Are we online?
Wymaganie połączenia z Internetem przez nowego Xboxa sprawiło, że dyskusja o tym, czy jesteśmy w sieci i czy faktycznie chcemy być, rozgorzała na nowo. A w zasadzie nie stygła od pamiętnych wypowiedzi Adama Ortha. Efekt tej dyskusji był tak silny, że Microsoft w końcu zrezygnował z części zabezpieczeń. Krok wstecz czy rewizja nierealnych oczekiwań?
IT'S ON
Każdy, kto chce korzystać z Sieci, już i tak jest podłączony. Ma szerokopasmowe łącze, jest stale zalogowany na Facebooku. Aplikacje, których używamy, łączą się z Internetem bez naszej wiedzy, co kilka minut, albo nasłuchują portów bez przerwy. Dlaczego by nie zrobić więc tego samego z konsolą? Niech co trzy minuty sprawdza stan gracza. Niech wymaga tego połączenia. Nie będziemy oczywiście zapychać łącza byle czym, tylko potrzebnymi danymi. Szybkie przenoszenie profili, save'ów i uprawnień do gier - tego przecież chcą gracze. A nawet jeszcze dalej - konsola zaloguje nas bez konieczności wpisywania danych. Wystarczy rozpoznawanie twarzy.
Oczywiście, żeby to wszystko miało ręce i nogi, graczy trzeba też kontrolować, żeby nie zaczęli nadużywać systemu. Kamera będzie pilnowała kto gra, a po dłuższym przerwaniu połączenia, powiedzmy, 24 godziny, nie będzie się dało w nic grać. No bo spójrzmy prawdzie w oczy - gdzie Internet jest rozłączany na dłużej niż jedną dobę?
Okazuje się, że najwyraźniej w wielu miejscach. Orth powiedział to, co myślał i to, co sądził Microsoft (albo przynajmniej to, co Orth sądził, że Microsoft myślał), ale jego arogancja sprawiła, że firma musiała nieco spuścić z tonu w kwestii zabezpieczeń. Cały Internet obsmarował pana Adama za jego wypowiedzi. Mimo to Redmond uznało, że sam pomysł nie jest zły, i trzeba go tylko kosmetycznie zmodyfikować, żeby przeszedł. Kosmetyka więc nastąpiła, a Always On ujrzało światło dzienne wraz z Komputerowo Generowanym Psem i serialami. A Microsoft dostał kolejny raz plaszczaka w twarz, bo rynek zareagował kompletnie nieprzewidywalnie.
A przynajmniej nieprzewidywalnie dla Microsoftu. Akcje Sony poszły w górę, tak samo preordery PS4, a Internet zaczął naigrywać się na całego z konferencji MS. Wizja konsoli, która stale chce Cię nagrywać i stale musi być połączona z Internetem zadziałała na graczy jak kubeł zimnej wody. Nie dość, że skupiono się na negatywnych stronach nowej usługi, to prezentację okraszono jeszcze kilkoma "rewelacjami", które graczy kompletnie nie interesowały. Później nastąpiła lawina sprzecznych ze sobą prób wyjaśnienia, kto w co będzie mógł grać, i kto jest według Microsoftu naszym przyjacielem, a kto nie.
Ostateczny efekt był taki, że Microsoft wycofał się z prawie wszystkich restrykcji, pozstawiając na straży tylko wiecznie słuchającego Kinecta.
Tu historia robi się naprawdę zaskakująca - grupa graczy chce powrotu tamtych zasad. Tak, nie pomyliłem się, petycja na change.org domaga się przywrócenia zasad, jakie zaprezentowano na E3. Brzmi to z grubsza tak:
This was to be the future of entertainment. A new wave of gaming where you could buy games digitally, then trade, share or sell those digital licenses. Essentially, it was Steam for Xbox. But consumers were uninformed, and railed against it, and it was taken away because Sony took advantage of consumers uncertainty.
We want this back. It can't be all or nothing, there must be a compromise.
Płacz o Złe Sony wywołuje u mnie jedynie pobłażliwy uśmiech, skupię się za to na innym fragmencie: "then trade, share or sell those digital licenses". Chyba oglądałem inną konferencję niż ci panowie, bo mnie Microsoft powiedział, że gry są na stałe przypisane do konta. Że mogę je odsprzedać raz, a i to tylko osobie, którą znam od 30 dni. I perełka: "Essentially, it was Steam for Xbox" - Nie tylko inną konferencję oglądałem, ale używam też innego Steama - takiego, który działa offline, daje gry za darmo i pół darmo i nie musi widzieć mojej twarzy, żeby działać. Może w ogóle żyję w jakimś anty-świecie?
