Skocz do zawartości

FERROU FOR THE MASSES

  • wpisy
    6
  • komentarzy
    18
  • wyświetleń
    12197

"Total War Shogun 2" Raj utracony


Ferrou

1498 wyświetleń

55597101.jpg

WAR, WAR NEVER CHANGES

Świat o "Total War" usłyszał już ponad 10 lat temu. Wówczas, mało znany producent, Creative Assembly, jak pokazała przyszłość, zapoczątkował jedną z najlepszych serii gier strategicznych w historii naszej planety. Pierwszą produkcją z cyklu był "Shogun" - skupiający się na wewnętrznych zmaganiach poszczególnych klanów szesnastowiecznej Japonii o przejęcie władzy w kraju. Twórcy w bardzo zgrabny sposób uraczyli graczy kapitalnym połączeniem strategii turowej z elementami RTS. Ta konwencja okazała się na tyle dobra, że do chwili obecnej poszczególne "Total Wary", w tym kontekście, nie zmieniły się o jotę, co w konsekwencji uczyniło z duetu "turówka / RTS" znak rozpoznawczy całej serii.

DIVIDE ET IMPERA

Najnowsza odsłona serii w sferze fabularnej w zasadzie nie odbiega od tego, co zaprezentowała "jedynka". Sama rozgrywka rozpoczyna się pod koniec XVI wieku, Japonię ogarnia wojna domowa, klany podległe władzy w Kioto odwracają się od stolicy a my, jako przyszły Shogun, stajemy po stronie wybranego rodu. Pierwsze co przykuwa uwagę gracza to iście malowniczo wykonana mapa strategiczna. Wprost nie sposób oderwać oczu od pięknie stworzonych terenów Japonii, zmieniających swą szatę w zależności od danej pory roku - ośnieżone drogi i szczyty gór zimą czy spadające z drzew kasztanowe liście jesienią. Świat Shoguna naprawdę tętni życiem. Poza ruchem poszczególnych armii czy agentów, nie sposób nie dostrzec falujących koron drzew, gdzieś przemykających ptaków, rozbijających się o morskie wybrzeża fal czy dymu z kominów zakładów rzemieślniczych. Widać, że twórcy w tym kontekście poszli o krok naprzód w porównaniu do "Empire" czy "Napoleona". Wprawdzie to raptem ulepszony silnik graficznych poprzednich części, jednak zmiany są nie tylko kosmetyczne (optymalizacja jest taka sama jeśli nie lepsza niż w przypadku ?Napoleona?). Otóż po raz pierwszy twórcy zastosowali na mapie strategicznej kamerę 3D. Teraz można dowolnie, poza oddalaniem / przybliżaniem, obrócić obraz o 180 stopni. Nowości jest więcej. Przede wszystkim wprowadzono możliwość rozbudowy wszystkich struktur prowincji z perspektywy okna danego miasta. Innymi słowy nie trzeba już, jak choćby w "Empire", szperać kursorem po całej prowincji by sprawdzić czy wszystkie gospodarstwa, zakłady rzemieślnicze czy przetwórcze, nadają się w danym momencie do budowy czy modernizacji. Dodatkowo dostajemy możliwość zdjęcia ucisku podatkowego z wybranej prowincji. Również pojawiło się więcej rodzajów agentów. Mamy Ninja (służy pomocą przy zlikwidowaniu wrogiego generała czy może dokonać sabotażu bramy miasta, które za chwilę będziemy oblegać), Metsuke (podnosi "wydajność" placówek oświatowych, np. Szkół Konfucjonizmu, potrafi przekupić armię / miasto przeciwnika czy wreszcie wykryć i wyeliminować obcych agentów), Mnicha (to kowal ludzkich dusz - potrafi nieźle namieszać wśród nastrojów populacji danego miasta próbując ją przekabacić na swoją "wiarę") czy Gejszę. Jeśli już mowa o stosunkach sąsiedzkich to segment dyplomacji ponownie czy raczej nadal, nie różni się zbytnio od modelu z "Empire / Napoleona". Znów mamy tzw. okno dyplomacji, jednak owe w paru szczegółach oferuje pewien powiem świeżości. Otóż po raz pierwszy od premiery "Medievala II" powrócono do możliwości zawierania małżeństw dynastycznych, jako jednej z kilku form prowadzenie polityki "zagranicznej". Szkoda tylko, że tym razem, niestety, impreza odbędzie się bez księżniczki - agenta. Zresztą, do lamusa, chyba już na zawsze, odszedł agent - dyplomata. Mówiąc krótko - nie trzeba ruszać się z tronu by zawrzeć koalicję czy umowę handlową. Jednak jest pewien drobny szczególik mający absolutny wpływ na nasze możliwości dyplomatyczne. O ile np. w "Empire" gracz mógł starać się już w pierwszej turze o nawiązanie stosunków dyplomatycznych ze wszystkimi frakcjami uczestniczącymi w rozgrywce (co jak dla mnie było dość kuriozalnym rozwiązaniem), o tyle w "Shogunie 2" owa dyplomacja jest determinowana poziomem odkrycia mapy. Innymi słowy - aby móc zagadać do innego władcy, trzeba najpierw dotrzeć do jego ziem. Tak się składa, że mapa (otaczająca nasze włości) w najnowszym Total War na początku kampanii, przypomina ledwie szkic czy rycinę. To taka swoista mgła wojny nabierająca faktycznych barw czy detali w miarę poruszania się agentów oraz armii. Z jednej strony takie rozwiązanie jest ewidentnie nastawione na korzystanie z agentów - tylko oni mogą pałętać po włościach innego Daimo, odkrywając w ten sposób mapę, bez narażenia na szwank wzajemnych relacji. Z drugiej strony ta nieszczęsna mgła wojny jest dość irytująca przy nagłej potrzebie dokonania szybkiego kontrataku na wrogie miasto czy zamek - armia przeciwnika, krocząc z zamiarem podboju naszych ziem, potrafi wyjść z tej mgły wprost pod mury naszego miasta a my nawet nie wiemy skąd dokładnie przybył najeźdźca a co najważniejsze, gdzie znajduje się jego baza wypadowa. Nieraz można dostać szewskiej pasji. Szkoda, że dyplomacja nie oferuje wymiany tzw. legendy mapy (vide "Rome" czy "Medieval").

