Kiedy przychodzi do rozmawiania o historii grania na PC, często się dzieje tak że wiele tytułów nam umyka. Tak się składa, że mniej więcej chronologię gier konsolowych znamy, ale kiedy chcemy dowiedzieć się, w co grano na PC te 20-25 lat temu, to mamy problemy. A szkoda. Bo pomimo że wiele gier z tej epoki nieporadnie sobie radziło z możliwościami komputerów firmy IBM, istniało kilka oryginalnych perełek, które pomogło uczynić z PC prawdziwą platformę do grania. Jedną z takich efemerycznych serii jest Catacomb, ważna choćby dlatego, że przy niej pracowali ludzie których produkcje zdominowały rynek niemal przez całe lata '90.
Catacomb (1990)
Pod koniec 1990 roku w pierwszym issue cyklicznego magazynu dyskowego Gamer's Edge pojawiają się dwie skromne gry napisane przez młodych programistów. Dwóch kompletnie nieznanych Teksańczyków, John Carmack i John Romero są autorami Catacomb i Dangerous Dave.
Gamer's Edge miał być odpowiedzią na rosnącą popularność komputerów IBM w Stanach Zjednoczonych. Pomysł był prosty - programiści-amatorzy tworzą co miesiąc dwie gry, które następnie są nagrywane na dysk i rozsyłane do prenumeratorów. Popularność GE zaczęła szybko rosnąć, głównie dzięki koderskiemu geniuszowi dwóch Johnów. O Gamer's Edge i początkach id kiedyś jeszcze napiszę (teraz tylko polecę książkę Masters of Doom autorstwa Davida Kushnera - jest warta każdych pieniędzy, kult sączy się ze stron!), a teraz się skupię na Catacomb.
Jest to prosta labiryntówka, czerpiąca dużo z automatowego Gauntlet oraz domowych sesji RPG, którymi parali się Johnowie. Sterując anonimowym ludkiem przez labirynty należy przy użyciu kul ognia wykasować możliwie największa ilość demonów, zebrać jak najwięcej skarbów i power-up'ów oraz uciec na następny poziom (tych jest 10). Gierka, jak już napisałem, prosta do bólu, a dodatkowy ból sprawia dość dyskusyjna oprawa graficzna - drażniący oczy róż ścian idealnie gryzie się z zielenią podłóg, po których biegają potworki. Ale jest kilka ciekawych pomysłów w tej prostej produkcji - po pierwsze, niezbędnym elementem przechodzenia kolejnych poziomów jest szukanie ukrytych przejść i komnat, które odkrywa się strzelając fireballem w ściany - jeśli gracz dobrze trafi, odkrywa się nowy obszar albo otwiera dotychczas zamknięte pomieszczenie. Po drugie, zbierane są czary, które pomagają w walce - jeden z nich wystrzeliwuje strumień ogniowych kul, a drugi rozstrzeliwuje je po planszy w czterech kierunkach. Również nasz mag może naładować pocisk ogniowy by wystrzelić go mocniejszym, lub zasypać demony gradem słabszych fireballi. I po ostatnie można swobodnie strafe'ować, co w zręcznościówkach tego typu spotykało się rzadko. Warto mieć w pamięci te elementy, ponieważ niedługo one do nas wrócą.
Wspomniany wyżej dysk Gamer's Edge został wydany jako freeware i link do pobrania go (już z DOSBoxem) jest na samym końcu wpisu. Trzeba też wspomnieć, że Catacomb ukazał się też w wersji na komputery Apple II i GS w ładniejszej oprawie graficznej i z 5 nowymi labiryntami.
Catacomb 2 / The Catacomb (1991)
W tym niby-sequelu niewiele się zmienia - w zasadzie to "jedynie" komercyjne wydanie z dodatkowymi 20 poziomami połączone z 10 z poprzedniej gry. Dodano też szczątkową fabułę. Poza tym nie przybyło nic. Później przenazwano grę na The Catacomb (ta nazwa zresztą widnieje na ekranie tytułowym).
