Ponieważ nowy odcinek Ys będzie opóźniony jeszcze o minimum jedeń dzień (3 giga samo się nie wyśle, u guys), oto mały wpis, który się smażył od paru tygodni. Otóż grałem sobie niedawno (znowu) w Skyrima i naszło mnie parę refl- że co? Że już pisałem coś takiego? O nie (a poza tym nie przerywać mi w pisaniu, you jerk) - tym razem nie będzie o giwerach. Będzie o broni białej! A ściślej mówiąc - o samej mechanice walki bronią białą.
Przede wszystkim powiedzmy sobie jedno - są dwie podstawowe szkoły urozmaicania walki wręcz w grach; pierwsza z nich skupia się na ulepszaniu interakcji gracza, wprowadzaniu różnych kombosów, albo nawet zwyczajnych wariacji ataków do wyboru; druga preferuje szlifowany feedback, czyli reakcję wrogów na trafienie i wyprowadzania przez nich ataków. Oczywiście gra zaprojektowana dobrze będzie posiadała oba te elementy postawione w równowadze i sprzężeniu, ale w historii zbyt wiele, często nawet cenionych, tytułów jeden z nich miało dobrze, a drugiego wcale, lub źle.
Ciężko znaleźć podwaliny gatunku, podgatunku czy ogólnego stylu prezentowania dynamicznej walki wręcz, dlatego może po prostu wspomnę o bliskim mi Ys - dlatego, że pierwsza odsłona serii wyszła w 1987 roku, czyli względnie wcześnie, i prezentowała bardzo nietypowe podejście do kwestii, nazywane często "bumper cars" - otóż atak wykonywało się przez "wbieganie" na wroga - powodowało to wymianę ciosów, zadanie dmg i "odrzucenie" atakującego i atakowanego. Jeśli jednak wbiegło się pod odpowiednim kątem (nieco z boku), można było atakować bez obawy kontrataku. System ten, choć pozornie prymitywny, w praktyce okazuje się być bardzo dynamiczny i przyjemny.
Za wyjątkiem Ys jednak większość gier prezentowała w tamtym okresie mechanikę tyleż prostą co sztampową - naciśnięcie przycisku powoduje atak i... koniec filozofii. System taki rozpowszechnił się i zakorzenił na dobre w gatunku, dając początek hack'n'slashom - najczęściej jest łączony z prezentacją "z boku" w platformówkach i podobnych tytułach, bądź izometrem w Diablo i jego następcach. Japonia jeszcze nieco eksperymentowała z prezentacją, ale w gruncie rzeczy taka seria, jak Seiken Densetsu nie prezentuje nic przełomowego. Późniejsze Ys zresztą to też raczej slashery z naciskiem na walki z bossami - szybkie, dynamiczne, w zależności od skilla gracza albo doprowadzające do paniki, albo też pełne satysfakcjonującej precyzji, ale niemal nigdy nie są niesprawiedliwe.
Ciekawiej się robi, gdy poszukamy odchyleń i odstąpień od formuły. Być może pierwszą sławniejszą grą opartą de facto na "szermierce" (i całym mnóstwie skakania i biegania) był stareńki Prince of Persia - bardzo częsta walka na miecze była rozwiązana w pozornie prosty sposób - przycisk odpowiadał za wyprowadzenie ataku, a ruch dżojstikiem do góry powodował sparowanie ataku. Mechanika prosta, ale w praktyce pojedynki szermiercze były niezwykle kinowe - wymiany ciosów-parowań-kontrciosów-parowań potrafiły trwać całkiem długo i wyglądać niczym filmowe popisy Errola Flynna. Mało tego, wrogowie nie byli niewrażliwi na otoczenie i w toku pojedynku można było wepchnąć wroga na kolce czy gilotynę, zepchnąć w przepaść itp. Prince of Persia 2 prezentował w sumie to samo; Prince of Persia 3D był jednym z wielu ułomnych przejść serii w trzeci wymiar i choć gra kulała w wielu aspektach, system walki był dość skomplikowany; przyznam się szczerze że niewiele pamiętam poza tym, że za poszczególne ataki odpowiadał chyba cały numpad. Więcej szczęścia miała seria piasków - PoP Sands of Time był prosty, ale bardzo dynamiczny, feedback wrogów wyraźny i akuratny, a ciosy widowiskowe i nawet konieczność dobijania każdego wroga z osobna nie psuła zbytnio zabawy. Twórcy następnych części postawili zresztą na walkę, do tego stopnia, że system z Warrior Within miał swoją własną nazwę - Freeform Combat System. Nie jestem jednak jego fanem - feedback praktycznie w nim nie istniał, na te wszystkie nowe, akrobatyczne wyczyny Księcia wrogowie reagują co najwyżej odstąpieniem na krok, dźwięk ataków jest w najlepszym razie marny, a dodatkowo trzeba uważać na zbyt szybko spadającą wytrzymałość broni. The Two Thrones to powrót Freeform + dodatkowa mechanika speed killi, czyli zwyczajne, nudne Quick Time Eventy.
