Sandbox, czyli piaskownica - co to właściwie jest? Wikipedia zapytanie o growy sandbox przekierowuje do terminu "Otwarty świat". Dwa słowa niby wiele mówiące, ale jednocześnie dość ogólnikowe. Zapraszam więc na krótką (ha ha) podróż przez historię... Na początek wypada ustalić jedną kwestię - sandbox jako samodzielny gatunek praktycznie nie istnieje. Jest to jedynie modyfikacja, tudzież dookreślenie zasad panujących w grze: mamy sandbox RPG, sandbox TPP, sandbox FPS, sandbox space sim, itp. itd. Cechą główną sandboxów jest - niespodzianka - otwarty świat. Co to dokładnie oznacza? Ano tylko i aż tyle, że to gracz, a nie scenariusz, decyduje, co w danej chwili chce robić i gdzie przebywać. Niejeden sandbox całkiem wręcz pomija kwestię narracji, nie posiadając fabuły ni zakończenia, często bez uszczerbku na grywalności. Tyle truizmów na początek - pora na łyk historii.
Choć zalążków gatunków można doszukiwać się wcześniej, pierwszym sandboxem pełną gębą jest Elite z 1984 roku. Dla wszystkich, którzy chowali się pod skałą przez ostatnie +/- 30 lat - Elite daje graczowi statek kosmiczny i ciska go w generowaną proceduralnie galaktykę, gdzie można być piratem, najemnikiem, handlarzem - na co tylko przyjdzie ochota. Gra ta praktycznie samodzielnie utworzyła nowy gatunek, zaś klony i naśladowcy tworzone są po dziś dzień. Do gatunku RPG sandboxowość zawitała na dobre rok później, za sprawą Ultimy IV oraz Alternate Reality: the City. Ta pierwsza, zamiast ubicia Wielkiego Złego, jak to było w poprzednich częściach, za cel graczowi stawiała stanie się awatarem ośmiu Cnót - jak konkretnie zostanie to osiągnięte, zależało od samego gracza. AR natomiast było chyba pierwszym tytułem będącym wręcz wzorcowym przykładem większości przypadłości sandboxów. Bardzo ambitny projekt (polecam artykuł na wikipedii), którego już pierwsza część była podzielona na dwie i wydana wcześniej niż zamierzano, zaś reszta nigdy nie zobaczyła światła dnia. Na szczęście (?) AR:TC nie posiada bugów i jest bardzo grywalne, jak się przekonałem swego czasu - uwaga przyłożona do detali potrawiła często zaskoczyć.
Po tych paru pierwszych przełomach o sandboxach - zresztą wtedy nikt nie używał tego terminu, to względnie nowa klasyfikacja - słyszano niewiele, ot tu Carrier Command (bardziej RTS-symulator), tam Starflight I i II (doskonały, rozbudowany wariant 2D Elite) czy inna Hard Nova. Przełom z prawdziwego zdarzenia nastąpił dopiero w roku 1992, ponownie za sprawą Ultimy - Ultimy VII. Posiadała ona ogromny, otwarty świat, interaktywny na niesamowitą, niespotykaną dotąd skalę i mogący doprowadzić do białej gorączki interfejs w niczym nie umniejszył popularności gry, do dziś uznawanej z jeden z najlepszych pecetowych RPG w historii. Rok później zaś wyszedł z dawna wyczekiwany Frontier: Elite 2, gra gigantyczna mimo swoich malutkich rozmiarów (400 kilobajtów skompilowanego kodu), mogąca się pochwalić generowaną proceduralnie galaktyką. I to na jaką skalę! Planety miały rozmiar planet, słońca - słońc, a jedno krążyło wokół drugiego. Fizyka była symulowana doskonale (grawitacja!), zaś jeśli komuś przyszła ochota, mógł zabrać swój statek na wycieczkę między budynkami metr nad ziemią i np. odczytać aktualną godzinę na zegarze miejskim. Gra była wielce popularna i do dziś przez fanów jest uznawana za najlepszą odsłonę trylogii. Tym razem nie obyło się jednak bez bugów i niedociągnięć, wynikłych z... przedwczesnego wydania gry. Źle, co prawda, nie było, ale, krótko mówiąc, zaczęło się. Wydany dwa lata później Frontier: First Encounters wprowadzał niewiele nowości: nieobowiązkowe, łatwe do przegapienia misje tworzące pewną nić fabularną, a także - świetny patent - "gazety", które można było subskrybować, aby dowiadywać się o nowościach i wydarzeniach uniwersum. Gorzej było, że wskutek przedwczesnego (ha!) wydania First Encounters był po prostu okrutnie zabugowany i niekompletny. Niemal jednocześnie wydany został niesławny Battlecruiser 3000 AD, sandbox podwówczas hype'owany od lat, który wskutek - powiedzmy to razem - przedwczesnego wydania okazał się być zabugowanym bałaganem w stanie rozpadu, mimo paru obiecujących elementów i motywów.
