Skocz do zawartości

Dyskusje o NS


Qbuś

Polecane posty

  • Odpowiedzi 3,1k
  • Created
  • Ostatnia odpowiedź
Gość Yager

Radyan - No ale chyba wybaczycie mi jeśli zagram w dwóch sesjach (KPRG i GS) czekając przy okazji na powrót Księdza i reaktywację Diablo...prawda?? [-o<

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiesz CArdinal ty bomblu.... jak byś potrzebował pomocy przy L5K to moge pomóc bo czytałem podręcznk i troche kojaże zasady więc jestem Big Boss ^_^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak sobie pomyślałam( :shock: szok), że ktoś mógłby ew. poprowadzić Wampira(bądź inny system w ŚM)...chociaż zdaję sobie sprawę z tego, że do grania w tego typu gry naprawdę potrzebny jest klimat...

(no ale cóż, bardziej tradycyjni mogliby sobie ewentulanie zasłaniać okna i zapalać świeczki przy monitorze przed włączeniem Forum/Sesji :D)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wampiry w FS... Nonono pomysł całkiem ciekawy... ale żadne tam starsze klany, może byc jedynie jako mutanty żywiące się krwią, heh :D

Wiesz CArdinal ty bomblu.... jak byś potrzebował pomocy przy L5K to moge pomóc bo czytałem podręcznk i troche kojaże zasady więc jestem Big Boss ^_^
Hm, jeżeli grałeś w Metal Geara, to pewnie wiesz że od dłuższego czasu nie żyjesz :D Jesteś już tylko częścią projekty Three Snakes :P

Na jakiej zasadzie tworzyć postacie? Hmm, NIE MAM POJĘCIA :D Czekam na stuff od Rada^^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Radyan

Juz jestem, juz jestem! :P

Dziś jeszcze spiszę zasady tworzenia postaci, plus zarys gildii i domów szlacheckich, abyscie orientowali sie na co sie decydujecie. Realia systemu przybliżę za jakiś czas - w domu mam tylko elektroniczny podręcznik na kompie i to w wersji angielskiej, polską wersje papierową ma kumpel, tak wiec albo potłumaczę, albo poczekam aż mi przyniesie.

Wampiry - w FS nic nie stoi na przeszkodzie. Popatrz sobie Cardi na przygody na stronie Gasnących Słońc... Nie pamiętam adresu, ale to najgłówniejsza ze stron o GS :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Radyan

Dobra, zaczynamy....Na razie przedstawienie obcych. Pó?niej napiszę o szlachcie i gildiach, oraz zakonach. I wkońcu o tworzeniu postaci. Nie pos?dzajcie mnie o statsiarstwo - będzie po prostu przejrzy?ciej, a i czasu duzo na to nie mam.

Najpierw rasy: Ludzie (jak w każdym systemie d20, o nich szczegółowo pó?niej)

Ur - Obunowie: jedna z pierwszych inteligentnych ras napotkanych przez ludzko?ć. Rasa pokojowa, taka trochę "filozoficzna". Mimo tego nastawienia mocno odczuli skutki swej odmienno?ci od ludzi. Ich umysłowy charakter czyni ich zdolnymi adeptami Psi i Teurgii (dwóch "?cieżek mocy" w GS). Wierz? w wielu różnych Bogów. Osobowo?ć: pokojowi dyplomaci. W ich kulturze najważniejsze jest szukanie odpowiedzi na dręcz?ce j? filozoficzne pytania.

Wygl?d: s? wyżsi i szczuplejsi niż ludzie, choć nieznacznie. Nie maja ?renic, tylko "pools of ebon darkness". Skóra zwykle br?zowa, br?zowo-czerwona, czerwona lub żółta. Nie maj? włosów na ciele. Zadko mówi? urtyjskim (głównym językiem w galaktyce), posługuj? się głównie własnym językiem Lojmaa. Przykładowe imiona męskie: Amaar, Botan, Hulll, Omas, Romas, Suma, Vaar i żeńskie: Elaa, Frei, Lin, Maal, Neme, Oni

Wła?ciwo?ci rasowe: nie będę wypisywał wszystkich perków i innych pierduł, jeżeli chcecie grać t? postaci?, to mała wytrzymało?ć i siła, wyższe cechy duchowe, miło widziane cechy okultystyczne (o nich pó?niej - jak dorwę podręcznik po polsku :P)

