Skocz do zawartości

Allgemeine Festung

  • wpisy
    26
  • komentarzy
    44
  • wyświetleń
    9825

Mechanika w RPG to nie tylko turlactwo


Laveris

470 wyświetleń

Postanowiłem zebrać zbiór argumentów pokazujących, że mechanika to coś więcej niż turlanie kośćmi. Stary temat, ale przynajmniej jest to tekst który można pokazać komuś, aby wytłumaczyć do czego służy mechanika w RPG. Jak dobrze wiecie, potem poszczególni erpegowcy sprowadzają mechanikę do nudnego turlania i narzekają, że w ogóle istnieje. Powiedzmy, że to "przydatnik", w którym zawarte są konkrety, dlaczego mechanika gry nie równa się turalniu kostkom. I dlaczego niektóre "antykostkowe" argumenty mogą być śmieszne.

Oczywiście jeśli są kostki, to one toczą się po płaszczyźnie. Ale to nie wszystko. Siedem argumentów na temat, czym jest mechanika gry.

1) Kostka to tylko rekwizyt. Kostka jest zaledwie rekwizytem umożliwiającym realizację jakiejś reguły w mechanice gry. Podobnie jest z kartami i żetonami, które mogą pełnić pomocniczą (albo wręcz zastępczą) rolę. Nawet trochę stara teoria GNSowska dzieli rodzaje rozstrzygnięć na Fortune, Karma i Drama ("rozstrzygnięcie losowe", "rozstrzygnięcie nielosowe", rozstrzygnięcie uznaniowe"). Sprowadzanie mechaniki gry do samego turlania jest tym samym, co stwierdzenie, że śpiewanie polega na otwieraniu ust. Niby motorycznie się zgadza, ale sedno tkwi w czymś zgoła innym - a raczej w bardzo wielu ważniejszych rzeczach.

2) Mechanika gry to mechanizmy. Masło maślane, ale to prawda. Mechanika gry jest przede wszystkim zbiorem mechanizmów, które "coś robią w grze". Czyli mechaniką nie jest dokładnie to, jakimi rzuca się kośćmi, tylko w jaki sposób ten rzut kośćmi wpływa na rozgrywkę. Czyli te wszystkie mechanizmy, o których rzadziej się rozmawia, bo zaraz jakiś młodociany "emomiszczunio zmroku" przyjdzie z tematem "turlactwo to nie erpegie" i zacznie głosić swoją doktrynę katharsis. A tak na poważnie, mechanika to: zestaw reguł, te wszystkie parametry i zdolności, zasady określające sposób przeprowadzenia jakiejś czynności albo rozstrzygające efekty zdarzeń, zasady informujące jak grać postacią czy jakąś zdolnością, wreszcie - sposób grania i funkcjonowania uczestników in-game. To wszystko wymienione składa się na mechanikę gry, w tym to kiedy i w jaki sposób będziemy jej używać.

3) Mechanika wraz z decyzją. Gracz odgrywa postać, mówi że jego elfi łowca z trzema sejmitarami zaczyna tropić za śladami siedmionożnej pantery na którą poluje. Oprócz odgrywania, gracz zadeklarował czynność (szukanie śladów pantery). Czynność jest realizacją konkretnej decyzji, a ta decyzja to tropienie i cel "pantera". Decyzja obejmuje za to konkretne zastosowanie mechaniki gry dla tej sytuacji. Tym samym gracz deklarując, że jego elfi łowca z trzema sejmitarami zaczął tropić siedmionożną panterę, "gra mechaniką" poprzez stosowanie zasad tropienia (a jeśli jest mechanika stawek, postawił stawkę "chcę dopaść siedmionożną panterę"). I to niezaleznie od tego, czy w danej mechanice XYZ turla się wtedy kostkami, rzuca kartami i żetonami, licytuje się możliwości i zasoby, wykorzystuje/"odpala" umiejki, zdolności i inne bajery, czy sukces/porażka zachodzi automatycznie.

