Skocz do zawartości

Ferrou

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    2426
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez Ferrou

  1. Ferrou
    W czasach kiedy środowisko graczy jest raczone cyklicznymi odcinkami wirtualnej wojny na Bliskim Wschodzie tudzież drobniutkimi epizodami zimnowojennych tropików, o solidnego, ?drugowojennego? shooter'a, jest naprawdę trudno. Co tu dużo mówić ? takowe nie pojawiały się od ładnych paru lat i wszystko wskazuje na to, że obecna sytuacja w segmencie FPS raczej nie ulegnie zmianie. Najwyraźniej taka moda. Niemniej jednak nie należy od razu drzeć szat i zgrzytać zębami, gdyż ekipa z Electronic Arts w 2007 roku wydała jedną z najlepszych, ?drugowojennych?, strzelanek ostatnich lat. Mowa tutaj o ?Medal of Honor Airborne?. Od razu nadmienię, że ową datą premiery nie należy się zrażać. Te kilka lat, o czym mogę z pełną odpowiedzialnością zaświadczyć, w żadnym razie nie wywarły piętna na odbiorze rzeczonej produkcji i to zarówno w sferze audiowizualnej jak i gameplay'owej. Po prostu - ta gra ani trochę się nie zestarzała. Nieźle jak na początek, prawda?
    Seria Medal of Honor swój debiut na platformie PC odnotowała na początku 2002 roku. ?Allied Assault?, bo tak brzmi tytuł pierwszego Medala, okazał się ewenementem na skalę światową. Jak żadna wcześniejsza produkcja FPP, dzieło Electronic Arts idealnie wykreowało frontową rzeczywistość, pozwoliło graczowi zasmakować świetnego klimatu prowadzenia działań wojennych, w tym zapisanego już na zawsze w annałach historii gier komputerowych, niezwykle sugestywnego i mega emocjonującego lądowania Marines na plaży Omaha. Ta misja stała się tak charakterystyczna, że do tej pory, wielu ?pierwszego? Medal of Honor, pamięta głównie przez pryzmat własnych przeżyć towarzyszących przechodzeniu owego epizodu.
    READY TO JUMP?
    Airborne również niesie ze sobą całą masę wrażeń a dodatkowo wnosi sporo świeżości i to zarówno w samej serii, jak i w całym gatunku FPS. Fabuła rozgrywki, o ile można tak powiedzieć, jest prosta jak, nomen-omen, skok ze spadochronem ? gracz wskakuje w buty Travers?a, żołnierza 82 Dywizji Powietrzno-Desantowej US Army, by dziewięć razy dokonać powietrznego desantu (w tym trzy skoki ćwiczebne zwieńczone otrzymaniem ?srebrnych lub złotych skrzydełek? - dumy i symbolu Airborne) na nieprzyjacielskie pozycje i przeżyć a przy okazji zdziesiątkować siły przeciwnika, coś wysadzić, zniszczyć, rozbroić, słowem ? uprzykrzyć życie zastępom Wermachtu w jak największym stopniu by w końcu zapędzić hitlerowców do samego Berlina. Właściwa rozgrywka, jak już wspomniałem, składa się z sześciu misji. Są nimi kolejno Operacje pod kryptonimami: Husky, Avalanche, Neptun, Market Garden, Varsity i Der Flakturn. Z oczywistych powodów nie będę tutaj zdradzał na czym owe polegają, nadmienię jedynie, że poza ostatnim, powyższe kryptonimy są jak najbardziej zgodne z prawdą historyczną. Zatem nic nie stoi na przeszkodzie, by skorzystać z pomocy ?wujka? Google tudzież ?cioci? Wiki.
    Przystępując do danej misji mamy przyjemność czy raczej obowiązek uczestniczenia w odprawie, podczas której nasz przełożony, z jakże charakterystycznie brzmiącym szkockim akcentem, krótko i zwięźle wtajemniczy nas w aspekty operacji. Całość spotkania odbywa się w namiocie sztabu polowego, gdzie poza słownymi instrukcjami dowództwa, zapoznamy się również ze zdjęciami oraz mapą przyszłego celu naszej wizyty. Po ?multimedialnej prezentacji? przechodzimy do arsenału. Wybór uzbrojenia nie jest specjalnie bogaty, niemniej będzie nam dane skorzystać zarówno z rodzimej jak i niemieckiej myśli zbrojeniowej. W bój możemy zabrać trzy różne rodzaje broni, z czego dwa powinny stanowić broń długą ? np. Thompson i Karabiner 98K. Oczywiście w miarę postępu w rozgrywce do puli możliwych do zabrania ze sobą pukawek będą dołączać nowe modele. Cele misji znane, broń na ramieniu jest ? czas na walkę.
    CURRAHEE!
    Na wstępie trzeba zaznaczyć, że forma, w jakiej przyjdzie nam rozpocząć taką czy inną misję, w kontekście dotychczasowych części serii Medal of Honor czy shooter'ów w ogóle, należy do absolutnej nowości. Mowa tutaj o desancie z powietrza. Akcja zaczyna się w samolocie, siedzimy w towarzystwie kumpli z oddziału. Czas jaki pozostał do skoku, w zależności od misji, upływa w dość przyjemnej, podnoszącej hart ducha, atmosferze lub w totalnej dramaturgii, gdzie nasz samolot, nadlatując nad nieprzyjacielskie pozycje, w sekundę staje się latającą trumną. Obrona przeciwlotnicza nie śpi, samolot oberwał w silnik, traci wysokość, w środku panuje atmosfera paniki, koledzy krzyczą, właśnie padł nasz dowódca, lampka sygnalizująca właściwą strefę zrzutu wciąż jest czerwona, kadłub samolotu został przeszyty kolejną serią pocisków obrony przeciw lotniczej, wszystko się trzęsie, telepie, hałas jest nie do wytrzymania, jak podczas gradobicia w pełnej burzy, ciągle stoimy ?gęsiego? czekając na właściwy moment do skoku. Jest! Lampka się zazieleniła, samolot znów dostał, kumpel przede mną padł, nie ma już odwrotu. Skaczemy! Te kilkanaście sekund czekania na opuszczenie pokładu samolotu trwały niemal całą wieczność? Jesteśmy już w powietrzu. Mimo nocy wcale nie jest ciemno. Wokół słychać warkot silników naszych samolotów, część z nich w parę chwil zamieniła się w latające pochodnie. Nie mam pojęcia gdzie są moi współpasażerowie. Widzę tylko wiele jasnych, wolno szybujących ku ziemi czasz spadochronów. Niebo wygląda jak podczas burzy, jednak te błyski nie są bynajmniej wyładowaniami atmosferycznymi ? to Niemcy. Prują do nas ze wszystkiego co mają, pod sobą dostrzegam reflektory, zabudowania, gniazda baterii przeciwlotniczych oraz to co najważniejsze ? zielony dym. To nasze tzw. ?bezpieczne strefy lądowania?. Z całych sił staram się wylądować właśnie tam. Już prawie, jeszcze chwila. Wreszcie! Dotknąłem ziemi. Okazało się, że nasi dokonali wcześniej zrzutu sprzętu. Podbiegam do skrzyni by zabrać dodatkową amunicję i kilka granatów. Z oddali dobiegają odgłosy walki, słychać strzały, świszczą kule. Ponownie nie jestem sam. Wygląda na to, że nie tylko mnie udało się wyjść cało z piekła w przestworzach. Miło znów zobaczyć współtowarzyszy broni. Ruszamy Airborne! Mamy zadania do wykonania!
    Mniej więcej w taki sposób wygląda niemal każdy desant. Oczywiście całość tych powietrznych atrakcji (do momentu opuszczenia samolotu) jest jednym wielkim skryptem. Niemniej jednak nie da się ukryć, że tak naprawdę jeszcze na poziomie oglądania (a nie grania) tego co widać na ekranie monitora, gracz dostaje iście końską dawkę emocji. Gdy już postawimy stopę na trwałym gruncie akcja zaczyna nabierać coraz większego tempa. Skoro jeszcze jesteśmy przy naszym spadochronie, warto nadmienić, że poza samą możliwością skoku, twórcy Airborne zaserwowali graczom niejako pewien dość intensywny posmak nieliniowości. Jak na rasowego shooter'a brzmi to dość niewiarygodnie. Jednak ludziom z EA udało się przełamać swoisty ?strzelankowy stereotyp?. Otóż każda z wyżej wymienionych Operacji tak naprawdę składa się z kilku mniejszych zadań, których pomyślne zrealizowanie determinuje sukces całej misji i które, UWAGA, można wypełniać w dowolnej, wybranej przez gracza, kolejności. Jakby nie było to bardzo innowacyjne i niezwykle podnoszącej atrakcyjność gry rozwiązanie ? liczy się by ?odfajkować? zadania z indeksu - kolejność ich realizacji twórcy już pozostawili graczowi. Brawo! Na tym nie koniec. Kto powiedział, że owe ?bezpieczne strefy lądowania? są jedynymi miejscami danego teatru działań, na którym możemy wylądować? Prawda jest taka, że po opuszczeniu samolotu, umiejętnie sterując naszym spadochronem, będziemy mogli postawić stopę na dowolnym metrze kwadratowym pola walki; byle uliczka, dach kamienicy, wieża kościelna a nawet samo centrum niemieckich pozycji może stać się początkiem naszej walki. Poza tym na każdej planszy znajduje się pięć ukrytych stref zrzutu. Odnalezienie każdej z nich jest automatycznie sygnowane odpowiednią informacją na ekranie. Uzyskanie kompletu zostanie zwieńczone dodatkowymi punktami, przekładającymi się na ogólne statystyki już po zakończeniu danej Operacji. Przyznam, że taki model rozgrywki bardzo mi odpowiada a co najważniejsze niezwykle skutecznie zachęca gracza do kolejnego przechodzenia całej gry a przynajmniej wybranych misji (wybór Operacji będzie udostępniony po pierwszym ukończeniu całej kampanii). Na tym nie koniec innowacji.