Ur-Ukarowie: wraz z Obunami nazywani "Dziećmi Ur". Zbudowali wielkie imperium międzygwiezdne, zanim spotkali ludzi, co zaowocowało dług? i wyniszczaj?c? wojn? Ukaryjsk?. Bardziej liczebni ludzie pokonali obcych i nawrócili na Wszech?wiatowy Ko?ciół. Macierzyst? planet? jest Kordeth, gdzie jeszcze długo po wojnie mieszkali w podziemnych tunelach i kompleksach, ale wyniszczyli się w wyniku wojen plemiennych. Mitologia ich mówi o tym, że ich "bogowie" oddzielili ich od Obunów i umiescili na Kordeth, gdzie w?ród tuneli i podziemnych korytarzy mieli przygotowywać się do finałowej walki z wrogami.

Osobowo?ć: w przeciwieństwie do pokojowych kuzynów Ur-Ukarowie s? brutalnymi i bezwzględnymi wojownikami, wręcz mordercami (a przynajmniej większo?ć Znanych ?wiatów tak uważa...). Wyniszczeni wojn? z lud?mi s? bardzo hardzi i trudni do współżycia (bez skojarzeń! ;)). Prawidłowo wychowywany Ukar nie widzi ?wiatła dziennego aż do wieku 4-5 lat. Ci, którzy odrzucili zycie w systemie plemiennym na Kordeth zatrudniaj? się jako zabójcy, rzezimieszkowie, czy innego rodzaju tałatajstwo do wynajęcia...

Wygl?d: także wysocy i szczupli oraz bez ?renic, ale za to o białej skórze i włosach. Ciała ich pokrywaj? rozległe wzory i tatuaże, opowiadaj?ce historię wła?ciciela. Gdy spotka się dwóch Ukarów nie rozmawiaj? ze sob? o przeszło?ci, ale niezwykle wyczulonymi palcami czytaj? historię swojego zycia ze wzorów na ciele drugiego osobnika. Trzymaja głównie z gildiami kupieckimi, ze szlachty najbardziej lubi? Al-Malików. Często pełni? role ochroniarzy. S? także najbardziej zagorzałymi głosicielami praw obcych w zdominowanej przez ludzko?ć galaktyce. Mówia Ukaryjskim i Lojmaa, żadziej Urtyjskim. Przykładowe imiona męskie: Burvak, Gulvak, Gunta, Ornlak, Sadar, Tarka, Taudwon i żeńskie: Arba, Bwelput, Funta, Lubuk, UTra.

Wła?ciwo?ci rasowe: szybcy i zwinni, ale o skopanej reputacji, więc o wysokiej charyzmie czy innych podobnych możecie zapomnieć...

Teraz co?, co tygrysy lubia najbardziej, czyli...

Voroksowie - sze?ciorękie, lub raczej sze?ciokończynne (bo mog? poruszać się albo na 6, albo na dwóch odnóżach), olbrzymie potwory. Pierwsza linia ataku, brutalna siła (taki kudłaty, wielki (gdy na 6 łapach - 1,5 metra, jak wstanie, to sporo ponad 3, nawet ponad 4)) robi? wrażenie na każdym. Głupie to jak stodoła (mówi? w stylu: "Ja bic wróg, aż ten krwawić i umrzeć"), choć ci, uważani za "cywilizowanych" mog? przebywać w opanowanych przez ludzi czę?ciach galaktyki. Tych można poznać po braku zatrutego pazura ("zwykłe" Voroksy maj? olbrzymi jadowy pazur - jedno dra?nięcie i delikwent żegna się z zyciem). Uważaj? ceremonię "odpazurzania" za olbrzymi przywilej i po nim gardz? pozostałymi przedstawicielami gatunku. Mog? za to używać broni, zarówno białej jak i palnej. Oczywi?cie Ci, którzy pazur maj? uważaj?, że jego brak to oznaka słabo?ci. Tak to już w ?eicie bywa...

Osobowo?ć: cywilizowani we wszystkim staraj? się na?ladować ludzi i często udaje im się zdobyć w?ród nich szacunek, gdyż zazwyczaj przestrzegaj? dawnych, plemiennych zwyczajów mówi?cych o honorze, prawdzie i innych tym podobnych. Dzicy żyja w dżunglach i zżeraj? wszystko, co podobne do człowieka. Wszystkie czuj? olbrzymi? potrzebę bycia w grupie, więc zawsze spotyka się ich w towarzystwie, nie tylko innych Voroksów.