Catacomb 3-D / Catacomb 3-D: The Descent / Catacomb 3-D: A New Dimension / Catacombs 3 (1992)
Obsesja Carmacka - płynny trójwymiar na PC - znajduje ujście w drugiej grze FPP id Software (pierwszą jest
Ale głównym bohaterem i tak jest wspomniany trójwymiar - płynny, w kolorze (przepięknej, 16-barwnej palecie EGA), z ładnie skalującymi się sprite'ami przeciwników i okazyjnie animowanymi teksturami. Prymitywizm środowiska gry razi, nie ma żadnych ozdobników, tylko zastępy demonów i sterty skarbów do zebrania. Ale komu by to przeszkadzało? Kule ognia ponownie są naszym jedynym orężem, przy akompaniamencie dwóch czarów (strumień ognia oraz wybuch pocisków wokół gracza), by przejść na kolejny poziom lochów trzeba odnaleźć ukryte przejścia i komnaty, gdzie leżą oprócz skarbów, zdrowotnych napitków i czarów kolorowe klucze. Te otwierają kolejne pomieszczenia i przy odrobinie szczęścia - wyjście na następny etap. Ludzie piszący, że Wolfenstein 3D to prymitywny FPS nigdy nie widzieli Catacomb 3-D.
Ale czy to znaczy że gra jest zła? A skąd! W prostocie C3D leży jego siła - nie trzeba przejmować się niczym poza parciem naprzód i likwidowaniem kolejnych, coraz silniejszych przeciwników i szukaniem kluczy. Taki sprowadzony do gołych podstaw Dungeon Master, bez tego całego RPG-owego balastu - tylko czysta, niczym nie skrępowana rzeź potworów. Owszem, jak się dobrze spiąć, to Catacomb 3-D można skończyć w dwie godziny - ale w 1992 roku niewiele zręcznościówek mogło pochwalić się taką oprawą graficzną. Kłuje natomiast brak jakiejkolwiek mapy wbudowanej w grę, ale w katalogu z grą znajduje się elektroniczny poradnik, z wskazówkami oraz mapami wszystkich poziomów (takie "guides" są też we wszystkich następnych grach cyklu). O dźwięku nie da się za dużo dobrego powiedzieć - efekty dźwiękowe są słabiutkie (daleko im do soczystych, realistycznych odgłosów z Wolfenstein 3D), a krótka, powtarzalna melodyjka szybko się nudzi.
Z Catacomb 3-D wiąże się też żywa dyskusja - na ile zastosowane w niej technologia była zainspirowana roboczą wersją Ultima Underworld? Paul Neurath, jeden z głównych autorów UU, wspominał wielokrotnie scenę, gdy na Computer Electronic Show w 1990 r. Romero i Carmack widzieli wczesną wersję gry jego studia. Pokazaną w niej technologię Carmack miał dumnie skomentować, że napisałby szybszy silnik graficzny. W Masters of Doom podana jest wersja, że Romero i Neurath jedynie telefonicznie rozmawiali na temat Ultima Underworld. Jeżeli ktoś chce znać moje zdanie, to nie sądzę żeby ta dysputa była potrzebna - engine 3D zastosowany w UU jest o wiele bardziej złożony niż to, co pokazał duet Johnów. Catacomb 3-D jednak w momencie premiery działał szybciej, głównie ze względu na prostszą mechanikę gry, i fakt że około 1/3 ekranu jest zasłonięta HUDem.
The Catacomb Abyss (1992)
Zgodnie z handlową logiką, po dobrze sprzedającym się tytule należy jak najszybciej wydać sequel, najlepiej stosunkowo niskim kosztem, co by zarobić więcej. I tak jeszcze w 1992 roku rynek shareware zostaje zasilony nowym tytułem, Catacomb Abyss.
