Zwykle nie podejmuję się pisania tekstów na temat gier, które udaje mi się ograć dopiero czas jakiś po premierze, bo można je już wtedy dostać w cenie nie skłaniającej wcale do oglądania każdej złotówki trzy razy. Czasami jednak nie potrafię zrozumieć fenomenu pewnych rzeczy?
Jak się zapewne domyślacie, wyprodukowane przez Team Bondi i wydane pod szyldem Rockstara przygody Cola Phelpsa to jedna z takich produkcji. Kiedy się ukazała, zebrała mnóstwo pochwał, do tego sprzedała się dość dobrze, prawdopodobnie jednak nie na tyle, by zapewnić sobie kontynuację. Jej produkcja kosztowała wydawcę sporo pieniążków, australijską ekipę natomiast mnóstwo sił, mnóstwo czasu, zapewne też wielu godzin kreatywnych rozmów o pomysłach, ideach, mechanikach. To wreszcie bez wątpienia jedna z najbardziej oryginalnych produkcji, w jakie grałem. Szkoda tylko, że hasło ?najbardziej oryginalna? to wcale nie synonim słowa najlepsza czy nawet dobra. Nie jest nawet synonimem słowa poprawna?
L.A. Noire to słaba gra
Dość łatwo dostrzegalne już od początku jest przede wszystkim to, że w L.A. Noire właściwie nie ma zbyt dużo elementów interakcji ze światem. Owszem, po zaliczeniu wszystkich 21 etapów fabularnych, co zajmuje do 30 godzin przy założeniu, że uważnie czytamy dialogi, czujemy, że jednak trochę gameplayu było. Problem polega jednak na tym, iż tak naprawdę większość z tego poświęconego grze czasu raczej ją obserwujemy, niż faktycznie wpływamy na jej przebieg. Miałem silne wrażenie, że to tak naprawdę taki bardzo długi film, który czasami tylko oczekuje ode mnie odpowiedniej reakcji, nie jednak po to, by takową uprzyjemnić mi spędzony przed ekranem czas, a jedynie sprawdzić czy nie zasnąłem.
Poważny zarzut? Może i tak, jednak obserwacje tego typu nie wzięły się znikąd. Rozumiem wszelkie uniesienia ludzi, którzy walczą o to, że w grach ważna jest fabuła i już nic więcej, nieprzypadkowo jednak wprowadzono pojęcie ?gry komputerowej?. Miało ono gromadzić pod swoimi skrzydłami wszelką rozrywkę interaktywną, to jest taką, która, w odróżnieniu od filmów, wymaga od widza większego zaangażowania, niż tylko podjadanie popcornu i pochlipywanie w chusteczkę, gdy tylko pojawi się na ekranie coś wzruszającego. Problem L.A. Noire polega na tym, że jakakolwiek interakcja ze światem gry traktowana jest w zasadzie jako przymus, niezbędny by zobaczyć kolejny przerywnik. Nawet jeśli przerywnik ten zrobiony jest w genialny sposób, do cholery jasnej, nie na tym to ma przecież polegać.
Interaktywny paralita
Pozwoliłem sobie przy opisie uporządkować gameplayowe atrakcje w kolejności, w jakiej natkniemy się na nie w trakcie przeciętnego śledztwa. Najpierw oczywiście panowie detektywi muszą na miejsce zbrodni dojechać, toteż przyjrzyjmy się prowadzeniu pojazdów. To zdecydowanie najprzyjemniejsza, choć i tak koncertowo skopana, atrakcja gry. Model jazdy jest koszmarnie nieprecyzyjny, brak tu choćby stopniowego ruchu kół na zakręcie, przez co korekty toru jazdy nie są wcale prostą sztuką. Ostatecznie więc podczas rozgrywki przed oddaniem kierownicy partnerowi ? szybka podróż ? powstrzymywał mnie tylko piękny pejzaż Los Angeles i najbardziej znanych miejscówek w mieście. Szkoda jednak, że tak ładnie zrobiony świat wypełniły chodzące w tą i z powrotem bez celu ludziki i równie bez sensu kręcący się po mieście pasażerowie. Tak żywy w trakcie przerywników filmowych świat, staje się w trakcie gry miernym cieniem samego siebie.
