Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

P_aul

Device Masters - dyskusje

Polecane posty

Mam nadzieję, że nie będzie problemu i się tutaj jakoś pomieścimy wink_prosty.gif

erBDcQxs.jpg

Device Masters: Darkworld

It will begin like any other day...

Niedługo po walnięciu posta w tym temacie zgłosił się do mnie P_aul z propozycją zrobienia mroczniejszego spin-offa do znanej i trwającej jakiś czas sesji a właściwie świata w jakim jest osadzona dając mi jednocześnie cały schemat/zarys ogólny fabuły ^_^ Innymi słowy jeżeli miałbym dodać coś co mogło by zachęcić nowych graczy to powiem tak - w kwestii klimatu mamy TTGL i mamy Evangeliona. Jest typowe maho shojo jak np. Pretty Cure, ale i jest Madoka. W końcu, żeby zarzucić innym przykładem jest najzwyklejszy Pokemon a mamy też Narutaru. Dodajcie sobie resztę wymienionych we wcześniejszym poście tytułów, żeby mieć pełen obraz tego co ta sesja ma dla was naszykowane. Nie jestem Urobutcherem, ale wraz z P_aulem będziemy starali się jak najbardziej aby świat przedstawiony i sytuacja, w której znajdą się gracze nie była wesoła. Spodziewajcie się zatem m.in heroic blue/red screen of death, break the cutie, sadistic choice oraz ogólnie darker and eadgier historię, w której nie ma miejsce na skrajny idealizm oraz bohaterów w lśniących zbrojach choć... choć tutaj fabuła zostawia hope spot dla graczy i możliwość przybycia takiego Gandalfa multiversum ;]. Niemniej tutaj spawy będą przyjmowały bardzo zły a nawet paskudny obrót w całkiem krótkim przedziale czasowym. Zostaliście ostrzeżeni. W każdym razie większą ilość szczegółów, także mechaniczno-technicznych, podam w temacie dyskusyjnym (nie sądzę, że trzeba zakładać nowy, po prostu rzucę czym trzeba w już istniejącym najwyżej zmieniając kolorek... a temat sesyjny to rozumie się samo przez się, że będzie nowy). Naturalnie nadal gramy w konwencji anime, więc oczywiście gracze wcielą się w japońskich - i nie tylko, jak ktoś chce grać obcokrajowcem to problemu raczej nie będzie - nastolatków, którzy wpadają po same uszy w sami-wiecie-co. Jak już ogarnę sprawę z resztą swoich sesji i przeliczę chętnych (czterech może będzie? Maksymalnej liczby jeszcze nie ustalam, ale więcej jak ósemka to raczej nie pójdzie) to walnie się dynamic duo pt. dalsze szczegóły w dyskusyjnym w tym schemat karty postaci (a trzeba będzie, bo maski nie są Urządzeniami sensu stricto) plus post otwierający wink_prosty.gif

Dobra, skoro przypomnienie mamy za sobą to od razu jedna kwestia techniczna - na razie, dopóki nie usłyszę albo zobaczę sugestii na inny kolorek, korzystamy do Darkworld z zieleni (w końcu kolor zepsucia ;], trzeci rząd, czwarty z lewej) smile_prosty.gif Tymczasem pora przedstawić chętnym schemat karty postaci wraz z jej urządzeniem maską przeszło jednak kilka istotnych i podyktowanych fabularnie zmian. W końcu gdzie podziała by się cała dramaturgia gdyby gracze posiadali artefakty zdolne pokonać wszelkie zagrożenie jakie staje wobec nich? ^_^

Karta postaci:

Imię:

Historia: dająca nieco wglądu w samą postać, charakter, umiejętności, wady i zalety wink_prosty.gif Nie musi być historią per se (bo opisywanie zwykłego życia dzieciaka, zanim zdobył Urządzenie wszedł w posiadanie maski może być nieciekawe... chyba, że planujecie dramatyczną przeszłość tongue_prosty.gif) Zamiast tego może być opis postaci. Przypomnę właśnie, że gramy tutaj, zgodnie z tradycją anime, nastolatkami i górny limit wieku wynosi 16 lat ^_^

Wygląd: standardowe rzeczy... nie ma opcji grania agentem z innego wszechświata ;]

Umiejętności: 4 poziomy, czyli

4

33

222

1111

Ponadto proszę o minimum dwie umiejętności "bojowe" tj. jedną która będzie używana do rzutów na atak i drugą na obronę. Oczywiście może być więcej

Aspekty: 5, nie ma rezonansu empatycznego jako takiego, więc pierwotne obostrzenie nie jest aktualne

Maska:

Wygląd: standardowa kwestia, czy wasza maska ma jakieś dziwne symbole/wzory, innymi słowy czy czymkolwiek się wyróżnia

Transformacja: ewentualnie jeżeli ktoś chce na zasadzie wspomnianej poniżej

Moce:

- od razu startuje z dwoma poziomami "synchronizacji" (choć nie do końca powinien stosować to określenie, ale lepszego zamiennika brak)

- nie ma poziomu zerowego, moce są dostępne tylko w momencie założenia maski

- na poziomie pierwszym macie 4 sloty na moce, na poziomie drugim - 3

To teraz przechodząc do różnic:

- maski nie oferują żadnych pancerzy, absolutnie żadnych, idziecie z tym do walki co macie na sobie =] EWENTUALNIE transformacja w fajne ciuszki jest tylko estetyczna i nie wpływa na statystyki i nie chroni tak jak Urządzenie swojego Mistrza

- nie przywołują także od razu materialnej broni, ale można: a) skorzystać z własnych zasobów i wzmocnić swój np. domowy kij mocą płynącą z maski albo b) poświęcając część energii bądź sanity points (nazwa robocza ^_^) tworząc narzędzie mordu wedle własnego uznania

- maski nie posiadają systemów, więc jedyne punkty jakie będą otrzymywać gracze są za posty (ofc zasada przekształcenia jednego fate pointa na dodatkową energię jest aktualna)

- nie posiadają imion jako takich (choć gracze jeśli zechcą mogą je sobie nazywać) ze względów fabularnych, podobnie zresztą jak w przypadku rezonansu empatycznego

- pół żartem (for the lulz), pół serio gracze nie zbierają EP tylko SiM = Suffering is Magic ^_^

- w przypadku wyjątkowo overpowered mocy w maskach poza sporym kosztem SiM graczom mogą zostać potrącone także kratki życia sanity points, których liczba jest jeszcze nieustalona tajna, natomiast mogę powiedzieć, że w przypadku zapełnienia wszystkich kratek i chwilę potem próba odpalenia kolejnej mocy jaka ich wymaga skończy się czymś bardzo nieprzyjemnym dla postaci gracza i trochę mniej nieprzyjemnym dla jego towarzyszy; w takim momencie najpewniej będzie musiał zabrać się za robienie nowej karty postaci wink_prosty.gif

Skoro o tym wspomniałem to odpowiadając na wasze pytanie - tak, postacie graczy mogą tutaj ginąć biggrin_prosty.gif Oczywiście w pewnych chwilach / do pewnego momentu userzy będą mogli ponownie wchodzić do przygody z nowymi postaciami, lecz ostrzegam właśnie, że w pewnym momencie kurek zostanie zakręcony i gdy zdarzy się wam zginąć jest game over i czekacie do nowej historii ;] Naturalnie z powyższego wynika także fakt, że jednym z możliwych zakończeń jest TPK czyli total party kill i nie jest to wcale nieprawdopodobne.

Dla całkowitej pewności dodam jeszcze, że sesja zaczyna się w normalnej współczesności a same Urządzenia jako takie pojawiają się dosyć szybko w fabule. Sam powód, dla którego Maski działają właśnie tak również ma powiązanie z Urządzeniami oraz zaplanowaną historią.

