Skocz do zawartości
Gość kabura

Deus Ex (seria)

Polecane posty

+/- fabuła jest bardzo dobra i posiada zaskakujące elementy ale wraz z postępami w grze robi się gorsza, naciągana i w sumie pewne kwestie można przewidzieć

Przecież historia jest tak skonstruowana, że hintuje nam pewne elementy fabuły przed czasem (vide intro, bądź maile); co nie zmienia faktu, że i mocne zwroty akcji się pojawiają.

I zasadniczo co jest naciągane?

- więcej sieczki/skradania się niż odgrywania postaci

Noo, skandal. RPG z sensowną rozgrywką, która nie jest tylko zapychaczem między dialogami!! Już mi Eidos uczyć się od REDów czy innego BioWare'u jak robić przeciętny (bądź słabiutki, jak w W1) gameplay i potem poprawiać wrażenie mnóstwem dialogów.

Notabene styl gry też jest tu istotnym elementem odgrywania postaci - nie jak w większości RPG, gdzie kreacja charakteru w dialogach sobie, radosna wyrzynka sobie.

+/- rozwój postaci jest przeciętny i można odblokować właściwie wszystko

Rozwój postaci jest dobry, ale faktycznie pod koniec mamy już za dużo punktów Praxis, przynajmniej jeśli solidnie eksplorowaliśmy. Także się zgadzam (na tym polu DX1 dużo lepszy).

- nietrafiony system zasilania - jedna bateria to trochę mało na tyle umiejętności zżerających energię (a stałego źródła batoników nie ma);

Przecież ta gra jest łatwa anyways, jakbyś cały czas jechał na aktywowanych augach to już w ogóle by sama się przechodziła. F1 + F4 = skradankowy God Mode. Dzięki ograniczeniu zasilania używa się ich tylko w sytuacjach, gdy są naprawdę potrzebne.

Zresztą mi się chyba raz przez całą grę skończyły rzeczy odnawiające baterie. Kiepsko eksplorowałeś.

- wybór zakończenia na końcu gry; efekt - trzy dni po premierze (amerykańskiej) mnóstwo osób miało aczika 'zobacz wszystkie zakończenia'

I co w tym złego? o_O

- niby dopiero to początek odrutowywania ludzkości, a od pewnego momentu wszyscy przeciwnicy sa ulepszeni (triady, belltower);

Jaki znowu początek? Prace Darrowa w świecie DX opublikowane zostały w latach '90 XX wieku, Sarif Industries założono w 2007...

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przecież ta gra jest łatwa anyways, jakbyś cały czas jechał na aktywowanych augach to już w ogóle by sama się przechodziła. F1 + F4 = skradankowy God Mode. Dzięki ograniczeniu zasilania używa się ich tylko w sytuacjach, gdy są naprawdę potrzebne.

Zresztą mi się chyba raz przez całą grę skończyły rzeczy odnawiające baterie. Kiepsko eksplorowałeś.

Cóż, mnie się nie skończyły, tyle że sam mówisz, że jest łatwo. Ba, nawet bez niewidzialności można by spokojnie zaskakiwać przeciwników, albo ich mijać. I to jest właśnie problem, z jednej strony mamy nadczłowieka, który, gdyby miał całą energię, przebiegłby do celu na sprincie w dwóch rzutach bez zaalarmowania wroga, z drugiej zaś nawet głupie ogłuszenie kosztuje cie energię. Może źle to wyraziłem, problem nie leży tylko w systemie baterii, ale systemie baterie-ulepszenia-mapa. Mapy są tak skonstruowane, że do kluczowych punktów dojdziesz bez szczegolnej trudności. Część ulepszeń jest niepotrzebna (pominę już to, że gdy bawisz się w skradanie i eksplorację to zdobędziesz prawie wszystkie) - używał ktoś hackerskiej fortyfikacji, widzenia przez ściany, czy zaznaczania przeciwników? Zaś system baterii, gdzie masz na stałe dostepną tylko jedną, jeszcze bardziej zniechęca do kupowania ulepszeń, które zużywaja energię. Przynajmniej mnie ;)

Swoją drogą chciałbym dostać DLC albo mod, w którym Jensen nie zostaje 'robotem' i całą grę przechodzisz jako zwykły człowiek - to by było ciekawe ;) Choć nikogo wtedy skrytobójczo nie wykończysz...

I co w tym złego?

Nie przeszkadza Ci więc, że możesz sobie obejrzeć zakonczenia na zasadzie 'wczytaj i wybierz inną opcję'? Bo dla mnie różne zakończenia powinny zachęcać do ponownego przejścia gry, a ponadto być rezultatem decyzji podejmowanych w trakcie rozgrywki.

Jaki znowu początek? Prace Darrowa w świecie DX opublikowane zostały w latach '90 XX wieku, Sarif Industries założono w 2007...

A jednocześnie jest na tyle niedoskonała, że do końca życia trzeba brać leki. Wybacz, ale ja bym nie chciał do końca życia się szprycować, żeby być trochę silniejszym i mieć komórke w głowie. Widać Chińczycy nie będą mieć takiego problemu w tej niedalekiej przyszłości.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wreszczie przeszedłem dziś o 3 nad ranem, po szcześciogodzinnym posiedzeniu. Ostatnie godziny fabuła tak pędzi do przodu, że nie sposób się jej oprzeć, niczym w pierwszorzędnym thrillerze politycznym z elementami psychlogicznymi - mniam! Finał gry zniszczył mnie rozmachem, a możliwość wyboru to jest to, co lubię najbardziej (

wybrałem opcję Darrowa, ale zastanawiałem się grubo pięć minut, zresztą zrobiłem sobie final save, więc dzisiaj obejrzę sobie pozostałe outra

). Zdecydowanie najlepsza fabuła w tym roku i jednocześnie największe tegoroczne zaskoczenie in plus, bo szczerze mówiąc nie spodziewałem się po tej grze tak wiele dobrego. Po takim ładunku emocjonalnym, chciałoby się kiedyś ujrzeć kolejną odsłonę, co chyba nie jest do końca wykluczone, nawet po tej migawce, zaraz po zakończeniu napisów, która nawiązuje już do DX1. Wierzę w Was, Eidos Montreal!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż, mnie się nie skończyły, tyle że sam mówisz, że jest łatwo.

No bo jest. To jedyna istotna wada Human Revolution.

I to jest właśnie problem, z jednej strony mamy nadczłowieka, który, gdyby miał całą energię, przebiegłby do celu na sprincie w dwóch rzutach bez zaalarmowania wroga, z drugiej zaś nawet głupie ogłuszenie kosztuje cie energię. Może źle to wyraziłem, problem nie leży tylko w systemie baterii, ale systemie baterie-ulepszenia-mapa. Mapy są tak skonstruowane, że do kluczowych punktów dojdziesz bez szczegolnej trudności.

???

Przecież to oczywiste, że w grze rzeczy "konsumowalne" chomikuje się na najcięższe fragmenty. Czy to buffy do dmg w slasherze, czy to amunicja do hiperextrabroni w FPSie, czy jakiś wyjątkowo silny czar w RPGu (w DXHR na miejsce "czarów" - augi).

Część ulepszeń jest niepotrzebna (pominę już to, że gdy bawisz się w skradanie i eksplorację to zdobędziesz prawie wszystkie) - używał ktoś hackerskiej fortyfikacji

Yes, sir.

widzenia przez ściany

Też, okazjonalnie, choć późno wykupiłem.

czy zaznaczania przeciwników

tego nie.

Zaś system baterii, gdzie masz na stałe dostepną tylko jedną, jeszcze bardziej zniechęca do kupowania ulepszeń, które zużywaja energię. Przynajmniej mnie ;)

No - Ciebie. Jak dla mnie zarzut pozbawiony sensu. Aktywowane 4 augi (+ te, które aktywują się automatycznie w danych warunkach, ale zjadają energię) mocno ułatwiają rozgrywkę i konieczność zużycia batoników przed ich użyciem jest uzasadniona.

Nie przeszkadza Ci więc, że możesz sobie obejrzeć zakonczenia na zasadzie 'wczytaj i wybierz inną opcję'?