W skrócie, granie mechaniką to nie turlanie kośćmi, to (świadome) używanie reguł składających się na mechanikę gry w zamiarze uzyskania konkretnego efektu. Co więcej, powyższy przykład pokazuje, że nawet odgrywając możemu grać mechaniką (albo też, że granie mechaniką może wejść w skład odgrywania).

4)Mechanika to nie turlanie od wszystkiego. Nieśmiertelnym argumentem nie lubiących stosowania mechaniki jest to, że jak się gra w 100% zgodnie z mechaniką gry, to rzekomo "turla się za wszystko i co chwilę". A tak nie jest. Stosuje się mechanikę wtedy, kiedy jest potrzebna - wtedy, kiedy dana mechanika zakłada rozstrzygnięcie sytuacji. Nie bez powodu mechaniki gry różnią się tym, że mają swoje założenia, pod które są projektowane. Jedna mechanika może nie nadawać się do użytku na tych sesjach, gdzie lepiej sprawdziłaby się druga. To proste.

Jednocześnie żadna z mechanik gry nie stoi na przeszkodzie, aby wprowadzać fluff do sesji (nie-mechanikę). Oczywiście może wspierać wybrane elementy fluffu, grunt to dobrać crunch do fluffu.

5) Mechanika jest integralną częścią RPG. Jak w każdej grze. Co prawda jej głównym zadaniem jest rozstrzyganie konfliktów w rozgrywce, jednakże może także służyć rozstrzygnięciu, co w ogóle pojawi się w grze. Mechanika może służyć do sprawnego i pożądanego rozstrzygnięcia jakiejś akcji, tworzenia zdarzeń (tym samym - fabuły), oczywiście w zależności od tego, do czego dana mechanika została zaprojektowana. W story games (a także pewnie ogólnie w RPG) stosując mechanikę, można tworzyć kolejne elementy opowieści. Mechanika jest integralną składową rozgrywki, obok snucia narracji, tworzenia fabuły, odgrywania postaci i tym podobne; może wspierać wymienione, nie jest w opozycji wobec nich, najzwyczajniej jest czymś innym, odrębnym.

Innymi słowy, tworzenie opozycji typu "mechanika kontra opowieść" nie ma przełożenia na to, jak wygląda mechanika w RPG. Mechanika jest nie tylko narzędziem, ale i składnikiem RPG, które wchodzi w skład sesji i może uzupełniać się z innymi elementami RPG. No chyba, że oczekujemy od RPG, że będzie ono stanowić wyłącznie serię odgrywania za pomocą soczku malinowego, scen teatralnych, sztuczek aktorskich, najlepiej z "dojrzałym" przesłaniem i nie przyznawaniem się, że to tylko gra. Jak kto lubi.

To trochę jak z dzieleniem planszówkowiczów na lubiących grać w gry planszowe i lubiących oglądać opakowanie, ilustracje i graficzne wykonanie elementów. Jak to lubi. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby grać i jednocześnie podziwiać obrazki. Dziwią mnie te spory o to, że ktoś chce nie tylko podziwiać obrazki.

6) Mechanika nie rozbija nastroju. Rozbija ją wiele innych czynników na sesji, w tym awersja do wybranych elementów sesji RPG. Owszem, źle dobrana mechanika może popsuć innym zabawę. Podobnie jak wszystko, co "źle dobrane" (grupa grających, konwencja i kolorystyka, klisze, setting, cały system RPG, pomieszczenie gdzie rozgrywana jest sesja). Kwestia oczekiwań od wspólnej gry. Jeśli zaś rozbija cię tylko samo rzucanie kośćmi, może warto rozejrzeć się za jakąś niekostkową mechaniką (choćby stosującą karty zamiast kości)?