Z detali rozgrywających się na mapce warto choćby wspomnieć o kroczących samurajach symbolizujących armie. Otóż w momencie wyczerpania się punktów ruchu, ów wojownik rozkłada "rybackie" krzesełko i wyczerpany trudem podróży postanawia na siedząco poczekać na kolejną turę. Ot, taki smaczek.

Twórcy "Shoguna 2" również nie zapomnieli o ideowej możliwości rozwijania naszego "państwa". Wprawdzie nie uświadczymy już uniwersytetów czy gentelmenów, jednak i tym razem do dyspozycji gracza oddano dwa drzewka symbolizujące kolejne gałęzie postępu - militarne oraz gospodarczo społeczne. Szkoda tylko, że nie można "opracowywać gałązek" z obu drzewek na raz.

Jednak prawdziwą nowością, zresztą nie raz zapowiadaną, w "Shogunie 2" jest wprowadzenie pewnych, drobnych elementów RPG. Teraz dowódcy armii, prowadząc działania zbrojne zdobywają określone punkty doświadczenia, które gracz może przekuć na konkretne umiejętności swego podopiecznego, np. bonus do morale itp. (ten sam system dotyczy agentów). I w tym aspekcie dano graczom do dyspozycji drzewko - tym razem umiejętności. Każdą z nich można rozwinąć maksymalnie do trzeciego poziomu. Dodatkowo dostajemy wpływ na dobór świty naszego generała. Moim zdaniem powyższy zabieg nie jest niczym innym jak ręcznym modyfikowaniem tego, co z "automatu" dostawaliśmy we wcześniejszych odsłonach serii Total War.

Generalnie można powiedzieć, że to, co widać na mapie strategicznej w dużej mierze nawiązuje w swych mechanizmach do "Rome" oraz "Medievala II". Powyższe przykłady można jeszcze rozszerzyć o, doskonale znane entuzjastom w/w tytułów, okno naszej dynastii / rodu. Znów mamy "głowę rodziny", jego następcę, małżonki i dzieci. Męska linia tych ostatnich, po osiągnięciu odpowiedniego wieku staje się kadrą dowódczą naszej armii (podobnie jak generałowie pochodzący z "adopcji").

Zatem nic nie stoi na przeszkodzie by wyciągnąć bardzo błyskotliwy wniosek, iż to wszystko już widzieliśmy. Jedynie teraz mamy do czynienia z historią rozgrywającą się w zupełnie innej szerokości geograficznej.