    Medal of Honor Airborne wprowadził również, budzące nieco kontrowersji w środowisku graczy, rozwiązanie polegające na automatycznym, w miarę częstego i skutecznego używania, ulepszeniu danego modelu broni. W praktyce wygląda to tak, że prowadząc zażartą wymianę ognia, nagle ekran się rozmywa, następuje gwałtowne spowolnienie animacji oraz dźwięku, mówiąc dzisiejszym językiem ?slow motion? a przed graczem pojawia się informacja, że np. nasz Thompson właśnie został wyposażony w pojemniejszy magazynek czy że w prezencie do STG. 44 otrzymaliśmy lunetę. Po kilkunastu sekundach animacja wraz z dźwiękiem powraca do normy a my możemy cieszyć się skuteczniejszym narzędziem do dziesiątkowania przeciwnika. Każda dostępna w grze broń może uzyskać maksymalnie trzeci stopnień modernizacji. Dla jednych takie rozwiązanie jest zdradą ideałów dość realistycznej w swej wymowie serii Medal of Honor. Dla drugich stanowi kolejny interesujący smaczek, zachęcający do wielokrotnego przechodzenia gry by, jak sądzę, z czystej ciekawości, ?wymaksować? każdą pukawkę.
    Jak już wyżej wspomniałem właściwa rozgrywka jest bardzo dynamiczna, tutaj nie ma miejsca na nudę, bezcelowe pałętanie się po okolicy w celu szukania wroga. Niemcy są wszędzie, trzeba mieć oczy dookoła głowy. Nasi współtowarzysze również nie spoczywają na laurach lecz starają się wyprzeć wroga z zajmowanych pozycji, przejąć inicjatywę, ułatwić nam wykonanie zadania w jak największym stopniu. Owe najczęściej sprowadzają się do wytrącenia z rąk Wermachtowi ciężkiego oręża - wysadzenie baterii przeciwlotniczych, czołgów czy sprzętu radiolokacyjnego. Nie jest łatwo. Nawet na najniższym poziomie trudności zmieniamy magazynki niczym rękawiczki. Często zdarza się, że zaczyna brakować nam amunicji. Wówczas nie pozostaje nic innego jak chwycić w dłonie broń poległych przeciwników i przeć dalej. Dodatkowo Wermachtowcy bardzo często korzystają z granatów, zmieniają się przy obsłudze gniazd z MG 42, prowadzą zażarty ogień zaporowy zza osłon. Chwila nieuwagi i nasze ciało zostanie naszpikowane serią z MP 40. Wygląda to całkiem efektownie: ekran się trzęsie, kolorystyka zahacza o negatyw wymieszany z czerwienią, wreszcie padamy w ciszy, z rozmytym w tle polem walki. Airborne nie daje chwili wytchnienia. Sytuacja często zmienia się jak w kalejdoskopie. Kiedy wydaje się nam, że już po wszystkim, że wróg został unicestwiony, nagle otrzymujemy nowe wytyczne związane np. z pojawieniem się twardego skurczybyka jakim jest bez wątpienia niemiecki czołg ?Tygrys? - bez bazooki czy granatów przeciw pancernych nie ma co podchodzić. Żelazne bydlę nie szczędzi pocisków z haubicy i karabinu maszynowego. Jednak nie należy się poddawać. Wszak każdy przeciwnik w grze, nawet ten super mocny, jest do pokonania. Wystarczy nie tracić rezonu i podejść do problemu z głową a nie ułańską fantazją.
    A trzeba przyznać, że jest o co walczyć. Raz, że powalenie na kolana takiego przeciwnika daje niesamowitą satysfakcję a dwa, po zakończeniu każdej Operacji, naszym oczom ukazuje się ekran ze zdobytymi gwiazdkami i orderami (dziwne, że zabrakło tego najznamienitszego, tytułowego odznaczenia czyli Medal of Honor). By zdobyć taki czy inny medal należy wykazać się odpowiednim poziomem bohaterstwa i np. nie dać się zabić podczas wykonywania powierzonych zadań, czy też ukończyć wszystkie misje na określonym poziomie trudności. Skoro mowa o tym ostatnim, należy podkreślić, że pomiędzy najłatwiejszym i najtrudniejszym szczeblem ?kariery w Airborne? istnieje prawdziwa przepaść. Paradoksalnie jednak zabawa nabiera, w moim mniemaniu, prawdziwych rumieńców, dopiero na ostatnim poziomie trudności. Wówczas przeciwników jest znacznie więcej, strzelają celniej, skuteczniej się ukrywają no i np. spotkanie twarzą w twarz z pociskiem z panzerfaust?a skutkuje natychmiastowym gryzieniem gleby. To również oznacza, że gra wymaga od nas większej uwagi, oszczędnego a co za tym idzie, celniejszego strzelania, korzystania z osłon terenowych, mierzenia sił na zamiary. Rozgrywka wówczas może nieco przypominać taktycznego shooter?a jednak prawda jest taka, że strategia ?na Rambo?, czyli bezmyślne rzucanie się na chmarę żołnierzy przeciwnika, jedynie może przynieść rozpoczęcie gry od ostatniego punktu kontrolnego (i to bez względu na wybrany poziom trudności). Airborne bowiem nie oferuje ?klasycznego? systemu save /load lecz, często krytykowane, rozwiązanie opierające się na systemie autozapisu w z góry określonych momentach rozgrywki, np. po wypełnieniu jakiegoś zadania. Tym bardziej nie należy lekceważyć przeciwnika i nie traktować owego jako zgraję bezmyślnych gamoni. To podstawowa zasada tej gry.

    Repertuar naszych wrogów jest całkiem bogaty. Niemieccy żołnierze w Airborne zostali zhierarchizowani w dziesięciu szczeblach ? od najsłabszych, tym samym słabo uzbrojonych, po tych najsilniejszych - prawdziwych twardzieli w SS-mańskich, czarnych mundurach z MG-42 pod pachą. Ta ostatnia formacja, wśród entuzjastów serii, do tej pory, jak sądzę, wzbudza wiele kontrowersji. Otóż powyższego jegomościa można skwitować krótko ? to niemal ?terminator?, nienaturalnie odporny na pociski (pojedynczy magazynek z Thompsona go nie powali), jak już pisałem, strzelający ?z barku? ciężkim karabinem maszynowym. Tego typu kreacja najwyższej klasy przeciwnika doskonale by się odnalazła ale w serii Wolfenstein. Tak mówią krytycy. Jak dla mnie taki ?boss? nie wywołuje specjalnego zniesmaczenia, wręcz przeciwnie; ?terminatora? traktuję jako kolejne, całkiem ambitne wyzwanie, szczególnie na najwyższym poziomie trudności, kiedy to powyższego dżentelmen?a można spotkać w ilościach hurtowych.

    STILL ON DUTY
    Nie będę ukrywać, że Medal of Honor Airborne uważam za najbardziej emocjonującego, drugowojennego, shootera z jakim dotychczas się spotkałem. Rzeczoną produkcję przechodziłem kilkunastokrotnie, na każdym możliwym poziomie trudności, z niemal każdą, maksymalnie ulepszoną bronią. Najwięcej frajdy dostarczyły mi Operacje Market Garden (w tym sławetna przeprawa przez most w miasteczku Nijmegen, z przekąsem przezwana ?aleją panzerschrecków?) oraz Der Flakturn. Oczywiście pozostałe misje prezentują bardzo przyzwoity poziom zarówno w aspekcie scenariusza jak i poziomu audiowizualnego. Szkoda tylko, że jest ich tak mało. Drugie tyle i gra stałaby się jeszcze bardziej pasjonująca. Żeby była jasność ? nie czepiam się czasu gry. Absolutnie nie przeszkadza mi, że Airborne?a tak naprawdę można ukończyć w jeden wieczór ? akcja jest tak szybka, misje są tak skonstruowane, że zanim się obejrzymy jest już po wszystkim a naprawdę chciałoby się znacznie więcej. Prawdę mówiąc to nędzna ilość Operacji, moim zdaniem, jest chyba jedyną wadą tej gry. Poza tym przedostatni Medal of Honor ma w sobie jeszcze jeden, bardzo charakterystyczny, element. Otóż naszym bohaterem jest wciąż ta sama postać, członek Airborne i tylko Airborne a nie jednocześnie pilot, działonowy, sanitariusz, artylerzysta czy członek załogi bombowca. Właśnie za tę ?monotematyczną kreację? naszego podopiecznego należą się brawa dla twórców gry. Dodatkowo ?filmowych? przerywników , jak i konwersacji pomiędzy członkami grupy uderzeniowej, jest jak na lekarstwo ? dzięki temu rozgrywka nie traci na dynamice a gracz ma przed oczami kwintesencję gatunku FPS ? broń do ręki i naprzód - bez zbędnego bicia piany. Powyższe w sprzężeniu z nieliniowością rozgrywki oraz poziomem jej tempa, sprawia, że Medal of Honor Airborne, mimo upływu tych kilku lat od premiery, nadal jest grą wartą uwagi.