Na karty mogę poczekać nawet z miesiąc i najpierw prosiłbym o przesłanie mi ich na PW do sprawdzenia oraz - zapewne - wprowadzenia kosztorysu do mocy. W razie pytań wiedzie gdzie mnie szukać na forum jak i poza nim wink_prosty.gif

, polecam

c5ZDjVXs.jpg

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podejrzewam, że biel na białej skórce forum jest niesamowicie wyraźna i czytelna. tongue_prosty.gif

Matko, kto korzysta z białej skórki na forum? o.O W każdym razie... powyższy post nie za bardzo mi pomaga jak nie ma sugestii jaki inny kolor zapodać ;]

Dobra, po sprawdzeniu zarówno złotego jak i zielonego stwierdzam, że na białej skórce lepiej widać ten drugi zatem ostatecznie przy nim zostaniemy - Szedou

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, po namyśle dodam jeszcze, że jak ktoś chce koniecznie transformacje w fajne, animcowe ciuszki to maska może wam dać taką możliwość. Nie zmienia to faktu, że nie działa to jak typowy pancerz dla posiadacza Urządzenia, więc wszelkie obrażenia będzie widać na was w pełni ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sprawdzona, poprawiona i zatwierdzona przez BSa.

Imię: Yumi Hakiro

Historia:

Córka wpływowego biznesmena, prezesa dużej firmy elektronicznej. Od dziecka jest rozpieszczana przez ojca, który robi dla niej dosłownie wszystko. W szkole trzyma się raczej na uboczu, gdyż nie lubi tego szkolnego zgiełku. Wyróżnia się olbrzymią wiedzą informatyczno-elektroniczną. Zainteresowaniem do tych dziedzin zaraził ją jej ojciec, któremu Yumi pomaga przy każdej sposobności. Często można ją spotkać rysującą szkice urządzeń, które następnie próbuje złożyć w domu. Jej największym sukcesem jest stworzenie Miko, malutkiego robota, który jest najlepszym przyjacielem Yumi i wszędzie z nią podróżuje.

Yumi jest bardzo nieśmiała i choć sporą część czasu wolnego spędza na świeżym powietrzu, to jej jedynym towarzystwem są Miko i jej jedyna przyjaciółka Fumiko. Dziewczyna pobiera również nauki w japońskich sztukach walki i wygląda na to, że ma do tego spory talent.

Wygląd:

Piętnastoletnia dziewczyna o anielskiej urodzie, którą dopełniają prawie białe blond włosy i duże, niebieskie oczy. Mierzy około 160cm wzrostu i fantastyczną figurę, którą zawdzięcza treningom. Przeważnie ubiera się w czarne, materiałowe spodnie i czarną bluzę z kapturem. Włosy najczęściej upina w kucyk

Umiejętności:

4 - walka wręcz (w tym walka kijem)

3 - elektronika

3 - kontrola energii

2 - uniki

2 - wytrzymałość

2 - siła

1 - spostrzegawczość

1 - siła woli

1 - charyzma

1 - rysowanie

Aspekty:

Stand Alone - zwykle nie potrzebuje niczyjej pomocy i bez problemów sama radzi sobie sama w sytuacjach kryzysowych.

Czy powinnam...? - Yumi zanim o czymś zdecyduje najczęściej pyta Miko o radę.

Never Back Down - gdy się na coś lub kogoś zaweźmie, nigdy nie odpuszcza.

Now Miko! - po wypowiedzeniu tych słów Miko rzuca jej noszony przez niego rozsuwany, metalowy kij.

Łatwizna - zagadnienia (teoretyczne i praktyczne) informatyczno-elektroniczne nie są dla niej żadnym problemem.

Maska

Wygląd:

Maska jest koloru żółto-czerwonego z japońskim znakiem oznaczającym kwiat lotosu po lewej stronie.

Moce:

1:

Instant Transmission - natychmiastowa teleportacja na odległość do 30m. Może dawać +1 do ataku jak i obrony (3 SiM)

Enhance - może zwiększyć moc swoich ataków wykorzystując do tego część swojej energii. W tym celu tworzy wokół siebie lub swojego kija fioletową aurę powstałą w wyniku uwolnienia części ze swojej energii (+2 do ataku, 5 SiM)

Energy Shield - tworzy wokół postaci tarczę z czystej energii, która częściowo pochłania siłę ataku przeciwnika (+1 do obrony, 2 SiM)

Energy Shoot - wysyła promień energii w kierunku przeciwnika, który zadaje mu spore obrażenia (+3 do ataku, 7 SiM, 2 'sanity points')

2:

Cloning - możliwość utworzenia kilku klonów, o mniejszej sile niż bohater, zdolnych wspomóc postać w walce z np. wieloma przeciwnikami (6 SiM + 2 SiM za każdą następną kolejkę)

Dragon Fist - uderza przeciwnika z całej siły, przy uderzeniu następuje potężny wybuch energii zdolny zabić silniejszego przeciwnika od Yumi (automatyczne trafienie i zniszczenie wybranego celu, 13 SiM, 5 'sanity points')

Death Cannon - tworzy w rękach kulę energii, którą może wysłać od razu w kierunku wroga lub też wzmocnić ją w kolejnych kolejkach i zwiększyć zadawane przeciwnikowi (przeciwnikom) obrażenia. (+2 do ataku + 1 za każdą kolejkę wzmacniającą siłę ataku, 5 SiM + 3 SiM za wzmocnienie)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Karta zatwierdzona przez Blacka.

Imię: Reiji Amano

Historia: Bez żadnych wydarzeń, nikogo nie kochając, żyć w spokoju, bez bólu, smutku czy zawodów. Modli się aby każdy dzień tak wyglądał, przez resztę jego życia... Ale nie zawsze tak było. Dawniej, jeszcze przed rokiem, Reiji był zwykłym nastolatkiem, spotykał się ze znajomymi, brał aktywny udział w klubach, gdzie nauczył się walczyć bronią białą i strzelać z łuku, spędzał czas ze swoją przyjaciółką z dzieciństwa. I to właśnie ona stała się powodem jego załamania. Świat chłopaka zawalił się gdy ten miał czternaście lat. Prawdopodobnie nigdy nie zapomni tego mroźnego wieczoru gdy spotkał się z Reiko na dachu pewnego budynku, z którego często podziwiali miasto. Dziewczyna lubiła robić zdjęcia, więc często przychodziła tam z aparatem. Była pogodna i radosna, zawsze uśmiechnięta, optymistyczna. To ona ciągała Reijiego z klubu do klubu. Taką ją znał. Tego wieczoru była jednak inna. Zamyślona, jakby myślami przebywała gdzie indziej. Po zachodzie słońca oparła się o barierkę, spojrzała chłopakowi w oczy i powiedziała słowa, które przez długi czas dźwięczały w jego uszach. "Żyj, bo ja już nie potrafię". Reiko nie czekając na reakcję Reijiego, zgrabnym ruchem przeskoczyła przez barierkę i rzuciła się z dachu. Chłopak szybko ruszył aby ją złapać, jednak mógł tylko obserwować jak jego przyjaciółka spada w dół. Jak się później okazało dziewczyna miała problemy w rodzinie, z którymi nie potrafiła sobie poradzić. Skrzywdzona, pogrążała się w ciągle pogłębiającej się depresii. W końcu postanowiła wszystko zakończyć. Reiji nigdy nie podejrzewał, że tak radosna osoba może być tak zniszczona psychicznie. Zdał sobie też sprawę, iż tak naprawdę niewiele się od niej różni. Nie został skrzywdzony, ale jednocześnie jest osobą zimną i podłą. Zawsze taki był czy też stał się taki po śmierci przyjaciółki? Nie potrafił odpowiedzieć. Zaczął pytać siebie kim ona naprawdę była dla niego. Kochał ją? Trudno mówić o miłości, gdy się ma czternaście lat. Była ostoją spokoju, osobą radosną i lubianą, ideałem, do którego dążył. To dlatego aktywnie uczestniczył w klubach, chciał być taki jak ona. Teraz gdy Reiko nie żyła to straciło dla niego sens. Odszedł z obu klubów, do jakich należał, kontakty z innym ludźmi postarał się ograniczyć do minimum, jednocześnie nie dając po sobie poznać zmian jakie w nim zaszły. Nikt go nie interesuje, w nic się nie angażuje. Stwierdził, że tak będzie najlepiej.

