium. Simple as that.

In the contemporary world, blood magic is described as being one of the more "sinister" types of magic. Blood magic is the magical practice of using blood, life itself, as a potent fuel for magical spells. This life may be supplied by the mage, or by willing or unwilling sacrifices. It lets the mage control the minds of others as well as use their very own life force to fuel their power. This practice is so rare* in Thedas now that it can now only be learned from contacting a demon, with the risk of becoming an abomination.

(*taa, tylko co drugi apostata w Kirkwall ją zna :P )

Ciekawi mnie, jak to się ma, Veldrash, do Twojego opisu:

To jednak tylko początek - nie byłoby żadnej magii, gdyby nie splugawienie, jakiego ta sztuka wymaga. Cała herezja w tym aspekcie sztuk magicznych zawiera się w fakcie, iż aby korzystać z magii krwi czarodziej musi zdać się na istotę z Pustki. Na demona. Na czyste Zło. Dopiero wówczas krew ma jakąkolwiek wartość. Dopiero wówczas nabiera mocy. Każdy Mag Krwi to osoba, która współpracuje z demonem i korzysta z jego mocy... do czasu.

Skąd są te informacje? Bo tu jest odpowiedni wpis w kodeksie dotyczący magii krwi, obecny w obu częściach:

http://dragonage.wikia.com/wiki/Codex_entr...orbidden_School

I nic w nim o tym nie ma, podobnie jak w artykule o magii krwi.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż... dalej się będę spierał - za magię krwi można by uznać wszelkie zaklęcia ze sfery życia i śmierci (a więc entropia i duch trochę pod to podchodzą), a jak mówi Morrigan -

to tylko nazwa. To wciąż może być prastara magia, spoza kręgu. W końcu Tewinter był znany z magów, ale w ogólności, nie tylko samych "użytkowników krwi".

Nie do końca. Szkoły magii ducha i entropii to coś odmiennego od magii krwi; w Thedas magia ducha jest wprawdzie często utożsamiana z magią krwi przez osoby nieznające się na rzeczy, ale jest to błąd, na który doświadczona czarodziejka ? a taką Morrigan jest z pewnością ? raczej by sobie nie pozwoliła. Natomiast samo pojęcie magii krwi zostało jasno zdefiniowane i opisane, więc skoro Morrigan stwierdza, iż magię tę określa się mianem magii krwi, to jest to magia krwi w ogólnym rozumieniu.

Murezor grał człowiekiem maginem ze specjalizacją Mistycznego Wojownika - nie wspominał o tym, ale kto grał, ten wie o czym mowa. Tylko taki mag może używać broni w walce i jest niesamowicie skutecznym wojownikiem, jeśli go dobrze wyszkolić - siłę jako współczynnik "wojenny" zastępuje magia (i siła woli chyba, ale nie jestem do końca pewien). Czyli, przekładając na język BG - takim trochę magiem/wojownikiem grał. wink_prosty.gif

Tak, zgadza się, chociaż spośród magów nie tylko Mistyczni Wojownicy mogą używać broni białej. Faktem jednak jest to, iż dla kogoś zamierzającego grać w Origins magiem bitewnym nie ma lepszej specjalizacji ? jak już słusznie zauważyłeś współczynnik siły u Mistycznego Wojownika zastępuje jego moc magiczna (chociaż bez siły woli), a ponadto zyskuje on dostęp do kilku niezwykle przydatnych zaklęć, które sprawiają, że bez większych problemów można mierzyć się nawet z archetypowymi wojownikami, szkolonymi stricte w posługiwaniu się bronią białą.

Mam małe pytanko - czy można jakoś zresetować talenty i zdolności Morrigan, aby pozbyć się tej badziewiastej zmiennokształtności, a zdobyte w ten sposób punkty od razu inwestować w magię lodu (czy jak to się tam zwie wink_prosty.gif )?

W Origins nie ma możliwości resetowania specjalizacji, umiejętności czy zaklęć; dopiero oficjalny dodatek ? Awakening ? wprowadza taką możliwość, poprzez specjalne Księgi Skupienia, umożliwiające ponowne ich rozdysponowanie.

Edytowano przez Murezor
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...