Skocz do zawartości

Hobbicia Stopa

  • wpisy
    286
  • komentarzy
    1809
  • wyświetleń
    445606

Murdered: Śledztwo zza Grobu - recenzja


otton

1651 wyświetleń

maxresdefault.jpg

Murdered, opatrzone w polskiej edycji podtytułem Śledztwo zza Grobu, to gra, która od początku zdawała się odbiegać od branżowych schematów, szukać czegoś nowego. Niestety, finalnie pozostawia odbiorcę z pytaniem: czy poszukiwanie oryginalnego wizerunku to wartość sama w sobie?

To tytuł, który podczas prezentacji przyciągał uwagę odbiorców dlatego, że sprawiał wrażenie czegoś odmiennego od kolejnych, taśmowo produkowanych shooterów, sandboxów etc. Przy tym od początku było jasne, iż mamy do czynienia z przedstawicielem ?grupy wysokiego ryzyka?, czyli produkcją, w której twórcy skupiają się na dopracowaniu jednego tylko elementu, fabuły, przy jednoczesnym ograniczeniu samej mechaniki rozgrywki. Innymi słowy mają nadzieję, że ich opowieść okaże się tak ciekawa, by gracz wcale nie chciał mierzyć się ze skomplikowanymi problemami, a po prostu chłonąć kolejne sekrety scenariusza. Niestety z tego typu grami jest taki kłopot, że w przypadku gdy ten jeden ciekawy element nie wypali, nie za bardzo da się coś ocalić.

1367734808.jpg

Duch z papierochem

Tutaj bezpłciowy jest już główny bohater, niby dowcipny, ale poza byciem duchem niczym szczególnym się nie wyróżnia. Pierwsze parę minut to przedstawienie jego trudnej przeszłości, bo choć Roan O?Connor występował na zwiastunach z oznaką policyjną, to jednak nim zapracował na tytuł detektywa, miał okazję parokrotnie trafić za kraty. W noc gdy go poznajemy, bohater odpowiada na wezwanie telefoniczne, gotowy by stanąć po stronie słabszych i upolować tajemniczego mordercę o pseudonimie Dzwonnik. Naturalnie przeciwnik okazuje się silniejszy, po krótkiej szarpaninie O?Connor wypada na ulicę przez okno i ginie, dobity siedmioma strzałami z własnej broni. Zanim jednak trafi na wieczny spoczynek, musi dokończyć swe ziemskie sprawy i poznać prawdę o bandycie.

Na wszystko nakłada się także wątek tajemniczych morderstw na kobietach, odbywające się dawniej w Salem palenie wiedźm i pewna panna, będąca medium spirytystycznym. Rozwiązanie nietrudno zgadnąć już w połowie odliczonej na około pięć godzin kampanii. Do tego scenariusz razi pewną sztucznością już od sceny, w której główny bohater jako duch obserwuje swoje ciało. Oczywiście wpada w rozpacz, ale ostatecznie własna śmierć? spływa po nim jak po gimnazjaliście jedynka z kartkówki. Mamy tu sytuację podobną jak w przypadku nowego Tomb Ridera ? Lara zabija pierwszego wroga, płacze przez 10 sekund, a następnie staje się maszyną do zabijania. W O?Connorze nie ma jakiejś stopniowej przemiany, to po prostu bardzo jednowymiarowa, a przez to łatwa do zapomnienia, postać.

screeny004.jpg?1401267731

Samobójca nieumyślnie się zabił?

To oczywiście niejedyne, zmarnowane przez scenarzystów motywy w historii wytatuowanego gliny, który nawet po śmierci nie rozstaje się z papierosem. O wszystkich naturalnie opowiedzieć nie mogę, bo zaraz ktoś mnie prześwięci za spoilery, przejdźmy więc do świata gry. Miasteczko Salem nie jest przesadnie ciekawe, bo choć twórcom należy się wprawdzie wielki ukłon za podbudowanie go odpowiednią mitologią i masę znajdziek powiązanych z jego przeszłością, nie wypełniono go niestety barwnymi bohaterami. Niestety społeczność ? zarówno ta materialna jak i troszkę mniej ? to postaci wybitnie płaskie nawet w porównaniu z O?Connorem.

Teoretycznie można każdemu na chwilę wskoczyć do główki i poczytać w myślach, ale w praktyce ich myśli są równie ciekawe jak sznurowanie obuwia. Dodatkowo ze zdobytymi od przypadkowych ludzi informacjami nie zrobimy nic. Niektóre duchy mają dla nas zadania poboczne, ale tak po prawdzie to większość z niematerialnych również pełni rolę zapchajdziury. Wyobraźcie sobie choćby, że w ramach szperania po świecie gry spotkacie ducha samobójcę ? gościu chciał się pociąć żyletką w wannie, ale stchórzył. Podczas wychodzenia z wody zabiło go jednak? radio, z którego puszczał muzykę. Zbliżamy się do niego, odpalamy rozmowę, on opowiada nam swoją historię, a następnie przestaje być interaktywnym elementem świata gry. Całej masy motywów w ogóle nie rozwinięto.