Znam takich, którzy potrafią powiedzieć, że "przed dziewczyną nie turlasz kośćmi", podobnie jak "nie turlasz za pogodę", "w filmie i teatrze aktorzy nie rzucają kośćmi" (cyba, że jest jakaś scena w kasynie z ruletką). I tu czołg pogrzebany. RPG jest grą jak każda inna, i jak każda gra ma swój zestaw reguł (czyli mechanikę gry). Rzekome "wybijanie z klimatu mechaniką gry" może wynikać z tego, że ktoś najzwyczajniej miewa zgoła odmienne oczekiwania w ramach sesji RPG. Nie oznacza to od razu, że stosowanie mechaniki "psuje klimat". To tylko osobiste oczekiwania, od wspólnej gry. Nie oznaczają one, że ta konkretna wizja RPG jest słuszniejsza.

7) Mechanika nie rozbija sesji. Moim zdaniem, jest to najgłupszy z argumentów przeciw stosowaniu mechaniki. Sama w sobie mechanika nie rozbija sesji - może ją rozbić jedynie złe wykorzystane danych elementów z mechaniki gry. Ale to jak z każdym elementem, jaki wprowadzamy do sesji RPG. W tym przypadku mechanika to tylko narzędzie.

Jeśli chodzi o sytuację typu "mechanika rozwaliła nam scenariusz", to mam złą wiadomość - najprawdopodobniej dany scenariusz nie nadaje się do gry w danej mechanice. Albo nawet dosadniej, ktoś tu nie lubi, kiedy podczas gdy gracz może zrobić coś, co może zmienić misternie układaną piramidkę z bierek. Czyli te wszystkie "kostkoodporne" scenariusze. Mechanika gry służy do grania. Można by się zastanawiać, czy "kostkoodporna" piramidka z bierek służy do grania.

Wpis dostępny także na Allgemeine Festung

3 komentarze


Rekomendowane komentarze

Jako, że grami RPG zajmuję się już od kilkunastu zgoła lat, czy to mistrzując (głównie), czy to grając, to artykuł ten nie zawiera dla mnie nic odkrywczego. Stwierdzasz Leverisie oczywiste oczywistości.

Mechaniki w systemach są różne, ważne by zarówno gracze jak i MG umieli wybierać takie, które będą najbardziej odpowiadały ich preferencjom. Ja, np. wolę mechaniki kostkowe od tych, które kostek nie używają w cale (vide Amber chociażby), dlatego, że najważniejszą rolą kości jest rola arbitrażowa - szczególnie jest to ważne kiedy naprzeciwko siebie stają sami gracze. Kości są bezstronne, co wypadło to wypadło, a MG tylko w barwny sposób przedstawia rezultat testu. W systemach bezkostkowych, szczególnie w takich, gdzie tylko MG decyduje o wynikach decyzji podjętych przez graczy, łatwo o oskarżenie o stronniczość i kłótnie na sesji.

Chociaż lubię kostki, to nie lubię ich używać w nadmiarze. I nie do końca zgodzę się ze stwierdzeniem, że mechanika nie może wpłynąć na klimat sesji. Czasami stosowanie się do zawartej w podręczniku mechaniki w 100% prowadzi do rozgrywki spod znaku "kostkomania rulez", gdzie rzutami praktycznie na wszystko można poprowadzić całą sesję. Dla przykładu zacytuję jedno zdanie z mojego wpisu dotyczącego podręcznika do systemu Warhammer 40000 Rolepaly: Rogue Trader: "Na dobrą sprawę trzymając się wszystkich zasad z podręcznika, to sesja może się w 80-90% sprowadzić tylko do rzucania kostkami w kolejnych testach na wszystko od walki po interakcje społeczne i przebieg fabuły." Takie użycie mechaniki może zniszczyć klimat na sesji, albo sprawić, że w ogóle go nie będzie.

Do korzystania z mechaniki staram się podchodzić raczej zdroworozsądkowo, na rzuty decyduję się wtedy kiedy uznam to za naprawdę konieczne. Dobre odgrywanie postaci przez graczy i opowieść, to dla mnie najważniejsze elementy sesji RPG, a kości, żetony, karty itp. są dodatkiem, pełniącym przede wszystkim rolę arbitrażową, oraz dodającą poczynaniom graczy nieco pikanterii związanej z ryzykiem niepowodzenia.