Żartuję sobie na ten temat, ale sama petycja żartem na pewno nie jest; W chwili, gdy piszę te słowa, podpisało ją prawie 24 tysiące osób (brakuje jeszcze około tysiąca). Wśród komentujących można znaleźć uroczych fanatyków i zwykłych trolli, ale najciekawsze są wypowiedzi tego typu (pisownia oryginalna):
Sign this petition if you want to able to make money back on your digital content for Xbox one instead of it just sitting there, sign this petition if you want to be able to trade games through the cloud on Xbox instead of you driving to your friends house so he can borrow it, sign the petition if you want to be able to gift and recieve gifts from friends on Xbox one (...) [dalej już jęki, że i tak wszystko jest "always online"]
Billy Bromley DARTFORD, UNITED KINGDOM
Dochodzimy do konkretów. Fani Xboxa One wierzą, że przyzwolenie na ciągłe monitorowanie działań graczy i ograniczenie praw konsumentów w jakiś sposób doprowadzi w końcu do poprawienia sytuacji i lepszych warunków sprzedaży i wypożyczania gier. Nie dostrzegają przy tym żadnych wad takiego rozwiązania ani braku logiki w swoim działaniu.
NO IT'S NOT
Zostawmy na chwilę Billy'ego i jemu podobnych eskapistów i zastanówmy się nad obecnym kształtem Sieci. Bo ostatecznie to od jej stanu zależy powodzenie tego typu przedsięwzięć.
Ile osób ma dostęp do szerokopasmowego łącza? A ile ma w ogóle dostęp do Internetu? Google przy okazji projektu Loon wspomniało, że 2/3 ludzi na świecie. Blisko? Ani trochę. Połączenie ma około 30% ludzi; Stały, szerokopasmowy dostęp jeszcze mniej. Mała popularność takich usług jak Core Online, GaiKai czy OnLive dowodzi tego, jak mało jest osób gotowych na usługi w chmurze. Tak pod względem czysto technicznym, jak i nastawienia do tego rodzaju rozwiązań.
Nowe Xbox Live to oczywiście mniejszy kaliber - w najlepszym wypadku w chmurze generowane będą tylko efekty w niektórych grach. Gdy połączenia braknie, gra będzie po prostu brzydko wyglądała. Sprawa wygląda gorzej, jeśli przyjmiemy bardziej rygorystyczne przepisy. Wtedy utrata połączenia odcina nas od gier, w które, z technicznego punktu widzenia, moglibyśmy nadal grać. Powiedzmy nawet, że jesteśmy w stanie zapewnić sobie dostawcę o dobrym uptime, albo redundantne połączenia. Ale co, jeśli problem będzie po drugiej stronie?
Jeśli nie może się podłączyć jedna osoba, to jej problem, ale jeśli problem ma cały kontynent, trudno winić kogoś innego niż dostawcę usługi. A takie przypadki są częstym widokiem. Klapa przy uruchamianiu Sim City, problemy ze startem usług sieciowych GT5, czy w końcu down time Xbox Live w czasie świąt - To wszystko tylko przedsmak tego, co może nas czekać przy premierze Forzy 5.
Wydaje się, że po tym, jak EA oraz Ubisoft sparzył się (a potem spaliły doszczętnie) na DRMach, nikt nie wpakuje się w podobny sposób i nie narazi swojego wizerunku. O przesuwaniu granicy dalej nawet nie wspominając. A mimo to, Microsoft śmiało zarysował swoją politykę, i trzeba było sporo krzyku, żeby zdanie zmienił. No i po co to wszystko?
Cyfrowa dystrybucja jest przyszłością, czy tego chcemy, czy nie. Rozwój sieci i możliwości, jakie ona daje, sprawią, że gry bez nośników stopniowo wyprą tradycyjną formę sprzedaży. Microsoft, jak każda szanująca się firma w branży gier, wyczuł tę koniunkturę i postanowił postawić duży krok naprzód, wyprzedzając Gabena i resztę stawki o jedną długość. Przeliczyli się jednak, bo rzeki nie tylko nie można kijem zawrócić, ale też przyspieszyć.
Wizja szefostwa Microsoftu ostatecznie się spełni, ale oni nie zostaną zapamiętani jako wizjonerzy i pionierzy cyfrowej wymiany dóbr, tylko nastający na prywatność swoich klientów wynalazcy nowoczesnego magnetowidu. Chyba że ludzi takich jak Billy Bromley znajdzie się więcej. Dużo więcej.
6 komentarzy
Rekomendowane komentarze