Alfabetycznie, czyli:
Afterbomb: Madness (jako Mistrz Gry)
Rozpocząłem kampanię w Afterbomb: Madness, takim postapo w Ameryce 130 lat po tym, jak w latach 60. XX wieku komuniści wsparci przez kosmitów najechali na USA. Kampanię tę zatytułowałem "Ammo Hunters" od motywu polowania na trofea, fanty i złom po pustkowiu Arizony, szczególnie że Punkty Doświadczenia dostaje się między innymi za wartość zdobytego łupu. Jak na razie, poprowadziłem trzy sesje, czekam na czwartą w sobotę wieczorem
Na początku było trzech graczy, obecnie czterech, jedynie czekamy na tę sesję kiedy wszyscy cztereh zagrają razem. Drużyna dość nietuzinkowa, albowiem:
Ansgar, czyli Azylant/Bękart Wojny, w praktyce gość z karabinem szturmowym z podczepioną piłą mechaniczną, spec od strzelania, naprawy i konstrukcji oręża
Izel, czyli Maruder/Marshal, w praktyce indianka z okolic Meksyku (czyli nawet nie Metyska), strzelec wyborowy i zwiadowca.
Kwachu, czyli Maruder/Biorfreak, w praktyce dwumetrowy "aryjski" paker lubiący pałować rękawicami bojowymi, pod orędziu stosujący Magnuma lub zdobycznych pukawek. Sprzycuje siebie i innych biostymulantami.
Smakosz, czyli Toxic/Misjonarz, w praktyce koneser "wszystkiego" oraz larw odnajdywanych wszędzie na pustkowiu, mający gadane, poza waleniem swoim Krzyżem Rozgrzeszenia umie rzucać granatami.
W trakcie tych trzech sesji, poza zdobyciem trochę lepszego sprzętu, NPCa fajtłapy, uratowaniem dwóch albinosów poszukiwanych listami gończymi (i nakłamaniem władzy, że tamci rzekomo zostali zabici), przy okazi Łowcy Amunicji:
Za niewiele powyżej pół ceny wyrażonej w pistoletach maszynowych i amunicji do nich, wytargowali pick-upa na środku niczego pustkowia.
Prawie zdobyli posterunek Klanu Orląt po tym jak w parę sekund wyeliminowali całą pierwszą linię obrony, lecz szefunio Orląt wkurzył się i prawie zmasakrował AKaczem tych trzech typów, co stali przed pick-upem na otwartym terenie jak naćpane koksy.
Skrajne warunki pogodowe okazują się być zdecydowanie większym zagrożeniem dla bohaterów (dwukrotnie Izel była na skraju wyczerpania, Kwachowi udało się zbliżyć do limitu swojego ogromnej Kondychy), w porównaniu do strzelania na kaczki walk z dzikimi zwierzętami, dużymi jaszczurkami i patrolami Klanu Orląt.
Dungeon World (jako Gracz)
Na razie jedynie dwie sesje, w tym tygodniu ma być trzecia (trochę kłamałem z tym graniem przez trzy tygodnie po trzy sesje - obecny trzeci tydzień własnie nim jest). Dungeon World to takie "dedeki na silniku Apocalypse World", jednak z tamtą grą postapo o relacjach między postaciami graczy ma wspólne głównie to, że są relacje między postaciami graczy (Więzy/Bonds) oraz wykorzystuje się mechanikę Ruchów (Moves) wraz z jej modelem matematycznym (rzuć 2d6 i ewentualnie dodaj bonus, na 10+ udaje ci się albo masz lepszy efekt, na 7-9 jest ambiwalentnie, albo udaje ci się z komplikacjami, na 6- nie udaje ci się i są komplikacje fabularne). No i setting Dungeon Worlda to raczej niebezpieczny i dziki świat z "punktami cywilizacji".
Drużynka jest trzyosobowa, czyli Cassandra [moja postać] jako Bard poniekąt fechtująca rapierem, Solvite jako Paladyn bóstwa Malfintorila, a także Viel'ra jako jaszczuroludź Mnich który chyba zmieni sobie charakter (Aligment) postaci.
W te dwie sesje działo się tyle, że: na bagnach udało się przekonac żaboludzi aby nie polowały na ludzkie wioski (z propozycją rozpoczęca wymiany handlowej), uratowaliśmy wioskę przed atakiem pseudosmoka, pewien rycerz na szlaku omal nie zginął w walce na pięści z Viel'rą (oczywiście uratowaliśmy go i odstawiliśmy do miasta), a w samym mieście po ataku kultystów rozpoczęlismy odkrywanie intrygi stojącej za nimi, w tym zdobyliśmy mroczną księgę oprawioną ludzką paloną skórą.
Dwory Końca Świata (jako Gracz)
Dwory Końca Świata to takie dark low fantasy z pretekstową (moim zdaniem) renesansowością (głównie estetyka), gdzie gra się światłymi ludźmi epoki: szlachtą, magami i utalentowanymi mieszczanami z aspiracjami na wyższe stołki czy honory. Setting z którego wynika głównie to, że dość niedawno doszło do kataklizmu które zniszczyło Imperium, przy okazji tworząc masyw górski oddzielający ocalałe "400 tysięcy mieszkańców" (czyli 5% całości) od reszty. Plus odparcie ataku elfów ze stepów.
Sesje rozgrywane w miarę regularnie na warszawskim RPG Instancie co tydzień w soboty, od lipca. Byłem na pięciu sesjach. Ciężko pisać tu o drużynie, gdyż skład bywa zmienny (jak to w klubowych warunkach), sam motyw tej przygody która staje się kampanią jest taki, iż są dwaj pretendencji do imperatorskiego tronu, jedni chcą się pozbyć drugiego, a Bohaterowie Graczy ostatecznie mają tego drugiego uratować. Na ostatniej sesji doszło do komplikacji fabularnej, czyli odnalezienia trzeciego dziecka, córki.
Gram sobie takim urzędasem-prawnikiem (status drobnej szlachty) z kraju nordycko-germańskiego (Biora), który przy okazji specjalizuje się w manipulowaniu innymi, ma swoją rodową kuszę z której umie strzelać, jest potężnej budowy ciała, a w jego żyłach płynie krew przodków związanych z niedźwiedziami (obecnie na tyle wybudził sobie w to dziedzictwo, że oprócz lepszego węchu i słuchu, w leśnej głuszy ma solidny bonus do wszystkich testów w tymże krajobrazie). No i po drodze zaręczył się z pewną całkiem kompetentną i nienajgorzej usytuowaną wdówką karczmarką, z którą musiał jednak uciec z miasta w wyniku wjazdu kondotierów z Laion między innymi szukającymi bitki i czystek przeciw ludziom innej narodowości niż lokalnej.
Tak swoją drogą, jeszcze końcówka zbiórki na Dwory Końca Świata.
Reszta gier
Po drodze zdarzyło mi się poprowadzić jednostrzał, pierwszą w życiu sesję w Dogs in the Vineyard - realia XIX-wieczne na Dzikim Zachodzie (przed koleją) gdzie gracze wcielają się w tytułowe Psy rozstrzygające sprawy religijne i społeczne zwiedzanych wspólnot, przy okazji ratując je od kryzysu i Grzechu. Wcześniej zagrałem jako gracz jedynie dwa jednostrzały w DitV.
- Czytaj dalej...
- 0 komentarzy
- 435 wyświetleń