Jump to content

Laveris

Forumowicze
  • Content Count

    94
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

32 Neutralna

About Laveris

  • Rank
    Ork
  • Birthday 04/26/1991

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  1. Poodpowiadam na kilka zdań, śmieszności i arefaktów polskiej "szkoły grania", tymczasem pojawia się w nich jedno: D&D nie jest grą o intrygach, śledztwach. D&D to gra o eksploracji lochów, dziczy i niebezpiecznych celem zdobycia skarbów (starsze D&D), tudzież pokonywania przeszkód i przeciwników przy okazji zdobywania skarbów (D&D 3.0 i nowsze). Ciężko zrzucać pomyje na grę za to, że nie jest do czegoś przeznaczona. To tak, jakby stwierdzić że CoD jest do [beeep] gdyż w trakcie rozgrywki multiplayer nie można zacząć kopać okopów, tworzyć ognisk i gotować sobie jedzenia ("gra mnie ogranicza! ZŁO!"), albo że League of Legends nie pozwala skonstruować statku kosmicznego do latania wokół Runeterry. Trzecia edycja D&D jest o biciu mobków i przeciwstawianiu się pułapkom oraz zagrożeniom środowiskowym, eksploracji lochów, zdobywaniu skarbów i przy okazji stawaniu się krok po kroku coraz potężniejszym, aż do miana bycia godnym bóstw. Co prawda D&D 3rd stara się symulować naprawdę wiele rzeczy, lecz poza wspomnianymi aspektami, cała reszta to zaledwie detale urozmaicające tło rozgrywki. Naprawdę, gier RPG ("systemów RPG") jest bez liku, zwłaszcza takich których tematyka jest odmienna od klepania mobków w lochach i zbieraniu mieczy +42. Wbrew pozorom, WFRP do nich nie należy, zwłaszcza pierwsza edycja ze swoimi generatorami skarbów i przedmiotów magicznych z bonusami. Oznacza to, że najzwyczajniej nie akceptujesz jak działają reguły w grze jako takiej (niezależnie czy RPG czy video), podchodzisz do rozgrywki nie po to avby "gra coś zrobiła", a po to, aby z góry przedstawić swoją wizję graczom, a ci mieli chwalić cię za dzieło artystyczne. Czyli wyrzuciłeś mnóstwo zasad właśnie stanowiących o wyjątkowości rozgrywki w D&D 3rd, a mimo to gra nadal dla ciebie była "zbyt złożona". To znak, że D&D 3rd nie jest dla ciebie i po prostu zalecałbym się rozejrzeć za czymś innym (hint, w WFRP 2nd także masz te zasady - czyli Warhammer odpada). Czyli nie odpowiadają ci dedeki. Wbrew pozorom, da się to wszystko ogarnąć, da się tym bawić Kwestia preferencji, umiejętności podstaw matematyki i... obalenia pewnych mitów o "płynności, klimacie" sesji RPG. Coś złego stanie się, jeśli MG chociaż pomyśli o otworzeniu podręcznika w trakcie sesji RPG? Dlaczego mamy piętnować zaglądanie do instrukcji w trakcie gry? Kompletnie nie rozumiem, dlaczego dbanie o nieistniejącą płynność, flow rozgrywki, ma odbywać się kosztem sprawdzenia, czy aby na pewno dobrze gra się w grę. Lata 90-te XX. wieku wracają... "Nie umiem zrozumieć zasad, więc zignorujmy je, zamiast wziąć innej, prostszej gry". Słabe to. A reguły walki dwoma brońmi w D&D 3rd nawet działają. Tak ludzie właśnie grają w D&D. Należy to uszanować. Do tego właśnie D&D zostało zaprojektowane. Nie podoba się? Istnieją setki systemów RPG do wyboru, zdecydowanie tańszych.
  2. Miałem okazję zagrać kilka raz we Fiasco i zaledwie razmiałem negatywny Aftermath dla siebie. Dwukrotnie, pozytywny (w tym Black 14). W pewnym momencie nawet przestałem starać się o kostki tego samego koloru, bez skutku (potrzebowałem dwóch białych i dwóch czarnych, aby mieć negatywne zakończenie).
