Skocz do zawartości

Laveris

Forumowicze
  • Zawartość

    94
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez Laveris

  1. Laveris
    Pierwszy wpis z nieregularnego cyklu na temat mojego grania w erpegi (a kto wie, czy zacznę pisać także o planszówkach czy grach komputerowych?). Na początek o tym, że ostatnio mam szczęście grać w średnio trzy sesje RPG tygodniowo - całkiem sporo. Dobra, żartowałem - grać trzy sesje w 7 dni co tydzień to w praktyce rzeczywiście dużo. Tak mam od trzech tygodni... I oczywiscie chodzi o te "papierowe", pen'n'paper role-playing games
    Alfabetycznie, czyli:

    Afterbomb: Madness (jako Mistrz Gry)
    Rozpocząłem kampanię w Afterbomb: Madness, takim postapo w Ameryce 130 lat po tym, jak w latach 60. XX wieku komuniści wsparci przez kosmitów najechali na USA. Kampanię tę zatytułowałem "Ammo Hunters" od motywu polowania na trofea, fanty i złom po pustkowiu Arizony, szczególnie że Punkty Doświadczenia dostaje się między innymi za wartość zdobytego łupu. Jak na razie, poprowadziłem trzy sesje, czekam na czwartą w sobotę wieczorem
    Na początku było trzech graczy, obecnie czterech, jedynie czekamy na tę sesję kiedy wszyscy cztereh zagrają razem. Drużyna dość nietuzinkowa, albowiem:
    Ansgar, czyli Azylant/Bękart Wojny, w praktyce gość z karabinem szturmowym z podczepioną piłą mechaniczną, spec od strzelania, naprawy i konstrukcji oręża
    Izel, czyli Maruder/Marshal, w praktyce indianka z okolic Meksyku (czyli nawet nie Metyska), strzelec wyborowy i zwiadowca.
    Kwachu, czyli Maruder/Biorfreak, w praktyce dwumetrowy "aryjski" paker lubiący pałować rękawicami bojowymi, pod orędziu stosujący Magnuma lub zdobycznych pukawek. Sprzycuje siebie i innych biostymulantami.
    Smakosz, czyli Toxic/Misjonarz, w praktyce koneser "wszystkiego" oraz larw odnajdywanych wszędzie na pustkowiu, mający gadane, poza waleniem swoim Krzyżem Rozgrzeszenia umie rzucać granatami.

    W trakcie tych trzech sesji, poza zdobyciem trochę lepszego sprzętu, NPCa fajtłapy, uratowaniem dwóch albinosów poszukiwanych listami gończymi (i nakłamaniem władzy, że tamci rzekomo zostali zabici), przy okazi Łowcy Amunicji:
    Za niewiele powyżej pół ceny wyrażonej w pistoletach maszynowych i amunicji do nich, wytargowali pick-upa na środku niczego pustkowia.
    Prawie zdobyli posterunek Klanu Orląt po tym jak w parę sekund wyeliminowali całą pierwszą linię obrony, lecz szefunio Orląt wkurzył się i prawie zmasakrował AKaczem tych trzech typów, co stali przed pick-upem na otwartym terenie jak naćpane koksy.
    Skrajne warunki pogodowe okazują się być zdecydowanie większym zagrożeniem dla bohaterów (dwukrotnie Izel była na skraju wyczerpania, Kwachowi udało się zbliżyć do limitu swojego ogromnej Kondychy), w porównaniu do strzelania na kaczki walk z dzikimi zwierzętami, dużymi jaszczurkami i patrolami Klanu Orląt.


    Dungeon World (jako Gracz)
    Na razie jedynie dwie sesje, w tym tygodniu ma być trzecia (trochę kłamałem z tym graniem przez trzy tygodnie po trzy sesje - obecny trzeci tydzień własnie nim jest). Dungeon World to takie "dedeki na silniku Apocalypse World", jednak z tamtą grą postapo o relacjach między postaciami graczy ma wspólne głównie to, że są relacje między postaciami graczy (Więzy/Bonds) oraz wykorzystuje się mechanikę Ruchów (Moves) wraz z jej modelem matematycznym (rzuć 2d6 i ewentualnie dodaj bonus, na 10+ udaje ci się albo masz lepszy efekt, na 7-9 jest ambiwalentnie, albo udaje ci się z komplikacjami, na 6- nie udaje ci się i są komplikacje fabularne). No i setting Dungeon Worlda to raczej niebezpieczny i dziki świat z "punktami cywilizacji".
    Drużynka jest trzyosobowa, czyli Cassandra [moja postać] jako Bard poniekąt fechtująca rapierem, Solvite jako Paladyn bóstwa Malfintorila, a także Viel'ra jako jaszczuroludź Mnich który chyba zmieni sobie charakter (Aligment) postaci.
    W te dwie sesje działo się tyle, że: na bagnach udało się przekonac żaboludzi aby nie polowały na ludzkie wioski (z propozycją rozpoczęca wymiany handlowej), uratowaliśmy wioskę przed atakiem pseudosmoka, pewien rycerz na szlaku omal nie zginął w walce na pięści z Viel'rą (oczywiście uratowaliśmy go i odstawiliśmy do miasta), a w samym mieście po ataku kultystów rozpoczęlismy odkrywanie intrygi stojącej za nimi, w tym zdobyliśmy mroczną księgę oprawioną ludzką paloną skórą.

    Dwory Końca Świata (jako Gracz)
    Dwory Końca Świata to takie dark low fantasy z pretekstową (moim zdaniem) renesansowością (głównie estetyka), gdzie gra się światłymi ludźmi epoki: szlachtą, magami i utalentowanymi mieszczanami z aspiracjami na wyższe stołki czy honory. Setting z którego wynika głównie to, że dość niedawno doszło do kataklizmu które zniszczyło Imperium, przy okazji tworząc masyw górski oddzielający ocalałe "400 tysięcy mieszkańców" (czyli 5% całości) od reszty. Plus odparcie ataku elfów ze stepów.
    Sesje rozgrywane w miarę regularnie na warszawskim RPG Instancie co tydzień w soboty, od lipca. Byłem na pięciu sesjach. Ciężko pisać tu o drużynie, gdyż skład bywa zmienny (jak to w klubowych warunkach), sam motyw tej przygody która staje się kampanią jest taki, iż są dwaj pretendencji do imperatorskiego tronu, jedni chcą się pozbyć drugiego, a Bohaterowie Graczy ostatecznie mają tego drugiego uratować. Na ostatniej sesji doszło do komplikacji fabularnej, czyli odnalezienia trzeciego dziecka, córki.
    Gram sobie takim urzędasem-prawnikiem (status drobnej szlachty) z kraju nordycko-germańskiego (Biora), który przy okazji specjalizuje się w manipulowaniu innymi, ma swoją rodową kuszę z której umie strzelać, jest potężnej budowy ciała, a w jego żyłach płynie krew przodków związanych z niedźwiedziami (obecnie na tyle wybudził sobie w to dziedzictwo, że oprócz lepszego węchu i słuchu, w leśnej głuszy ma solidny bonus do wszystkich testów w tymże krajobrazie). No i po drodze zaręczył się z pewną całkiem kompetentną i nienajgorzej usytuowaną wdówką karczmarką, z którą musiał jednak uciec z miasta w wyniku wjazdu kondotierów z Laion między innymi szukającymi bitki i czystek przeciw ludziom innej narodowości niż lokalnej.
    Tak swoją drogą, jeszcze końcówka zbiórki na Dwory Końca Świata.
    Reszta gier
    Po drodze zdarzyło mi się poprowadzić jednostrzał, pierwszą w życiu sesję w Dogs in the Vineyard - realia XIX-wieczne na Dzikim Zachodzie (przed koleją) gdzie gracze wcielają się w tytułowe Psy rozstrzygające sprawy religijne i społeczne zwiedzanych wspólnot, przy okazji ratując je od kryzysu i Grzechu. Wcześniej zagrałem jako gracz jedynie dwa jednostrzały w DitV.
  2. Laveris
    Druga notka blogowa z cyklu "Wykrywacza Sercołamaczy", tym razem jeden z najpopularniejszych erpegów w Polsce, czyli Warhammer Fantasy Role Play drugiej edycji. Zamierzam sprawdzić, czy WFRP 2nd jest heartbreakerem - a jeśli jest - to jak mocno. Oczywiście z mocniejszym przymrużeniem oka.
    Opieram się głównie na podstawce. Co powiecie na Wolsunga w piątek za tydzień, jako trzecia omawiana gra?
    Oczywiście ten tekst możecie przeczytać w wygodniejszym miejscu.
    Przypomnę progi punktowe Wykrywacza Sercołamaczy:
    0-25 punktów - zielone światło, zwykłe RPG robione przez amatorów
    25-50 - pomarańczowe światło, prawdopodobnie heartbreaker, jest szansa jednak, że nie będzie taki zły
    ponad 50 - czerwone światło, prawdziwy heartbreaker, nie ma już ratunku

    Zaczynamy:
    System jest określany przez autorów jako nowatorski. (+5) - 0
    System albo twórcy coś gwarantują. (+1) - +1

    Coś jednak gwarantują, już na stronie 8 podstawki: "Jeśli to Twoje pierwsze spotkanie z tą grą, przygotuj się na wielka przygodę. Świat Warhammera jest niezmiernie bogaty".
    Twórcy używają określeń jak: profesjonalny, straszliwy, prawdziwe i podobne. (+1 za każde) - +1

    Ponury świat niebezpiecznych przygód
    Mechanika oferuje "ogromne możliwości". (+2) - +2

    Popatrzcie na listę umiejętności - zwłaszcza tych zaawansowanych - i sami skomentujcie te Wiosłowania, Gotowania (jako rzemiosło) i inne bardzo sytuacyjne umiejki, które w komplecie mają realizować wszystko co tylko uczestnikom wpadnie do głowy.
    Są elfy i krasnoludy. (+5) - +5
    Są rasy zwierzętopodobne (furlingi?). (+1) - 0
    Są rasy o dziwnych nazwach, co do których nikt nie ma pewności jak wyglądają. (+1) - 0
    Mechanika jest "prosta i intuicyjna". (+5) - +5
    Jakaś część systemu jest "spójna" według autorów. (+5) - 0
    Strona systemu będzie wkrótce dostępna. (+4) - 0
    Strona systemu składa się tylko z forum. (+ - 0
    Znalazłeś zdanie, które zupełnie nie ma sensu. (+1 za każde) - 0
    Znalazłeś błędy językowe, widoczne dla totalnego laika. (+1 za każdy tekst rojący się od błędów) - 0
    Opisana jest historia świata i niewiele więcej. (+5) - +2

    Licząc podstawkę, tak; która i tak zawiera jeszcze parę stron o zwyczajach Starego Świata oraz króciutkie opisy krain, dlatego zaledwie +2
    Opisano panteon bogów. (+5) - +5

    Sigmar, Ulryk i cała chmara ludzkich bogów. Do tego elfy mają własne bóstwa, podobnie jak krasnoludy i niziołki.
    Świat to fantasy z wielkim złym w tle. (+5) - +5

    Jest wielki Chaos, świat jest po inwazji Wielkiego Złego Archaona. Jakby brakowało, mamy Czterech Jeźdźców Apokalipsy Bogów Chaosu.
    Mechanika to nieudana kopia warhammera lub d20. (+6) - 0

    To jest Warhammer, więc ciężko cisnąć po grze za to, że jest samą sobą.
    Ilustracje robione są przez autora. (+1) - 0
    Ilość tabelek przewyższa ilość tekstu opisującego mechanikę. (+3) - 0
    System nie kojarzy ci się z niczym znanym. (-4) - 0
    Świat jest osadzony w przyszłości. (-3) - 0
    Świat jest osadzony w teraźniejszości. (-2) - 0
    Autor zapewnia, że system jest owocem pięcioletniej pracy. (+3) - 0
    Jest jedno państwo które ma najlepsze wojsko i w ogóle najlepsze wszystko i nawet szpanersko się nazywa. (+1) - +1

    Imperium? Szpanerska nazwa. Mimo najazdu Archaona, nadal jest teoretycznie silniejsze od Bretonii, Tilei, Estalii, Kislevu...
    Główna zła siła to po prostu inaczej nazwany Chaos. (+3) - +3

    To jest Chaos.
    Głównym złym jest nekromanta. (+5) - 0
    Główny zły ubiera się na czarno. (+5) - 0
    Główny jw. ma astmę. (+10) - 0
    System jest napisany w obcym języku. (+3) - 0
    Autor pisze dodatki, których nigdy nie wydaje. (+5) - 0
    Za każde 10% objętości podręcznika poświęconej walce +1. - +1

    Sam rozdział walki w podstawce zajmuje 28 stron, czyli akurat te 10% podręcznika. Stron o wyposażeniu bojowym jest zbyt mało, aby dorzucić kolejne 10%
    Autor narzeka na współpracowników (+3 za każdy przypadek). - 0
    Autor stworzył język świata gry. (+10) - 0
    Autor się nie obraża. (-5) - 0
    Ktoś oprócz autora i jego graczy grał w system i nie narzekał. (-5) - -5
    Istnieje przynajmniej jedna strona fanów systemu. (-10) - -10
    Istnieje przynajmniej jeden artykuł napisany przez kogoś, kto nie należy to twórców systemu, ani graczy autora gry. (-10) - -10
    System posiada politeistyczny panteon i kapłanów, którzy korzystają z magii nadanej przez bogów. (+5) - +5
    Kapłani używają wekier i innej broni obuchowej. (+3) - 0
    Wszystkie cmentarze na ilustracjach są wypełnione krzyżami, nawet, jeżeli w danym systemie motyw krzyża jest nic nie warty. (+2) - 0
    System posiada religię dualistyczną (kogoś dobrego i kogoś złego). (+5) - 0

    System posiada religię trialistyczną (bóstwo dobre, złe i neutralne). (+6) - 0
    W systemie pojawiają się łowcy czarownic lub inny rodzaj inkwizycji. (+3) - +3
    W systemie są święci paladyni, łączący cechy maga i wojownika. (+3) - 0
    W systemie pojawił się motyw świętej wojny. (+1) - 0
    W systemie magia jest w opozycji do religii i/lub przemysłu. (+2) - 0
    Kasta rycerska nie ma nic wspólnego z ciężkozbrojną konnicą (+4) - 0
    Twórcy systemu korzystają z powszechnie znanych i absolutnie nieprawdziwych wiadomości militarnych. (+2) - +1

    Symboliczne +1, ponieważ jeśli dosłownie traktować opisy z tabelek i podrozdziału o zbrojach, należałoby sądzić iż pełna płytówka to pełna skórzana zbroja + pełna kolczuga + pełna płytówka. Trzy warstwy zbroi, z czego pierwsza o ile służyłaby jako przeszywanica, to dwie metalowe warstwy zbroi nałożone jedna na drugą są już problematyczne. WFRP 2nd zasługuje na +1 jeszcze z innego powodu - w teorii to łuki są od przebijania zbroi, a nie broń palna (to łuki mają zdolnośc Przebijający).
    Twórcy uważają, że użycie kuszy jest trudniejsze od użycia łuku, bo zadaje większe obrażenia. (+3) - 0

    Z kuszy w WFRP 2nd może strzelać każdy, zaś do strzelania z długich i elfich łuków potrzeba specjalnych kompetencji (zdolność Broń Specjalna "Długi Łuk").
    Proca jest uważana przez twórców za kijek z dwoma odnogami i gumką pośrodku. (+10) - 0
    W systemie są tradycyjne smoki. (+2) - +2
    W systemie są tradycyjnie głupie orki, a bestiariusz stanowią w 80% znane w różnych kulturach istoty. (+5) - +5
    W systemie są istoty, które stanowią kalki typowych potworów o innej nazwie. (+5) - 0
    System jest określany jako "system dark" a jego strona ma czarny lub krwisty kolor. (+1) - +1

    Czarnego krwistego koloru nie ma, ale okresla się WFRP 2nd jako "dark low fantasy".
    System odzwierciedla światopogląd twórcy. (+5) - 0
    Nekromancja w systemie jest zła. (+1) - +1
    System zawiera elementy (smaczki, dziwactwa) zrozumiałe tylko dla twórcy i jego graczy. (+3) - 0
    Świat gry zawiera wielką, mroczną, pradawną puszczę. (+5) - 0
    Autorzy mają przypisane górnolotne role [w tym np. spec od marketingu, główny tester] (+5) - 0
    Autorzy mechaniki są jednocześnie testerami mechaniki (+1) - 0
    Rasy w grze SF mają być nieludzkie i zupełnie obce +2, gdy jednocześnie ma być możliwość grania nimi (+4) - 0

    WFRP 2nd zarobiło 24/49 punktów. Minimalnie WFRP 2nd unika czerwonego alarmu. O dziwo, ta gra po prostu jest zwyczajnie sztampowa, ale bez nadmiaru dziwactw. Co więcej, uwzględnienie "pakietu minus 25" pokazuje, że WFRP 2nd dla laika mógłby wyglądać zachęcająco i nawet jako coś względnie nowego.
  3. Laveris
    Za namową paru znajomych z Manufaktury Gier Fabularnych (a także precedensu Skavenlofta z jego ketchupem meksykańskim), postanowiłem sprawdzić jak w żartobliwym "detektorze" sercołamaczowych autorskich systemów RPG wypadają znane, mainstreamowe tytuły fantasy. Na początek trzecia edycja Earthdawna, jeszcze najświeższy rocznik 2009, bowiem czwarta edycja dopiero się wykluwa.
    Żeby nie było, uwzględniłem wyłącznie podstawkę (Player's Guide, Gamemaster's Guide) oraz Player's Compendium i Namegivers of Barsawia. W następnym "Heartbreaker Detector" będzie druga edycja WFRP.
    Oczywiście ten tekst możecie przeczytać w wygodniejszym miejscu.
    Przypomnę progi punktowe Wykrywacza Sercołamaczy:
    0-25 punktów - zielone światło, zwykłe RPG robione przez amatorów
    25-50 - pomarańczowe światło, prawdopodobnie heartbreaker, jest szansa jednak, że nie będzie taki zły
    ponad 50 - czerwone światło, prawdziwy heartbreaker, nie ma już ratunku

    Zaczynamy:
    System jest określany przez autorów jako nowatorski. (+5) - 0
    System albo twórcy coś gwarantują. (+1) - 0
    Twórcy używają określeń jak: profesjonalny, straszliwy, prawdziwe i podobne. (+1 za każde) - +1

    Symboliczne +1 za podkreślanie w "Gamemaster's Guide", aby prowadzić "możliwie realistycznie", aby odtwarzać świat Earthdawna.
    Mechanika oferuje "ogromne możliwości". (+2) - +2

    Earthdawn 3rd to gra, która oprócz walki próbuje jednocześnie symulować dedeki (pedeki za pobicie potworów i zdobycie magicznych fantów), jednocześnie zawiera osobną mechanikę magii, osobną mechanikę uwiedzenia kogoś, osobną mechanikę zapoznawania się ze sprzętem magicznowątkowym. I jednocześnie próbuje w umiejętnościach, talentach i dyscyplinach pokryć możliwie wszystko co drużynie wpadłoby do głowy zrobić w kampanii. Dodajmy do tego porady dotyczące odgrywania, aby Earthdawn był o możliwie wszystkich aspektach życia bohatera.
    Są elfy i krasnoludy. (+5) - +5

    Są elfy i krasnoludy, te drugie dominują w populacji.
    Są rasy zwierzętopodobne (furlingi?). (+1) - 0
    Są rasy o dziwnych nazwach, co do których nikt nie ma pewności jak wyglądają. (+1) - 0

    Są dziwne rasy, ale są jednoznacznie opisane (T'skrang, Obsydianin, Wietrzniak) i jednocześnie grywalne, a jedynie T'skrang może być trudny do rozszyfrowania bez zaglądania do podręcznika.
    Mechanika jest "prosta i intuicyjna". (+5) - +5

    Wahałem się, ale znalazłem "Whether you are an experienced gamer or new to roleplaying, once you understand how these concepts operate in Earthdawn, the rest of the rules will fall easily into place." (Player's Guide, p. 13)
    Jakaś część systemu jest "spójna" według autorów. (+5) - 0
    Strona systemu będzie wkrótce dostępna. (+4) - 0
    Strona systemu składa się tylko z forum. (+6 ) - 0
    Znalazłeś zdanie, które zupełnie nie ma sensu. (+1 za każde) - +1

    +1 za całokształt, który w angielskim oryginale miejscami posługuje się wyszukaną angielszczyzną, kłopotliwą dla zrozumienia dla kogoś kto nie jest "native speaker".
    Znalazłeś błędy językowe, widoczne dla totalnego laika. (+1 za każdy tekst rojący się od błędów) - 0
    Opisana jest historia świata i niewiele więcej. (+5) - 0
    Opisano panteon bogów. (+5) - +5

    Pasje de facto pełnią rolę "panteonu bogów".
    Świat to fantasy z wielkim złym w tle. (+5) - +5

    Mamy złe imperium Theran, które chce podbić z powrotem Barsawię. Jeśli to nie wystarczy, mamy wszechobecne wielopodmiotowe wielkie zło w postaci Horrorów.
    Mechanika to nieudana kopia warhammera lub d20. (+6) - 0
    Ilustracje robione są przez autora. (+1) - 0
    Ilość tabelek przewyższa ilość tekstu opisującego mechanikę. (+3) - +1

    Dałem symboliczne +1, gdyż jednak tabelek jest całkiem sporo i niemal wszystkie wydają się podstawą do gry.
    System nie kojarzy ci się z niczym znanym. (-4) - 0
    Świat jest osadzony w przyszłości. (-3) - 0
    Świat jest osadzony w teraźniejszości. (-2) - 0
    Autor zapewnia, że system jest owocem pięcioletniej pracy. (+3) - 0
    Jest jedno państwo które ma najlepsze wojsko i w ogóle najlepsze wszystko i nawet szpanersko się nazywa. (+1) - 0
    Główna zła siła to po prostu inaczej nazwany Chaos. (+3) - +3

    Patrz wcześniej, czyli Horrory, czyli "nekromancja + straszydła + demony + Przedwieczni & Mi-Go + dopisz cokolwiek nikczemnie złego". Taka zapchajdziura na coś, co ma być jednoznacznie złe, groźne i przerażające.
    Głównym złym jest nekromanta. (+5) - 0
    Główny zły ubiera się na czarno. (+5) - 0
    Główny jw. ma astmę. (+10) - 0
    System jest napisany w obcym języku. (+3) - 0

    To kryterium obejmuje chyba gry od razu pisane i wydawane przez autora w innym języku aniżeli jego rodzimym.
    Autor pisze dodatki, których nigdy nie wydaje. (+5) - 0
    Za każde 10% objętości podręcznika poświęconej walce +1. - +1

    "Player's Guide" ma kilkanaście stron rozdziału walki, plus drugie tyle samego ekwipunku bojowego. Rzutem na taśmę, jest to te "10%" 300-stronicowego podręcznika.
    Autor narzeka na współpracowników (+3 za każdy przypadek). - 0
    Autor stworzył język świata gry. (+10) - +10

    "Namegiver's of Barsawia", czyli słownik języków wszystkich ras.
    Autor się nie obraża. (-5) - 0
    Ktoś oprócz autora i jego graczy grał w system i nie narzekał. (-5) - -5
    Istnieje przynajmniej jedna strona fanów systemu. (-10) - -10
    Istnieje przynajmniej jeden artykuł napisany przez kogoś, kto nie należy to twórców systemu, ani graczy autora gry. (-10) - -10
    System posiada politeistyczny panteon i kapłanów, którzy korzystają z magii nadanej przez bogów. (+5) - +5

    Patrz wcześniej wspomniane Pasje. Każda Pasja ma swoje świątynie i odpowiednik kapłanów.
    Kapłani używają wekier i innej broni obuchowej. (+3) - 0
    Wszystkie cmentarze na ilustracjach są wypełnione krzyżami, nawet, jeżeli w danym systemie motyw krzyża jest nic nie warty. (+2) - 0
    System posiada religię dualistyczną (kogoś dobrego i kogoś złego). (+5) - 0
    System posiada religię trialistyczną (bóstwo dobre, złe i neutralne). (+6) - 0
    W systemie pojawiają się łowcy czarownic lub inny rodzaj inkwizycji. (+3) - 0

    W Earthdawne nawet małoużyteczny pospolity talent jest formą magii, inkwizycja musiałaby ścigać wszystkich Adeptów, czyli w istocie wszystkich mieszkańców z lepszymi kompetencjami.
    W systemie są święci paladyni, łączący cechy maga i wojownika. (+3) - 0
    W systemie pojawił się motyw świętej wojny. (+1) - 0
    W systemie magia jest w opozycji do religii i/lub przemysłu. (+2) - 0
    Kasta rycerska nie ma nic wspólnego z ciężkozbrojną konnicą (+4) - 0
    Twórcy systemu korzystają z powszechnie znanych i absolutnie nieprawdziwych wiadomości militarnych. (+2) - +1

    Dałem symboliczne +1 ze względu na powielenie sercołamaczowego standardu potraktowania kuszy i łuku względem siebie (kusza jako opcja subotymalna, sytuacyjnie użyteczna).
    Twórcy uważają, że użycie kuszy jest trudniejsze od użycia łuku, bo zadaje większe obrażenia. (+3) - +1

    Symboliczne +1, ponieważ kusza wymaga większej siły do obsługi od łuku, w zamian dając jedynie minimalnie większe obrażenia.
    Proca jest uważana przez twórców za kijek z dwoma odnogami i gumką pośrodku. (+10) - 0
    W systemie są tradycyjne smoki. (+2) - +2
    W systemie są tradycyjnie głupie orki, a bestiariusz stanowią w 80% znane w różnych kulturach istoty. (+5) - +3

