Skocz do zawartości

Skład Gier Sergiego

  • wpisy
    161
  • komentarzy
    916
  • wyświetleń
    178169

Max Rockatansky, ojciec post-apo


Sergi

1067 wyświetleń

Wygląda znajomo? A gdybym powiedział Wam, że to intro powstało szesnaście lat przed pierwszym Falloutem?

A sama postać Maxa i jego uniwersum są jeszcze starsze, pierwszy film powstał bowiem w 1979 roku. Niby tylko dwa lata różnicy, a jednak zupełnie inne czasy. Australijska kinematografia (bo w Australii cała rzecz się dzieje) była wtedy, delikatnie mówiąc, mało popularna. Australijskie filmy, jeśli w ogóle były wydawane poza Antypodami, dostawały przeważnie dubbing, bo amerykanie nie chcieli słuchać specyficznego slangu używanego przez Australijczyków.

George Miller, lekarz z Victorii, postanowił zmienić ten stan rzeczy i wraz z filmowcem-amatorem, Byronem Kennedym, zaczęli kręcić filmy. Miller pracował wówczas na ostrym dyżurze, gdzie oglądał wiele przypadków obrażeń powstałych w wypadkach; Trójka jego przyjaciół też zginęła w wypadkach komunikacyjnych. To i kryzys paliwowy, który nastąpił w latach siedemdziesiątych miały duży wpływ na kształt scenariusza Mad Maxa.

James McCausland napisał scenariusz (wystąpił też w jednej scenie filmu), a twórcy zebrali około 350 000 dolarów, kilka samochodów i motocykli. Jak na film, w którym niszczono samochody budżet był śmiesznie niski, więc wszystkie sceny kaskaderskie musiały wyjść za pierwszym razem. Na szczęście wszystko się udało i film zarobił równowartość stu milionów, a Mel Gibson (wówczas tak młody, że aż niepodobny do siebie) stał się międzynarodową gwiazdą. Nie obyło się też bez problemów - film ze względu na brutalność został zakazany w niektórych krajach. Szwedzi mogli go zobaczyć dopiero w 2005.

Pierwsza część trylogii nie była jednak post-apo per se; Przedstawiało świat na skraju zapaści, o krok przez katastrofą. Katastrofa w końcu nastąpiła, w efekcie czego Mad Max 2 (czasem z podtytułem Road Warrior) i 3 (z podtytułem Beyond Thunderdome) były już post-apo pełną gębą.

mad-max-01.jpg

Po sukcesie pierwszej odsłony Miller był rozchwytywany, dostał m.in. ofertę reżyserowania Rambo: Pierwsza Krew. Zamierzał jednak nakręcić horror, który to pomysł szybko zarzucił i rozpoczął prace nad sequelem Mad Maxa. Jak sam twierdzi, inspirował się twórczością Kurosawy. Film był jeszcze bardziej intensywny niż pierwsza część, postać Maxa nabrała głębi, a styl pustkowi, który tak mocno odcisnął się w popkulturze ostatecznie się skrystalizował.

Inaczej niż w przypadku większości trylogii, to właśnie druga część zebrała najwyższe oceny i cieszy się największym powodzeniem wśród fanów. Ostatnia odsłona nie rozwija już koncepcji, a inspiracji można szukać nie u Kurosawy, a raczej w twórczości J.M. Barriego.

Trzeba też oddać Bogu co boskie i przyznać, że motywy apokaliptyczne i postapokaliptyczne nie są pomysłem nowym. Są prawie tak stare jak SF, jeśli uznamy "Wojnę Światów" za pierwszy jego przypadek. Prawdziwy wysyp tego typu dzieł nastąpił jednak dopiero po WWII. Ostatni Brzeg, Dzień Tryfidów, Jestem Legendą, a nieco później dzieła Kinga i Dicka wydłużyły tę listę. Żaden z nich nie miał jednak takiego wpływu na popkulturę jak Max. Oprócz reżyserów i scenarzystów, MM jak mało która seria zainspirował twórców gier.

Chronologicznie pierwszą grą, którą można posądzić o czerpanie z uniwersum Mad Maxa jest Wasteland z 1988 roku. Gra pomimo że korzystała z już znanej mechaniki RPG, wprowadzała sporo novum i była na swoje czasy przełomowa. Oferowała różnorodne rozwiązania problemów i świat, na który mogliśmy wpływać. Dziś takie rzeczy są oczywiste, ale w '88 to było coś niespotykanego. Interplay trochę przeliczył się z możliwościami komputerów (szczególnie dyskietek) i do gry niezbędny był papierowy podręcznik, zawierający elementy fabuły i kody niezbędne do popchnięcia jej naprzód.