  2. Ferrou
    Znane dziejom świata postacie, szczególnie te, które na kartach historii zapisały się jedynie od tej ciemnej i makabrycznej strony, zawsze wzbudzały ciekawość i kontrowersje wśród postronnych.
    Nie inaczej się stało w przypadku jednego z największych masowych morderców w historii. Mowa tutaj o Józefie Stalinie, człowieku, którego zbrodnicza działalność już na zawsze odcisnęła się piętnem na historii naszych wzajemnych, polsko rosyjskich, stosunkach. Na temat działalności, jak i w ogóle życia, Stalina napisano już wiele prac. Jednak tak naprawdę mało która nie skupiała się tylko i wyłącznie na politycznym aspekcie życia wodza Związku Radzieckiego, traktując pozostałe sfery jego egzystencji w niezwykle marginalny sposób.
    Kim był Stalin? Jakim był człowiekiem? Jak wyglądało jego codzienne życie? Jakim był mężem, ojcem, kochankiem? Dlaczego nawet jego najbliżsi współpracownicy, tak naprawdę koledzy z lat młodości, panicznie się go bali? Czy faktycznie zabił swoją żonę Nadię? Czy Stalin był zdolny do wyższych uczuć? Czy był zaślepionym bolszewikiem ? ideowcem czy jednak mistrzem gry pozorów, bezwzględnym, idealnie dopasowującym się do zaistniałej sytuacji? Co skłaniało go do tego, z czego po dziś dzień jest ?sławny??
    Właśnie min. tego typu kwestie porusza w swej pracy Simon Sebag Montefiore; ?Stalin. Dwór Czerwonego Cara? ukazał się na naszym rynku w 2004 roku za pośrednictwem Wydawnictwa Magnum. Warto tu wspomnieć, iż w indeksie owego domu wydawniczego pojawiła się inna, znakomita, praca tego samego autora - ?Potiomkin Książę książąt?.
    Montefiore z wykształcenia nie jest historykiem. To dziennikarz, najwyraźniej zauroczony historią, podchodzący do warsztatu pisarskiego w niebanalny sposób, a do tego z niezwykłą skrupulatnością i pasją, której nie powstydziłby się niejeden biograf, pracujący na najznamienitszych placówkach naukowych tego świata.
    ?Stalin. Dwór Czerwonego Cara? to, w wielkim skrócie, biografia Josifa Wissarinowicza Dżugaszwilego, bo właśnie tak naprawdę nazywał się Stalin. Przy czym słowo ?biografia?, moim zdaniem, nie wyczerpuje tego, z czym odbiorca będzie mieć do czynienia. ?Biografia?? jej ramy są za ciasne na formę treści, z jaką czytelnikowi przyjdzie się zmierzyć; tak na naprawdę to ową formę trywializuje i spłyca, sprowadzając potencjalnego odbiorcę do przekonania iż, znów będzie mieć do czynienia ze sztampową konstrukcją ukazującą życie tej czy innej postaci, nieważne jaka by ona nie była i z czego zasłynęła. Otóż w tym przypadku tak nie jest. Ta książka to swoista relacja potencjalnego obserwatora z wydarzeń, jakie towarzyszyły dyktatorowi od momentu objęcia władzy do ostatnich chwil jego życia.
    Autor zabierając się do pisania rzeczonej pracy zwiedził kraje byłego ZSRR by móc spotkać się z dziećmi i wnukami bohaterów swej książki (w części faktycznymi uczestnikami poruszanych w ?biografii? wydarzeń) zapoznać się z pamiętnikami, wspomnieniami, fotografiami, listami (w tym miłosnymi) współpracowników Stalina a nawet zamienić słowo z jego córką czy poznać miejsca, w których przywódca ZSRR spędzał wczasy, urlopy czy gdzie zdobył jako takie wykształcenie. Słowem, Montefiore sięgnął po informacje z tzw. pierwszej ręki, w żaden sposób niewyretuszowane czy nasiąknięte propagandowym bełkotem, ukazującym Stalina i jego działania w krzywym zwierciadle, jako niemal boskiej postaci, tak szczerze kochanej i uwielbianej przez lud pracujący miast i wsi sowieckiego ?raju na ziemi?. Dodatkowo w swej uprzejmości archiwa rosyjskie postanowiły część dokumentów wreszcie odtajnić, dając tym samym autorowi sposobność do zapoznania się i wykorzystania dość istotnych i raczej nie budzących wątpliwości informacji, w tym dokumentów, mikrofilmów i fotografii. To wszystko pozwoliło Montefiore dokonać czegoś nieprawdopodobnego ? ukazania życia i działalności, zarówno politycznej jak i obyczajowej, znanej postaci ?od kuchni?, dla której informacje na jakie można natrafić w podręcznikach akademickich są jedynie tłem, swoistą otoczką, doskonale znaną i do bólu wyświechtaną tzw. narracją historyczną.
    Czytając ?Dwór...? można odnieść wrażenie iż oto stajemy się niejako anonimowym uczestnikiem opisywanych sytuacji, często dramatycznych, wydarzeń mających przecież niebagatelny wpływ na znaną dziś historię a tworzonych, o ironio, np. w sielankowej atmosferze, na werandzie daczy gdzieś w Soczi, gdzie Stalin zajadając pomarańcze, kolorowym ołówkiem wnosił własne korekty na liście osób przeznaczonych do aresztowania i przesłuchania za np. ?anty państwową postawę?. Pogoda jest piękna, słońce praży, lekki wiatr, z domu dochodzą zapachy pichconych wiktuałów, przy stoliku siedzą Stalin, Woroszyłow i Kaganowicz. Beria, przeżuwając źdźbło trawy, przygląda się rozmówcom opierając się o balustradę tarasu. Poniżej, na podwórku bawią się dzieci, ich matki leżąc na kocu, przegryzając herbatniki, dzielą się wrażeniami z właśnie odbytej przejażdżki po okolicy. Nic nie zapowiada nadchodzącej burzy, fali aresztowań wśród nich samych...
    O sile tej książki stanowią właśnie takie, jak wyżej, zestawienia ilustracji dnia codziennego z wprowadzeniem w życie tego, czego konsekwencje zostały przelane na karty byle podręcznika do historii. Dodatkowym atutem umilającym lekturę staje się, nieczęsto spotykana w takich pracach, lekkość i przystępność pióra jej autora. Dzięki temu można odnieść wrażenie, iż oto mamy do czynienia z pracą stricte historyczną, bo opartą na solidnym materiale źródłowym, a jednocześnie pisaną często językiem prozy, z nieraz wplecionymi dialogami. Ten ostatni zabieg jeszcze mocniej pozwala wczuć się odbiorcy w przedstawianą historię.
    Całość pracy jest okraszona sporą ilością fotografii, fotografii takich, jakie każdy trzyma w rodzinnych albumach: portretowych, w tym z dziećmi czy kilkoma rodzinami w kadrze ale również tych łapiących i uwieczniających chwilę; grę w badmintona, wspólną herbatę przy stole, pogawędkę na ławce czy wypad na polowanie.
    Nie da się ukryć, że ?Stalin. Dwór Czerwonego Cara? jest dziełem unikatowym, ukazującym dwie strony medalu poczynań kierownictwa ZSRR ? tę doskonale znaną ? mroczną, morderczą, diaboliczną oraz domową, rodzinną, po prostu? ludzką. Dodatkowo, niczym w dołączonej do produkcji komputerowej instrukcji, książka zawiera indeks, wraz z krótką charakterystyką, wszystkich ważniejszych postaci biorących czynny udział w opisywanych wydarzeniach, mapki Związku Radzieckiego oraz drzewo genealogiczne rodziny Stalina. Poza tym książka w swej wymowie nie jest przeznaczona jedynie dla entuzjastów dziedziny nauki jaką jest historia ? każdy może po nią sięgnąć. Sądzę, że właśnie taki był zamysł jej twórcy. Osobiście rzeczona, przeszło siedmiuset stronicowa, praca jest jedną z najlepszych książek jakie miałem przyjemność czytać w życiu. To wybitna, fascynująca, rzucająca nowe światło na epokę lektura.
