Czy czeka nas krach?
Kryzys finansowy nie wpłynął znacząco na rynki przemysłu rozrywkowego, w tym branżę gier. I choć rok 2012 nie porażał pod względem ilości premier, to też nie był jakoś szczególnie ubogi pod tym względem, a i 2013 zapowiada się na bardzo dobry. Mimo to możemy w przyszłości doświadczyć mało przyjemnej zapaści rynku, podobnej do tej, która w 1983 praktycznie zmazała obecne na rynku firmy i platformy.
Co takiego się wtedy stało i czy grozi to nam teraz?
TOO MUCH, TOO MUCH, TOO MUCH
Głównym powodem było to, że na rynku było za dużo konsol. Po pierwsze pod względem typów: począwszy od kultowego Magnavox Odyssey, Intellivision od Mattela, Tele-Games od Searsa, poprzez Atari 2600, Atari 2500 (wiele firm konkurowało same ze sobą), Coleco Vision, Coleco Gemini, Bally Astrocade, Emerson Arcadia 2001 aż po Fairchild Channel F. A do tego zapowiedziano już następną generację konsol. Wydawcy przeszacowali pojemność rynku i pomimo zbliżania się do granic nasycenia wciąż nakręcali marketingowe machiny sprzedaży.
Obecnie pozornie na rynku graczy jest niewielu i wciąż można jeszcze coś ugrać, prawda? Nie do końca. Teoretycznie mamy tylko Xboxa 360, Wii i PS3, ale do tego dochodzi (lub dojdzie) DS, 3DS, PSP, PS Vita, Wii U, OUYA, Gamestick, Razer Edge i nVidia Shield. A za rogiem mamy jeszcze Orbis i Durango, nowe zabawki od Sony i Microsoftu. Jakby tego było mało, konsole stacjonarne muszą dzielić się zyskami jeszcze z PC, a handheldy z Androidem i iOSem. Już za kilkanaście miesięcy może się więc okazać, że jest tego wszystkiego trochę za dużo, i fundusze graczy nie wystarczą na to, by na rynku utrzymali się wszyscy producenci.
Gdzieś tu miałem konsolę, która by to odpaliła
Kup dziecku konsolę, a będzie ciągle grał.
Kup mu PC, a będzie.... ciągle grał
Właśnie - PC. W '83 producenci komputerów, dotychczas słabych i drogich, przypuścili ofensywę.
Producenci takich maszyn jak Commodore 64 czy Atari 400 przekonywali klientów, że nie ma sensu kupować konsol, które pozwalają tylko na zabawę, jeśli można kupić komputer osobisty w podobnej cenie, który oferuje więcej możliwości. Oprócz tego, komputery korzystały już wtedy z taśm i dyskietek (konsole miały kartridże), co ułatwiało kopiowanie gier i tworzenie zapisów, coraz bardziej potrzebnych w czasach, gdy gry stawały się dłuższe i bardziej złożone.
Gdzie tu analogia do dzisiejszych czasów? Od premiery nowej generacji konsol mówi się o tym, jak duże zyski one przynoszą i jak nie opłaca się inwestować w PC. Komputery oczywiście nie wymarły, jak wielu wieściło, ale zeszły na drugi plan. Jak jednak pokazują badania, tendencja się odwraca. Wpływ na to może mieć m.in. Piston, nowy komputer Gabe'a Newella. Kompletny komputer, z preinstalowanym, łatwym w obsłudze Linuxem i Steamem który dodatkowo dorobił się trybu dla telewizorów. Jeśli dodamy do tego wsparcie takiego giganta jak Valve, otrzymujemy platformę, która może mocno wpłynąć na obraz udziałów w rynku gier.
nVidia już zaciera ręce
Anyone can make a game
Dzisiaj lista płac wyświetlana po zakończeniu gry to rzecz tak normalna jak masło w kostkach. Ale nie zawsze tak było. W latach '70 twórcy gier byli anonimowymi żuczkami pracującymi dla korporacji takich jak Atari. Nie tylko nie ujawniano, kto stworzył grę, ale też nie płacono premii zależnych od sprzedaży danego tytułu. W niektórych firmach programiści mieli w wywiadach nawet zmienione imiona (!), by - jak twierdzili przełożeni - chronić ich tożsamość. W 1979 część twórców z Atari nie wytrzymała i odeszła, zakładając własne studio, gdzie nikt nie chowałby ich do szafy i nie zagarniał ich pieniędzy. Tak powstało Activision. Podobnie postąpiło wielu innych deweloperów i niebawem na rynku pojawiło się sporo małych firm, które by się utrzymać produkowały chałturę w rodzaju gier na zamówienie Puriny. Producenci konsol nie mieli wyłączności na swoje platformy, więc w zasadzie każdy, kto umiał programować, mógł wydać swoją gierkę na dane urządzenie. Sklepy zalały więc dziesiątki słabych tytułów, które psuły rynek.
Obecnie warunki tak dla wydawców, jak i deweloperów są dużo lepsze, ale nadal zdarza się, że ten i ów postanawiają opuścić studio, w którym pracowali przez X lat, by przejść do konkurencji lub spróbować sił na własną rękę. Spory wpływ ma na to ogromna popularność crowd fundingu, w szczególności Kickstartera, dzięki któremu każdy ambitny twórca może wydać swoją grę.