614875550.jpg

Naciśnij ?R?, naciśnij ?E??

Na żyjących można wykonać trzy interakcje dodatkowe. Jeżeli dany bohater akurat coś czyta, da się spojrzeć na oglądaną przez niego kartkę/monitor komputera, aczkolwiek bajer ten jest wykorzystywany wyłącznie w celach fabularnych. Na niektórych wpłyniemy poprzez podsunięcie im jakieś myśli, wtedy zwykle przypomną sobie coś związanego z badaną sprawą. Wskakujemy w umysł bohatera, naciskamy odpowiedni przycisk i wybieramy dowód z listy ? jak nie zależy wam na achivementach, błędy nie mają żadnych konsekwencji. Można opętać dodatkowo? kota, co posłuży nam do podróży przez ciasne zakamarki ? bo duch oczywiście nie może się przecisnąć? Można nawet zamiauczeć, tylko po co? Nie wiadomo.

20140530195405.jpg

(nie)interaktywny film

W przypadku kulawego scenariusza gracz zaczyna szukać ucieczki w samej rozgrywce, ta jest niestety kiepsko pomyślana i przez cały czas polega na spacerowaniu po mapie i wciskaniu wyświetlających się na ekranie przycisków. Chcecie prowadzić śledztwo? Proszę bardzo, gra zamyka was na wąskim skrawku terenu i nie wypuści, dopóki nie upolujecie wśród pikseli wszystkich dowodów. Podchodzisz, naciskasz klawisz, podchodzisz, naciskasz klawisz i tak dopóki nie zbierzemy wszystkiego. Niektóre dowody wiążą się dodatkowo z obejrzeniem cutscenki. Kiedy już zbierzemy wszystkie, gra wyświetla je nam na ekranie i wtedy zwykle trzeba wybrać trzy spośród nich i połączyć, by rozwiązać sprawę. Najeżdżasz kursorem, klikasz, najeżdżasz, klikasz etc.

Można je wybierać w zasadzie losowo ? w przypadku pomyłki dany obiekt po prostu podświetla się na czerwono. Czasami gra poprosi nas też o wybranie jednej istotnej rzeczy spośród trzech innych i oferuje? zagadkę muzyczną. Na ekranie wyświetlają się trzy przedmioty, w tle słyszymy określony dźwięk. Następnie musimy wybrać spośród nich odpowiedni, by aktywować cutscenkę - również tu można uskuteczniać metodę na oślep. Czasami też trzeba dobrać kilka określeń dotyczących choćby postawy odnajdywanych na mapie widmowych śladów działalności bohaterów. To chyba najtrudniejszy element zabawy, ale tylko dlatego, że twórcy pytają nas choćby o odmalowane na twarzach uczucia, mimika zaś mistrzowskiego LA Noire na oczy nie widziała.

120140321093146.jpg

Duch to istota niematerialna

O?Connor jako duch, nie może przenikać przez obiekty materialne, w praktyce jednak nie mamy swobodnego dostępu do zabudowań. Wiadomo, ograniczenia technologiczne, a wolność to nie cecha charakterystyczna przygotówek, bardziej jednak od ograniczeń boli to, iż twórcy z dość miernym skutkiem próbowali te limity tłumaczyć fabularnie. W przypadku domostw okazuje się, że mieszkańcy miasteczka są nieco zabobonni i poświęcili swe mieszkania przeciw niegodziwościom złego ducha, kiedy jednak otworzą drzwi, można swobodnie wejść do środka. To tak logiczne jak stwierdzenie, że wampir boi się czosnku, ale może jeść go w kotletach mielonych. Podczas wędrówek po Salem spotkamy także ?elementy otoczone niebieską poświatą?. Od jednego z duchów usłyszymy wytłumaczenie, że nie można przez nie przenikać, bo? uwaga? fanfary? są otoczone niebieską poświatą. I wszystko jasne!

murdered_3.jpg

Najbardziej klimatyczna lokacja...

Skrrradamy się

Nudny gameplay w stylu zbliż się do obiektu A i klepnij pokazany na ekranie przycisk starają się urozmaicić dwa typy sekwencji skradankowych, ale ogólnie są średnio udane. Pierwsza grupa to pojedynki z upiorami, które polegają na tym, by podejść do wrogów od tyłu i wysłać ich w piekielną czeluść. To niestety skradanka na pół gwizdka ? również tutaj rozgrywka ogranicza się do wciskania pokazujących się na ekranie przycisków. Pomiędzy ?kryjówkami? przemieszczamy się przy pomocy jednego klawisza, zaś wykończenie wroga to dość proste do wykonania QTE. Ewidentnie widać, że sekwencje te są wyłącznie zapychaczem.

