Skocz do zawartości

Hobbicia Stopa

  • wpisy
    286
  • komentarzy
    1809
  • wyświetleń
    445592

A Different Kind of Game czyli parę słów o tym, jak rozczarowało mnie L.A. Noire


otton

1500 wyświetleń

feat-la-noire.jpg

Zwykle nie podejmuję się pisania tekstów na temat gier, które udaje mi się ograć dopiero czas jakiś po premierze, bo można je już wtedy dostać w cenie nie skłaniającej wcale do oglądania każdej złotówki trzy razy. Czasami jednak nie potrafię zrozumieć fenomenu pewnych rzeczy?

Jak się zapewne domyślacie, wyprodukowane przez Team Bondi i wydane pod szyldem Rockstara przygody Cola Phelpsa to jedna z takich produkcji. Kiedy się ukazała, zebrała mnóstwo pochwał, do tego sprzedała się dość dobrze, prawdopodobnie jednak nie na tyle, by zapewnić sobie kontynuację. Jej produkcja kosztowała wydawcę sporo pieniążków, australijską ekipę natomiast mnóstwo sił, mnóstwo czasu, zapewne też wielu godzin kreatywnych rozmów o pomysłach, ideach, mechanikach. To wreszcie bez wątpienia jedna z najbardziej oryginalnych produkcji, w jakie grałem. Szkoda tylko, że hasło ?najbardziej oryginalna? to wcale nie synonim słowa najlepsza czy nawet dobra. Nie jest nawet synonimem słowa poprawna?

LA-Noire_screenshot_308.jpg

L.A. Noire to słaba gra

Dość łatwo dostrzegalne już od początku jest przede wszystkim to, że w L.A. Noire właściwie nie ma zbyt dużo elementów interakcji ze światem. Owszem, po zaliczeniu wszystkich 21 etapów fabularnych, co zajmuje do 30 godzin przy założeniu, że uważnie czytamy dialogi, czujemy, że jednak trochę gameplayu było. Problem polega jednak na tym, iż tak naprawdę większość z tego poświęconego grze czasu raczej ją obserwujemy, niż faktycznie wpływamy na jej przebieg. Miałem silne wrażenie, że to tak naprawdę taki bardzo długi film, który czasami tylko oczekuje ode mnie odpowiedniej reakcji, nie jednak po to, by takową uprzyjemnić mi spędzony przed ekranem czas, a jedynie sprawdzić czy nie zasnąłem.

Poważny zarzut? Może i tak, jednak obserwacje tego typu nie wzięły się znikąd. Rozumiem wszelkie uniesienia ludzi, którzy walczą o to, że w grach ważna jest fabuła i już nic więcej, nieprzypadkowo jednak wprowadzono pojęcie ?gry komputerowej?. Miało ono gromadzić pod swoimi skrzydłami wszelką rozrywkę interaktywną, to jest taką, która, w odróżnieniu od filmów, wymaga od widza większego zaangażowania, niż tylko podjadanie popcornu i pochlipywanie w chusteczkę, gdy tylko pojawi się na ekranie coś wzruszającego. Problem L.A. Noire polega na tym, że jakakolwiek interakcja ze światem gry traktowana jest w zasadzie jako przymus, niezbędny by zobaczyć kolejny przerywnik. Nawet jeśli przerywnik ten zrobiony jest w genialny sposób, do cholery jasnej, nie na tym to ma przecież polegać.