    Niech za dodatkową rekomendację posłuży fakt, iż ?Stalin. Dwór Czerwonego Cara? w 2004 roku zdobył w Anglii prestiżową nagrodę ?historycznej książki roku? a sam Richard Pipes (światowej sławy autorytet w dziedzinie historii bolszewizmu) na łamach New York Times?a wyraził się następująco:
    ?Napisano setki książek o Stalinie, który przez ćwierć stulecia terroryzował Związek Radziecki i trzymał w napięciu resztę świata. Jego życie prywatne spowijała zasłona tajemnicy, większość tych opracowań koncentrowała się na wewnętrznej i zagranicznej polityce Stalina. Montefiore w swojej książce zmienił tę konwencję: poświęcił stosunkowo niewiele uwagi działalności politycznej dyktatora, a skupił się na człowieku oraz jego najbliższym otoczeniu?.
  3. Ferrou
    Uniwersum 'Gwiezdnych Wojen' to niemal studnia bez dna. Jak żadna inna rzeczywistość potrafi niezwykle wiarygodnie wprzęgnąć w swe ramy niemal dowolną kreację jakiejkolwiek postaci. Jak pokazała przeszłość ?Gwiezdne Wojny? w świecie klocków Lego zebrały bardzo pozytywne opinie wśród branżowych serwisów opiniotwórczych oraz samych graczy. Wszystko wskazuje na to, iż najnowsza odsłona serii Lego nie zawiedzie fanów jak i entuzjastów komputerowej rozgrywki w ogóle.
    ?LEGO Star Wars III Clone Wars?, bo tak brzmi pełny tytuł dzieła Travellers Tales, jest niczym innym jak adaptacją serialowej produkcji, stworzonej przy współpracy z Lucas Arts. pod tym samym tytułem. Telewizyjny serial fabularnie jest osadzony pomiędzy drugim a trzecim epizodem kinowej sagi ?Star Wars?. Republikę pod przewodnictwem Kanclerza Palpatine oraz Rady Jedi ogarnia wojna z Separatystami walczącymi z tymi pierwszymi o prym w Galaktyce. Siły ciemności w tym konflikcie są dowodzone przez tajemniczego Darth Sidious'a, Hrabiego Dooku oraz Generała Grievous'a. Ich armię stanowią min. droidy, będące de facto siłami zbrojnymi władcy Federacji Handlowej, Wicekróla Nute'a Gunray'a. Republika postanawia milionowej armii droidów przeciwstawić swoje siły, tytułowych Klonów ? żołnierzy stworzonych na fizyczne podobieństwo łowcy nagród Jango Fetta w tajnym laboratorium na planecie Kamino.
    Ścieżka fabularna gry podzielona jest na trzy niezależne historie. Do wyboru mamy pogoń za Asajj Ventress ? podopieczną Dooku, Generałem Grevious'em oraz samym Hrabią Dooku. Oczywiście te ?kampanie? można rozgrywać w dowolnej kolejności. Dodatkowo nic nie stoi na przeszkodzie by wypełniać poszczególne misje na przemian w każdym z trzech wątków fabularnych. Osobiście polecam sukcesywne kontynuowanie w danym momencie tylko jednej ?kampanii?, gdyż kolejne misje są ze sobą powiązane, a to z kolei pozwala graczowi na lepsze wczucie się w ?klimat? historii.
    Rzecz jasna sam styl rozgrywki nie odbiega od prezentowanego w poprzednich częściach serii LEGO. Znów przyjdzie nam, poza wypełnieniem fabularnego wątku, dokonywać tego co w całej zabawie jest najlepsze ? rozwalanie napotkanych instalacji, elementów otoczenia, całej hordy ?star warsowych? przeciwników celem uzbierania jak największej liczby klocuszków (przekładających się na punkty), w tym czerwonych oraz złotych. Te ostatnie z kolei dają nam możliwość wprowadzania pewnych ułatwień, np. pięciokrotne pomnożenie uzyskanego wyniku, czy możliwość walki dwoma mieczami świetlnymi naraz. Oczywiście nie zabrakło i tego największego wyzwania ? uzbierania na danym poziomie maksymalnej liczby ?klockowych kanistrów?, przekładających się na skolekcjonowanie jak największej liczby tzw. mini zestawów. Trzeba w tym momencie zaznaczyć, że ukończenie wytyczonej przez twórców ścieżki fabularnej nie jest specjalnie trudne i czasochłonne. Jedno popołudnie w zupełności wystarcza. Przyjdzie nam rozwiązywać różnorakie zagadki logiczne, dopasowywać do siebie pewne klockowe elementy czy też nieraz nawet pokombinować jak tu skutecznie dobrać się do wrogiego pojazdu.
    Co innego elementy poboczne. Przejście ?Lego Star Wars III? w ?100%?, podobnie jak w przypadku poprzednich odsłon serii, nie należy już do łatwizny a tym bardziej nie jest to wykonalne w przeciągu paru czy parunastu godzin. Każdy z poziomów zawiera bowiem pewne przejścia czy elementy otoczenia, przeznaczone tylko i wyłącznie do interakcji z konkretną postacią czy też klasą owej, np. dysponującą ?ciemną stroną mocy? czy też będącą droidem, łowcą nagród itd. Zatem by dany obszar spenetrować do cna, należy dane postacie odblokować / kupić, by następnie przechodzić go kilkakrotnie, za każdym razem wybierając inny duet postaci.

    Nasz punkt dowodzenia znajduje się na mostku kapitańskim republikańskiego niszczyciela. To tutaj mamy dostęp do mapy Galaktyki, to tutaj wybieramy kolejne misje jak również aktualnie odblokowane postacie ? to ostatnie rozwiązanie wiąże się jedynie z misjami pobocznymi, niepowiązanymi w żaden sposób z główną historią. Do fabularnych zadań mamy już z góry dobranych konkretnych bohaterów. Najczęściej są to Anakin Skywalker oraz Obi Wan Kenobi. Niszczyciel Republiki to nie tylko sam mostek. W miarę postępu rozgrywki dostajemy dostęp do coraz to nowych lokacji. Przyjdzie nam zwiedzić poziom więzienny, luk ładowny, labolatorium, stanowiska obrony laserowej czy hangar. Oczywiście w każdym z tych miejsc będzie można powziąć pewne kroki celem powiększenia posiadanych punktów jak i urozmaicenia indeksu postaci (łącznie ponad 130 bohaterów) czy pojazdów o nowe ?kreacje? a nawet odblokować misje bonusowe. Co więcej, nasz statek ? bazę możemy w dowolnym momencie opuścić, wyprawiając się w przestrzeń kosmiczną. To kolejna okazja do uzbierania pokaźnej ilości punktów, bowiem w sąsiedztwie naszego niszczyciela znajduje się analogiczna jednostka Separatystów w towarzystwie całej chmary myśliwców czekających tylko na nasz atak.
    Przystępując do danej misji uruchamiamy mapę Galaktyki, wybieramy planetę i startujemy. Od razu należy tutaj wspomnieć, że wszystkie zadania, składające się na sferę fabularną, są wirtualną adaptacją tych znanych z tytułowego serialu. Zatem każdy fan ?Wojny Klonów? bez trudu połapie się w zaistniałej sytuacji. W grze pojawiło się kilka nowości. Rzecz jasna poza ulepszona grafiką, animacją oraz efektami specjalnymi, ?Lego Star Wars III? niesie ze sobą kilka nowinek związanych stricte z rozgrywką. Przede wszystkim należy tutaj wymienić możliwość wydawania rozkazów przez naszego podopiecznego pozostałym bohaterom uczestniczącym w akcji. Ów rozwiązanie tyczy się tylko jednostek Klonów a w praktyce wygląda to tak, że mając pod kontrolą np. Rex?a czy Cody?ego (serialowi dowódcy), po kliknięciu w odpowiedni klawisz gracz zwołuje resztę wojaków do siebie (za pomocą krótkofalówki) by następnie wybrać cel ataku ? wrogi pojazd, przeszkodę terenową, grupę droidów czy cokolwiek innego nadającego się do zbiorowego ostrzału. Taki manewr jest często przydatny podczas walki z tęgim przeciwnikiem. Kolejna nowość tyczy się rycerzy Jedi ? mają możliwość uczynienia ze swojego miecza świetlnego swoistego bumerangu, który po wypuszczeniu z rąk, obracając się wokół własnej osi, razi wybrane elementy otoczenia, każdego przeciwnika, a następnie wraca do swojego właściciela. Drugim elementem związanym z powiernikami jasnej strony Mocy jest możliwość wykorzystania jej do ?paraliżowania? wrogich oddziałów a następnie ciśnięcia nimi w ich kompanów. Jednak prawdziwą innowacją, zaserwowaną przez Travellers Tale jest iście epicka realizacja pewnych misji, będących jednocześnie bitwami, gdzie naprzeciw siebie stają armie walczących w tej wojnie stron. Czegoś takiego ?legusiowe? ?Gwiezdne Wojny? jeszcze nie widziały. Niczym w grze strategicznej dostajemy możliwość inwestowania zdobytych punktów w budynki za sprawą których do walki przystąpią kolejne oddziały Klonów, czołgi oraz inny sprzęt bojowy. Na pierwszy rzut oka wszystko to może wydawać się dość chaotyczne - w końcu takiego tłoku na planszy entuzjasta serii Lego jeszcze nie uświadczył. Jednak ów mechanizm szybko można okiełznać. Teren bitwy podzielony jest na sektory, których centrum stanowi energetyczna kula. Po wejściu w obręb danego sektora (o ile nie są już tam ulokowane instalacje wroga) gracz dostanie możliwość skorzystania z odpowiedniego menu, za sprawą którego zdecyduje jaki rodzaj budynku czy sprzętu chce "przywołać". Przypomina to nieco system budowy i rekrutacji z leciwego już "Preatorians". Dodatkowo takie bitwy są idealną okazją do stosowania, wspomnianego wyżej, systemu wydawania rozkazów. Kolejną nowinką są misje, w których do akcji ruszają dwa niezależne oddziały uderzeniowe a gracz, w zależności od zaistniałej sytuacji na placu boju, może kierować nimi na zmianę. Najczęściej wygląda to tak, że jedna grupka naszych podopiecznych (lub tylko jeden bohater) znalazła się w potrzasku - zablokowane przejście, ślepa uliczka itp. Wówczas dostajemy możliwość kierowania drugim oddziałem w zupełnie innej części danego kompleksu. Koniec końców obie ekipy w końcu się spotkają by wspólnie wypełnić główne zadanie danej misji. Fajna sprawa.

