Skocz do zawartości

RetroSzmelc

  • wpisy
    157
  • komentarzy
    461
  • wyświetleń
    88572

Cykl: Catacomb (1989-1993, Gamer's Edge/Softdisk Publishing)


LaserGhost

967 wyświetleń

Kiedy przychodzi do rozmawiania o historii grania na PC, często się dzieje tak że wiele tytułów nam umyka. Tak się składa, że mniej więcej chronologię gier konsolowych znamy, ale kiedy chcemy dowiedzieć się, w co grano na PC te 20-25 lat temu, to mamy problemy. A szkoda. Bo pomimo że wiele gier z tej epoki nieporadnie sobie radziło z możliwościami komputerów firmy IBM, istniało kilka oryginalnych perełek, które pomogło uczynić z PC prawdziwą platformę do grania. Jedną z takich efemerycznych serii jest Catacomb, ważna choćby dlatego, że przy niej pracowali ludzie których produkcje zdominowały rynek niemal przez całe lata '90.

E3kA9EK.png

Catacomb (1990)

Pod koniec 1990 roku w pierwszym issue cyklicznego magazynu dyskowego Gamer's Edge pojawiają się dwie skromne gry napisane przez młodych programistów. Dwóch kompletnie nieznanych Teksańczyków, John Carmack i John Romero są autorami Catacomb i Dangerous Dave.

Gamer's Edge miał być odpowiedzią na rosnącą popularność komputerów IBM w Stanach Zjednoczonych. Pomysł był prosty - programiści-amatorzy tworzą co miesiąc dwie gry, które następnie są nagrywane na dysk i rozsyłane do prenumeratorów. Popularność GE zaczęła szybko rosnąć, głównie dzięki koderskiemu geniuszowi dwóch Johnów. O Gamer's Edge i początkach id kiedyś jeszcze napiszę (teraz tylko polecę książkę Masters of Doom autorstwa Davida Kushnera - jest warta każdych pieniędzy, kult sączy się ze stron!), a teraz się skupię na Catacomb.

Jest to prosta labiryntówka, czerpiąca dużo z automatowego Gauntlet oraz domowych sesji RPG, którymi parali się Johnowie. Sterując anonimowym ludkiem przez labirynty należy przy użyciu kul ognia wykasować możliwie największa ilość demonów, zebrać jak najwięcej skarbów i power-up'ów oraz uciec na następny poziom (tych jest 10). Gierka, jak już napisałem, prosta do bólu, a dodatkowy ból sprawia dość dyskusyjna oprawa graficzna - drażniący oczy róż ścian idealnie gryzie się z zielenią podłóg, po których biegają potworki. Ale jest kilka ciekawych pomysłów w tej prostej produkcji - po pierwsze, niezbędnym elementem przechodzenia kolejnych poziomów jest szukanie ukrytych przejść i komnat, które odkrywa się strzelając fireballem w ściany - jeśli gracz dobrze trafi, odkrywa się nowy obszar albo otwiera dotychczas zamknięte pomieszczenie. Po drugie, zbierane są czary, które pomagają w walce - jeden z nich wystrzeliwuje strumień ogniowych kul, a drugi rozstrzeliwuje je po planszy w czterech kierunkach. Również nasz mag może naładować pocisk ogniowy by wystrzelić go mocniejszym, lub zasypać demony gradem słabszych fireballi. I po ostatnie można swobodnie strafe'ować, co w zręcznościówkach tego typu spotykało się rzadko. Warto mieć w pamięci te elementy, ponieważ niedługo one do nas wrócą.