  3. To jest temat oraz dział o pen'n'paper RPG, a nie gier video powstałych na inspirowaniu się nimi
  4. Pierwszy wpis z nieregularnego cyklu na temat mojego grania w erpegi (a kto wie, czy zacznę pisać także o planszówkach czy grach komputerowych?). Na początek o tym, że ostatnio mam szczęście grać w średnio trzy sesje RPG tygodniowo - całkiem sporo. Dobra, żartowałem - grać trzy sesje w 7 dni co tydzień to w praktyce rzeczywiście dużo. Tak mam od trzech tygodni... I oczywiscie chodzi o te "papierowe", pen'n'paper role-playing games Alfabetycznie, czyli: Afterbomb: Madness (jako Mistrz Gry) Rozpocząłem kampanię w Afterbomb: Madness, takim postapo w Ameryce 130 lat po tym, jak w latach 60. XX wieku komuniści wsparci przez kosmitów najechali na USA. Kampanię tę zatytułowałem "Ammo Hunters" od motywu polowania na trofea, fanty i złom po pustkowiu Arizony, szczególnie że Punkty Doświadczenia dostaje się między innymi za wartość zdobytego łupu. Jak na razie, poprowadziłem trzy sesje, czekam na czwartą w sobotę wieczorem Na początku było trzech graczy, obecnie czterech, jedynie czekamy na tę sesję kiedy wszyscy cztereh zagrają razem. Drużyna dość nietuzinkowa, albowiem: Ansgar, czyli Azylant/Bękart Wojny, w praktyce gość z karabinem szturmowym z podczepioną piłą mechaniczną, spec od strzelania, naprawy i konstrukcji oręża Izel, czyli Maruder/Marshal, w praktyce indianka z okolic Meksyku (czyli nawet nie Metyska), strzelec wyborowy i zwiadowca. Kwachu, czyli Maruder/Biorfreak, w praktyce dwumetrowy "aryjski" paker lubiący pałować rękawicami bojowymi, pod orędziu stosujący Magnuma lub zdobycznych pukawek. Sprzycuje siebie i innych biostymulantami. Smakosz, czyli Toxic/Misjonarz, w praktyce koneser "wszystkiego" oraz larw odnajdywanych wszędzie na pustkowiu, mający gadane, poza waleniem swoim Krzyżem Rozgrzeszenia umie rzucać granatami. W trakcie tych trzech sesji, poza zdobyciem trochę lepszego sprzętu, NPCa fajtłapy, uratowaniem dwóch albinosów poszukiwanych listami gończymi (i nakłamaniem władzy, że tamci rzekomo zostali zabici), przy okazi Łowcy Amunicji: Za niewiele powyżej pół ceny wyrażonej w pistoletach maszynowych i amunicji do nich, wytargowali pick-upa na środku niczego pustkowia. Prawie zdobyli posterunek Klanu Orląt po tym jak w parę sekund wyeliminowali całą pierwszą linię obrony, lecz szefunio Orląt wkurzył się i prawie zmasakrował AKaczem tych trzech typów, co stali przed pick-upem na otwartym terenie jak naćpane koksy. Skrajne warunki pogodowe okazują się być zdecydowanie większym zagrożeniem dla bohaterów (dwukrotnie Izel była na skraju wyczerpania, Kwachowi udało się zbliżyć do limitu swojego ogromnej Kondychy), w porównaniu do strzelania na kaczki walk z dzikimi zwierzętami, dużymi jaszczurkami i patrolami Klanu Orląt. Dungeon World (jako Gracz) Na razie jedynie dwie sesje, w tym tygodniu ma być trzecia (trochę kłamałem z tym graniem przez trzy tygodnie po trzy sesje - obecny trzeci tydzień własnie nim jest). Dungeon World to takie "dedeki na silniku Apocalypse World", jednak z tamtą grą postapo o relacjach między postaciami graczy ma wspólne głównie to, że są relacje między postaciami graczy (Więzy/Bonds) oraz wykorzystuje się mechanikę Ruchów (Moves) wraz z jej modelem matematycznym (rzuć 2d6 i ewentualnie dodaj bonus, na 10+ udaje ci się albo masz lepszy efekt, na 7-9 jest ambiwalentnie, albo udaje ci się z komplikacjami, na 6- nie udaje ci się i są komplikacje fabularne). No i setting Dungeon Worlda to raczej niebezpieczny i dziki świat z "punktami cywilizacji". Drużynka jest trzyosobowa, czyli Cassandra [moja postać] jako Bard poniekąt fechtująca rapierem, Solvite jako Paladyn bóstwa Malfintorila, a także Viel'ra jako jaszczuroludź Mnich który chyba zmieni sobie charakter (Aligment) postaci. W te dwie sesje działo się tyle, że: na bagnach udało się przekonac żaboludzi aby nie polowały na ludzkie wioski (z propozycją rozpoczęca wymiany handlowej), uratowaliśmy wioskę przed atakiem pseudosmoka, pewien rycerz na szlaku omal nie zginął w walce na pięści z Viel'rą (oczywiście uratowaliśmy go i odstawiliśmy do miasta), a w samym mieście