Reiji jest osobą całkiem wysportowaną, przez dłuższy czas należał do kilku klubów co zaowocowało umiejętnościami walką bronią białą oraz strzelania z łuku. Jedyną rzeczą, która przyciągała jego uwagę, nawet po śmierci przyjaciółki była właśnie broń. Miecze, topory, włócznie i wszelkie inne tradycyjne, nie nowoczesne uzbrojenie.

Wygląd: Zwykły niczym się nie wyróżniający chłopak. Średni wzrost, ciemne włosy, normalna budowa ciała. Nawet wysportowany, ale nie typ wielkiego osiłka. Ubiera się dość zwyczajnie.

Umiejętności:

4- Walka bronią białą

3- Siła woli

3- Łucznictwo

2- Zręczność

2- Kontrola Energii

2- Spostrzegawczość

1- Charyzma

1- Siła

1- Szczęście

1- Pierwsza pomoc

Aspekty:

Broń - Reiji od najmłodszych lat ma talent do rozpoznawania i zapamiętywania wszelkiej broni białej oraz prostej miotającej jaką zobaczył, czy o jakiej przeczytał.

Pewne trafienie - Jedną z najważniejszych rzeczy jakie nauczył się w klubie łuczniczym było to, że strzelec musi być pewny trafienia jeszcze przed puszczeniem cięciwy. Musi wyobrazić sobie strzale trafiającą w cel i dopiero wtedy strzelić. Tak postępuje i dziś, co gwarantuje mu trafienie.

Walka bronią białą - Treningi w klubie pozwoliły Reijiemu wypracować własną technikę walki oraz stworzyć sekwencję uderzeń pozwalających jak najszybciej pokonać przeciwnika.

Opanowanie - Reiji może w każdej sytuacji zachować zimną krew.

Adaptacja - Lata znajomości z Reiką i ciągania przez nią z klubu do klubu sprawiły, że Reiji potrafi bardzo szybko odnaleźć się w nowej sytuacji czy miejscu.

Maska:

Wygląd: Ciemna, o złotych rombowych ozdobach wokół oczu i mniejszych trójkątnych przy krawędziach. Maska zasłania tylko górną część twarzy.

Moce:

1:

Projekcja - Podstawowa umiejętność maski. Dzięki niej Reiji jest w stanie wytworzyć każdą broń białą lub prostą miotającą jaką zobaczył czy o jakiej przeczytał. Niestety taka broń jest nietrwała i po pewnym czasie zniknie. (3 SiM, czas działania na siedem kolejek)

Wzmocnienie - Reiji może wzmocnić właśnie trzymany przedmiot.(+1 do rzutu związanego z wykorzystaniem przedmiotu, 3 SiM)

Doskonała projekcja - Ulepszona wersja podstawowej projekcji. Oprócz kształtu kopiowane są także wszystkie właściwości, co ma znaczenie przy broniach posiadających magiczne właściwości. (+1 do ataków wytworzoną bronią na cały okres walki, 5 SIM, dodatkowy koszt przydzielany dynamicznie w zależności od dodatkowych właściwości przedmiotu)

Przeładowanie - Reiji może przeładować mocą właśnie używaną broń, która zostanie zdetonowana w chwili uderzenia w przeciwnika.(rzut synergiczny: walka bronią białą i kontrola energii z bonusem +1 do obu, 7 SiM, 1 'sanity point')

2:

Urojona Rzeczywistość - Jedna z najpotężniejszych i najwspanialszych zdolność jaką posiadł. Reiji może urzeczywistnić własną wyobraźnię, wyciąć fragment rzeczywistości i przenieść go do świata wytworzonego wewnątrz umysłu. (koszt jest ustalany dynamicznie w zależności od ilości i jakości efektów)

Kreacja - Moc podobna do projekcji, ale nie polegająca na zwykłym skopiowaniu danej broni, ale stworzeniu zupełnie nowej od podstaw, wraz z jej właściwościami, które mogą pochodzić od innej (innych). (koszt przydzielany dynamicznie w zależności od siły tworzonego przedmiotu)

Nagięcie rzeczywistości - Dzięki tej mocy Reiji może zmaterializować swoją wolę w świecie rzeczywistym. To już nie zwykła projekcja gdzie kopiowana jest jedna broń. Teraz może powstać nawet kilkadziesiąt ostrzy, które mogą posłużyć za ścianę zatrzymującą przeciwników, czy zostać w tej samej chwili wystrzelone we wrogów. (bonus do rzutów oraz koszt dawany dynamicznie w zależności od tego jak silne nagięcie ma być)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: John Barclays

Wiek: 16

Historia:

Od dzieciństwa John wykazywał się oprócz sporego talentu do nauki niesamowite uzdolnienia łucznicze. Zaczęło się od serialu o Robin Hoodzie, który oglądał jako kilkulatek. Zafascynowany przygodami złodzieja z Sherwood poprosił ojca o zabranie go do pobliskiego klubu. Dzięki wizycie utwierdził się w przekonaniu, że to sport w sam raz dla niego. W ciągu kilku pierwszych treningów wyszło na jaw, że John stanie się dumą Anglii, która przed wspaniałą marynarką wojenną, Doktorem i herbatą słynęła przede wszystkim ze znakomitych łuczników. W żyłach chłopca z pewnością płynęła krew zwycięzców spod Crecy i Agincourt.

Dziesięć lat później John jest już w gronie mistrzów łucznictwa i uznanym zawodnikiem na arenie światowej. Oprócz tego to także bardzo dobry uczeń, który obok kariery sportowej chce się rozwijać naukowo. Uczy się wielu języków i jest na jak najlepszej drodze do zdobycia dobrego wykształcenia. Jest wesoły i wygadany, otwarty wobec innych. Cechuje go także determinacja i uparte dążenie do celu wbrew przeciwnościom. Dorasta beztrosko w kochającym domu, głównie za sprawą miłości rodziców i ich sporych zarobków (inżynier i pani doktor).

Celem zdobycia nowych doświadczeń i dodatkowego treningu pod okiem zagranicznych speców, John zgłosił się na wymianę uczniowską do Japonii.

Wygląd: Wysoki na 1,7 metra brunet o piwnych oczach i szczupłej sylwetce. Jest lekko umięśniony, lecz najbardziej rozwinięte ma mięśnie rąk, którymi napina cięciwę łuku. Ubiera się w luźne ubrania, zwykle sportowe dresy, preferując czerń, czerwień i granat.

Umiejętności:

4 Celność

3 Inteligencja

3 Wytrzymałość

2 Percepcja

2 Bieganie

2 Blefowanie

2 Siła woli

1 Jazda skuterem

1 Majsterkowanie

1 Planowanie

1 Walka wręcz

Aspekty:

Sokole Oko- nic nie ukryje się przed czujnym spojrzeniem Johna.