    Nie da się ukryć, że "Lego Star Wars III Clone Wars" jest najbardziej rozbudowaną produkcją omawianego, "klockowego", uniwersum. Mamy tu wszystko co w "legusiowych" Gwiezdnych Wojnach najlepsze - doskonale znaną ścieżkę dźwiękową (w tym będącym miodem na uszy charakterystycznym dźwiękiem blasterów czy mieczy świetlnych), niezwykle dynamiczne starcia w kosmosie, takie same na ziemi w tym i te, podczas których przyjdzie nam prowadzić walkę w zamkniętych lokacjach. Rzecz jasna całość okraszona jest arcy prześmiewczymi cut scenkami, będącymi swoistą parodią, wręcz "gwiezdnymi jajami" i przerysowaniem tego, co można było zobaczyć w serialu.
    Niestety w grze nie zabrakło kilku dość irytujących elementów. Przed wszystkim na gromy krytyki zasługuje postawa naszych towarzyszy. Owi, nigdy nie podejmują własnej inicjatywy. Podczas zażartej walki w jakieś kosmicznej stacji, Klony (czy inne niekierowane przez nas w danej chwili ludziki) przyjmują jedynie bierną postawę - bronią się przed napierającymi "blaszakami" - nie starają się przejąć inicjatywy w walce. Dodatkowo, nie wiedzieć czemu, cały ogień przeciwnika zawsze koncentruje się na aktualnie kierowanym przez gracza bohaterze. Jest to niezwykle irytujące kiedy np. jako Jedi musimy jak najszybciej, za pomocą Mocy, coś skonstruować. Kolejnym niedopracowaniem jest wspomniana już Moc czy raczej jej niemoc wobec terenowych przeszkód czy stojących jej na drodze innych bohaterów.
    W każdym razie nie są to babole na tyle wnerwiające by skutecznie zniechęcić gracza od kontynuowania dalszej zabawy. W grze sporo się dzieje, nie wieje nudą a dodatkowo można do zabawy zaprosić drugą osobę by wspólnie dziesiątkować przeciwników Republiki.
    Myślę, że ?Lego Star Wars III? nie zawiedzie fanów serii. Wręcz przeciwnie ? Travellers Tale znów pokazało, że klocki Lego nie muszą być przeznaczone tylko dla najmłodszych.
  4. Ferrou
    WAR, WAR NEVER CHANGES
    Świat o "Total War" usłyszał już ponad 10 lat temu. Wówczas, mało znany producent, Creative Assembly, jak pokazała przyszłość, zapoczątkował jedną z najlepszych serii gier strategicznych w historii naszej planety. Pierwszą produkcją z cyklu był "Shogun" - skupiający się na wewnętrznych zmaganiach poszczególnych klanów szesnastowiecznej Japonii o przejęcie władzy w kraju. Twórcy w bardzo zgrabny sposób uraczyli graczy kapitalnym połączeniem strategii turowej z elementami RTS. Ta konwencja okazała się na tyle dobra, że do chwili obecnej poszczególne "Total Wary", w tym kontekście, nie zmieniły się o jotę, co w konsekwencji uczyniło z duetu "turówka / RTS" znak rozpoznawczy całej serii.
    DIVIDE ET IMPERA
    Najnowsza odsłona serii w sferze fabularnej w zasadzie nie odbiega od tego, co zaprezentowała "jedynka". Sama rozgrywka rozpoczyna się pod koniec XVI wieku, Japonię ogarnia wojna domowa, klany podległe władzy w Kioto odwracają się od stolicy a my, jako przyszły Shogun, stajemy po stronie wybranego rodu. Pierwsze co przykuwa uwagę gracza to iście malowniczo wykonana mapa strategiczna. Wprost nie sposób oderwać oczu od pięknie stworzonych terenów Japonii, zmieniających swą szatę w zależności od danej pory roku - ośnieżone drogi i szczyty gór zimą czy spadające z drzew kasztanowe liście jesienią. Świat Shoguna naprawdę tętni życiem. Poza ruchem poszczególnych armii czy agentów, nie sposób nie dostrzec falujących koron drzew, gdzieś przemykających ptaków, rozbijających się o morskie wybrzeża fal czy dymu z kominów zakładów rzemieślniczych. Widać, że twórcy w tym kontekście poszli o krok naprzód w porównaniu do "Empire" czy "Napoleona". Wprawdzie to raptem ulepszony silnik graficznych poprzednich części, jednak zmiany są nie tylko kosmetyczne (optymalizacja jest taka sama jeśli nie lepsza niż w przypadku ?Napoleona?). Otóż po raz pierwszy twórcy zastosowali na mapie strategicznej kamerę 3D. Teraz można dowolnie, poza oddalaniem / przybliżaniem, obrócić obraz o 180 stopni. Nowości jest więcej. Przede wszystkim wprowadzono możliwość rozbudowy wszystkich struktur prowincji z perspektywy okna danego miasta. Innymi słowy nie trzeba już, jak choćby w "Empire", szperać kursorem po całej prowincji by sprawdzić czy wszystkie gospodarstwa, zakłady rzemieślnicze czy przetwórcze, nadają się w danym momencie do budowy czy modernizacji. Dodatkowo dostajemy możliwość zdjęcia ucisku podatkowego z wybranej prowincji. Również pojawiło się więcej rodzajów agentów. Mamy Ninja (służy pomocą przy zlikwidowaniu wrogiego generała czy może dokonać sabotażu bramy miasta, które za chwilę będziemy oblegać), Metsuke (podnosi "wydajność" placówek oświatowych, np. Szkół Konfucjonizmu, potrafi przekupić armię / miasto przeciwnika czy wreszcie wykryć i wyeliminować obcych agentów), Mnicha (to kowal ludzkich dusz - potrafi nieźle namieszać wśród nastrojów populacji danego miasta próbując ją przekabacić na swoją "wiarę") czy Gejszę. Jeśli już mowa o stosunkach sąsiedzkich to segment dyplomacji ponownie czy raczej nadal, nie różni się zbytnio od modelu z "Empire / Napoleona". Znów mamy tzw. okno dyplomacji, jednak owe w paru szczegółach oferuje pewien powiem świeżości. Otóż po raz pierwszy od premiery "Medievala II" powrócono do możliwości zawierania małżeństw dynastycznych, jako jednej z kilku form prowadzenie polityki "zagranicznej". Szkoda tylko, że tym razem, niestety, impreza odbędzie się bez księżniczki - agenta. Zresztą, do lamusa, chyba już na zawsze, odszedł agent - dyplomata. Mówiąc krótko - nie trzeba ruszać się z tronu by zawrzeć koalicję czy umowę handlową. Jednak jest pewien drobny szczególik mający absolutny wpływ na nasze możliwości dyplomatyczne. O ile np. w "Empire" gracz mógł starać się już w pierwszej turze o nawiązanie stosunków dyplomatycznych ze wszystkimi frakcjami uczestniczącymi w rozgrywce (co jak dla mnie było dość kuriozalnym rozwiązaniem), o tyle w "Shogunie 2" owa dyplomacja jest determinowana poziomem odkrycia mapy. Innymi słowy - aby móc zagadać do innego władcy, trzeba najpierw dotrzeć do jego ziem. Tak się składa, że mapa (otaczająca nasze włości) w najnowszym Total War na początku kampanii, przypomina ledwie szkic czy rycinę. To taka swoista mgła wojny nabierająca faktycznych barw czy detali w miarę poruszania się agentów oraz armii. Z jednej strony takie rozwiązanie jest ewidentnie nastawione na korzystanie z agentów - tylko oni mogą pałętać po włościach innego Daimo, odkrywając w ten sposób mapę, bez narażenia na szwank wzajemnych relacji. Z drugiej strony ta nieszczęsna mgła wojny jest dość irytująca przy nagłej potrzebie dokonania szybkiego kontrataku na wrogie miasto czy zamek - armia przeciwnika, krocząc z zamiarem podboju naszych ziem, potrafi wyjść z tej mgły wprost pod mury naszego miasta a my nawet nie wiemy skąd dokładnie przybył najeźdźca a co najważniejsze, gdzie znajduje się jego baza wypadowa. Nieraz można dostać szewskiej pasji. Szkoda, że dyplomacja nie oferuje wymiany tzw. legendy mapy (vide "Rome" czy "Medieval").