po ataku kultystów rozpoczęlismy odkrywanie intrygi stojącej za nimi, w tym zdobyliśmy mroczną księgę oprawioną ludzką paloną skórą. Dwory Końca Świata (jako Gracz) Dwory Końca Świata to takie dark low fantasy z pretekstową (moim zdaniem) renesansowością (głównie estetyka), gdzie gra się światłymi ludźmi epoki: szlachtą, magami i utalentowanymi mieszczanami z aspiracjami na wyższe stołki czy honory. Setting z którego wynika głównie to, że dość niedawno doszło do kataklizmu które zniszczyło Imperium, przy okazji tworząc masyw górski oddzielający ocalałe "400 tysięcy mieszkańców" (czyli 5% całości) od reszty. Plus odparcie ataku elfów ze stepów. Sesje rozgrywane w miarę regularnie na warszawskim RPG Instancie co tydzień w soboty, od lipca. Byłem na pięciu sesjach. Ciężko pisać tu o drużynie, gdyż skład bywa zmienny (jak to w klubowych warunkach), sam motyw tej przygody która staje się kampanią jest taki, iż są dwaj pretendencji do imperatorskiego tronu, jedni chcą się pozbyć drugiego, a Bohaterowie Graczy ostatecznie mają tego drugiego uratować. Na ostatniej sesji doszło do komplikacji fabularnej, czyli odnalezienia trzeciego dziecka, córki. Gram sobie takim urzędasem-prawnikiem (status drobnej szlachty) z kraju nordycko-germańskiego (Biora), który przy okazji specjalizuje się w manipulowaniu innymi, ma swoją rodową kuszę z której umie strzelać, jest potężnej budowy ciała, a w jego żyłach płynie krew przodków związanych z niedźwiedziami (obecnie na tyle wybudził sobie w to dziedzictwo, że oprócz lepszego węchu i słuchu, w leśnej głuszy ma solidny bonus do wszystkich testów w tymże krajobrazie). No i po drodze zaręczył się z pewną całkiem kompetentną i nienajgorzej usytuowaną wdówką karczmarką, z którą musiał jednak uciec z miasta w wyniku wjazdu kondotierów z Laion między innymi szukającymi bitki i czystek przeciw ludziom innej narodowości niż lokalnej. Tak swoją drogą, jeszcze końcówka zbiórki na Dwory Końca Świata. Reszta gier Po drodze zdarzyło mi się poprowadzić jednostrzał, pierwszą w życiu sesję w Dogs in the Vineyard - realia XIX-wieczne na Dzikim Zachodzie (przed koleją) gdzie gracze wcielają się w tytułowe Psy rozstrzygające sprawy religijne i społeczne zwiedzanych wspólnot, przy okazji ratując je od kryzysu i Grzechu. Wcześniej zagrałem jako gracz jedynie dwa jednostrzały w DitV.
  5. To widzę, że mogło być u ciebie na bogato Spoko, ja również próbuję grać parę razy w tygodniu (Dungeon World, prowadzenie Afterbomby, no i w soboty w dzień gdzieś w warszawskim miejscu). Pisz o erpegach więcej, w tym nie tylko o aktualnych nagranych sesjach
  6. Monsterheart spoko. Jak tam z pozostałymi erpegami?
  7. Druga notka blogowa z cyklu "Wykrywacza Sercołamaczy", tym razem jeden z najpopularniejszych erpegów w Polsce, czyli Warhammer Fantasy Role Play drugiej edycji. Zamierzam sprawdzić, czy WFRP 2nd jest heartbreakerem - a jeśli jest - to jak mocno. Oczywiście z mocniejszym przymrużeniem oka. Opieram się głównie na podstawce. Co powiecie na Wolsunga w piątek za tydzień, jako trzecia omawiana gra? Oczywiście ten tekst możecie przeczytać w wygodniejszym miejscu. Przypomnę progi punktowe Wykrywacza Sercołamaczy: 0-25 punktów - zielone światło, zwykłe RPG robione przez amatorów 25-50 - pomarańczowe światło, prawdopodobnie heartbreaker, jest szansa jednak, że nie będzie taki zły ponad 50 - czerwone światło, prawdziwy heartbreaker, nie ma już ratunku Zaczynamy: System jest określany przez autorów jako nowatorski. (+5) - 0 System albo twórcy coś gwarantują. (+1) - +1 Coś jednak gwarantują, już na stronie 8 podstawki: "Jeśli to Twoje pierwsze spotkanie z tą grą, przygotuj się na wielka przygodę. Świat Warhammera jest niezmiernie bogaty". Twórcy używają określeń jak: profesjonalny, straszliwy, prawdziwe i podobne. (+1 za każde) - +1 Ponury świat niebezpiecznych przygód Mechanika oferuje "ogromne możliwości". (+2) - +2 Popatrzcie na listę umiejętności - zwłaszcza tych zaawansowanych - i sami skomentujcie te Wiosłowania, Gotowania (jako rzemiosło) i inne bardzo sytuacyjne umiejki, które w komplecie mają realizować wszystko co tylko uczestnikom wpadnie do głowy. Są