A w 1996 roku wyszedł BuggerDaggerfall, budujący na Arenie (która budowała na Ultimie Underworld), RPG-sandbox pełną gębą, wydany, ekhem, przedwcześnie, wskutek czego był zabugowany i dalece niekompletny. Równocześnie w Japonii wydawana była "ta druga" seria Squaresoft, SaGa, która eksperymentowała tam, gdzie Final Fantasy podążało utartą ścieżką. Od czwartej części (Romancing SaGa) wzwyż, odsłony były już całkiem ambitne i całkiem niekompletne, choć nie tak zabugowane. Nieliniowość i otwartość zmieniała się od części do części, ale generalnie, a jak na standardy japońskich RPG już w ogóle, większość "SaG" była całkiem sandboxowa. Ogólnie jednak rzecz biorąc, twórcy RPG skupili się na modnym - i prostszym - modelu Falloutowym, zaś space simy wycofały się do swojej niszy, z której coś wychodziło rzadko kiedy (X, Freespace...). Jedynie autor Battlecruisera zawziął się i do dziś wypuszcza coraz to nowsze wersje tego samego, zabugowane mniej, ale nadal nieprzystępne i - ogromny minus - bez kompresji czasu. Jak ktoś jest ciekaw, niech ściągnie darmowe Battlecruiser Millenium, oraz nieco nowsze Uniwersal Combat.
Z piaskownicowych wysiłków końca dwudziestego wieku warto jeszcze IMO wspomnieć o mało znanym brytyjskim tytule Hardwar, który można pokrótce nazwać "Frontierem w skali mikro", albo "GTA z myśliwcami", gdzie gracz pilotował zasilany słońcem samolotodynks i usiłował coś zarobić w ciężkich realiach odciętego od Ziemi księżyca Saturna. Inną ciekawostką jest freeware'owy Noctis IV, malutki program, opierający się na... zwiedzaniu (fikcyjnej) galaktyki. Gracz, zaopatrzony w statek kosmiczny, mógł odkrywać i nazywać planety i gwiazdy, dodawać notatki do tychże, a także wybrać się na powierzchnię, aby przejść się na piechotę. Nowatorski feature, outbox, pozwalał na wysyłanie odkryć w spakowanym archiwum na serwer, gdzie były kompilowane z odkryciami innych graczy w prawdziwą galaktyczną mapę, którą można było w każdej chwili pobrać i wprowadzić do gry. Za Sandbox można wreszcie uznać The Sims, dość specyficzną, i szalenie popularną, grę w... życie.
A wiek XXI otwarła bomba zwana GTA 3... ale to temat na następny odcinek.
P.S. Wiem - pominąłem Sim City, Theme Parki i ich wszelkie potomstwo. Nie mówiłem też wiele o symulatorach pokroju Flight Simulator. Go away.
13 komentarzy
Rekomendowane komentarze