Bo dla mnie różne zakończenia powinny zachęcać do ponownego przejścia gry, a ponadto być rezultatem decyzji podejmowanych w trakcie rozgrywki.

Ani trochę - przecież nikt mnie czy nikogo innego do tego nie zmusza, right?

Ja wiem, że Wiedźmin 2 i że Alpha Protocol, ale w tych grach nieliniowość scenariusza jest podstawowym ficzerem gry. A gameplay i lvl design jest tam prosty i jednowymiarowy (noo, AP próbował być w rozgrywce Deus Eksem, ale wszyscy wiemy jak "fajnie" się tam skrada czy strzela. skradankowe etapy w W2 litościwie zmilczę). DXHR jest dużo bardziej rozbudowane w tych aspektach, a choices'n'consequences ma na przyzwoitym poziomie. Cztery odmienne zakończenia połączone z cholernie trudnym i świetnie skonstruowanym wyborem moralnym to plus, nie minus.

A jednocześnie jest na tyle niedoskonała, że do końca życia trzeba brać leki. Wybacz, ale ja bym nie chciał do końca życia się szprycować, żeby być trochę silniejszym i mieć komórke w głowie. Widać Chińczycy nie będą mieć takiego problemu w tej niedalekiej przyszłości.

No jest niedoskonała. Wokół tego toczy się cała fabuła gry. Podziału na tych, którzy nie życzą sobie augmentacji i tych, którzy się na nie zdecydowali by lepiej sobie radzić na rynku pracy i ogólnie w życiu też. Także zarzut kompletnie nonsensowny, żeby nie wiedzieć skąd się biorą ci wszyscy chętni na augi trzeba chyba skipować dialogi.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Osobiście chętnie poznałbym przygody Adama po głównym wątku gry, parę kwestii, ba, mnóstwo zostało niewyjaśnionych i bez pierdyliard DLC się nie obejdzie, co tak naprawdę tylko ten sam fakt pozostawia mi pewną gorycz.

Pamiętacie początek gry i przejażdżkę windą z Megan? Miała ona coś nam do powiedzenia, czego niestety nie zdążyła skończyć. Myślicie, że chodziło jej o wyznanie przeznaczenia DNA Adama, czy może o coś innego?

Swoją drogą, czy tylko wy także nie odczuwaliście w ogóle przywiązania czy jakichkolwiek emocji związanych z dr. Reed? Jakoś bardziej poruszyła mnie

śmierć Malik, aniżeli odnalezienie Megan w Singapurze

.

Edytowano przez Breados
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trudno o duże emocje związane z Megan, skoro na początku pojawia się tylko przez kilkanaście minut gry. Ale to ciekawa postać, początkowo tylko figurka będąca motywacją Jensena, z czasem jednak okazuje się trochę bardziej rozbudowana - jej postępowanie świetnie podkreśla, że w świecie Deus Ex nie można nikomu ufać.

Malik da się uratować btw. :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trudno o duże emocje związane z Megan, skoro na początku pojawia się tylko przez kilkanaście minut gry. Ale to ciekawa postać, początkowo tylko figurka będąca motywacją Jensena, z czasem jednak okazuje się trochę bardziej rozbudowana - jej postępowanie świetnie podkreśla, że w świecie Deus Ex nie można nikomu ufać.

Malik da się uratować btw. :)

A według mnie taki Alignment Shift jest po prostu oznaką złego writingu.

I o Malik to dowiedziałeś się odemnie!

Edytowano przez LKAvallon
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trudno o duże emocje związane z Megan, skoro na początku pojawia się tylko przez kilkanaście minut gry. Ale to ciekawa postać, początkowo tylko figurka będąca motywacją Jensena, z czasem jednak okazuje się trochę bardziej rozbudowana - jej postępowanie świetnie podkreśla, że w świecie Deus Ex nie można nikomu ufać.

Malik da się uratować btw. :)

A według mnie taki Alignment Shift jest po prostu oznaką złego writingu.

I o Malik to dowiedziałeś się odemnie!

No właśnie coś w ten deseń uderzam, bo to chyba jedyna cząstka emocjonalna Adama, z którą się nie potrafiłem związać, zaś jeśli chodzi o całą resztę to wręcz jestem szczęśliwy, że jestem jego imiennikiem. Co do ufności poszczególnym osobom, to

świetnie tę sytuację oddaje pierwsze spotkanie z Elizą, czy już nawet sporo mający za uszami Sarif.

Co do Malik, to tak też podejrzewałem, że była też bohaterska opcja jej pomocy. Rozumiem, że wystarczyło wybić cały oddział wroga? I czy uratowanie Malik znacznie wpłynie na dalsze losy?

Chciałbym o takich rzeczach sporo się dowiedzieć, bo prawdopodobnie na drugie przejście Deusa nie będę mieć czasu, a lubię mieć świadomość wszelakich smaczków, nawet tych niekanonicznych.

Edytowano przez Breados
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Generalnie to romanse działają tylko jak są zrealizowane na bioware'ową modłę - to znaczy jest kilka opcji i wybieramy, bo wtedy to jest już "nasza" postać romansowa, a nie "naszego protagonisty". Przynajmniej ja tak to odbieram.

Jako Geralt też w W2 nie dbałem o Triss tak jak w W1, bo w W1 wybrałem ją ponad Shani, a w W2 nie było już żadnego wyboru. Gdybym wybrał w W1 Shani to pewnie w W2 w ogóle miałbym gdzieś ten romans.

I o Malik to dowiedziałeś się odemnie!

Nie, z Polygamii.

Jak ją uratujemy, to nam pomaga w tej bazie z naukowcami, bodaj.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do ufności poszczególnym osobom, to

świetnie tę sytuację oddaje pierwsze spotkanie z Elizą, czy już nawet sporo mający za uszami Sarif.

Sarif jest świetny

Oczywiście przez całą grę nas oszukuje, i według mnie jest głównym powodem dlaczego niewybierać prokorporacyjnego zakończenia,

ale ten który w Eidosie pisał mu dialogi powinien dostać oscara, a ten co mu podkładał głos Nobla.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rozwiniesz swoją myśl? Bo nie wiem czy odbierać tę opinię o tym jako pozytywną, czy też nie. Dla mnie od początku był on nieco... irytujący, robił wrażenie człowieka który mógłby sprowadzić cały wątek fabularny do zakończenia w godzinę, czasem jednak nieco się w tym gubił, zwłaszcza jeśli chodzi o wartości moralne.

W Montrealu zresztą, a potem w mieszkaniu Adama, straciłem już chyba do niego resztki mego zaufania.

Niekiedy dążenie do swoich celów za wszelką cenę przez niego, były wręcz absurdalne i groteskowe.

PS. Że pozwolę sobie na mały OT: serio DNF stawiasz w TOP3 tego roku? Do tej gry nie trzeba było mieć nawet najmniejszych oczekiwań, aby stwierdzić że jest gniotem :P

EDIT: No i z tym się doskonale zgodzę, aż dziw że człowiek który pokłada swe nadzieje w tak dużej mierze Adamowi, nie jest z nim nawet w połowie szczery.

Edytowano przez Breados
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chodzi mi o to jak manipuluje ludźmi. Każda kwestia jaką wypowiada służy jedynie osiągnięciu swoich celów. Prawdziwy człowiek z Korporacji xD

Myślę że charakter Sarifa świetnie pokazuje scena w hacjendzie Adama gdzie jest całkiem przyparty do muru, i wyjawia mu prawdę o Illuminati, ALE NAWET WTEDY nie mówi Adamowi że jest "Specjalny". Sarif jest taki sam jak Taggart, a nawet gorszy.

OT:Już napisałem w temacie O DN. Ogólnie chodzi mi o to że na dzisiejszym rynku szarych takich samych FPSów, miło jest zobaczyć grę robioną jakby całkowicie w innej epoce :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No proszę, nie wiedziałem, że można ocalić Malik. Możecie napisać, w jaki sposób? Jeśli chodzi o szybkie wybicie żołnierzy Belltower, to musiałbym od razu na nich wyskoczyć w twardym arsenałem, a ja jak głupi siedziałem przyklejony do osłon i czekałem na właściwy moment, by prysnąć. Nie ukrywam, że zrobiło mi się jej autentycznie żal, bo to taka fajna prosta baba była

:) Moment, gdy jej ciało jest wystawione na żer Żniwiarzy jest wyjątkowy - nawet myślałem wtedy, że może jest jeszcze cień szansy, że przeżyła...