elfy i krasnoludy. (+5) - +5 Są rasy zwierzętopodobne (furlingi?). (+1) - 0 Są rasy o dziwnych nazwach, co do których nikt nie ma pewności jak wyglądają. (+1) - 0 Mechanika jest "prosta i intuicyjna". (+5) - +5 Jakaś część systemu jest "spójna" według autorów. (+5) - 0 Strona systemu będzie wkrótce dostępna. (+4) - 0 Strona systemu składa się tylko z forum. (+ - 0 Znalazłeś zdanie, które zupełnie nie ma sensu. (+1 za każde) - 0 Znalazłeś błędy językowe, widoczne dla totalnego laika. (+1 za każdy tekst rojący się od błędów) - 0 Opisana jest historia świata i niewiele więcej. (+5) - +2 Licząc podstawkę, tak; która i tak zawiera jeszcze parę stron o zwyczajach Starego Świata oraz króciutkie opisy krain, dlatego zaledwie +2 Opisano panteon bogów. (+5) - +5 Sigmar, Ulryk i cała chmara ludzkich bogów. Do tego elfy mają własne bóstwa, podobnie jak krasnoludy i niziołki. Świat to fantasy z wielkim złym w tle. (+5) - +5 Jest wielki Chaos, świat jest po inwazji Wielkiego Złego Archaona. Jakby brakowało, mamy Czterech Jeźdźców Apokalipsy Bogów Chaosu. Mechanika to nieudana kopia warhammera lub d20. (+6) - 0 To jest Warhammer, więc ciężko cisnąć po grze za to, że jest samą sobą. Ilustracje robione są przez autora. (+1) - 0 Ilość tabelek przewyższa ilość tekstu opisującego mechanikę. (+3) - 0 System nie kojarzy ci się z niczym znanym. (-4) - 0 Świat jest osadzony w przyszłości. (-3) - 0 Świat jest osadzony w teraźniejszości. (-2) - 0 Autor zapewnia, że system jest owocem pięcioletniej pracy. (+3) - 0 Jest jedno państwo które ma najlepsze wojsko i w ogóle najlepsze wszystko i nawet szpanersko się nazywa. (+1) - +1 Imperium? Szpanerska nazwa. Mimo najazdu Archaona, nadal jest teoretycznie silniejsze od Bretonii, Tilei, Estalii, Kislevu... Główna zła siła to po prostu inaczej nazwany Chaos. (+3) - +3 To jest Chaos. Głównym złym jest nekromanta. (+5) - 0 Główny zły ubiera się na czarno. (+5) - 0 Główny jw. ma astmę. (+10) - 0 System jest napisany w obcym języku. (+3) - 0 Autor pisze dodatki, których nigdy nie wydaje. (+5) - 0 Za każde 10% objętości podręcznika poświęconej walce +1. - +1 Sam rozdział walki w podstawce zajmuje 28 stron, czyli akurat te 10% podręcznika. Stron o wyposażeniu bojowym jest zbyt mało, aby dorzucić kolejne 10% Autor narzeka na współpracowników (+3 za każdy przypadek). - 0 Autor stworzył język świata gry. (+10) - 0 Autor się nie obraża. (-5) - 0 Ktoś oprócz autora i jego graczy grał w system i nie narzekał. (-5) - -5 Istnieje przynajmniej jedna strona fanów systemu. (-10) - -10 Istnieje przynajmniej jeden artykuł napisany przez kogoś, kto nie należy to twórców systemu, ani graczy autora gry. (-10) - -10 System posiada politeistyczny panteon i kapłanów, którzy korzystają z magii nadanej przez bogów. (+5) - +5 Kapłani używają wekier i innej broni obuchowej. (+3) - 0 Wszystkie cmentarze na ilustracjach są wypełnione krzyżami, nawet, jeżeli w danym systemie motyw krzyża jest nic nie warty. (+2) - 0 System posiada religię dualistyczną (kogoś dobrego i kogoś złego). (+5) - 0 System posiada religię trialistyczną (bóstwo dobre, złe i neutralne). (+6) - 0 W systemie pojawiają się łowcy czarownic lub inny rodzaj inkwizycji. (+3) - +3 W systemie są święci paladyni, łączący cechy maga i wojownika. (+3) - 0 W systemie pojawił się motyw świętej wojny. (+1) - 0 W systemie magia jest w opozycji do religii i/lub przemysłu. (+2) - 0 Kasta rycerska nie ma nic wspólnego z ciężkozbrojną konnicą (+4) - 0 Twórcy systemu korzystają z powszechnie znanych i absolutnie nieprawdziwych wiadomości militarnych. (+2) - +1 Symboliczne +1, ponieważ jeśli dosłownie traktować opisy z tabelek i podrozdziału o zbrojach, należałoby sądzić iż pełna płytówka to pełna skórzana zbroja + pełna kolczuga + pełna płytówka. Trzy warstwy zbroi, z czego pierwsza o ile służyłaby jako przeszywanica, to dwie metalowe warstwy zbroi nałożone jedna na drugą są już problematyczne. WFRP 2nd zasługuje na +1 jeszcze z innego powodu - w teorii to łuki są od przebijania zbroi, a nie broń palna (to łuki mają zdolnośc Przebijający). Twórcy uważają, że użycie kuszy jest trudniejsze od użycia łuku, bo