Drugi rodzaj misji skradankowych to fragmenty, w których musimy pomóc towarzyszącej nam dziewczynie - chyba najciekawsza postać ? w ominięciu strażników. Oczywiście myślenie nie jest jakkolwiek wymagane, bo twórcy potraktowali nas jak idiotów i? za każdym razem podświetlają strażnika, który stoi dziewczynie na drodze. Jak go przepędzić? Z pomocą przychodzi nam zdolność zwana poltergeist, czyli innymi słowy możliwość wpłynięcia na urządzenia elektryczne. W praktyce wygląda to tak, że mamy na planszy kilka miejsc, w których wspomniany efekt możemy wywołać, a klucz do sukcesu to znalezienie przedmiotu położonego najbliżej strażnika. W efekcie mamy kolejną aktywność typu ?podejdź i naciśnij wskazany klawisz?. Słabiutko?

m3_0.jpg

Przygodówka dla przedszkoli?

Przez cały czas spędzony przed monitorem gracz czuje się traktowany jak dziecko specjalnej troski. Serio, po przeszkoleniu z obsługi pada, tytuł byłby w stanie ukończyć średnio rozwinięty pawian. Oczywiście w bardzo ciekawe LA Noire grało się dość podobnie, ale Team Bondi ze swojej gry ?wysokiego ryzyka? wybrnął całkiem sensownie serwując ciekawą historię. Udało się w ten sposób zamaskować brak ciężaru jakościowego gameplayu. W przypadku Śledztwa zza Grobu ten magiczny czar czuć jedynie na początku i w paru bardziej klimatycznych momentach, niestety niedobór elementów gameplayowych ze zdwojoną mocą obraca się przeciwko produkcji, a odbiorcę dopada nuda. Airtignt Games nie miało niestety do dyspozycji scenarzystów tej klasy co Team Bondi, dlatego stworzenie tytułu bazującego na jednym elemencie nie udało się.

Oprawa graficzna dla odmiany prezentuje się bardzo schludnie, aczkolwiek tylko w obrębie gatunku. Zdumiewa niestety to, że przemycany tu i ówdzie klimat Noir nie bardzo oddziałuje na odbiorcę. Równie nieudolnie tytuł próbuje udawać thriller ? dreszczyk czuć bardzo rzadko. Trochę dziwny jest natomiast fakt, że na pudełku zabrakło znaczka PEGI 18, gdyż niektóre cutscenki opowiadają o sadyzmie i są o wiele bardziej drastyczne, niż przeciętna strzelanka.

1648083477.jpg

Zagadka rozwiązana, do widzenia?

Zabawna rzecz polega na tym, że podczas obcowania ze Śledztwem zza Grobu poza znudzeniem odczuwa się przede wszystkim żal. Tytuł ma sceny, w których klimat prawdziwie pożera, ale jest ich na całą grę bardzo mało. Ma ciekawy pomysł, jednak nie potrafi go wykorzystać i jedynie pozostawia gracza z nadzieją, że twórcy będą mieli szansę się poprawić i stworzyć coś naprawdę wybitnego. Szkoda tylko, że zapewne wyniki sprzedaży na nikim wrażenia nie zrobią i marka Murdered prawdopodobnie szybko trafi tam gdzie ostatecznie jej bohater ? dwa i pół metra pod ziemię.

PLUSY:

+ Schludna oprawa

+ Fajny motyw muzyczny

+ Parę momentów w fabule

+ Ma potencjał...

MINUSY:

-... ale go nie wykorzystuje

- Banalna i przewidywalna historia

- Głupie tłumaczenie ograniczeń

- Kiepsko zaprojektowane interakcje ze światem gry

- Podejdź, kliknij, podejdź, kliknij

- Traktuje gracza jak głupka

- Mimo długości (5 godzin) nudzi bardzo szybko

- Kompletny brak ciekawych bohaterów

Grywalność 5/10

Grafika 8/10

Audio 7/10

Ocena końcowa 5.5/10

Wgląd na własną odpowiedzialność!!!

Dwie rzeczy, które mogą zepsuć Wam zabawę:

1.Morderca głównego bohatera jest na jednym ze screenów ozdabiających recenzję. Wybierzcie najbardziej niepozorną opcję smile_prosty.gif

2. Schemat fabularny troszkę przypomina "Imię Róży" - morderca działa przy pomocy...

3 komentarze


Rekomendowane komentarze

Wiązałam duże nadzieje z tym tytułem, ale po premierze i zapoznaniu się z różnymi opiniami, mój zapał nieco opadł. Niemniej jednak dam kiedyś szansę tej produkcji, aczkolwiek dopiero po obniżce ceny.

Link do komentarza

Również jestem zawiedziony bo produkcja wydawała mi się interesująca jako coś w stylu świetnego "L.A. Noire". Wątek paranormalny nie bardzo mi leżał i wolałbym żeby to była tradycyjna detektywistyczna historia, myślałem że gra nadrobi świetną historią, ale widzę że jest przeciętnie.

Cóż na pewno zakupię grę jak cena trochę spadnie, bo żeby zapłacić premierowo musiałoby to być coś naprawdę dobrego, no i ta historia na 5 h. :/

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...