Skocz do zawartości

Allgemeine Festung

  • wpisy
    26
  • komentarzy
    44
  • wyświetleń
    9825

Przegląd po RPG #1: Muszkiety


Laveris

884 wyświetleń

Pierwszy tekst z cyklu "Przegląd po RPG", czyli o muszkietach. O tym, jak działają muszkiety w wybranych kilku erpegach, czy nadają się do czegokolwiek, jak strzelają i tym podobne. Przegląd po tym, jak autorzy wybranych erpegów złożyli wczesnonowożytne długolufowe bronie palne.

Bo widzicie, pukawka pukawce nie równa. Nawet jeśli to ta sama pukawka w obu edycjach WFRP, w D&D 3rd i Pathfinderze. Tekst bardzo luźno zainspirowany dywagacjami Kbendera na temat obsługiwania muszkietów oraz ich roli w "We Mgle". Bardzo luźno, nie będzie ani Mgły, ani almanachów jak robić patrony do 18 mm kulek, wkładanych do karabinu skałkowego British Land Pattern Musket. Oczywiście kolejność systemów RPG niealfabetyczna, bo tak.

Ten tekst to "galeria rozwiązań" ze względu na daną gierkę erpegową. Wnioski wysuwacie sami, w komentarzach. wink_prosty2.gif Ja mam swoje, chętnie się nimi podzielę w odpowiedzi na Wasze.

Tekst udostępniony także na Allgemeine Festung, w lepszej oprawie

Warhammer Fantasy Role Play 1st

Pierwsze co widzimy, to zaledwie rusznicę do dyspozycji, zapewne lontową. "Jest to ciężka i nieefektywna broń, robiąca dużo hałasu, ale rzadko powodująca poważne obrażenia". Sprawdźmy ten opis z podręcznika. Rusznica ma Siłę Efektywną broni równą 3 (dokładnie tyle, co nie-elfie łuki, zwykła proca albo oszczep rzucony przez przeciętnego kmiecia), zasięg porównywalny ze zwykłym łukiem, czas ładowania trwający 3 rundy [30 sekund, ach ten "realizm"]. Plus zasada Niewypałów, czyli kiedy mamy dowolny dublet (nawet jak zmieścimy się w Umiejętnościach Strzeleckich), mamy jakies 50% szans na to, że nasza broń będzie wymagać przynajmniej ponownego przeładowania (w tym, 1% szans na eksplozję broni i zranienie strzelca). Ergo, 10% szans na niewypał plus poprzednie zdania wskazują na to, że rusznica jest badziewiem w porównaniu do kuszy czy elfich łuków. Zasada załadowanej broni (+10% do Inicjatywy) którą o wiele łatwiej zastosować w przypadku broni palnej (w porównaniu do np.: łuków i proc), nie rekompensują tego.

Ogólnie rzecz biorąc, używanie broni palnej w WFRP 1st to masochizm. Nie dość że czas ładowania jest bolesny, to moc obalająca tej broni palnej jest po prostu słaba. Poza bombami, w ogóle nie opłaca się nawet sobie przypominać, że w 2502 KI istnieją pistolety oraz rusznice.

Warhammer Fantasy Role Play 2nd

Wstępnie, jest niemal o niebo lepiej w porównaniu do poprzedniczki z 1986 roku. Tylko "niemal", bo nadal można mieć nieliche zastrzeżenia.

Jeśli liczyć zaledwie podstawkę, mamy do wyboru rusznicę (wersję zwykłą i wielostrzałową) oraz muszkiet hochlandzki. Zajmijmy się zwykłą rusznicą na początek. Siła broni 4 dla każdej broni palnej oprócz podstawki, czyli poza kuszami praktycznie nie znajdziemy oręża z takim kopem na dużą odległość. Zasięg średni, lepszy od krótkiego łuku, ale gorszy od zwykłego. Czas ładowania to "aż" (albo tylko) dwie rundy, możemy to skrócić do jednej (zdolności Artylerzysta, Błyskawiczne przeładowanie). Ponieważ mamy dwie akcje na rundę, to przy posiadaniu jednej zdolności przyspieszającej przeładowanie, mamy gościa strzelającego co dwie rundy. Przy dwóch - również, ale wtedy śmiało można użyć Wycelowania i mieć +10 do US. Każda broń palna (poza garłaczem) jest Druzgocąca, czyli rzucami dwie k10 na obrażenia i wybieramy lepszy wynik z kości. Za to rusznica ma cechę zawodny, czyli mamy 4 % szans (96-99 w rzuie) na zacięcie się broni wymagające do naprawy rzemiosła (rusznikarstwo), 1% szans (100 w rzucie) na eksplozję i zniszczenie broni, raniące strzelca. Nie jest za kokosowo, ale przynajmniej jest jakikolwiek sens stosować rusznice.