Sarif wychodzi na krętacza, to fakt. W gruncie rzeczy chodzi mu jednak o dobro ludzkości w postaci augmentacji, może wychodzi mu to nieudolnie, ale chyba każdy zrozumiał jego prawdziwe intencje. Nie uczestniczy w spisku Darrowa i TYM. Ja go tam lubię. Co innego taki Taggart, który gra na dwa fronty i ostatecznie okazuje się pradziwym dwulicowcem, który budzi tylko i wyłącznie odrazę. Już prędzej polubiłem i zrozumiałem motywację Darrowa i tym samym wybrałem jego wersję zakończenia, bo najzwyczajniej w świecie miałem dość tych wszystkich manipulacji ludzkością przez grube ryby korporacji zwane Illuminati.

Megan Reed? Ja tam ją polubiłem od samego początku. Gdy dowiedziałem się, że jednak żyje to miałem dodatkowe ambicje, aby przedrzeć się do miejsca jej przetrzymywania. Co innego, że okazała się również mocno związana ze swoimi ideałami naukowymi, ale pierwiastek uczuciowości nadal w niej tkwi i to jest dobre.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Żadnej z postaci od zakończeń nie uścisnąłbym dłoni. Z tego wszystkiego Sarifa uznaję za najmniejszego skurczybyka. Może i jest kłamcą, ale nie aż takim ohydnym jak Taggart no i lepsze okłamywanie bohatera niż masowe ludobójstwo i zamiana zdecydowanej części populacji w zombie jakie machnął Darrow.

Plus, nie wierzę, że ludzkość porzuciłaby augmentacje na dobre. Nie wiem jak wygląda finałowy filmik Darrowa, ale to mi po prostu nie pasuje do natury ludzkiej, porzucić takie coś. Najwyżej by doprowadziło do czasowego odrzucenia koncepcji... i jeszcze większych napięć, gdy ktoś by próbował się za to wziąć ponownie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z żalu o to, że sam nie może się poddać przeszczepom, rzecz jasna

:) Suma summarum faktycznie można stwierdzić, że z całej trójcy to Sarif mógł się wydawać najrozsądniej myślącym, tyle że poniekąd chciał dobrze, a próbował do tego doprowadzić nie tymi IMO drogami, co trzeba. Zresztą w monologu Adama po wyborze przekazu od Darrowa padają bardzo mądre słowa, jakoby technologia ma nam ułatwiać życie, a nie stawiać wybór. Swoją drogą jak tak sobie pomyślę, to nie ma bata żeby nie pojawił się kolejny Deus, będący wciąż prequelem jedynki, bo przecież wciąż mamy 20 lat historii, którą w części znamy wyłącznie z jej kart.

PS. Yaper, mi tam wciąż los Megan lata koło nosa :P Moim zdaniem twórcy powinni w trakcie gry wstawić jakieś flashbacki z przeszłości, które pozwoliłyby nam zrozumieć przywiązanie Adama do Megan, mi osobiście pani doktor od początku zdawała się dość oschłą postacią i osobiście wciąż z kolei nie mogę przebaczyć sobie śmierci Malik.

Edytowano przez Breados
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Friston

???

Przecież to oczywiste, że w grze rzeczy "konsumowalne" chomikuje się na najcięższe fragmenty. Czy to buffy do dmg w slasherze, czy to amunicja do hiperextrabroni w FPSie, czy jakiś wyjątkowo silny czar w RPGu (w DXHR na miejsce "czarów" - augi).

Chomikować czary? To chyba w pierwszym Diablo. Chomikowanie chomikowaniem, ale co Ty wypisujesz? Buffy, hiperextrabroń, wyjątkowy czar - takie rzeczy powinno się zostawiać na czarną godzinę. Zaś w Deus Exie dwóch gości z rzędu nie ogłuszysz jak najpierw batona nie zeżresz. W innych grach raczej nie chomikujesz 'amunicji do noża', prawda?

Co do skilli - używałeś jednoczesnie fortyfikacji i zmniejszonego wykrycia hakerskiego? Bo ja tylko z tym drugim przechodziłem zabezpieczenia poziomu 5 bez najmniejszego problemu. Zaś dzięki radarowi nie widziałem w ogóle potrzeby rozwijania widzenia przez ściany.

No - Ciebie. Jak dla mnie zarzut pozbawiony sensu. Aktywowane 4 augi (+ te, które aktywują się automatycznie w danych warunkach, ale zjadają energię) mocno ułatwiają rozgrywkę i konieczność zużycia batoników przed ich użyciem jest uzasadniona.

Tak, tyle że 4 aktywowane augi są połączone z obezwładnianiem. To mnie właśnie boli najbardziej, że żeby ogłuszyć 3 przeciwników w krótkim odstępie czasu trzeba się doładować, a żeby do nich podejść też trzeba się (często) doładować. A niech ci w trakcie akcji zabraknie energii, bo źle obliczyłeś czas to w jej trakcie też musisz zjeść batona lub dwa. Jakbym tak chciał każdy pokój, bez alarmów, czyścić z wrogów (a chciałbym chociaż spróbować) to nie wiem czy by mi wystarczyło energii do końca rozgrywki. A jak pisałem wcześniej gra nagradza tylko ciche podejście do rozgrywki.

Ani trochę - przecież nikt mnie czy nikogo innego do tego nie zmusza, right?

Ja wiem, że Wiedźmin 2 i że Alpha Protocol, ale w tych grach nieliniowość scenariusza jest podstawowym ficzerem gry. A gameplay i lvl design jest tam prosty i jednowymiarowy (noo, AP próbował być w rozgrywce Deus Eksem, ale wszyscy wiemy jak "fajnie" się tam skrada czy strzela. skradankowe etapy w W2 litościwie zmilczę). DXHR jest dużo bardziej rozbudowane w tych aspektach, a choices'n'consequences ma na przyzwoitym poziomie. Cztery odmienne zakończenia połączone z cholernie trudnym i świetnie skonstruowanym wyborem moralnym to plus, nie minus.

Wiedźmin 2 nieliniowy? Gdzie? Zaś w Alpha Protocol skradanie się, mimo że znacznie gorzej zrealizowane, dało mi więcej satysfakcji. Dlaczego? Bo tam nagradzano gracza za wszystko, ba, NPCe nawet podkreślali, że nie spodziewali się po agencie Thortonie cichej infiltracji i niejako chwalili to. Ale w każdej chwili mogłem wyciągnąc pistolet mając świadomość, że gra mnie za to nie ukarze mniejszym ekspem. A w Deus Exie?

Zakradłem się do Sandovala w jego kryjówce, a akcja szła jakbym po drodze wystrzelał wszystkich jego sługusów. Chyba że to jedi, a nie doktor, raz wie kto wchodzi drzwiami, które znajdują się za jego plecami, zaś innym razem drze się do słuchawki, że strzały słychać

No jest niedoskonała. Wokół tego toczy się cała fabuła gry. Podziału na tych, którzy nie życzą sobie augmentacji i tych, którzy się na nie zdecydowali by lepiej sobie radzić na rynku pracy i ogólnie w życiu też. Także zarzut kompletnie nonsensowny, żeby nie wiedzieć skąd się biorą ci wszyscy chętni na augi trzeba chyba skipować dialogi.

Tylko że jak grałem to miałem wrażenie, że ludzie bez drutów to już w rezerwatach żyją, tak ich mało zostało...