ALEA IACTA EST

Starcia militarne w najnowszej odsłonie serii można skwitować jako niemal perfekcyjne połączenie "Napoleona" z "Medievalem II". "Shogun 2" czerpie całymi garściami dynamikę z tego pierwszego oraz średniowieczny klimat z tego ostatniego. Nie da się ukryć, że batalię przypominają często dwa pędzące ku sobie pancerne pociągi. To prawdziwa uczta dla fanów serii czy entuzjastów prowadzenia bitew w ogóle. Tutaj naprawdę czuć dramaturgię oraz siłę uderzenia. Szczególnie jak ze wzgórza, niczym lawina, zwali się na piesze formacje rozpędzona konnica zakutych w zbroję wojowników. Nieziemskie wrażenia są dodatkowo wzbogacone o prawdziwie piękną oprawę audio wizualną. Oblężenia z kolei to prawdziwa, nomen-omen, sztuka wojny. Jako atakujący należy od razu zapomnieć o tzw. "huraaaaa! i zobaczymy co z tego wyjdzie". Oblegany przeciwnik, szczególnie na wyższych poziomach trudności i analogicznych poziomach twierdz, jest naprawdę ciężkim orzechem do zgryzienia. Pikanterii całej sprawie dodaje fakt, że AI w takich sytuacjach dysponuje sporą ilością oddziałów łuczniczych i to tych "samurajskich". Przy próbie podejście pod mury niebo nad przedpolem twierdzy w sekundę czarnieje od dziesiątek lecących strzał. Generalnie jeżeli już zamierzamy wziąć siłą dane miasto przeciwnika, należy mieć przynajmniej o połowę liczniejszą armię niż przeciwnik. Dodatkowo nasze wojsko powinno się wówczas składać w przeważającej liczbie z samurajów. Raz, że mają dość wysokie morale a dwa są niezwykle biegli w szermierce. Tak naprawdę to wspomniane przedpole czy raczej umiejętnie rozegrana tam akcja stanowi o sukcesie czy porażce. Kiedy uda się nam sforsować mury, tudzież bramę, jak, za bardzo nienadszarpnięte, liczebnie formacje naszych samurajów wpadną na dziedziniec twierdzy, to jest prawie pewne, że uda się powalić przeciwnika na kolana. Jak już wspomniałem ów dysponuje zawsze sporą liczbą łuczników a akurat te oddziały w zetknięciu z katanami, stają się niczym owieczki puszczone na rzeź.

Z kolei jak przyjdzie nam stać się strona obleganą sprawa wygląda o wiele łatwiej. Dziwnie to zabrzmi ale wówczas należy stosować taktykę identyczną do tej jaką w analogicznej sytuacji uskutecznia AI: chmara łuczników na murach, zmasowany i skoordynowany ostrzał, koncentracja "ognia" w jednym punkcie. Wówczas szturmujący przeciwnik straci rezon zanim w ogóle podejdzie pod mury. Więcej - armia AI może być nawet dwukrotnie liczniejsza od naszych obrońców i.... nic nie wskórać. Akurat oblężenia są tym segmentem RTS'owych bitew "Shoguna 2", w którym stosunek ilościowy zmagających się stron jest co najwyżej sprawą trzeciorzędną . Tutaj przede wszystkim liczy się strategia, pomysł, cierpliwość, rozwaga oraz niemal perfekcyjna znajomość możliwości poszczególnych formacji wojskowych. Dlatego odradzam rozgrywanie tego typu starć w tzw. "automacie". Wówczas jest więcej niż pewne, że polegniemy.

Niestety - oblężenia stały się również areną kuriozalnych rozwiązań jakie zaserwowało nam Creative Assembly. Przede wszystkim, w mojej ocenie, sam pomysł twórców gry na zrealizowanie owych oblężeń okazał się lekkim niewypałem. Otóż szturmowana twierdza podzielona jest na sektory. Każdy z nich symbolizowany jest wywieszonym na maszcie sztandarem gospodarza. Cała zabawa polega na zajmowaniu kolejnych sektorów - są nimi bramy czy dziedzińce. Jest i ten najważniejszy sektor - znajduje się przy kwaterze głównej będącej, w przypadku wysoko levelowych twierdz, najwyżej położonym punktem całej placówki. Absurdalność całej sytuacji polega na tym, że aby twierdza padła (bez względu na pozostałą przy życiu ilość obrońców) wystarczy "jedynie" zająć rzeczony najważniejszy sektor. Żeby było jeszcze ciekawiej i śmieszniej zarazem, wystarczy mieć w swych szeregach oddziały ninja. Ta formacja potrafi szybko i sprawnie wspinać się po murach. Wystarczy tylko odciągnąć uwagę przeciwnika od naszych zamaskowanych zuchów pozostałymi oddziałami i sprawa załatwiona. Ninja sforsują mury, dostaną się pod kwaterę główną, wywieszą nasz sztandar i po sprawie. Twierdza jest nasza a to, że przeciwnik dysponował jeszcze całkiem pokaźną liczbą wojowników wówczas nie ma już żadnego znaczenia. Nadmienię jeszcze, że najczęściej AI w swojej bezmyślności, najważniejszy sektor swojej twierdzy pozostawia bez jakiejkolwiek obrony.

Również pewien festiwal irracjonalnych posunięć komputera możemy zaobserwować kiedy to my się bronimy. Nie wiedzieć czemu nasz przeciwnik posyła swoje odziały falami, do tego bez wsparcia oddziałów łuczniczych. Przecież to idealna okazja dla naszych strzelców. Tym sposobem, wprawdzie "na raty", ale dosłownie rozstrzeliwujemy wrogą armię. Tego typu schematyczność, przy "entym" oblężeniu wywołuje co najwyżej wzmożone ziewanie ze strony gracza. Co jak co ale poziom AI w trybie RTS, pozostawia, moim zdaniem, wiele do życzenia. Zresztą do tej pory nie rozwiązano problemu zaangażowania się całej linii naszej formacji w walkę w momencie uderzenia na ową np. wrogiej konnicy - centrum linii piechoty prowadzi zażartą walkę przy kompletnej bierności jednostek zajmujących skrajne pozycje tejże linii. Dobrze, że chociaż friendly fire działa bez zarzutu.