LA-Noire_screenshotEX5.jpg

Interaktywny paralita

Pozwoliłem sobie przy opisie uporządkować gameplayowe atrakcje w kolejności, w jakiej natkniemy się na nie w trakcie przeciętnego śledztwa. Najpierw oczywiście panowie detektywi muszą na miejsce zbrodni dojechać, toteż przyjrzyjmy się prowadzeniu pojazdów. To zdecydowanie najprzyjemniejsza, choć i tak koncertowo skopana, atrakcja gry. Model jazdy jest koszmarnie nieprecyzyjny, brak tu choćby stopniowego ruchu kół na zakręcie, przez co korekty toru jazdy nie są wcale prostą sztuką. Ostatecznie więc podczas rozgrywki przed oddaniem kierownicy partnerowi ? szybka podróż ? powstrzymywał mnie tylko piękny pejzaż Los Angeles i najbardziej znanych miejscówek w mieście. Szkoda jednak, że tak ładnie zrobiony świat wypełniły chodzące w tą i z powrotem bez celu ludziki i równie bez sensu kręcący się po mieście pasażerowie. Tak żywy w trakcie przerywników filmowych świat, staje się w trakcie gry miernym cieniem samego siebie.

Dojeżdżamy jednak na miejsce zbrodni, które należy przeszukać. Można robić to przy stanowiącej podpowiedź muzyce lub też na hardkora, bo w ciszy. Do elementu tego też mam parę zastrzeżeń. Nie, nie napiszę wcale, że to okrutny pixel hunting, stwierdzenie takie byłoby ? w obliczu tego, iż w całym gatunku tak to wygląda ? zwyczajnie komiczne. Natomiast nie podoba mi się to, że kiedy na części dowodów musimy wykonać dodatkową interakcję ? by przeczytać nazwę producenta okularów ofiary/model rurki, którą został zamordowany itp. - fragmenty te wymagają obrócenia dowodu w odpowiedni sposób, wymagając przy tym precyzji co-do-piksela. Drugą, wątpliwą rzeczą są okazyjne łamigłówki w stylu łamania szyfru do radia, łączeniu rur od piecyka grzewczego itp. Pomysł jest w zamyśle dobry, jednak wzorem całej produkcji nazbyt idiotoodporny.

Przydałoby się trochę ponawalać z broni służbowej, prawda? Strzelaniny w L.A. Noire nieczęsto wymagają zamordowania jednorazowo więcej, niż pięciu ludzi. Jest to bardzo fajne z trzech powodów. Pierwszy, pozytywny, wpływa realistycznie na obraz gry, bowiem trudno byłoby wymagać od policjanta mordowania jednorazowo całej armii kryminalistów. Druga, również dobra strona takiego pomysłu, tytuł wyraźnie zaznacza, iż tego typu elementy zręcznościowe mają być jedynie dodatkiem, nie zaś próbą wykreowania kolejnego klona Call of Duty, tyle że w policyjnym mundurze. Ostatni powód budzi już trochę więcej wątpliwości i brzmi następująco ? dzięki krótkości strzelanin, nie będziemy aż tak mocno bluzgać na sposób ich realizacji. Brak tu ciężaru jakościowego, a ze względu na ukonsolowienie, L.A. Noire oferuje na rynku nową jakość ? nieczęsto spotyka się bowiem grę, w której wygodniej strzela się na padzie. Nie wspomnę już o tym, że strzały ostrzegawcze, wymagające celowania przez czas jakiś w przeciwnika, by bohater sam wypalił w niebo, to rzecz przedziwna.

20110413095610.jpg

Gadaj praaawdę

Dobrze, mamy już naszego gagatka, toteż warto byłoby go jakoś przesłuchać. Tym elementem twórcy bardzo się przed premierą szczycili, a jednak ostatecznie również stanowi element bardzo zawodny. Najpierw wybieramy pytanie z listy, następnie słuchamy odpowiedzi świadka i na podstawie jego słów oraz mimiki wydajemy osąd. Możemy w jego słowa uwierzyć, wyrazić wątpliwość lub udowodnić kłamstwo. Pierwszy wariant jest w zasadzie oczywisty, czym jednak różnią się dwa pozostałe? Środkowego nie używamy wtedy, gdy świadek opowiada bujdy na resorach, lecz kiedy odpowiada w sposób wymijający. Trzeci wariant wiąże się natomiast z koniecznością przedstawienia odpowiedniego dowodu, który zbije gagatka z pantałyku. Co więc mogło się nie udać?