Muszkiet hochlandzki. Za połowę ceny rusznicy dostajemy zasięg znacznie przyćmiewający nośność strzały wystrzelonej z elfiego łuku. Taka jakby broń dla strzelca wyborowego lawirującego pomiędzy kapralstwa i polującego na wrogich sierżantów/hersztów.

Rusznica wielostrzałowa. Fajnie, że mamy aż sześć kulek w zapasie (które wskakują nam do lufy w akcji natychmiastowej, oczywiście dopóki te kulki mamy w bębenku), których późniejsze wsadzanie jest jednak bardzo uciążliwe, jesli ładować cały bębenek (6 akcji podwójnych). Ale przynajmniej na potrzeby chwili (wysyłanie ołowiu na pochybel wrogom) potrafi coś zrobić na polu bitwy. Za to niestety, cena zaporowa - nawet jak na cenę broni palnej - i do tego cecha Eksperymentalny, czyli dwa razy większe szanse (w porównaniu do Zawodnej broni) na eksplozję i do tego z Siłą 8.

Trzeba jednak nadmienić, że najlepsze nie-palne miotadła mają cechę Przebijający zbroję. Okazuje sie, że broń palna jest lepsza od długich i elfich łuków jedynie wobec nieopancerzonych celów. Jeśli wróg pancerny - w zasadzie tak samo skuteczna jeśli chodzi o moc obalającą. Poza tym, aby użyć "samopału hochlandzkiego" trzeba mieć zdolność Broń specjalna (mechaniczna), co utrudnia zastosowanie tej pukawki jako alternatywy wobec najlepszych łuków.

Dungeons & Dragons 3rd i 3rd Revised

Ogólna konkluzja jest taka - broń palna ssie. Dosłownie. Bo teoretyczie wszystko wygląda w porządku. Pistolet ma jakby kostkę wyższą niż lekka kusza, muszkiet - niż ciężka kusza (siła wielkiej kuszy, broni egzotycznej). Zasięg muszkietu imponujący, bo przyrost zasięgu aż 45 m (więcej niż ciężka kusza). Krytyk x3. Sęk w tym, że do przeładowania broni potrzeba akcji standardowej, a oczywiście atuty takie jak Szybkie naciągnianie kuszy dotyczą tylko kuszy. To oznacza, że w praktyce strzelamy co drugą rundę. Jeśli do tego dodać wymagany atut Biegłość w broni egzotycznej (wybrana broń palna), widzimy, że muszkiet to fluffowa dekoracja, przy nim nawet kusze są przydatną bronią w D&D 3rd.

Pathfinder RPG

Ta wersja trzeciej edycji D&D sprawia, że w końcu broń palna staje się grywalna. Co prawda dopiero przy zastosowaniu podręcznika Ultimate Combat, ale jednak. Jednakże z miejsca wspomnę - dotyczy to głównie klasy Gunslingera. Lącznie z jej zdolnościami klasowymi oraz zastosowaniem atutu Deadly Aim, broń palna bywa skutecznym środkiem w walce.

Arsenał wczesnonowożytnej długolufowej broni palnej jest chędogi: garłacze i shotguny (pominę je w rozważaniach, tak jak pominąłem je w WFRP 2nd), ręczne bombardy, muszkiety zwykłe i z dodatkami i tym podobne. Ogólnie, bronie palne (te lepsze) są drogie.Warto wspomnieć, że tutaj istnieje coś takiego jak misfire (szanse na status broken i ewentualne późniejsze niszczenie broni, etc) i często ma on zasięg 1-2 albo 1-4 rzutu na k20.

Zajmijmy się typowym egzemplarzem, czyli muszkietem bez dodatków. Za 1500 złociszy dostajemy coś walące za 1k12 (z krytykiem x4), z przyrostem zasięgu 12 m, ważące 9 funtów angielskich/4,5 kg (gdyby PFa przetłumaczyć na polski). Obrażenia obuchowe i kłute. Nic imponującego. Muszket dwulufowy to jak za dodatkowe tysiąc złotych monet dostać albo opcję oddania dwóch strzałów pojedynczym pociskiem albo wypalić z obu naraz, dostając karniaka -4 do ataku i kierując atak tylko w jeden cel. Co prawda jakby te dwa ataki trafiły, to podstawa k12+k12 niezła, ale nadal, not impresssed. No i zasięg, 10 ft, ocb?

