Skocz do zawartości

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wpisy blogu napisane przez Przemyslav

  1. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Gdy Stanley dotarł do dwóch otwartych drzwi, wybrał te po lewej.
    Tyle że nie. Wybrał te po prawej. Gdy skończył podziwiać pomieszczenie socjalne, podążył dalej przez korytarz. Ignorując otwarte drzwi po lewej, wszedł do olbrzymiej hali, po czym wyszedł poza krawędź platformy. Wskutek upadku złamał obie nogi. Koniec.
    Narratora to nie wzruszyło. Pogratulował Stanleyowi „odwagi” i zrestartował grę.
    The Stanley Parable to w pełni poważna, wcale nie autoironiczna produkcja i jednocześnie sequel Terminatora, zrealizowany z rozmachem godnym Michaela Baya. Zdobyła 20 Oscarów, 12 Złotych Lwów oraz Pokojową Nagrodę Nobla na festiwalu w Międzybrodziu. Dzisiaj wzmiankowana jest w podręcznikach do języka polskiego dla przedszkolaków i studentów na Uniwersytecie Jagiellońskim.
    A może to było w Koszalinie? Mogę się mylić.
    Opowieść o Stanleyu jest krótka, lecz ciekawa. Stanley był szczęśliwym człowiekiem. Zarabiał na życie siedząc przy komputerze i wciskając klawisze.
    Pewnego dnia spostrzegł, że wszyscy jego koledzy z pracy zniknęli, pozostawiając po sobie jedynie działające pecety, ułożone w nieładzie dokumenty oraz kubki po kawie z obowiązkowym napisem „nie lubię poniedziałków”.
    Stanley nie miał jednak odwagi, by wyjść ze swojego biura. Zamknął doń drzwi i czekał. Może jednak pojawią się klawisze do wciśnięcia? Poza tym, co mógłby zyskać, wychodząc z biura? Co jeśli musiałby podjąć Ważną Decyzję i potem żyć z jej konsekwencjami? Nie, nie, nie. To by było zbyt dużo dla Stanleya.
    Został zatem w swoim biurze. Koniec.
    Narratora to nie wzruszyło. Udzieliwszy Stanleyowi kąśliwej uwagi, zrestartował grę.
    W zasadzie przez całą naszą przygodę (lub kilka, zależy jak na to spojrzeć) Narrator dwoi się i troi, by zaserwować nam pewną historię. A my uprzykrzamy mu to zadanie, jak tylko się da. Albo i nie.
     
    Narrator mówi nam, by pójść w lewo? Idziemy, rzecz jasna, w prawo. Mamy iść po schodach na górę? Oczywiście, że pójdziemy na dół. Mamy wcisnąć wyłącznik? Hmm…
     
     
     ^ Nie ma jak motywacja.


    Narratorowi w opowiedzeniu historii najbardziej przeszkadza… Wolność gracza, na którą zresztą zdarza mu się ponarzekać.
    Owszem, nic nam nie zabrania posłuchać wszystkich poleceń Narratora i przeżyć „domyślną” historię. Też będzie ciekawie, ale gdzie tu frajda?
    The Stanley Parable to skondensowana dawka wolności. Gra uznaje i reaguje na wszystko, co robi gracz, z samobójstwem (i to na ile sposobów…) oraz użyciem kodów włącznie.
    Zakończeń jest sporawo. Ja samodzielnie odkryłem może z połowę, resztę przeczytałem w solucji.
    Satysfakcja z odkrywania nowych zakończeń nie byłaby tak wielka, gdyby nie pierwszorzędny Narrator, który nigdy nie zawaha się skomentować naszych poczynań, czasem w dosyć hardkorowy sposób – od bezpośredniego obrażania cię do szantażu emocjonalnego. I dawno się tak nie uśmiałem, grając w grę.
    To mniej więcej takie uczucie, gdy twój najlepszy kumpel w geście pozdrowienia wita cię per „debilu” albo pokazuje ci międzynarodowy gest pokoju. Nic tak nie zbliża jak wymiana fakorów.
    Podczas spaceru po biurze jednak często czułem się niepewnie, co wynika z tego, że gra jest po prostu nieprzewidywalna. Na szczęście niepewność ta była nieuzasadniona – The Stanley Parable to nie horror.
    No chyba, że kogoś przeraża wizja nieskrępowanej wolności. Wbrew pozorom nie jest to stwierdzenie nawet w połowie tak absurdalne, jak tekst szesnaście akapitów wyżej.
    Chociaż był w grze jeden moment, który był mocno niepokojący, ale zasługuje on na to, by go ująć w spoilerkach.
     
    ^ Narracja jest w Stanleyu krzywoliniowa.


    Krótko mówiąc – albo ty trollujesz Narratora, albo on ciebie. Możesz olewać każde jego polecenie, ale kiedyś w końcu pokaże ci, jak bardzo bezwartościową, głupią i bezczelną istotą jesteś.
     