zadaje większe obrażenia. (+3) - 0 Z kuszy w WFRP 2nd może strzelać każdy, zaś do strzelania z długich i elfich łuków potrzeba specjalnych kompetencji (zdolność Broń Specjalna "Długi Łuk"). Proca jest uważana przez twórców za kijek z dwoma odnogami i gumką pośrodku. (+10) - 0 W systemie są tradycyjne smoki. (+2) - +2 W systemie są tradycyjnie głupie orki, a bestiariusz stanowią w 80% znane w różnych kulturach istoty. (+5) - +5 W systemie są istoty, które stanowią kalki typowych potworów o innej nazwie. (+5) - 0 System jest określany jako "system dark" a jego strona ma czarny lub krwisty kolor. (+1) - +1 Czarnego krwistego koloru nie ma, ale okresla się WFRP 2nd jako "dark low fantasy". System odzwierciedla światopogląd twórcy. (+5) - 0 Nekromancja w systemie jest zła. (+1) - +1 System zawiera elementy (smaczki, dziwactwa) zrozumiałe tylko dla twórcy i jego graczy. (+3) - 0 Świat gry zawiera wielką, mroczną, pradawną puszczę. (+5) - 0 Autorzy mają przypisane górnolotne role [w tym np. spec od marketingu, główny tester] (+5) - 0 Autorzy mechaniki są jednocześnie testerami mechaniki (+1) - 0 Rasy w grze SF mają być nieludzkie i zupełnie obce +2, gdy jednocześnie ma być możliwość grania nimi (+4) - 0 WFRP 2nd zarobiło 24/49 punktów. Minimalnie WFRP 2nd unika czerwonego alarmu. O dziwo, ta gra po prostu jest zwyczajnie sztampowa, ale bez nadmiaru dziwactw. Co więcej, uwzględnienie "pakietu minus 25" pokazuje, że WFRP 2nd dla laika mógłby wyglądać zachęcająco i nawet jako coś względnie nowego.
  8. Już wychodzi Earthdawn 4th po angielsku, zaś Fajne RPG zapowiedziało zbiórkę na polskie tłumaczenie, na początek roku 2015
  9. Za namową paru znajomych z Manufaktury Gier Fabularnych (a także precedensu Skavenlofta z jego ketchupem meksykańskim), postanowiłem sprawdzić jak w żartobliwym "detektorze" sercołamaczowych autorskich systemów RPG wypadają znane, mainstreamowe tytuły fantasy. Na początek trzecia edycja Earthdawna, jeszcze najświeższy rocznik 2009, bowiem czwarta edycja dopiero się wykluwa. Żeby nie było, uwzględniłem wyłącznie podstawkę (Player's Guide, Gamemaster's Guide) oraz Player's Compendium i Namegivers of Barsawia. W następnym "Heartbreaker Detector" będzie druga edycja WFRP. Oczywiście ten tekst możecie przeczytać w wygodniejszym miejscu. Przypomnę progi punktowe Wykrywacza Sercołamaczy: 0-25 punktów - zielone światło, zwykłe RPG robione przez amatorów 25-50 - pomarańczowe światło, prawdopodobnie heartbreaker, jest szansa jednak, że nie będzie taki zły ponad 50 - czerwone światło, prawdziwy heartbreaker, nie ma już ratunku Zaczynamy: System jest określany przez autorów jako nowatorski. (+5) - 0 System albo twórcy coś gwarantują. (+1) - 0 Twórcy używają określeń jak: profesjonalny, straszliwy, prawdziwe i podobne. (+1 za każde) - +1 Symboliczne +1 za podkreślanie w "Gamemaster's Guide", aby prowadzić "możliwie realistycznie", aby odtwarzać świat Earthdawna. Mechanika oferuje "ogromne możliwości". (+2) - +2 Earthdawn 3rd to gra, która oprócz walki próbuje jednocześnie symulować dedeki (pedeki za pobicie potworów i zdobycie magicznych fantów), jednocześnie zawiera osobną mechanikę magii, osobną mechanikę uwiedzenia kogoś, osobną mechanikę zapoznawania się ze sprzętem magicznowątkowym. I jednocześnie próbuje w umiejętnościach, talentach i dyscyplinach pokryć możliwie wszystko co drużynie wpadłoby do głowy zrobić w kampanii. Dodajmy do tego porady dotyczące odgrywania, aby Earthdawn był o możliwie wszystkich aspektach życia bohatera. Są elfy i krasnoludy. (+5) - +5 Są elfy i krasnoludy, te drugie dominują w populacji. Są rasy zwierzętopodobne (furlingi?). (+1) - 0 Są rasy o dziwnych nazwach, co do których nikt nie ma pewności jak wyglądają. (+1) - 0 Są dziwne rasy, ale są jednoznacznie opisane (T'skrang, Obsydianin, Wietrzniak) i jednocześnie grywalne, a jedynie T'skrang może być trudny do rozszyfrowania bez zaglądania do podręcznika. Mechanika jest "prosta i intuicyjna". (+5) - +5 Wahałem się, ale znalazłem "Whether you are an experienced gamer or new to roleplaying, once you understand how these concepts operate in Earthdawn, the rest of the rules