Czy powstałe w ten sposób gry okażą się klapą i bańka Kickstartera pęknie, czy okaże się wielkim sukcesem i zdominuje rynek gier? Albo - co najbardziej prawdopodobne - okaże się umiarkowanym sukcesem i zajmie niszę niezagrażającą gigantom.
Of course we can sell it! Watch
Dziś wydaje się to nie do wiary, ale w 1983 potężnym ciosem była klapa dwóch dużych produkcji. Atari w dwóch przypadkach* przeceniło swoje możliwości: wydając Pac-Mana i ET na swoją konsolę.
W pierwszym wypadku spieszono się z wydaniem gry, aby trafiła na sklepowe półki jeszcze na gwiazdkę (brzmi znajomo?) w 1982. Efekt był taki, że port był po prostu bardzo niskiej jakości, i pomimo stosunkowo dużej sprzedaży przyniósł straty, bo rozeszła się tylko połowa wyprodukowanych egzemplarzy.
Drugim niewypałem było ET. Tutaj do pośpiechu i przeszacowanej ilości egzemplarzy doszły koszty licencji. Gra była tak słaba, że Atari rzekomo zakopało niesprzedane kartridże (a było ich według szacunków 3 i pół miliona) na pustyni w Nowym Meksyku. Firma oficjalnie twierdziła że były to zniszczone zapasy niepotrzebnego sprzętu i przykryła całość warstwą betonu, ale legenda głosi, że były to właśnie kopie ET i prototypy kontrolera Atari Mindlink.
Trudno zadzwonić do domu spod warstwy betonu i piachu
Przy współczesnych zespołach analityków i speców od marketingu trudno sobie wyobrazić, by gra okazała się takim niewypałem, że doprowadzi do upadku firmy, a już na pewno nie do zapaści rynku. Z drugiej strony, gry stały się już tak dużymi inwestycjami, że zagrożenie, jakie niesie ze sobą wydawanie dużego, gangsterskiego sandboxa, albo wojennego shootera można liczyć w dziesiątkach milionów dolarów.
Game Over
Jakie były skutki kryzysu? Rynek konsol, wart 3.2 miliarda dolarów zmalał o 97%. Klienci uznali, że gry były tylko chwilową modą i się skończyły. Większość firm z powodu braku dochodów i trudności ze sprzedaniem już wyprodukowanych kopii gier zakończyła produkcję sprzętu, anulowała projekty zaplanowane na przyszłe lata i wróciła do tego, czym się głównie zajmowała - Mattel dalej robił zabawki, Sears prowadził sklepy. Firmy, które robiły tylko gry nie miały do czego wracać i w większości padły. Wyjątek stanowi m.in. Atari, które kryzys co prawda przetrwało, ale nigdy nie odzyskało swojej pozycji i po porażce Jaguara wycofało się całkowicie z produkcji konsol.
Druga generacja zakończyła swój żywot, a gwiazdami trzeciej generacji były konsole z Japonii, która nie przeszła takiego burzliwego przewrotu. Rynek został zdominowany przez NES od Nintendo i Master System od Segi. Słowo "konsole" tak źle się wówczas Amerykanom kojarzyło, że sprzedawano te urządzenia jako "Systemy Rozrywki" (stąd Nintendo Entertainment System a nie po prostu Famicon). Zyskały na tym także komputery osobiste. Aż do premiery PlayStation rynek gier wideo w Europie był zdominowany właśnie przez pecety, takie jak C64 czy ZX Spectrum.
Czy wyciągnięto z tego jakieś wnioski? Przez cały tekst szukałem podobieństw do obecnej sytuacji, ale nie jesteśmy tak zupełnie bezbronni.
Producenci konsol postanowili dopilnować, by na ich sprzęcie nie można było odpalić wszystkiego. Zapisy prawne i specjalne procesory uniemożliwiały, lub przynajmniej utrudniały wydawanie chałtury na nowe konsole i chroniły markę. Część zabezpieczeń wprowadzonych w latach '80 jest stosowana do dziś w konsolach Sony, Microsoftu i Nintendo. Pieczęć Nintendo, którą widzieliście pewnie tysiące razy powstała właśnie w celu odróżnienia gier produkowanych przez firmy związane z N umowami licencyjnymi od tych produkowanych "na lewo".
Uff, palnąłem długi wykład, a tak naprawdę nadal nie mogę jednoznacznie odpowiedzieć na pytanie zawarte w tytule. W tak dynamicznie rozwijającym się rynku jak gry wideo nie sposób przewidzieć, co wydarzy się za dwa lata, a wszelkie próby porównania dzisiejszej sytuacji z tą sprzed 30 lat są z góry skazane na porażkę. Nie ma firm zbyt dużych żeby upadły, ale tego, że padną nie wiedzą nawet ich szefowie w przededniu krachu.
Jedno jest za to pewne: żyjemy w ciekawych czasach
* - W dwóch w tamtym okresie. Przez wszystkie lata popełnili niezliczoną ilość gaf.
- 10
6 komentarzy
Rekomendowane komentarze