Tytułem, który zdeklasował Wasteland, był wydany dziewięć lat później Fallout. Założenia były generalnie te same, ale większa moc komputerów pozwoliła w pełni rozwinąć Interplayowi skrzydła. Ogromny, żyjący świat, mnóstwo NPC i zadań, oraz oprawa nie pozostawiająca wątpliwości, skąd czerpano wenę. Skórzany kombinezon z obciętym rękawem, obrzyn i psi towarzysz to najbardziej charakterystyczne elementy łączące te dwa światy. Gra doczekała się czterech kolejnych odsłon, i mimo różnych ocen wszystkiego, co powstało po Fallout 2, marka wciąż jest bardzo silna pomimo 16 lat na karku.

Z kompletnie innej strony do tematyki podeszło Codemasters, wypuszczając w 2009 roku Fuel, w którym jedynym li tylko celem była jazda pojazdami silnikowymi po świecie gry zniszczonym straszliwą apokalipsą. Grę od, chociażby, Motorstorm, wyróżniał ogromny , otwarty świat (i to nawet jak na warunki pojazdów silnikowych) i paliwo, które zbierało się po pustkowiach, a które służyło jako waluta.

Do tej stawki warto dodać jeszcze fenomenalne Borderlands (które choć ze względu na styliazcję dryfuje w nieco innym kierunku) i RAGE, który mimo obiecującego settingu i mechaniki okazał się tytułem słabym i niedopracowanym.

Tak czy inaczej - było tego dużo i generalnie cieszyło się powodzeniem. Czemu więc nie ma licencjonowanej gry Mad Max? Ależ były.

W 1987 Hasbro pracowało nad własną konsolą do gier, w fazie roboczej zwaną Projekt Nemo. Jednym z tytułów na nią miał być Mad Max: Autorama. MM:A miał być jedną z pierwszych gier FMV - Full Motion Video. Konsola wyświetlała nagranie na które nakładano 8-bitowy interfejs. Wciśnięcie odpowiedniego przycisku skutkowało wyświetleniem kolejnej sekwencji, brak reakcji lub naciśnięcie nieodpowiedniego guzika powodowało wyświetlenie nagrania porażki. Gra miała konstrukcję rozgałęzionego drzewa i jak na dzisiejsze standardy była bardzo prymitywna, ale w 1987 to było coś niesamowitego. Hasbro przyklasnęło scenariuszowi i demku nagranemu przez twórców. Wszystko szło gładko, aż ktoś zorientował się, że gra będzie pełna realistycznej przemocy - czegoś, na co gry wideo w latach '80 nie mogły sobie pozwolić. Hasbro zarzuciło projekt, a Ken Melville, pomysłodawca gry, bezskutecznie starał się zainteresować projektem inne firmy. Konsola Hasbro też, notabene, nie wyszła, ale temat na inny wpis.

W efekcie jedyną grą osadzoną w uniwersum Mad Maxa jest stworzona przez Mindscape w 1990 egranizacja drugiej części na NES. Kamera umieszczona była z perspektywy, nazwijmy to, helikoptera, kierowaliśmy Interceptorem, a naszym celem było przebić się przez hordy wrogów i zbierać paliwo szybciej, niż nasza maszyna je spalała. Gra była niestety trudna i niespecjalnie ciekawa. Więc jednak dość cienko.

MadMax_FeaturedImage.jpg

Ale już niedługo ma się to zmienić. Na 2014 zaplanowana jest premiera multiplatformowej gry zatytułowanej po prostu "Mad Max", tworzonej przez Avalanche (Just Cause, Renegade Ops). Twórcy obiecują grę opartą na licencji, otwarty świat i walkę w pojazdach, a wszystko to odziane w next-genową oprawę. I wszystko byłoby cacy, gdyby nie to, że w 2014 wyjdzie też film Mad Max: Road Fury z Tomem Hardym i Charlize Theron. A gdy premiera filmu zbiega się z premierą gry w tym samym uniwersum, tej drugiej nie wychodzi to na dobre (jak mieliśmy okazję stwierdzić przy ostatnim Księciu Persji). I może machnąłbym ręką na ten zgrzyt, gdyby nie to, że podczas kręcenia Road Fury będzie też powstawała kolejna, piąta część serii. A po niej zaplanowano jeszcze jeden film, tym razem restart. Mam przez to wrażenie, że WB ugryzło więcej niż rynek potrafi przełknąć i wszystko to może im się zwrócić.

PS: Po przeczytaniu wpisu możecie odnieść wrażenie, że jest mętny i w sumie o niczym. To tylko złudzenie, tak naprawdę jest dobry :)

5 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Gra będzie tylko kiepskim tie-inem, co nie?

I zapowiedzieli ją na rok przed premierą filmu? Chyba że Sony koniecznie chciało na starcie coś jeszcze na PS4 pokazać. Może sam się oszukuję, ale liczę na to, że to tylko zbieg okoliczności i Avalanche pokaże na co ich stać.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...