Wygl?d: olbrzymie, w cało?ci pokryte futrem, głównie br?zowym, czarnym lub białym, choć s? również egzemplarze w kolorach bardziej jaskrawych. Poruszaj? się zwykle na dwóch nogach, czterech pozostałych kończyn używaj?c do obsługi narzędzi i broni. ew. chwytania gałęzi.

Widać u nich duży wpływ Li-Halanów, dla ludzi maj? duzy szacunek. Oczywi?cie te cywilizowane. S? olbrzymie i żyj? w grupach, ale inne drapieżniki w ich ?wiecie s? jeszcze większe i jeszcze gro?niejsze, więc nie dziwcie się, że "spokojny" ?wiat ludzi przypadł im do gustu. Większo?ć cywilizowanych mówi Urtyjskim. Ciężko przetłumaczyć Voroksańskie imiona. Kilka prób, zarówno żeńskich jak i męskich, to: Bolobanga, Balbalba, Galagadang, Grontagar, Lalangra, Kadang Kadang, Krumunga, Mongomok, Onggangarak, Pulbapar, Umugtar.

Korzy?ci rasowe: duża siła, duża wytrzymało?ć, mała wiedza, inteligencja, charyzma itd. Sami wiecie dobrze, jak taki kto? powinien wygl?dać, co ja się będę produkował... :) Pamiętajcie o sze?ciu kończynach. Mog? wydawać straszliwy ryk, który wprowadza panikę w szeregi wrogów. Oczywi?cie nie pasuj? na niego żadne zbroje, ale broni? posługiwać się potrafi. Szczególnie biegły w walce czterema mieczami, choć i wręcz nie ma sobie równych w?ród przedstawicieli innych ras.

Mam ostatnio problemy z wind? i uzywam Opery, a at ma problemy z tym forum. Jeżeli nie napisz dzi?, to nie martwcie si, po prostu reinstaluj system :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Radyan, takiego smaka nam (a przynajmniej mi) narobiłeś, że jak teraz coś nie wyjdzie, to będę ryczał jak bóbr i rzucę się pod trolejbus z żalu (to nic, że najbliższe trolejbusy - chyba jedyne w Polsce - mam w Gdyni ^^).

A strona GS - http://www.fadingsuns.com/FadingSuns.htm .

Jeszcze jedno, Rad - jaka masz wersję Opery? Ja mam 7.23 PL i zero problemów. Chyba masz spieprzone kodowanie, bo krzaczki lecą, aż (nie)miło ^^. Sprawdź, czy masz włączony "wybór automatyczny" w menu Widok | Kodowanie znaków. Ew. Środkowoeuropejski ISO-8859-2, ale z tym bywa różnie...

PS. Jaki typ mechaniki wybieramy, Cardi? Bo znalazłem w necie karty postaci, i nie wiem, którą ściągnąć :D. (chyba d20 expanded, hę?)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tutaj elfów grają rycerze poszukujący bo to pijacy, rozpustnicy i grzesznicy... elfy jednym słowem^^

Opera to crap^^ Załatwcie sobie porządnego Explorera ver. 5.5 i koniec problemów :)

PS. Jaki typ mechaniki wybieramy, Cardi? Bo znalazłem w necie karty postaci, i nie wiem, którą ściągnąć . (chyba d20 expanded, hę?)
Najchętniej nie brałbym żadnej, bo i tak to będzie story-telling, wolałbym postacie opisane raczej słownie aniżeli cechami... ale niech bedzie w ten sposób. System d20 ofkoz.

I nie róbcie się wszyscy Voroksami^^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh ta opera działa aż za dobrze bo wywsyłą aż 3 kopie na raz......

To akurat wina nienajlepszego transferu z serwerem CDA i mojego kiepskiego refleksu - nie zdążyłem cofnąć, żeby dopisać PS, a już wysłało posta :). a transfer zawinił, bo kliknąłem "na popęd" (;)), a też już widocznie wysłało za poprzednim kliknięciem :).

I nie róbcie się wszyscy Voroksami^^

No problem, ja gram albo człowiekiem, albo Ur-Obunem (marzy mi się postać psionika ^^). Ale Coobeck z tego co wiem chce grać czwororękim ^^.