@Yaper

Żresz batony, ogłuszasz wszystko, co chodzi zaczynając od prawej strony, częstujesz robota batonem z granatem EMP zaraz, gdy spadnie. Ot i cała filozofija.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No proszę, nie wiedziałem, że można ocalić Malik. Możecie napisać, w jaki sposób?

bardzo prosto, na srednim poziomie trudnosci ustawilem sie za murkiem przy prawej stronie pojazdu i grzalem do wszystkich. Na najtrudniejszym poziomie bylo gorzej, bo nie rozwijalem umijetnosci bojowych ale to tez da sie zalatwic tylko trzeba dzialac szybko! Najgorsze sa te dwa lebki z ciezkimi karabinami, dlatego zaraz po skonczonej cutscence wlaczalem niewidzialnosc i szpula na koniec mapy. Przeciwnicy mnie nie widziel i byli odwrocenie plecami. Dlatego ciezki karabin i jazda po glowach od tylu do tych ciezkich, potem szybka jazda na lewo, zeby polikwidowac tych lzejszych. W miedzyczasie zrzucaja robota, tutaj jeden granat wystarczy i na koniec likwidacja snajperow i Malik jest wolna!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

homikować czary? To chyba w pierwszym Diablo. Chomikowanie chomikowaniem, ale co Ty wypisujesz? Buffy, hiperextrabroń, wyjątkowy czar - takie rzeczy powinno się zostawiać na czarną godzinę. Zaś w Deus Exie dwóch gości z rzędu nie ogłuszysz jak najpierw batona nie zeżresz. W innych grach raczej nie chomikujesz 'amunicji do noża', prawda?

Kwestia rozpiętości gameplayowej Deus Eksa - dla jednego ogłuszenie będzie podstawą gameplaya, dla drugiego wyjściem nadzwyczajnym. Osobiście ogłuszałem wtedy, kiedy ze skradaniem byłoby już bardzo ciężko.

Besides, gry w których jest problem z amunicją, nawet tą podstawową są świetne. Vide Dead Space.

Co do skilli - używałeś jednoczesnie fortyfikacji i zmniejszonego wykrycia hakerskiego? Bo ja tylko z tym drugim przechodziłem zabezpieczenia poziomu 5 bez najmniejszego problemu. Zaś dzięki radarowi nie widziałem w ogóle potrzeby rozwijania widzenia przez ściany.

Jeśli firewalla nie dało się przejąć, a kostki z bonusami były rozrzucone, to zdarzało się. Zasadniczo ufortyfikowanie się zaraz po wykryciu to podstawa jeśli Jensen zostanie szybko wykryty.

Tak, tyle że 4 aktywowane augi są połączone z obezwładnianiem. To mnie właśnie boli najbardziej, że żeby ogłuszyć 3 przeciwników w krótkim odstępie czasu trzeba się doładować, a żeby do nich podejść też trzeba się (często) doładować. A niech ci w trakcie akcji zabraknie energii, bo źle obliczyłeś czas to w jej trakcie też musisz zjeść batona lub dwa. Jakbym tak chciał każdy pokój, bez alarmów, czyścić z wrogów (a chciałbym chociaż spróbować) to nie wiem czy by mi wystarczyło energii do końca rozgrywki. A jak pisałem wcześniej gra nagradza tylko ciche podejście do rozgrywki.

No bo ogłuszenie to najmniej problematyczny sposób radzenia sobie z przeciwnikami. Nie tracisz hp ani amunicji, nie musisz się martwić trasami patrolowymi i zasięgiem widzenia. Najwyżej stracisz batoniki.

Osobiście czyściłem pomieszczenia tylko wtedy, gdy w okolicy było dużo hakowania.

Wiedźmin 2 nieliniowy? Gdzie?

Hmm, dwa zupełnie różne drugie akty? Rings a bell?

Tylko że jak grałem to miałem wrażenie, że ludzie bez drutów to już w rezerwatach żyją, tak ich mało zostało...

Skandal, że w ochronie najpotężniejszych korporacji i ściśle tajnych bazach wojskowych pracują odrutowani, którzy są silniejsi, odporniejsi, szybsi i bardziej zabójczy. No kupy się to po prostu nie trzyma.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nowy Deus Ex ukończony. Zdaje się, że mam swoją grę roku 2011. Dragon Age 2 kurzy się na półce, Wiedźmin 2 poszedł w zapomnienie, a Crysis 2 robi za przycisk do papieru (swoją drogą ? strasznie nam w tym roku obrodziło drugimi częściami popularnych serii). Jedyne co mogłoby zagrozić pozycji Buntu Ludzkości to Skyrim, ale tego zamierzam kupić w wersji x360, więc na pc jest już właściwie po zawodach.

Po kolei ? misje są skonstruowane perfekcyjnie. Ilość dostępnych ścieżek/sposobów umożliwiających dotarcie do celu jest naprawdę pokaźna. Chyba każdy znajdzie tu coś dla siebie ? hałaśliwy sadysta, dyskretny szpieg, podstępny sabotażysta itd. Mając postać wyszkoloną w skradaniu się i hakowaniu czasami nie wiedziałem za co się złapać. Ominąć wszystko szybem wentylacyjnym, czy może włamać się do komputera ochrony i nasłać wszystkie roboty i wieżyczki na wrogów? A może po prostu zrobić pięścią dziurę w ścianie (choć to akurat średnio pasowało do mojego stylu gry)? Swoboda działania jest naprawdę duża.

Przyznawanie punktów doświadczenia i rozwój postaci są moim zdaniem takie, jak być powinny. Ulepszeń jest całkiem sporo, niektóre z nich dość nietypowe. Szczególnie zainteresował mnie tajfun, ale niestety nie miałem okazji lepiej go przetestować, ponieważ kłóciło się to z cichym skradaniem, które to sobie upodobałem. Oj tam, jeden z wielu powodów, aby przejść DE:HR ponownie (zaraz obok pytań w stylu ?co by było, gdyby?? ?

co by było, gdyby Malik zginęła, co bybyło, gdybym wymienił czip itp.

). Nie mogę zrozumieć niezadowolenia niektórych forumowiczów z drobnych różnic w ilości przyznawanych PD. Jasne jest, że łatwiej po prostu wystrzelać wszystkich w okolicy niż wyeliminować ich po cichu, niewielki bonus ma tu sens. Podobnie z ręczną eliminacją wrogów ? mała różnica jest, ale przy użyciu ostrzy mamy pewność, że nikt naszej ofiary nie ocuci.

Co do samej walki ? strzelanie jak strzelanie, zazwyczaj w ogóle nie używałem broni palnej, a w tych pojedynczych momentach, w których jednak wspomogłem się pistoletem, nie zauważyłem niczego specjalnego, odróżniającego DE:HR od standardowych fpsów. Zdecydowanie bardziej widowiskowa jest walka wręcz i tu muszę zaznaczyć, że nie uświadczyłem żadnych problemów związanych z brakiem energii. Z założenia oszczędzałem wszystkie batoniki na trudniejsze etapy, a w większości przypadków po wyeliminowaniu jednego strażnika i tak zajmowałem się najpierw ukrywaniem jego ciała. Oznacza to tyle, że zanim zabierałem się za następnego bateryjka regenerowała się sama (zwłaszcza po ulepszeniu szybkości ich odnawiania). A po wykupieniu ulepszenia refleksu to nawet cieszyłem się, gdy napotykałem dwóch wrogów blisko siebie.

Dialogi są świetne. Jest ich mniej niż w innych erpegach, ale nadrabiają to jakością (szczególnie chodzi mi tu o sekwencje negocjowania/przekonywania). Pamiętam jak w ME i DA2 zdarzyło mi się kilka razy usłyszeć identyczne kwestie przy wybraniu opcji grzecznej i gniewnej (sporadycznie, ale niesmak pozostaje). Tu sytuacja ma się zupełnie inaczej ? nawet przy wybieraniu tych samych opcji dyskusja może potoczyć się zupełnie inaczej. Raz chciałem wycwanić się i po nieudanej pierwszej próbie postanowiłem powtórzyć

dyskusję z Taggartem

. Włosy stanęły mi dęba, gdy po pierwszej (tej samej co wcześniej) wypowiedzi rozmowa zeszła na inne niż poprzednio tematy.

O muzyce w zasadzie nie ma się co rozpisywać ? trzyma wysoki poziom, zwłaszcza główny motyw. Dodatkową atrakcją jest niespodzianka przygotowana dla wytrwałych, którzy przeczekają długie napisy końcowe

(nostalgia na całego

;), jak pierwszy raz słyszałem ten kawałek byłem o jakieś 10 lat młodszy?)