    Z detali rozgrywających się na mapce warto choćby wspomnieć o kroczących samurajach symbolizujących armie. Otóż w momencie wyczerpania się punktów ruchu, ów wojownik rozkłada "rybackie" krzesełko i wyczerpany trudem podróży postanawia na siedząco poczekać na kolejną turę. Ot, taki smaczek.
    Twórcy "Shoguna 2" również nie zapomnieli o ideowej możliwości rozwijania naszego "państwa". Wprawdzie nie uświadczymy już uniwersytetów czy gentelmenów, jednak i tym razem do dyspozycji gracza oddano dwa drzewka symbolizujące kolejne gałęzie postępu - militarne oraz gospodarczo społeczne. Szkoda tylko, że nie można "opracowywać gałązek" z obu drzewek na raz.
    Jednak prawdziwą nowością, zresztą nie raz zapowiadaną, w "Shogunie 2" jest wprowadzenie pewnych, drobnych elementów RPG. Teraz dowódcy armii, prowadząc działania zbrojne zdobywają określone punkty doświadczenia, które gracz może przekuć na konkretne umiejętności swego podopiecznego, np. bonus do morale itp. (ten sam system dotyczy agentów). I w tym aspekcie dano graczom do dyspozycji drzewko - tym razem umiejętności. Każdą z nich można rozwinąć maksymalnie do trzeciego poziomu. Dodatkowo dostajemy wpływ na dobór świty naszego generała. Moim zdaniem powyższy zabieg nie jest niczym innym jak ręcznym modyfikowaniem tego, co z "automatu" dostawaliśmy we wcześniejszych odsłonach serii Total War.
    Generalnie można powiedzieć, że to, co widać na mapie strategicznej w dużej mierze nawiązuje w swych mechanizmach do "Rome" oraz "Medievala II". Powyższe przykłady można jeszcze rozszerzyć o, doskonale znane entuzjastom w/w tytułów, okno naszej dynastii / rodu. Znów mamy "głowę rodziny", jego następcę, małżonki i dzieci. Męska linia tych ostatnich, po osiągnięciu odpowiedniego wieku staje się kadrą dowódczą naszej armii (podobnie jak generałowie pochodzący z "adopcji").
    Zatem nic nie stoi na przeszkodzie by wyciągnąć bardzo błyskotliwy wniosek, iż to wszystko już widzieliśmy. Jedynie teraz mamy do czynienia z historią rozgrywającą się w zupełnie innej szerokości geograficznej.
    ALEA IACTA EST
    Starcia militarne w najnowszej odsłonie serii można skwitować jako niemal perfekcyjne połączenie "Napoleona" z "Medievalem II". "Shogun 2" czerpie całymi garściami dynamikę z tego pierwszego oraz średniowieczny klimat z tego ostatniego. Nie da się ukryć, że batalię przypominają często dwa pędzące ku sobie pancerne pociągi. To prawdziwa uczta dla fanów serii czy entuzjastów prowadzenia bitew w ogóle. Tutaj naprawdę czuć dramaturgię oraz siłę uderzenia. Szczególnie jak ze wzgórza, niczym lawina, zwali się na piesze formacje rozpędzona konnica zakutych w zbroję wojowników. Nieziemskie wrażenia są dodatkowo wzbogacone o prawdziwie piękną oprawę audio wizualną. Oblężenia z kolei to prawdziwa, nomen-omen, sztuka wojny. Jako atakujący należy od razu zapomnieć o tzw. "huraaaaa! i zobaczymy co z tego wyjdzie". Oblegany przeciwnik, szczególnie na wyższych poziomach trudności i analogicznych poziomach twierdz, jest naprawdę ciężkim orzechem do zgryzienia. Pikanterii całej sprawie dodaje fakt, że AI w takich sytuacjach dysponuje sporą ilością oddziałów łuczniczych i to tych "samurajskich". Przy próbie podejście pod mury niebo nad przedpolem twierdzy w sekundę czarnieje od dziesiątek lecących strzał. Generalnie jeżeli już zamierzamy wziąć siłą dane miasto przeciwnika, należy mieć przynajmniej o połowę liczniejszą armię niż przeciwnik. Dodatkowo nasze wojsko powinno się wówczas składać w przeważającej liczbie z samurajów. Raz, że mają dość wysokie morale a dwa są niezwykle biegli w szermierce. Tak naprawdę to wspomniane przedpole czy raczej umiejętnie rozegrana tam akcja stanowi o sukcesie czy porażce. Kiedy uda się nam sforsować mury, tudzież bramę, jak, za bardzo nienadszarpnięte, liczebnie formacje naszych samurajów wpadną na dziedziniec twierdzy, to jest prawie pewne, że uda się powalić przeciwnika na kolana. Jak już wspomniałem ów dysponuje zawsze sporą liczbą łuczników a akurat te oddziały w zetknięciu z katanami, stają się niczym owieczki puszczone na rzeź.
    Z kolei jak przyjdzie nam stać się strona obleganą sprawa wygląda o wiele łatwiej. Dziwnie to zabrzmi ale wówczas należy stosować taktykę identyczną do tej jaką w analogicznej sytuacji uskutecznia AI: chmara łuczników na murach, zmasowany i skoordynowany ostrzał, koncentracja "ognia" w jednym punkcie. Wówczas szturmujący przeciwnik straci rezon zanim w ogóle podejdzie pod mury. Więcej - armia AI może być nawet dwukrotnie liczniejsza od naszych obrońców i.... nic nie wskórać. Akurat oblężenia są tym segmentem RTS'owych bitew "Shoguna 2", w którym stosunek ilościowy zmagających się stron jest co najwyżej sprawą trzeciorzędną . Tutaj przede wszystkim liczy się strategia, pomysł, cierpliwość, rozwaga oraz niemal perfekcyjna znajomość możliwości poszczególnych formacji wojskowych. Dlatego odradzam rozgrywanie tego typu starć w tzw. "automacie". Wówczas jest więcej niż pewne, że polegniemy.
    Niestety - oblężenia stały się również areną kuriozalnych rozwiązań jakie zaserwowało nam Creative Assembly. Przede wszystkim, w mojej ocenie, sam pomysł twórców gry na zrealizowanie owych oblężeń okazał się lekkim niewypałem. Otóż szturmowana twierdza podzielona jest na sektory. Każdy z nich symbolizowany jest wywieszonym na maszcie sztandarem gospodarza. Cała zabawa polega na zajmowaniu kolejnych sektorów - są nimi bramy czy dziedzińce. Jest i ten najważniejszy sektor - znajduje się przy kwaterze głównej będącej, w przypadku wysoko levelowych twierdz, najwyżej położonym punktem całej placówki. Absurdalność całej sytuacji polega na tym, że aby twierdza padła (bez względu na pozostałą przy życiu ilość obrońców) wystarczy "jedynie" zająć rzeczony najważniejszy sektor. Żeby było jeszcze ciekawiej i śmieszniej zarazem, wystarczy mieć w swych szeregach oddziały ninja. Ta formacja potrafi szybko i sprawnie wspinać się po murach. Wystarczy tylko odciągnąć uwagę przeciwnika od naszych zamaskowanych zuchów pozostałymi oddziałami i sprawa załatwiona. Ninja sforsują mury, dostaną się pod kwaterę główną, wywieszą nasz sztandar i po sprawie. Twierdza jest nasza a to, że przeciwnik dysponował jeszcze całkiem pokaźną liczbą wojowników wówczas nie ma już żadnego znaczenia. Nadmienię jeszcze, że najczęściej AI w swojej bezmyślności, najważniejszy sektor swojej twierdzy pozostawia bez jakiejkolwiek obrony.
    Również pewien festiwal irracjonalnych posunięć komputera możemy zaobserwować kiedy to my się bronimy. Nie wiedzieć czemu nasz przeciwnik posyła swoje odziały falami, do tego bez wsparcia oddziałów łuczniczych. Przecież to idealna okazja dla naszych strzelców. Tym sposobem, wprawdzie "na raty", ale dosłownie rozstrzeliwujemy wrogą armię. Tego typu schematyczność, przy "entym" oblężeniu wywołuje co najwyżej wzmożone ziewanie ze strony gracza. Co jak co ale poziom AI w trybie RTS, pozostawia, moim zdaniem, wiele do życzenia. Zresztą do tej pory nie rozwiązano problemu zaangażowania się całej linii naszej formacji w walkę w momencie uderzenia na ową np. wrogiej konnicy - centrum linii piechoty prowadzi zażartą walkę przy kompletnej bierności jednostek zajmujących skrajne pozycje tejże linii. Dobrze, że chociaż friendly fire działa bez zarzutu.