Radyan - podaj no tylko kilka(naście) podstawowych umiejętności, klasy, kilka featsów i modyfikatory rasowe do cech i masz moją kartę jutro po południu - jednak d20 rlz, jeśli chodzi o tworzenie postaci... Niech żyje prostota!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Radyan

Już mam papierowy podręcznik, wiec poczekajcie chwilę i dostaniecie co chcecie. Dziś wszystko będzie gotowe. Aha - czy ktoś chce grać postacia posiadajacą moce okultystyczne (czary inaczej)? Bo jak nie, to nie będę musiał wypisywać wszstkieo o magii, a nie ukrywam, ze znacznie skróciłoby to czas pisania...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No nieee, sami ufocy... Litości, ja nie chcę was ograniczać, ale w tym wypadku niszczy mi to całą koncepcję fabuły... dobra, od początku się za nią zabieram :? Poza tym jako że nie znam zbyt dobrze świata GS, to te umiejętności nie przydadzą wam się w zbyt wielu przypadkach... ale to wasz wybór. Może jak ujrzycie specjalne klasy ludzi to zmienicie zdanie^^

Ja zamawiam sobie "cywilizowanego" Voroksa o imieniu Grontagar
Kwestia gustu, ale zdajesz sobie sprawę, że wtedy będziesz kierował niezłym crapmajsterem? :D
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość the_Stranger

Bleehhh.... nie podoba mi sie ten pomysl z gryzącymi słonicami. Już sama charakterystyka ras mnie zniechecila. co dopiero jak zobaczylem stronke...

Szkoda, juz tak sie na shadowruna napalilem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Radyan

Proszę bardzo, ciąg dalszy, tym razem szlachta...

Wiem, ze dużo rzeczy może być niezrozumiałych, ale zostaną wyjaśnione przy przybliżaniu realiów i uniwersum...

Po kolei:

Hawkwoodowie: (Uwaga, teraz mój ulubiony cytat z podręcznika :) "Dom Hawkwood przeżył więcej wzlotów i upadków niż dziwka w zerowej grawitacji" :). Dawniej jeden z silniejszych rodów, ale znacznie osłabiony przez koalicję pod przywództwem Decadosów. Jednak pojawił się mąż (Alexius), który zasiadając na tronie cesarskim (władca wrzechświata praktycznie, choć o ograniczonych i to mocno kompetencjach. Niemniej nadal funkcja bardzo prestizowa i chlubna dla rodu) wyprowadził ród na prostą. Obecnie dom jest na fali, co cieszy zarówno rodzinę, jak i poddanych. W ogóle ród opiera się na dobrej woli poddanych - nagradzał ich w szczęśliwych czasach, a bronił w złych.

Wskazówki dla gracza: Już od chwili narodzin młody Hawkwood jest atakowany dowodami nieuchronnego przeznaczenia. W wieku 5 lat potrafi z pamięci wymienić wszytskie ważniejsza wydarzenia z historii rodu. Kiedy ma 12 lat odkrywa znaczną rolę, jaką Hawkwoodowie odegrali w rozwoju ludzkości. Osiągnąwszy lat 16 zdobywa niezłomną pewność, że wsyztskie jego czyny będą miały niezwykły wpływ na mieszkańców Znanych Światów. Prawdziwy Hawkwood zawsze upora się z wszelkimi trudnościami i problemami. Prawdziwy Hawkwood nigdy w siebie nie wątpi. Prawdziwy Hawkwood wie, że płynąca w jego żyłach krew pozwala mu stawić czoła każdemu wrogowi i pokonać każdą przeszkodę. Prawdziwy Hawkwood zdaje sobie sprawę, iż nie można zaakceptować nawet najmniejszej porażki. I dlatego prawie każdy Hawkwood wątpi, czy jest prawdziwym Hawkwoodem. Jednak takie wychowanie wywołuje aurę wyższości, często próżność i bigoteryjność, choć jednocześnie odwagę, pobłażliwość i postępowość. Szlachta tego domu bardzo ceni sobie honor, oraz bardzo lubi sie pojedynkować.

Decadosi: Dość zamknięta grupa. Decadosi wdają się tylko w związki wewnątrzrodzinne, co sprawia, że często są uważani za ziwaków. Oczywiście sami zainteresowani twierdzą, że taka postawa to przywilej ludzi przeznaczonych do rządzenia. Często krążą o nich najróżniejsze plotki, co nie służy rodowi. Mimo wszystko ród jest jednym z najbardziej wpływowych, choć ufa mu się najmniej. Twierdzą, że wywozą się od rosyjskich carów. Demokratyczne ideały nie mają wśród nich racji bytu. Są zażartym wrogiem dla innych rodów: po Znanych światach krążą szpiedzy i zabójcy rodu, a przywódcy posiadają osobliwy talent - wiedzą wszystko o swoich przeciwnikach, nawet to, z czego wrogowie nie zdają sobie sami sprawy. Ponadto Decadosi opanowali do perfekcji sztuke manipulowania ciałem. Ich najlepsi szpiedzy potrafią przyjąć dowolny wygląd, a potem w ciągu jednej misji zmienić go kilkakrotnie (za sprawą charakteryzacji, a nie plazmatycznej budowy ciała oczywiście :)) Nadal nie można zrozumieć, dlaczego przegrali wojnę o tron, choć mieli znaczną przewagę. Jeszcze bardziej dziwne jest to, że na przegranej nie stracili, ale zyskali...