.

Żeby nie było tak różowo, to trzeba napisać też trochę o tym, co mi się nie podobało. Grafika jest co najwyżej średnia. Trochę ratuje ją złoto-czarna kolorystyka znana już ze zwiastunów, ale nie jest ona w stanie przyćmić np. słabych modeli postaci i momentami szkaradnych obiektów (chińscy kucharze używają chyba zestawów nie-tak-wielo-kątów, zamiast normalnych naczyń), niebo nad Detroit wygląda wyjątkowo paskudnie (

zaleta dolnego Hengsha ? nie musimy go w nim oglądać

:trollface:

). AI momentami potrafi zadziwić, w bardzo negatywnym sensie. Po wykryciu naszej obecności strażnicy potrafią wydziwiać jakieś niestworzone rzeczy, czasami dopuszczają się idiotyzmów pokroju zbierania kilku serii z wieżyczki strażniczej w plecy, ponieważ głupieją przy próbie użycia zhakowanego wcześniej włącznika alarmu. System skradania też wymusza czasami dość absurdalne sytuacje, ponieważ zakłada chyba, że po przyklejeniu się do przeszkody jestem z jej drugiej strony niewidoczny, dzięki czemu kilka razy wrogowie nie zauważyli mnie, mimo że opierałem się o dziurawą jak sito barierkę. Więcej minusów nie przychodzi mi aktualnie do głowy, a te wymienione nie były w stanie przyćmić licznych zalet i ogólnego dobrego wrażenia.

Jak zaznaczyłem na początku ? na pc jest to moja gra roku 2011, być może gra roku ogółem, chyba że Bethesda dokona w listopadzie cudu.

Edytowano przez Kerp
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Friston

Kwestia rozpiętości gameplayowej Deus Eksa - dla jednego ogłuszenie będzie podstawą gameplaya, dla drugiego wyjściem nadzwyczajnym. Osobiście ogłuszałem wtedy, kiedy ze skradaniem byłoby już bardzo ciężko.

Tak, jeżeli ktoś przechodzi grę tak, by ją ukończyć to masz rację - Deus Ex go nie zawiedzie w kwestii nieliniowości. Ja jednak lubię wleźć w każdy zakamarek, przeczytać każdy skrawek papieru i powalić każdego wroga. A zrobić to po cichu jest rzeczą prawie niemożliwą, bo albo braknie ci w końcu batonów, albo trzeba by grać na zasadzie zapisz-wczytaj, co przyjemności już nie sprawia. Zaś zabijanie jest karane mniejszym ekspem.

Besides, gry w których jest problem z amunicją, nawet tą podstawową są świetne. Vide Dead Space.

Grę, w której każdy wróg zostawia amunicję, w której wala się ona po szufladach w

redakcji wiadomości

, a przed bossami leżą skrzynie amunicji do ciężkiego karabinu ciężko porównać do Dead Space'a.

No bo ogłuszenie to najmniej problematyczny sposób radzenia sobie z przeciwnikami. Nie tracisz hp ani amunicji, nie musisz się martwić trasami patrolowymi i zasięgiem widzenia. Najwyżej stracisz batoniki.

Osobiście czyściłem pomieszczenia tylko wtedy, gdy w okolicy było dużo hakowania.

Nie? To spróbuj ogłuszyć wręcz 3 przeciwników znajdujących się w jednym pomieszczeniu nie przejmując się ich trasami patrolowania i zasięgiem widzenia. Bo to jest Twój styl gry - ja zaś bym chciał czyścić pomieszczenie za pomieszczeniem, pozostając jednakże poza wykryciem.

Hmm, dwa zupełnie różne drugie akty? Rings a bell?

Jedna jaskółka wiosny nie czyni? Bo przed premierą czytałem, że tych wyborów wpływających nawet na całe państwa będzie mrowie, a wyszło, że tylko ten wybór przed drugim aktem coś znaczy. Ale nie offtopujmy już, nie ten temat.

Skandal, że w ochronie najpotężniejszych korporacji i ściśle tajnych bazach wojskowych pracują odrutowani, którzy są silniejsi, odporniejsi, szybsi i bardziej zabójczy. No kupy się to po prostu nie trzyma.

To po co te całe brednie o badaniach Megan, które mają uczynić odrutowywanie łatwiejsze i dostępne dla wszystkich, skoro Triady sobie ręce zmieniają w piwnicy? Czy warunkiem przyjęcia do Belltower jest posiadanie drutów? Bo ochrona Sarifa drutów nie ma, a też do biednych nie należy. Zaś najbardziej rozwalające - odrutowane panie do towarzystwa. No litości, mają dołączony efekt wibracji, że już nikt nie chce zwykłych panienek? Ale dobra, przyznam Ci rację - słabo się orientuję w świecie Deus Exa i zacząłem grę z nastawieniem początku drutów (tak to odebrałem czytając zapowiedzi kilka miesięcy temu) - pierwsze prototypy, szybki rozwój, itd, a nie świat, gdzie chodzące cyborgi to codzienny widok.

W każdym razie wracając do tematu moralnych wyborów i zakończenia. Naprawdę się przejąłeś takim obrotem spraw? Bo mnie, gracza mającego świadomość tego, że cokolwiek zrobi i tak nieczego nie zmieni (w końcu to prequel, a wiadomo, co się dzieje dalej) nie ruszył wybór, przed którym postawili mnie twórcy na końcu.

Jeszcze jedno - całe to oratorstwo, ciągłe słuchanie bredni o ewolucji, człowieczeństwie, itd. też do mnie nie przemówiło. Przyznam się - nie przeczytałem wszystkich maili i ebokooków (w końcu ciężko, gra jest olbrzymia i ma mnóstwo rzeczy do odkrycia), ale wolałbym usłyszeć (przeczytać) o ludziach, którzy mają druty już kilkanaście lat i wiedzieć czy mają już z nimi jakieś problemy. Zobaczyć badania, które by mówiły o ludziach takich jak Sanders - twierdzących, że druty im w głowie mieszają - i dowiedzieć się czy druty mogą naprawdę być tego przyczyną. Dowiedzieć się o efektach ubocznych neuropozyny i ludziach, którym przestaje ona pomagać. Jeżeli jest coś takiego to będę się bił w pierś, ale jeśli nie ma to dalej będę mówił - nie rusza mnie to i nie obchodzi czy ludzkość pójdzie w kierunku drutów czy nie (podzielam zdanie jednej kobiety z gry - to moje ciało i mogę z nim robić, co chce).

@Kerp

Nie mogę zrozumieć niezadowolenia niektórych forumowiczów z drobnych różnic w ilości przyznawanych PD. Jasne jest, że łatwiej po prostu wystrzelać wszystkich w okolicy niż wyeliminować ich po cichu, niewielki bonus ma tu sens. Podobnie z ręczną eliminacją wrogów ? mała różnica jest, ale przy użyciu ostrzy mamy pewność, że nikt naszej ofiary nie ocuci.

750 PD + 50 PD za każdego ogłuszonego wręcz przeciwnika vs 10PD za każdego zastrzelonego i 30PD za każdego zabitego skrytobójczo - to dla Ciebie mała róznica? Może później, gdy już nie masz co robić z punktami Praxis, ale na początku, gdy człowiek chce jak najszybciej dojść do ulepszeń, które są dla niego podstawowe to jednak całkiem sporo. I spójrz wyżej, dla Fristona ogłuszenie to mniej problematyczny sposób radzenia sobie z przeciwnikami, Ty zaś uważasz, że łatwiejsze jest wystrzelanie wszystkich.

Ja zresztą też mogę powiedzieć, że ciężej jest wystrzelać dopakowanych najemników Belltower, niż ich ogłuszyć, dlaczego więc karze się mnie za rozgrywkę, którą uważam za trudniejszą?

System skradanie też wymusza czasami dość absurdalne sytuacje, ponieważ zakłada chyba, że po przyklejeniu się do przeszkody jestem z jej drugiej strony niewidoczny, dzięki czemu kilka razy wrogowie nie zauważyli mnie, mimo że opierałem się o dziurawą jak sito barierkę.