Bardzo fajne natomiast, choć trochę monotonne, podejście do idei walki (a nawet wojny) prezentuje od wielu lat chińsko-japońska seria Dynasty/Samurai Warriors (Orochi). Tam postaci sterowanej przez gracza przyjdzie zmierzyć się z setkami wrogów - w każdej kolejnej misji. Głównym daniem jest mięso armatnie, które zazwyczaj pada na jeden-dwa ciosy, porucznicy, którzy są nieco twardsi, a celem na mapie są bohaterowie, których w zależności od postaci trzeba lać nawet znacznie dłużej (niektóre gry zresztą czasem wprowadzały opcjonalne pojedynki jeden na jednego na osobnej arenie). Co wyróżnia Warriors to absolutne multum najbardziej kreatywnych historycznych i mniej historycznych broni - są standardowe miecze, łuki, topory i włócznie w wielu smakach, ale są też czakramy, bumerangi, tonfa, miecze podwójne (think Darth Maul), miecze japońskie (w Chinach...), a nawet takie egzotyczne wynalazki jak tarcza z wbudowaną włócznią (lub nawet armatą) czy wachlarz sygnalizacyjny... strzelający laserem. I to wszystko działa, bo feel niemal każdej broni jest zwyczajnie doskonały, szlifowany od lat i widok umięśnionego generała (lub wiotkiej panny) żonglującego dziesiątkami szeregowych żołnierzy za każdym ciosem jest tyleż głupi co sprawiający czystą, niczym nie skrępowaną frajdę, tym bardziej, że prosty system kombosów pozwalał reagować na zmieniającą się sytuację.
Interesująco było na poletku RPG. Ot, chociażby pierwszy z brzegu The Elder Scrolls, który w każdej odsłonie prezentował nieco inną filozofię. Arena jeszcze była w miarę prostą wariacją na temat "kliknij i zapomnij", tyle że prezentowaną z perspektywy pierwszej osoby, podobnie jak w imitowanej przez Arenę Ultimie Underworld; weselej było w Daggerfall: tutaj istniał opcjonalny i całkiem fajny system "zamachów" - otóż ataki bronią wykonywało się przytrzymując przycisk zamachu, a następnie wykonując ruch myszką, który decydował o tym, jaki atak zostanie wykonany - ruchy w poziomie, po skosie, z dołu do góry i z góry na dół, wszystkie te ataki cechowały się odmiennymi parametrami, zarówno jeśli chodzi o tempo i dmg, jak i o efekt, jaki atak będzie miał na przeciwniku. Czemu napisałem "efekt"? Otóż TES Daggefall cechował się prymitywnym, bo prymitywnym, silnikiem fizyki - ataki ciężką bronią mogły odrzucać wroga do tyłu. Mało tego, jeśli odrzucony przeciwnik trafiał na przeszkodę, otrzymywał dodatkowe obrażenia i choć w sumie tak daleko wrogowie nie byli przesuwani, w ciasnych korytarzach podziemi widok harpii rzuconej na ścianę i ginącej od zderzenia wcale nie był rzadkością (pomijając oczywiste pytanie: co harpie robią pod ziemią?). Postać gracza również podlegała do pewnego stopnia prawom świata i choć ataki wrogów nie powodowały przesuwania postaci, wywoływały bardzo charakterystyczne "kołysanie" kamery, tym mocniejsze im mocniejszy atak, mające imitować ogłuszenie czy też utratę równowagi. Daggerfall zresztą prezentował może najfajniejszy model walki w całej serii - wyprowadzanie kierowanych ataków w Morrowindzie było w najlepszym razie uciążliwie (a zazwyczaj zbędne, starczyło włączyć automatyczny najlepszy atak), Oblivion to zabawa w trzymanie LPM, zaś o Skyrimie można powiedzieć wiele rzeczy, ale raczej nie to, że walka jest w nim jakoś specjalnie przyjemna.
Jeszcze wydany w okolicy Morrowinda Arx Fatalis miał swoją wersję walki z perspektywy pierwszej osoby, jednak nie była ona tak znowu odmienna - ot kliknięcie dla ataku i dłuższe kliknięcie dla silniejszego ataku.
Dużo ciekawiej jest natomiast w innej współczesnej TESM i Arx, a dziś chyba niemal całkiem zapomnianej grze - Severance, znanej też jako Blade of Darkness (albo Severance: Blade of Darkness). Gra ta, będąca mariażem gry platformowej i hack'n'slasha, o technicznie poprawnej, ale ubogiej w fajerwerki grafice z okresu środkowego 3D oferowała całe mnóstwo broni, każda z nich z unikatowymi parametrami i - swoimi zestawami ataków i kombosów. Samo w sobie to nic jeszcze nie robi - smaku systemowi nadawał fakt, że można było wrogów pozbawić dowolnej kończyny - odciąć rękę (lub obie), nogę, nawet głowę, ba, odciętą kończynę można było podnieść i również wykorzystać jako broń. System jako całość nazwałbym protoplastą serii Souls, gdyby nie to, że nie mam żadnych dowodów na to, że Form inspirował się grą w sumie nikomu nieznanej grupy Rebel Act Studios.