    Bitwy morskie z kolei to prawdziwa uczta dla oczu. Pięknie wykonane akweny wodne, refleksy słoneczne, fale rozbijające się o wybrzeża. Piękna sprawa. W tych starciach przychodzi nam kierować dość osobliwymi jednostkami. W swej konstrukcji przypominają nieco wielkie pudła osadzone na standardowym kadłubie a przy maksymalnym oddaleniu to nic innego jak... "czołgi". Generalnie starcia morskie w swojej wymowie oraz taktyce znacznie różnią się od tych z "Empire". Przede wszystkim o sile ognia japońskich jednostek stanowią wojownicy (głównie łucznicy) tłumnie ulokowani na pokładzie. Przy odpowiednim manewrowaniu, wroga jednostka może być szybko zasypana gradem palących się strzał. Płonący "okręt" przypomina wówczas wielka pochodnię - dym potrafi być tak gęsty, że przykrywa nawet spory fragment akwenu, tym samym skutecznie utrudniając graczowi odnalezienie się w bitewnym zgiełku. Bardzo pomysłowy zabieg ze strony twórców. Dodatkowo aby ostrzelać przeciwnika nie trzeba ustawiać swych statków w linię, burtami skierowanymi w stronę celu. W ten sposób batalie morskie, biorąc pod uwagę ślimaczą prędkość statków, paradoksalnie nabierają sporego tempa gdy obie formacje podpłyną do siebie na odległość oddania skutecznego ostrzału. Wówczas następuje totalna pożoga.
    VOX POPULI, VOX DEI
    Generalnie celem gry, jak już zaznaczyłem na początku, jest uzyskanie tytułu Shoguna. Rozpoczynając daną kampanię wybieramy jeden z dziesięciu dostępnych rodów (przy czym klan Hattori, jako grywalna frakcja, występuje jedynie w edycji specjalnej oraz kolekcjonerskiej).
    By uzyskać zwycięstwo należy, w zależności od rodzaju wybranej kampanii, wyeliminować konkretne z nazwy klany oraz podbić określoną liczbę prowincji, w tym Kioto ? siedzibę władcy Japonii. Wydawać by się mogło, że postawione przez kampanię cele nie są specjalnie wyśrubowane. Jednak już po pierwszych kilku turach jasno widać, że droga do raju będzie długa i bolesna. Przede wszystkim "Shogun 2", w przeciwieństwie do poprzednich odsłon serii, poza wpływającym na ogólną kondycję naszego klanu budżetem (w tym wydatkami na wojsko), wprowadził jeszcze jeden dodatkowy element, mający kolosalny wpływ na nastroje społeczne i to zarówno w kontekście armii jak i ogólnej populacji naszych prowincji. Mianowicie chodzi tutaj o żywność czy raczej wyżywienie. Nawet mając na koncie grube tysiące... jenów? (w sumie to nawet nie wiem jaka waluta obowiązuje w grze), czy to z handlu czy z podatków a jednocześnie pustki w spichlerzu, jest więcej niż pewne, że wygłodzone a co za tym idzie, rozwścieczone społeczeństwo nieustannie będzie nam spędzać sen z powiek, wszczynając rebelię. Słowem ? kluczem do potęgi militarnej jest doskonała kondycja gospodarcza a ściślej obfitość zbiorów . Ten ostatni element należy zacząć już rozwijać na samym starcie kampanii. Należy inwestować w nowe technologie "rolnicze" by następnie "wybudować" co raz lepsze, czyt. wydajniejsze, pola ryżowe. O poziomie zebranych plonów informuje nas ikonka w interfejsie gry ? chodzi tutaj o tzw. ?nadwyżkę? żywności. Jak owa będzie wynosić powyżej zera można być spokojnym. Będzie to oznaczało, że nasze państwo jest w stanie zaoferować swym poddanym więcej miseczek ryżu niż wynosi całkowita liczba mieszkańców. Pierwsze niepokoje mogą się pojawić gdy nadwyżka będzie równa zeru a prawdziwy dramat swój pierwszy akt rozpocznie gdy w interfejsie ujrzymy, w kolorze czerwonym, np. -1, -2 itd. Wówczas należy mieć nadzieję, że nasze wojsko okaże się skuteczniejsze od wygłodniałych buntowników (których armie, co ciekawe, zawsze prezentują zbliżony poziom do naszych zuchów). Dodatkowo należy pięć razy się zastanowić czy w danym momencie aby na pewno jest nam potrzebna modernizacja stolicy danej prowincji. Mam tu na myśli fortece. Te budynki, jak żadne inne są niezwykle, nomen-omen, ?żywnościowo żerne?. Zatem nie da się ukryć, że aby mieć liczną armię, należy wpierw być pewnym, że będziemy w stanie ją wykarmić. Dopiero wtedy można myśleć o jakimkolwiek podboju. W miarę postępu naszej ekspansji terytorialnej będzie rósł poziom naszej reputacji w stolicy czyli Kioto. Dopóki stołecznym ważniakom nasze harce nie będą zagrażać, dopóty możemy jako tako, bez oglądania się za siebie przeć naprzód. Schody zaczną się w momencie jak Kioto zorientuje się, że nasz ród stał się na tyle potężny, że może sięgnąć po władzę nad krajem. Wówczas może dojść sytuacji, w której na polecenie, jak sądzę, stolicy, pozostałe rody wypowiadają nam wojnę (łącznie z naszymi wasalami oraz sojusznikami - przypomina to nieco sytuację z ?Medievala II?, kiedy to Papiestwo rzuca na nas klątwę a następnie zwołuje na którąś z naszych prowincji krucjatę). Trzeba być faktycznie potęgą by wytrzymać taki cios. W każdym razie nie jest niemożliwe. Nasi agenci w tej wojnie totalnej również służą pomocą. Wiele razy moi Ninja ukatrupili wrogiego generała zanim rozpoczęła się kluczowa bitwa, a trzeba pamiętać, że armia bez generała ma niezwykle kruche morale. Mnisi również okazali się pomocni. Akurat w ?Shogunie 2? sprawy związane z religią nie są aż tak ważkie jak np. w ?Medievalu II?. Chociaż niezłe chocki-klocki dzieją się, jak na arenę, za sprawą określonych portów kupieckich (chodzi o te dające możliwość pohandlowania z ?Zachodem?), wkracza religia chrześcijańska. Wymiana towarów z populacją Europy, poza pieniędzmi, bronią palną przekładającą się na możliwość zrekrutowania strzelców, skutkuje u części populacji wątpliwościami wobec starych wierzeń i to w takim stopniu, że może dojść do buntów na tle religijnym.
    Skoro jesteśmy już przy handlowaniu, to warto wspomnieć, iż może poza podatkami, paranie się targowaniem o drewno, kadzidła czy jedwab, jest ważkim źródłem dochodu. Należy w miarę możliwości zawierać umowy handlowe z kim się da ? im więcej takich kontraktów, tym więcej partnerów handlowych. Im więcej tych ostatnich, tym więcej źródeł potencjalnego zarobku. Oczywiście twórcy nie zapomnieli o statkach handlowych i znanych już z ?Empire? kotwicowiskach czyli miejscach, w których za pośrednictwem jednostek handlowych możemy importować wspominane już kadzidła czy chiński jedwab.
    PARADISE LOST
    To tyle z tzw. prawdy obiektywnej. Gra, rozpoczynając się od bajecznie malowniczego intro, poprzez zabawę na mapie strategicznej a kończąc na wypełnieniu celów kampanii, prezentuje więcej niż przyzwoity poziom. Nawet mankamenty związane z trybem RTS nie są w stanie przysłonić ogólnego wrażenia, iż oto mamy do czynienia faktycznie z solidnym Total Warem. Jeśli miałbym wybierać, to właśnie w takim ?Shogunowym? stylu chciałbym zobaczyć ?trzeciego? ?Medievala? czy cokolwiek innego rozgrywającego się przynajmniej w Europie. Problem z ?Shogunem 2?, w moim przypadku, jest bardzo prosty do określenia: w tę grę po prostu nie chce się grać. Do końca nie wiem co jest tego przyczyną. Poprzednie części serii łykałem razem z opakowaniem, spędziłem z nimi setki godzin, rozegrałem dziesiątki kampanii, wywlekałem te tytuły na lewą stronę i wciąż nie miałem dosyć. Natomiast grając w ?Shoguna II? autentycznie się męczyłem. Kampanię ukończyłem praktycznie bez emocjonalnie (sytuację ratowały dość miodne bitwy); jak to się mówi, "waliłem po najmniejszej linii oporu", by wreszcie mieć to z głowy. Przykro mi to pisać i w sumie sam do końca nie mogę w to uwierzyć ale autentycznie żałuję, że kupiłem tę grę. Jeśli chodzi o samą grywalność to dla mnie ?Shogun II? jest najgorszą grą z serii. No ale głowa do góry, Creative Assembly na pewno szykuje coś nowego.
  5. Ferrou
    prawie jak Venom
    Szczerze mówiąc, to po tym co pokazało mi demo nie sądziłem, że kiedykolwiek jeszcze zabiorę głos na temat "Crysisa 2". Stało się jednak inaczej. Do sięgnięcia po pełną wersję zachęcił mnie pewien gamplay ilustrujący fragment rozgrywki single player a zamieszczony na portalu gryonline. To co tam zobaczyłem, mając jednocześnie w pamięci banalną rozgrywkę multi w demie, bardzo mile mnie zaskoczyło i powiem bez ogródek, że odwróciło moje pierwotne zdanie na temat "Crysis'a 2" o całe 180 stopni. Raptem kilku minutowa prezentacja możliwości bohatera, broni jaką może ów dysponować w tym nanokombinezonu, nakręciły mnie w takim stopniu, że już następnego dnia cieszyłem się zakupionym egzemplarzem gry.