Oburęczny- dzięki ćwiczeniom urozmaicającym treningi John posługuje się równie sprawnie obiema rękoma

Determinator- Niezależnie od przeszkód, ran i bólu, on nadal walczy.

I am Englishman in Japan- Jego japoński wymaga szlifów i wyraźnie widać, że dopiero przybył do Kraju Kwitnącej Wiśni.

Up yours!- Scheda po średniowiecznych angielskich łucznikach, którym w wypadku pojmania Francuzi obcinali wskazujący i środkowy palec, którymi naciągali cięciwę. Anglicy, aby wytrącać ich z równowagi przed bitwą, pokazywali im od tego czasu właśnie te dwa palce (dłonią do wewnątrz), wołając "Up yours". John stosuje ten gest wobec przeciwników, którzy swoim zachowaniem na to zasługują.

Maska:

Wygląd: Biała maska ze złotymi obwódkami wokół otworów na oczy oraz rysunkiem wyszczerzonych rekinich zębów na wysokości ust.

Moce:

Pierwszy poziom:

Lighting Bolt: podstawowy atak energetyczny, nie wymagający żadnej broni, dający bonus +1 w teście na Celność. 2 SiM

Świetlisty łuk: Tworzy łuk z czystej energii, z którego wystrzeliwuje potężnie naładowaną strzałę na długi dystans. Bonus +2 do ataku, przeciwnik ponadto jest sparaliżowany na jedną rundę. 5 SiM

Arsenał: projekcja dowolnej broni dystansowej, naładowanej na 3 rundy. W zależności od broni zmienia się koszt i efekty.

Tarcza: ciało Johna otacza energia manifestująca się w postaci wyładowań energii, bonus do obrony +1 na czas dwóch rund. 4 SiM

Drugi poziom:

Warrior Spirit: jakiekolwiek efekty negatywne i konsekwencje nałożone na Johna są ignorowane (łącznie z tymi otrzymanymi po włączeniu mocy) na okres trzech rund. Wizualnie przejawia się złotą aurą otaczającą łucznika. 7 SiM, 3 sanity points

Nawałnica Mieczy: John wystrzeliwuje w powietrze promień energii, po chwili na pole walki zaczynają spadać setki mieczy, celujących w każdego (łącznie z sojusznikami) oprócz niego. Mechanicznie: test na atak z umiejętności Siła Woli z bonusem +1 przeciw każdemu na polu walki. Koszt: 10 SiM i 4 "sanity points".

We are a team: wycelowana w sojusznika strzała energii, dająca mu wybraną ilość punktów SiM kosztem tych posiadanych przez Johna.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No tak, karta zrobiona i wypolerowana, a zapomniałem jej wrzucić do tematu...

Imię: Kei

Historia:

Spojrzenie przesiąknięte paraliżującym strachem - najwcześniejsze wspomnienie, jakie potrafi przywołać. Oczy matki; prawdopodobnie. Po prostu nie jest w stanie zapomnieć tego widoku. Nie pamięta niczego na temat swojej matki, ale te oczy, niewykrzywione wprawdzie grymasem przerażenia, to tez wątpienia te same oczy, które widzi w lustrze. Potem wszystko się rozmywa: las w środku nocy, ludzie w różnych mundurach... dużo mówią, krzyczą. I sierociniec: ponury, brudny, zawsze nieprzyjazny, pomimo spędzenia tam ostatnich dwunastu lat. Wszyscy musieli pracować, pod groźbą surowej kary. Najmłodsi zajmowali się sprzątaniem, z marnym efektem, ale nie chodziło tu o utrzymanie w porządku budynku. Reszta pracowała albo na polu, albo w kuchni. Dziewczynki, które skończyły 14 lat wypożyczano amerykańskim żołnierzom, stacjonującym w pobliskiej bazie. Starszych i silniejszych wysyłano czasem do kotłowni. Inni dorośli nigdy tam nie zaglądają - nikt już nawet nie pamięta kiedy ostatnio kogoś adoptowano, tak naprawdę. Nie tylko na papierze, żeby liczba wychowanków zawsze się zgadzała.

Żyło się tam całkiem dobrze, jeśli tylko się przyzwyczaić. Jedzenie wcale nie było złe. Codziennie były trzy godziny czasu wolnego - można się było wcześniej położyć spać, albo poczytać książki. Mimo wszystko, to był ich dom.

Ale wszystko się skończyło. Kei musi uciekać, najlepiej w głąb kraju. Po części żałuje tego co się stało, ale teraz nie ma już odwrotu - leży w kontenerze pełnym martwych ryb i płynie w kierunku Ky?sh?.

Wygląd:

Wzrost w okolicach 150 centymetrów, szczupła sylwetka, drobne rysy twarzy. Duże zielone oczy i czarne włosy, dość krótkie. Ma na sobie nieco za dużą bluzę z kapturem, naciągniętym na podartą czapkę z daszkiem. Do tego szorty i stare wojskowe buty.

Umiejętności:

4 - inteligencja

3 - siła woli

3 - odwaga

2 - kondycja fizyczna

2 - wiedza

2 - parada

1 - walka nożem

1 - wytrzymałość

1 - percepcja

1 - siła

Aspekty:

- Milczenie jest zlotem - Kei większość "rozmów" przeprowadza kiwając tylko głową, raz na jakiś czas...

- Bez ogródek - ... ale jeśli już coś mówi, będzie to szczere do bólu.

- Szansa na odwrót - nie przystąpi do walki, póki przeciwnicy nie zaatakują pierwsi.

- Imperatyw kategoryczny - Kei nie ma problemu z wykonywaniem rozkazów, ale tylko tych z którymi osobiście się zgadza; w innym wypadku po prostu je zignoruje.

- Mol książkowy - każdą wolną chwilę, Kei spędza z książką w rękach. Najbardziej lubi rozprawy filozoficzne i poezję.

Maska

Wygląd: Przypomina twarz zmumifikowanego człowieka - pomarszczony, spękany materiał przypominający skórę; jeszcze bardziej zdeformowany w okolicach oczu, nosa i ust.

Moce:

1:

- Ukrycie - użytkownik staje się niewidzialny. Atak automatycznie anuluje działanie mocy. (2 SiM)

- Transcendencja - pozwala opuścić własne ciało i podróżować jako niematerialny byt: dowolnie we wszystkich trzech wymiarach, w promieniu 3 kilometrów od ciała. Żadna inna akcja nie może być w tym czasie podjęta. (3 SiM)

- Akceleracja - zwiększa szybkość wykonywanych czynności, również poruszania się. (+2 do obrony, 5 SiM)

- Wytrącenie - zmiana stanu świadomości przeciwnika; w zależności od powodzenia, cel może czasowo zaprzestać działań, zaatakować swoich sojuszników lub dokonać autodestrukcji. (6 SiM, 1 'sanity point'; przy wyniku +2 cel przestaje działać, przy +4 może zaatakować sojuszników, przy +6 dokonuje autodestrukcji)

2:

- Odrzucenie - blokuje wszystkie rodzaje obrażeń na jedną turę. (6 SiM, 3 'sanity points')

- Przejęcie - użytkownik obejmuje kontrolę nad jednym przeciwnikiem i może wykorzystywać jego umiejętności. (8 SiM, 4 'sanity points')

- Masowe wytrącenie - działa tak samo jak Wytrącenie, jednak obejmuje wszystkich przeciwników. (10 SiM, 5 'sanity points'; zasada podobna jak wcześniej tylko, że przy wynikach: +3/+5/+7)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Taki update - okazało się, że osoba na jaką czekałem z kartą ostatecznie jej nie robi i mogę szykować się do odpalenia sesji... Szczegóły fabularne i mechaniczne już mam, teraz się muszę zabrać za pisanie. Jak ktoś chce zagrać to jego ostatnia szansa na wejście na starcie :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoro Black ponaglal bym wrzucil swoja karte do tematu to pora przedstawic swiatu pana sympatycznego.