Dojeżdżamy jednak na miejsce zbrodni, które należy przeszukać. Można robić to przy stanowiącej podpowiedź muzyce lub też na hardkora, bo w ciszy. Do elementu tego też mam parę zastrzeżeń. Nie, nie napiszę wcale, że to okrutny pixel hunting, stwierdzenie takie byłoby ? w obliczu tego, iż w całym gatunku tak to wygląda ? zwyczajnie komiczne. Natomiast nie podoba mi się to, że kiedy na części dowodów musimy wykonać dodatkową interakcję ? by przeczytać nazwę producenta okularów ofiary/model rurki, którą został zamordowany itp. - fragmenty te wymagają obrócenia dowodu w odpowiedni sposób, wymagając przy tym precyzji co-do-piksela. Drugą, wątpliwą rzeczą są okazyjne łamigłówki w stylu łamania szyfru do radia, łączeniu rur od piecyka grzewczego itp. Pomysł jest w zamyśle dobry, jednak wzorem całej produkcji nazbyt idiotoodporny.
Przydałoby się trochę ponawalać z broni służbowej, prawda? Strzelaniny w L.A. Noire nieczęsto wymagają zamordowania jednorazowo więcej, niż pięciu ludzi. Jest to bardzo fajne z trzech powodów. Pierwszy, pozytywny, wpływa realistycznie na obraz gry, bowiem trudno byłoby wymagać od policjanta mordowania jednorazowo całej armii kryminalistów. Druga, również dobra strona takiego pomysłu, tytuł wyraźnie zaznacza, iż tego typu elementy zręcznościowe mają być jedynie dodatkiem, nie zaś próbą wykreowania kolejnego klona Call of Duty, tyle że w policyjnym mundurze. Ostatni powód budzi już trochę więcej wątpliwości i brzmi następująco ? dzięki krótkości strzelanin, nie będziemy aż tak mocno bluzgać na sposób ich realizacji. Brak tu ciężaru jakościowego, a ze względu na ukonsolowienie, L.A. Noire oferuje na rynku nową jakość ? nieczęsto spotyka się bowiem grę, w której wygodniej strzela się na padzie. Nie wspomnę już o tym, że strzały ostrzegawcze, wymagające celowania przez czas jakiś w przeciwnika, by bohater sam wypalił w niebo, to rzecz przedziwna.
Gadaj praaawdę
Dobrze, mamy już naszego gagatka, toteż warto byłoby go jakoś przesłuchać. Tym elementem twórcy bardzo się przed premierą szczycili, a jednak ostatecznie również stanowi element bardzo zawodny. Najpierw wybieramy pytanie z listy, następnie słuchamy odpowiedzi świadka i na podstawie jego słów oraz mimiki wydajemy osąd. Możemy w jego słowa uwierzyć, wyrazić wątpliwość lub udowodnić kłamstwo. Pierwszy wariant jest w zasadzie oczywisty, czym jednak różnią się dwa pozostałe? Środkowego nie używamy wtedy, gdy świadek opowiada bujdy na resorach, lecz kiedy odpowiada w sposób wymijający. Trzeci wariant wiąże się natomiast z koniecznością przedstawienia odpowiedniego dowodu, który zbije gagatka z pantałyku. Co więc mogło się nie udać?