    Dałem jedynie +3, ponieważ jednak orki w Barsawii głupie nie są.
    W systemie są istoty, które stanowią kalki typowych potworów o innej nazwie. (+5) - 0
    System jest określany jako "system dark" a jego strona ma czarny lub krwisty kolor. (+1) - 0
    System odzwierciedla światopogląd twórcy. (+5) - 0
    Nekromancja w systemie jest zła. (+1) - 0
    System zawiera elementy (smaczki, dziwactwa) zrozumiałe tylko dla twórcy i jego graczy. (+3) - +1

    Symboliczne +1, ponieważ Earthdawn 3rd zawiera jednak pewną specyficzną terminologię, zarówno w regułach gry (punkty Karmy i rytuały karmiczne, Stopnie, Matryce), jak i fluffowo (kaery, Pogromy, wątkowość przedmiotów magicznych;, eksperci od Earthdawna znaleźliby jeszcze kilka przykładów).
    Świat gry zawiera wielką, mroczną, pradawną puszczę. (+5) - +5

    Krwawa Puszcza elfów z krwawą elfią królową. Brzmi jak skopiowanie drowów z FR, oczyszczenie ich z "atramentu" na skórze i wypuszczenie na powierzchnię do puszczy
    Autorzy mają przypisane górnolotne role [w tym np. spec od marketingu, główny tester] (+5) - 0
    Autorzy mechaniki są jednocześnie testerami mechaniki (+1) - 0
    Rasy w grze SF mają być nieludzkie i zupełnie obce +2, gdy jednocześnie ma być możliwość grania nimi (+4) - 0

    Earthdawn 3rd zarobił: 32 punkty. Plasuje się więc w "pomarańczowym świetle". Aczkolwiek nie biorąc pod uwagę trzech kryteriów zaznaczonych różem oraz kursywą (to oczywiste, że erpeg wydany w kilku edycjach, który zebrał dość pokaźną bazę fanów te kryteria spełni), to Earthdawn 3rd jednak ostatecznie zdobywa 57 punktów. Jest to definitywnie sercołamacz, choć trzeba przyznać że nie powiela kilku stereotypów, wprowadza parę smaczków stanowiących o specyfice fantaziaka "przebudzenia ziemi"
  4. Laveris
    Prezentuję wam moje omówienia dwóch gier RPG (tych pen'n'paper), czyli: opinie na temat prowadzenia sesji w The Shadow of Yesterday i Lady Blackbird, opinie na temat Iron Kingdoms oraz Afterbomb: Madness (ten tekst poniekąd został uznany przez autora gry za "recenzję").
    W telegraficznym skrócie, o czym są te gry?
    The Shadow of Yesterday, czyli gra o stawaniu się bohaterem przez wielkie B, w realiach sword & sorcery (czyli fantasy, ale nie takie typowe mroczne czy heroiczne, ale gdzie liczą się silni odważni bohaterowie odziani od pasa w dół oraz w miecze, a magia jest pozostałością po upadłej cywilizacji), 300 lat po tym jak gigantyczna asteroida omal nie zniszczyła planety, a jedynie 90% populacji.
    Lady Blackbird, czyli gra-jednostrzał (jedna przygoda na 1-3 sesje jako cała "minigra") jako pastiż Gwiezdnych Wojen, gdzie tytułowa Panna Kos ucieka sprzed ołtarza aby dotrzeć do jej ukochanego (czyli króla piratów), a przemytnik Cyrus Vance wraz z załogą frachtowca Puchacza ma jej w tym pomóc. Setting oczywiście pełny chmur i latania w powietrzu, realia technologiczne bliżej pierwszej połowy XX wieku.
    Iron Kingdoms, to nie steampunk, to nie typowe fantasy, a erpegowa adaptacja bitewniaka Warmachine, czyli wczesnonowożytne fantasy z magicznymi robotami bojowymi ("jack") w tle. Broń palna, magia, machiny, alchemia.
    Afterbomb: Madness: postapokaliptyczny groteskowy erpeg inspirowany Falloutem (bardziej i lepiej od Neuroshimy), gdzie wojna totalna jako najazd komunistów i (resztek) kosmitów na USA od 130 lat niszczy Amerykę, od lat 60. XX wieku. W tej grze gra się doświadczonymi, albo przynajmniej wykwalifikowanymi postaciami graczy, aby skopać w tyłek przeciwności losu.

    Tym wpisem poniekąd "wracam" na blogosferę CD Action, aczkolwiek nie obiecuję iż będę pisać regularnie Przy okazji, możecie także poczytać moją relację z konwentu fantastyki Avangarda 9 (a w zasadzie o tym, w jakie erpegi grałem na miejscu).
  5. Laveris
    Zdań oraz opinii na temat podziału erpegie na crunch & fluff jest bez liku. Postanowiłem napisać swoje własne przemyślenia na temat "chrupków & nadzienia" w RPG. Ameryki nie odkryję, ten wpis jest w zasadzie tym, jak widzę tę teorię erpegową. Coś w rodzaju "ta teoria musi raz pojawić się na AF".
    Jestem zdania, że crunch to nie tylko głównie "mechanika", a fluff to "cała nie-mechanika" w RPG. A juz na pewno nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że "crunch to cyferki". Bo widzicie, moim zdaniem, granica między "crunchem" a "fluffem" przebiega gdzie indziej, niż na granicy pomiędzy wyświechtanymi pojęciami jak "turlanie" i "rolplej". Pal licho tę granicę, crunch to nie turlactwo, fluff to nie rolpley. Sprawa jest bardziej niejednoznaczna.


    Crunch

    Teoretycznie jest to mechanika gry. Jednakże, uważam, że crunch jest wszystkim, co regulowane jest przez mechanikę gry. To nie tylko zasady i reguły gry, sposoby przeprowadzania testów i konfrontacji, rekwizyty stosowane do rozstrzygnięcia testów (kostki, żetony, karty), parametry na karcie postaci. Crunch jest także tym, w jaki sposób mechanika gry jest wprowadzana do rozgrywki.
    Innymi słowy, "crunchem" jest po prostu stosowanie mechaniki w rozgrywce. Jest to podejmowanie oraz realizacja decyzji w grze, w oparciu o zastosowanie jakiejś reguły tudzież zdolności postaci. Dodałbym jeszcze to, w jaki sposób rozstrzygnięcie za pomocą zasad gry zmienia przebieg rozgrywki/fabuły.
    Przynajmniej według moich preferencji erpegowych, to crunch jest elementem podtrzymującym rozgrywkę. Nawet jeśli nie jest głównym powodem podejowanych decyzji, nie wchodzi w kształt świata przedstawionego, nie opisuje konkretnej sytuacji - to właśnie "crunchem" nazwiemy wszelkie oddziaływanie reguł gry na rozgrywkę, w tym wprowadzenie w niej czegoś nowego.


    Fluff

    Teoretycznie jest to wszystko inne niż mechanika gry. Uważam, że fluff przede wszystkim pełni rolę "wypełniacza" na sesji RPG, opisuje wszystko to, czego crunch (zastosowanie mechaniki gry w rozgrywce) nie obejmuje. Między innymi: wszelkie opisy pomagające zbudować odpowiedni nastrój, opisy lokacji i postaci, dekoracje takie jak wprowadzone zagrania aktorskie/teatralne, odgrywanie scenek oraz stosowanie rekwizytów innych niż te potrzebne do stosowania mechaniki gry.
    Fluff odpowiada za tło rozgrywki oraz elementy wypełniające luki w prowadzonej narracji. Jest to także wizualizacja (werbalizacja?) tego, co mogło się wydarzyć w wyniku zastosowania crunchu na sesji. W zależności od sytuacji, jest przyjętą dekoracją, albo bywa uzupełnieniem (dopełnieniem) rozgrywki.


    ***

    "Crunch & fluff" można sobie wyobrazić jako gofr z bitą śmietaną. Gofrem jest crunch, bitą śmietaną jest fluff. Gofr osobno jest pieczywem podobnym do wafla, zaś osobna bita śmietana to napowietrzona tłusta śmietana bądź śmietanka. Oczywiście, odpowiednikiem fluffu mogą być także truskawki, polewy i inne dodatki.
    Prościej pisząc, połączenie dwóch najważniejszych składników (gofr + nadzienie) stanowi odrębne danie. Tak jak w gofrze z bitą śmietaną, crunch stanowi podstawę na której umieszcza się fluff. Fluff natomiast dodaje smaku, przy okazji wypełnia szczeliny wafla (crunch). Crunch jest tym, dzięki czemu rozgrywka kręci się dalej, a jednocześnie fluff to wszystko uzupełnia i przedstawia w oczekiwanej przez uczestników formie (treść prowadzonej narracji na sesji RPG).
    Oczywiście, jedno bez drugiego może istnieć, jednak smakuje zupełnie inaczej. Podobnie jest w RPG. Oczywiście, fluff można podać na czymś zgoła innym niż waflu czy po prostu pieczywie, albo zupełnie na czymś innym (np.: bitą śmietanę pływającą po powierzchni kawy). Niemniej, będzie to zgoła inne doznanie smakowe. Wypiek z gofrownicy również jest smaczny, lecz to jednak nie to samo, co gofr z dodatkami.
    Warto spostrzec, że zarówno gofr może zostać źle wypieczony, jak i bita śmietana może być daleko po dacie ważności, tudzież źle przechowywana. Podobnie bywa z crunchem i fluffem. I jedno, i drugie, może być popsute albo przynajmniej nie przystające do naszych oczekiwań.


    ***

    Poniżej opisałem, jak rozumiem poszczególne pojęcia związane z RPG, pod kątem moich interpretacji pojęć "crunch & fluff". Mowa tu o fabule, odgrywaniu postaci, (nie mylić z odgrywaniem scenek), nastroju.
    Fabuła. Przyjęło się w naszym kraju, że za fabułę odpowiada tylko (albo głównie) Mistrz Gry, poprzez swoje pisarskie i oratorskie kompetencje. Czyli, że "fabuła ogranicza się do fluffu". Moim zdaniem, fabuła to przebieg wydarzeń w świecie przedstawionym. W przypadku RPG, jest to przebieg wydarzeń w rozgrywce. Oznacza to, że w zasadzie każde działanie, które wprowadza jakieś wydarzenie do rozgrywki (tudzież wpływa na jego skutki i konsekwencje), wchodzi w skład fabuły. Za pomocą "crunchu" - a konkretnie mechaniki gry - możemy wpływać na to, co się dzieje w rozgrywce na sesji RPG. Mowa tu o tworzeniu fabuły na sesji RPG. Innymi słowy, tworzenie fabuły jest czymś, co częściowo zawiera się i w crunchu, i we fluffie.
    To, jak bardzo tworzenie fabuły wchodzi w zakres jednego czy drugiego, zależy od konkretnej gierki erpegowej. W tzw. story games, tworzenie fabuły jest główną częscią "cruncha", "Fluff" często przybiera formę wprowadzanych klisz (motywy zaczerpnięte z literatury, filmów), stanowi elementy uzupełniające narrację. Dla porównania, we wszelkiego rodzaju LARPach bardzo często fluff przejmuje wszystkie lub niemal wszystkie kompetencje crunchu, w zależności od rodzaju i formy LARPu. Osobiście uważam, że w typowych mainstreamowych erpegach za tworzenie fabuły w równym stopniu odpowiada crunch, jak i fluff. Z jednej strony teoretycznie to crunch odpowiada za to, co się wydarzy w rozgrywce, z drugiej strony te erpegi umożliwiają tworzenie kontekstu sytuacyjnego tylko za pomocą fluffu. Prościej pisząc, wszelkiego rodzaju szczegóły, dekoracje i opisy same w sobie mogą powodować sytuacje, które stworzą wydarzenie na sesji bez względu na mechanikę gry, albo wręcz będą zmieniać interpretację reguł gry w danej sytuacji. W praktyce, zależne jest to przede wszystkim od tego, jak w "szeroki nurt" grają uczestnicy sesji RPG. To właśnie sprawia, że jedni erpegowcy uważają że "turlanie decyduje o przebiegu przygody", inni że "wspólna opowieść z ust uczestników".
    Odgrywanie postaci. To nie tylko skupianie się na detalach i niuansach rozmowy, gestykularnym wymachiwaniu mieczem, tudzież drobiazgowym opisywaniu, jak się rozbraja pułapki. Odgrywanie postaci to także (albo - przede wszystkim) to, jak prowadzimy postać w rozgrywce. W skład prowadzenia postaci na sesji RPG wchodzi nie tylko to, jak odgrywamy sceny w których nasza postać ma swoje spotlight, ale także to, jakie podejmuje decyzje. Podjęte decyzje rozstrzyga się także za pomocą mechaniki gry, czyli wchodzimy w zakres crunchu. W ten sposób, możemy prowadzić postać, będąc świadomym tego, w jaki sposób decyzje naszej postaci wpłyną na rozgrywkę.
    Innymi słowy, moim zdaniem odgrywanie postaci nie jest tylko i wyłącznie domeną fluffu. Konkretny przejaw odgrywania (podjęta decyzja i próba działania) może być podparty także znajomością mechaniki gry. Oczywiście, czysto teoretycznie nie jest to obowiązkowe, lecz w pewnym momencie gry mogą pojawić się rozbieżności względem tego, czego gracz oczekiwal (odrzucając przy tym crunch), a co wyszło w praniu. Diabeł tkwi w szczegółach, a dokładnie w tym, w jaki system RPG gramy. Jak w akapitach o "fabule", wcześniej.
    Nastrój. Inaczej zwany atmosferą rozgrywki, klimatem na sesji RPG. Na pierwszy rzut oka jest to głównie fluff, czyli klimatyczne opisy lokacji i sytuacji, wprowadzona muzyka i gra świateł w pomieszczeniu, stylizowane rekwizyty. Jednakże uważam, że konkretne działanie mechaniki gry także wpływa na nastrój rozgrywki. Między innymi poprzez to, jakie rezultaty wynikają z zastosowania reguł gry (jak je opisywać), jaka konwencja i kolorystyka panuje w rozgrywce (jest to albo narzucane, albo przynajmniej wspierane przez zasady gry). Innymi słowy, crunch też ma swoje trzy grosze do powiedzenia w sprawie nastroju na sesji RPG. Dodajmy do tego to, że nawet intensywna gra minimalizująca liczbę stosowanych dekoracji może sprawić, że gracze "weszli w grę", "wczuli się" (immersja). Z immersją bywa tak, że można mocno zaangażować się w grę bez wprowadzania tego wszystkiego, co napisałem w drugim zdaniu tego akapitu.
    Z tych trzech rozważań wynika, że zarówno tworzenie fabuły, odgrywanie postaci, jak i wprowadzanie nastroju do rozgrywki, nie jest tylko i wyłącznie "nadzieniem". Wbrew pozorom, to właśnie odpowiednio dobrane reguły gry do oczekiwanych efektów w kampanii wesprą cały trud wykonany w dziedzinie fluffu. Jeśli niedopieczony gofr się rozlewa i smakuje jak zakalec, bita śmietana (nawet z dodatkiem truskawek i polewy czekoladowej) nie za bardzo poprawi sytuację...


    ***

    Uzyte wcześniej sformułowanie "prowadzenie narracji" rozumiem jako jakiekolwiek rozmowy pomiędzy uczestnikami sesji RPG, które są prowadzone "in-game". Czyli, jeśli gracze naradzają się między sobą, jakie są możliwości ich postaci i co mogą one zrobić w planowanej sytuacji (np.: atak na orków), jest po prostu rozmową "out-of-game" i nie stanowi narracji. Natomiast podejmowanie decyzji po naradzie i wdrażanie ich w rozgrywkę jest już narracją właśnie dlatego, ponieważ RPG jest rodzajem gry, w której elementy rozgrywki wprowadza się przede wszystkim mówiąc je i wplatając we wcześniejszy "świat rozgrywki" (a konkretnie - ciąg związanych ze sobą wydarzeń).


    Konkluzja

    Daleki jestem od opinii, że rzekomo wprowadza się "crunch kosztem fluffu", jak i "fluff kosztem crunchu". Moim zdaniem, te dwa angielskie pojęcia opisują zgoła odrębne rzeczy w RPG. To, jak bardzo uczestnicy skupiają się na wprowadzaniu crunchu i fluffu do sesji RPG, opisałbym raczej w ten sposób, jak kto kładzie nacisk na te dwie dziedziny erpegowania.
    Dla przykładu, nacisk na crunch może być mierzony tym, jak intensywnie stosowane są reguły gry w rozgrywce. Można zarówno po prostu stosować mechanikę gry, ale równie dobrze można kłaść nacisk na silne eksplorowanie możliwości jakie dają nam wybrane reguły gry (eng. exploit). Można opierać prowadzenie swojej postaci na konkretnych mechanizmach, dzięki którymi będziemy generować odpowiednie wydarzenia oraz ich skutki w grze. Przykłady z fluffu IMHO są łatwiejsze do opisania - to jak bardzo dbamy o detale i odpowiedni wydźwięk opisów, dbamy o przedstawienie świata przedstawionego w oparciu o konwencję i kolor, jakie przynosimy ze sobą rekwizyty, czy wprowadzamy muzykę do sesji (jeśli jak, to jak kładziemy na nią nacisk) i tym podobne. "Jak bardzo dekorujemy grę i jak bardzo jest to dla nas ważne".
    Jednak, o ile crunch i fluff stoją obok siebie i razem działają na sesji RPG, to moim zdaniem, jedno z nich nie powinno wchodzić w kompetencje drugiego. Ten podział i rozdział "crunchu i fluffu" dobrze przedstawia polski system RPG Wolsung. W trakcie konfrontacji, możemy opisywać poczynania swojego bohatera jako naprawdę niesamowite, ale poza opisem nic z tego nie wyniknie dopóki nie zadeklarujemy innej akcji niż atak na standardowe zdjęcie znacznika u przeciwnika (czyli np.: dobicie przeciwnika, manewr mający na celu zabrać dwa znaczniki). W przypadku zagrywanych kart, wysokość karty reguluje nie tylko wartość bonusu wprowadzanego do testu, ale także to, jak bardzo możemy pozwolić sobie nadzwyczajność wprowadzanego elementu fluffu.
    Osobiście, sam gofer ("crunch") również mi smakuje. Być może najbardziej lubię sesje z intensywnym wykorzystaniem crunchu oraz relatywnie niskim poziomem fluffu. Niemniej, gofer z bitą śmietaną smakuje zgoła inaczej (i lepiej) niż sam suchy gofer. No dobra, wolę czekoladę...
    Wpis dostępny także na Allgemeine Festung.
  6. Laveris
    To nie Necessary Evil wydany do "dzikich światów". Mowa o kampanii w Mutants & Masterminds 3rd, opartą na settingu amatorskim Misia Gry. W telegraficznym skrócie - supersi w świecie współczesnym, gdzie USA szybko wygrało zimną wojnę i stało się stricte totalitarnym państwem, mimo że przeciętny Amerykanim nie ma o tym pojęcia i nadal wyrzykuje patetyczne hasła o amerykańskiej demokracji i wolności. Supersi są albo zarejestrowani i należą do Gwardii Narodowej, albo kryją się w Kolei Podziemnej jako "superłotry". Istnieją także "niezależni" superbohaterowie.
    Ta notka to pierwsza sesja z kampanii, na zapoznanie się tej bandy non-Americans, która na Power Level 8 i Power Points 130 przybyła do Bostonu. Nieformalna nazwa grupy to K.I.C.S. od "Kenyan, Irish, Canadian, Scot". Według podręcznika, to podlotki, ledwie powyżej minimum mocy zalecanego dla bohaterów graczy (dół to PL 8 i PP 130).
    Jesli chodzi o drużynę supersów, to kolejności alfabetycznej narodowej:


    - Canadian, "Jukumari", były drwal, który ściga jakiegoś człowieka za sprzątnięcie mu kumpla.



    - Irish, "Smile Face", taki drużynowy "Iron Man", jak na razie w wersji "first playable". Już jest bogaty i ma odpowiednią twarz, brakuje mu supermocy do kompletu.



    - Kenyan, "Bladeshifter", czempion z plemienia Luo, który dla dobra swoich ziomków postanowił zapoznać się z Nieuchronnym Zachodem.



    - Scot, "Dark Spirit", euroentuzjasta "który nie cierpi USA, ale nie chce wyjeżdzać", prowadzi swój sklep monopolowy gdzieś w złej bostońskiej dzielnicy

    Jak teraz czytam opisy, które wyżej napisałem, zastanawiam się jak te osoby mogłyby zostać supersami? No dobra, Hancock jest supersem...
    Zagrałem "Bladeshifterem". Ogólnie rzecz biorąc, jest to typ, który potrafi bardzo szybko biegać (Speed 8), chodzić po wodzie (Movement 2 [Water-Walking]), nie potrzebuje jeść ani pić (odpowiedni Immunity 1), potrafi wykonac robótkę jakieś ~16 razy szybciej (Quickness 4). To tyle z jego mocy, reszta to odrobinę wysokie atrybuty (Agility 4, Fighting 8, Awareness 5) i odpowiednia kompozycja umiejętności oraz advantages. Gość od koszenia mobków maczetą w przelocie (dzięki wysokim krytom, może kosić i groźniejszych przeciwników), od czasu do czasu rzuca bolasami. Poza walką, głównie coś zauważy, wespnie sie po czymś, podbiegnie gdzieś, w razie czegoś kogoś zastraszy. Jego Complications to: Doing-Good, Acceptance, Prejudice. Co by tu nie mówić - jest świeżym Kenijczykiem, który od niedawna chodzi po zachodnim świecie, celem poznania Nieuchronnego Zachodu. True Black African Power, nie jakieś "mleczne czekoladki" w Ameryce.


    Przebieg sesji

    Każdy z bohaterów został zaproszony przez superłotra Gargoyle (powszechnie uznawanego za terrorystę) aby stawić się w opuszczonym składziku. BG wstępnie zgodzili się na wstąpienie do Underground Railroad. Otrzymali misje, której celem było porozmawianie i zapytanie się niejakiej świeżej superki Misty Moon, czy byłaby zainteresowana wstąpieniem do UR.
    Samo "śledztwo" z grubsza polegało na tym, że kolejno kulaliśmy na Investigation i odkryliśmy jakieś zbiory punktów gdzie widziano Misty (tak jakby "trasa patrolowa") oraz kilka informacji o tej młodziutkiej superbohaterce. A to, że nie chce aby jej ojciec dowiedział się o niej (stąd nie zgodziła się na rejestrację w National Guard), a to że rozbiła gang Vermins, między innymi przyzywając duchy. Typ buntowniczej nastolatki, której uaktywniły się moce i która idzie tłuc mordę oprychom. W terenie, drużyna podzieliła się na dwuosobowe połówki. Pierwsza połówka (Jukimari, Bladeshifter) znalazła jakiegoś świeżo pobitego gościa, który po kilku niesubtelnych sugestiach sueprsów zdradził, że to Misty go zbiła. Druga połówka (Smile Face, Dark Spirit) znalazła jedynie jakiegoś kieszonkowca, któremu przy okazji podkradła trzy portfele. Wszyscy uczestnicy wpadli w konsternację, kiedy grający Szkotem postanowił podrzucić granat w kieszeń złodziejaszka. Mistrz Gry już miał sobie kulać k10 za to, ilu przechodniów dosięgnie granat (homebrew, nie liczyliśmy na których kratkach są przechodnie), kiedy to Pan Monopolowy wnet oznajmił, że jest to granat dymny.
    Gdzieś w trakcie "śledztwa", Smile Face miał rozmowę z kimś od National Guard. Nie wyraził zdecydowania, lecz nie wiedzieć czemu, gracz przez jakiś czas ukrywał, co jego postać robiła w tej pobocznej scence.
    Wpadłem na pomysł, aby na szybcika Bladeshifter pomalował znak rozpoznawczy Misty (kółko oraz przerywane kreseczki jakby w okręgu na zewnątrz) w każdym miejscu, gdzie wcześniej pojawiała się "łowczyni". Szkocik dorzucił do tego dopisanie zaproszenia, że czeka na nią w zauku gdzieś koło pizzerii.
    No i oczywiście kolejna twarzoręka. Druzynowy "ajron men" wypatrywał z dachu, jak najpierw Dark Spirit częstuje Misty pizzą, a potem zaprasza do środka, aby potem jednak porozmawiać gdzieś w ogródeczku na zewnątrz. Słaby rezultat rzutu w teście na Persuasion był dobrym komentarzem kończącym przeprowadzoną rozmowę. Nie dość że Jukumari i Dark Spirit nie zgrali się z rozmową i "zaczęli od środka", to jeszcze palnęli o Gargoyle, czym przerazili nastolatkę. Może dużo z tej rozmowy nie dało się wycisnąć (ciężko byłoby przekonać Misty Moon do wstąpienia do UR), niemniej można było lepiej się zgrać i zdecydować między graczami, jak z nią rozmawiać. Ale niestety, Pan Monopolowy...
    Smile Face w sumie uratował scenę, bo przynajmniej udało mu się na tyle śledzić Misty Moon opuszczającą spotkanie, że odkrył, iż potrafi zamieniac się w panterę i skakać od dachu do dachu. Oczywiście wtedy jest niewidzialna dla czujników termowizyjnych.
    Kolejna scena to po prostu spotkanie się w Sklepie Żelaznym w skrytce gościa od UR, czyli Demiurgiem, chemicznym gościem. Poza przekazaniem rezultatów rozmowy z Misty, ustaliliśmy głównie tyle, że warto wykorzystać czas chwilowego braku roboty na przygotowanie się na ciekawsze czasy. W końcu Senat ma przegłosować obowiązek rejestracji wszystkich supersów w USA. Poza tym, wstępnie zasugerowaliśmy, aby "ajron men" stał się wtyką drużyny w NG, szczególnie kiedy zaproponowano mu współpracę w ramach odbudowy Freedom Force po ostatnim przejściu potężnego superłotra Ifrita.
    O Ifricie mowa. Gdzieś niedaleko Złej Dzielnicy wylądował z wybuchem i wlaśnie przechadzał się po ulicach. Pan Monopolowy stał się Wyrywnym i przekradł się przez kordony policji i NG, tylko po to aby zobaczyć tego supersa. W pewnym momencie, dwaj supersi spojrzeli na siebie z daleka, a kilka chwil później Ifrit zniknął równie wybuchowo. Dark Spirit odczytał wyryte na płytce chodnikowej zapytanie "Czego ode mnie chcesz?"
    Na rozgrzewkę, postanowiliśmy pozbyć się pierwszej z band w okolicy Złej Dzielnicy, czyli gang murzynów z Panthers, taka podróba Czarnych Panter. Opisanie wszystkich rund walki byłoby karkołomne, ograniczę się do najważniejszych wydarzeń. Po wyłączeniu prądu, Jukumari i Dark Spirit wpadli od dachu, Bladeshifter miał kosić wszystko co uciekało na zewnątrz, potem Smile Face miał dołączyć się z jakiejś strony. W praktyce, Bladeshifter wchodził kolejno do jednych i drugich korytarzy od schodów przeciwpożarowych i wycinał po dwóch w każdym, a kiedy murzyni zaczęli uciekać, w około dwie rundy wyciął wszystkich uzbrojonych. Jukumari przepychał się przez kolejne ściany i brał na siebie pociski z automatów, Dark Spirit rzucał nożami i w pewnym momencie starł się z szefem i jego przydupasem, wobec czego Smile Face musiał go ratować laserkami. Ostatnimi rundami walki było natknięcie się na naćpanego psychola z rozstawionym ukm-em, który próbował trafić w śmigającego Bladeshiftera. Tym gościem zajęła się reszta drużyny, w tym czasie Bladeshifter pozbierał bronie, kasę i wykorzystane rzucadła w walce, z reszty sześciopiętrowego budynku.
    Finał był taki, że udało się sprzątnąć gang Panthers, tylko niestety, Pan Monopolowy w swym szale w trakcie walki i zaraz po niej rzucał koktajlami Mołotowa jak najęty i spalił ruderę, przy okazji zabijając jednego cywila (aż cud, że było "tylko" dwóch zabitych po walce i ~20 rannych). Co do samej walki, przebiegała bez większych zgrzytów, tylko przynajmniej dla mnie była trochę nudna. Bo widzicie, co rusz kosiłem miniony za pomocą Takedown i Move-by Action, z przerwami kiedy wyrzucałem "2" na k20 przy teście trafienia i w ten sposób kończyłem streaki w rundzie. Dzięki Speed 8 mogłem być gdziekolwiek, gdzie nie było zatarasowanych przejść. Większośc K.O.'s należała do Bladeshiftera.