Wszystko jest tu z góry zdefiniowane i niezależnie od tego, co zrobimy wcześniej, zachowanie postaci nie zmieni się w żaden sposób. Powiem więcej, najgorsza cecha przesłuchań to fakt, iż poza jedynym, otwierającym grę, resztę można wypełniać w zasadzie na oślep i jeśli tylko angielski wam nie straszny, stopień zrozumienia fabuły się w zasadzie nie zmieni. Nasze omyłki wpływają jedynie na ocenę gwiazdkową, ale powiedzmy sobie szczerze ? czy te gwiazdeczki w menu rzeczywiście są czymś, czym można zaszpanować przed dziewczyną? Rozmowy wpisują się więc w nurt aktywności, mających tylko sprawdzić czy jeszcze nie zasnęliśmy przed monitorem, przy tak dobrze napisanych dialogach trudno jednak uciąć komara.

la_noire_cole_pissed.jpg

Ładny ten film

No właśnie, w kwestiach niedotyczących rozgrywki L.A. Noire w zasadzie bije na głowę sporą część gier, choć też nie jest diamentem bez skazy. Największy problem ze scenariuszem polega na tym, że za długo okłamuje gracza i nie może się zdecydować, czy jednak gdzieś tam pod koniec wszystko po drodze złoży się w jakąś całość, czy też okaże się ostatecznie paczką niepowiązanych ze sobą misji. Kryzys trawi grę przez bardzo długi czas, bo aż do końca mocno przeciągniętego wydziału do spraw zabójstw, gdzie przez całe pięć rozdziałów poszukujemy tajemniczego mordercy kobiet, zamykając po drodze do ciupy ich mężów/przyjaciół/kochanków. W zasadzie dopiero ostatnia sprawa z całej serii stanowi wreszcie coś wybitnego, bardzo charakterystycznego, ale tak naprawdę dopiero kolejny rozdział wskazuje nam na to, że od teraz wszystkie wydarzenia na ekranie prowadzić będą bohatera do spójnego celu, nie zaś tylko kolejnego awansu zawodowego.

Owszem, L.A. Noire ze swoimi 30 godzinami potrzebnymi na uważne zapoznanie się ze scenariuszem należy do produkcji zdecydowanie długich, odnoszę jednak wrażenie, że sam czas potrzebny na jednorazowe przejście nie powinien być nigdy wartością samą w sobie. Moim zdaniem formułować powinno się raczej tezy w stylu ?gra jest zbyt droga?, nie zaś ?jest za krótka?. Każdy tytuł powinien być na tyle tylko rozwinięty, by każda sekunda zabawy zrealizowana była na jednakowym poziomie. W omawianym tytule istnieje niestety dość spora dysproporcja pomiędzy wspomnianym, dość rozwlekłym wstępem pozbawionym fabularnej spójności, a częścią drugą. Gra zyskałaby bardzo dużo na wybraniu z tej bogatej zawartości jedynie najbardziej reprezentatywnej części.

(AKAPIT PONIŻEJ ZAWIERA POWAŻNE SPOILERY NA TEMAT ZAKOŃCZENIA)

Drugą skazą natomiast jest sam etap finałowy, którego to nazwa widnieje w lekko zmienionej formie jako tytuł artykułu. Team Bondi wymyśliło właściwie zakończenie bardzo dobre i wcale nie uważam, że sam jego szkielet wymaga jakiejkolwiek przebudowy. Właściwie po jego ujrzeniu nie mogę jedynie wyjść z podziwu, dlaczego zawsze we wszelkich przedstawicielach kultury masowej, w których twórcy postanawiają uśmiercić głównego bohatera, musi on zawsze zginąć w tak idiotyczny sposób. Dlaczego usilnie zawsze prezentują nam jego poświęcenie i do ostatnich chwil wpierają nam ?zobacz, to był heros prawy do końca swoich dni?. Przecież ja to dobrze wiem, spędziłem z nim ponad dobę czasu!!!

LA-Noire_screenshotsEX1.jpg

Są w L.A Noire także rzeczy dobre?