Wskazówki dla gracz: Pomyśl o dekadenckiej szlachcie renesansowych Włoch (ród Borgiów na przykład) i dołóż elementy orientalnej egzotyki. Decadosi są dwulicowi - jedną twarz mają na pokaz, a druga trzymają zawsze w ukryciu. Prawdziwa sztuka w starciach z tym rodem, to odkrycie owej drugiej (albo trzeciej, czy dziesiątej) twarzy.Tak jak Hawkwoodowie lubią pojedynki, ale jeszcze bardziej lubią w nich oszukiwać. Zresztą lubią oszukiwac wszędzie - podczas konkursów, wojny, czy jakiejkolwiek innej sprzyjającej okazji... Zatrute sztylety, tłumiki tarcz energetycznych (coś ala Diuna, ale o tym później), psychoniczne ataki - zrobią wszystko aby wygrać.

Hazatowie: Byli doradcami rodu Chauki, ale obrócili wojsko przeciwko nim i teraz żadnego Chauki juz nie uświadczysz... Zawsze polegali na zbrojnej sile. Za pomoc w obaleniu Chauki musieli podnosić przywileje armii. Ujmując rzecz krótko - Hazatowie muszą rozbudowywać militarny potencjał, choćby tego nie chcieli. Każdy członek rodu przechodzi wojskowe szkolenie i od wieku 5 lat jest przygotowywany do roli dowódcy. Dlatego często można spotkać oddziały weteranów wojennych pod przywództwem 12letnich hazatowskich szkrabów. Aby udowodnić swą odwagę posuwają się do niezwykłych czynów. Powiedz jednemu z nich, że jeszcze nikomu nie udało się pokonać w zapasah wielkiej, zębatej wydry z Leminkainen, aten wsiądzie na najbliższy statejk udający się w tamtym kierunku. Ta ich słabość bywa często wykorzystywana przez rywali, którzy w ten sposób zapędzają ich w pułapki. Po całym wszechświecie krążą dowcipy o ich inteligencji, ale nikt nie kwestionuje ich zdolnośc bojowych oraz wpływu jaki mają na żołnierzy.

Wskazówki dla gracza: Hazatowie są dumni ze swego honoru i umiejętności, ięc nie przełkną najmniejszej zniewagi dotyczącej tych dwóch wartości. Każdy, kto odznacza się tymi cechami zdobędzie natomiast bardzo łatwo ich szacunek. Cenią także bardzo zdolność dyplomacji. Mimo zapału to walki nie uczestniczą chętnie w pojedynkach - za dużo szlachciców używa tarcz energetycznych, a oni walczą niczym nie chronieni i bronią cięższą niż rapiery.

Li Halanowie: Niedgyś ród ten był znany z rozpusty i bezdusznego traktowania poddanych. Współcześni hoistorycy uważają, że swymi wyczynami pobili nawet Decadosów. Jednakże w czasach inwazji barbarzyńców rodzina odnalazła Wszechstwórcę i cała się nawróciła. Kilku ważniejszych członków trafiło do klasztorów, a od owego czasu stoją oni na straży Ortodoksji, zwalczając wszelkie przejawy herezji a nawet uniemoiżliwiając reformy wewnątrz Kościoła. Poparli Alexiusa w dążeniu do trony sami rezygnując z wyścigu, ale z a to nowy cesarz przywrócił urząd patriarchy, który mimo, że cesarzowi się nie przeciwstawi, to często słucha rad Li Halanów. Ortodoksyjnośc rodziny widać we wszystkich aspektach życia. Pilnują oni szlacheckiej etykiety i kodeksu. Posiadaja ścisłą strukturę, każdy wie, gdzie jest jego miejsce, wobec czego na zewntrz wyglada to jak skomplikowany system kastowy. Mimo tego nikt nie kwetionuje swojej pozycji. Nie było jeszcze wśród nich poddanego, który stałby się wolny. Mimo tego poddani nie mogą narzekać - Li Halanowie traktują ich najlepiej ze wszystkich szlacheckich rodów.