    Komentarze

    Pierwsze co się rzuca, to to, że jak na razie słabo zgraliśmy się jako gracze i w zasadzie jedynie ramy planu wjazdu na "panterki" były jako tako ogarnięte. Ale nawet nie do końca, bo w rundzie inicjującej, gracz grający Szkotem napalił się na podpalanie i doszło do sytuacji, kiedy po jego rzucie buteleczką, Jukimari zrzucił beczkę wody gaszącą to zajście. Poza tym, już samo ogarnięcie, jak podejść do rozmowy z Misty Moon, to modelowy przykład, jak nie przeprowadzać drużynowych rozmów z ważnym BNem. Jeden od razu mówi, że jest od Gargoyle'a, drugi coś tam jeszcze, aż w końcu wybijają się z rytmu i nawet MG jako osoba fizyczna nie wie o co chodzi. Powinnismy uzgadniać pewne rzeczy, zanim je zrobimy.
    Drugie co się rzuca, to spostrzeżenie, że Pan Monopolowy/Wyrywny "zawsze ma jakiś plan", wyrywa się do przodu i robi zamieszanie. O ile zwiad i dostrzeżenie Ifrita miało sens, to sytuacja z tym granatem - niekoniecznie. Chyba tylko dlatego, bo okazał się dymnym, nie rzucaliśmy panienkami na lewo i prawo.
    Trzecie co się rzuca, to tendencje do offtopów. Nie mówię tu o planowaniu akcji, tylko o przeciąganiu rozważań o tym, jak zająć się kolejnymi kryjówkami, gdzie je umieścić i jakie w nich zabawki podstawić. Można to było po sesji ogarnąć, a jedynie w trakcie wspomnieć, co postacie robią w wolnym czasie. Tego w "przebiegu sesji" nie opisałem, bo to detal składający się z 90% z offtopu sesyjnego.
    Powyższy przebieg z sesji można było śmiało skrócić do słów "szukaliśmy i znaleźliśmy Misty, Dark Spirit zobaczył Ifrita, sprzątnęliśmy Panthers". Niespełna sześć godzin grania, jak dla mnie można było zrobić więcje konstruktywnych rzeczy. Jak MG wspomniał po sesji, jest to etap kampanii polegający na tym, aby pododawać kilka wątków oraz elementów Bostonu.
    Sama sesja wyszła nienajgorzej, choć odnoszę wrażenie, że poza walką, Bladeshifter dużo nie pomogł w specjalistycznym szukaniu informacji. Ogólnie, M&M 3rd ma tak oszczędnie skrojone umiejętności, że wystarczy podnieść wysoko kilka ewidetnie nie bojowych skilli, aby postać stała się "jack-of-all-trades". W sumie to i zaleta, każda umiejętność ma swoje zastosowanie na sesji. Zresztą, gra jest o supersach i ich mocach, to one są najważniejsze...
    Wpis dostępny także na Allgemeine Festung.
  7. Laveris
    Pierwszy tekst z cyklu "Przegląd po RPG", czyli o muszkietach. O tym, jak działają muszkiety w wybranych kilku erpegach, czy nadają się do czegokolwiek, jak strzelają i tym podobne. Przegląd po tym, jak autorzy wybranych erpegów złożyli wczesnonowożytne długolufowe bronie palne.
    Bo widzicie, pukawka pukawce nie równa. Nawet jeśli to ta sama pukawka w obu edycjach WFRP, w D&D 3rd i Pathfinderze. Tekst bardzo luźno zainspirowany dywagacjami Kbendera na temat obsługiwania muszkietów oraz ich roli w "We Mgle". Bardzo luźno, nie będzie ani Mgły, ani almanachów jak robić patrony do 18 mm kulek, wkładanych do karabinu skałkowego British Land Pattern Musket. Oczywiście kolejność systemów RPG niealfabetyczna, bo tak.
    Ten tekst to "galeria rozwiązań" ze względu na daną gierkę erpegową. Wnioski wysuwacie sami, w komentarzach. Ja mam swoje, chętnie się nimi podzielę w odpowiedzi na Wasze.
    Tekst udostępniony także na Allgemeine Festung, w lepszej oprawie


    Warhammer Fantasy Role Play 1st

    Pierwsze co widzimy, to zaledwie rusznicę do dyspozycji, zapewne lontową. "Jest to ciężka i nieefektywna broń, robiąca dużo hałasu, ale rzadko powodująca poważne obrażenia". Sprawdźmy ten opis z podręcznika. Rusznica ma Siłę Efektywną broni równą 3 (dokładnie tyle, co nie-elfie łuki, zwykła proca albo oszczep rzucony przez przeciętnego kmiecia), zasięg porównywalny ze zwykłym łukiem, czas ładowania trwający 3 rundy [30 sekund, ach ten "realizm"]. Plus zasada Niewypałów, czyli kiedy mamy dowolny dublet (nawet jak zmieścimy się w Umiejętnościach Strzeleckich), mamy jakies 50% szans na to, że nasza broń będzie wymagać przynajmniej ponownego przeładowania (w tym, 1% szans na eksplozję broni i zranienie strzelca). Ergo, 10% szans na niewypał plus poprzednie zdania wskazują na to, że rusznica jest badziewiem w porównaniu do kuszy czy elfich łuków. Zasada załadowanej broni (+10% do Inicjatywy) którą o wiele łatwiej zastosować w przypadku broni palnej (w porównaniu do np.: łuków i proc), nie rekompensują tego.
    Ogólnie rzecz biorąc, używanie broni palnej w WFRP 1st to masochizm. Nie dość że czas ładowania jest bolesny, to moc obalająca tej broni palnej jest po prostu słaba. Poza bombami, w ogóle nie opłaca się nawet sobie przypominać, że w 2502 KI istnieją pistolety oraz rusznice.


    Warhammer Fantasy Role Play 2nd

    Wstępnie, jest niemal o niebo lepiej w porównaniu do poprzedniczki z 1986 roku. Tylko "niemal", bo nadal można mieć nieliche zastrzeżenia.
    Jeśli liczyć zaledwie podstawkę, mamy do wyboru rusznicę (wersję zwykłą i wielostrzałową) oraz muszkiet hochlandzki. Zajmijmy się zwykłą rusznicą na początek. Siła broni 4 dla każdej broni palnej oprócz podstawki, czyli poza kuszami praktycznie nie znajdziemy oręża z takim kopem na dużą odległość. Zasięg średni, lepszy od krótkiego łuku, ale gorszy od zwykłego. Czas ładowania to "aż" (albo tylko) dwie rundy, możemy to skrócić do jednej (zdolności Artylerzysta, Błyskawiczne przeładowanie). Ponieważ mamy dwie akcje na rundę, to przy posiadaniu jednej zdolności przyspieszającej przeładowanie, mamy gościa strzelającego co dwie rundy. Przy dwóch - również, ale wtedy śmiało można użyć Wycelowania i mieć +10 do US. Każda broń palna (poza garłaczem) jest Druzgocąca, czyli rzucami dwie k10 na obrażenia i wybieramy lepszy wynik z kości. Za to rusznica ma cechę zawodny, czyli mamy 4 % szans (96-99 w rzuie) na zacięcie się broni wymagające do naprawy rzemiosła (rusznikarstwo), 1% szans (100 w rzucie) na eksplozję i zniszczenie broni, raniące strzelca. Nie jest za kokosowo, ale przynajmniej jest jakikolwiek sens stosować rusznice.
    Muszkiet hochlandzki. Za połowę ceny rusznicy dostajemy zasięg znacznie przyćmiewający nośność strzały wystrzelonej z elfiego łuku. Taka jakby broń dla strzelca wyborowego lawirującego pomiędzy kapralstwa i polującego na wrogich sierżantów/hersztów.
    Rusznica wielostrzałowa. Fajnie, że mamy aż sześć kulek w zapasie (które wskakują nam do lufy w akcji natychmiastowej, oczywiście dopóki te kulki mamy w bębenku), których późniejsze wsadzanie jest jednak bardzo uciążliwe, jesli ładować cały bębenek (6 akcji podwójnych). Ale przynajmniej na potrzeby chwili (wysyłanie ołowiu na pochybel wrogom) potrafi coś zrobić na polu bitwy. Za to niestety, cena zaporowa - nawet jak na cenę broni palnej - i do tego cecha Eksperymentalny, czyli dwa razy większe szanse (w porównaniu do Zawodnej broni) na eksplozję i do tego z Siłą 8.
    Trzeba jednak nadmienić, że najlepsze nie-palne miotadła mają cechę Przebijający zbroję. Okazuje sie, że broń palna jest lepsza od długich i elfich łuków jedynie wobec nieopancerzonych celów. Jeśli wróg pancerny - w zasadzie tak samo skuteczna jeśli chodzi o moc obalającą. Poza tym, aby użyć "samopału hochlandzkiego" trzeba mieć zdolność Broń specjalna (mechaniczna), co utrudnia zastosowanie tej pukawki jako alternatywy wobec najlepszych łuków.


    Dungeons & Dragons 3rd i 3rd Revised

    Ogólna konkluzja jest taka - broń palna ssie. Dosłownie. Bo teoretyczie wszystko wygląda w porządku. Pistolet ma jakby kostkę wyższą niż lekka kusza, muszkiet - niż ciężka kusza (siła wielkiej kuszy, broni egzotycznej). Zasięg muszkietu imponujący, bo przyrost zasięgu aż 45 m (więcej niż ciężka kusza). Krytyk x3. Sęk w tym, że do przeładowania broni potrzeba akcji standardowej, a oczywiście atuty takie jak Szybkie naciągnianie kuszy dotyczą tylko kuszy. To oznacza, że w praktyce strzelamy co drugą rundę. Jeśli do tego dodać wymagany atut Biegłość w broni egzotycznej (wybrana broń palna), widzimy, że muszkiet to fluffowa dekoracja, przy nim nawet kusze są przydatną bronią w D&D 3rd.


    Pathfinder RPG

    Ta wersja trzeciej edycji D&D sprawia, że w końcu broń palna staje się grywalna. Co prawda dopiero przy zastosowaniu podręcznika Ultimate Combat, ale jednak. Jednakże z miejsca wspomnę - dotyczy to głównie klasy Gunslingera. Lącznie z jej zdolnościami klasowymi oraz zastosowaniem atutu Deadly Aim, broń palna bywa skutecznym środkiem w walce.
    Arsenał wczesnonowożytnej długolufowej broni palnej jest chędogi: garłacze i shotguny (pominę je w rozważaniach, tak jak pominąłem je w WFRP 2nd), ręczne bombardy, muszkiety zwykłe i z dodatkami i tym podobne. Ogólnie, bronie palne (te lepsze) są drogie.Warto wspomnieć, że tutaj istnieje coś takiego jak misfire (szanse na status broken i ewentualne późniejsze niszczenie broni, etc) i często ma on zasięg 1-2 albo 1-4 rzutu na k20.
    Zajmijmy się typowym egzemplarzem, czyli muszkietem bez dodatków. Za 1500 złociszy dostajemy coś walące za 1k12 (z krytykiem x4), z przyrostem zasięgu 12 m, ważące 9 funtów angielskich/4,5 kg (gdyby PFa przetłumaczyć na polski). Obrażenia obuchowe i kłute. Nic imponującego. Muszket dwulufowy to jak za dodatkowe tysiąc złotych monet dostać albo opcję oddania dwóch strzałów pojedynczym pociskiem albo wypalić z obu naraz, dostając karniaka -4 do ataku i kierując atak tylko w jeden cel. Co prawda jakby te dwa ataki trafiły, to podstawa k12+k12 niezła, ale nadal, not impresssed. No i zasięg, 10 ft, ocb?
    Muszkiety z toporem bądź młotem bojowym zadają mniejsze obrażenia (1k8) i przyrost zasięgu zaledwie na 9 metrów, ale przynajmniej możemy tych broni używać jak toporów/młotów bojowych. Czyli nie musimy brać Quick Draw, jeśli nagle zapomnimy, że mamy 1,5 metrowy ruch i po odsunięciu się, często nie ryzykujemy ataku okazyjnego. Inna sprawa, że jak wypalimy z broni, to naprawdę lepiej zmarnować tę akcję ruchu i dobyć jakiś sensowny oręż z więcej niż k8 obrażeń, zamiast marnować akcję całorudnową na ładowanie...
    Spośród innych, ciekawych broni: "Ogniste lance" to po prostu tania, ale słabiutka pukaweczka, ręczna bombarda (culverin) wali za 2k8 i efekt scatter jak przy garłaczu, ale waży aż 40 funtów angielskich i wymaga podpórki. Double hackbut (oryginalne nazewnictwo) walki na aż 2k12, ale ten wymaga zamontowania na jakims stojaku...
    Dlaczego napisałem, że broń palna w Pathfinderze jest grywalna? Bo wymienione wcześniej to Early Firearms, a te naprawdę grywalne to Advanced Firearms. Z długolufowej broni, oprócz shotgunów mamy Rifle i Rifle, pepperbox. Bardzo drogie bronie (bazowe ceny liczone w kilku tysiącach golda), ale sensowne. Taka zwykła "zaawansowana" strzelba/karabin wali tylko za k10 (krytyk k4), ale przyrost zasięgu aż 80 ft, misfire zaledwie 1 (czyli zaledwie automatyczne niepowodzenie testu strzelania). "Karabinowa pieprzniczka" ma te same osiągi i co prawda misfire 1-2, ale przynajmniej mieści cztery pociski. Co najważniejsze, ładowanie Advanced Firearms to tylko akcja ruchu. W końcu da się efektywnie strzelać w tempie 1 strzał/runda. Poza tym, "zaawansowanej broni palnej" nie da się zniszczyć za pomocą misfire - zdublowany status broken nadal pozostaje statusem broken. Jak dodamy do tego różne bonusy Gunslingera, robi się dośc fajnie.


    Savage Worlds

    Uwzględniłem jedynie edycję polską, bo nie chce mi się grzebać po wcześniejszych wersjach. Interesujące nas występujące modele broni palnej to muszkiet (kal 0.75), ewentualnie karabin Springfield (trochę nowiutki jak na interesujące nas czasy, swoją drogą) i sztucer skałkowy.
    Zwykły muszkiet zadaje 2k8 obrażeń, waży stosunkowo dużo (15), wymaga Siły k6, zasięg gorszy od łuku. Do tego standardowo kusza jest lepszym otwieraczem konserw, bo ma Przebicie Pancerza 2 (poza sztucerem, żadna wczesnonowożytna broń palna nie posiada PP). Plus dwie akcje na przeładowanie. Oto mamy broń niezłą na pierwszy strzał w bitwie, ale później lepiej sięgnąć po coś lepszego. Czym się od niego różni "Springfield"? Lepszy zasięg (taki jak łuki) i mniejsza waga (11). Czym się od niego różni sztucer skałkowy? Zasięg jak łuki, leciutki (waga , PP 3 (spokojnie przebije nawet pełną płytówkę), ale aż trzy akcje ładowania. Potwierdza się teza, że stara bron palna w SW nadaje się głównie do pierwszej rundy walki.
    Savage World of Solomon Kane proponuje nam coś odrobinę sensowniejszego. Co prawda muszkiety są cięższe (lontowy waży 20 "funtów, wymaga nawet Siły k8) i nadal wymagają dwóch akcji na przeładowanie, ale w końcu dostały PP 2. Owszem, jak na muszkiecie lontowym rzucisz 1 na kości Strzelania (niezależnie od Kości Figury), to jest niewypał i ładunek zmarnowany. Ale to raczej jest efekt mający odzwierciedlać ryzyko strzelania z nie-nowinek technologicznych, bo broń z zamkiem kołowym takich restrykcji już nie ma. Podsumowując, muszkiety w SWofSK nadal służą do "first shot in the battle", ale robią to dobrze. Choćby w Evernight zerżnięto te rozwiązania i do parametrów zwykłego muszkietu dostawiono te PP 2 oraz dodano przewagę Musketeer/Muszkieter, tym samym skracającąc czas ładowania broni palnej do jednej akcji.


    Usagi Yojimbo RPG

    Chodzi mi o pierwszą odmianę tej gry, tę od Grega Stolze'a. Na szybko - jest arkebuzik teppo, zadaje on 5k6 obrażeń. Bardzo dobre osiągi, skoro tylko długie łuki daikyu oraz wielkie miecze no-dachi i maczugi tetsubo pozwalają zadać większe obrażenia (6k6 tudzież 7k6). Szczególnie, że na potrzeby teppo, liczy się tylko połowa premii z pancerza celu. Natomiast co do zadawania obrażeń, w UY jest taka zasada - wybierasz niższą z puli kostek obrażeń (wartość Siły, pula z broni). Nie dotyczy to teppo. Dlatego tylko najsilniejsi wykorzystają moc japońskiego ogromnego łuku, albo ciężkawej maczugi, tudzież miecza o dwumetrowej długości. Teppo może używać każdy. Co prawda wymaga to dwóch akcji (czyli dwóch tur) ładowania dbroni, ale jednak teppo to groźna broń, gdzie przeciętnie zadaje się 3k6 albo 4k6 obrażeń, bo albo stosowana jest broń adekwatna do siły właściciela, albo właściciel jest za słaby aby wykorzystać w pelni efektywnie potęgę cięższej broni.


    The Burning Wheel (revised)

    Jedyna broń palna w BW która spełnia kryteria ze wstępu, to arkebuz (eng. arquebus). Ogólnie rzecz biorąc, nie dość ze trudniej z broni palnej o wypalenie innych obrażeń niż Incidental (mnożnik 0,5, dla broni palnej to zakres 1-4 na k6, dla porównania, projectile weapons mają zakres 1-2 dla I). , to jeszcze gdy wypadnie "1" na Die of Fate, to się rzuca efekty "misfire", oczywiście na k6.
    Z drugiej strony, tylko ciężkie kusze zadają większe obrażenia (arkebuz - B4/B8/B12, ciężka kusza - B5/B9/B13), za to parametr penetracji pancerza (Versus Armor) jest zmienia się u broni palnej w zależności od dystansu do celu (od VA 4 dla niemal zwarcia, VA 3 przy optymalnym, do VA 1 dla najdalszego zasięgu). Dla porównia, jedynie ciężka kusza ma stale VA 3, każda inna broń miotająca nie-palna ma mniej. Szkoda tylko, że maksymalny zasięg arkebuzu (50 kroków) nijak ma się do osiągów nawet "łuku myśliwskiego" (100 kroków) i zwykłej kuszy (125 kroków). Ergo - jest to broń do wystrzału na bliską odległość na raz, a potem "radź sobie pan" - szczególnie przy charakterystycznej mechanice walki, gdzie samo wystrzelenie z broni dystansowej to nie problem, ale przygotować ją do wystrzelenia w walce, a potem namierzyć cel to już nie taka prosta sprawa w ferworze walki...
  8. Laveris
    Zapraszam do przeczytania tekstów z Allgemeine Festung, z cyklu "Graj Mechaniką!". Ten cykl tekstów poświęcony jest zjawisku "grania w 100% zgodnie z mechaniką gry". Pokazuje, że za pomocą mechaniki gry można tworzyć akcję i fabułę na sesji RPG.
    "Graj Mechaniką!" opiera się na założeniach:
    - Mechanika służy do kreowania fabuły. Jest to główne spoiwo "Graj Mechaniką!". Uważam, że reguły systemu RPG są dobrym narzędziem do tworzenia opowieści i wpływania na świat przedstawiony. Dzięki mechanice gry, mamy szereg możliwości, by nasz bohater stał się tym, jak jest opisany na karcie postaci.
    - Nadrzędność mechaniki na stole. Oznacza to, że każdy z uczestników sesji RPG jest równy wobec mechaniki gry. Gwarantem tej równości jest gra niezmiennym zestawem reguł gry. To gwarantuje stałość i przewidywalność narzędzi na sesji - a to ważne, gdy chcemy korzystać z mechaniki w grze.
    - Podręcznik nie gryzie. Podręcznik jest po to, by zarówno prowadzący grę, jak i gracze korzystali z niego poza grą i w trakcie gry. To ułatwia zapoznawanie się z regułami gry.
    Zbiór tekstów z cyklu "Graj Mechaniką!"
    - Karta postaci
    - Esencja gry
    - Zasady domowe
    PS: oprócz Facebooka, na Allgemeine Festung możecie także zaglądać także z Google Plus.
  9. Laveris
    Jako prezent na wigilię, a także z okazji 38. edycji Karnawału Blogowego, podjąłem się luźnej dywagacji, inspirując się wpisem dzemeuksisa. Ogólnie rzecz biorąc, częściowo zgadzam się co do myśli Michała Zemełki. Natomiast mam inne zdanie co do samych reguł ze starych erpegów. Uważam, że tak naprawdę kluczowym jest to, jak zastosujemy daną mechanikę gry. Jak zagramy w grę. Jak podejdziemy do grania w starego erpega.
    Oczywiście, zgadzam się z problemami starszych mechanik gry, takich jak: "skupiamy się na walce, reszta po macoszemu", "złota zasada" albo "niech MG/gracze wysilą się, jak to załatać", "my autorzy nie testowaliśmy tej mechaniki, niech idioci zwani erpegowcami męczą się z nią". Problemy te istnieją w graniu w te erpegi. Pewnych właściwości oraz zrealizowanych założeń "starej" mechaniki nie da się przeskoczyć, nawet jesli wprowadzimy kilka ton zasad domowych.


    Anegdotki z praktyki

    Rok temu miałem okazję zagrać kilka sesji w WFRP 1st. W zasadzie graliśmy prawie tak, jakby w 1986 roku wziąć tylko podręcznik, bez późniejszych artykułów, almanachów i dodatków. No, prawie. Wprowadziliśmy dodatkowe suplementy sandboxowe (generatory pogody, wydarzeń, generowanie postaci wg Galerii Bohaterów), tu i ówdzie doprecyzowaliśmy poszczególne detale (np.: tylko jedna akcja w walce), wstawiliśmy inny model PD-kowania postaci (wciąż oparty na przedziale 100-300 PD, lecz skupiający się na innych aspektach, możliwie zbieżnych z tym, co mechanika pozwala symulować). Ale tak, to praktycznie staraliśmy się grać w Warhammera na luzie, stosując z mechaniki ile się da i odwołując się tylko do podstaw Warhammera, czyli podręcznika.
    Rezultat? Udało się zagrać dziewięć dobrych albo lepszych sesji, gdzie jakimś cudem mechanika nie przeszkadzała, a momentami dobrze działała. Dzięki mechanice negatywnej "nic mi nie wychodzi, ale oponentowi również" było wiele zabawy i dało się nawet coś ugrać, do tego umiejętności typu taniec czy śpiew nagle zyskały na znaczeniu (konkretne źródło dochodu, zanim rozpoczęło się chędogie zarabianie na złodziejstwie i tym podobne).
    Inny przykład, to Lamentations of the Flame Princess. Taki retroklon, który trochę odświeżył formułę poprzez wprowadzenie drobnych elementów horroru (czyli tak jakby właściwe "dark fantasy", a nie jesienne smęty) oraz położenie nacisku na to, że w "starej szkole grania" pierwszopoziomowym postaciom jest ciężko. Czyli, gdzie za walki dostaje się groszowy exp, ale można dużo PD dostać za wszelkiego rodzaju kosztowności (skarby, spieniężony łup po przeciwnikach). Podtytuł tego systemu to "Weird Fantasy Role Play", aluzja do WFRP. Zasady umiejętności na k6 (od 1 do 6, trzeba wyrzucić tyle samo lub mniej na kości, jak nie jesteś Rogue, to częściej ci się nie udaje, bo poziomy umiejętności niemal najniższe), świetnie działający system obciążenia, co do którego na początku nie byłem przekonany (pięć poziomów obciążenia modyfikujących szybkość, każdy posiadający pięć "subpoziomów slotów" na nie-ciężkie przedmioty). Nie jestem fanem ruchu OSR ani "retrogrania", niemniej śmiało polecam ten retroklon komuś, kto jest zainteresowany grami bardziej "staroszkolnymi". Wystarczy tylko zagrać w LotFP jak w LotFP. Truizm.