? i nawet jeżeli po przeczytaniu kawałka tekstu powyżej ktoś sądzi, iż gra stanowi dla mnie totalną tragedię, jest to wniosek w gruncie rzeczy błędny. Tekst nie jest jednak recenzją, a zwyczajnym sprzeciwem wymierzonym w przesadne ?ochy? i ?achy? rozlewające się na temat L.A. Noire po Internetach, toteż postanowiłem część pochwalną mocno skrócić. W końcu tą dobrą stronę tytułu tak dobrze opisało już wielu recenzentów. Trudno nie zgodzić się z nimi, że sama kreacja świata przedstawionego jest znakomita. Zadbano o wszelkie szczegóły takie jak komunikaty radiowe, ubrania, modne fryzury z epoki czy wreszcie odpowiednią mitologię. W Hollywood role w filmach zdobywa się przez łóżko, wojskowa morfina lawiruje sobie śmiało po ulicach, a szalony doktorek szprycuje swoich pacjentów nie tym, czym chciałoby prawo?

Team Bondi nie ucieka od tematów kontrowersyjnych, takich jak narkotyki, rasizm, prześladowania na tle religijnym czy też trudnej sytuacji weteranów US Army. Obudowanie tytułu tego typu wątkami pozwoliło nie tyle na wykreowanie manifestu artystycznego, co rzeczy zwyczajnie dojrzałej w warstwie fabularnej, która poza opowiastką oferuje także garść ciekawych rzeczy na temat epoki. Dla człowieka takiego jak ja, żywo zainteresowanego przestępczą historią powojennych Stanów Zjednoczonych, kreacja świata, przynajmniej w przerywnikach, stanowi poezję. Ponownie szkoda tylko, że po wygaśnięciu cutscenki, czujemy się przez kiepski gameplay i liniowość jak zamknięci na planie filmowym. Nawet podczas schodzenia po schodach, prowadzi nas przez nie wąska ścieżka, a bohater sam zakręca na półpiętrze.

Ważnym bez wątpienia elementem świata jest również plejada fantastycznych bohaterów. Każdy - nawet raz napotkana w łóżku pewnego zboczeńca trzynastolatka, która wymawia ledwie parę słów ? ma własną osobowość, charakter i mimikę twarzy. Wrażenie realności bohaterów dopełniane jest przez wspaniale napisane dialogi, nie przetłumaczone wprawdzie na polski i, przez swój poziom artystyczny, wcale nie najprostsze językowo. Boję się jednak, że podobno zapinane już na ostatni guzik spolszczenie tytułu, może część z tych perełek skaleczyć. Obym się mylił. Produkcji nie zaszkodziłoby jednak lekkie podkręcenie warstwy graficznej, bo równie piękna jak dialogi mimika, ginie gdzieś w natłoku wylewających się zewsząd tekstur przypominających gry z PS2.

20110302110403.jpg

Cały dowcip polega na tym, że?

? wszystko, co udało się w L.A. Noire zrobić dobrze to elementy, które wcale nie są unikatową cechą reprezentowanej przez tytuł gałęzi sztuki ? gier. Bogate światy mamy w książkach, ładne kadry atakują nas w niejednym filmie, mimiką zabawi nas dobry aktor w teatrze, a jazzu możemy posłuchać choćby i na Youtubie. Która jednak inna dziedzina sztuki oparta jest o prawidła, pozwalające nam pokierować ślicznymi samochodami, ustrzelić paru kryminalistów, rękami bohatera pomacać zwłoki czy też zdecydować o tym, w jaki sposób chcemy przyprzeć niewygodnego świadka do muru? Dlatego chociaż elementy wymienione we fragmencie ?Są też w L.A. Noire rzeczy dobre?? na długo pozostaną mi jeszcze w głowie, uważam, że tak kiepskiego opakowania tego wszystkiego w elementy właściwe grom, producent powinien się wstydzić. Jest więc produkcja Team Bondi paradoksem ? kiepskim tytułem, który jednak za parę lat wspominał bardzo ciepło. Muszę tylko zapomnieć o tym, co mnie w niej zawiodło?