Wspomniany wyżej dysk Gamer's Edge został wydany jako freeware i link do pobrania go (już z DOSBoxem) jest na samym końcu wpisu. Trzeba też wspomnieć, że Catacomb ukazał się też w wersji na komputery Apple II i GS w ładniejszej oprawie graficznej i z 5 nowymi labiryntami.

tCXmgId.png

Catacomb 2 / The Catacomb (1991)

W tym niby-sequelu niewiele się zmienia - w zasadzie to "jedynie" komercyjne wydanie z dodatkowymi 20 poziomami połączone z 10 z poprzedniej gry. Dodano też szczątkową fabułę. Poza tym nie przybyło nic. Później przenazwano grę na The Catacomb (ta nazwa zresztą widnieje na ekranie tytułowym).

jOBTQ1s.png

Catacomb 3-D / Catacomb 3-D: The Descent / Catacomb 3-D: A New Dimension / Catacombs 3 (1992)

Obsesja Carmacka - płynny trójwymiar na PC - znajduje ujście w drugiej grze FPP id Software (pierwszą jest

), która okazuje się być remakiem pierwszej opisanej tu gry, i to dość rozbudowanym. Wredny czarnoksiężnik Nemesis bruździ okrutnie całemu światu i jeden tylko młody mag może posłać dziada złego na wieczny spoczynek. Wiadomo.

Ale głównym bohaterem i tak jest wspomniany trójwymiar - płynny, w kolorze (przepięknej, 16-barwnej palecie EGA), z ładnie skalującymi się sprite'ami przeciwników i okazyjnie animowanymi teksturami. Prymitywizm środowiska gry razi, nie ma żadnych ozdobników, tylko zastępy demonów i sterty skarbów do zebrania. Ale komu by to przeszkadzało? Kule ognia ponownie są naszym jedynym orężem, przy akompaniamencie dwóch czarów (strumień ognia oraz wybuch pocisków wokół gracza), by przejść na kolejny poziom lochów trzeba odnaleźć ukryte przejścia i komnaty, gdzie leżą oprócz skarbów, zdrowotnych napitków i czarów kolorowe klucze. Te otwierają kolejne pomieszczenia i przy odrobinie szczęścia - wyjście na następny etap. Ludzie piszący, że Wolfenstein 3D to prymitywny FPS nigdy nie widzieli Catacomb 3-D.

Ale czy to znaczy że gra jest zła? A skąd! W prostocie C3D leży jego siła - nie trzeba przejmować się niczym poza parciem naprzód i likwidowaniem kolejnych, coraz silniejszych przeciwników i szukaniem kluczy. Taki sprowadzony do gołych podstaw Dungeon Master, bez tego całego RPG-owego balastu - tylko czysta, niczym nie skrępowana rzeź potworów. Owszem, jak się dobrze spiąć, to Catacomb 3-D można skończyć w dwie godziny - ale w 1992 roku niewiele zręcznościówek mogło pochwalić się taką oprawą graficzną. Kłuje natomiast brak jakiejkolwiek mapy wbudowanej w grę, ale w katalogu z grą znajduje się elektroniczny poradnik, z wskazówkami oraz mapami wszystkich poziomów (takie "guides" są też we wszystkich następnych grach cyklu). O dźwięku nie da się za dużo dobrego powiedzieć - efekty dźwiękowe są słabiutkie (daleko im do soczystych, realistycznych odgłosów z Wolfenstein 3D), a krótka, powtarzalna melodyjka szybko się nudzi.

Z Catacomb 3-D wiąże się też żywa dyskusja - na ile zastosowane w niej technologia była zainspirowana roboczą wersją Ultima Underworld? Paul Neurath, jeden z głównych autorów UU, wspominał wielokrotnie scenę, gdy na Computer Electronic Show w 1990 r. Romero i Carmack widzieli wczesną wersję gry jego studia. Pokazaną w niej technologię Carmack miał dumnie skomentować, że napisałby szybszy silnik graficzny. W Masters of Doom podana jest wersja, że Romero i Neurath jedynie telefonicznie rozmawiali na temat Ultima Underworld. Jeżeli ktoś chce znać moje zdanie, to nie sądzę żeby ta dysputa była potrzebna - engine 3D zastosowany w UU jest o wiele bardziej złożony niż to, co pokazał duet Johnów. Catacomb 3-D jednak w momencie premiery działał szybciej, głównie ze względu na prostszą mechanikę gry, i fakt że około 1/3 ekranu jest zasłonięta HUDem.