Dorzuć jeszcze do tego, że gdy ukrywasz się na granicy trasy patrolu przeciwnika to patrzy się on na ciebie, a alarmu i tak nie podnosi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, jeżeli ktoś przechodzi grę tak, by ją ukończyć to masz rację - Deus Ex go nie zawiedzie w kwestii nieliniowości. Ja jednak lubię wleźć w każdy zakamarek, przeczytać każdy skrawek papieru i powalić każdego wroga. A zrobić to po cichu jest rzeczą prawie niemożliwą, bo albo braknie ci w końcu batonów, albo trzeba by grać na zasadzie zapisz-wczytaj, co przyjemności już nie sprawia. Zaś zabijanie jest karane mniejszym ekspem.

Uno, przeskradanie zamiast ogłuszania nie jest "graniem tak, byle grę ukończyć", tylko zauważaną i najbardziej nagradzaną przez grę opcją.

Secundo, ja nie miałem żadnych problemów z przejściem całej gry po cichu, z włamywaniem się do wszystkich komputerów etc. włącznie.

Grę, w której każdy wróg zostawia amunicję, w której wala się ona po szufladach w

redakcji wiadomości

, a przed bossami leżą skrzynie amunicji do ciężkiego karabinu ciężko porównać do Dead Space'a.

Miałem na myśli batoniki. Przed chwilą narzekałeś, że podstawowy atak Jensena "ogłuszeniowego" zjada amunicję, której nie ma za wiele. Ergo, jeśli chcesz, masz ograniczenie amunicji.

Każdy styl gry ma swoje wady i zalety. Imho balans i tak jest nieco naruszony na korzyść tego ogłuszającego (dużo prościej to zrobić niż się skradać całe etapy, expa porównywalnie bo co prawda za omijanie jest więcej xp, ale jak omijamy wszystkich to mniej hakujemy), a Ty narzekasz na jedną z niewielu rzeczy, które hamują go od bycia God Mode.

Nie? To spróbuj ogłuszyć wręcz 3 przeciwników znajdujących się w jednym pomieszczeniu nie przejmując się ich trasami patrolowania i zasięgiem widzenia. Bo to jest Twój styl gry - ja zaś bym chciał czyścić pomieszczenie za pomieszczeniem, pozostając jednakże poza wykryciem.

No i gra Ci to umożliwia, tylko ten styl - JAK KAŻDY - ma swoją słabszą stronę. Pożera energię.

I been there, done that - jasne, trzeba zwracać uwagę gdzie kto patrzy, ale nie jest to nawet w połowie tak trudne jak całkowicie ciche podejście.

Jedna jaskółka wiosny nie czyni? Bo przed premierą czytałem, że tych wyborów wpływających nawet na całe państwa będzie mrowie, a wyszło, że tylko ten wybór przed drugim aktem coś znaczy. Ale nie offtopujmy już, nie ten temat.

Są jeszcze rozmaite zakończenia, inne sceny nawet w prologu zależnie od decyzji, rozmaite rozwiązania questów... nie jestem jakimś fanbojem Wiedźmina 2 (niech za tym poświadczy fakt, że wyżej stawiam Dragon Age II!), imho to po prostu fajna gra, ale faktem jest, że fabularne i scenariuszowe choices'n'consequences w dziele REDów są bezkonkurencyjne.

Ale ok, jak chcesz kontynuować tę dyskusję, to w temacie o Wiedźminie.

To po co te całe brednie o badaniach Megan, które mają uczynić odrutowywanie łatwiejsze i dostępne dla wszystkich, skoro Triady sobie ręce zmieniają w piwnicy?

Bo Triady są biedne, lol. Jak każda mafia.

Badania Megan są po to, żeby neuropozyna nie była potrzebna i każdy mógł sobie pozwolić na augi.

Czy warunkiem przyjęcia do Belltower jest posiadanie drutów?

Could be. W końcu to prywatna armia.

Bo ochrona Sarifa drutów nie ma, a też do biednych nie należy.

W Sarifie dużo osób jest odrutowanych...

Zaś najbardziej rozwalające - odrutowane panie do towarzystwa. No litości, mają dołączony efekt wibracji, że już nikt nie chce zwykłych panienek?

IMHO dorobienie ludziom przyszłości nowego fetyszu jest fantastycznie, niesamowicie dobrym pomysłem. To takie... ludzkie.

Ale dobra, przyznam Ci rację - słabo się orientuję w świecie Deus Exa i zacząłem grę z nastawieniem początku drutów (tak to odebrałem czytając zapowiedzi kilka miesięcy temu) - pierwsze prototypy, szybki rozwój, itd, a nie świat, gdzie chodzące cyborgi to codzienny widok.

Trzeba było czytać lore (wcześniej pisałeś, że lubisz) - informacje o badaniach Darrowa są bodaj jednym z pierwszych ebooków jakie wpadają Jensenowi w łapki.

W każdym razie wracając do tematu moralnych wyborów i zakończenia. Naprawdę się przejąłeś takim obrotem spraw? Bo mnie, gracza mającego świadomość tego, że cokolwiek zrobi i tak nieczego nie zmieni (w końcu to prequel, a wiadomo, co się dzieje dalej) nie ruszył wybór, przed którym postawili mnie twórcy na końcu.

W ogóle tego tak nie odbierałem, mimo że w Deus Eksa grałem niedawno. Zresztą chyba tylko jedno zakończenie jest kanoniczne. Przy podejmowaniu wyboru moralnego istotna jest dla mnie przede wszystkim konstrukcja, problematyka. Konsekwencje jak są, to fajnie. Odmienne zakończenia mnie jak najbardziej satysfakcjonują.

Jeszcze jedno - całe to oratorstwo, ciągłe słuchanie bredni o ewolucji, człowieczeństwie, itd. też do mnie nie przemówiło. Przyznam się - nie przeczytałem wszystkich maili i ebokooków (w końcu ciężko, gra jest olbrzymia i ma mnóstwo rzeczy do odkrycia), ale wolałbym usłyszeć (przeczytać) o ludziach, którzy mają druty już kilkanaście lat i wiedzieć czy mają już z nimi jakieś problemy. Zobaczyć badania, które by mówiły o ludziach takich jak Sanders - twierdzących, że druty im w głowie mieszają - i dowiedzieć się czy druty mogą naprawdę być tego przyczyną. Dowiedzieć się o efektach ubocznych neuropozyny i ludziach, którym przestaje ona pomagać.

To by był nonsens z punktu widzenia projektu fabuły. W końcu w całej historii chodzi o niejednoznaczność augmentacji, natomiast takie konkretne dane postawiłyby sprawę na ostrzu noża.

W grze mamy mętlik informacyjny, szczątkowe wiadomości i własne doświadczenia - i na ich bazie musimy sobie wyrobić opinię. Jak w życiu.

Jeżeli jest coś takiego to będę się bił w pierś, ale jeśli nie ma to dalej będę mówił - nie rusza mnie to i nie obchodzi czy ludzkość pójdzie w kierunku drutów czy nie (podzielam zdanie jednej kobiety z gry - to moje ciało i mogę z nim robić, co chce).

No to jesteś za augami. ;) W końcu zwolennicy augmentacji nikogo do nich nie zmuszają. To ich przeciwnicy argumentują, że jeżeli część się zacznie poprawiać, zmuszeni będą wszyscy, by dotrzymać kroku.

I spójrz wyżej, dla Fristona ogłuszenie to mniej problematyczny sposób radzenia sobie z przeciwnikami, Ty zaś uważasz, że łatwiejsze jest wystrzelanie wszystkich.

Uhm, ja pisałem, że ogłuszenie jest łatwiejsze od omijania. (EDIT: a, mowa o tamtym - nie ująłbym jako "łatwiejsze" tylko "bardziej opłacalne". i dlatego kosztujące energię. dla balansu) Strzelaniem najłatwiej rozwiązać i do tego rozwiązania najmniej augów jest potrzebnych (no bo po co Ci wtedy dodatkowe przejścia, hakowanie etc? idziesz prosto, przy trupach znajdujesz kody itd)

Ja zresztą też mogę powiedzieć, że ciężej jest wystrzelać dopakowanych najemników Belltower, niż ich ogłuszyć, dlaczego więc karze się mnie za rozgrywkę, którą uważam za trudniejszą?