6 komentarzy


Rekomendowane komentarze

"L.A. Noire" kupiłem zaraz po premierze i od razu zakochałem się w tej produkcji, dostałem dokładnie to czego oczekiwałem czyli detektywistyczną historię osadzoną w Ameryce lat 40. Praktycznie w ogóle nie zwracałem uwagi na wymienione przez ciebie mankamenty, ale trzeba przyznać że tak do końca nie jest to typowa gra. Jak jednak wspomniałem w trakcie rozgrywki, ani trochę mi to nie przeszkadzało, solidna porcja strzelanin i pościgów całkowicie wypełniła moje zapotrzebowanie na akcję.

To właśnie dlatego polubiłem tą produkcję, ponieważ była to naprawdę "filmowa", poza tym świetny klimat i fabuła robiły swoje.

Twoje obserwacje są całkowicie słuszne i nie ma tutaj czepialstwa, jednak sądzę że problem z grą leży w nieodpowiedniej klasyfikacji.

Według mnie gra tworzy swego rodzaju nowy gatunek, czyli jakkolwiek by to nie brzmiało przygodówki z nastawieniem na akcję, rozgrywce bliżej do klasycznych "point&click", ale z wieloma elementami typowymi dla gry akcji. Szkoda że taka formuła nie przyjęła się za bardzo w branży, dlatego "L.A. Noire" mimo pewnych mankamentów jest dla mnie produkcją bardzo, ale to bardzo dobrą.

Co do zakończenia to myślę że był to specjalny zabieg by wyglądało to tak, a nie inaczej w końcu to gra silnie inspirowana kinem. smile_prosty.gif

Ja jednak bardziej niż samą finałową scenkę, wspominam przegenialną scenę pościgu poprzedzającą finał, Los Angeles w deszczu i kolorystyka sprawiły że naprawdę gra pokryła się z tytułowym kinem "Noir"!

  • Upvote 1
Link do komentarza

Mnie najbardziej irytuje w tych przesłuchaniach moment, gdy trzeba wskazać na podstawie czego wnioskujemy kłamstwo. Autorzy z góry ustalili, że jest to jedna wskazówka, co prowadzi do nonsensu. Przykład jakiś gość mówi, że nie pracuje z podejrzanym nad żadnym filmem, to ja wytykam mu, że u niego w studiu znalazłem rolkę z najnowszym filmem. Reakcja gry - błąd... Takie strzelanie na oślep, czy autorzy akurat tak samo sobie to zamyślili.

Najlepsze momenty tej gry dla mnie, to dialogi na komisariacie pomiędzy policjantami i uchwycenie specyficznej atmosfery tego okresu, który w grach nie prezentuje się dość często.

  • Upvote 1
Link do komentarza

Mnie się gra podoba, podobnie jak nano360 dostałem to, za co zapłaciłem. Zarzucasz grze, że zmusza cię do interaktywności, po to by móc obejrzeć następny filmik, okay, ale w obecnej chwili każda gra to robi, choćby uwielbiane przez was Call of Duty. Mam wam przypomnieć słynny moment z bodajżę Black Ops, gdzie szczycono się, że cały poziom można przejść bez jednego wystrzału? Ponieważ co kilka kroków to cutscenka ? NA tle takich "gwiazd" LA Noir nie wypada aż tak źle. Choć faktycznie, te przesłuchiwania mogłyby mieć większy wpływ na świat gry...

Link do komentarza

Dla mnie grę - w zamyśleniu detektywistyczną - położyło kłamstwo. Ściślej sposób dochodzenia do prawdy. Na miejscu zbrodni znalazłem naboje, broń (ustaliłem też personalia jej właściciela) oraz miałem zeznania świadka.

Chciałem więc rozmowę poprowadzić w następujący sposób: powiem mu, że znaleźliśmy łuski na miejscu zbrodni. Pasują one do broni, którą też mamy (i która też była w miejscu, gdzie padły strzały). Właścicielem broni jest on. Gdyby jeszcze próbował się bronić mogłem go docisnąć zeznaniami świadka.