Imię: Yaj? (Bestia)

Wiek: około 15 lat

Historia: Syn kobiety negocjowalnego afektu lubującej się w niedozwolonych przez prawo używkach, które zresztą doprowadziły ją do przedwczesnego zgonu, i bliżej nieokreślonego ojca, chociaż jeśli wierzyć pewnym plotkom był nim przywódca gangu, do którego kobieta należała. Nigdy nie otrzymał formalnie imienia, wykształcenia, bądź wychowania. Traktowany jako swego rodzaju zwierzątko gangu, czasem powierzano mu proste fuchy jak stanie na czatach, kiedy indziej zaś służył innym jako dogodny obiekt do rozładowania agresji. Z biegiem lat stawał się coraz bardziej dziki, agresywny oraz bezwzględny, co zresztą sprawiało, że był coraz bardziej akceptowany oraz szanowany w swym środowisku. Gdy miał około 12 lat w gangu doszło do brutalnego konfliktu o przywództwo co skutkowało drastyczną zmianą hierarchii, a następnie dwoma ranami postrzałowymi, utraconą ręką oraz efektownym skokiem z mostu do rzeki, a także dość zrozumiałą niechęcią do nowego przywódcy. Przez następne lata robił to, w czym był najlepszy - starał się przetrwać. Przetrwać niezależnie od kosztów czy napotykanych przeszkód, kryjąc się w kanałach, nieczynnych stacjach metra bądź opuszczonych budynkach. Podczas tych lat, nierzadko musząc uciekać przed byłymi kompanami lub policją, wielokrotnie miał okazję wykorzystywać oraz doskonalić nauki wyniesione z dzieciństwa, czy to żebrząc o kawałek chleba, czy to polując na szczury, czy też zwyczajnie wybawiając zbłąkanych przechodniów od nadmiaru dobytku. Wciąż czeka na okazję by dokonać zemsty.

Wygląd: Niewysoki jak na swój wiek, wychudzony, czarne dawno niemyte włosy, ciemne oczy i dziki wyraz twarzy. Ciało i twarz poznaczone licznymi bliznami, siniakami i śladami po oparzeniach. Prawa ręka utracona w połowie przedramienia. Ubiera się w stare poszarpane i brudne ubrania, jedynie dżinsowa kurtka, chociaż o wiele zbyt duża, jest wyraźnie lepszej jakości, mimo kilku rozcięć. Wokół całego ciała, schowane pod kurtką, ma zaplecione liczne łańcuchy zakończone różnego kształtu hakami i ciężarkami, do kikuta ma przymocowaną metalową obręcz, do której przytwierdzonych jest kilka takich łańcuchów. Kieszenie ma wypchane różnego rodzaju przedmiotami przydatnymi w codziennym przetrwaniu zaczynając od scyzoryka czy żyłki, a kończąc na martwym szczurze.

Umiejętności:

4 - Nieczysta Walka

3 - Uniki

3 - Przetrwanie

2 - Ukrywanie się

2 - Wytrzymałość

2 - Siła Woli

1 - Siła

1 - Atletyka

1 - Otwieranie zamków

1 - Czujność

Aspekty:

Might Makes Right - istnieje tylko jedno prawo "ten, który jest silniejszy, może robić co chce", nawet tak zwane "prawa" przestrzegane przez społeczeństwo są tego wyrazem, jeśli jesteś wystarczająco potężny nie poniesiesz konsekwencji swych działań. Oczywiście nikt nie okazał się wystarczająco potężny... na razie.

Unfettered Determination - większość ludzi kiedyś się poddaje, ma wątpliwości, bądź zwyczajnie brzydzi się popełnienia jakichś czynów by osiągnąć wyznaczony cel. Yaj? nie ma zahamowań, wszystkie chwyty są dozwolone i nie ma świętości, których nie można poświęcić by osiągnąć zwycięstwo, zwłaszcza gdy stawką jest własne przetrwanie.

Oppressor - jeżeli nie możesz zniszczyć przeciwnika w bezpośrednim starciu, musisz zdobyć nad nim przewagę innymi sposobami, niezależnie czy odmawiając mu snu, napełniając grozą, czy okaleczając gdy jego uwaga jest odwrócona. Wygranie bądź przegranie jednej bitwy nie ma w istocie znaczenia, tak naprawdę liczy się zniszczenie przeciwnika tak doszczętne, że nigdy więcej nie będzie próbował rzucić ci wyzwania.

Falling off the Edge - czasami spotyka się ludzi, którzy balansują na krawędzi, tylko o krok od upadku. Yaj? zdecydowanie do nich nie należy. On został z tej krawędzi rzucony dawno temu i teraz pozostaje tylko jedno pytanie: czy grunt wytrzyma zbliżające się uderzenie.

Chained Beast - ulubioną bronią Yaj? są łańcuchy różnej długości i grubości zakończone hakami bądź ciężarkami, które owija sprawnie wokół swego ciała. Nie dość, że stanowią zarówno groźną, a zarazem trudną do przewidzenia broń, to można je wykorzystać na inne sposoby, a przy okazji nie zwracają takiej uwagi postronnych.

Maska

Wygląd: Czarna z ledwie widocznymi przebłyskami bardzo ciemnego fioletu i granatu. Wykonana z delikatnego w dotyku materiału przypominającego skórę. Jeśli spoglądać na nią kątem oka sprawia wrażenie, jakby się poruszała. Oczy i usta maski są zaszyte czerwoną nicią.

Transformacja: Po założeniu sprawia wrażenie jakby stapiała się z twarzą nosiciela, zaszyte powieki i usta gwałtownie się otwierają rozrywając szwy i ukazując czerwone źrenice i drapieżny szeroki uśmiech ostrych zębów. Ubrania i skóra nosiciela maski przyjmują taki sam kolor jak sama maska, nadto wokół niego pojawia się cienisty całun. Transformacja ta może postępować nadal wraz z utratą zdrowia psychicznego nosiciela, powoli zmieniając go w bestię niczym z koszmarnych snów (przykładowo dłonie nosiciela mogą wykształcić szpony, a na jego ciele otworzyć się dodatkowe oczy bądź szczęki). W przypadku odzyskania sprawności psychicznej transformacja wraca do formy podstawowej, zaś w miarę ponownej jej utraty - znów postępuje (jednakże niekoniecznie w identyczny sposób).

Moce:

1:

Preying on the Weak - ataki wykonywane przeciwko rannemu bądź słabszemu przeciwnikowi otrzymują bonus +1. Przeciwnik trafiony takim atakiem dostaje Mark of the Prey. Jeżeli przeciwnik zostanie zabity tym atakiem Mark of the Prey otrzymują wszyscy przeciwnicy równie silni bądź słabsi od niego.

Koszt tej mocy to 2 SiM.

Leader of the Pack - przyzywa cieniste bestie. By użyć tej zdolności konieczne są pozostałości pokonanego przeciwnika (bądź ich fragment wyrwany np. za pomocą zdolności Cannibalize) bądź poświęcenie własnej esencji. Siła przyzwanych stworzeń zależy od ilości esencji (poświęcenie lub wykorzystanie "3 kratek" pozwala na przyzwanie jednej bestii mającej 3 kratki lub trzech mających po 1). Przyzwane bestie stają się słabsze wraz z upływem czasu (długość przyzwania zależna jest od ich siły - po każdych dwóch turach bestie tracą jedną kratkę). Poprzez bestie można używać zdolności Cannibalize by wzmocnić je lub siebie (wzmocniona w ten sposób bestia może stać się silniejsza i przebywać dłużej na polu bitwy). Można poświęcić bądź wykorzystać maksymalnie "4 kratki" za jednym użyciem mocy.