Jak grałeś rozwiniętym w skradanie, to trudniej. ;)

System skradanie też wymusza czasami dość absurdalne sytuacje, ponieważ zakłada chyba, że po przyklejeniu się do przeszkody jestem z jej drugiej strony niewidoczny, dzięki czemu kilka razy wrogowie nie zauważyli mnie, mimo że opierałem się o dziurawą jak sito barierkę.

Dorzuć jeszcze do tego, że gdy ukrywasz się na granicy trasy patrolu przeciwnika to patrzy się on na ciebie, a alarmu i tak nie podnosi.

Z błędów jeszcze - strażnicy są ewidentnie ślepi na turlanie się między przeszkodami. Tylko kamerki reagują.

Edytowano przez Fristron
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

750 PD + 50 PD za każdego ogłuszonego wręcz przeciwnika vs 10PD za każdego zastrzelonego i 30PD za każdego zabitego skrytobójczo - to dla Ciebie mała róznica?

Jeśli już to 20 za zastrzelonego, a nie 10. Zakładam, że jeśli ktoś decyduje się na grę z użyciem broni palnej, to będzie celować w głowę. Poza tym te +50 za każdego ogłuszonego wręcz można sobie włożyć między bajki, sam grałem tak, że przemykałem przez większość misji nawet nie dotykając wrogów, więc jedyne co dostawałem to 750 (tak na marginesie ? 500 za ?ducha? dostaje się zawsze, ale 250 za ?gładkie wejście? chyba tylko w lokacjach z panelami alarmowymi) za ciche przejście. A kiedy mówię o grze z użyciem broni palnej, mam na myśli wystrzeliwanie wszystkiego co się rusza, tak więc w moim przypadku kolosalnych różnic w ostatecznie zdobytych PD by nie było.

I spójrz wyżej, dla Fristona ogłuszenie to mniej problematyczny sposób radzenia sobie z przeciwnikami, Ty zaś uważasz, że łatwiejsze jest wystrzelanie wszystkich.

Z tego co widzę Fristron podszedł do tego ekonomicznie, a pod tym względem walka wręcz rzeczywiście sprawia mniej problemów ? nie tracimy amunicji, nie tracimy przedmiotów, jedyne wydatki jakie ponosimy to ilość zjedzonych batoników. Z kolei to co napisałem ja dotyczyło tylko i wyłącznie walki samej w sobie ? łatwiej jest chyba schować się za murkiem i strzelać do wszystkich, niż skradać się do każdego przeciwnika oddzielnie, uważając by pozostali nas nie zauważyli.

Edytowano przez Kerp
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Friston

Uno, przeskradanie zamiast ogłuszania nie jest "graniem tak, byle grę ukończyć", tylko zauważaną i najbardziej nagradzaną przez grę opcją.

Secundo, ja nie miałem żadnych problemów z przejściem całej gry po cichu, z włamywaniem się do wszystkich komputerów etc. włącznie.

Tak, najbardziej nagradzaną i tu widzę problem... Ja nie mówię, że jest problem z przejściem gry po cichu, ja mówię, że jest problem z przejściem po cichu i jednoczesnym wykańczaniem wszystkiego, co żyje - tak, jestem pokręcony, ale tak chciałbym własnie zagrać.

Miałem na myśli batoniki. Przed chwilą narzekałeś, że podstawowy atak Jensena "ogłuszeniowego" zjada amunicję, której nie ma za wiele. Ergo, jeśli chcesz, masz ograniczenie amunicji.

Każdy styl gry ma swoje wady i zalety. Imho balans i tak jest nieco naruszony na korzyść tego ogłuszającego (dużo prościej to zrobić niż się skradać całe etapy, expa porównywalnie bo co prawda za omijanie jest więcej xp, ale jak omijamy wszystkich to mniej hakujemy), a Ty narzekasz na jedną z niewielu rzeczy, które hamują go od bycia God Mode.

God Mode to by miał, jakbym twierdził, że mają mu się wszystkie paski energii ładować. Wolałbym żeby w ogóle nie było drutów z niewidzialnościa niż tak, jak jest teraz - za ogłuszenie płacę energią. I czy naprawdę skradanie się jest dużo trudniejsze? Bo architekci, którzy budowali wieżowce w Deus Exie zadbali, by do kluczowych lokacji Jensen miał swobodny dostęp przez wentylację.

No i gra Ci to umożliwia, tylko ten styl - JAK KAŻDY - ma swoją słabszą stronę. Pożera energię.

I been there, done that - jasne, trzeba zwracać uwagę gdzie kto patrzy, ale nie jest to nawet w połowie tak trudne jak całkowicie ciche podejście.

Czy całkowicie ciche podejście to nie granie tak, byle grę ukończyć? Bo nie powiesz mi, że ktoś może tak grać, a jednocześnie hackować wszytskie kompy i czytać ebooki, obejrzeć każdy zakamarek mapy, a jednocześnie nie powalić nawet jednego przeciwnika.

Bo Triady są biedne, lol. Jak każda mafia.

Badania Megan są po to, żeby neuropozyna nie była potrzebna i każdy mógł sobie pozwolić na augi.

Biedne, nie biedne, ale wydawało mi się, że tu grono specjalistów powinno być przy instalacji i wymianie, a nie

spawarką po łapkach jak z Tongiem

skoro to nie do końca bezpieczne i łatwe.

W Sarifie dużo osób jest odrutowanych...

Ale gdy w swoim mieszkaniu dostajemy 'ataku', strażnicy przed drzwiami nie reagują nawet - znaczy nie maja drutów.

Swoją drogą ciekawe czemu Jensen słabiej to odczuwa od innych...

IMHO dorobienie ludziom przyszłości nowego fetyszu jest fantastycznie, niesamowicie dobrym pomysłem. To takie... ludzkie.

A nie 'humanitarne' jak w tłumaczeniu jednego aczika? ;) Na poważnie jednak - ja tego nie kupuję. Przecież Front Wyzwolenia Ludzkości (czy jak to się tam nazywa) powinien przeżywać swoje najlepsze chwile, a tu nikt nie chce dziewczyn bez drutów.

Trzeba było czytać lore (wcześniej pisałeś, że lubisz) - informacje o badaniach Darrowa są bodaj jednym z pierwszych ebooków jakie wpadają Jensenowi w łapki.

Ta, tylko 30 lat to dla mnie nie okres, w którym ludzkość już będzie się cyborgizować masowo.

W ogóle tego tak nie odbierałem, mimo że w Deus Eksa grałem niedawno. Zresztą chyba tylko jedno zakończenie jest kanoniczne. Przy podejmowaniu wyboru moralnego istotna jest dla mnie przede wszystkim konstrukcja, problematyka. Konsekwencje jak są, to fajnie. Odmienne zakończenia mnie jak najbardziej satysfakcjonują.

Widać za mało mnie wciągnął świat Deus Exa, bym się tak właśnie przejął. Ogólnie wczucie się w Jensena jest trudne. Dostaje nieznanego mi bohatera, który zaraz na początku gry zostaje odrutowany i mam płakać, że stał się robotem? A durne pytania w stylu: "Jak się czujesz ze wszczepami" wcale nie pomagają - skąd ja mam wiedzieć jak on się czuje, skoro ani go nie stworzyłem, ani się z nim nie zżyłem, ani nie miałem okazji zobaczyć, jak sobie radzi bez drutów.

A gonienie, by pomścić panienkę, a później gonienie za samą panienką, którą widziałem jedynie w prologu też mnie raczej nie motywuje do dalszej gry.

To by był nonsens z punktu widzenia projektu fabuły. W końcu w całej historii chodzi o niejednoznaczność augmentacji, natomiast takie konkretne dane postawiłyby sprawę na ostrzu noża.

W grze mamy mętlik informacyjny, szczątkowe wiadomości i własne doświadczenia - i na ich bazie musimy sobie wyrobić opinię. Jak w życiu.