will fall easily into place." (Player's Guide, p. 13) Jakaś część systemu jest "spójna" według autorów. (+5) - 0 Strona systemu będzie wkrótce dostępna. (+4) - 0 Strona systemu składa się tylko z forum. (+6 ) - 0 Znalazłeś zdanie, które zupełnie nie ma sensu. (+1 za każde) - +1 +1 za całokształt, który w angielskim oryginale miejscami posługuje się wyszukaną angielszczyzną, kłopotliwą dla zrozumienia dla kogoś kto nie jest "native speaker". Znalazłeś błędy językowe, widoczne dla totalnego laika. (+1 za każdy tekst rojący się od błędów) - 0 Opisana jest historia świata i niewiele więcej. (+5) - 0 Opisano panteon bogów. (+5) - +5 Pasje de facto pełnią rolę "panteonu bogów". Świat to fantasy z wielkim złym w tle. (+5) - +5 Mamy złe imperium Theran, które chce podbić z powrotem Barsawię. Jeśli to nie wystarczy, mamy wszechobecne wielopodmiotowe wielkie zło w postaci Horrorów. Mechanika to nieudana kopia warhammera lub d20. (+6) - 0 Ilustracje robione są przez autora. (+1) - 0 Ilość tabelek przewyższa ilość tekstu opisującego mechanikę. (+3) - +1 Dałem symboliczne +1, gdyż jednak tabelek jest całkiem sporo i niemal wszystkie wydają się podstawą do gry. System nie kojarzy ci się z niczym znanym. (-4) - 0 Świat jest osadzony w przyszłości. (-3) - 0 Świat jest osadzony w teraźniejszości. (-2) - 0 Autor zapewnia, że system jest owocem pięcioletniej pracy. (+3) - 0 Jest jedno państwo które ma najlepsze wojsko i w ogóle najlepsze wszystko i nawet szpanersko się nazywa. (+1) - 0 Główna zła siła to po prostu inaczej nazwany Chaos. (+3) - +3 Patrz wcześniej, czyli Horrory, czyli "nekromancja + straszydła + demony + Przedwieczni & Mi-Go + dopisz cokolwiek nikczemnie złego". Taka zapchajdziura na coś, co ma być jednoznacznie złe, groźne i przerażające. Głównym złym jest nekromanta. (+5) - 0 Główny zły ubiera się na czarno. (+5) - 0 Główny jw. ma astmę. (+10) - 0 System jest napisany w obcym języku. (+3) - 0 To kryterium obejmuje chyba gry od razu pisane i wydawane przez autora w innym języku aniżeli jego rodzimym. Autor pisze dodatki, których nigdy nie wydaje. (+5) - 0 Za każde 10% objętości podręcznika poświęconej walce +1. - +1 "Player's Guide" ma kilkanaście stron rozdziału walki, plus drugie tyle samego ekwipunku bojowego. Rzutem na taśmę, jest to te "10%" 300-stronicowego podręcznika. Autor narzeka na współpracowników (+3 za każdy przypadek). - 0 Autor stworzył język świata gry. (+10) - +10 "Namegiver's of Barsawia", czyli słownik języków wszystkich ras. Autor się nie obraża. (-5) - 0 Ktoś oprócz autora i jego graczy grał w system i nie narzekał. (-5) - -5 Istnieje przynajmniej jedna strona fanów systemu. (-10) - -10 Istnieje przynajmniej jeden artykuł napisany przez kogoś, kto nie należy to twórców systemu, ani graczy autora gry. (-10) - -10 System posiada politeistyczny panteon i kapłanów, którzy korzystają z magii nadanej przez bogów. (+5) - +5 Patrz wcześniej wspomniane Pasje. Każda Pasja ma swoje świątynie i odpowiednik kapłanów. Kapłani używają wekier i innej broni obuchowej. (+3) - 0 Wszystkie cmentarze na ilustracjach są wypełnione krzyżami, nawet, jeżeli w danym systemie motyw krzyża jest nic nie warty. (+2) - 0 System posiada religię dualistyczną (kogoś dobrego i kogoś złego). (+5) - 0 System posiada religię trialistyczną (bóstwo dobre, złe i neutralne). (+6) - 0 W systemie pojawiają się łowcy czarownic lub inny rodzaj inkwizycji. (+3) - 0 W Earthdawne nawet małoużyteczny pospolity talent jest formą magii, inkwizycja musiałaby ścigać wszystkich Adeptów, czyli w istocie wszystkich mieszkańców z lepszymi kompetencjami. W systemie są święci paladyni, łączący cechy maga i wojownika. (+3) - 0 W systemie pojawił się motyw świętej wojny. (+1) - 0 W systemie magia jest w opozycji do religii i/lub przemysłu. (+2) - 0 Kasta rycerska nie ma nic wspólnego z ciężkozbrojną konnicą (+4) - 0 Twórcy systemu korzystają z powszechnie znanych i absolutnie nieprawdziwych wiadomości militarnych. (+2) - +1 Dałem symboliczne +1 ze względu na powielenie sercołamaczowego standardu potraktowania kuszy i łuku względem siebie (kusza jako opcja subotymalna, sytuacyjnie użyteczna). Twórcy