Wskazówki dla gracza: Posiadają wysoką Wiarę (co nie znaczy, że moce okultystyczne. Wręcz przeciwnie - nigdy prawie nie przejawiają takich zdolności) a z tym wiążę się niska Technika. Jak Kościół nie aprobują pojedynków. Nie są to jednak ludzie głupi, czy dogmatyczni. Są raczej podobni do Joanny D'Arc lub Thomasa Becketa.

al-Malikowie: Do tego domu najtrudniej dostrzec, a jego przedstawicieli najrzadziej się spotyka, żyja bowiem z dala od poddanych. Rozmawiają najczęściaj za pomocą zawiłych metafor, które rozumieją tylko inni członkowie rodu. Czują się dobrze tylko w towarzystwie swoim, lub członków Ligi Kupieckiej. Uważa sie, że swój majątek osiągnęli dzięki pieniądzom z handlu i banków, co zresztą robią do dziś. Oczywiście członkowie rodu zaprzeczają tym pomówieniom. Wsparcie Ligi ma swoje korzyści - siedziby al-Malików często wypełniają technologiczne cudeńkam ich tarcze działają bez zarzutu, a co bardziej wpływowi posiadają nawet osobiste maszyny myślące nazywane dziwną nazwą "komputery"... W ich światach wszystko mozna kupić i kwiną tam czarne rynki.

Wskazówki dla gracza: uważani za najbardziej "ognisty" ród. Urządzają najlepsze przyjęcia, uczty, umieją i lubią miło spędzić czas. Dużo robią, by nieustannie błyszczeć - są lepiej wykształceni od reszty szlacty, ale mniejszą wagę przywiązują do szkolenia wojennego. Pojedynki traktują jako ciekawostke. Lubią swoich poddanych, choc niektórrzy twierdzą, że to dlatego, iż rzadko ich widują...

To tyle o szlachcie. Wiem, że nie wszystko jest zrozumiałe, ale jak przybliżę historię galaktyki wszystko powinno stać się oczywiste. Na razie macie wyobrażenie o rodach na tyle dobre, a byście wiedzieli co czeka Was, gdy zdecydujecie się grać jego przedstawicielem. W następnym odcinku o tych, którzy podążyli ścieżką wiary, czyli bratach zakonnych...

Ps1. A co Ci się Stranger konkretnie nie podoba?

Ps2. Cardi - jak masz jakieś pytania odnośnie świata, które moga być pomocne przy tworzeniu fabuły, to wal na mail, postaram się wyjaśnić.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Radyan

Coobeck >> Oczywiście, że nie. Szlachcicami mogą być tylko ludzie. Zresztą zakonnikami i członkami gildii raczej też. Obcy widziani są baaaardzo niechętnie. Tak jak murzyni w "białej" Ameryce...

Księża:

Ortodoksja Urth: Stara, autorytatywna gwardia Kościoła, pilnująca równowagi w czasie walk z herezją. im przede wszystkim zależy na świeckiej władzy. Wierzą, że łaskę można zdobyć pracując w strukturach utrzymywanych przez patriarchów, którzy poszli w ślady Proroka. Nie medytują i nie kontemplują, ale pracują, a efekty ich czynów widać w materialnym świecie. Potęga Wszechstwórcy objawia się w rytuałach, mocach artefaktów. Naruszanie wieloletniej doktryny jest według nich niebezpieczne i ryzykowne, gdyż jakiś głupiec może zranić wielu ludzi. Wszyscy więc powinni znać drogę i iść nią bez wahania. Pomimo politycznego zacięcia kapłani Ortodoksji pozostają żarliwymi strażnikami religii i moralności.Pomagają wszystkim potrzebującym, nawet poddanym. Jedyna organizacja w Znanych Światach, której na sercu leży los zwykłych ludzi. Kapłani często żyją wśród pospólstwa, nauczają ich i pomagają. Dlatego niemal 75% znanych swiatów popiera Ortodoksję. Takiej siły nie można lekceważyć, więc wszystkie co ważniejsze organizacje muszą się z Ortdoksją liczyć. Każdy może wstąpić do bractwa, choć aby przyjąć święcenia należy odbyć długa i żmudną naukę.