Czyli papka bez twardych faktów. I Taggarta ktoś wziął na poważnie? Tak, tak, wiem, za demagogiem zawsze pobiegną tłumy. Własne doswiadczenia -

szkoda, że nijak się mają do komentarza Jensena, podczas zakończenia Darrowa. Niby mi tu gada o tym, jak to nieraz go kusiło, by nadużyć mocy, a łyżka mu na to odpowiedziała = o rly? Bo przecież, gdy grałem to nikogo nie zabiłem, ba, nikim nawet nie manipulowałem. No ale przecież chciałem nadużyć swoich umiejętności. To w końcu ja się mam zżyć z Jensenem czy patrzeć na interaktywny film? A przepraszam, o czym ja mówię, przecież to dla mnie anonimowy koleś.

No to jesteś za augami. W końcu zwolennicy augmentacji nikogo do nich nie zmuszają. To ich przeciwnicy argumentują, że jeżeli część się zacznie poprawiać, zmuszeni będą wszyscy, by dotrzymać kroku.

Nie, nie jestem, bo sam bym ich nie robił. Co nie zmienia faktu, że zakazałbym tego tylko dlatego, że mnie się to podoba.

Uhm, ja pisałem, że ogłuszenie jest łatwiejsze od omijania. Strzelaniem najłatwiej rozwiązać i do tego rozwiązania najmniej augów jest potrzebnych (no bo po co Ci wtedy dodatkowe przejścia, hakowanie etc? idziesz prosto, przy trupach znajdujesz kody itd)

"No bo ogłuszenie to najmniej problematyczny sposób radzenia sobie z przeciwnikami. Nie tracisz hp ani amunicji, nie musisz się martwić trasami patrolowymi i zasięgiem widzenia."

Nie sądzę, żeby podczas stylu omijania traciło się hp i amunicje. Chyba że opisywałeś jakiegoś ninje na treningu, któremu raz się powiedzie, a raz rostrzela cały pokój. A hackowanie to raczej taki must have, czy tego chcesz, czy nie. Bo jak go nie masz to znowu wchodzimy na teren grania tak, byle tylko przejść.

Z błędów jeszcze - strażnicy są ewidentnie ślepi na turlanie się między przeszkodami. Tylko kamerki reagują.

Kamerki też są niezłe - niby najnowsza technologia, a kilka sekund potrafią patrzeć wprost na ciebie i mieć status 'podejrzliwy'. Zaś ludzie potrafią w 0,1 sekundy zaalarmować o twojej obecności wszystkich najbliższych sprzymierzeńców bez wydania jednego dźwięku.

@Kerp

Jeśli już to 20 za zastrzelonego, a nie 10. Zakładam, że jeśli ktoś decyduje się na grę z użyciem broni palnej, to będzie celować w głowę. Poza tym te +50 za każdego ogłuszonego wręcz można sobie włożyć między bajki, sam grałem tak, że przemykałem przez większość misji nawet nie dotykając wrogów, więc jedyne co dostawałem to 750 (tak na marginesie ? 500 za ?ducha? dostaje się zawsze, ale 250 za ?gładkie wejście? chyba tylko w lokacjach z panelami alarmowymi) za ciche przejście. A kiedy mówię o grze z użyciem broni palnej, mam na myśli wystrzeliwanie wszystkiego co się rusza, tak więc w moim przypadku kolosalnych różnic w ostatecznie zdobytych PD by nie było.

To mój bohater ma druty, nie ja, żebym każdego wroga w głowę trafiał. Szczególnie, że nawet celownika się tutaj nie ma. Tak Ty grałeś, ja grałem ogłuszając jak najwięcej wrogów, więc widzę róznicę w ekspie, co mnie denerwuje nieziemsko. Nie mówiąc o tym, że gdy ktoś postanowi grać czysto strzelankowo, a więc straci też PD za hacki i zwiedzanie, to w ogóle jest na straconej pozycji.

Z tego co widzę Fristron podszedł do tego ekonomicznie, a pod tym względem walka wręcz rzeczywiście sprawia mniej problemów ? nie tracimy amunicji, nie tracimy przedmiotów, jedyne wydatki jakie ponosimy to ilość zjedzonych batoników. Z kolei to co napisałem ja dotyczyło tylko i wyłącznie walki samej w sobie ? łatwiej jest chyba schować się za murkiem i strzelać do wszystkich, niż skradać się do każdego przeciwnika oddzielnie, uważając by pozostali nas nie zauważyli.

Obaj mieliście co innego na myśli, mój błąd w porównaniu. Mea maxima culpa.

Edytowano przez Souyan
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, najbardziej nagradzaną i tu widzę problem... Ja nie mówię, że jest problem z przejściem gry po cichu, ja mówię, że jest problem z przejściem po cichu i jednoczesnym wykańczaniem wszystkiego, co żyje - tak, jestem pokręcony, ale tak chciałbym własnie zagrać.

Jeżeli decydujesz sie na sposób gry który jest najtrudniejszy, to powinieneś się spodziewać że będzie oh I don't know TRUDNO?

I czy naprawdę skradanie się jest dużo trudniejsze? Bo architekci, którzy budowali wieżowce w Deus Exie zadbali, by do kluczowych lokacji Jensen miał swobodny dostęp przez wentylację.

Chłopie jesteś jedyny w swoim rodzaju. To chyba pierwszy raz jak widzę że ktoś narzeka na rozbudowane nieliniowe lokacje xD

Czy całkowicie ciche podejście to nie granie tak, byle grę ukończyć? Bo nie powiesz mi, że ktoś może tak grać, a jednocześnie hackować wszytskie kompy i czytać ebooki, obejrzeć każdy zakamarek mapy, a jednocześnie nie powalić nawet jednego przeciwnika.

Da się. Ale znowu, jest to cholernie trudne. Gdybym nie był leniwy to może i bym tak przeszedł.

Biedne, nie biedne, ale wydawało mi się, że tu grono specjalistów powinno być przy instalacji i wymianie, a nie

spawarką po łapkach jak z Tongiem

skoro to nie do końca bezpieczne i łatwe.

tutaj akurat to można tylko spekulować. Skąd wiadomo że Tongowi np. Nie eksploduje w twarz w jednym momencie albo całkowicie przestanie działać?

Nie pisali o tym w jakimś ebooku?

Ta, tylko 30 lat to dla mnie nie okres, w którym ludzkość już będzie się cyborgizować masowo.

Zdziwił byś się na jakim poziomie mogą być sztuczne kończyny za jakieś 10 lat. Więc masz racje. 30 lat to nawet trochę za dużo.

W ogóle tego tak nie odbierałem, mimo że w Deus Eksa grałem niedawno. Zresztą chyba tylko jedno zakończenie jest kanoniczne. Przy podejmowaniu wyboru moralnego istotna jest dla mnie przede wszystkim konstrukcja, problematyka. Konsekwencje jak są, to fajnie. Odmienne zakończenia mnie jak najbardziej satysfakcjonują.

skąd ja mam wiedzieć jak on się czuje, skoro ani go nie stworzyłem, ani się z nim nie zżyłem, ani nie miałem okazji zobaczyć, jak sobie radzi bez drutów.

Odnotowane - Kolega nie ma swojej opinii. Muszę to zapamiętać jeżeli będziemy dyskutować dalej.

To by był nonsens z punktu widzenia projektu fabuły. W końcu w całej historii chodzi o niejednoznaczność augmentacji, natomiast takie konkretne dane postawiłyby sprawę na ostrzu noża.

W grze mamy mętlik informacyjny, szczątkowe wiadomości i własne doświadczenia - i na ich bazie musimy sobie wyrobić opinię. Jak w życiu.

Czyli papka bez twardych faktów.

Czyli rozumiem że przed wciśnięciem jednego z guziczków Eliza powinna pokazać na monitorze listę "ZA I PRZECIW ODRUTOWANIU"?

Gdyby tak się stało to chyba bym rzucił grę w jakiś ciemny kąt.

A i misiu

Z błędów jeszcze - strażnicy są ewidentnie ślepi na turlanie się między przeszkodami. Tylko kamerki reagują.

To chyba miałeś jaką specjalną "Opium Edition" w której Ludki chodzą najarani i nic nie widzą, bo nie doliczę się momentów w których mnie złapali po turlaniu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...