    Kwintesencja myśli

    Do czego zmierzam? Problemem w graniu w starsze erpegi może nie być tylko zastosowana w nich mechanika, ale przede wszystkim podejście do tych erpegów. "Myśl erpegowa stara". Stare przyzwyczajenia wyniesione z grania sesji RPG w młodości (albo dawno czasu temu), wypracowane techniki grania które dawniej zachwycały swym działaniem.
    Innymi słowy, może okazać się, że to nie ten konkretny. stary system RPG, nam nie odpowiada, tylko w gruncie rzeczy nie odpowiada nam stara interpretacja tej gry. Te wszystkie "tradycje grania w grę XYZ", "szkoły grania", doświadczenia wyniesione z podwórka, legendy przenoszone pocztą pantoflową.


    Niekwintesencja dywagacji

    Bywa tak, że kiedy drużyna zbiera się ponownie po latach rozłąki, próbuje zagrać w tę samą grę, to czuje, że "to nie to samo". Dostrzega dziury, błędy i niedogodności, które teraz przeszkadzają w grze. Albo najzwyczajniej gra nie okazuje się tym, czego oczekiwali i o czym marzyli. Rozgrywka wychodzi inaczej niż jak kiedyś grali. Przez lata, każdy taki członek dawnej drużyny doświadczył innego RPG niż to dawne wspólne. Dostrzegł wady wspólnego, drużynowego, starego sposobu grania.
    Może się także zdarzyć, że po prostu teraz jakaś mechanika przestaje nam odpowiadać, bo poznaliśmy inne, naszym zdaniem lepsze do naszego stylu gry.
    Albo bywa także tak (chyba nawet częściej, IMHO), że erpegowiec przenosi swoje doświadczenia z pierwszych kampanii u pierwszych prowadzących grę, w pierwsze systemy RPG, do całego swojego erpegowania. Jest przekonany, że "tak trzeba grać", bo tak się nauczył od ludzi, których wziął za swoje erpegowe autorytety, przewodników, mentorów po RPG. I tak w kółko, jak pojawia się Warhammer u kogokolwiek i jakiejkolwiek edycji, to gra tak samo jak od początku swojego erpegowania. Analogicznie z D&D 3rd i zapewne kilkoma innymi mainstreamami. Co więcej, takowy erpegowiec grywa tak samo wkażdy system RPG, tylko zmienia klisze (miecze i zbroje na karabiny i kamizelki balistyczne, Chaos na Molocha, etc.). Twórcy tamtych starszych mainstreamowych systemów RPG tylko pogłębiają sytuację w ten sposób, że tworzyli gry na jedno kopyto ("walka + mniej istotny przerywnik"), zmieniając jedynie stosowane kostki i szczegóły mechaniki oraz klisze. Nie bez przyczyny Call of Cthulhu zrobiło furorę tym, że można tracić zdrowie psychiczne jak hapeki, albo gdzie w (starym) World of Darkness gra się ("ludzkimi") potworami, a nie kimś walczącym z potworami, tudzież uciekającym od nich.
    Warto przyjrzeć się dyskusji pod jakąś notką polterową o skrytobójstwach w WFRP. W starym stylu grania mogą tkwić nawarstwione nakładki i zasady domowe, które mogą zasłonić prostsze rozwiązania oferowane przed dany system RPG. Tak, jakby ktoś nie do końca poznał mechanikę swojego ukochanego systemu RPG, albo nie zweryfikował "tradycji domowych" wyjętych z jego ulubionej drużyny. Tak jak legendy o tym, jakoby Furia Ulryka w WFRP 2nd dotyczyła każdej istoty wprowadzonej do gry, a nie tylko BG (stąd mamy te 80% "najżałośniejszych" śmierci BG).


    Alternatywa

    Uważam, że w niektóre starsze erpegi da się grać. Przynajmniej na luzie, nie przejmując się "realizmem", "powagą" i innymi pustymi sloganami. Niemniej warto spojrzeć na te gry, odkładajac na bok ewentualne wspomnienia i przyzwyczajenia. Podejście "by the book" ułatwia zinterpretowanie systemu RPG na nowo. Warto spróbować zastanowić się, o co autorom tak naprawdę mogło chodzić, jak coś działa "na surowo" bez pozapodręcznikowych interpretacji. Następnie wziąć ten materiał jako pewnik w graniu i po prostu oczekiwać dobrej zabawy oraz udanej sesji. Przede wszystkim, warto spodziewać się zupełnie innej gry niż dawnych, starych kampanii...
    Czasem warto "wyzerować" swoje przyzwczajenia co do gry lub danej konwencji erpegowej. W ten sposób można otworzyć się na nowe opcje oferowane przez dowolny system RPG (niekoniecznie stary). Może zdarzyć się, że znajdziemy w konkretnym systemie RPG jakiś smaczek, którego nie zauważyliśmy przez długie kampanie, jakieś 6-15 lat temu. Dostrzeżemy jakiś ciekawy, intrygujący detal w settingu.
    Może okazać się, że te wszystkie tony gruzu w postaci almanachów i artykułów fanowskich do danego systemu RPG po prostu zasłoniły nam rzeczywisty obraz settingu, konwencji albo wręcz zastosowania mechaniki danego erpega. Nie łudźmy się, wymienione treści literackie pisane są przez fanów danego sposobu grania w RPG, czyli po prostu piszących swoje mojszyzny w sposób strawny dla czytelnika. Czy rzeczywiście czyjaś mojszyzna (w szczególności obca, pozadrużynowa) jest potrzebna do szczęścia w RPG? Nie namawiam do tego, aby nie czytać almanachów i artykułów. Moim zdanie, czasem warto spróbować zagrać bez nich. Warto po prostu być asertywnym w tym, co wkłada się o swojego erpegowania.
    Dobra myśl. "Odgruzować" swoje erpegie, odgruzować swojego Warhammera (A)D&D, (o)WoDa, Neuroshimę, co tam jeszcze wpadnie sprzed ostatnich kilku lat. Sprawdzić, co najzwyczajniej znajdziemy w "gołej" grze. Kto wie, może odnajdziemy zupełnie inną grę niż sprzed lat?
    Zastanawiacie się pewnie, w jakim celu przytoczyłem przykład "lamentów płomiennej księżniczki". Przykład retroklonu LotFP z początku tekstu wskazuje na to, że da się grać w coś na podobieństwo swojego starego grania, stosując w tym celu nową albo odświeżoną mechanikę. Oczywiście wrażenia nadal będą inne. Ale przynajmniej jednocześnie dostrzeżemy wprowadzone innowacje, przy okazji grając w coś, co jest podobne do naszej "młodości erpegowej". LotFP nie wprowadza jako takiego powiewu świeżości do RPG . Jest tworem w oparciu o starą koncepcję grania, spisanym od zera, na nowy sposób. Warto się przyjrzeć temu, jak można odświeżyć stary koncept oraz model crunchu w grze.


    Ostatnie życzenia świąteczne

    Nie ma wątpliwości, że przytoczony w tekście łatany WFRP 1st przypomina prowizorycznie ukleconą i załataną sianem furmankę, która daje radę jechać na ubitej drodze bez zakrętów. Z pewnością znalazłby się system RPG, w którym mechanika działałaby jeszcze lepiej w tamtej rozgrywce i nie trzeba byłoby w niej czegoś dokładać.
    Niemniej, moim zdaniem rzeczywistym problemem jest stare podejscie oraz przyzwyczajenia graczy do swojego (ukochanego) systemu. Rzecz w tym, aby przełamać swoje przyzwyczajenia i zagrać w starą grę na nowo, z nowym podejściem i innymi oczekiwaniami. Może rozwiążemy problem, który dziesięć lat temu był nierozwiązywalny dla naszej drużyny erpegowej?
    Warto czasem nie wymieniać całego swojego RPG, tylko po prostu weryfikować własne koncepcje na grę. Otworzyć okno, oczyścić podręcznik z kurzu przeszłości.
    Wpis dostępny także na Allgemeine Festung.
  10. Laveris
    Trochę rozważania sentymentalnego przez moje pierwsze sesje erpegowe, trochę krytyki tamtejszego grania, trochę smęcenia na to, jak się w Polszcze grywa w dedeki. Tak z okazji 38. edycji Karnawału Blogowego. Swoją przygodę z RPG zacząłem od D&D 3rd, razem z dwoma kolegami z osiedla. Oczywiście mowa o regularnym graniu oraz pierwszej kampanii.
    Niezależnie od tego, co napisałem w następnych akapitach, wspomnienia z tamtych, pierwszych sesji mam ogólnie dobre. Jak to zawsze bywa z mitologizowaniem pierwszych kroków w swoim hobby, mitologizowaniem "młodszych lepszych czasów", często dobre wrażenie i najlepsze monenty z sesji zacierają nawet to, że tamte stare granie dziś byłoby najzwyczajniej słabe. Przynajmniej dla mnie.
    Okres o którym wspominam, to rok 2008, ~30 sesji jako gracz bądź MG, w D&D 3rd. Pierwsza kampania osadzona w autorskim świecie MG liczyła 18 sesji, w drużynie był wojownik i druid (na paru sesjach paladyn, a potem inny łotrzyk, tego samego trzeciego, przechodniego gracza), od 1. do 9. poziomu postaci. W tej trzydziestce sesji zmieści się jeszcze kilka poprowadzonych przeze mnie jednostrzałów oraz próba rozegrania drugiej, zupełnie innej kampanii (tym razem bodaj drugi druid tego samego gracza oraz moja próba zagrania druidem/czarodziejem szykowanego pod geomancję). Skończyło się na czterech sesjach, gdzieś w Neverwinter.
    Nie będę ukrywać tego, że te sesje w ogóle nie były stricte "dedekowe". Począwszy od tego, że kładziono nacisk na zwyczajne fantasy zamiast dedekowej trzecioedycyjnej konwencji, kończywszy na domowych zasadach typu "rzuć kostką czy uda ci się rzucić czar, 10+poziom czaru wymagane na kości" (później zniesione w kampanii) i ogólnym opieraniu się głównie na "podstawach diendi" i innych badziewnych autorskich doklejkach do systemu. Do tego podejście do grania takie, że w zasadzie gramy sobie w jakieś generic fantasy, gdzie bohaterowie kolejno przechodzą przez wydarzenia w świecie i są ich uczestnikami, przy okazji jeden z nich zdobywa żonę, drugi planuje swój biznes. Mówiąc w skrócie - słabizna powlekana jakąś drobną zajefajnością raz na 1k3 sesje.
    Wiem, że takich sesji już nigdy nie rozegram.Wolałbym nie rozgrywać. Na pewno nie w D&D 3rd, niezależnie czy w wersji z 2000 czy 2003 roku, czy od Paizo. Choćby ze względu na to, że po prostu wolałbym nie rozgrywać sesji, gdzie momentami "gra się w życie" albo kiedy wszelkie umiejki socjalne można sobie w podręcznik wsadzić i to głęboko, albo kiedy ktoś ma ciągle narzekać, jakie to "dedekisąnierealistyczne".
    Jeśli miałbym grać w typowe generic fantasy, to wybrałbym inny system RPG, odpowiednią do tego mechanikę gry. W zasadzie lubię grać według podręcznika, także według całego proponowanego fluffu. Czyli po prostu tego, jak rozgrywać sesję. Jeśli miałbym grać w D&D trzeciej edycji, to według grania dedekowego trzecioedycyjnego (nacisk na encountery, w tym głównie walki, z echami inspiracji starodedekową eksploracją), a nie jakieś zwyczajne fantasy, gdzie prowadzący grę najzwyczajniej nie zna innych systemów niż "wielki kwartet erpegie, czyli WFRP 1st/2nd, D&D 3rd, oWoD i Neuroshima".
    Bo widzicie, ogólnie to D&D 3rd mi się znudziło, po kolejnych PBFach z mechaniką oraz próbach zagrania w tę grę po paru latach, łącznie - około 50 sesjach rozegranych (nie licząc PBFów, oczywiście). W jednej z kampanii w Greyhawk na dwanaście sesji, przekonałem się dlaczego D&D 3.5 jest wersją "Revised". Bo D&D 3.0 zawiera takie a nie inne niedopracowania, gdzie ciężej niż w 3.5 zmontować lekkozbrojną niemagiczną 1-2. poziomową postać bez Siły 12+, Tropicielem to można sobie kwiatki podlewać od 2. poziomu, wśród klas niemagicznych nie ma mocnych wobec czaromiotów ("Tome of Battle" jest dopiero w 3.5). I tak dalej. Poza tym, miałbym znikome szanse napotkać na ekipę, która chce zagrać w tę trzecią edycję D&D jak napisane w podręczniku, a nie jak wynaturzone w fanfikach na bazie serii Baldur's Gate. (pal licho, że ta seria nawiązuje do AD&D) Nawet moje próby zagrania w Pathfindera kończyły się tym, że również napotkałem ludzi chcących pograć w "ambitne fantazy czyniące erpega z diendi", aniżeli chcących po prostu zagrać w odświeżone D&D. Nie wiem, skąd Krzemień bierze odpowiednich graczy w Polsce. Bo ja nie mam pewności, czy na obszarze Polski kiedykolwiek znajdę podobnych erpegowców...
    Dlaczego "DeDeki grania wczorajszego"? Bo nie chcę wracać do D&D 3rd (3.0), D&D 3rd Revised (3.5) znudziło mi się, w zasadzie pograłbym sobie raz i przyzwoicie Scoutem albo Archivistem i na tym koniec. Jeśli chcę pograć sobie w dedekowe zarzynanie watah i potworów, to spróbuję D&D 4th. Jeśli chcę pograć w dedeki na podobieństwo trzeciej edycji, to wybiorę Pathfindera. A jeśli mi przyjdzie ochota na więcej "retro", to chętnie spróbuję zagrać w AD&D (dowolnej edycji). Na upartego, jak chciałbym zagrać parodią dedeków, to w Labyrinths & Lycanthropes. Po co się męczyć w niedorobione wersje, do tego obarczone specyficznymi fanami w Polsce?
    Wspomnę, że nie uwiera mi specyfika trzecioedycyjnego D&D. Uwiera mnie to, że kolejne próby zagrania tylko kończą się napotkaniem ludzi, którzy uparcie twierdzą, że to "generic fantasy", a potem skarżą się na to, że ktoś wykręcił ~40 obrażeń łącznie na wszystkich atakach, na 6. poziomie postaci, "botonierealistyczne". Zamiast robić wiecznie bezskuteczne krucjaty o "słusznie granie", wolę po prostu pograć w co innego. Na niechcących się otworzyć na inne systemy RPG szkoda marnować czasu. To co było wczoraj, było wczoraj. Nie dzisiaj.
    Wpis dostępny także na Allgemeine Festung.
  11. Laveris
    Temat to groteska w Warhammerze, czyli to, co rzeczywiście świadczy o takim a nie innym klimacie WFRP 1st/2nd, zamiast prób wciągania terminu "dark fantasy" pod tę grę. Pomijam już to, co w Polsce warhammerowcy wymyślili "genialnego" na temat Warhammera...
    Jak każdy widzi, w WFRP 1st/2nd mamy ponury i niebezpieczny świat. Ale co właściwie jest takiego ponurego i niebezpiecznego w tych Warhammerach? Śmierć czai się na każdym kroku, można dosłownie potykać się o nią codziennie, a jednocześnie bohaterowie graczy mają średnio 2-3 "drugie szanse" w życiu? Dosłownie wszędzie zepsucie, mutacje, skazy Chaosu, zielone hordy, kultyści i zwierzoludzie, a Imperium dotąd się trzyma jakby nigdy nic, pogrywając w snotballa? Padający deszcz, błoto i syf, kiedy tuż obok w podręczniku opisane radosne, kolorowe święta i zwyczaje? Groteska, moi mili, a nie jakieś "dark fantasy".
    W szczególności pierwszą edycję WFRP wyobrażam sobie jako grę awanturniczo-przygodową wraz z eksploracją, groteską i czarnym (angielskim) humorem w tle. WFRP miało być takim "antyradosnym heroikiem", czyli grą gdzie zamiast błyszczących gór złota, smokobójców i magicznego arsenału mamy niekończącą walkę z przeciwnościami losu, w niepogodzie i w świecie, gdzie nic się nie udaje. Właśnie, "w świecie gdzie nic się nie udaje". Mało kto o tym pamięta, że według mechaniki nie tylko bohaterom graczy nie wychodzą testy, ale także wszystkim innym BNom i potworom (o ile nie są naprawdę potężni w parametrach).
    Mechanika obu edycji przedstawia świat, gdzie faktycznie mało co udaje się mieszkańcom. W WFRP 1st, przeciętnie ma się 31% szans na zdanie testu, 29% szans na niezdanie testu, 40% szans na pogorszenie sytuacji. W WFRP 2nd mamy podobnie, jedynie krytyczny pech pojawia sie w szczególnych sytuacjach jak strzelanie z broni palnej. Za to z drugiej strony, te ujęcia mechaniki na "k%" pokazują, że jeśli bohaterowie są bardzo dobrze rozwinięci i zoptymalizowani pod względem mechaniki, nagle wszystko zaczyna im wychodzić. Groteska.
    Truizmem będzie zdanie, że w obu edycjach WFRP jest miejsce na jesień i wiosnę, radośc i smutek, sromotne klęski i głośne zwycięstwa. Tyle że jakoś mało widuję polskich warhammerowców, którzy to biorą pod uwagę już w bezpośrednich poczynaniach postaci graczy. Uważam, że przyłowiowe czekanie, aż nasz pupilek przeżyje 30-40 sesji i w końcu dorobi się pięciu złotych koron, które widuje raz na kilkusesyjną przygodzie w liczbie 1 (słownie: jeden), to gruba przesada. Tymczasem nie widzę w tym nic złego, aby bohaterowie graczy już na pierwszych sesjach byli w stanie dorobić się przynajmniej kilkunastu złotych koron na głowę. Jak to bywa w ponurym i niebezpiecznym świecie - raz ma się góry złota po złupieniu kultystów/bazy bandytów, raz zwiedza się rynsztoki, bo roztwoniło się majątek na kartach i gorzale (od czegoś są te umiejki hazardu, czyż nie?).
    Zresztą, ile można grać 30+ sesji w kampanii w gnoju, tylko dlatego, bo złota korona "za bardzo kusi" graczy? To, że (na starcie) postaciom graczy może być ciężko, nie oznacza, że tak musi być zawsze, bez względu na ilośc rozegranych sesji w kampanii. Wciąż powinni mieć prawo dorobić się, wbrew groteskowej tendencji świata "nic się nie udaje".
    Moim skromnym zdaniem te dwie wersje "łorhammera" to pseudośredniowiecze w krzywym zwierciadle (no, może druga edycja zawiera parę detali z epoki wczesnonowożytnej), a nie jakaś symulacja "realnego" średniowiecznego ciężkiego życia.W jednej edycji większy nacisk na eksplorację i groteskę, w drugiej na walkę z tym, co zrzuciło dodatkowy syf zwany Burzą Chaosu. Zrsztą, czy nie groteskowe jest to, że mamy zalesione półdzikie Imperium, a Bretonię dalej - kolorową i ucywilizowaną Estalię i Tileę?
    Poniżej dwa przykłady typowych, groteskowych sytuacji w WFRP. Co prawda wszystkie z pierwszej edycji, jednakże nie widzę przeszkód aby inspirować się przynajmniej jedną z nich odnośnie drugiej edycji WFRP.


    Przykład nr 1

    Do karczmy wchodzi przemoknięta od ulewy żak Gertruda, która chce przenocować w suchym i w mairę bezpiecznym miejscu. Młoda, ale średnio urodzwa, mimo to wydaje się atrakcyjną osobą dla Hansa (BG), w porównaniu do starej, grubej żony karczmarza oraz służek dobrze znanych z opowieści zbieranych przez lokalnego cyrulika. Hans rozpoczyna rozmowę z Gertrudą, po jakimś wspólnie spędzonym czasie proponuje wspólne zabalowanie, zakończone wylądowaniem we wspólnej pościeli. Udaje mu się to, co prawda wytrwonił aż dziesięć koron na wina, kąpiele i inne dogodności, w tym ewentualne 1-2 zk rano dla dziewczyny "na podróż" .
    Z jednej strony, mechanicznie wygląda to radośnie dla BG. Kreatywnie interpretując zasadę Przekupstw, jest to "działanie drugorzędne" (w końcu oddawanie się przez Gertrudę nie jest biernością, nie wymaga się od niej popełnienia przestępstwa), a 10 złotych koron pozwala na podniesienie szansy na test przekupstwa do 90% (100%, minus statystyczne SW 30 Gertrudy, plus 20% za podwojenie stawki z bazowego 5 zk). Nawet jeśli fluffowo jest to po prostu potraktowanie Gertrudy jak pannę lekkich obyczajów, to nadal według mechaniki gry, Hans zbiera kudosy, ale płaci słono za zniwelowanie ryzyka otrzymania "kosza".
    Spójrzmy na drugie dno tej sytuacji. Gertruda pochodząca ze zwykłego domu, zatrzymuje się w karczmie, chcąc przenocować. Jak to bywa w ponurym i niebezpiecznym świecie, żacy bywają głównie biedni, Gertruda do nich należy. Nagle jakiś mężczyzna - który w porównaniu do oblechów w karczmie wygląda na przystojnego i zadbanego - zagaduje ją, a potem proponuje wspólne zabawienie się na jego koszt. Gertruda spędza czas z przygodnie napotkanym Hansem glównie dlatego, aby choćby na chwilę zapomnieć o studenckiej biedzie, przy okazji licząc na to, że coś uszczknie z wydatków Hansa. A rano ponownie, Gertruda wróci do trudów życia, licząc na to, że podróz okaże się bezpieczna. Hans najzwyczajniej wykorzystał czyjeś gorsze położenie. Groteska.


    Przykład nr 2

    Bohaterowie Graczy zawiązują pewną intrygę. Otóż po tym, jak 11-letnia Mina, nieskonsumowana jeszcze żona szlachcica-BG zażądała rozwodu, ów szlachcic postanawia zrobić wszystko, aby cały majątek został u niego. W rezultacie, udaje mu sie przekupić sędziego (100 zk). W dniu rozprawy wszystko idzie po myśli drużyny BG. Drugą częścią intrygi jest to, aby jeszcze bardziej naciągnąć na kasę rodzinę byłej małżonki. Dwóch z BG pozoruje porwanie Miny niedaleko budynku sądu, co również udaje się z dyskretną pomocą szlachcia-BG. W rezultacie Mina ukryta jest w skrzyni gdzieś za miastem, a szlachcic-BG "nagle" informuje, że "porywacze" odezwali sie i żądają kilka drogocennych klejnotów w zamian za informację, gdzie znajduje się 11-latka. Cała ta intryga zakończyła się i przejętą posiadłością z majątkiem, i dodatkowym wysępieniem kilku kamyków szlachetnych od rodziny Miny.
    Nie trzeba wspominać, że sędzia przekupiony standardową stawką za "przestępstwo poważne" (100 zk, czyli 70% szansy na powodzenie, nie podwyższono bazowej stawki, bo to zwykły zatarg średniozamożnej szlachty). Porwanie to scena walki, gdzie dwóch z czterech BG udaje porywaczy i możliwie bezkrwawo stara się szybko porwać Minę, a szlachcic-BG dyskretnie stosuje "gadaninę". Z pewnością, po tej akcji postacie graczy będą siedzieć na złocie i futrach w posiadłości swojego kompana przez co najmniej kilka dni.
    Z drugiej strony, rodzina biednej małolaty nie dość że zhańbiła się przegranym procesem i straciła kontrolę nad połową majątku małżonków, to jeszcze musiała wydać kolejne oszczędności na okup. Raczej na pewno temu rodowi szlacheckiemu będzie wieść się gorzej niż kiedyś, możliwe że rozwód i porwanie jest początkiem spirali nieszczęść, które sprawią, że ród upadnie finansowo. Groteska. Kto wie, co z bohaterami graczy, kiedy minie hulanka na koszt swojego kompana i "trzeba będzie wziąć się do roboty" (czyli kolejnych przygód).