[media=]
Bohater poprzedniej gry powraca, by znowu wysłać Nemesisa do wszystkich diabłów. Sama rozgrywka zmienia się niewiele, ale oprawa graficzna znacznie zyskuje na szczegółowości - to nadal EGA, ale teraz na ekranie jest więcej chłodnych kolorów. Lokacje też zostały urozmaicone - teraz odwiedzamy cmentarzysko, zdziczały ogród, lochy i piekielne korytarze. Pojawia się też nowy element - magiczna kula, która pokazuje gdzie znajdują się potwory. Pożyteczny wynalazek, z tą wadą, że trzeba do niego znaleźć kolorowe kamienie, które aktywują "wykrywalność" kolejnych gatunków. A kamyki są zmyślnie pochowane w ukrytych pomieszczeniach, i jeśli mam być szczery, to można sobie je odpuścić. Wspomniałem o ładniejszej grafice - potwory też otrzymały lifting wizualny, i teraz wyglądają całkiem nieźle jak na 1992 r. - szkoda że tak niewiele jest ich rodzajów. Ten tytuł został już stworzony przez Gamer's Edge, bez udziału id Soft (ale udzielił się tutaj Adrian Carmack, nadworny grafik Teksańczyków). Jest to też jedyna gra wydana jako shareware w całej serii.
The Catacomb Armageddon / Curse of the Catacombs (1993)
I jeszcze jeden sequel, bo czemu nie? Tutaj już Gamer's Edge popuściło wodze fantazji - w samej grze nie ma zbyt dużo nowinek, również niektóre grafiki zostały żywcem przeniesione z poprzednich odsłon, ale fantastyczny misz-masz tu zaprezentowany zasługuje na uwagę. Walczy sie tutaj w ciemnym lesie z demonicznymi drzewami (które płoną po zapaleniu ich kulami ognia i potrafią zranić nieuważnego gracza), zmutowanymi królikami (które pozornie sobie kicają, ale po zbliżeniu do gracza przeradzają się w krwiożercze bestie), Gorgony i olbrzymy, które po śmierci zostawiają pozbawione kadłuba nogi... taka komiczna makabra.
The Catacomb Apocalypse / Terror of the Catacombs (1993)
Do trzech razy sztuka, i na szczęście już ostatni odsłona cyklu (jakby nie patrzeć, w tym roku ukaże się Doom, a Wolfenstein już od roku hula na rynku PC). Autorzy już kompletnie odpuścili sobie trzymanie się jakichkolwiek pozorów sensu, i postanowili wycisnąć ze starego engine'u wszystkie możliwości. Z jakiegoś powodu akcja gry dzieje się w dziwacznej przyszłości, a'la
Oprawa graficzna wykorzystuje tutaj każdy możliwy piksel z palety EGA w rozdzielczosci 320x240, tworząc dość oryginalny świat gry. O ile szare bazy nie zachwycają, to nowe sprite'y potworów nadal się mogą podobać.
I to by było na tyle odnośnie cyklu Catacomb. Nie ma co ukrywać - obecnie jest to antyk niczym z komody dziadka, który obecnie może służyć za dowód, że zanim doszliśmy do pełnego trójwymiaru, trzeba było zaliczyć wiele etapów "pomiędzy". Oczywiście, są starsze gry FPP niż Catacomb 3-D - Hovertank choćby, ale jeszcze wcześniej na Atari ST był MIDI Maze, a jak chcemy być bardzo akuratni - to wystarcza Battlezone. Catacomb 3-D i tak pozostaje istotnym krokiem w historii PC - to tu powoli krystalizuje się gatunek, który z czasem stanie się dominujący na rynku. Takie elementy jak "łapa" gracza na dole ekranu, strafe'owanie, widoczny "portret" avatara w latach '90 będą standardem trójwymiarowych strzelanin. Id Software na tym cyklu zdobył doświadczenie potrzebne do stworzenia niewiele później Wolfenstein 3D, który uczynił to małe studio gwiazdami branży, na zawsze zmieniając ten przemysł.
Czy warto kupować
Download
11 komentarzy
Rekomendowane komentarze