Bitwy morskie z kolei to prawdziwa uczta dla oczu. Pięknie wykonane akweny wodne, refleksy słoneczne, fale rozbijające się o wybrzeża. Piękna sprawa. W tych starciach przychodzi nam kierować dość osobliwymi jednostkami. W swej konstrukcji przypominają nieco wielkie pudła osadzone na standardowym kadłubie a przy maksymalnym oddaleniu to nic innego jak... "czołgi". Generalnie starcia morskie w swojej wymowie oraz taktyce znacznie różnią się od tych z "Empire". Przede wszystkim o sile ognia japońskich jednostek stanowią wojownicy (głównie łucznicy) tłumnie ulokowani na pokładzie. Przy odpowiednim manewrowaniu, wroga jednostka może być szybko zasypana gradem palących się strzał. Płonący "okręt" przypomina wówczas wielka pochodnię - dym potrafi być tak gęsty, że przykrywa nawet spory fragment akwenu, tym samym skutecznie utrudniając graczowi odnalezienie się w bitewnym zgiełku. Bardzo pomysłowy zabieg ze strony twórców. Dodatkowo aby ostrzelać przeciwnika nie trzeba ustawiać swych statków w linię, burtami skierowanymi w stronę celu. W ten sposób batalie morskie, biorąc pod uwagę ślimaczą prędkość statków, paradoksalnie nabierają sporego tempa gdy obie formacje podpłyną do siebie na odległość oddania skutecznego ostrzału. Wówczas następuje totalna pożoga.

VOX POPULI, VOX DEI

Generalnie celem gry, jak już zaznaczyłem na początku, jest uzyskanie tytułu Shoguna. Rozpoczynając daną kampanię wybieramy jeden z dziesięciu dostępnych rodów (przy czym klan Hattori, jako grywalna frakcja, występuje jedynie w edycji specjalnej oraz kolekcjonerskiej).

By uzyskać zwycięstwo należy, w zależności od rodzaju wybranej kampanii, wyeliminować konkretne z nazwy klany oraz podbić określoną liczbę prowincji, w tym Kioto ? siedzibę władcy Japonii. Wydawać by się mogło, że postawione przez kampanię cele nie są specjalnie wyśrubowane. Jednak już po pierwszych kilku turach jasno widać, że droga do raju będzie długa i bolesna. Przede wszystkim "Shogun 2", w przeciwieństwie do poprzednich odsłon serii, poza wpływającym na ogólną kondycję naszego klanu budżetem (w tym wydatkami na wojsko), wprowadził jeszcze jeden dodatkowy element, mający kolosalny wpływ na nastroje społeczne i to zarówno w kontekście armii jak i ogólnej populacji naszych prowincji. Mianowicie chodzi tutaj o żywność czy raczej wyżywienie. Nawet mając na koncie grube tysiące... jenów? (w sumie to nawet nie wiem jaka waluta obowiązuje w grze), czy to z handlu czy z podatków a jednocześnie pustki w spichlerzu, jest więcej niż pewne, że wygłodzone a co za tym idzie, rozwścieczone społeczeństwo nieustannie będzie nam spędzać sen z powiek, wszczynając rebelię. Słowem ? kluczem do potęgi militarnej jest doskonała kondycja gospodarcza a ściślej obfitość zbiorów . Ten ostatni element należy zacząć już rozwijać na samym starcie kampanii. Należy inwestować w nowe technologie "rolnicze" by następnie "wybudować" co raz lepsze, czyt. wydajniejsze, pola ryżowe. O poziomie zebranych plonów informuje nas ikonka w interfejsie gry ? chodzi tutaj o tzw. ?nadwyżkę? żywności. Jak owa będzie wynosić powyżej zera można być spokojnym. Będzie to oznaczało, że nasze państwo jest w stanie zaoferować swym poddanym więcej miseczek ryżu niż wynosi całkowita liczba mieszkańców. Pierwsze niepokoje mogą się pojawić gdy nadwyżka będzie równa zeru a prawdziwy dramat swój pierwszy akt rozpocznie gdy w interfejsie ujrzymy, w kolorze czerwonym, np. -1, -2 itd. Wówczas należy mieć nadzieję, że nasze wojsko okaże się skuteczniejsze od wygłodniałych buntowników (których armie, co ciekawe, zawsze prezentują zbliżony poziom do naszych zuchów). Dodatkowo należy pięć razy się zastanowić czy w danym momencie aby na pewno jest nam potrzebna modernizacja stolicy danej prowincji. Mam tu na myśli fortece. Te budynki, jak żadne inne są niezwykle, nomen-omen, ?żywnościowo żerne?. Zatem nie da się ukryć, że aby mieć liczną armię, należy wpierw być pewnym, że będziemy w stanie ją wykarmić. Dopiero wtedy można myśleć o jakimkolwiek podboju. W miarę postępu naszej ekspansji terytorialnej będzie rósł poziom naszej reputacji w stolicy czyli Kioto. Dopóki stołecznym ważniakom nasze harce nie będą zagrażać, dopóty możemy jako tako, bez oglądania się za siebie przeć naprzód. Schody zaczną się w momencie jak Kioto zorientuje się, że nasz ród stał się na tyle potężny, że może sięgnąć po władzę nad krajem. Wówczas może dojść sytuacji, w której na polecenie, jak sądzę, stolicy, pozostałe rody wypowiadają nam wojnę (łącznie z naszymi wasalami oraz sojusznikami - przypomina to nieco sytuację z ?Medievala II?, kiedy to Papiestwo rzuca na nas klątwę a następnie zwołuje na którąś z naszych prowincji krucjatę). Trzeba być faktycznie potęgą by wytrzymać taki cios. W każdym razie nie jest niemożliwe. Nasi agenci w tej wojnie totalnej również służą pomocą. Wiele razy moi Ninja ukatrupili wrogiego generała zanim rozpoczęła się kluczowa bitwa, a trzeba pamiętać, że armia bez generała ma niezwykle kruche morale. Mnisi również okazali się pomocni. Akurat w ?Shogunie 2? sprawy związane z religią nie są aż tak ważkie jak np. w ?Medievalu II?. Chociaż niezłe chocki-klocki dzieją się, jak na arenę, za sprawą określonych portów kupieckich (chodzi o te dające możliwość pohandlowania z ?Zachodem?), wkracza religia chrześcijańska. Wymiana towarów z populacją Europy, poza pieniędzmi, bronią palną przekładającą się na możliwość zrekrutowania strzelców, skutkuje u części populacji wątpliwościami wobec starych wierzeń i to w takim stopniu, że może dojść do buntów na tle religijnym.