Link do komentarza

Trochę nie zrozumieliśmy się.

W kontekście klimatu napisałem, że mechanika jako taka nie likwiduje climax. Aczkolwiek oczywiście na niego wpływa, poprzez to, jakie elementy wprowadza do gry.

Co do "kostkowania", to tutaj głównie nie zrozumieliśmy się. Bo widzisz, stosowanie mechaniki zgodnie z zasadami nazywasz "80-90% sesji to rzucanie kostką". Uważam, że stosowanie mechaniki to jedno, a zapełnienie całej reszty nie-mechaniką to drugie. Poza tym, w kilku systemach oddzielono mechanikę od fabuły (stają się odrębne), ale z drugiej strony wzajemnie wspierają się. Nazwano to "abstrakcyjnością mechaniki", czyli tym, że mechanika nie jest stricte kontekstowo dopasowana symulacjonistycznie do otoczenia, tylko ogólnie mówi o charakterze rozstrzygnięcia (np.: osiągnięto sukces/niepowodzenie, kto wygrał, co się zmieniło), a fabularnie się to zapełnia. Z zagranicznych produktów tę cechę mają wszelkie storygames (Burning Wheel, Burning Empire, Mouse Guard, Chronica Feudalis, Dogs in the Vineyard), a z polskich - Wolsung. Szczególnie mechanizm "stawek konfliktu", gdzie gracz z MG negocjuje co się stanie, jesli wynik testu wyjdzie na korzyść jednego z nich.

IMHO największy problem tkwi w tym, kiedy "MG uzna że rzut jest naprawdę konieczny". I to jeden z punktów wyjścia tego tekstu. Bo odpowiedzi mogą być bardzo rózne, najczęściej przypominają "od widzimisia MG".

Link do komentarza

Za konieczne uważam, np. rzucanie na przebieg walk (z zaznaczeniem, że głównie chodzi mi o walki przewidziane w fabule scenariusza i ważne dla tej fabuły), a to dlatego żeby:

a) gracze nie mieli za łatwo wiedząc, że nawet z najlepszymi skillami zawsze może im coś nie wyjść lub przeciwnikowi może wyjść lepiej.

b) Przy walce rozgrywanej narratorsko bez rzucania, zawsze może się trafić gracz, który będzie się czepiał, że coś mu nie wyszło, bo MG tak chciał z czystej złośliwości.

W sposób narracyjny rozgrywam walki, które nie mają znaczenia dla scenariusza czy fabuły, po to by nie przerywać narracji, gdyż z technicznego punktu widzenia testowanie umiejętności, czy walka to przerwa w prowadzeniu fabuły, gdzie trzeba rzucać, porównywać wyniki, liczyć modyfikatory, sprawdzać w tabelkach i rezultat przekładać na język opowieści. Przy częstym wykonywaniu takich testów klimat sesji może gdzieś się zgubić, a sama sesja pójść bardziej w stronę karcianko-planszówki.

Jeśli chodzi o umiejętności postaci odgrywanych przez graczy, a szczególnie chodzi mi o umiejętności społeczne, to zdecydowanie bardziej wolę jeżeli gracz dobrym wczuciem się w swoją postać i grą aktorską będzie próbował coś osiągnąć niż gdy stwierdzi: "używam zastraszania, by wydobyć z niego informacje". W pierwszym przypadku nagrodzę gracza otrzymaniem informacji, po ciekawej wymianie zdań z NPC-em, w drugim po prostu karzę testować umiejętność zastraszania z modyfikatorem (-10).

De facto jednak wszystko rozbija się o ewentualne preferencje graczy i MG. Jedni lubią bardziej odgrywać postacie, inni wolą opierać się na tym co mają wpisane na karcie postaci i tylko testować umiejętności. Tam samo i MG mają różne style prowadzenia i lubią różne mechaniki.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...