Wskazówki: mimo z pozoru bardzo autorytarnego stanowiska, w praktyce każdy kapłan na swój własny sposób spogląda na doktrynę i po swojemu ją interpretuje. Rolą Kościoła jest według nich nauczanie ludzi odróżniania dobra od zła.

Wojenne Bractwo: pełni rolę templariuszy, krzyżaków, czy mnichów z klasztoru Shaolin w Znanych Światach. Najbardziej elitarna jednostka bojowa w historii ludzkości. Członkowie są fanatykami, gotowymi oddać życie w obronie wiary i zbrojnym ramieniem przekonywać do swoich racji. Większość mieszkańców Znanych Światów zarówno szanuje ich, jak i odczuwa strach. Początkowo mnisi tego zakony stanowili straż przyboczną patriarchy. Z wdzięczności za udaremnienie wielu zamachów patriarcha założył zakon i nadał mu prawa oraz pewną władzę w Kościele. Zresztą poparła go szlachta, która chciała ukryć, że zabójcy powstrzymani przez Bractwo działali na jej zlecenie. Od tego czasu zakon urósł w siłę i wzmocnił się militarnie. Wszelkie techniki są objęte dokładnie strzeżoną tajemnicą. W zakonie panuje surowa dyscyplina, a za jej złamanie czeka niepokornego sługe dotkliwa kara. Zakon nie najlepiej współpracuje ze swieckimi jednostkami wojskowymi, gdyż słuchają rozkazów tylko własnych przywódców. Aby wstapić do zakonu trzeba spełnić bardzo surowe wymagania. Przyjmuje się dzieci poniżej lat 10, głównie sieroty. Często ludzie podrzucają niemowlęta pod bramy klasztoru licząc, że mnisi zapewnią mu przyszłość, jednak ci często poddają dzieci próbie pozostawiając ich na progu samym sobie - albo przeżyją i wstapią do bractwa, albo okażą się za słabi i zginą... Wiadomo, że takie bractwo musi posiadać znaczne wpływy, wszak nikt nie moze zlekceważyć tak wielkiej militarnej potęgi. Ortodoksja boi się, że kiedyś czeka ich starcie z Wojennym Bractwem, którego wcale nie muszą wygrać, dlatego uważnie obserwuą zakon i szukają najmniejszego pretekstu by oskarżyć go o herezję i zlikwidować. Czasme zdarza się, że do zakonu wstępują równiez kobiety.

Wskazówki: dyscyplina militarna, ćwiczenia zarówno fizyczne jak i duchowe.Kiedy jeden z braci ma do wykonania jakąś misję nic nie zmusi go do zarzucenia celu. Dlatego członkowie bardzo cenieni są jako elitarna gwardia lub komandosi. Bracia nie oczekują pieniędzy, ale jeżeli zadanie jest sprzeczne z nauką Wszechstwórcy nic nie zmusi ich do jego podjęcia. Często strzega szlaków pielgrzymkowych. Świeżo upieczeni mnisi wysyłani są w długa podróż po wszechświecie aby mogli poznac ludzi, z którymi lub przeciw którym beda musieli kiedys walczyć. Dlatego często przyłączają się oni do wędrownych grup poszukiwaczy przygód jako duchowi przywódcy, a dopiero potem wracają do zakonu.

Zakon Eskatoniczny: Jest niezwykle mistyczny i silnie związany z okultyzmem. Angażują się w Teurgię (jedną ze ścieżek mocy). Nowym kandydatom stawiaja bardzo wygórowane wymagania, przez co zakon ten jest najmniej liczny ze wszystkich. Jednak praktyki okultystyczne przemieniają każdego kapłana w potężnego i godnego uwagi. Kładą nacisk na wewnętrzne przeżycia i filozofię, mniejszą wagę przywiązując do rzeczywistości. Są pesymistami przepowiadającymi ludzkości zagładę lub choćby ponurą przyszłośc. Według nich jedynie nieliczni poznają jasność i unikną Wiecznej Ciemności. Uważają, że doznają kontaktów z demonami i aniołami i tylko oni zdolni są uchronić świat przed ostateczną zagładą. Wysoko rozwinięta teurgia okazała się jedną z nielicznych skutecznych broni wykorzystywanych w walce z symbiontami (o nich później), więc wtedy otrzymali prawa zakonne. Inne praktyki to comiesięczna spowiedź, samobiczowanie, noszenie szat z włsienicy lub inne sposoby na umartwianie ciała. Ludzie boją się ich i ich mocy.