To zresztą nie jedyna gra hack'n'slashowa oferująca kombosy - niektórzy może jeszcze pamiętają stareńkiego Revenanta, gdzie Locke d'Averam typowo dla h'n's pokonywał zastępy wrogów prezentowane w rzucie izometrycznym. Kombosy w Revenancie były całkiem zróżnicowane, wyklepywane jak w bijatyce z klawiatury (lub pada) i stopniowo odblokywane co parę poziomów. Niektóre z nich nawet mogły się kończyć fatality - dobiciem wroga, które zmieniało się w zależności od wroga. Nieco podobnie zresztą zorganizowana była magia - zaklęcia rzucało się tworząc kombinacje ze znalezionych talizmanów czy też run - na szczęście odkryte połączenia były zapamiętywane, co nieco ułatwiało sprawę, a dynamika starć czyniła walkę przyjemną, pomijając dość wysoki w dalszych etapach poziom trudności.
W zasadzie w temacie RPGowym zostają mi do omówienia dwie ważne serie. Przede wszystkim skoro wywołałem TES, wypada też wywołać arcynemezis TES - Gothica. Dzieło Piranha Bytes cechował pozornie prosty system - dostępne były podstawowe ataki w lewo, w prawo i do przodu, których skuteczność rosła wraz z rozwijaniem umiejętności posługiwania się danym typem broni. Ponadto im wyższy skill, tym bardziej skomplikowane kombo ataków do przodu można było wyprowadzić. Nie wystarczyło jednak machać na oślep - wraże bestie potrafiły uskoczyć przed ciosem, zaś wrogowie mogli nasz atak zablokować - udany blok wystawiał przeciwnika na kontrę. System w praniu okazał się być bardzo poręczny, wrogów nie można było bezmyślnie zaspamować atakiem, jak w TES, ale też można było wygrywać pojedynki z teoretycznie silniejszym przeciwnikiem. Niestety w trzeciej (I OSTATNIEJ) odsłonie Gothic system został dość radykalnie i, nie ma co kryć, groteskowo pozmieniany, zamieniając pojedynki i kombosy na spamowanie LPM lub PPM - mało tego, spamowanie bez żadnego widocznego efektu, jak ktoś nie wierzy, niech tylko odpali grę i odbędzie walkę z orkami na samym początku gry. Ci, którzy po takim "pokazie" nie odpadli, mogli spodziewać się takich atrakcji jak ultramordercze stada zwykłych wilków stanowiące zagrożenie niemal do końca gry i niemal niezauważalny wzrost skuteczności postaci mimo ładowania ton punktów nauki w statystyki i umiejętności. Znowu brak feedbacku położył obiecujący system.
Drugą serią, o której chciałbym wspomnieć, jest Souls. W zasadzie to jedna odsłona serii - Dark Souls, z którą miałem bezpośredni kontakt. Tutejszy system jest, jak już napomknąłem, dość podobny do znanego z Severance - tempo walki jest raczej spokojne i metodyczne, każda broń posiada własne ataki, zdolność postaci do wyprowdzania i blokowania ataków jest ograniczana dynamiczną kondycją postaci; DaS posiada jednak parę dość unikatowych ficzerów - przede wszystkim waga ekwipunku ma wpływ na skuteczność postaci: postać mniej obciążona może wykonywać dużo szybsze i lepsze uniki, ale też może łatwo utracić równowagę wskutek wrogich ataków (to może być plus lub minus, w zależności od wroga), z drugiej strony cięższy ekwipunek ogranicza mobilność, ale za to zwiększa stabilność postaci, dzięki czemu bohater może wydajniej i sprawniej stosować ciężkie, dwuręczne bronie, a także wyprowadzać ataki bez obawy, że wróg mu przerwie. Wrogów jest całe mnóstwo, każdy zachowuje się inaczej, a, za paroma wyjątkami, gra jest zupełnie sprawiedliwa - przy dostatecznej wprawie można ją ukończyć "na goło" i z początkową, zniszczoną bronią. Multiplayer natomiast to backstab country i wcale nie pomaga tu fakt, że hakerzy są istną plagą gry.
Po takim krótkim i pobieżnym (>God of War >DMC >MGR Revengeance...) przekroju wypadałoby coś powiedzieć i będzie to coś innego, niż ostatnio: zaprojektowanie dobrego i przyjemnego systemu walki wcale nie jest takie proste! Wymagany jest dokładnie przemyślany balans, doszlifowany feedback, a także odpowiednie zróżnicowanie wrogów i wcale nie tak łatwo wypracować najlepszą równowagę między tymi elementami. Na szczęście od czasu do czasu komuś udaje się utrafić w to tajemnicze sedno komputerowej walki wręcz i dostajemy nowy, przyjemny tytuł.
19 komentarzy
Rekomendowane komentarze