    Pierwsze co zwróciło moją uwagę w rzeczonym gameplay'u, to bardzo zgrabne połączenie klimatu rozgrywki "DOOM'a 3" i "Half-Life'a 2". Wiem - to dość osobliwa mieszanka, niemniej nowego "Crysisa 2" właśnie tak widzę. To hybryda prostych rozwiązań prekursorów gatunku FPS - pukawka do łapy by kasować kolejne grupy przeciwników - nie mniej ni więcej, zmieszana z pewnego rodzaju wizja przyszłości, w której dotychczasowa rzeczywistość, tu na Ziemi, została nagle zamieniona w pobojowisko za prawą najeźdźców z poza znanego nam świata. Wprawdzie nie są to ruiny na miarę świata Fallout'a, niemniej opustoszałe ulice Nowego Yorku jasno pokazują, że to co spotkało zamieszkującą ową metropolię populację, przyszło nagle i niespodziewanie. Wokół panuje prawie absolutna cisza, na ulicach stoją samochody tak jakby ludzie, którzy jeszcze chwilę wcześniej nimi podróżowali nagle zniknęli. Taką właśnie wizję Nowego Yorku A.D. 2033, przedstawia Crytek za sprawą swojej najnowszej produkcji.
    W "pierwszego" "Crysis'a" nie grałem (zapoznałem się jedynie z demem). Jakoś nie specjalnie podeszła mi wizja prowadzenia zabawy wśród bujnej roślinności wyspy. Może to i dobrze. Kto wie jakbym teraz patrzył na "Crysis'a 2".
    Pierwsze co zwróciło moją uwagę, to znakomicie wyreżyserowane i wykonane intro, w którym oczami widza, "przerzucamy" kolejne programy w TV, gdzie na zmianę, serwisy informacyjne przeplatają się z rozrywką czy filmem. Niezwykle budującym nastrój niepewności i napięcia jest towarzysząca temu telewizyjnemu seansowi muzyka oraz fakt, że za sprawą wspomnianych kanałów informacyjnych moglibyśmy zrozumieć co dokładnie się stało, skąd to całe zamieszanie, gdyby nie to, że w najmniej odpowiednim momencie, ów kanał zostaje zmieniony. Fajna sprawa - niby czegoś się dowiadujemy, coś tam mówią o tajemniczym wirusie, o jakiejś chorobie a jednocześnie nie mamy możliwości poukładania tych puzzli w sensową całość.
    Muszę przyznać, że intro w "Crysis'ie 2" jest jednym z najlepszych jakie widziałem. Oczywiście pomysł na "takie" nawiązanie do rozgrywki nie jest żadną nowością. Świat "przerzucane" kanały w TV miał już okazję widzieć przy okazji "pierwszego" "Command & Conquer" (tutaj serwisy mówiły o tajemniczym Tyberium).
    Nie gorzej wygląda aspekt wprowadzenia do rozgrywki. Tutaj po praz pierwszy mamy okazję zapoznać się z oprawą audio wizualną oraz naszym bohaterem. Jest żołnierzem, zwie się Alcatraz i raczej nie ma za dużo powiedzenia. Wspólnie z kolegami z oddziału płynie jednostką podwodną. Żołnierze jak to żołnierze - mówią prosto, zwięźle, bez makaronizmów za to ze sporą dawką bluzgów. W tym momencie "Crysis 2" ponownie mnie zaskoczył. Jako zatwardziały przeciwnik pełnych polonizacji (czyt. tekst + audio) bałem się, że dobór aktorów, intonacji głosu itp. będzie znów spartolony niczym analogiczny np. w "Falloucie 3" czy "StarCraft II". Nic z tych rzeczy. Ekipa polonizująca "Crysis'a 2" spisała się na medal. Nie mam pojęcia jak dialogi brzmią w oryginale ale ich odpowiedniki w języku polskim nie przyprawiają gracza o krwawienie uszu - tych rodzimych pań na K aż chce się słuchać.
    Dalsze, interaktywne, wprowadzenie niczym specjalnie nie zaskakuje - łódź została trafiona, nabiera wody. Nie pozostaje nic innego jak ja zabrać w troki swoje cztery litery z tonącego wraku. Po udanym "kursie nurkowania", dryfując już na powierzchni wody oczom gracza ukazuje się wieczorny pejzaż zniszczonego miasta w tym i jego symbolu - Statuły Wolności.
    Rozgrywka nabiera tempa sensu stricte chwilę później, po wskoczeniu w nanokombinezon. "Prorok", napotkany żołnierz, w swojej uprzejmości podzielił się z nami swoim sprzętem by chwilę później, nie widząc dla siebie ratunku, niczym Kordian, palnąć sobie w łeb. Nowe wdzianko świetnie leży, wszystko pasuje, nic nie uwiera a do tego daje możliwość, chociaż na chwilę, stać się super bohaterem - niewidzialność, nadludzka siła, takowa odporność i jeszcze parę innych bajerów, np. nanowizja. Ta ostatnia to nic innego jak tryb widzenia kamery termowizyjnej. W sumie to żadna nowość. Takie "czary" można było uskuteczniać jako drapieżca w grach z serii "Alien Vs Predator". Szczerze powiedziawszy, patrząc już na sprawę z perspektywy kilku godzin spędzonych z grą, rzeczone nanowdzianko jeste moim zdaniem swego rodzaju gadżetem mającym "Crysis'a 2" odróżnić od pozostałych FPS'ów dostępnych na rynku. Słowem - można by się bez tego obyć i to bez żadnego uszczerbku na klimacie rozgrywki.
    Sam początek zabawy również jest zaskakujący. Wszak nie często się zdarza by w shooterach, łapiąc pierwszy raz broń do ręki, owa była pozbawiona amunicji. Przyznam, że tego typu zabieg niezwykle skutecznie potęguje w graczu poczucie niepewności.
    A sam gameplay? Cóż, jako entuzjasta zgoła innego gatunku gier, któremu nie w smak większość produkcji spod szyldu FPS, powiem, że w "Crysis 2" chce się grać od momentu pierwszego uruchomienia. Niby gra w segmencie rozgrywki nie pokazuje niczego nowego, jednak pomysł w jaki została stworzona i pokazana graczowi, w jakiś magiczny sposób wieje bardzo miłym wiaterkiem odmienności od wiodących tytułów gatunku (i nie mam tu wcale na myśli nakreślonej rzeczywistości, realiów czy "fabuły"). To po prostu rasowy shooter - bez zbędnego ględzenia "dowództwa", bez ogonów w postaci kumpli z oddziału, bez "reinkarnacji profesji" (gdzie raz jesteśmy "szeregowym" wojakiem, za chwilę pilotem a na końcu artylerzystą). Słowem - prostota podana na srebrnym półmisku .
    Dodatkowo od gry nie odpędza oprawa wizualna. Chyba nie pomylę się jak napiszę, że marzeniem każdego gracza jest perfekcyjnie funkcjonująca symbioza pięknej grafiki i kapitalnej optymalizacji. Myślę, że "Crysis 2" idealnie wywiązuje się z tego. Nie było żadnego problemu by swobodnie śmigać w tzw. trybie hardcore, z wymaksowanymi suwakami pozostałych opcji graficznych. Nawet na moim sprzęcie (Q9550 / GTX 260 / 4Gb / Win XP) gra powala tym co można zobaczyć na monitorze a tylko zaznaczę, że w/w konfig pozwala jedynie na cieszenie się możliwościami DX9; żadnego spadku płynności, nic z tych rzeczy. Przy tak olbrzymiej szczegółowości otaczającego świata (w większości otwartego), wysokiej rozdzielczości tekstur oraz całkiem niezłego zamieszania na polu walki, można śmiało powiedzieć "Crysis 2" to wzór dla innych producentów gier w ogóle.
    Aż strach pomyśleć co ta gra potrafi pokazać na highend'owym sprzęcie.
    Tak czy siak, jak już wspomniano w CDA, przynajmniej do premiery "Battlefield'a 3", nic lepszego w FPS'ach się nie znajdzie.
  6. Ferrou
    Witajcie,
    Niniejszy blog założyłem celem podzielenia się z Wami różnorakimi wrażeniami mającymi związek z grami komputerowymi, muzyką czy książkami. Nie omieszkam również, jeśli najdzie mnie wena i ochota, podzielić się refleksami na temat spraw, jak to się mówi, z życia wziętych. Poza tym myślę, że lekkim chyba przegięciem jest pisanie na forum (mówię tu tylko o sobie) tzw. kobył (szczególnie gdy sprawa traktuje o tej czy innej grze). Sorki ale nie potrafię w trzech zdaniach opisać czegoś co autentycznie mi się spodobało czy wzbudziło sporą dawkę emocji. Zatem zamiast walić na forum wielkie posty, postanowiłem swoje "podniety" takim czy innym tytułem z branży gier (tudzież literatury / muzyki) uzewnętrzniać właśnie w tym miejscu.
×
×
  • Utwórz nowe...