    Konkluzja

    Nietrudno w przykładach zauważyć, że w WFRP 2nd nie ma testów przekupstwa. Mimo to, zostają jeszcze rozwiązania takie jak "granie mechaniką negatywną" (granie w oparciu o niepowodzenia BNów), zręczne wykorzystywanie bonusów do testów takie jak "wycelowanie" i tym podobne (dotyczy głównie walki), ewentualnie zaplanowanie sytuacji tak, aby jeden nieudany test nie partaczył całego planu, a jedynie wymuszał elastyczność BG (najlepiej warto opracować alternatywne opcje działania).
    W tych dwóch sytuacjach groteska polegała na zwróceniu uwagi na drugą stronę medalu - zysk kosztem czyjejś poważnej straty, przedstawienie sytuacji z bardziej ponurego kontekstu. Warto zauważyć, że nie dość, że statystycznie światu nic nie wychodzi, to jeszcze Bohaterowie Graczy mogą ten stan pogorszyć właśnie dlatego, ponieważ "coś im wyjdzie". I to bez głowienia się, jak to "realistycznie" wpływa na ekonomię lokalnej społeczności. Wystarczy po prostu wskazać proste konsekwencje zdarzenia. Już nawet trywialne zbałamucenie Gertrudy (przykład nr 1) pokazuje, że o ile za pieniądze można kupić czyjeś względy, to najczęściej za dość drogą cenę. Bo gdyby Hans postanowił po prostu skorzystać ze swojej Ogłady (plus minus modyfikatory w WFRP 1st albo umiejętności i zdolności w WFRP 2ed.), najprawdopodobniej miałby mniejsze szanse na uwiedzenie Gertrudy, ale przynajmniej nie roztwoniłby tyle pieniędzy i być może kiedyś panna żak mile zapamiętałaby naszego bohatera gracza. A jak pech, to dostałby z plaskacza.
    Warto najzwyczajniej uwzględniać możliwe skrajne rozstrzygnięcia będące zarówno porażką, jak i sukcesem. Natomiast trochę mnie odtrąca do wszelkich scenariuszy, almanachów oraz materiałów na sesję, według których Stary Świat aż roi się od mutantów, epidemii i plag, wrogów wewnętrznych, kultów Chaosu, deszczowej pogody i biedoty. Zdaję sobie sprawę z tego, że jest to najciekawsze w WFRP według niektórych. Niemniej, zawsze sądziłem, że mutacje występują stosunkowo rzadko. Jest trochę dziwnie, kiedy niemal każdy BN (albo wszyscy BNi w ważnej lokacji/budynku) albo posiada mutacje, albo czci jakieś bóstwo Chaosu. Podobnie jak to, że wszędzie BG napotykają syf i pożogę. To już nie jest groteska, tylko po prostu brud, który staje się jedynym (głównym) tematem rozgrywki. Do zaistnienia groteski w sztuce potrzeba tragizmu i komizmu. Uważam, że do zaistnienia groteski w Warhammerze potrzeba zarówno róznych problemów trawiących Stary Świat, jak i okolicznych jarmarków, ustronnych bezpiecznych, okazji do zarobku oraz możliwości wybicia się z brudu. Tak jak z tymi mutacjami - jeśli faktycznie mają często występować, warto obok nich postawić coś radosnego albo wesołego.
    Tak samo jest z bohaterami - bohaterowie w WFRP nie tylko są po to, aby heroicznie zginąć i paść na błoto, a już na pewno nie po to, aby miotać się w syfie dla samej idei miotania się w syfie. Bohaterowie w WFRP to po prostu poszukiwacze przygód, którzy chcą w życiu czegoś innego niż prowizorycznej stabilizacji w oczekiwaniu na kolejne ponure czasy, Tym samym, mogą być elementem, który wprowadza groteskę do sesji; swoim podejmowaniem ryzyka i wciąganiem świata we własne kłopoty. W szczególności doświadczeni BG swoją działalnością stanowią groteskę - bo nagle im się regularnie coś udaje (w testach), w przeciwieństwie do otaczającego ich świata...
    Wpis dostępny także na Allgemeine Festung.
  12. Laveris
    Wróciłem do bardziej regularnego grania, po kampanii w Maga: Wstąpienie. Tym razem rozgrywka w "new" World of Darkness, śmiertelnikami (no, może nie w 100% śmiertelnikami, więcej info dalej). Nowa ekipa graczy, inny system RPG, nowa kampania. Rozgrywka serialowa (każda sesja to osobne śledztwo, czasem rozciągające się do drugiej sesji), a w rolach głównych agenci ABW jako Biuro Ewidencji i Archiwum, czyli po prostu Biuro E. W dniu w którym pojawił się ten APek na AF, właśnie szykuję się do trzeciej z kolei sesji. Ten tekst jest o pierwszym śledztwie (dwie sesje), czyli o zajściach w związku z pewnym prastarym praskim dębem w Parku Skaryszewskim.
    Tym razem w raporcie z sesji przedstawiłem głównie najważniejsze wydarzenia oraz swoje wrażenia z pierwszych sesji w tej ekipie graczy. Pominąłem detale takie jak procedury śledcze i kolejne szczegóły śledztwa. O mechanice nWoDa nie ma co rozwodzić się, każdy wie jaka jest, według jednych jest wystarczająco dobra, według drugich ssie pałę. Uważam, że na upartego da się jej używać, oczywiście grając w nWoDa.
    Śledztwo, czyli Tajemnice Praskiego Dębu
    Mistrzyni Gry: Neverwhere
    Agenci Biura "E":
    - Arkadiusz Siennicki, z renomowanej rodzny szlacheckiej, były ghul - Driden
    - Julian "Chuchro" Chuchrowski, były przemytnik i handlarz bronią - Ja
    - Marta Bujak, lekarz weterynarii, podobno marionetka odmieńca - Ania
    - Patryk Strzelecki, były żołnierz (w tym z misji w Afganistanie) - Artur
    Postacie startowo na 80 PD, plus 3 PD u innych BG niż mój, za poprzednią sesję rozegraną w tej ekipie. Zagrałem byłym przemytnikiem i handlarzem bronią, który w ABW zajmował się współpracą ze strażą celną pod kątem wykrywania nielegalnych transportów. Przynajmniej do momentu [wprowadzenie postaci do "serialu"], w którym po tajemniczych zajściach na przejściu granicznym przeniesiono Juliana do Biura Ewidencji i Archiwizacji. W sumie, to gdybym naprawdę postarał się, to Julian mógłby zginąć już w tym prologu (albo i stać się czymś zgoła innym...) W skrócie, gość od Manipulacji na cztery kropki, Dedukcji na 4, Oszustwa na 4, znający dwa języki obce (english, ???????).
    I sesja:
    Formalnym początkiem śledztwa było to, że jakiś mężczyzna zmarł w tajemniczy sposób po tym, jak rąbnął XVI-wiecznym katowskim toporem w tajemniczy wielki dąb. Dwóch ćpunów było świadkami nocnego zajścia. Zmarłym był niejaki Tytus, lokalny osiłek (w rzeczywistości członek watahy). Ciało zaczęło stygnąć w normalnym tempie dopiero jak zabrano je od drzewa, odkryto także na zdjęciach, że ktoś z policji na miejscu zbrodni musiał zabrać naszjnik z szyi Tytusa (po sesji okazało się, że to alfa watahy wilkołaków, czyli pani inspektor praskiej policji).
    Patryk z Julianem złożyli wizytę w lokalnej Mordowni, celem zdobycia kontaktu do tutejszego "elyciarza", Konrada "Cichego" (beta watahy). Jednak blef w stylu "Patryk jest bratem znajomego Tytusa" spalił na panewce. Później, Julianowi udało się nawiążać kontakt z tymi, który przemycił ten katowski topór. Na tym sesja skończyła by się, gdyby nie to, że następnego dnia laborant od Ministerstwa Ochrony Środowiska powiesił się na drzewie, kiedy miał zebrać próbki z tego tajemniczego dębu...
    II sesja:
    Wstępne oględziny w sprawie samobójstwa laboranta wykazały głównie tyle, że tuż po próbie wzięcia próbek szczęśliwy dotąd człowiek miał się skrajnie załamać i powiesić się tak po prostu. Nagle jeden z ćpunów zgłosił się na komisariat policji z powodu zaników pamięci sięgających dwóch ostatnich dni z jego życia. Pierwsza terapia hipnozą u Arkadiusza wykazała, że tuz przed luką w pamięci ćpun Adam słyszał quasiliturgiczną charczaną mantrę, dostrzegł niebieskie oczy (Konrada "Cichego") oraz czuł się "zepchnięty w kąt".
    W międzyczasie Julian dostał info od swojego kontaktu (brata Mariana) wśród skinheadów, że skoro te samobójstwa za często sie powtarzają, to zamierzają ściąć te drzewo w nocy. Julian radził swojemu bratu, aby nie próbował tego bratu, skończyło się tylko na telefonicznych przestrogach. Czwórka z Biura E wybrała się na spotkanie z Konradem o 3-ciej w nocy. Patryk zaproponował współpracę "Cichemu", odpowiedź miał dostać za jakiś czas. Po tym spotkaniu dowiedziano się, że niewiele wyszło z akcji skinheadów , bo jeden z ich przywódców zmarł na zawał, dwóch kolejnych (w tym Marian) wyladowało w szpitalu z powodu błahych wypadków (np.: połamanie się na schodach).
    I na tym teoretycznie śledztwo skończyłoby się. Jednak czwórka z Biuro E otrzymała pilny rozkaz ochrony willi ministra spraw wewnętrznych wraz z BORem. Nieformalnie, bohaterowie dowiedzieli się, że minister miał być napadnięty w Parku Skaryszewskim przez Konrada. Po godzinach ochrony, Patryk dostał propozycję od Konrada, aby dać mu godzinę czasu na rozmowę z ministrem, kiedy ten jedzie do pracy z willi. W międzyczasie Marta zakradła się nocą na tyły willi i podsłuchała rozmowę Laury Bawarskiej (wampirzycy, byłej ukochanej Arkadiusza) z ministrem.
    Koniec końców, BG zdecydowali, aby jednak stanąć po stronie Laury i zaproponować ministrowi akcję-przynętę na "Cichego" oraz kontakt z Laurą. Przynajmniej wywarło to ogromne wrażenie na ministrze. Nastepnego dnia rano, w trakcie objazdów ministra, jakaś ciężarówka wjechała na samochód z ministrem. Najbliższy szpital był oczywiście na Pradze, gdzie po kilku godzinach od przyjęcia ministra doszło do akcji Konrada i drugiego beta wahaty, kiedy Patryk pilnował ministra będąc w środku pokoju. Jak to potężne wilkołaki, szybko pojawiły się, poturbowały byłego żołnierza i odprawiły rytuał odpędzenia i złapania ducha (bo o to chodziło, włącznie z tym ćpunem), przez co minister dostał w prezencie dwudniową lukę w pamięci. Investigation closed.
    Wnioski i wrażenia
    Całe dwusesyjne śledztwo trwało niespełna dziewięć godzin (druga sesja zdecydowanie dłuższa niż pierwsza). Dziwię się, że szczególnie pierwsze dwa akapity śledztwa napisałem tak, że wynika z nich, jakoby Julian i Patryk odegrali w nim dominującą rolę (co w sumie nie jest do końca prawdą, Julian przez całe śledztwo zastanawiał się, co robi w Biurze E). Również dość sporo rozpisałem się o drugiej sesji, mimo tego że scena pierwszego dnia ochrony willi ministra trochę rozlazła się w czasie.
    Pozytywnie zaskoczyło mnie to, że tym razem sesja prowadzona przez kobietę była nienajgorsza, gdyby nie ten wspomniany przestój (30-60 minut) to oceniłbym dwusesję jako przyzwoitą. Ta sesja pokazałami, że "mundurek ABW" za bardzo trzyma mnie przy zbyt ostrożnym graniu Julianem - nie chcę ani działać wbrew racjonalnym decyzjom w druzynie, ani grać minisesji w oderwaniu od reszty, ani ryzykować, że wpadka Juliana będzie oznaczać koniec jego agentury. Skaza Juliana to Chciwośc, Cnota to Rozwaga. Muszę zastanowić się, czy grać bardziej "Julianem w mundurku" czy "Julianem przemytnikiem". Bo na razie to paradoksalnie dośc mało udzielałem się na sesji, wątek z bratem to był storyhook od MG. Na razie wychodzi na to, że moja postać będzie od "social/subterfuge", w sumie wystarczy tylko wydawać pedeki na poszczególne umiejki, aby drugie z tych angielskich pojęć przelożyć na mechanikę.
    PD-ków co sesję nie brakuje, zdobyłem 9 na dwóch sesjach. To lepiej, niż w poprzedniej kampanii w Maga: Wstąpienie, w której miałem przyjemność grać; średnia PD na sesję wynosiła 2 (słownie: dwa), jak ktoś dostał cztery, mógł skakać z radości. Cieszy to, że minimalna nagroda w PD na jedną sesję to 3 (mniejsze ilości to chyba za samo siedzenie na sesji).
    Motyw na śledztwo, gdzie w pewnym momencie bohaterowie muszą wybierać między dwoma frakcjami (wataha pani inspektor i Konrada, wampirzyca Laura) na tych dwóch sesjach zadziałał dobrze. I mimo to, że w pewnym momencie - dla BG - jedyne co łączyło sprawę dębu i ministra była osoba "Cichego". Zarówno dla ducha skaczącego między ludźmi, i dla wilkołaków, to jednak była "jedna przygoda w zabawę w berka". Dobrze zadziałali również inni gracze, za to przez przypadek wyszło, że de facto mamy aż trzy postacie dobre w sytuacjach społecznych (Patryk od Zatraszania, Arkadiusz od Perswazji, Julian od Oszustw, plus to że w danym momencie ledwie mieszczą się dwie dominujące w dialogach postacie graczy). Następną sesję poprowadzi Artur.
    Wpis dostępny także na Allgemeine Festung.
  13. Laveris
    Czy zastanawialiście się, co tak naprawdę tkwi pomiędzy uczestnikami gry a rozgrywką, kiedy gracze grają? Podczas rozgrywania sesji RPG, partyjki w planszówkę czy karciankę, nie wspominam nawet o grach komputerowych. Można to nazwać określeniem "interfejs (użytkownika)", zapożyczając to pojecie z programistyki.
    Gry "bez prądu" to nisza. Tym bardziej RPG by pen and paper jest albo "niszą w niszy", albo bardzo wąską niszą rynkową. Można do tego dodać argumenty poszczególnych osób, że do RPG "trzeba mieć szczęście trafić". Tyle że z drugiej strony, bywa tak niemalże z każdym hobby, nawet nie związanym z grami. Do konkretnego hobby należy najzwyczajniej "dobrze trafić", aby z dnia na dzień czepać pełnię możliwości z rozwijania hobby.
    Moim zdaniem, argumenty takie jak "erpegie wymaga rozwiniętej wyobraźni", "trzeba być wystarczająco inteligentnym i kreatywnym". "erpegie jest trudne i wymagające", "erpegie to niezwykła gra" nie mają szerszego uzasadnienia (niestety nie wskażę kontrujących opracowań naukowych). Uważam, że jedna z możliwych przyczyn tej "niszy w niszy" leży zgoła gdzie indziej.


    Planszówki a erpegi, sami swoi?

    Weźmy przykład z sąsiedniego, większego podwórka: planszówki (board games). Uczestnicy siedzą przy stole, na tym stole układają wszystko co im potrzebne do gry, grają głównie poprzez manipulowanie elementami rozłożonymi na stole oraz swoimi zasobami własnymi (według reguł danej gry). Zaryzykuję stwierdzenie, że cały świat przedstawiony w boardgames wyłożony jest na stole jak na tacy. Gracz może skupić się tylko i wyłącznie na samym graniu, resztę widzi przed nosem, ewentualnie zajrzy do instrukcji. Wszystko ma pod ręką, wie dokładnie co może zrobić, a czego nie. Gracz może cieszyć się grą, bo świat przedstawiony tworzony jest za niego przez rozgrywkę na stole.
    A w tradycyjnym, mainstreamowym erpegu? (Czyli bez siatki bitewnej, kart, żetonów, gier z nurtu indie i tym podobne). Są uczestnicy, jest MG, gracze mają kostki i karty postaci, MG - swoje notatki. Cała komunikacja w grze przebiega między słowami uczestników. W tym RPG współwyobrażony świat przedstawiony teoretycznie jest nieograniczony (pomińmy aspekt liniowości scenariusza), ale tak naprawdę niewiele z tego wynika. Bo tak naprawdę jedyne co pośredniczy pomiędzy światem przedstawionym a graczem to słowa MG. Poza słowami prowadzącego, nie pojawia się nic, co pośredniczyłoby w odbieraniu świata przedstawionego przez graczy. Stare, polskie internetowe definicje RPG wspominają nawet o tym, ze "prowadzący grę odpowiedzialny jest za zmysły bohatera gracza".


    Międzymordzie w RPG jest jak Elo Hell w LoLu - nie istnieje?

    Tutaj pojawia się problem "interfejsu użytkownika" w RPG. Jedynym "interfejsem" w tradycyjnym RPG jest to, co powie Mistrz Gry. Karta postaci i kostki to nie interfejs; karta postaci co najwyżej pozwala opisać wygląd oraz możliwości postaci, kostki to tylko rekwizyt umożliwiający stosowanie reguł gry. Dla porównania, w board games cały świat rozstawiony jest przed graczem. Gracz nie musi - w porównaniu do RPG - rozdzielić swoich "zasobów operacyjnych" (koncentracja i wysiłek) na dwa różne zadania: utworzenie (wyobrażenie) modelu świata i możliwości interakcji z otoczeniem, drugie zadanie to po prostu granie.
    Odnoszę wrażenie, że dość często osoby które po raz pierwszy mają styczność z RPG, i tak później częściej preferują gry planszowe niż RPG. Dlaczego? Nawet jeśli tej osobie sesje RPG przypadną do gustu, to i tak boardgames wygrywają ze względu na choćby krótszy czas rozegrania jednej partyjki. A jedna sesja RPG trwa od 3 do 5 godzin, nie uwzględniając czasu organizacyjnego. Czas trwania jednej rozgrywki planszowej to jedno, kolejnym argumentem jest to, że w planszówkach od razu gracz wie, co może zrobić w rozgrywce. Jedna, dwie rozgrywki i przeciętny gracz łapie zasady konkretnej planszówki, czym jest świat przedstawiony w danej rozgrywce i jakie są możliwości gracza. A w RPG? Niby mamy te zasady gry które są do ogarnięcia, niby mamy karty postaci i pomocnego MG, a mimo to nadal nowicjusz dość często zadaje klasyczne pytanie "co mam robić?".
    No właśnie, "co nowicjusz ma robić w RPG?". Problem nie tkwi w tym, czy mu RPG pasuje jako takie, tylko w tym, że potencjalny świat wyobraźni tak naprawdę rozmywa się jak w mgle, dopóki inny uczestnik (MG, inny gracz) nie wprowadzi wybranego fragmentu świata do narracji. Stąd później opinie poszczególnych ludzi, że "liniowe scenariusze są dobre dla początkujacych". Być może najzwyczajniej podkładają pod nos początkujacemu kolejne elementy oraz wydarzenia świata przedstawionego?
    Do tego dodajcie to, że gracz wchodzący do sesji RPG po raz pierwszy, musi przełamać swoją nieśmiałość w grze, która opiera się na intensywnej interakcji z innymi. Ponadto, gracz musi wyrobić odpowiednie techniki narracyjne, co wydaje się "czymś oczywistym i banalnym" dla erpegowych wygów.


    Te przeklęte pecetówki, planszówki, bitewniaki... gry z "międzymordziem"

    Wróćmy do samego pojęcia "interfejsu" w odniesieniu do gry. W takiej grze komputerowej mamy ekran gry (czyli to, co widzimy w silniku graficznym gry - tekstury, bohater albo jednostki, możliwości destrukcji i zmian w otoczeniu etc.), wyróżnione graficznie opcje działania (to, co potocznie nazywane jest "interfejsem") oraz to, że klikając jakiś przcisk myszy tudzież klawisz, wywołamy jakąś reakcję programu.
    W planszówkach pojawiają się odrobinę zbliżone możliwości interfejsu - zawsze możemy doczytać co jest na czyjejś wystawionej karcie albo tekturce, na stole rozstawiona jest bieżąca sytuacja w grze oraz zasoby/możliwości każdego gracza (albo przynajmniej widzimy, ze gracz trzyma jakieś karty przy sobie w ukryciu). Co najważniejsze, własne zasoby gracza to nie tylko abstrakcyjne przedstawienie tego, co gracz posiada w świecie przedstawionym boardgames - to tak naprawdę jego własny fragment świata przedstawionego w grze, w którym widzi od razu, że jak zrobi jedno, to stanie się drugie w świecie przedstawionym. Bez zastanawia się "co jeszcze się może się zdarzyć" poza konsekwencjami kroku i możliwymi decyzjami innych graczy.
    Zauważcie na jedną z wielu przyczyn popularności wczesnego D&D, kiedy RPG dopiero rozwijało się. Grę można było rozgrywać na makiecie, z figurkami, z wyszczególnionymi lokacjami i typami terenu. Stosowana siatka (grid) nie tylko służyła pomocą w rozgrywaniu walk - na siatce opisywało się cały loch albo konkretny obszar eksplorowany, ze wszystkimi pomieszczeniami, zabudowaniami, istotnymi różnościami. Na stole powstawał świat widoczny na pierwszy rzut oka, wspierany przez opis prowadzącego grę (albo i odwrotnie - siatka wspierająca Dungeon Master).
    Warto nad tym troszkę zastanowić się. Nawet jeśli w mainstreamowym erpegie nie stosuje się makiet i figurek albo "kontrowersyjnych innowacji" (jak mawiał pewien redaktor działu WFRP na Polterze) jak karty i żetony, to warto odnotować pewną ciekawostkę. Czy nie zauważyliście, że część drużyn erpegowych ma w zwyczaju rozpisać jakąś sytuację w walce, biorąc kratkowaną kartkę i zaznaczając na niej ołówkiem "kropeczki" jako BG oraz ich przeciwnicy? Ewentualnie zapisywanie, kto ma jaki wynik inicjatywy, nie mówiąc już o trzewiczkowych trikach jak zapisywanie najlepszego parametru postaci na kartce prowadzącego gry. To są właśnie próby utworzenia szczątkowego interfejsu w RPG.
    Warto wziąć pod uwagę to, co tak naprawdę przekazują wszelkie poradniki, almanachy i artykuły przeznaczone dla prowadzących grę w RPG. Stanowią one całe paczki informacji, jak warto przedstawiać na sesji świat przedstawiony, jakiego języka oraz słów użyć, na jakich detalach skupić się. To wszystko ma umocnić pozycję Mistrza Gry, jako kogoś, kto ma stać się jedynym "interfejsem" pomiędzy graczami a światem przedstawionym rozgrywki. Moim zdaniem, w praktyce często oznacza to przerost formy nad treścią (skupienie się na opisach i podbudowie immersji zamiast na faktycznym graniu przez graczy), ewentualnie kusi do railroadingu za każdym razem, kiedy MG jakimś szczegółem podaje graczowi fragment świata, z jakim uczestnik "musi" wejść w interakcję "dla dobra fabuły". IMHO nie tędy droga w RPG.
    "Wczutę" można załapać nawet grając w Twilight Imperium albo Smallworld, bez wyobrażania sobie w głowie, jak wygląda nasza flota albo bitwy staczane przez rasy graczy. Do zanurzenia się w grze (immersja) nie potrzeba rozbudowanych opisów scenerii, ani wyeksponowania emocji i kolorystyki w rozgrywce, często wystarczy mocne zaangażowanie w grze. Immersja zachodzi już przy samym skupieniu się na grze, co wszelkim innym grom "bez prądu" i z "prądem" niż RPG wychodzi znakomicie. Jeśli oczywiście gra została nienajgorzej zrobiona, a towarzystwo nie przeszkadza.
    Trochę to dziwnie wygląda - jakby (polskie) RPG dążyło do zjawiska immersji wśród uczestników zupełnie inną drogą niż każdy inny rodzaj gier, czyli inaczej niż po prostu poprzez intensywnie skupienie się na graniu. Czyżby właśnie chodziło o to, że dobrze przygotowany "interfejs użytkownika w grze" ułatwia mocne zaangażowanie w rozgrywce?


    Jeśli międzymordzie w RPG to nie twarz Mistrza Gry, to co?

    Karty, żetony, figurki, makiety, siatki (grid) i tym podobne można nazwać rekwizytami pośredniczącymi, stanowią one interfejs użytkownika w RPG - umiejscowione są pomiędzy graczem a zasadami gry i możliwościami w świecie przedstawionym.
    Zauważyłem, że w wielu mainstreamowych (starszych) erpegach nie jest napisane, co tak naprawdę postacie mogą robić. Poświęcono wiele stron o tym, jak odgrywać postać, czym jest RPG, jak prowadzić sesje, jakie działania wchodzą pod jaki atrybut/cechę czy umiejętność, kim można zagrać. Ale nie ma napisane, co konkretnie może robić gracz na sesji, co najwyżej te mainstreamówki wspominają o opcjach działania w walce. W mainstreamówkach nie ma wskazówek, co gracz może zrobić w jakiejś lokacji czy scenie, jakie elementy otoczenia może wykorzystać do interakcji, nie ma porad jak przygotować się do grania na sesji (czyli do gry postacią). Co najwyżej ogólniki typu "możesz zrobić wszystko, razem z MG i ze swoją drużyną", które nie wnoszą nic konstruktywnego. Spośród mainstreamowych znanych mi polskich przykładów wybija się Wolsung, gdzie przynajmniej opisane jest, jakie elementy lokacji można użyć do opisów czy zagrywania kart, jakie zachowanie grozi skandalem w danym miejscu, jakich zagrożeń można się spodziewać, propozycje jak można grać danym archetypem postaci.
    To samo dotyczy almanachów i artykułów na temat RPG - wiele z nich sugeruje jak odgrywać postać, jak zrobić najlepszą sesję RPG (jak prowadzić grę), jakich używać sztuczek na sesji, jak wprowadzać klimat, jak opisywać lokacje i BNów. Ale niewiele z nich daje wskazówki i porady, jak grać na sesji RPG. Niewiele z nich w ogóle uwzględnia coś takiego jak "gaming" w RPG (nie mylić z "gamism"), czyli po prostu granie na sesji RPG.
    Podnieśmy poziom trudności dla nowicjusza w RPG - uwzględnijmy to, że słownie przekazujemy zarówno metagrę z offtopem, jak i sam przebieg akcji i fabuły wraz ze światem przedstawionym. I nie zawsze jednoznacznie oraz sztywno stawiamy granice pomiędzy dwoma trybami komunikacji, przynajmniej z punktu widzenia nieogranych uczestników. Szczególnie dotyczy to zgranych drużyn, które mają własne sposoby na płynne przechodzenie z jednego trybu komunikacji do drugiego.
    Ostatnie spostrzeżenie. Doszedłem do wniosku, że tak zwane "obycie w erpegach" (nie mylić z doświadczeniem) to między innymi to, że w trakcie grania zdobyliśmy multum inspiracji i pomyslów jak wchodzić w interakcję ze światem współwyobrażonym. Tym obyciem nie jest - jak to wciąż powszechnie się powtarza - inteligencja i kreatywność gracza, umiejętności teatralne i aktorskie, aktywność (a raczej, żywiołowość, głośność i częstość zabierania głosu) uczestnika, licznik zagranych sesji i systemów, umiejętność "wczucia się". Bardzo dosadne słowa: "obycie w erpegach" to szybkie wywoływanie z pamięci tego, co zrobiliśmy na poprzednich sesjach oraz aktualizowanie tej bazy danych na bieżącej sesji.