Muszkiety z toporem bądź młotem bojowym zadają mniejsze obrażenia (1k8) i przyrost zasięgu zaledwie na 9 metrów, ale przynajmniej możemy tych broni używać jak toporów/młotów bojowych. Czyli nie musimy brać Quick Draw, jeśli nagle zapomnimy, że mamy 1,5 metrowy ruch i po odsunięciu się, często nie ryzykujemy ataku okazyjnego. Inna sprawa, że jak wypalimy z broni, to naprawdę lepiej zmarnować tę akcję ruchu i dobyć jakiś sensowny oręż z więcej niż k8 obrażeń, zamiast marnować akcję całorudnową na ładowanie...

Spośród innych, ciekawych broni: "Ogniste lance" to po prostu tania, ale słabiutka pukaweczka, ręczna bombarda (culverin) wali za 2k8 i efekt scatter jak przy garłaczu, ale waży aż 40 funtów angielskich i wymaga podpórki. Double hackbut (oryginalne nazewnictwo) walki na aż 2k12, ale ten wymaga zamontowania na jakims stojaku...

Dlaczego napisałem, że broń palna w Pathfinderze jest grywalna? Bo wymienione wcześniej to Early Firearms, a te naprawdę grywalne to Advanced Firearms. Z długolufowej broni, oprócz shotgunów mamy Rifle i Rifle, pepperbox. Bardzo drogie bronie (bazowe ceny liczone w kilku tysiącach golda), ale sensowne. Taka zwykła "zaawansowana" strzelba/karabin wali tylko za k10 (krytyk k4), ale przyrost zasięgu aż 80 ft, misfire zaledwie 1 (czyli zaledwie automatyczne niepowodzenie testu strzelania). "Karabinowa pieprzniczka" ma te same osiągi i co prawda misfire 1-2, ale przynajmniej mieści cztery pociski. Co najważniejsze, ładowanie Advanced Firearms to tylko akcja ruchu. W końcu da się efektywnie strzelać w tempie 1 strzał/runda. Poza tym, "zaawansowanej broni palnej" nie da się zniszczyć za pomocą misfire - zdublowany status broken nadal pozostaje statusem broken. Jak dodamy do tego różne bonusy Gunslingera, robi się dośc fajnie.

Savage Worlds

Uwzględniłem jedynie edycję polską, bo nie chce mi się grzebać po wcześniejszych wersjach. Interesujące nas występujące modele broni palnej to muszkiet (kal 0.75), ewentualnie karabin Springfield (trochę nowiutki jak na interesujące nas czasy, swoją drogą) i sztucer skałkowy.

Zwykły muszkiet zadaje 2k8 obrażeń, waży stosunkowo dużo (15), wymaga Siły k6, zasięg gorszy od łuku. Do tego standardowo kusza jest lepszym otwieraczem konserw, bo ma Przebicie Pancerza 2 (poza sztucerem, żadna wczesnonowożytna broń palna nie posiada PP). Plus dwie akcje na przeładowanie. Oto mamy broń niezłą na pierwszy strzał w bitwie, ale później lepiej sięgnąć po coś lepszego. Czym się od niego różni "Springfield"? Lepszy zasięg (taki jak łuki) i mniejsza waga (11). Czym się od niego różni sztucer skałkowy? Zasięg jak łuki, leciutki (waga cool_prosty.gif, PP 3 (spokojnie przebije nawet pełną płytówkę), ale aż trzy akcje ładowania. Potwierdza się teza, że stara bron palna w SW nadaje się głównie do pierwszej rundy walki.

Savage World of Solomon Kane proponuje nam coś odrobinę sensowniejszego. Co prawda muszkiety są cięższe (lontowy waży 20 "funtów, wymaga nawet Siły k8) i nadal wymagają dwóch akcji na przeładowanie, ale w końcu dostały PP 2. Owszem, jak na muszkiecie lontowym rzucisz 1 na kości Strzelania (niezależnie od Kości Figury), to jest niewypał i ładunek zmarnowany. Ale to raczej jest efekt mający odzwierciedlać ryzyko strzelania z nie-nowinek technologicznych, bo broń z zamkiem kołowym takich restrykcji już nie ma. Podsumowując, muszkiety w SWofSK nadal służą do "first shot in the battle", ale robią to dobrze. Choćby w Evernight zerżnięto te rozwiązania i do parametrów zwykłego muszkietu dostawiono te PP 2 oraz dodano przewagę Musketeer/Muszkieter, tym samym skracającąc czas ładowania broni palnej do jednej akcji.