Jej koszt wynosi 4 SiM i 2 punkty poczytalności.

Staring into the Abyss - wraz ze zdobywaniem utrat poczytalności wygląd zewnętrzny postaci się zmienia na coraz mniej ludzki. Wykorzystana zdolność ta pozwala wykonywać niemożliwe naturalnie czynności uzyskując bonus do rzutów. Siła zdolności zależna jest od ilości zebranych Utrat Poczytalności.

Dostaje bonus +1 za każde trzy stracone punkty poczytalności.

Koszt to 2 SiM za każde +1.

Cannibalize - udany atak wyrywa fragment esencji przeciwnika (nierzadko wraz z ciałem). Wyrwaną esencją można się uleczyć bądź wykorzystać ją do przyzwania cienistych bestii. Jeżeli przeciwnik zostanie uśmiercony tym atakiem postać oprócz uleczenia odzyska także część energii. Atak otrzymuje bonus +1 przeciwko celom mającym na sobie Mark of the Prey.

Koszt to 5 SiM ALBO 2 punkty poczytalności.

2:

Do Fear the Reaper - cienie zbierają się i przybierają sylwetkę odzianej w czarny płaszcz humanoidalej istoty dzierżącej kosę, która następnie wykonuje atak przeciwko wyznaczonemu celowi z premią +X, a także przeciwko stworzeniom mającym na sobie Mark of the Prey. Siła zdolności zależna jest od ilości zebranych Utrat Poczytalności.

Za każde 4 stracone punkty poczytalności premia wynosi +3.

Jej stały koszt to 9 SiM.

Stalker in the Shadows - Po aktywowaniu zdolność pozwala przenosić się w całości bądź częściowo pomiędzy cieniami (np. by uniknąć bądź wykonać atak, zmienić szybko położenie bądź szpiegować cel z bezpiecznej odległości) uzyskując bonus +2.

Jej koszt to 5 SiM i 1 punkt poczytalności.

Claws of the Beast - utracona ręka Yaj? zastąpiona zostaje w pełni funkcjonalnym cienistym odpowiednikiem, którego wygląd zależy jest od ilości zebranych Utrat Poczytalności. Wydając energię można wykonywać tą kończyną bardziej dewastujące ataki uzyskując bonus +X. Siła zdolności zależna jest od ilości zebranych Utrat Poczytalności.

Bonus to +2 za każde trzy stracone punkty poczytalności.

Stały koszt to 4 SiM i dwa punkty poczytalności.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

INTERMISSION! Ale krótkie. Możecie sobie popisać ze dwa-trzy posty ze school life. Możecie też zacząć śledzić wampira. Od pomysłów na śledzenie będzie zależało kto wstąpi do drużyny, która będzie miała niewątpliwą przyjemność... you know the drill :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OMG odpis na DM. Jak niektórzy wiedzą długo się zastanawiałem co zrobić z tą sesją, bo z jednej strony plan fabularny mam na następne 5 lat grania, z drugiej pewne systemy które wymyśliłem kilka lat temu w tej chwili dla mnie zwyczajnie nie działają, utrudniają mi prowadzenie i nieco zniechęcają.

Dlatego też - walka z "wampirem" będzie nieco rushnięta, żeby jak najszybciej zakończyć bieżący wątek. Po tym nastąpi w zasadzie koniec pierwszego sezonu, z epilogiem zamykającym kilka wątków i otwierającym kilka nowych. A co z moimi tajnymi planami z kilkoma graczami? I z cała masą wątków już otwartych? I nowymi graczami, którzy nawet nie mieli czasu dobrze pograć? Spokojnie, materiału fabularnego i chęci do jego rozegrania mi nie brakuje. Jak najszybciej odpalimy sezon drugi z:

- rewizją graczy (komu się już nie chce grać zostanie w ten czy inny sposób wycięty)

- szansą na zmianę postaci

- nową mechaniką, lub przejściem na storytelling (skłaniam się ku pierwszej opcji :P)

Tak, ostatni punkt będzie oznaczał pewne zmiany w kartach, stąd tym bardziej osoby, którym nie zależy aż tak na tej sesji będą miały otwartą drogę do odejścia ;) Dodam, że nastąpi też tradycyjny time skip (ok miesiąca w świecie gry), żeby łatwiej było stworzyć nowe status quo.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zwłaszcza po tym jak usłyszałem trochę więcej szczegółów na temat tego jak ma działać nowa mechanika - i ze względu na to, że brzmi naprawdę fajnie - to standardowo można mnie wliczać dalej w poczet graczy... Trzeba w końcu zrealizować swój szatański plan :P

Jak trzeba będzie usunąć ten tag z "fejtem" to wiesz do kogo uderzyć i gdzie mnie szukać ^_^

PS. A reszta graczy, która planuje grać dalej i akurat uczestniczy w akcji z "wampirem" mogła by się obudzić ;]

PS2. A za Darkworldo to trochę moja wina a trochę możecie opierdzielić pewnego gracza, który na szczęście dał znać, że żyje =]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Krótka piłka - nie jestem w stanie rozsądnie dokończyć tego co się aktualnie dzieje. Stąd pomysł zakończenia "sezonu" dłuuugim postem podsumowującym różne rzeczy. Potem dam wam szansę zrobienia nowych postaci lub przerobienia obecnych na modłę systemu 2.0. Dołożę też kilka zasad odnośnie rytmu sesji (nie wiem czy poprawi to tempo, ale...)

Proszę graczy by, jeśli oponują temu rozwiązaniu, mówili, oraz przypomnieli mi kto nadal chce grać ;) Zmniejszenie nieco liczby graczy wyjdzie mi na dłuższą metę na dobre...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

https://docs.google.com/document/d/18TYskcobU_kEuDbYI7-IMXGDDtext44RyRrmzGvTAgE/edit?usp=sharing

Link nazywa się szumnie DM 2.0 ale to w tej chwili takie 1.9b... kilku zasad nadal brakuje, nad kilkoma nadal myślę. Jak robić postać:

1. Wybierz klasę bazową (póki co 5 do wyboru, jeśli komuś BARDZO to potrzebne jestem gotów coś dodać, w tej chwili w planach są Mentor i 6th Ranger)

2. Wybierz emocję

3. Wybierz specjalne zdolności Urządzenia i je zbuduj wedle schematu. Szczególnie specjalnych mocy jest mało i są trochę niedorobione... jeśli macie pomysły/propozycje lub zamówienia chętnie wysłucham ;)

4. Wybór tych trzech rzeczy tworzy coś w rodzaju: "Jestem <klasa> który walczy o <emocja> Urządzeniem które daje mi <specjalne zdolności>". Ponadto daje następujące rzeczy:

- bazowe staty postaci

- lista ruchów specjalnych

- hxy - te rozwiązujemy dopiero gdy wszyscy wybiorą postacie. Można używać propozycji podanych, można też dodać coś co wydarzyło się w przeszłości sesji (np Matt i John są przyjaciółmi, John i Kujo są rywalami w kendo itp.) im tego więcej tym zabawniej ;)

5. Z listy dostępnych ruchów specjalnych na start bierzemy 3 (niektóre musimy wziąć, te oznaczone są gwiazdką)

6. Reszta rzeczy jest w sumie standardowa, tak jak wcześniej... Poza Mocami. Nad Mocami jeszcze pracuję ;)

Co to jest ten tajemniczy REM? To Reakcja Emocjonalna Mistrza. Aktualny plan wygląda następująco:

- każde użycie Mocy to rzut na REM modyfikowany też obciążeniem generowanym przez Moc.