Co się okazało? Mogłem wytknąć mu kłamstwo tylko bezpośrednio wskazując na zeznania świadka. Nic to, że mamy narzędzie zbrodni... I tak jest przez całą grę. Trzeba się domyślać, o co chodzi - a to nie jest wcale takie oczywiste - zamiast samemu łączyć dowody w logiczny ciąg, bo inaczej wyjdzie na to, że niesłusznie kogoś oskarżamy.

Po takim początku naprawdę straciłem serce do tej gry (choć rozegrałem jeszcze kilka misji), bo tematyka mi odpowiadała i słyszałem o niej wiele dobrego, a tu takie fatalne wykonanie głównego elementu rozgrywki...

  • Upvote 2
Link do komentarza
Zarzucasz grze, że zmusza cię do interaktywności, po to by móc obejrzeć następny filmik, okay, ale w obecnej chwili każda gra to robi,

Nie zarzucam grze, że zmusza mnie do interakcji, by obejrzeć kolejny filmik. Zarzucam grze, iż interakcje są zaprojektowane tak kiepsko, że zaczynam traktować je jako przeszkodę, stojącą mi na drodze do dalszego poznania fabuły. Dobrze zrobiona gra to taka, w której na równi mam ochotę pograć i nacieszyć się fabułą.

choćby uwielbiane przez was Call of Duty. Mam wam przypomnieć słynny moment z bodajżę Black Ops, gdzie szczycono się, że cały poziom można przejść bez jednego wystrzału? Ponieważ co kilka kroków to cutscenka ? NA tle takich "gwiazd" LA Noir nie wypada aż tak źle. Choć faktycznie, te przesłuchiwania mogłyby mieć większy wpływ na świat gry...

Po pierwsze mylisz pojęcia. Nie krytykuję L.A. Noire za to, że za mało w niej gry, a za to, że te growe elementy ewidentnie odstają jakością od fabuły.

Po drugie, argument o Call of Duty jest jednak poniżej pewnego poziomu, jaki lubię w dyskusjach i mam aż trzy powody, żeby tak go odbierać:

1.Wystosowanie go pod adresem człowieka, który identyfikuje się z obozem przeciwników gry od Acti jest zwyczajnie śmieszne.

2. Komentowany przez Ciebie tekst dotyczy wyłącznie L.A. Noire, nie jest natomiast próbą pokazania wyższości Call of Duty nad grą od Team Bondi.

3. Call of Duty z założenia ma być hamburgerem dla mas, powinno być więc oceniane pod względem tego czy jest dobrym hamburgerem czy jednak zapleśniałym. L.A. Noire chce być natomiast świeżym, ekskluzywnym daniem, powinno się je zatem oceniać według tego jak sprawdza się w roli świeżego, ekskluzywnego dania. Nie zaś hamburgera.

Link do komentarza

W kwestii interaktywności chyba się z tobą nie zgodzę, bo mi to akurat się podoba. Przypuszczam, że w tym wypadku jest to po prostu różnica zdań między nami. Teraz dalej:

ad.1 - wybacz, ale ja cię nie znam, nie znam twoich preferencji, nawet nie wiedziałem, że masz bloga, bo zwykle nie interesuje mnie kto pisze, ale co pisze, dlatego nie obwiniaj mnie o nie znanie twoich upodobań.

ad. 2 - Przyznaję rację, mea culpa, powinienem zamiast "was" napisać " wielu ". W sumie nie wiem czemu to napisałem, chyba dlatego, że wciąż myślałem o tej interaktywności :)

ad. 3 - W obecnych czasach każdy wydawca marzy, by gra którą wydaje była hamburgerem, czemu więc uważasz, że LA Noir che być ekskluzywnym daniem ? Kampania marketingową miał całkiem całkiem, ale to nie zamienia hamburgera w szczupaka w śmietanie. Dla mnie zarówno LA Noir, jak i CoD, to gry AAA, przynajmniej według mnie i dlatego nie widzę nic złego w takim porównaniu.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...