Skoro jesteśmy już przy handlowaniu, to warto wspomnieć, iż może poza podatkami, paranie się targowaniem o drewno, kadzidła czy jedwab, jest ważkim źródłem dochodu. Należy w miarę możliwości zawierać umowy handlowe z kim się da ? im więcej takich kontraktów, tym więcej partnerów handlowych. Im więcej tych ostatnich, tym więcej źródeł potencjalnego zarobku. Oczywiście twórcy nie zapomnieli o statkach handlowych i znanych już z ?Empire? kotwicowiskach czyli miejscach, w których za pośrednictwem jednostek handlowych możemy importować wspominane już kadzidła czy chiński jedwab.

PARADISE LOST

To tyle z tzw. prawdy obiektywnej. Gra, rozpoczynając się od bajecznie malowniczego intro, poprzez zabawę na mapie strategicznej a kończąc na wypełnieniu celów kampanii, prezentuje więcej niż przyzwoity poziom. Nawet mankamenty związane z trybem RTS nie są w stanie przysłonić ogólnego wrażenia, iż oto mamy do czynienia faktycznie z solidnym Total Warem. Jeśli miałbym wybierać, to właśnie w takim ?Shogunowym? stylu chciałbym zobaczyć ?trzeciego? ?Medievala? czy cokolwiek innego rozgrywającego się przynajmniej w Europie. Problem z ?Shogunem 2?, w moim przypadku, jest bardzo prosty do określenia: w tę grę po prostu nie chce się grać. Do końca nie wiem co jest tego przyczyną. Poprzednie części serii łykałem razem z opakowaniem, spędziłem z nimi setki godzin, rozegrałem dziesiątki kampanii, wywlekałem te tytuły na lewą stronę i wciąż nie miałem dosyć. Natomiast grając w ?Shoguna II? autentycznie się męczyłem. Kampanię ukończyłem praktycznie bez emocjonalnie (sytuację ratowały dość miodne bitwy); jak to się mówi, "waliłem po najmniejszej linii oporu", by wreszcie mieć to z głowy. Przykro mi to pisać i w sumie sam do końca nie mogę w to uwierzyć ale autentycznie żałuję, że kupiłem tę grę. Jeśli chodzi o samą grywalność to dla mnie ?Shogun II? jest najgorszą grą z serii. No ale głowa do góry, Creative Assembly na pewno szykuje coś nowego.

10 komentarzy


Rekomendowane komentarze

W pełni zgadzam się z konkluzją. Japonia, choć interesująca, to jednak nie Europa. Gdyby tak ten okres przenieść na stary kontynent, to było by coś wartego zobaczenia. I nowego.

Link do komentarza

Ta recenzja jeszcze bardziej utwierdziła mnie w przekonaniu, że pozostaję przy Romie i Empire...