    Co z tych wypocin wynika?

    Konkludując, w typowym, mainstreamowym RPG tak naprawdę nie ma rekwizytów pośredniczących, dzięki którym można byłoby mówić o typowym "interfejsie użytkownika w grze". Cała interakcja postaci gracza z otoczeniem gry opiera się na tym co przekaże mu prowadzący grę, plus własna baza danych gracza jaką zebrał wcześniej i którą aktualizuje w rozgrywce. I to moim zdaniem jest element, który między innymi stawia rzekomy "wysoki próg wejścia" do RPG: gracz musi samodzielnie zmierzyć się z niewidocznymi dla niego szczegółami świata przedstawionego, z którymi potencjalnie może wejść w interakcje.
    To tak jak z trudnymi grami komputerowymi bez instrukcji i tutoriali, gdzie gracz do wszystkiego dochodzi po omacku. Tyle że zawsze ma do dyspozycji kliki myszy, klawiaturę, zawsze może na chwilę przerwać grę i poszukać solucji w internecie. W erpegie gracz może tylko słuchać, obserwować reakcje innych graczy, ewentualnie liczyć na to, że jakiś uczestnik pomoże mu w grze. A nawet wtedy skazany jest na bierność wraz z naśladowaniem poczynań innych graczy...
    Post Scriptum o grach z nurtu indie: Spotkałem się z opinią, że "gry niezależne" RPG mogą być łatwiejsze od gier mainstreamowych dla początkujacych. Jeśli tak, warto zastanowić się dlaczego. Moim zdaniem, nawet jeśli w konkretnym "indiasie" nie stosujemy rekwizytów pośredniczących, to i tak "indias" omija problem świata współwyobrażonego w jeden konkretny sposób. Otóż ogranicza sam świat współwyobrażony do sytuacji, które "gra indie" wspiera swoimi regułami. I dzięki temu mechanika gry wraz z pomysłem fluffowym na grę proponują graczowi, co ma robić na sesji RPG.
    Wpis dostępny także na Allgemeine Festung.
  14. Laveris
    Na ruszt, dwie sesje w Wolsunga, pierwsze z kampanii "Wolsung Goldendragon". Jeden wielki tygiel społeczno-polityczny w Wanadii, który może wybuchnąć i zakończyć się czyms więcej niż kolejnymi dziwnymi wypadkami, zamachami w Atmanie i tym podobne. Bohaterowie to "tajni" agenci na zlecenie Ligi Narodów, wybrani z przypadku aby z każdego kraju wysłać jednego przedstawiciela. Pierwszym zadaniem trójki "agentów" jest dotarcie do Morgowii możliwie niepostrzeżenie.
    Ten APek to - akapit o mojej postaci, lista uczestników, skróty z dwóch sesji, wrażenia i wnioski. Wyszła długa notka, ale tylko dlatego, ponieważ opisałem dwie sesje, postarałem się o garść wniosków i wrażeń. W końcu to APek, najważniejsza nie jest fabuła z sesji, a to, co z sesji można wynieść konstruktywnego. Wpis dostepny jest także na Allgemeine Festung.
    Po dawnych kampaniach w Wolsunga uznałem, że tym razem muszę zagrać magiem. Zdecydowałem się na dość niestandardową postać - krasnolud, który jest artystą w dziedzinie sztuki improwizowanej, właściwie tylko dlatego będący zakałą krasnoludzkości (bo nie zajmuje się techniką, nowoczesnością, ziemią, nie jest wyrachowany, etc.)
    Parostatek Gry: Andrzej
    Dżentelmeni:


    - Conrad Nielsen (agent 007), Ogr/Ryzykant, Agent specjalny, tajny agent wywiadu alfheimskiego - Grzegorz



    - sir Pankracy Mironov (agent 001), Elf/Salonowiec, Bon vivant, utracjusz z Morgowii, który zbiegł do Alfheimu i tamże zadomowił się - Oskar



    - Volker ven Karstenrod (agent 002), Krasnolud/Ryzykant, Artysta, Westryjczyk zajmujący się "prawdziwą sztuką improwizowaną" - Michał