- REM waha się w wartościach -3/+3

- Każdy Mistrz po walce jest wycieńczony i zaczyna kolejną część rozgrywki z REM -3. Ciekawe sceny, rozwijanie więzi opisanych Hxami (te można mieć też na NPCów, nie trzeba wyłącznie na innych graczy) jak i typowo animcowe akcje powodują wzrost REM.

- Moce na pewno będą dzieliły się na zwykłe i bardzo potężne finishery/signature moves/popisowe ruchy. Odpalenie tych ostatnich będzie trudne (tj z dużymi minusami do rzutu na REM), więc gracz będzie musiał najpierw wykombinować jak zebrać bonusy do rzutów/podbić REM/zmniejszyć obciążenie.

TEraz jest późno a ja piszę chaotycznie. Co gorsza niedługo wyjeżdżam na urlop. Przemyślcie pytania i je wypiszcie, jeśli coś jest niejasne. Ponadto liczę że osoby, które pomagały mi w betatestach (jurom, Dra, Shadow, Aiden) będą w stanie też odpowiadać na choć niektóre pytania. Sesja wróci jak będziemy mieli nowe karty ;) I jak wrócę ze Zjazdu :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z racji, że na razie mam trochę mniej roboty z kartą niż inni... smile_prosty.gif

Imię: Vincent Kakarutus, vel John Smith

Wygląd: Vincent jest średniego wzrostu, szeroki w barach, ma czarne włosy i piwne oczy. Ubiera się w miarę luźno, głównie w jeansy i koszule z krótkim rękawem w ciemniejszych kolorach, nosząc czasami okulary przeciwsłoneczne.

Klasa: Mentor walczący za tych, którzy nie potrafią się bronić! Pozbawiony swego Urządzenia, muszę polegać na młodych Ziemianach, korzystając ze swej wiedzy i doświadczenia.

Opis:

Byłem Herosem Multiwersum, Zbawcą Galaktyk i jednym z najlepszych agentów Instytutu.

Jednak pewnego dnia moje życie się zmieniło. Ceną za pewne zwycięstwo stało się odmłodzenie mnie o dziesięć lat i desynchronizacja z moim własnym Urządzeniem, S'arditem.

Kilka miesięcy śledztwa na planecie będącej miejscem interuniwersalnego wypadku z udziałem okrętu-arsenału później, straciłem także swoje Urządzenie. Musiałem uciekać z podkulonym ogonem.

Gdy przeżyłem początkowy szok, pozbierałem się wewnętrznie i uspokoiłem, przemyślałem parę spraw. Może nie mogę teraz walczyć tak efektywnie jak dotychczas, jestem osłabiony i wróg posiada ogromną przewagę. Jednak nie to się liczy.

Zostawiłem na Ziemi grupkę dobrych dzieciaków, które potrzebują przewodnictwa i nauki, pomocy w obronie swego domu przed wszelkim złem Multiwersum.

Przed chwilą dostałem rozkazy.

Wracam.

Atrybuty:

Spo +1, Odw +1, Uro 0, Spr +2, Far -1

Emocja: Ochrona Słabszych (odwaga +1)

Ruchy Specjalne:

Mama Bear

Nauczyciel

Symbol Nadziei

EDIT: Zamieniłem "Doświadczony wojownik" na "Nauczyciela".

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kartę miałem niemal gotową już ponad tydzień temu, ale najpierw wyjazd, a potem drobne poprawki wszystko opóźniły. Wreszcie ją jednak wrzucam. Jak widać, zmieniam postać na coś, o czym myślałem od jakiegoś czasu, a do czego przekonała mnie i pomogła sklarować

.

Imię: Haruka Iwanami

Klasa: Laska (z tendencjami Mentora)

Emocja: Dobro

Specjalne moce: Więź z żywiołem (światło)

Atrybuty: Spo +1, Odw -1, Uro +3, Spr +0, Far +0

Ruchy:

Empatia

Pomocna dłoń

Samarytanin

Więź z żywiołem

Charakter: Everyone's big sis. Dojrzała jak na swój wiek, pracowita i odpowiedzialna. W żadnym razie nie jest sztywna ani ponura, po prostu można na niej polegać. Zawsze chętnie poda pomocną dłoń, podniesie na duchu i przysłuży się radą. Wie, jak to jest, kiedy nie masz nikogo na kim możesz się oprzeć. Dobrze wyczuwa ludzkie emocje i nastroje, potrafi poznać, kiedy coś kogoś trapi. Ma silnie rozwinięty instynkt opiekuńczy, czy wręcz macierzyński. Z tego powodu kocha zajmować się zwierzętami, lubi też małe dzieci, a one lubią ją. Czasami trochę za bardzo przejmuje się innymi, a za mało sobą.

Wygląd: Ma 15 lat, ale wygląda na starszą. Jest wysoka i zgrabna, o jasnej cerze i ciemnofioletowych włosach zazwyczaj zaplecionych w warkocz, pasujących do żywych, fiołkowych oczu. Na pewno nie brakuje jej wielbicieli, nawet pomimo tego, iż ubiera się skromnie i funkcjonalnie. Jedyna prawdziwa ozdoba, jaką ma przy sobie, to otwierany złoty medalik w kształcie serca. Nikt poza nią nie potrafi go jednak otworzyć.

Po transformacji jej oczy i włosy zmieniają barwę na złotą, te drugie zawsze też rozpuszczają się i zaczynają dramatycznie powiewać. Jej strój przybiera formę olśniewająco białej sukni ze złotymi wstawkami. Pełna jest falbanek i kokard, ale nie ogranicza ruchów. Do kompletu dołącza się delikatny kostur z kryształem umieszczonym na górnym końcu, otoczonym spiralnymi elementami.

Dla lepszego wyobrażenia, Haruka ogółem wygląda tak

zm7Th4f.jpg

Strój i kostur po transformacji (ale nie reszta) mniej więcej z tego obrazka:

uYSVzYM.png

Opis: Rodzice Haruki to bardzo bogaci, bardzo zasadniczy i bardzo zajęci ludzie. Na tyle zajęci, że Haruka widzi się z ojcem tylko podczas urodzin i świąt. Zawsze wtedy sprawia wrażenie, jakby nie bardzo wiedział, jak ma się względem niej zachować i co robić, ale nauczyła się doceniać te krótkie chwile rodzinnej intymności. Szczególnie w porównaniu do postawy jej matki. Haruka nie jest pewna, czy ta w ogóle pamięta, że urodziła jakieś dziecko. Już od wczesnego dzieciństwa wychowywana była przez służbę i prywatnych nauczycieli. Szczególnie dobrze wspomina Nagare, głównego lokaja, który starał się pocieszać ją w najtrudniejszych chwilach. Potem jednak przeniosła się do dużego, tradycyjnego japońskiego domu siostry swojej matki. To właśnie ona i jej mąż przejęli rolę rodziców Haruki, a dwójka ich dzieci, po obustronnej początkowej niepewności, chętnie przywitała nową starszą siostrę. Dla niej samej to był właśnie czas, kiedy cicha i wycofana dziewczynka ożyła, wreszcie czując, że nie jest kimś niechcianym. Że ktoś rzeczywiście ją kocha, a niektórzy chcą na niej polegać. Pójście do normalnej szkoły było jednak małym szokiem, jako że jej uroda i życzliwość szybko zwróciły ogólną uwagę. Nie uderzyło jej to jednak do głowy (między innymi dzięki wsparciu ciotki), a tylko zmobilizowało do starań o pozycję przewodniczącej samorządu szkolnego. Oczywiście wygrała, a zdobyte stanowisko piastuje sumiennie i z radością.