Creative Assembly na pewno szykuje coś nowego.

Rome 2 bądź Medieval III i miałbym w co grać przez cały rok :)

Link do komentarza

Poza flagą zamkową, której zdobycie automatycznie kończy oblężenie wygraną oblegającego, oblężenia wydają mi się stać na przyzwoitym poziomie. Jeśli sztuczna inteligencja jest za głupia to zawsze można włączyć bitwę wizytacyjną, przynajmniej teoretycznie. Sam gram bardzo chętnie bitwy zarówno morskie, jak i lądowe, a geografia Japonii i szalki handlowe oraz piraci sprawiają, że w końcu chcę mieć marynarkę. Czasem do desantów morskich na wroga lub szybką odsiecz przez rzekę dla oblężonej twierdzy (co zdarzyło mi się przy oblężeniu Iyo, kiedy do oblegającej armi Chosokabe dotarła armia ich sojuszników i moje posiłki zdążyły na pomoc). Przy czym mechanika lądowań na plaży (jako atakujący) i w portach (we własnej prowincji) jest na tyle fajna, że obrońca może przesłać wojsko w jedną turę - pod warunkiem, że starczy armii i flocie punktów ruchu - a atakujący musi jedną turę po desancie poczekać, żeby móc atakować, co daje obrońcy czas na ewentualną reakcję. Rozbudowa prowincji też jest ciekawsza, bo nie można budować wszystkiego wszędzie. Być może feudalnej Japonii jest, moim zdaniem, tak blisko do feudalnej Europy (w sensie realiów feudalnych, nie realiów kulturowych), że przymykam oko na pewne sprawy. Dla mnie Shogun 2 jest bardzo udanym zakupem.

Zadam ci pytanie: DLACZEGO się męczyłeś? Co, poza oblężeniami, było nie tak?

Link do komentarza

Jako kolejny totalwarowy ekspert też dorzucę swoje trzy grosze ;p Możliwość wyłączenia prowincji z opodatkowania była dostępna już w Empire, więc akurat to żadna nowość. Dla mnie największym kuriozum w czasie oblężeń jest niewiedza skąd nadejdzie przeciwnik. Chociaż to błąd, który pojawia się już od czasów Empire. W Medievalu 2 doskonale było widać, z której strony rozstawiają się wrogie oddziały i można było odpowiednio przygotować obronę. Teraz nie mam zielonego pojęcia i jestem zmuszony rozstawiać żołnierzy na ślepo.

Ferrou nie wiesz jaka jest waluta w Szogunie? Jestem zawiedziony :( Mamy doczynienia z koku. Jedno koku to ilość ryżu liczona w litrach, odpowiadająca rocznemu spożyciu dorosłego człowieka. Ponoć jest to historyczny sposób ściągania podatków w Japonii, gdzie nie patrzono na ilość ziem, ale na plony jakie udawało się z nich zebrać, a więc na żyzność. Jest to dość logiczne, bo władca musi mieć zasoby aby wyżywić swoich poddanych i żołnierzy.

Poza tym nie wszyscy wypowiadają nam wojnę, gdy staniemy się zagrożeniem dla Szoguna. Mnie udało się stworzyć małą koalicję z klanem Hatano, który cały czas pozostaje moim wiernym sojusznikiem. Trzeba co prawda co jakiś czas wysypać trochę złota (ryżu?) z sakiewki, aby utrzymać dobre relacje, ale jest to możliwe. Najlepiej jak najszybciej zdobyć Kioto. Wówczas wszyscy wasale jakich utworzymy po zostaniu przez nas szogunem pozostaną lojalni. Klany, które powstały już po naszej "intronizacji" także nie będą nas atakowały z automatu. Największym minusem jest rosnący z tury na turę regres relacji ze wszystkimi klanami, które istniały przed podziałem. Z Hatano mam dobre relacje, ale z tytułu realm divide mam od nich odejmowane -125 punktów. Według mnie powinno po zostaniu przez gracza szogunem te karne punkty powinny przestać rosnąć.