    I sesja
    7 stycznia 1900 roku. Poprzez rózne fabularne wprowadzenia i zahaczki, bohaterowie dostali się pod skromny budyneczek przy wąskiej uliczce Rooderoo w Paatens. Za kransoludem ubranym w niebiesko-pomarańczowy mankiet skrada się ogr w garniturze, a za ogrem w garniturze ? elf w garniturze. Przypadkiem wyszedł z tego "happening", czyli tłum chodzący za tymi trzema dziwakami. Na miejscu, trójkę dżentelmenów poddano ?wielokrotnym testom na cierpliwość?, w celu wyłonienia ostatnich osób wchodzących w skład dziewięciu tajnych agentów z dziewięciu krajów, w imię służby dla Ligi Narodów. Trójka BG miała wybrac się do Morgowii, najpierw sterowcem do Wotanii, później Orient Expressem w pierwszej klasie do Czarnoborza, a stamtąd przez morze na południowozachodnie wybrzeża Morgowii.
    Podróż sterowcem urozmaicona była wstępnym testowaniem zawartości tajnych walizek, w jakie drużyna została zaopatrzona. Przetestowano tylko cukierki z sześcioma losowymi efektami oraz otworzono butelkę ?z alkoholem?, która wypuściła różowy gas oszałamiający. Jeden z cukierków przetestowano na jakiegoś pijaczynie, skutkiem czego jego głowa poleciała w strzępy. Bohaterowie wykorzystali całą sytuację (różowo w pokoju, pijaki które wtoczyły zabitego do pomieszczeń postaci graczy i zaczęły z nim pić) i poszli zgłosić stan techniczny pokoju do ochrony sterowca. Nawiazała się konfrontacja społeczna, bowiem niziołek kierownik ochrony oraz jego trolli asystent chcieli zniechęcić agentów od wszelkich reklamacji. Jednak niziołek przeraził się od nawały gróźb i przypomnianych mu problemów biurokratycznych, a troll sprowadził konfrontację do walki, w której i tak szybko zszedł oraz ochłonął.
    Pierwsze godziny w Orient Expressie to kontynuacja sprawdzania zawartości walizek ? oprócz wcześniej wspomnianych, znaleziono pióro zamieniające się w szpadę po przekręceniu, cegłę z ukrytą sztabką srebra. Volker rozejrzał się po barach i obrazach i przypomniał sobie, że w Korioli również wybuchają protesty na tle narodowowyzwoleńczym. Sir Pankracy wchodził skandal za skandalem, w tym przypadkiem zarzucił Volkerowi, że ?nie stać krasnoluda na drogie mnisie piwo?. Mironov wybronił się z tego skandalu, w tym za sprawą wmówienia innym, ze za oknem rzekomo widać galopującą Lady Godivę.
    Długim końcem sesji były dwie konfrontacje ? pierwsza walki i druga walki, finałowa. Ta pierwsza to niespodziewany atak pięciu najemnych orków wieczorem na przedziale trójki agentów. Zostali oni odparci, mimo ich tęgiego uzbrojenia jakim były cudacze obrzyny, strzelby, dzidy i czary szamańskie, a sami nie należeli do najsłabszych [każdy z pięciu po 2k10 w puli i 2 znaczniki, testy do ataków od 6/9+ po 15/9+]. Niemniej kiedy oni nie dawali radę, wskoczyła dowodząca tym elfka, która również za bardzo nie dała radę kolejnym elementom otoczenia, rewolwerom Conrada, strzelbie w lasce Volkera oraz pióroszpadzie sir Pankracego. Finałowa walka dopiero miała nadejść, zaledwie po kilkominutowym ogarnięciu sytuacji po starciu. W finale pojawił się tajemniczy niziołek, który po wyeliminowaniu alfheimskiego agenta, a następnie poważnych problemach własnych z pozostałymi dżentelmenami, zaproponował spasowanie z harmidrem i odpowiedzenie na trzy zadane mu pytania - ?kim byli ci orkowie??, ?kto ich nasłał??, ?dlaczego Kościej nasłał??. Orkowie zostali nasłani w celu pokonania agentów, nasłał ich Kościej, który ?życzył sobie taki kaprys?.
    II sesja
    Uogólniając, sesja dzieliła się na ?przed dużą konfrontacją?, ?duża konfrontacja? ?po dużej konfrontacji?.
    Pierwszy etap to ogarnianie sytuacji po atakach orków i innych antagonistów, kolejne scenki kontroli granicznych (Trójmonarchia, Czarnoborze), kilka drobnych rozmówek. Za wiele z tej części sesji nie pamiętam, najwyraźniej to mało istotne, poza wieściami ze świata typu ?kolejne zabójstwa w Atmanie, stryj Volkera rozbił swój paromobil na nietrzeźwo, alfheimski pasażer z sąsiedniego przedziału powiedział coś po czarnoborsku".
    Zrobiło się ciekawie, kiedy setka czarnoborskich bojowników pod wodzą jakiegoś legendarnego hajduka okrążyła Orient Express i zażądała 100 tysięcy wilków [waluta] ?na kampanię wyborczą w Czarnoborzu?. Broniących OE było zaledwie szesnastu plus dżentelmeni, do negocjacji wydelegowano sir Pankracego w eskorcie pozostałych postaci graczy. Okolica to górska, śnieżna sceneria.
    Przebieg negocjacji (konfrontacja społeczna) z punktu widzenia mechaniki wydawał się obiecujący ? elf wsparty przez dwóch BG na drugiej linii jako tako sobie radził, a potem (fluffowo i przejściem na pierwszą linię) zastąpił go ven Karstenrod w roli ?pomocnika negocjatora?. Niepowodzenie zastraszania ostatecznego ze strony antagonisty (w tym popis zużywania mocy po obu stronach licytacji poprzez dogrywanie dodatkowych kart, w tym Jokera) sprawiło, MG podjął decyzję o zmianie konfrontacji na walkę. Mimo efektownych starań dżentelmenów, po zmieceniu pierwszej eskorty hajduka i poturbowaniu go, pojawiła się kolejna eskorta. Suma sumarum, OE napadnięte, obrobione z kosztowności pasażerów, cennych dzieł sztuki i złoceń, punktu Bogactwa u każdego z BG.
    Trzeci etap sesji to pokłosie tego nadzwyczajnego wydarzenia. W oczekiwaniu na następny przystanek w Eolii, Conrad zdobył kontakty do alfheimskiego jegomościa w Eolii (za cenę całej swojej tajnej walizeczki i wartościowego zwykłego ekwipunku wytargował także punkt Bogactwa), Volker sztachnął się czarnym lotosem od atmańskich studentów (przy okazji, pod wpływem myląc donicę z palemką z łazienką), a sir Pankracy dał się naciągnąć na magiczne pierścienie od niziołczego handlarza pierścieniami. To ostatnie o tyle istotne, że pierścień w istocie okazał się magiczny, a próba rytuału na wybadanie go zakończyła się trochę traumatycznym zetknięciem z niewypowiadalną smoczą siłą...
    Etap podróży zdezelowanym Orient Expressem zakończył się na Eolii...
    Wrażenia i wnioski
    Nie zamierzam dokładnie opisywać konfrontacji w AP-kach z Wolsunga. Zauważyłem, że i tak nie daję rady opisać jej w szczegółach, składnie i zgodnie z rzeczywistością sesyjną. Dlatego postanowiłem skrócić opis konfrontacji do przyczyny, rezultatu i ewentualnie paru dodatkowych informacji
    Trzej dżentelmeni z pewnością będą teraz szukać innej drogi do Morgowii (pierwotnie planowano objazd Eolii i wysiadkę w Atmanie), najprawdopodobniej drogą morską. Być może stamtąd trafią do Atmanu (morzem albo lądem), a dopiero potem do Morgowii. Po tym zuchwałym napadzie hajduka na Orient Express, było głośno także o samych bohaterach. Zastanawiam się czy to sytuacja w stylu "weszliśmy w głęboką wodą, wszystko się spierniczyło, teraz musimy coś wyciągnąć z naszej misji". Za to wątpię, aby drużyna posiedziała kilka sesji w samej Eolii - kierunek kampanii jest zgoła inny. Tajnym agentem chyba pozostał jedynie Conrad.
    Ogólnie to cieszę się, że w końcu mam szansę na zagranie dłuższej kampanii w Wolsunga - ostatnia to od końcówki 2010 roku do maja 2011. Zawsze to kolejna szansa na regularne granie sesji. Zawsze to szansa na porównanie tamtej starej kampanii na 19 sesji, z obecną.
    Co powiem o swoim graniu? O dziwo, opisywanie zagrywania kart wychodzi mi wyraźnie lepiej niż w ostatnich sesjach w Wolsunga w jakie grałem. Głębsze chwile zastanowienia mam co najwyżej "raz na konfrontację" albo "1-2 na sesję" zależnie jak liczyć. Pod względem konstrukcji mechanicznej postaci też wszystko gra, daję radę stosować możliwie wszystko co umieściłem na karcie postaci. Przyjemnie mi się gra tą postacią, aczkolwiek mógłbym trochę mocniej naciskać na fluffowy aspekt zajmowania się sztuką (np.: odwiedzanie muzeów, oper i teatrów, przybytków związanych ze sztuką, prowokować sztuką improwizowaną). Jak na razie, Volker zaszczycił się efektownym skłonieniem niziołczego kierownika ochrony sterowca do zaprzestania udziału w dyskusji oraz uniknięciem "śnieżycy kul" z supergatlinga antagonisty podczas ataku na Orient Express.
    Inni gracze? Gracz grający alfheimskim agentem IMHO gra bardzo dobrze, staje się nieformalnym "liderem" trójki "tajnych" agentów. Uczestnik ze swoim morgowskim bon vivantem również nie odstaje, biorę pod uwagę to, że rozgrywa swoje pierwsze sesje w Wolsungu (jak na te pierwsze sesje - gra naprawdę dobrze). Czasem trzeba mu przypominać o sekwencji akcji w konfrontacjach "najpierw deklaracja mechaniczna i opis fabularny, potem rzut, a dopiero potem ewentualne dogrywanie kart". Ogółem, ekipa ma się dobrze, oby było tak dobrze i jeszcze lepiej w przyszłości.
    Zostaje sprawa MG. Każda z tych uwag jaką napisałem o nim tutaj jest mu znana, w tym z rozmów przeprowadzonych zaraz po sesjach. Uczy się prowadzenia Wolsunga (to jego pierwsze sesje) i pomimo kilku następnych uwag jakie napiszę, wychodzi mu całkiem zgrabnie. Widzę, że konsekwentnie trzyma się pomysłu na polityczno-sensacyjną kampanię, przygotowuje się do każdej sesji, nawiązuje płynną komunikację z graczami. Poza tym, nienajgorzej mu wychodzi koncept na przedstawianie i wprowadzanie istotnych BNów na początku kampanii (jest ich tylu, że pomijam ich w fabularyzowanych akapitach z sesji).
    Co do tych uwag. Nietrudno zauważyć w fabularyzowanych akapitach, że miewa manierę do zmieniania typu konfrontacji, a nawet dokładania kolejnych przeciwników w trakcie. To nic złego. Sęk w tym, że niemalże każda konfrontacji towarzyszyło albo jedno, albo drugie - uważam to jednak za lekką przesadę w mnożeniu trików ponad miarę. Ta uwaga została mu zgłoszona, podobno następna, trzecia sesja, ma być prostsza jeśli chodzi o organizację konfrontacji. Do tego Parostatek Gry wpadł w tym, że przyznał się, że walka [rodzaj konfrontacji] z tym legendarnym hajdukiem "teoretycznie nie była do wygrania". Wspomnieliśmy mu razem, ze o ile Wolsung sam z siebie jest railroadingowy w metafabule (np.: wiadomo z kim będzie się walczyć w finale, co zdarzy się w tle), to konfrontacje są tym elementem sesji, które muszą mieć znaczenie na sesji. Mam nadzieje, że tę naszą (nie tylko moją) uwagę, prowadzący grę weźmie pod uwagę w następnych sesjach.
    Trzecia uwaga była tą (z pierwszej sesji), aby w konfrontacjach nie ograniczał się glównie do Sławnych i Legendarnych antagonistow z kilkoma osiągnięciami. I to mimo tego, że na pierwszej sesji, w konfrontacji na sterowcu, pod względem znaczników odporności drużyna zrobiła "jesień średniowiecza" z dwóch bardzo mocnych oponentów.
    Na zakończenie wspomnę, że gdybym na drugiej sesji nie zapomniał o cesze "seria" na gadżecie, być może ta "niewygrywalna konfrontacja" mogłaby przypadkiem zostać wygrana; chyba była jedna albo dwie sytuacje, gdzie znalazłyby się podbicia w teście, aby pozdejmować po znaczniku u innych przeciwników...
  15. Laveris
    Mowa o storytellingu. Nie tym domniemanym w RPG, a terminie właściwym - storytellingu - czyli przedstawianiu wydarzeń poprzez słowa, obrazy i dźwięki (często poprzez improwizację), w skrócie - gawędzie, gawędziarstwo. (BTW, nawet na polskiej Wiki ostatnio usunięto hasło "storytelling", między innymi dlatego, bo ma swoją nazwę - gawędziarstwo)
    Od paru miesięcy korciło mnie, aby na ten temat napisać coś w odniesieniu do RPG. Jakiej definicji "erpegie" nie rozpatrywać, wiele z nich zawiera coś, co właśnie uwzględnia gawędziarstwo, wprowadzanie elementów opowieści. Tyle że przyszło w naszym kraju używać słowa "storytelling" na coś zgoła innego niż samą gawędę: albo silny nacisk na klimat i dramę, albo granie bez kostek czy nawet bez mechaniki gry. Tekst nie jest odpowiedzia na pytanie "dlaczego to nie jest słuszne?", tylko zbiorem przemyśleń na temat "gdzie znajdziemy storytelling w RPG?".
    We wstępie prosty przykład. Jasio łowca goblinów atakuje goblina, trafia, MG mówi, że "zadałeś mu 18 dmg". Wnet dopowiada "...czyli twój młot rozłupał czaszkę goblina". Obie formy wypowiedzi przekazywane są poprzez narrację słowną. Pierwsza z nich jest terminem z metagry, druga wypowiedź jest opisem fabularnym, czyli elementem gawędy. Jeśli więc wprowadzamy te elementy gawędy do opisu wskazującego na to, co dzieje się z naszymi postaciami (albo opowiadamy o jakiejś sytuacji czy otoczeniu), "storytellingujemy". Moim zdaniem, dzieje się tak praktycznie na każdej sesji RPG (choć to niepodparte badaniami, of course).
    Jeśli deklarujemy co nasza postać robi oraz wprowadzamy jakikolwiek opis, a MG odpowiada co się dzieje - gawędzimy. Wspomniane "fabularyzowanie" (trochę to złe słowo, później wyjaśniam) może ograniczać się do dekoracji w świecie przedstawionym, opisu fabularnego w abstrakcji wobec opisu mechanicznego. Nawet w polskim Wolsungu to co zadeklarujemy poprzez mechanikę gry to jedna odrębna rzecz, a to jak opiszemy akcję, wprowadzimy elementy poprzez karty, to druga odrębna rzecz. Nadal jest to storytelling, albo przynajmniej jego wybrane elementy. Innymi słowy, jeśli wprowadzamy jakikolwiek fluff, wprowadzamy storytelling.
    Zwykłem sobie tłumaczyć, że storytelling jest procesem wypowiadania na głos opowieści, informacji o wydarzeniach oraz przebiegu działania postaci. Za to "narracja" jest przede wszystkim formą przekazu (głosowa dla tradycyjnych sesji RPG) sugerującą zastosowanie elementów pochodzących z trzech rodzajów literackich.
    Dlaczego uważam, że "fabularyzacja" to złe określenie dotyczące wprowadzania fluffu? Teoretycznie wyrażenie "opis fabularny" jest wystarczające, natomiast "fabularyzacja" sugeruje czynność "wprowadzania fabuły", czyli budowania opowieści. Moim zdaniem, można budować ciąg wydarzeń (czyli fabułę) także poprzez działania bohaterów, w tym poprzez stosowanie mechaniki gry. Między innymi dotyczy to tzw. story games ("gry w opowieść"). Można "fabularyzować" także stosując mechanikę gry, w tym jeśli dobierzemy odpowiednią mechanikę czy system RPG do naszej gry. Tym samym, w story games, storytelling jest realizowany niemalże przez całość gry, nie tylko poprzez opisy fabularne oraz odgrywanie.
    Ogólnie chciałem się odnieść do tych wszystkich słów jak "granie fabularne", "storytell". Pierwszy termin słyszę niemalże zawsze, kiedy ktoś najzwyczajniej mówi o działaniach w obrębie fluffu bez stosowania mechaniki. Tak jakby stosowanie mechaniki gry miało godzić w te wszystkie elementy opowieści albo elementy świata przedstawionego. Drugie określenie, "storytell", to skrót od określania storytellingiem tych wszystkich sesji (zwłaszcza PBFów), gdzie nie stosuje się jakiejkolwiek mechaniki, a wszystko rozstrzyga jeden Misio Gry praktycznie bez obowiązku uwzględniania nawet charakterystyki fluffowej postaci (znowu, użycie przymiotnika "fabularny" mogłoby się gryźć w odniesieniu do story games, albo nawet takich systemów jak FATE).
    Trochę przeszkadza mi to, że kiedy mówię o elemencie RPG jako "czymś fabularnym", muszę mieć na uwadze to, że potencjalny rozmówca rozumie coś takiego jako "nie zawierającego mechanikę". Podobnie jest z tym storytellingiem. Jeśli nie są to systemy jak Universalis, praktycznie storytelling "musi się" w Polsce kojarzyć z graniem bez mechaniki ("bez kostek"), za to z niczym dodatkowym (np.: przeniesieniem opisu katastrofy naturalnej na kolejnych graczy, specjalne spotlights). W praktyce, "sesje storytellowe" niczym nie różnią się od tych tradycyjnych poza tym, że uczestnicy nie muszą patrzeć na znienawidzone przez siebie kostki. Tyle że "storytellingujemy" w RPG niemalże zawsze, kiedy mówimy coś, co nie jest suchym odczytaniem wyników z kostek czy karty postaci (pomijając opisowe parametry i charakterystyki). Dlatego nie rozumiem, skąd ten problem, że "storytelling gryzie się z mechaniką".
    W jednym z tekstów porównałem spór "mechanika kontra opowieść" do lubienia board games za grę oraz ilustracje i okładkę gry. Uważam, że "storytelling kontra mechanika" to jeszcze bardziej kuriozalne przeciwstawienie sobie terminów. To tak, jakby zastanawiać się, czy wers jest linijką tekstu, bo zawarty w nim równoważnik zdania nie zawiera orzeczenia. O ile można zastanawiać się, na ile konkretne zastosowanie mechaniki gry może iść kursem kolizyjnym wobec ciągu wydarzeń na sesji RPG, to praktycznie storytelling jest tylko tym, ile wprowadzamy fluffu do sesji. A nawet nie tym - "gawędziarstwo" w RPG to z grubsza dodawanie czegokolwiek innego do sesji oprócz mechaniki gry plus rekwizyty jak kostki, karty, figurki i żetony. Ciężko mi sobie wyobrazić kiedy crunch gryzie się z fluffem, jeśli jedno z nich nie wchodzi w funkcje drugiego.
    Nazewnictwo "crunch&fluff" wydaje mi się zgrabniejsze - przedstawia "mechanikę" oraz "nie-mechanikę". Za to określenia od słów "fabuła", "opowieść", wciąż mogą obejmować pojęcia w RPG mające jakikolwiek związek z mechaniką gry. Ze storytellingiem jest jeszcze dziwniej, bo w zasadzie obejmuje to, jak komunikujemy się, kiedy jesteśmy zaangażowani we współwyobrażony świat przedstawiony...
    Zwykłem mawiać, że moje RPG jest w pewnym stopniu połączeniem gier strategicznych z wprowadzaniem fabuły. Chyba dodam do tego "...oraz elementów gawędy". Zgrabnie i najprościej, po angielsku brzmiałoby to tak: "RPG is a hybrid form of strategy game, plot and storytelling". I teraz jakiś klimaciarz przeczytał poprzednie zdanie i "zrozumiał", że Laveris stawia silny nacisk na klimat i dramę...
    Wpis udostępniony takźe na Allgemeine Festung.
  16. Laveris
    Do napisania tej notki skłoniły mnie dwie rzeczy. Pierwsza z nich to pozostałości terenów zielonych w mojej okolicy. Występują kawałki zieleni, a nawet małe łąki, niemniej w każdym kierunku świata widać zabudowania - nowe osiedla, tory kolejowe, gdzieś w oddali rozdzielnia. Wszystko to blisko siebie, zieleni na parę hektarów. Wystarczająco dużo przestrzeni aby odetchnąć świeżym powietrzem, wystarczająco mało aby nie zapominać o tym, że to tereny podmiejskie.
    Druga z nich to specyfika settingu w The Elder Scrolls III: Morrowind. Całkiem rozległy (jak na realia gry PC-towej z 2002 roku) świat pełen ciekawostek, gdzie sprawdza się maksyma "w 90% przypadkach znajdziesz coś ciekawego za tamtą górą". Nietrudno dostrzec, że to wszystko jest stosunkowo gęsto upakowane - daedryczna świątynia zaraz za jakimś miastem czy dunmerską twierdzą, drogi pomiędzy miastami krótsze niż kilometr. Ważne miejsca sąsiadują ze sobą. Oczywiście to konsekwencja takich a nie innych możliwości technicznych.
    W obu przypadkach możemy zaobserwować pewną "kompaktowość" przestrzeni. Natomiast na sesji RPG nie ma tego typu ograniczeń technicznych. Jednak, czy coś wynika z wykorzystania braku tych przeszkód na sesji, poza dłuższymi podróżami i oddaniem pewnego elementu rzeczywistości?
    Mamy duże miasta na sesjach RPG, a i tak korzystamy co najwyżej z kilkunastu osobników z tego miasta (tj. tych, którzy nie są strażnikami czy randomowym tłumem). Mamy rozległe przestrzenie, wielkie mroczne lasy i stepy, a mimo to przygody często sprowadzają się do zwiedzenia co najwyżej paru konkretnych miejsc (np.: zamek, skała, jaskinia, ruiny) w tym ogromie. Oczywiście czysty sandbox po staroszkolnemu to inna sprawa, niemniej to i tak przypomina zwiedzanie kwadratu/heksa w podróży dokądś tam albo w poszukiwaniu charakterystycznej rzeczy dla danego segmentu mapy.
    Co byście powiedzieli na kompaktowy setting w RPG? To może być albo sztucznie zminiaturyzowany świat (np.: miasta po 50-70 ludzi, wioski jako 1k3 gospodarstwa, stolice z 100+ ludźmi, armie po kilkunastu żołnierzy na prowincję ze zwykłym miastem jako stolicą), albo szczegółówe opracowywanie jakiegoś kawałka krainy, z dużym miastem i terenami wokół. Albo coś pomiędzy, albo coś innego. Bardziej uwzględnię pierwsze z wymienionych. Odłóżmy wszelki "realizm w erpegie" na bok, choć jak wiemy, przecież nie istnieje.
    Sedno tkwi w tym, aby nadziać świat gry różnymi ciekawostkami, nawet "tuż za rogiem". Wtedy postać gracza będzie mogła na coś trafić, deklarując choćby "idę rozejrzeć się za miastem" i nie będą to tylko i wyłącznie zbóje, mytnicy albo godziny marszu aby wejść głęboko w las. Taki "miniaturowy świat" paradoksalnie ma zalety, jeśli przymknąć oko na rozmiary świata i konsekwencje z tym związane.
    Nagle przybycie 3-5 awanturniczych chłopa i samodzielnych cór będzie mieć znaczenie w mieście - jak sypną złotem po złupieniu 1k3 lochów to od razu rozwój ekonomiczny okolicy pójdzie w górę. (albo dojdzie do hiperinflacji, jak ktoś za dużo sypnie złotem) Nagle każde państewko czy organizacja będzie musiało się liczyć z grupką BG utalentowanych i doświadczonych w bitce. Bitwy miałyby po kilkunastu uczestników na stronę, odpada więc problem "jak wmieszać BG w wielką bitwę, aby ich udział miał jakiś wpływ na bitwę?".
    Zresztą, nie trzeba byłoby takiego hype'u na wielkie wielotygodniowe wyprawy, aby znaleźć się w zgoła innym miejscu - parę dni drogi stąd i napotkamy bagna, w przeciwną stronę - wielkie góry, w inną - skaliste pustkowia. Poza tym, zmiana miasta nie będzie czymś w rodzaju nowej kroniki kampanijnej - wystarczy przeznaczyć kawałek sesji, by dostać się do jakiegoś miasta w jakimś tam pojedynczym celu. Zupełnie nowy geograficznie teren - nowa dłuższa przygoda, a nie nowa kampania po dwóch latach grania wspólnych sesji. Nagle cały świat zdaje się bliższy, a przede wszystkim, łatwiejszy do ogarnięcia przez graczy. No i w te dwa lata wspólnego grania da się wyeksploatować mnóstwo smaczków z takiego settingu, zamiast narzekać, że "gracze za mało przetestowali mój świat autorski"
    Popatrzmy na takie Vvanderfell.Na wyspie długiej na najwyżej kilkanaście kilometrów i szerokiej w połowie tegoż, autorzy zmieścili: mokradła, tereny zielone stepowe oraz klimatu umiarkowanego pośredniego, skalisto-pyliste pustkowia, góry i koryta wytworzone przez lawę, wielki wulkan pośrodku, wiele wysepek, miasto na wielu sztucznych wyspach wokół naturalnych (Vivek), jeziora i rzeczki (w tym rzeki lawy), pojedyncze płaskowyże. Kilkanaście miast i miasteczek, farmy i plantacje, hurtowe ilości grobowców, ruin, zaginionych twierdz i świątyń. I co z tego, że Balmora w TES III wygląda jak miniaturowe miasteczko z 39 zabudowaniami (licząc świątynię i wieże strażnicze) wzdłuż parometrowej szerokości płytkiej rzeczki?
    Nie musimy zastanawiać się, jak wielu (w setkach, tysiącach) musiałoby być różnych ludzi różnych zawodów, wystarczy że skupimy się na tych kilku kupcach, kowalach, zarządzach, karczmarzach w mieście. I tak przecież mało kto dba o całe społeczności w społecznościach i masę NPCów, jeśli nie planuje rozegrać mnóstwa kampanii w jednej metropolii. Czym (od strony wprowadzanych lokacji i BNów) będzie różnić się taki świat od "tradycyjnego"? Jedynie otoczką, ewentualnie częstością stosowania zasad dotyczących długiej podróży. Dla kogoś zaletą może być także kameralność takich światów, albo najzwyczajniej to, że już sama obecność drużyny bohaterów graczy stanowi różnicę w danym regionie.
    Nagle jednostka ma znaczenie, każdy strażnik może mieć swoje imię i nazwisko, rodzinę i przyjaciół, podobnie jak i każdy plebejusz.
    Te wszystkie gildie wojowników, magów i złodziei zaczynają mieć sens. Gildia wojowników byłaby zrzeszeniem najemników w mieście, pomagająca znaleźć robotę i stanowiąca zaplecze siły żywej w przypadku wybuchu wojny. Ponadto jeden woj uczyłby drugiego, a w większych miastach - zapewniał zaopatrzenie w amunicję i naprawiał broń. Gildia magów byłaby nie tylko miejscem nauki magii, ale także patronem alchemików, medyków i zielarzy, a nawet uczonych. Gildia złodziei mogłaby być grupą wzajemnego wsparcia złodziei i przemytników, albo szajką po kilku miastach, która rywalizowałaby z gangami i lokalnymi mafiami zajmującymi się brudniejszymi sprawami (niewolnictwo, zabójstwa, etc.). Albo zakamuflowanym obcym wywiadem, albo nawet kontrwywiadem państwa (w końcu jakimś cudem gildia złodziei nie jest należycie zwalczana, czyż nie?).
    Zresztą, w takim Mount & Blade każde królestwo ma zazwyczaj cztery miasta, kilka fortów i większych wiosek na krzyż, armie po 100+ ludzi na regiment. Czego chcieć więcej?
    Tekst dostępny także na Allgemeine Festung.
  17. Laveris
    Postanowiłem zebrać zbiór argumentów pokazujących, że mechanika to coś więcej niż turlanie kośćmi. Stary temat, ale przynajmniej jest to tekst który można pokazać komuś, aby wytłumaczyć do czego służy mechanika w RPG. Jak dobrze wiecie, potem poszczególni erpegowcy sprowadzają mechanikę do nudnego turlania i narzekają, że w ogóle istnieje. Powiedzmy, że to "przydatnik", w którym zawarte są konkrety, dlaczego mechanika gry nie równa się turalniu kostkom. I dlaczego niektóre "antykostkowe" argumenty mogą być śmieszne.
    Oczywiście jeśli są kostki, to one toczą się po płaszczyźnie. Ale to nie wszystko. Siedem argumentów na temat, czym jest mechanika gry.
    1) Kostka to tylko rekwizyt. Kostka jest zaledwie rekwizytem umożliwiającym realizację jakiejś reguły w mechanice gry. Podobnie jest z kartami i żetonami, które mogą pełnić pomocniczą (albo wręcz zastępczą) rolę. Nawet trochę stara teoria GNSowska dzieli rodzaje rozstrzygnięć na Fortune, Karma i Drama ("rozstrzygnięcie losowe", "rozstrzygnięcie nielosowe", rozstrzygnięcie uznaniowe"). Sprowadzanie mechaniki gry do samego turlania jest tym samym, co stwierdzenie, że śpiewanie polega na otwieraniu ust. Niby motorycznie się zgadza, ale sedno tkwi w czymś zgoła innym - a raczej w bardzo wielu ważniejszych rzeczach.
    2) Mechanika gry to mechanizmy. Masło maślane, ale to prawda. Mechanika gry jest przede wszystkim zbiorem mechanizmów, które "coś robią w grze". Czyli mechaniką nie jest dokładnie to, jakimi rzuca się kośćmi, tylko w jaki sposób ten rzut kośćmi wpływa na rozgrywkę. Czyli te wszystkie mechanizmy, o których rzadziej się rozmawia, bo zaraz jakiś młodociany "emomiszczunio zmroku" przyjdzie z tematem "turlactwo to nie erpegie" i zacznie głosić swoją doktrynę katharsis. A tak na poważnie, mechanika to: zestaw reguł, te wszystkie parametry i zdolności, zasady określające sposób przeprowadzenia jakiejś czynności albo rozstrzygające efekty zdarzeń, zasady informujące jak grać postacią czy jakąś zdolnością, wreszcie - sposób grania i funkcjonowania uczestników in-game. To wszystko wymienione składa się na mechanikę gry, w tym to kiedy i w jaki sposób będziemy jej używać.
    3) Mechanika wraz z decyzją. Gracz odgrywa postać, mówi że jego elfi łowca z trzema sejmitarami zaczyna tropić za śladami siedmionożnej pantery na którą poluje. Oprócz odgrywania, gracz zadeklarował czynność (szukanie śladów pantery). Czynność jest realizacją konkretnej decyzji, a ta decyzja to tropienie i cel "pantera". Decyzja obejmuje za to konkretne zastosowanie mechaniki gry dla tej sytuacji. Tym samym gracz deklarując, że jego elfi łowca z trzema sejmitarami zaczął tropić siedmionożną panterę, "gra mechaniką" poprzez stosowanie zasad tropienia (a jeśli jest mechanika stawek, postawił stawkę "chcę dopaść siedmionożną panterę"). I to niezaleznie od tego, czy w danej mechanice XYZ turla się wtedy kostkami, rzuca kartami i żetonami, licytuje się możliwości i zasoby, wykorzystuje/"odpala" umiejki, zdolności i inne bajery, czy sukces/porażka zachodzi automatycznie.
    W skrócie, granie mechaniką to nie turlanie kośćmi, to (świadome) używanie reguł składających się na mechanikę gry w zamiarze uzyskania konkretnego efektu. Co więcej, powyższy przykład pokazuje, że nawet odgrywając możemu grać mechaniką (albo też, że granie mechaniką może wejść w skład odgrywania).
    4)Mechanika to nie turlanie od wszystkiego. Nieśmiertelnym argumentem nie lubiących stosowania mechaniki jest to, że jak się gra w 100% zgodnie z mechaniką gry, to rzekomo "turla się za wszystko i co chwilę". A tak nie jest. Stosuje się mechanikę wtedy, kiedy jest potrzebna - wtedy, kiedy dana mechanika zakłada rozstrzygnięcie sytuacji. Nie bez powodu mechaniki gry różnią się tym, że mają swoje założenia, pod które są projektowane. Jedna mechanika może nie nadawać się do użytku na tych sesjach, gdzie lepiej sprawdziłaby się druga. To proste.
    Jednocześnie żadna z mechanik gry nie stoi na przeszkodzie, aby wprowadzać fluff do sesji (nie-mechanikę). Oczywiście może wspierać wybrane elementy fluffu, grunt to dobrać crunch do fluffu.
    5) Mechanika jest integralną częścią RPG. Jak w każdej grze. Co prawda jej głównym zadaniem jest rozstrzyganie konfliktów w rozgrywce, jednakże może także służyć rozstrzygnięciu, co w ogóle pojawi się w grze. Mechanika może służyć do sprawnego i pożądanego rozstrzygnięcia jakiejś akcji, tworzenia zdarzeń (tym samym - fabuły), oczywiście w zależności od tego, do czego dana mechanika została zaprojektowana. W story games (a także pewnie ogólnie w RPG) stosując mechanikę, można tworzyć kolejne elementy opowieści. Mechanika jest integralną składową rozgrywki, obok snucia narracji, tworzenia fabuły, odgrywania postaci i tym podobne; może wspierać wymienione, nie jest w opozycji wobec nich, najzwyczajniej jest czymś innym, odrębnym.
    Innymi słowy, tworzenie opozycji typu "mechanika kontra opowieść" nie ma przełożenia na to, jak wygląda mechanika w RPG. Mechanika jest nie tylko narzędziem, ale i składnikiem RPG, które wchodzi w skład sesji i może uzupełniać się z innymi elementami RPG. No chyba, że oczekujemy od RPG, że będzie ono stanowić wyłącznie serię odgrywania za pomocą soczku malinowego, scen teatralnych, sztuczek aktorskich, najlepiej z "dojrzałym" przesłaniem i nie przyznawaniem się, że to tylko gra. Jak kto lubi.
    To trochę jak z dzieleniem planszówkowiczów na lubiących grać w gry planszowe i lubiących oglądać opakowanie, ilustracje i graficzne wykonanie elementów. Jak to lubi. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby grać i jednocześnie podziwiać obrazki. Dziwią mnie te spory o to, że ktoś chce nie tylko podziwiać obrazki.
    6) Mechanika nie rozbija nastroju. Rozbija ją wiele innych czynników na sesji, w tym awersja do wybranych elementów sesji RPG. Owszem, źle dobrana mechanika może popsuć innym zabawę. Podobnie jak wszystko, co "źle dobrane" (grupa grających, konwencja i kolorystyka, klisze, setting, cały system RPG, pomieszczenie gdzie rozgrywana jest sesja). Kwestia oczekiwań od wspólnej gry. Jeśli zaś rozbija cię tylko samo rzucanie kośćmi, może warto rozejrzeć się za jakąś niekostkową mechaniką (choćby stosującą karty zamiast kości)?
    Znam takich, którzy potrafią powiedzieć, że "przed dziewczyną nie turlasz kośćmi", podobnie jak "nie turlasz za pogodę", "w filmie i teatrze aktorzy nie rzucają kośćmi" (cyba, że jest jakaś scena w kasynie z ruletką). I tu czołg pogrzebany. RPG jest grą jak każda inna, i jak każda gra ma swój zestaw reguł (czyli mechanikę gry). Rzekome "wybijanie z klimatu mechaniką gry" może wynikać z tego, że ktoś najzwyczajniej miewa zgoła odmienne oczekiwania w ramach sesji RPG. Nie oznacza to od razu, że stosowanie mechaniki "psuje klimat". To tylko osobiste oczekiwania, od wspólnej gry. Nie oznaczają one, że ta konkretna wizja RPG jest słuszniejsza.
    7) Mechanika nie rozbija sesji. Moim zdaniem, jest to najgłupszy z argumentów przeciw stosowaniu mechaniki. Sama w sobie mechanika nie rozbija sesji - może ją rozbić jedynie złe wykorzystane danych elementów z mechaniki gry. Ale to jak z każdym elementem, jaki wprowadzamy do sesji RPG. W tym przypadku mechanika to tylko narzędzie.
    Jeśli chodzi o sytuację typu "mechanika rozwaliła nam scenariusz", to mam złą wiadomość - najprawdopodobniej dany scenariusz nie nadaje się do gry w danej mechanice. Albo nawet dosadniej, ktoś tu nie lubi, kiedy podczas gdy gracz może zrobić coś, co może zmienić misternie układaną piramidkę z bierek. Czyli te wszystkie "kostkoodporne" scenariusze. Mechanika gry służy do grania. Można by się zastanawiać, czy "kostkoodporna" piramidka z bierek służy do grania.
    Wpis dostępny także na Allgemeine Festung
  18. Laveris
    Notka zainspirowana pewną wymianą zdań pod moim tekstem na temat "zabijania graczy zgodnie z mechaniką. Wyłowiłem z tego zagadnienie sprawności mechaniki. Podczas przeglądania i analizowania danej mechaniki gry, mam w zwyczaju wprowadzać pojęcie zwane "szczelność mechaniki".
    W najprostszych słowach, szczelna mechanika to mechanika, która realizuje swoje założenia bez ingerencji w niej w trakcie gry. Można do tego dołożyć warunek, aby nie trzeba było w niej grzebać i modyfikować także między sesjami. A jeśli jednak zachodzi potrzeba ingerencji w mechanikę, to tylko przed kampanią/cyklem wspólnych gier, głównie poprzez dodawanie nakładek, czyli adnotacji dookreślający interpretację reguł, generatory.
    Wychodzę z założenia, że jeden zestaw reguł (mechanika) nie służy do tego, by używać go do możliwie wszystkich sesji na temat możliwie wszystkiego. Mechanika gry ma za zadanie przede wszystkim realizować to, do czego została zaprojektowania. Czyli - rodzaje scen i konfliktów, jakie promuje mechanika/system, sposoby prowadzenia narracji i rozgrywki, etc. Wszystko to, co składa się na założenia mechaniki gry. Reszta (czyli wszystko poza założeniami mechaniki) nie podlega ocenie, czy mechanika w danej sytuacji jest szczelna, chyba że w rażący sposób wpływa na stosowanie całości mechaniki gry.
    Dziwią mnie te narzekania na mechanikę, że czasem MG zmuszeni są negować albo modyfikować na bieżąco mechanikę, kiedy dochodzi do naprawdę nietypowej i nawet absurdalnej sytuacji. Przypuszczam, że większość z tych przypadków to klasyczne "nie podoba mi się wynik z kostek". Jednakże reszta przypadków może wynikać z stosowania konkretnej mechaniki jako remedium na każdy typ przygody.
    Później wynikają z tego opinie, że "jakaś mechanika jest nierealistyczna", "mechaniki nie można stosować w 100%". W zasadzie dlatego, bo ktoś uparł się na korzystanie z jakiegoś systemu RPG możliwie do wielu kampanii opartych na róznych konwencjach i kolorach, tudzież przerabia tego erpega na wiele sposobów. Potem ten ktoś dziwi się, że "mechanika jest dziurawa", "psuje odgrywanie". Albo ma manierę stosowania mechaniki po macoszemu, nerfienia zdolności gracza (jako MG) w imię "fabuły", ewentualnie stosuje mechanikę "z umiarem" (czytaj - kiedy mu pasuje do fabuły).
    Wracając do sprawy szczelności mechaniki. Szczelna mechanika to taka, która nie posiada "dziur" w systemie, ani nie wymaga notorycznego zastanawiania się nad interpretacją reguł na możliwie wiele sposobów, aby uchwycić jedno rozwiązanie. "Dziurą" w regułach gry można nazwać sytuację, kiedy natrafiamy na trudne (albo wręcz niemożliwe) do poprawnego zinterpretowania reguły - oczywiście bez konieczności łamania bądź modyfikacji mechaniki. Dotyczy to także sytuacji, które wchodzą w skład tego, co według założeń danej mechaniki/systemu RPG gracze będą robić na sesji. Dlatego dziurą może być np.: niedoprecyzowanie działania określonej broni w systemie zakładajacym przede wszystkim rozbudowaną i zróżnicowana walkę. Dziurą nie jest sytuacja, w której brakuje jasnych reguł, jak np.: rozstrzygać przebieg wewnętrznych brudów emocjonalnych bohatera w systemie na temat epickich przygód w pozytywnych barwach. Dziurą w mechanice nie jest to, że autorzy nie przewidzieli możliwie najbardziej niespotykanego zdarzenia, jakie MG postanowił wprowadzić na sesji bez porównania tego pomysłu z regułami mechaniki gry. Często też "dziurami" nieprawidłowo nazywane są nawet dobrze sprecyzowane i działające reguły, które nie są zgodne z prywatnymi upodobaniami osoby.
    Tym akcentem przechodzimy do kolejnej ważnej rzeczy związanej ze szczelnością mechaniki - jej skuteczne działanie. Chodzi o to, że tak zwane "śmiganie mechaniki" może być spowodowane tym, że nie ma żadnych dziur (albo je właśnie załataliśmy), reguły mechaniki gry są doprecyzowane i jasno określają, kiedy można je stosować. Często łatwiej zweryfikować, czy mechanika jest szczelna, jeśli faktycznie dobrze działa względem tego, do czego została zaprojektowana. Jeśli nie pojawia się odczucie, że potrzebna jest jakaś reguła albo trzeba coś dopowiedzieć, wtedy mechanika może być (albo jest) szczelna. Oczywiście ze zjawiskiem typu "mechanika działa" związane są także inne zagadnienia związane ze spełnianiem założeń mechaniki gry. Szczelność należy do jednej z nich.
    Szczelność mechaniki można utożsamić z pojęciem "braku czegoś" w zbiorze reguł mechaniki gry, albo w oficjalnych objaśnieniach działania jakiejś zasady. Czegoś brakuje, wpadamy w lukę, coś brzmi zagadkowo - mechanika nie jest szczelna. Oczywiście pod kątem założeń danej mechaniki.
    Niemniej, może istnieć szczelna mechanika, która nie działa w odpowiedni sposób. Najczęściej są to przypadki takie jak źle ustawione prawdopodobieństwo pojawienia się jakiegoś efektu (zdanie testu, krytyk, etc.) albo źle działanie poszczególnych mechanizmów, niezgodne z konwencją jaką przyjęto przy tworzeniu mechaniki, do tego przeszkadzające w realizacji tejże. Wtedy co prawda możemy mieć szczelną mechanikę, ale źle działającą głównie dlatego, bo najzwyczajniej została źle zrealizowana.
    Ostatnimi czasy, jeśli oceniam jakąś mechanikę gry, to wpierw zadaję pytania - "Jak działa mechanika?" (czyli jakie ma spełniać założenia), "Czy mechanika działa dobrze?" (czyli, czy spełnia swoje założenia w stopniu co najmniej dostateczny). Potem dochodzą sprawy szczelności mechaniki, przeglądu zestaw reguł w poszukiwaniu detali, aż na szarym końcu dochodzi ocena prywatna założeń, do których mechanika została zaprojektowana (czyli to, czy lubię grać w konwencji XYZ). Lubię, kiedy mechanika jest dookreślona - wtedy nie tracę czasu na zastanawianie sie, jak coś działa. Oba wspomniane pytania odnoszą się między innymi do tego, czy mechanika jest szczelna.
    W pewnym sensie, systemy RPG opierające się na guidelines szczelne nie są, co nie zawsze może to być ich wadą (kwestia punktu widzenia). Generalnie, brak szczelności mechaniki nie oznacza jeszcze, że zawsze i dla każdego jest to wadliwe - to tylko informacja, że w jakimś elemencie docelowo realizowanym przez mechanikę, gra może się posypać jeśli chodzi o mechanikę gry. To od erpegowca zależy, co z tym fantem zrobi - naprawi daną mechanikę, wezmie nową, zrobi własną albo oleje ją. Aczkolwiek jak dla mnie, sypanie się mechaniki wskazuje na jej wadę i raczej jest argumentem za tym, by wybrać coś innego...
    Tekst udostępniony także na Allgemeine Festung.
  19. Laveris
    Na blogu Allgemeine Festung od jakiegoś czasu istnieje cykl "AF poleca", czyli zbiór ciekawych linków do tekstów na temat RPG. Czyli w sumie 14 linków z trzech dotychczasowych podsumowań, nie licząc bonusów. Cykl ten będzie pojawiać się na "zewnętrznym" AF co dziesięć dni. To takie subiektywne zbieranie o erpegie z internetu. Niewykluczone, że kiedyś jakiś tutejszy tekst o RPG może zostać podlinkowany. Więcej ciekawych tekstów to później więcej linków do polecenia.
    AF poleca - Dekadzień #0
    AF poleca - Dekadzień #1
    AF poleca - Dekadzień #2
    ...albo tylko jeden link dla leniwych.
    Zawsze mogę tutaj pisać coś w rodzaju "AF patrzy", czyli pisać, jak wygląda tutejsza scena blogowa z punktu widzenia RPGowca, co ileś tam dni. Tutaj zdaję się na waszą opinię.
  20. Laveris
    Tym, co pierwszy raz,
    Jesteś nowy w RPG? Ja też taki byłem. Zapewne przejrzałeś te wszystkie teksty, artykuły i poradniki do RPG, zasłyszałeś od znajomych, przeczytałeś w Internecie? Pewnie zajrzałeś tutaj? Chciałbyś zacząć grać, prawda? To nic trudnego, posłuchaj mnie dalej.
    Zapewne przeczytałeś różne pomysły na erpegie, zetknąłeś się z definicjami RPG. Zapamiętaj, że każde z nich to tylko subiektywny pogląd tych, którzy kiedyś byli tacy jak ty. Każdy z tekstów niesie jakąś prawdę, lecz najważniejsza jest Twoja prawda. Przejdźmy jednak do rzeczy.
    Ostatnio mawiam, że RPG to gra, w której ludzie zbierają się razem, wyobrażają sobie bohaterów, osadzają ich w wymyślonych światach i zaczynają nimi grać. Bo tak naprawdę wygląda cała ta "sesja RPG" - wszyscy chcemy stworzyć wspólną przygodę, poprowadzić swoich fikcyjnych ludzików tak, jak nam się podoba, uporządkować całość w jakąś fabułę i świetnie bawić się przy tym wszystkim. Ludzie przychodzą, by bawić się wspólnie. Reszta, która pojawia się w różnych almanachach i artykułach, to tylko dodatki. Owszem, istnieje ktoś taki jak "prowadzący grę", lecz jest on dokładnie tą samą osobą, jak ty i każdy inny uczestnik - zamiast prowadzić swoim bohaterem, pozwala uspójnić wizję świata przedstawionego oraz wszystkie pomysły, jakie gracze zamierzają wprowadzić do gry.
    Każdy z tych doświadczonych erpegowców, których widzisz przed sobą albo których czytasz teksty, kiedyś był kimś takim jak Ty. Kiedyś owi "weterani" również nie wiedzieli, co robić na sesji RPG, od czego jest karta postaci, czy wypadną dobrze w oczach pozostałych uczestników. Nawet ja byłem kiedyś takim nowicjuszem. To wszystko opiera się na interakcji - pozostali uczestnicy chcą, abyś udzielał się na sesji. Przyszli po to, aby wysłuchać, co inni mają do powiedzenia. To od ciebie zależy, jak pokierujesz swoją postacią. Wprowadzaj każdy pomysł do gry, który wyda ci się sensowny, nie oglądaj się na innych jesli zastanawiasz się, co zrobić postacią. Nie ma złych decyzji, są tylko te właściwe i niewłaściwe w konkretnej sytuacji. Każdy z erpegowców popełnił kiedyś błędy w grze i zapewne w przyszłości popełni jeszcze jeden. To jak w grach - uczymy się na błędach, uczymy sie próbując, uczymy się - grając. Nie ma znaczenia, jak ci pójdzie pierwsza czy druga sesja w życiu. Ma znaczenie to, czy będziesz dobrze bawić się na sesjach RPG.
    Przejdźmy do tych artykułów, almanachów, poradników, "mądrych rzeczy". Każdy z nich pisze tylko subiektywne zdania, swoją własną opinię na temat tego, jak lubi grać. Żaden z nich nie przedstawia całości tego, na co składa się RPG. To tylko wskazówki, porady, które możesz wykorzystać albo nie. Twoje granie jest najważniejsze. Graj jak ci się podoba, rozwijaj się erpegowo w takich kierunkach jak chcesz.
    Nie sugeruj się tym, że według kogoś cztery godziny sesji to "dużo", inny uważa, że "8 godzin to minimum porządnej gry". Graj tak długo, jak chcesz. Jesli uważasz, że dwugodzinna sesja jest w porządku - O.K. Jesli preferujesz nocne długie rozgrywki - O.K.
    Granie w RPG nie jest trudne ani wymagające. To kwestia przyzwyczajenia do praktyk na sesjach RPG, ale przede wszystkim do spotykania się z ludźmi w ten niecodzienny sposób. Najważniejsze jest to, abyś dobrze czuł się spędzając ten czas z innymi. Najważniejsze jest to, jak bawisz się w RPG.
    Tekst dostępny także na Allgemeine Festung.
  21. Laveris
    Jest takie ciekawe miejsce w Internecie. A w zasadzie, zbiór ? agregator Polskich Blogów RPG, zwany ?Blogosferą RPG?. Funkcjonuje od 2009 roku, pierwsze próby podejmowano już rok wcześnie. Jest to zbiór możliwie wielu blogów ludzi, którzy chcą pisac coś o RPG. Rozrózł się na tyle, ze może zacząć konkurować z krajowymi serwisami o fantastyce, oczywiście jeśli chodzi o samą treść merytoryczną.
    Jednym ze spoiw Blogosfery RPG jest inicjatywa Karnawału Blogowego, czyli comiesięcznych inicjatyw polegających na tym, że blogerzy piszą teksty na zdefiniowany wcześniej temat. W tym roku Karnawał Blogowy świętuje już trzy lata (36 edycji) i wciąż są chętni do pisania w dalszych miesiącach. Powstawały także inne inicjatywy, lecz z tymi bywało różniej. Niemniej ? coś dzieje się ciekawego, ponad same pisanie blogów pod siebie.
    Co miesiąc agregat Blogosfery RPG zbiera powyżej 200 tekstów miesięcznie. Nawet jeśli tylko 10% z nich jest faktycznie ciekawych i dobrych, to i tak wychodzi co najmniej 20-25 dobrych tekstów na miesiąc. Ile rzeczywiście ciekawych i dobrych tekstów o RPG znajdziemy w innych polskich serwisach o fantastyce? Przypuszczam, że mniej. Samych blogów podłączonych pod agregator jest pewnie powyżej 130, a nawet jeśli tylko 25% jest prowadzona do dziś, to i tak daje nam to co najmniej trzydzieści blogów do przeglądania.
    Poziom merytoryczny na blogach jest co najmniej przyzwoity, wolny od trollowania oraz flejmów o pietruszkę wybuchających 1k2+1 razy w tygodniu. Zresztą, na własnym przykładzie wspomnę, że 80% merytorycznych dyskusji na Allgemeine Festung (licząc "miejscówki" na forum CD-Action, w serwisach Poltergeist i eFantastyka) pada właśnie na "blogu macierzystym".
    Czy zachęcam do zwiedzania Blogosfery RPG? Gdybym miał polecić jakiekolwiek źródło czegoś więcej niż "społeczności erpegie w Internecie", to poleciłbym w pierwszej kolejności Blogosferę. Rzeczywistość wygląda tak, że lepsze teksty na temat RPG pojawiają się częściej na blogach, niż w jakimkolwiek polskim serwisie internetowym o RPG.
  22. Laveris
    Tekst dostępny także na Allgemeine Festung.
    Drugi eksport na 36. edycję Karnawału Blogowego, od Allgemeine Festung. Tym razem moje przemyślenia na temat zabijania postaci graczy na sesjach RPG. Średnio to dotyczy konflików, z pewnością jednak śmiertelność BG to jakiś temat związany z konfliktami.. Nie pamiętam, czy kiedyś poświęciłem temu tekst blogowy. Jeśli tak, ten wpis potraktujcie jako pewnego rodzaju aktualizację tamtych moich słów. Ogólny wniosek - warto po prostu grać i stosować mechanikę danego systemu RPG. Oczywiście, moim skromnym zdaniem.
    Spór stary jak RPG - czy (i jak, kiedy) zabijać postacie graczy. Każdy ma swoje słuszne zdanie na ten temat, mimo to co jakiś czas pojawiają się spory o to. Nie wspominając już o ewentualnych pretensjach graczy, bo im postać zginęła, albo prowadzących grę, że "postać padła w połowie kampanii i fabuła poszła się walić".
    Moje zdanie nabrały na jednoznaczności przez te lata erpegowania. Uważam, że od tego, czy postać ginie/gracz traci swojego pupila, powinna decydować tylko mechanika gry, najlepiej stosowana w 100%. Moim zdaniem, to nie tylko kompromis, ale przede wszystkim najbardziej sprawiedliwy (albo - najmniej subiektywny) sposób na rozstrzygnięcie, czy karta postaci stanie się archiwalnym zapiskiem. Może to komuś nie podobać się, uważam jednak, że jedynym elementem w grze który może aspirować do miana "obiektywnego" są właśnie zasady danej gry (w tym mechanika).
    Spójrzmy z perspektywy postaci graczy. Dość często czytam na różnych forach narzekania na to, że skoro BG praktycznie nie giną, to gracze mają tendencje do podejmowania zdecydowanie większego niż zazwyczaj ryzyka, bo i tak łaskawy mistrzuniu gry odratuje ich postacie (jeśli nie zrobią czegoś naprawdę głupiego). Albo z innej beczki, czyli to, że prowadzący grę mogą mieć manierę naginania czy wręcz negowania wyników rzutów tylko po to, aby uratować fabułę poprzez uratowanie (głównego) bohatera gracza. A potem potrafią w drugą stronę zabić postać gracza "bo tak było logiczne, realistyczne", albo "dla fabuły". Tak po prostu, często nawet bez uzgodnienia z graczem.
    Te wszystkie problemy (albo ewentualne pretensje graczy, którym tak potraktowano postacie) nie zaistniałyby, gdyby stosowano w 100% mechanikę gry. Jeśli dana mechanika gry zakłada, że postacie mogą zginąć, najczęściej robi to na tyle, ile zakłada konwencja i kolorystyka danego systemu RPG (o ile ta mechanika dobrze te niuanse oddaje). Kontrargument o "losowości" mechaniki wydaje mi się śmieszny. Jesli w mechanice występuje element losowy, to działa on w obie strony (to jest - pozwala wyrządzić szkodę/spowodować niepowodzenie, albo uratować się/osiągnąć zysk). Przypomina to narzekanie na sam fakt, że nie ma się absolutnej władzy nad grą i ponad grą. Bo gra "coś wprowadza". Bo "może zdarzyć się coś wbrew strofom mojego scenariusza". A jak komuś jakaś mechanika nie odpowiada, zawsze moze wybrać inną do grania.
    Często także te wszystkie "Złote Zasady" albo nadinterpretacje wskazówek typu "bohater gracza nie może zginąć od potrącenia wozem" robią wodę z mózgu, szczególnie jeśli uczestnicy wkładają swoje koleżeństwo do gry. Sam w 2008 roku miałem przetrzepane po erpegowej głowie, wyznając i nadinterpretując ten drugi cytat z D&D 3rd.
    Poza tym, uśmiercanie postaci tylko i tyłącznie poprzez konsekwetne stosowanie mechaniki gry ma także kolejną zaletę - w zależności od tego jak odważną/ryzykancką postacią gramy, możemy przewidzieć, jak bardzo naraża się na niebezpieczeństwo. Zresztą samo porównywanie możliwości postaci do możliwych zagrożeń (według mechaniki) i przeciwników powie nam wiele o tym, jakie szanse przeżycia ma nasza postać. Śmierć bohatera nie jest już tylko bardziej losowym wydarzeniem, tylko okolicznością której można próbować unikać (lub wprost przeciwnie).
    Trochę mięcha...
    Stwierdziłbym nawet, że "mechanika obroni się sama". W rozgrywkach w WFRP 1st w jakich uczestniczyłem, na 10 sesji w kampanii poszedł tylko jeden Punkt Przeznaczenia, licząc całą drużynę. Właśnie dlatego, bo gracze mieli świadomośc, że walka nie jest zawsze rozwiązaniem, ryzykowali więc własnym zdrowiem głównie wtedy, kiedy im się to opłacało, albo "zdarzył się pechowy rzut na teście ryzyka". I to mimo tego, że dwukrotnie zdarzyło się komuś w drużynie zejść do 0 Żyw (bez krytyka). Nikt nie zaprzeczał, że ryzyko utraty postaci na sesjach zawsze istniało, z drugiej strony stało się to odrobinę przewidywalne, proporcjonalnie do podejmowanego ryzyka.
    Albo lepszy przykład - kampania w retroklonie LotFP. Raz doszło do Total Party Kill (wylosowanie w nocy stadka młodych łosi z matką), wcześniej 2 z 5 postaci poległo, głównie z powodu bezsensownych działań jak spieprzanie przed wilkami (posiadających duże modyfikatory szybkości) zamiast bronienia się razem w kupie. Bez naginania niczego z mechaniką, brutalny charakter retrogrania zachowany. Zdarza się.
    ...ciąg dalszy tekstu.
    Zostaje głównie sprawa fabuły, szczególnie kampanii. Argument o utrzymaniu ścisłości fabuły (głównie - wystrzeganiu się śmierci BG poza odpowiednim momentem) można zrozumieć przy ogólnie dobrych intencjach człowieka wchodzącego w kompetencje prowadzącego grę. Jednakże istnieją inne rozwiązania niż traktowanie mechaniki gry po macoszemu. Po pierwsze, mechanika stawek, dzięki niej można regulować (w tym na życzenie gracza) co bohaterowi gry stanie się w danej scenie, w tym czy postawi szalę życia BG w zamian za szansę uzyskania czegoś naprawdę ważnego. Po drugie, skoro mechanika stawek, to warto rozejrzeć się za grami uwzględniającymi ją, w tym wiele gier z nurtu indie. Już nawet nasz rodzimy Wolsung "95% mainstreamu" posiada zarysowany mechanizm stawek oraz to, że gracz może stracić potać tylko wtedy, kiedy eskaluje konfrontację va banque.
    W skrócie - istnieją mechaniki, które wspierają kampanie, w których kluczowe wydarzenia można ustawiać, również w pełni kontrolować śmiertelność postaci graczy
    Kiedyś mocno przywiązywałem się do swoich postaci. Jeszcze ponad rok temu chciałem się trzymać jednej z nich, dziś uważam to za błąd. Dziś uważam, że jeśli coś ma sprzątnąć (niekoniecznie - zabić) moją postać , to tylko ewentualny rezultat stosowania mechaniki gry. Owszem, nie bedę wesoły, jak moja postać zostanie zabita stosunkowo wcześnie, bo po paru sesjach kampanii przewidzianej na wiele sesji. Niemniej, zawsze liczę się z tą okolicznością. W jednostrzałach to nawet staję się obojęty na to, czy mi postać zginie. Bo to i tak tylko jednostrzał.
    Za to nie chciałbym spotkac się z sytuacją, kiedy jakiś misiu gry zabija moją postać, naginając reguły czy rzuty (albo nawet je negując), w imię "fabuły", "logiki", "realizmu". Ani także z sytuacją, kiedy ratuje się moją postać nagięciem czy negacją mechaniki - tak czy owak uważam to za pewną niesprawiedliwośc i niekonsekwencję. Zresztą, co to za powód do dumy, uratować swoją postać dobrą wolą MG oraz selektywnym olewaniem przez niego reguł w danym fragmencie sceny? Moim zdaniem - żaden.
  23. Laveris
    Wersja na Allgemeine Festung, dla lepszej wygody.
    Tematem 36. edycji Karnawału Blogowego jest Konflikt. Konflikt w RPG, jakkolweik rozumiany, Ponieważ nie lubię pisać wstępniaków, od razu wspomnę, że postanowiłem to zagadnienie rozpatrzyć wedle kryteriów, jakie zostały zasugerowane w temacie otwierającym tę edycję KB. Przegląd po wybranych podejściach do tematu "konflikt".
    KBender wyróżnił cztery perspektywy: filozoficzna, analityczna, psychologiczno-socjologiczna, techniczna. Zająłem się tylko dwoma ostatnimi, reszta byłaby moim pisaniem w stylu "tekst-oczywistość", laniem wody.
    Czym jest konflikt?
    Warto określić, czym jest słowo "konflikt". Konflikt zbrojny rozumiany jest jako starcie zbrojne (wojskowe) dwóch przeciwstawnych sobie stron w celu osiągnięcia celów strategicznych. Konflikt polityczny ma swoją definicję. Konflikty między osobami mogą wynikać z powodu sprzeczności celów oraz interesów. I tak dalej.
    Moim zdaniem, konflikt to zdarzenie, które jest kolizją co najmniej dwóch osób lub stronnictw, na drodze do realizacji celów, marzeń bądź interesów. Kolizją może być także przeszkoda, która nie jest wyłącznie czynnikiem przedłużającym realizację celów. Uważam, że w RPG konfliktem jest tak naprawdę każda sytuacja, w której "ktoś może coś stracić" (i jest to coś więcej, niż koniecznośc powtórzenia testu na Wspinaczkę), ponieważ ktoś inny chce coś zyskać. "Zysk" może być realizacją zamiarów albo interesem.
    Konflikty - perspektywa psychologiczno-socjologiczna
    "Umowa społeczna" to narzędzie u podstaw perspektywy psychologiczno-socjologicznej. Pozwala bowiem zarówno określić sytuacje, jak rozstrzygać konflikty i problemy na sesji RPG, jak i porządkuje to, w co gramy i w jaki sposób (np.: podejście do zasad gry, konwencja, setting, motyw na przygodę, czego unikamy na sesjach).
    Gdzie tu wcisnąć definicję "konfliktu"? Konflikt między samymi uczestnikami? Problemy ludzi na sesjach RPG?
    Często dostrzegam, że wiele grup (im dalej od e-fandomu, tym bardziej) nawet nie tyle unika tematu umowy społecznej, co nawet nie zdaje sobie sprawę z istnienia tego narzędzia. A wydaje się to całkiem proste - siedzimy razem i ustalamy, jak sesja ma wyglądać. No właśnie, wydaje się. Nie jest to sprawa łatwa, jeśli mamy wypracować jakiś kompromis działający w przygodzie, dokładnie przegadać swoje preferencje i przeciwskazania. A tym bardziej, kiedy zbiera się grupa dotąd nieznających się osób...
    Niemniej, rzadko kiedy dostrzegam nawet próby podjęcia tego typu rozmów. Najczęściej pokutuje śpiewajka-zwalajka "wszyscy dostosowują się do MG". Wynika ona z myślenia "jakoś to będzie" oraz zwalania wielu organizacyjnych spraw na barki MG, w idei, że to głównie dzięki prowadzącemu sesja może być dobra. A potem wychodzi te 99% konfliktów w drużynie, że komuś coś się nie podoba, "MG przesadził", "to nierealistyczne", "ja muszę jechać za 15 minut na pociąg do Władywostoku, dzięki za 30 minut sesji". Głównie dlatego, bo pokutuje dziwny kult prowadzących grę w naszym kraju, bo to prościej jest mieć wodzireja od wszystkiego, niż samemu wziąć współodpowiedzialność za sesje RPG.
    Co więcej, kiedyś grałem w grupie, która podjęła próbę uzgodnienia tego, w co gramy, w spotkaniu organizacyjnym przed sesjami. Uzgadnialiśmy nie tylko system RPG i setting, ale także konwencję wraz z kolorem. Następnie karty postaci i jaka to będzie drużyna. Wszystko pięknie, ale skończyło się na jednej, całkiem przyzwoitej sesji. Dlaczego? Zabrakło moim zdaniem najważniejszego w tej "umowie społecznej" - ustalenia, w jaki sposób chcemy bawić się na sesjach. Ustalenia, jak chcemy prowadzić narrację naszych bohaterów, jak nastawiamy się na stosowanie mechaniki, jaki wypracowujemy konsensus odnośnie erpegowej wizji w drużynie. Tych detali, które nader często różnią użytkowników for i portali internetowych na temat RPG. I te detale w omawianym przykładzie wyszły w rozmowie posesyjnej przez Internet.
    Prosta próba zawiązania umowy społecznej (choćby to, w jakiego typu przygodę wszyscy grają, jakie są relacje między BG, czy gramy "grim'n'gritty" czy "horror" albo "heroic".), rozwiązałaby wiele z tych 99% konfliktów w drużynie. Dodałbym najważniejsze - odpowiedź na pytanie "jak chcemy erpegować?". Brzmi to jak powrót do anachronizmów, niemniej warto rozeznać się w tym, jaki jest stosunek graczy do stosowania mechaniki, nacisku na immersję i klimat, odgrywania postaci, preferowanych metod oraz sposobów konstrukcji fabuły i akcji.
    Zabrzmi to jak truizm, ale - warto rozmawiać. Aby potem nie wyszło, iż ktoś nie wiedział, że od 1k6+5 sesji komuś rozwala sesje.
    Konflikty - perspektywa techniczna
    Wiele z porad na temat "jak wyjść zwycięsko z konfliktu" opiera się na temacie optymalizacji mechanicznej w danym systemie, a także jak najlepiej korzystać z zasad systemu RPG. W tym miejscu warto byłoby napisać takie tematy jak "jak rozgrywać konfrontacje w Wolsungu", "jak przygotować się na smoka w D&D 3.5", "jak zdobyć wprawę w nawiązywaniu konfliktów w Burning Wheel", i tak dalej.
    Teoria ponadsystemowa na ten temat ogranicza się do:
    Analiza - czyli przestudiowanie zasad systemu RPG (jak i ewentualnych modyfikacji domowych, charakteru przygody), możliwości swoich postaci możliwości przeciwnika. Wiąże się z tym choćby Analiza SWOT (drużyny czy bohatera). W tym miejscu warto zastanowić się nad tym, czym będzie się zajmować bohater, drużyna.
    Strategia - czyli ogólny sposób funcjonowania bohatera albo drużyny w kampanii RPG. Wiąże się z tym pojęcie doktryny, czyli systemu działania i myślenia (np.: jak podejść do sesji opartej na zwiedzaniu wielu lochów, jak funkcjonować w miejskiej przygodzie). Doktryna oczywiście wprowadza sugestie dotyczące taktyki oraz operacji. Strategia na sesje RPG obejmuje także sprecyzowanie celów drużyny.
    Taktyka - czyli sposób posługiwania się możliwościami i zasobami dla osiągnięcia zamierzonego celu. Jeśli strategia dotyczy grania w całą wielosesyjną przygodę, to taktyka obejmuje konkretny wątek w grze (od rozmiaru sceny po kilka sesji). W uproszczeniu, to metody efektywnego posługiwania się swoją postacią oraz jej możliwościami na sesji RPG.
    Operacja - czyli teoria i praktyka przygotowywania oraz przeprowadzania konfliktów na sesji RPG. Czyli - jak planujemy walki, kto jak gada z BNem, czym uciekamy, etc. Zaczynamy od dział i kul ognia, zastraszamy wstępnie, zagradzamy czyimś wozem pościg, etc.