uważają, że użycie kuszy jest trudniejsze od użycia łuku, bo zadaje większe obrażenia. (+3) - +1 Symboliczne +1, ponieważ kusza wymaga większej siły do obsługi od łuku, w zamian dając jedynie minimalnie większe obrażenia. Proca jest uważana przez twórców za kijek z dwoma odnogami i gumką pośrodku. (+10) - 0 W systemie są tradycyjne smoki. (+2) - +2 W systemie są tradycyjnie głupie orki, a bestiariusz stanowią w 80% znane w różnych kulturach istoty. (+5) - +3 Dałem jedynie +3, ponieważ jednak orki w Barsawii głupie nie są. W systemie są istoty, które stanowią kalki typowych potworów o innej nazwie. (+5) - 0 System jest określany jako "system dark" a jego strona ma czarny lub krwisty kolor. (+1) - 0 System odzwierciedla światopogląd twórcy. (+5) - 0 Nekromancja w systemie jest zła. (+1) - 0 System zawiera elementy (smaczki, dziwactwa) zrozumiałe tylko dla twórcy i jego graczy. (+3) - +1 Symboliczne +1, ponieważ Earthdawn 3rd zawiera jednak pewną specyficzną terminologię, zarówno w regułach gry (punkty Karmy i rytuały karmiczne, Stopnie, Matryce), jak i fluffowo (kaery, Pogromy, wątkowość przedmiotów magicznych;, eksperci od Earthdawna znaleźliby jeszcze kilka przykładów). Świat gry zawiera wielką, mroczną, pradawną puszczę. (+5) - +5 Krwawa Puszcza elfów z krwawą elfią królową. Brzmi jak skopiowanie drowów z FR, oczyszczenie ich z "atramentu" na skórze i wypuszczenie na powierzchnię do puszczy Autorzy mają przypisane górnolotne role [w tym np. spec od marketingu, główny tester] (+5) - 0 Autorzy mechaniki są jednocześnie testerami mechaniki (+1) - 0 Rasy w grze SF mają być nieludzkie i zupełnie obce +2, gdy jednocześnie ma być możliwość grania nimi (+4) - 0 Earthdawn 3rd zarobił: 32 punkty. Plasuje się więc w "pomarańczowym świetle". Aczkolwiek nie biorąc pod uwagę trzech kryteriów zaznaczonych różem oraz kursywą (to oczywiste, że erpeg wydany w kilku edycjach, który zebrał dość pokaźną bazę fanów te kryteria spełni), to Earthdawn 3rd jednak ostatecznie zdobywa 57 punktów. Jest to definitywnie sercołamacz, choć trzeba przyznać że nie powiela kilku stereotypów, wprowadza parę smaczków stanowiących o specyfice fantaziaka "przebudzenia ziemi"
  10. Prezentuję wam moje omówienia dwóch gier RPG (tych pen'n'paper), czyli: opinie na temat prowadzenia sesji w The Shadow of Yesterday i Lady Blackbird, opinie na temat Iron Kingdoms oraz Afterbomb: Madness (ten tekst poniekąd został uznany przez autora gry za "recenzję"). W telegraficznym skrócie, o czym są te gry? The Shadow of Yesterday, czyli gra o stawaniu się bohaterem przez wielkie B, w realiach sword & sorcery (czyli fantasy, ale nie takie typowe mroczne czy heroiczne, ale gdzie liczą się silni odważni bohaterowie odziani od pasa w dół oraz w miecze, a magia jest pozostałością po upadłej cywilizacji), 300 lat po tym jak gigantyczna asteroida omal nie zniszczyła planety, a jedynie 90% populacji. Lady Blackbird, czyli gra-jednostrzał (jedna przygoda na 1-3 sesje jako cała "minigra") jako pastiż Gwiezdnych Wojen, gdzie tytułowa Panna Kos ucieka sprzed ołtarza aby dotrzeć do jej ukochanego (czyli króla piratów), a przemytnik Cyrus Vance wraz z załogą frachtowca Puchacza ma jej w tym pomóc. Setting oczywiście pełny chmur i latania w powietrzu, realia technologiczne bliżej pierwszej połowy XX wieku. Iron Kingdoms, to nie steampunk, to nie typowe fantasy, a erpegowa adaptacja bitewniaka Warmachine, czyli wczesnonowożytne fantasy z magicznymi robotami bojowymi ("jack") w tle. Broń palna, magia, machiny, alchemia. Afterbomb: Madness: postapokaliptyczny groteskowy erpeg inspirowany Falloutem (bardziej i lepiej od Neuroshimy), gdzie wojna totalna jako najazd komunistów i (resztek) kosmitów na USA od 130 lat niszczy Amerykę, od lat 60. XX wieku. W tej grze gra się doświadczonymi, albo przynajmniej wykwalifikowanymi postaciami graczy, aby skopać w tyłek przeciwności losu. Tym wpisem poniekąd "wracam" na blogosferę CD Action, aczkolwiek nie obiecuję iż będę pisać regularnie Przy okazji, możecie także poczytać moją relację z konwentu fantastyki Avangarda 9 (a w zasadzie o tym, w jakie erpegi grałem na miejscu).