Nie będę wspominał o bitwach, bo zgadzam się z wami, że są zdecydowanie najlepsze w całej serii. Szczególnie ważne stało się posiadanie uzdolnionych agentów, szczególnie użytecznych w Szogunie. Wyszkolony mnich to prawdziwy skarb. Wysłałem takiego i doprowadził do rebelii w kilku prowincjach moich wrogów. Padła nawet ich stolica (tam go nie posyłałem, ale widocznie buntownicze nastroje się rozpowszechniły), a klan Beesho bardzo szybko poprosił o pokój. Łaskawie przystałem na tę propozycję po otrzymaniu trybutu w wysokości 2 tys. koku przez 4 tury. Jeden mnich pokonał w pojedynkę potężny klan, ograbił ich z 3 prowincji, które zajęli rebelianci, a przy okazji zniszczył klan. Beesho mieli w sumie ok. 8 prowincji rozdzielonych na zachód i wschód od Kioto. Po działalności nieszczęsnego mnicha szybko podupadli i stracili na znaczeniu. Wyszkolony ninja może zabijać wrogich agentów i generałów. Sabotować armie - jeden może zatrzymać maszerującą armię w miejscu na kilka tur i dać nam czas na zorganizowanie obrony. Może też niszczyć budowle, co przydaje się przy sabotowaniu farm. Gdy w prowincji panuje głód niepokoje narastają i po jakimś czasie nawet duży garnizon nie wystarcza. Metsuke sprawdzają się jako kontrywywiadowcy, potrafią przekupywać wrogie armie i aresztować agentów a szczególnie dobrzy są przy zarządzaniu prowincjami. Sprawny metsuke może podnieść poziom podatków w danej prowincji nawet o 30%. Umieścić takiego w dochodowym regionie i znacząco odczujemy to patrząc na nasze przychody. Jedyny minus jeśli chodzi o agentów, to ich ograniczona ilość. Można mieć jedynie 5 każdego rodzaju. Chociaż w sumie ma to też pozytywne strony, bo nie można już spamować masowo agentów.

Link do komentarza
Zadam ci pytanie: DLACZEGO się męczyłeś? Co, poza oblężeniami, było nie tak?

Powiem tak - demo bardzo mnie zachęciło do zgrania w pełną wersję. Jednak jak już ją odpaliłem to przyznam się bez bicia - ta gra mnie po prostu przerosła. Nie chodzi wcale o poziom trudności (wręcz przeciwnie - w końcu miałem wrażenie, że AI nie da się tak łatwo wyprowadzić w pole) lecz o samą tematykę gry, o Japonię. W miarę rozgrywki gracz dostaje coraz to więcej informacji o sytuacji jaka się rozgrywa na wyspach a nie da się ukryć, że tak dynamicznie zmieniającej się "kolorystycznie" (mam tu na myśli kolory klanów) mapy jeszcze nie widziałem. No ale to pikuś ;) Najgorsze były dla mnie te nazwy, nazwy klanów czy prowincji. Ten wypowiedział wojnę temu, tamten już zupełnie zniknął a tamci zawarli rozejm. Ok, ale w pewnym momencie gry straciłem orientację w kontekście geopolityki całego kraju. Słowem - wiedziałem kto z kim ale nie miałem pojęcia gdzie. Wiesz, jak gra się np. Anglią w "Empire" to jak przeczytasz info, że Rosja właśnie wypowiedziała Tobie wojnę, to raz - wiesz gdzie znajduje się agresor, dwa - doskonale zdajesz sobie sprawę, że tak na prawdę to nigdy nie dotrze swoimi wojakami do Twych ziem (AI się kłania) a co najwyżej zaatakuje Twój port swymi, na dodatek, kiepskimi statkami. Co innego w "Shogunie" - jak już pisałem - nazwy klanów (i ich położenie) są dla mnie jakąś abstrakcją, której nie mogę ogarnąć.

Stąd jak sądzę moja męka podczas zabawy. Wiem, że może się to Tobie wydać dziwne (mi również ;) ). Po prostu - nie mogłem się wczuć w klimat gry.

Link do komentarza
Ferrou nie wiesz jaka jest waluta w Szogunie? Jestem zawiedziony :( Mamy doczynienia z koku. Jedno koku to ilość ryżu liczona w litrach, odpowiadająca rocznemu spożyciu dorosłego człowieka. Ponoć jest to historyczny sposób ściągania podatków w Japonii, gdzie nie patrzono na ilość ziem, ale na plony jakie udawało się z nich zebrać, a więc na żyzność. Jest to dość logiczne, bo władca musi mieć zasoby aby wyżywić swoich poddanych i żołnierzy.

Tak jak pisałem - waliłem po najmniejszej linii oporu ;) Niemniej jednak dzięki za to info - nawet nie wiedziałem o tym dość oryginalnym przeliczniku

Najlepiej jak najszybciej zdobyć Kioto. Wówczas wszyscy wasale jakich utworzymy po zostaniu przez nas szogunem pozostaną lojalni. Klany, które powstały już po naszej "intronizacji" także nie będą nas atakowały z automatu.

W sumie też na to wpadłem - jednak już nie miałem chęci na kolejną kampanią celem sprawdzenia takiej strategii.

Jedyny minus jeśli chodzi o agentów, to ich ograniczona ilość. Można mieć jedynie 5 każdego rodzaju. Chociaż w sumie ma to też pozytywne strony, bo nie można już spamować masowo agentów.

True, true - i mnie to nieraz uwierało. Rozumiem - gra grą, żeby graczowi nie było za łatwo itd. ale z drugiej strony chyba żadne państwo w czasie wojny raczej nie ma aż tak ograniczonej liczby członków swojego "wywiadu" możliwych do zwerbowania - to tak jakby wprowadzono limit posiadanych armii.