Golden Heart

During our darkest hour

And in the blackest night

There is always hope

Shining, with golden light!

Typ: Mag

Broń: Magiczny pocisk (daleki, 1r)

Pancerz: 0

Systemy: Przeładowanie

Moce:

Invulnerable Prismatic Shield - Lśniąca wszystkimi kolorami tęczy bariera oddziela cel od wszystkiego, co mogłoby go skrzywdzić. Rzuć +REM (obciążenie -1). Na 10+ dodaje 2 punkty pancerza. Na 13+ możliwe jest wybranie dowolnie dużej liczby celów.

Radiant Harmony of Souls - Serca wszystkich sojuszników zostają połączone w idealnej harmonii. Możliwe do użycia na co najmniej trzech osobach (licząc Harukę). Rzuć +REM (-2 obciążenie) Na 10+ sojusznicy mogą przekazywać sobie rany i zmniejszyć obciążenie mocy o tyle, ile wynosi ich najmniejsze Hx z innymi połączonymi. Na 13+ zmniejszają obciążenie o tyle, ile wynosi ich największe Hx.

Golden Touch - Dłonie Haruki rozbłyskają złotym, kojącym światłem. Moc wymaga kontaktu bezpośredniego. Rzuć +REM (obciążenie -1). Na 10+ wybierz dwa:

- leczy tyle ran, ile wynosi REM celu

- REM celu podnosi się o 1 (działa zawsze pierwsze)

- Haruka nie zwiększa obciążenia swojej następnej mocy o 1

Na 13+ wybierz wszystko.

Heart Shines Forth - Haruka ujarzmia światło swej duszy i wystrzeliwuje je w przeciwnika. Rzuć +REM (obciążenie -1). Na 10+ wybierz dwa:

- zadaje 2 rany

- następny atak z dowolnego źródła ignoruje pancerz

- przeciwnik zostaje oszołomiony

Na 13+ atak staje się +obszarowy.

Finisher:

Everlasting Hope Ignition - Haruka staje się awatarem Światła i wewnętrznej siły każdej żywej istoty. Rzut +REM (obciążenie -3). Na 10+ wybierz trzy.

- wszyscy sojusznicy leczą jedną ranę i otrzymują +1 REM

- wszyscy wrogowie otrzymują jedną ranę, niemożliwą do zablokowania

- wszelkie negatywne, osłabiające efekty zostają rozproszone i nie mogą zostać ponownie wykorzystane, dopóki ten ruch jest aktywny (zazwyczaj do końca walki)

- obciążenie mocy wszystkich sojuszników maleje o 1, a zdolności Haruki stają się darmowe

Na 13+ wybierz wszystko i dodaj +1 Hx z wszystkimi sojusznikami.

To chyba ostateczna wersja tego, jak mają wyglądać Moce. Na 10+ podaje się to jak działa przy pełnym sukcesie, a niepełny sukces na 7-9 i porażkę przy 6- oddaje się w ręce MG. Z tego co P_aul mówił, to sam może dorabiać mechanikę, jak ktoś się nie czuje na siłach tongue_prosty.gif I jak ktoś zaglądał do pliku z zasadami ostatnio jakiś czas temu, to niech lepiej sprawdzi jeszcze raz, bo trochę nowych rzeczy się pojawiło.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zwyczajnie mi się nie chce, więc macie tylko albo aż tyle... tongue_prosty.gif

Matthew Grishaw:

Klasa: Bohater (a nawet Bohaterski Bohater)

Emocja: Miłość

Specjalne moce: Potęga muzyki

Ruchy:

Big damn heroes

Power of Rock!

Bard

To co najcenniejsze

Wygląd: Kiedyś, poza długimi aż do pasa, czarnymi włosami nie wyróżniało go specjalnie nic... no, może te pełne radości i woli życia oczy. Brak znaków szczególnych, sylwetka typowa dla wielu młodzieńców jemu podobnych, którzy nie ładowali w siebie kilogramy kurczaka albo sterydów. Albo obu rzeczy naraz. Teraz, ze względu na wylegiwaniu się w szpitalnym łóżku, nabrał odrobiny więcej ciałka, ale przede wszystkim może pochwalić się epicką, jakby po dźgnięciu, blizną* znajdująca się koło jego serca. A gdy już wyrwie się z wyra potrenuje nad atletyczną sylwetką...

Opis:

Kiedyś choć w sumie nie tak dawno temu, na lądzie daleko za Oceanem, ale w sumie nawet blisko samolotem, urodził się pewien chłopak. U Wuja Sama w ogródku nie miał on specjalnie interesującego życia choć robił wszystko aby zabić nudę i monotonię jaka go otaczała. Kiedy wszystko wydawało się stracone los - wraz ze wsparciem systemu edukacji - rzucił go do Kraju Kwitnącej Wiśni gdzie spotkał wspaniałych przyjaciół, przeżył niesamowite przygody i skopał parę tyłków w słusznej sprawie, lecz wszystko się zmieniło gdy naród ognia zaatakował...

Wróć, nie ta historia...

...gdy w walce z wampirem o mało nie spotkał się ze swoim przeznaczeniem i teraz leżał przykuty do łóżka. Cóż, przynajmniej jego przyjaciele często wpadali i choć nie mógł wyzbyć się poczucia smutku, może strachu i niepewnością - czy aby na pewno o mnie nie zapomną? - to przypominał sobie te spotkania i co sam kiedyś rzekł... W swoim sercu nigdy nie jest sam. A zatem czekał, gotów do szerzenia swych szaleńczych riffów oraz ruszenia na Pole Bitwy z metalem w tle i przyjaciółmi dookoła siebie.

Atrybuty: Spo 0, Odw 0, Uro +2, Spr -1, Far +2

Hxy: [MINIMUM TROLLING ENAGAGED]

- Kocham Rin. Mam z nią Hx+2. Ona o tym wie i ma ze mną Hx+1.

- Aiko jest osobą, której uczuć kompletnie nie zauważam. Dostaje Hx+1 ze mną.

- Vincent (zwany także Johnem) jest moim najlepszym kumplem. Mamy nawzajem Hx+1.

Fallen Angel:

There is only one rule of metal...

PLAY IT F*****G LOUD!

Typ: Wojownik

Broń: bojowa gitara naparzająca w niemiłe istoty mocą muzyki - broń dystansowa, zasięg daleki, 2-rana, +przebicie 1

Pancerz: 1

Systemy: Berserk

Moce:

Spirit of Rock - muzyka Matta buzuje w jego duszy i wznieca ogień. Rzuć +REM (obciążenie 1). Zatrzymaj dwa, wydaj 1 za +1 do rzutu. (taki self buff)

Smoke on the Water - muzyka Matta niemalże przyzywa koncert na Pole Bitwy z całym asortymentem fajerwerków i dymu. Rzuć +REM (obciążenie 0). Stwórz kondycję, którą sojusznicy mogą wykorzystać na swoją korzyść lub nałóż na przeciwnika negatywną kondycję.

METAL IS FOREVER! (finisher) - Matt wyciąga na najbardziej diabelskich, epickich riffach niszczycielską falę dźwięku. Rzuć +REM (obciążenie 3). Zadaj 4-rana obszarowo.

*Może nie do końca to co Luffy ma na torsie, ale celuję mniej więcej w ten efekt wizualny wink_prosty.gif

Olałem rozpisywanie opcji na +10, 7-9 i 6-, bo tak.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...