  11. Laveris

    Earthdawn

    Grałem niedawno w Earthdawna, trzecią edycję. Nie spodziewałem się czegoś ambitnego po odgrzewanym kotlecie mainstreamowym z lat 90., więc ostatecznie am Earthdawn 3rd nie był zły. Ot, najzwyczajniej promuje granie jednej kampanii w jednej drużynie przez 50-100 sesji, takie granie tasiemcowe. Tylko szkoda, że miałem pecha zagrać u pewnej mistrzyni gry, która okazała się całkowicie oporna na uwagi, feedback, nazywając to "jadem i obrażaniem".
  12. Byłem na Avangardzie 9, która odbyła się 7-10 sierpnia. Byłem w piątek, w sobotę i w niedzielę. Udało mi się rozegrać cztery sesje - w Nanoworld, White Books oraz (2x) Dogs in the Vineyard - oczywiście wszystkie indiasy. W "Pieski" zagrałem "kosztem" zgłoszonych przeze mnie sesji, które jednak nie odbyły się (The Shadow of Yesterday, Wolsung 1.5). Niemniej, konwent oceniam przyzwoicie. Poza sesjami raz odwiedziłem Games Room (partyjka w Carcasonne), byłem na dwóch prelekcjach (w tym na spotkaniu z Arturem Szyndlerem, autorem Kryształów Czasu). No i oczywiście w piątek rano kupiłem polskie tłumaczenie DitV, świeżo wypakowane z pudeł. Podobno na Avangardzie 9 było około 1300 osób, nie jest to jednak jakiś zły wynik biorąc pod uwagę jednocześnie odbywający się Niucon, jakiś konwent/imprezę dla bitewniakowców i jakiś tam jeszcze konwent.
  13. Jakby co, to ja jestem ten Mansfeld/Laveris. Rekrutacja do Afterbomby już ruszyła. Co do różnic pomiędzy Roboticą a Afterbombą - poza tym, iż setting i klimat zgoła inny (Robotica to jednak robotyczna przyszłościowo technologiczna właśnie dziejąca się apokalipsa), to z lektury podręczika do Robotici dawno temu pamiętam to, iż mechanika jest jednak całkiem różna od tej w Afterbombie. Właściwie to te gry łączy głównie wydawnictwo, osoba autora i jego upodobanie do groteski/turpizmu, ewentualnie czysto teoretyczne osadzenie obu gier w przyszłości (Afterbomb jest 130 lat od wybuchu wojny totalnej w latach 60. XX wieku).
  14. Każda edycja D&D to tak naprawdę (trochę) różna gra. Original D&D (a także kolejne Basici) - staroszkolna gra w zwiedzanie lochów, dziczy i tym podobne w poszukiwaniu skarbów (potwory i niebezpieczeństwa to przeszkody, a nie cel gry). Advanced D&D - w pierwszej edycji z 1977 roku było jak OD&D z bardziej rozbudowanym settingiem, w drugiej edycji z lat 80. nacisk przekładał się na settingomanię zmieszaną z heroicznością. D&D 3rd (rok 2000) - gra w pokonywanie encounterów w zamian za exp oraz zdobywanie skarbów, rola settingu stricte dekoracyjna i pretekstowa. D&D 4th (rok 2008) - gra w przechodzenie encounterów, głównie dla samego wyczyszczenia lochu i zabawy z koszenia mobków. Można rzecz, że D&D 3rd miało być czym, co jednocześnie miało się zachowywać jak AD&D 2nd i jednocześnie kłaść silny nacisk na opcje, które realizuje D&D 4th. Z perspektywy czasu, tak jakby D&D 3rd było czymś pośrednim pomiędzy adekiem z lat 80. XX wieku, a czwartoedycyjnym dedekiem.
×
×
  • Create New...