Wszystko jest tu z góry zdefiniowane i niezależnie od tego, co zrobimy wcześniej, zachowanie postaci nie zmieni się w żaden sposób. Powiem więcej, najgorsza cecha przesłuchań to fakt, iż poza jedynym, otwierającym grę, resztę można wypełniać w zasadzie na oślep i jeśli tylko angielski wam nie straszny, stopień zrozumienia fabuły się w zasadzie nie zmieni. Nasze omyłki wpływają jedynie na ocenę gwiazdkową, ale powiedzmy sobie szczerze ? czy te gwiazdeczki w menu rzeczywiście są czymś, czym można zaszpanować przed dziewczyną? Rozmowy wpisują się więc w nurt aktywności, mających tylko sprawdzić czy jeszcze nie zasnęliśmy przed monitorem, przy tak dobrze napisanych dialogach trudno jednak uciąć komara.
Ładny ten film
No właśnie, w kwestiach niedotyczących rozgrywki L.A. Noire w zasadzie bije na głowę sporą część gier, choć też nie jest diamentem bez skazy. Największy problem ze scenariuszem polega na tym, że za długo okłamuje gracza i nie może się zdecydować, czy jednak gdzieś tam pod koniec wszystko po drodze złoży się w jakąś całość, czy też okaże się ostatecznie paczką niepowiązanych ze sobą misji. Kryzys trawi grę przez bardzo długi czas, bo aż do końca mocno przeciągniętego wydziału do spraw zabójstw, gdzie przez całe pięć rozdziałów poszukujemy tajemniczego mordercy kobiet, zamykając po drodze do ciupy ich mężów/przyjaciół/kochanków. W zasadzie dopiero ostatnia sprawa z całej serii stanowi wreszcie coś wybitnego, bardzo charakterystycznego, ale tak naprawdę dopiero kolejny rozdział wskazuje nam na to, że od teraz wszystkie wydarzenia na ekranie prowadzić będą bohatera do spójnego celu, nie zaś tylko kolejnego awansu zawodowego.
Owszem, L.A. Noire ze swoimi 30 godzinami potrzebnymi na uważne zapoznanie się ze scenariuszem należy do produkcji zdecydowanie długich, odnoszę jednak wrażenie, że sam czas potrzebny na jednorazowe przejście nie powinien być nigdy wartością samą w sobie. Moim zdaniem formułować powinno się raczej tezy w stylu ?gra jest zbyt droga?, nie zaś ?jest za krótka?. Każdy tytuł powinien być na tyle tylko rozwinięty, by każda sekunda zabawy zrealizowana była na jednakowym poziomie. W omawianym tytule istnieje niestety dość spora dysproporcja pomiędzy wspomnianym, dość rozwlekłym wstępem pozbawionym fabularnej spójności, a częścią drugą. Gra zyskałaby bardzo dużo na wybraniu z tej bogatej zawartości jedynie najbardziej reprezentatywnej części.
(AKAPIT PONIŻEJ ZAWIERA POWAŻNE SPOILERY NA TEMAT ZAKOŃCZENIA)
Drugą skazą natomiast jest sam etap finałowy, którego to nazwa widnieje w lekko zmienionej formie jako tytuł artykułu. Team Bondi wymyśliło właściwie zakończenie bardzo dobre i wcale nie uważam, że sam jego szkielet wymaga jakiejkolwiek przebudowy. Właściwie po jego ujrzeniu nie mogę jedynie wyjść z podziwu, dlaczego zawsze we wszelkich przedstawicielach kultury masowej, w których twórcy postanawiają uśmiercić głównego bohatera, musi on zawsze zginąć w tak idiotyczny sposób. Dlaczego usilnie zawsze prezentują nam jego poświęcenie i do ostatnich chwil wpierają nam ?zobacz, to był heros prawy do końca swoich dni?. Przecież ja to dobrze wiem, spędziłem z nim ponad dobę czasu!!!
Są w L.A Noire także rzeczy dobre?