W "Medivalu II" miałem tylu szpicli na ile pozwalał budżet - infiltracja, nomen-omen, totalna ;)

PS.

Po komentarzach Twoich i Holy'ego widzę, że "Shogun 2" bardzo przypadł Wam do gustu :) To fajnie - temat na forum za szybko nie zdechnie.

Link do komentarza

@Ferrou

Jak grasz w Szoguna, to można czasem umówić się na kampanię w trybie multiplayer. Do wyboru są kooperacyjna i rywalizacyjna, więc jak będziesz miał chęć, to daj znać. Mi się bardzo spodobało wprowadzenie możliwości gry w kampanię dla wielu graczy. Chociaż tam mogło grać tylko dwóch, ciekawe ilu teraz może się znaleźć na mapie.

Mnie bardzo się to wszystko spodobało, mimo że nie należę do miłośników kultury Japonii (o czym fani mangi dobrze wiedzą). Jednak ja wsiąkłem w tą grę. Bardzo podobają mi się jednostki, mimo że dla wszystkich identyczne. Każda znajduje inne zastosowanie, dlatego ciekawie toczy się bitwy, chociaż w miarę upływu czasu AI zaczęło u mnie wymiękać nawet na hardzie. Wybrałem chyba gorszy obszar, bo Chosukabe zaczynają na uboczu. Shimazu zginęli bardzo szybko zabici przez jakiś lichy klan, a sam pobyłem się Morich. Na wschodzie kraju jest o wiele ciekawiej, bo tam co chwila siekają się Hojo, Takeda, Uesugi, Date.

W ogóle to bardzo zainteresowałem się historią związaną z wydarzeniami z gry. Poczytałem trochę o walecznych mnichach Ikko-Ikki, zdradzie Mitsuhidego, zjednoczeniu Japonii przez Odę. Najbardziej zapadła mi w pamięć epicka rywalizacja pomiędzy Kenshinem Uesugim a Shingenem Takedą. Chyba 5 razy toczyli ze sobą bitwy na jednej równinie. Raz doszło nawet do pojedynku pomiędzy nimi, kiedy Kenshin zaskoczył Takedę i ten odbijał ciosy miecza wachlarzem! Gra też czerpie z ich konfliktu, w końcu w klimatycznym intro ludzie Takedy oblegają zamek Uesugich. Poznałem po herbach na flagach żołnierzy oblegających zamek. Drugich rozpoznałem po fakcie, że z twierdzy wychodzi mnich z rysunkiem Buddy na pancerzu. Jak wiemy klanem, który słynie z mnichów są właśnie Uesugi. Dodając do tego informację o licznych wojnach toczonych przez obydwa klany można łatwo stwierdzić, że twórcy czerpią garściami z tego konfliktu. Dajmio obecny na filmiku, który wbija miecz w mapę i wydaje rozkaz ataku to najpewniej sam Shingen Takeda (Pan Takeda!)

Link do komentarza
Co innego w "Shogunie" - jak już pisałem - nazwy klanów (i ich położenie) są dla mnie jakąś abstrakcją, której nie mogę ogarnąć.

Na początku miałem podobnie (tzn. nie wiedziałem jaki klan, z którym się bije i gdzie), ale pomogły mi w tym dwie rzeczy; panel dyplomacji, który jasno przedstawia sojuszników, wrogów oraz ogólne relacje klanowe i... statki. Opływając Japonię szybciej odkrywa się obszary - choć agentów nadal należy wysyłać na obrzeża własnych terytoriów, żeby wykonywali swoją robotę oraz strzegli domeny - co dodaje się je do ogólnej mapki, która następnie jest aktualizowana na bieżąco. Dla mnie to jest świetny komprosmis. Pocztę dyplomatyczną wyślesz dopiero po nawiązaniu kontaktów z napotkanym klanem.

True, true - i mnie to nieraz uwierało. Rozumiem - gra grą, żeby graczowi nie było za łatwo itd. ale z drugiej strony chyba żadne państwo w czasie wojny raczej nie ma aż tak ograniczonej liczby członków swojego "wywiadu" możliwych do zwerbowania - to tak jakby wprowadzono limit posiadanych armii.

Mnie akurat taka zmiana odpowiada, kiedy mam w pamięci tabuny agentów, najczęściej wrogich, we wcześniejszych częściach serii. Ponadto zmusza to do bardziej strategicznego wykorzystywania agentów, skoro nie możesz wyprodukować ich po prostu więcej.

Link do komentarza

Poza tym jeden dobry mnich, może bardzo szybko zrobić potężne rewolty w 3-4 prowinacjach. Wyobrażasz sobie teraz setki takich mnichów, którzy co chwila buntują twoich poddanych? Brr... aż strach się bać. Jestem ciekaw czy wyjdzie jakieś DLC z nowymi frakcjami. Jeśli będzie można grać Ikko-Ikki to się chyba nawet skuszę.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...