Mem3du7.png

The Catacomb Abyss (1992)

Zgodnie z handlową logiką, po dobrze sprzedającym się tytule należy jak najszybciej wydać sequel, najlepiej stosunkowo niskim kosztem, co by zarobić więcej. I tak jeszcze w 1992 roku rynek shareware zostaje zasilony nowym tytułem, Catacomb Abyss.

[media=]

Bohater poprzedniej gry powraca, by znowu wysłać Nemesisa do wszystkich diabłów. Sama rozgrywka zmienia się niewiele, ale oprawa graficzna znacznie zyskuje na szczegółowości - to nadal EGA, ale teraz na ekranie jest więcej chłodnych kolorów. Lokacje też zostały urozmaicone - teraz odwiedzamy cmentarzysko, zdziczały ogród, lochy i piekielne korytarze. Pojawia się też nowy element - magiczna kula, która pokazuje gdzie znajdują się potwory. Pożyteczny wynalazek, z tą wadą, że trzeba do niego znaleźć kolorowe kamienie, które aktywują "wykrywalność" kolejnych gatunków. A kamyki są zmyślnie pochowane w ukrytych pomieszczeniach, i jeśli mam być szczery, to można sobie je odpuścić. Wspomniałem o ładniejszej grafice - potwory też otrzymały lifting wizualny, i teraz wyglądają całkiem nieźle jak na 1992 r. - szkoda że tak niewiele jest ich rodzajów. Ten tytuł został już stworzony przez Gamer's Edge, bez udziału id Soft (ale udzielił się tutaj Adrian Carmack, nadworny grafik Teksańczyków). Jest to też jedyna gra wydana jako shareware w całej serii.

SiRR1EZ.png

The Catacomb Armageddon / Curse of the Catacombs (1993)

I jeszcze jeden sequel, bo czemu nie? Tutaj już Gamer's Edge popuściło wodze fantazji - w samej grze nie ma zbyt dużo nowinek, również niektóre grafiki zostały żywcem przeniesione z poprzednich odsłon, ale fantastyczny misz-masz tu zaprezentowany zasługuje na uwagę. Walczy sie tutaj w ciemnym lesie z demonicznymi drzewami (które płoną po zapaleniu ich kulami ognia i potrafią zranić nieuważnego gracza), zmutowanymi królikami (które pozornie sobie kicają, ale po zbliżeniu do gracza przeradzają się w krwiożercze bestie), Gorgony i olbrzymy, które po śmierci zostawiają pozbawione kadłuba nogi... taka komiczna makabra.

8Pe2QU8.png

The Catacomb Apocalypse / Terror of the Catacombs (1993)

Do trzech razy sztuka, i na szczęście już ostatni odsłona cyklu (jakby nie patrzeć, w tym roku ukaże się Doom, a Wolfenstein już od roku hula na rynku PC). Autorzy już kompletnie odpuścili sobie trzymanie się jakichkolwiek pozorów sensu, i postanowili wycisnąć ze starego engine'u wszystkie możliwości. Z jakiegoś powodu akcja gry dzieje się w dziwacznej przyszłości, a'la

, i teraz po korytarzach futurystycznych baz biegają dziwne roboty, kosmici, szkielety z karabinami i cybernetyczne klony Nemesisa. Uff. W tym całym bałaganie stylistycznym pojawia się jeden ciekawy element - w połowie gry znajduje się etap, który ma 4 portale - trzeba przez każdy z nich przejść i znaleźć na oddzielnym etapie komplet kluczy, który potem posłuży do otwarcia drzwi wyjściowych z centralnego poziomu. Ciekawa idea jak na epokę (wspomniany Blake Stone eksperymentował z możliwością cofania się do poprzednio odblokowanych etapów, Doom w fazie projektowania też miał mieć taką opcję).

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Oprawa graficzna wykorzystuje tutaj każdy możliwy piksel z palety EGA w rozdzielczosci 320x240, tworząc dość oryginalny świat gry. O ile szare bazy nie zachwycają, to nowe sprite'y potworów nadal się mogą podobać.