? i nawet jeżeli po przeczytaniu kawałka tekstu powyżej ktoś sądzi, iż gra stanowi dla mnie totalną tragedię, jest to wniosek w gruncie rzeczy błędny. Tekst nie jest jednak recenzją, a zwyczajnym sprzeciwem wymierzonym w przesadne ?ochy? i ?achy? rozlewające się na temat L.A. Noire po Internetach, toteż postanowiłem część pochwalną mocno skrócić. W końcu tą dobrą stronę tytułu tak dobrze opisało już wielu recenzentów. Trudno nie zgodzić się z nimi, że sama kreacja świata przedstawionego jest znakomita. Zadbano o wszelkie szczegóły takie jak komunikaty radiowe, ubrania, modne fryzury z epoki czy wreszcie odpowiednią mitologię. W Hollywood role w filmach zdobywa się przez łóżko, wojskowa morfina lawiruje sobie śmiało po ulicach, a szalony doktorek szprycuje swoich pacjentów nie tym, czym chciałoby prawo?
Team Bondi nie ucieka od tematów kontrowersyjnych, takich jak narkotyki, rasizm, prześladowania na tle religijnym czy też trudnej sytuacji weteranów US Army. Obudowanie tytułu tego typu wątkami pozwoliło nie tyle na wykreowanie manifestu artystycznego, co rzeczy zwyczajnie dojrzałej w warstwie fabularnej, która poza opowiastką oferuje także garść ciekawych rzeczy na temat epoki. Dla człowieka takiego jak ja, żywo zainteresowanego przestępczą historią powojennych Stanów Zjednoczonych, kreacja świata, przynajmniej w przerywnikach, stanowi poezję. Ponownie szkoda tylko, że po wygaśnięciu cutscenki, czujemy się przez kiepski gameplay i liniowość jak zamknięci na planie filmowym. Nawet podczas schodzenia po schodach, prowadzi nas przez nie wąska ścieżka, a bohater sam zakręca na półpiętrze.
Ważnym bez wątpienia elementem świata jest również plejada fantastycznych bohaterów. Każdy - nawet raz napotkana w łóżku pewnego zboczeńca trzynastolatka, która wymawia ledwie parę słów ? ma własną osobowość, charakter i mimikę twarzy. Wrażenie realności bohaterów dopełniane jest przez wspaniale napisane dialogi, nie przetłumaczone wprawdzie na polski i, przez swój poziom artystyczny, wcale nie najprostsze językowo. Boję się jednak, że podobno zapinane już na ostatni guzik spolszczenie tytułu, może część z tych perełek skaleczyć. Obym się mylił. Produkcji nie zaszkodziłoby jednak lekkie podkręcenie warstwy graficznej, bo równie piękna jak dialogi mimika, ginie gdzieś w natłoku wylewających się zewsząd tekstur przypominających gry z PS2.
Cały dowcip polega na tym, że?
? wszystko, co udało się w L.A. Noire zrobić dobrze to elementy, które wcale nie są unikatową cechą reprezentowanej przez tytuł gałęzi sztuki ? gier. Bogate światy mamy w książkach, ładne kadry atakują nas w niejednym filmie, mimiką zabawi nas dobry aktor w teatrze, a jazzu możemy posłuchać choćby i na Youtubie. Która jednak inna dziedzina sztuki oparta jest o prawidła, pozwalające nam pokierować ślicznymi samochodami, ustrzelić paru kryminalistów, rękami bohatera pomacać zwłoki czy też zdecydować o tym, w jaki sposób chcemy przyprzeć niewygodnego świadka do muru? Dlatego chociaż elementy wymienione we fragmencie ?Są też w L.A. Noire rzeczy dobre?? na długo pozostaną mi jeszcze w głowie, uważam, że tak kiepskiego opakowania tego wszystkiego w elementy właściwe grom, producent powinien się wstydzić. Jest więc produkcja Team Bondi paradoksem ? kiepskim tytułem, który jednak za parę lat wspominał bardzo ciepło. Muszę tylko zapomnieć o tym, co mnie w niej zawiodło?
6 komentarzy
Rekomendowane komentarze