Usagi Yojimbo RPG

Chodzi mi o pierwszą odmianę tej gry, tę od Grega Stolze'a. Na szybko - jest arkebuzik teppo, zadaje on 5k6 obrażeń. Bardzo dobre osiągi, skoro tylko długie łuki daikyu oraz wielkie miecze no-dachi i maczugi tetsubo pozwalają zadać większe obrażenia (6k6 tudzież 7k6). Szczególnie, że na potrzeby teppo, liczy się tylko połowa premii z pancerza celu. Natomiast co do zadawania obrażeń, w UY jest taka zasada - wybierasz niższą z puli kostek obrażeń (wartość Siły, pula z broni). Nie dotyczy to teppo. Dlatego tylko najsilniejsi wykorzystają moc japońskiego ogromnego łuku, albo ciężkawej maczugi, tudzież miecza o dwumetrowej długości. Teppo może używać każdy. Co prawda wymaga to dwóch akcji (czyli dwóch tur) ładowania dbroni, ale jednak teppo to groźna broń, gdzie przeciętnie zadaje się 3k6 albo 4k6 obrażeń, bo albo stosowana jest broń adekwatna do siły właściciela, albo właściciel jest za słaby aby wykorzystać w pelni efektywnie potęgę cięższej broni.

The Burning Wheel (revised)

Jedyna broń palna w BW która spełnia kryteria ze wstępu, to arkebuz (eng. arquebus). Ogólnie rzecz biorąc, nie dość ze trudniej z broni palnej o wypalenie innych obrażeń niż Incidental (mnożnik 0,5, dla broni palnej to zakres 1-4 na k6, dla porównania, projectile weapons mają zakres 1-2 dla I). , to jeszcze gdy wypadnie "1" na Die of Fate, to się rzuca efekty "misfire", oczywiście na k6.

Z drugiej strony, tylko ciężkie kusze zadają większe obrażenia (arkebuz - B4/B8/B12, ciężka kusza - B5/B9/B13), za to parametr penetracji pancerza (Versus Armor) jest zmienia się u broni palnej w zależności od dystansu do celu (od VA 4 dla niemal zwarcia, VA 3 przy optymalnym, do VA 1 dla najdalszego zasięgu). Dla porównia, jedynie ciężka kusza ma stale VA 3, każda inna broń miotająca nie-palna ma mniej. Szkoda tylko, że maksymalny zasięg arkebuzu (50 kroków) nijak ma się do osiągów nawet "łuku myśliwskiego" (100 kroków) i zwykłej kuszy (125 kroków). Ergo - jest to broń do wystrzału na bliską odległość na raz, a potem "radź sobie pan" - szczególnie przy charakterystycznej mechanice walki, gdzie samo wystrzelenie z broni dystansowej to nie problem, ale przygotować ją do wystrzelenia w walce, a potem namierzyć cel to już nie taka prosta sprawa w ferworze walki...

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Nie ma się co dziwić, prawdziwe muszkiety też były mało celne i wymagały długiego ładowania. Ale, żeby kula nie przebijała pancerza stworzonego do obrony przed innym rodzajem obrażeń to jakieś niedopatrzenie twórców.

Link do komentarza

Celnośc i długie ładowanie to jedno. Owszem, zdaję sobie sprawę z tego sprawę, że takie a nie inne cechy broni palnej w erpegach to konsekwencja walk prowadzonych w miniskali (kilku uczestników na stronę konfliktu) i w przeciągu kilku tur/rund. [bTW, dotyczyć to powinno łuków, mimo że "ładuje" się je znacznie szybciej - bo łuki były tylko groźne salwami en masse, jeśli strzelcy nie byli wybitnymi łucznikami z 20+ letnią praktyką].

Jednakże uważam, że jeśli wprowadzamy jakąkolwiek broń do gry (w tym przypadku broń palną) to powinna być chociaż w jakimś stopniu grywalna. Albo rozwiązanie "zręcznościowe" (jak Pathfinder RPG), albo starając się odzwierciedlić długi czas ładowania, niech ta broń potrafi naprawdę dobrze przywalić w przeciwnika, jeśli trafi.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...