I to by było na tyle odnośnie cyklu Catacomb. Nie ma co ukrywać - obecnie jest to antyk niczym z komody dziadka, który obecnie może służyć za dowód, że zanim doszliśmy do pełnego trójwymiaru, trzeba było zaliczyć wiele etapów "pomiędzy". Oczywiście, są starsze gry FPP niż Catacomb 3-D - Hovertank choćby, ale jeszcze wcześniej na Atari ST był MIDI Maze, a jak chcemy być bardzo akuratni - to wystarcza Battlezone. Catacomb 3-D i tak pozostaje istotnym krokiem w historii PC - to tu powoli krystalizuje się gatunek, który z czasem stanie się dominujący na rynku. Takie elementy jak "łapa" gracza na dole ekranu, strafe'owanie, widoczny "portret" avatara w latach '90 będą standardem trójwymiarowych strzelanin. Id Software na tym cyklu zdobył doświadczenie potrzebne do stworzenia niewiele później Wolfenstein 3D, który uczynił to małe studio gwiazdami branży, na zawsze zmieniając ten przemysł.

Czy warto kupować

, który w tym roku pojawił się na GOG? Trzeba sobie odpowiedzieć na dwa pytania - czy lubi się naprawdę stare FPSy, i czy cokolwiek nas interesuje historia gier z czasów IBM PC. Jeżeli na obydwa pytania odpowie się twierdząco - to jak najbardziej ten cykl będzie okazją do pouczenia się o dawnych dziejach grania. Jeżeli tylko na jedno padnie "tak" - to zapraszam nieco niżej, gdzie pod magicznym linkiem kryje się wersja shareware The Catacomb Abyss, już skonfigurowana z DOSBoxem, gotowa do uruchomienia. Dla ciekawych tematu wystarczy. A jeżeli na obydwa pytania będzie odpowiedź negatywna - to kurczę, co Ty tu robisz? tongue_prosty.gif

Download

Gamer's Edge Sampler Disk (Catacomb + Dangerous Dave)

Catacomb Abyss Shareware

11 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Świetny wpis ( po raz kolejny ), nie miałem pojęcia, że taka gra istniała, silnik graficzny także jest niezły, no może nie w pierwszej części, ale już w kolejnych jest lepiej. Nie jest to jednak moja półka, więc gry nie kupię, ale dobrze piszesz.

Link do komentarza

Ciekawy wpis, kolejny dobry z tej serii. Lubię poznawać historię gier komputerowych, choć z własnej woli tak archaicznych produkcji raczej bym nie uruchomił. Na razie końcówka lat 90. to dla mnie granica, choć kto wie - może kiedyś cofnę się w jeszcze bardziej zamierzchłą przeszłość.

Link do komentarza
(teraz tylko polecę książkę Masters of Doom autorstwa Davida Kushnera - jest warta każdych pieniędzy, kult sączy się ze stron!)

To, po stokroć to. Druga książka w tym roku (po Fire in the Valley), którą musiałem postawić na półce, a nie tylko zgrać na kindle'a. Ale pod koniec lektury, gdzieś tak od początków tworzenia Daikatany, byłem bardzo smutny ; ;

Also, wpis szanuję całym swym jestestwem ok.gif

Link do komentarza

Mam taki plan, ale to będzie wymagało dużo środków znieczulających produkcji monopolu państwowego przygotowań.

Kawał historii. Co więcej, to wciąż całkiem grywalne shootery!

Zaskakująco grywalne jak na niezbyt duże rozbudowanie rozgrywki. Ale w takiej arcade'owej prostocie tkwi siła staroci....

Link do komentarza

Kurczę no, a ja żem myślał, że Abyss to pierwsza część serii, i że to w ogóle trylogia jest. Jakie to forum potrafi być czasem edukujące. W nią z Armageddon świetnie mi się swego czasu pocinało, choć to głównie dlatego, że nie miałem w co innego zagrać.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...