Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! PODSUMOWANIE
Ostatnie dwa wpisy wydają się kreować mnie jako zadeklarowanego przeciwnika wypuszczania nas- graczy, na obszar rozleglejszy niż średniej wielkości powiat. W tekstach tych zdecydowanie dominują narzekania i przytyki względem otwartych światów- tak jakbym za cel postawił sobie przekonanie wszystkich wokół, jakim to złem jest pojęcie sandbox.
Nie staram się ukryć, że większość elementów która mnie odpycha wynika ze specyfiki tego rodzaju produkcji oraz biznesowych założeń duetu developer-udziałowca. Marketingowe trendy na sztuczne podbijanie licznika czasu gry ogarnęły chyba każdą piaskownicę jaka pojawiła się na rynku. Aktywności dodatkowe przeszły transformację z małych, niezobowiązujących zadań we wtórne i niedające satysfakcji fetch-questy którymi bombardują nas przez całą zabawę. Małym kosztem zrealizowano kolejne założenie procesu produkcyjnego.
Jak pokazuje końcówka wieku dwudziestego i początek dwudziestego pierwszego, można pogodzić wciągający scenariusz z otwartym na eksplorację światem w taki sposób, żeby nuda nie miała okazji do ujawnienia się. Nie potrzebne są nam dziesiątki odhaczanych w pośpiechu "przygód". Wystarczy jeśli "artysta" (tu zespół programistów) rozsądnie rozdysponuje tym co niezbędne do opowiedzenia historii i nie stara się przesadzić w którymś aspekcie swojego dzieła. Wcale nie dziwi mnie to, że najlepsze gry fabularne rozsądnie dawkują nam doznania- tak właśnie powinno być!
Polowanie na smoki nie wiąże się z szukaniem kartek porozwieszanych po lesie. Agent tropiący handlarzy ludzkimi organami nie może biegać po mieście i skanować kolejnych bazgrołów wymalowanych sprayem. Żołnierz podziemia niepodległościowego raczej stroni od rajdów na torze wyścigowym albo odstrzeliwania gołębi pętających się po dachach. Ani to przyjemne ani pasujące do opowieści- jedynie zgodność ze stylistyką gry można uznać za "podpórkę" dla tego typu aktywności.
Boli mnie to dlatego, że praktycznie na każdym kroku muszę się na wymienione wyżej elementy natykać. Gothic 2 jest lepszy od swoich kontynuacji nie dlatego, że skończyły się pomysły na fabułę i rozmach tych gier wiązał się z większą ilością błędów. On po prostu był zbudowany w sensowniejszy i sprzyjający budowaniu klimatu sposób. To samo tyczy się wszystkich serii które po kolejnej, otwartej na nowych odbiorców odsłonie, straciły w oczach swoich pierwotnych fanów.
Z gier aktualnie ogrywanych: Divinity: Original Sin.
Świat gry składa się, uwaga, z 3 map. Tak, trzech. Do tego dochodzą podziemia, alternatywne rzeczywistości, siedliska czarowników- jednym słowem miejsca charakterystyczne dla gatunku fantasy. Ani razu nie otrzymałem zadania polegającego na zebraniu 10 notatek rozsianych po każdej z większych lokacji. Nawet misje zlecane przez mieszkańców Cysel były swego rodzaju fabularnymi ciekawostkami pomimo, iż polegały np. na szukaniu złodzieja owiec. Gracz zostaje nagrodzony ciekawie zakończonym wątkiem, dowcipnym dialogiem albo unikalnym przedmiotem. Historia Łowców Źródła ani razu mnie nie zmęczyła- a gram w D:OS już 50 godzin (z czego dużą część zajęły mi wymagające kombinowania walki rozgrywane w turach).
Panowie programiści, scenarzyści i akcjonariusze: Nie starajcie się umieścić całości branżowego dorobku z ostatniej dekady wewnątrz jednej produkcji. Lepiej dać nam coś mniejszego ale bardziej treściwego i przemyślanego w swych założeniach.
Gracze i recenzenci: Piętnujcie wszelkie przejawy chodzenia na łatwiznę oraz niepotrzebnego rozwlekania i tak skupionej na powtarzaniu tych samych czynności rozgrywki. W przeciwnym wypadku słowo side-quest już niedługo będzie kojarzone tylko i wyłącznie z bieganiem od znacznika do znacznika i inkasowaniem punktów doświadczenia.
Koniec
4 komentarze
Rekomendowane komentarze