Wskazówki: Najbardziej ciekawscy kapłanie. Niecieprliwi i łaknący wiedzy, której później dokładnie strzegą.

Avestianie (moi ulubieni zakonnicy :twisted:): Inkwizytozy.Fanatyczni i zdyscyplinowani kościelni policjanci. Według Avestian każdy należy do Kocioła, czy tego chce, czy nie. A ponieważ grzesznicy mogą doprowadzić innych na złą drogę, więc grzesznników owych trzeba eliminować. Jednak ich brutalne metody spotkały się z wielkim niezadowolniem szlachty i Ligi Kupieckiej, które postanowiły sprzymierzyć się i zniszczyć planetę krewkich braciszków. Wszystko było gotowe, jednak wkroczył do akcji patriarcha, który uśmierzył gniew szlachty i gildii, a w zamian miał w rękach Avestian. Od tego czasu są na jego usługach. Mimo tego zwykle działają na własną rękę, choć muszą stawiać się na każde wezwanie patriarchy, ale jako że lubią przesadzać w wykonywaniu zadań coraz rzadziej korzysta on z ich usług. Członkami zakonu mogą zostać jedynie nieskazitelni grzesznicy lub ludzie wykazujący niewypowiedziany żal. Dlatego są to głównie niewykształceni chłopi i ludzie ze społecznych nizin. W stosunku do ludzi czystych duchowo są prawdziwymi dżentelmenami, jednak gdy idzie o grzeszników są bezwzględni i okrutni. Bardzo dosłownie traktują słowa Proroka i po prostu wypalają grzeszników za pocą poręcznych miotaczy ognia. Całości dopełniają żółte ognioodporne szaty z charakterystycznymi kapturami. Taki stórj w tłumia wzbudza od razu panikę, bo nigdy nie wiadomo, czy akurat nie zostaniesz uznany za grzesznika i nie spłoniesz na wolnym ogniu. Noszą naszyjniki w kształcie płomienia, który po naciśnięciu odpowiedniego przycisku rozgrzewa się do czerwoności - w ten sposób piętnują ciała grzeszników (tych, którzy przeżyli miotacz).

Wskazówki: są bardzo wścibscy i wtrącają sie w nawet najbardziej intyne sprawy doszukując się grzechu. Prywatność to dla nich sposób na ukrycie win. Zwykli ludzie bardzo się ich boją, jednak nie na tyle, by wymierzyć im sprawiedliwość (choć zdarzało się znajdować pobitych zakonników w ciemnych uliczkach).

Sanktuarium Wieczności (Amalteanie): Zakon uzdrowicieli niosących łaskę i miłosierdzie. Jest ich mało, ale wszyscy ich kochają, gdyż działają bezinteresownie. Ta miłość stanowi najlepszą ochronę przed inkwizycją i policją. Wiele ludzi chorych i kalekich pielgrzymuje do klasztoru, aby zostać uzdrowionymi, lecz nieliczni kapłani nie mogą pomóc wszystkim. Jako nagrodę za uleczenie chcąobietnicy, że uleczeni będą uśmierzać cierpienia innych - w ten sposób coraz więcej ludzi okazuje sobie łaskę i miłosierdzie. Pomogą jednak nawet wtedy, gdy chory odmówi tej pokuty.

Wskazówki: Amalteanie jak wszyscy wiedzą, co to wściekłość, nienawiść czy strach, lecz ich w przeciwieństwie do innych karze się za takie uczucia. Starają sie zwalczać te negatywne wmocje nie ujawniając ich postronnym. Jednocześnie współczują ludziom i nie osądzają tych, którzy popełniają błey. Często doprowadza to do kompleksu męczennika: Amalteanie uważają, że ich przewinienia są dużo poważniejsze niż innych. Dlatego starają się je ukryć przed sobą i reszt a ludzkości. To natomiast prowadzi do popadania w pychę (o tym też później), gdyż nieszczęśnicy nie chcą się z tych grzechów spowiadać. Ci jednak, którzy przezyciężą własne słabości stają się bardzo potężną siłą, zdolną zmienic oblicze Znanych Światów. Strach przed grechem każe im przebywać w towarzystwie innych ludzi, przed którymi będą bali okazać swą słabość, czyli nie będą tak skłonni do popełniania przewinień.

Koniec o zakonach, w następnym odcinku poznamy Gildie Kupiekie. Potem zasady tworzenia postaci i historia Znanych Światów i koniec :).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...