    To pokazuje, że aspekt strategii w RPG jest bardzo widoczny. Nawet szczegółowe odpowiedzenie na pytanie "co i jak będzie robić drużyna w kampanii?" wskaże nam odpowiedzi na to, co zostało przeanalizowane, jaka strategia została obrana, jakie taktyki i elementy sztuki operacyjnej zostały opanowane (albo mają być opanowane).
    Wynika to z mojego spostrzeżenia, że warto być przygotowanym do konfliktów, jakie nasi bohaterowie napotkają (albo wywołają) w trakcie rozgrywki. Dobre przygotowanie do tego, co drużyna napotka na sesji, nie jest jeszcze gwarantem sukcesu, lecz z pewnością ułatwi podejmowanie decyzji na gorąco. Oczywiście warto do tego dołączyć umowę społeczną w grupie, czyli to, na co uczestnicy szykują się we wspólnym graniu.
    Te wszystkie "almanachowe", "artykułowe" sugestie w okołoerpegowych poradnikach typu "bądź roztropny i rozważny", "uważaj na sesji", "nie popełniaj głupot", "idź za pierwszym pomysłem", nie działają. Naprawdę, nie działają. Po pierwsze, jeśli chodzi o poczynania bohaterów, wszystko zależy od punktu rozpatrywania sytuacji. Dlatego nie da się obiektywnie stwierdzić, czy coś było odpowiednią/nieodpowiednią decyzją, bez przeanalizowania kontekstu w jakim ta decyzja została podjęta. Po drugie, nawet ewentualne poradniki na temat optymalizacji czy rozgrywaniu konfrontacji mają charakter teoretyczny i poza szczególnymi przypadkami (np.: buildy postaci do D&D 3.x), są zaledwie wskazówkami jak należy samemu opracować metodę działania. Po trzecie, dobra strategia (wraz z określonymi celami i ustaloną doktryną działania) oraz dobrze przygotowana taktyka grania oraz wykonywanie działań (operacja) na sesji wymagają dostosowania teorii do praktyki. Czyli tego, co bohaterowie widzą w kampanii, jaki może pojawiać się kontekst do konfliktów, na co trzeba się przygotować.
    W skrócie, na pytanie "jak wyjść zwycięsko z konfliktów" należy odpowiedzieć sobie samodzielnie, w oparciu o warunki w jakich drużyna/BG funkcjonuje w świecie przedstawionym.
  24. Laveris
    Przedstawiam wam wpisy z Allgemeine Festung, z cyklu "Inspiracje z PC". Są to teksty wprowadzające porady i pomysły do role-playing games z wybranych gier komputerowych. Na ten cykl składa się dziewięć tekstów, przedstawię wam linki z pięciu, które pierwotnie miały stanowić "żelazną piątkę" cyklu "Inspiracji".
    #1: Wierzchem i Mieczem - W oparciu o grę Mount & Blade: Warband. W dużej mierze jest to omówienie samej gry oraz argumenty, dlaczego można inspirować się tą grą do RPG "bez prądu".
    #2: Poranny Wicher ze starszych Zwojów - Dotyczy gier z serii The Elder Scrolls, mocno w oparciu o trzecią odsłonę. Krótszy tekst, głównie o pomysłach do RPG.
    #3: Roku Pańskiego 1602 - Czyli o Anno 1602, aczkolwiek pasuje także do późniejszych kontynuacji tej gry. Uważam ten tekst za najbardziej wyważony z cyklu "Inspiracji", pod kątem ilości omawiania gry i porad na jej podstawie.
    #4: Bitwy w Wesnoth - The Battle for Wesnoth, czyli co erpegowego w tej grze i jak można podejśc do odzwierciedlenia tej gry w RPG.
    #5: The Sims - The Sims 2 i opcjonalnie 3 oraz "Średniowiecze. Jedna duża inspiracja do grania w RPG w oparciu o relacje społeczne, kontakty z ludźmi, motywy architektoniczne i posiadłościowe. Dobry argument, dlaczego nie trzeba wstydzić się tego typu gier.
    Pozostałe cztery wpisy poświęcone są Minecraftowi, Crusader Kings "1", Master of Orion 3, grom z serii Cywilizacja.
  25. Laveris
    Allgemeine Festung na forum CD-Action wystartowało. To będzie miejsce, gdzie będę prezentować wybrane wpisy z Allgemeine Festung. Na początek wstawię kilka linków, potem będą już konkretne teksty, na tym CD-Actionowym blogu.
    Allgemeine Festung jest o grach RPG ("bez prądu"), w tym o gameplayingu oraz na temat grania zgodnie z mechaniką gry. Czasem odnoszę się do gier komputerowych, jak choćby w serii "Inspiracje z PC". O tym, czym jest to RPG, tutaj.
    Parę wstępnych linków:
    Bebok - w zasadzie chciałbym zwrócić uwagę na to, że nowy konwent o grach RPG i planszowych (i tylko o nich, bez literackich zapychaczy) pojawia się.
    Miesiąc grania - wrzesień '12 - rozpoczęcie comiesięcznego cyklu o tym, w co udało mi się pograć (sesje RPG). W tym konkretnym wpisie, między innymi o sesjach rozegranych na festiwalu gier Kocioł 2012.
    DISCLAIMER: Nie jest to blog o Skyrim, serii Mass Effect, Dragon Age, Deus Ex.
×
×
  • Utwórz nowe...