    Rodzi się pytanie, czym właściwie jest The Stanley Parable. Błyskotliwą satyrą na wolność w grach wideo? Komedyjką na pół wieczora? A może nie ma żadnego przesłania - jest tylko grą?
    Choć na pierwszy rzut oka przypomina FPS-a, Stanley jest jedyny w swoim rodzaju. W jakiej innej grze masz taką swobodę?
    Nie jestem pewien, co autor miał na myśli, ale moim zdaniem aż taka wolność nie pasuje do wszystkich gier. Czy w Call of Duty powinno dać się zdezerterować? Albo strzelić sobie w stopę podczas szkolenia? Albo ostrzelać swoich towarzyszy bez natychmiastowego komunikatu: ogień przyjacielski nie będzie tolerowany?
    Chyba nie każda gra potrzebuje takiej ilości swobody. Czasem chce się po prostu iść jak po sznurku do celu, nie myśląc za dużo.
    Sądzę, że przesłaniem gry nie jest absolutna wolność w grach, bo to założenie w 99% przypadków nie do zrealizowania, a nawet niepożądane.
    Jeśli jednak tworzymy grę, to powinniśmy trochę temu irytującemu graczowi zaufać. Dać mu pójść swoją ścieżką, wymyślać własne rozwiązania zagadek. Jeśli czegoś nie znajdzie lub nie zwróci uwagi – musimy się z tym pogodzić.
    Najgorsze, co możemy zrobić, to siłą sprowadzać go z powrotem na obmyśloną przez nas, najgłówniejszą i najmojszą ścieżkę. Patrzę na ciebie, Battlefieldzie, z twoim wracaj na pole bitwy. I na was, niewidzialne ściany z niezliczonej ilości tytułów.
    Bez wątpienia wiedzą o tym twórcy The Last Of Us Part II, którzy nie prowadzą nas po sznurku, aby pokazać wszystkie znajdźki, smaczki i opcjonalne rozmowy. Dają graczowi znaleźć je samemu. Liczą się z tym, że nie znajdzie wszystkich, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów.
    Jeżeli więc The Stanley Parable ma jakieś przesłanie, to moim zdaniem brzmi ono: Zaufaj graczowi. Pozwól mu się pobawić. Choćby był arogancką, głupią i bezmózgą amebą.


  2. Przemyslav

    Rozkminy
    ...oraz witaj, roku 2022.
    Czas czytania: 5 min
     
    Pora spojrzeć na miniony rok i podsumować parę rzeczy związanych z grami i nie tylko.
    Warto jednak zacząć od muzyki.
     
    Gier wydanych w 2021 roku przeszedłem łącznie okrągłe zero - ostatnie dwanaście miesięcy zeszło mi na nadrabianiu zaległości. Kolejność losowa z wyjątkiem dwóch ostatnich miejsc. Gdybyście chcieli poczytać coś więcej na ich temat, pod linkami znajdują się moje wpisy na temat tych gier. Choć co starszych tekstów osobiście trochę bałbym się czytać.
     
    Najlepsza kampania singleplayer, której (prawie) nikt nie zna: Titanfall 2
    Najbardziej klimatyczny Asasyn: Assassin's Creed III
    Najprzyjemniejszy parkour: Mirror's Edge Catalyst
    Wspaniały finał najlepszej space opery w dziejach: Mass Effect 3
    Gra-troll: The Stanley Parable
    Najlepsza gra wojenna: Valiant Hearts
    Dodatek lepszy niż podstawka: Horizon: Zero Dawn: The Frozen Wilds
    Nadspodziewanie ciekawy i grywalny mimo lat: Gothic
    Najgorsza gra, którą ukończyłem tylko po to, by zrobić o niej wpis: XIII
    Najlepsza gra, której nie ukończyłem (ale naprawiam ten karygodny błąd!): Yakuza 0
    Nie chwyta za serce, lecz miażdży je w imadle: Ori and the Blind Forest
    Rozbrajające poczucie humoru: Helltaker
    Odkrycie roku: Yakuza 0 oraz Helltaker
    Najlepszy utwór niezawarty w oficjalnym soundtracku: Contessa of Forlì (Jesper Kyd, Assassin's Creed II)
    Najbardziej klimatyczny utwór: Back to the Holler (śp. Alec Holowka, Night in the Woods)
    Honorable mentions:
    Axiom Verge; Thumper; Control; Prince of Persia (trylogia); Black Mesa; Halo: Combat Evolved Anniversary; Titan Souls; Metal Gear Solid; Horizon: Zero Dawn; Assassin's Creed; Assassin's Creed II. Zaszczytne drugie miejsce: Hellblade: Senua's Sacrifice
    Gra roku 2021: Night in the Woods
    Klimat miasteczka bez przyszłości wygrał z mroczną opowieścią o psychozie, ale minimalnie!
    Jeśli chodzi o gry, uznaję ten rok za udany. Odkryłem kilka przefajnych tytułów niezależnych, ponownie ograłem parę Asasynów oraz przede wszystkim zacząłem zapoznawać się z Yakuzą.
    Wydarzeń branżowych trochę nie wypada mi komentować, gdyż nie przyglądałem się im zanadto - moja kulpa. Nie kojarzę, by E3 zaciekawiło mnie czymkolwiek - pod tym względem (niewiele) lepiej spisała się impreza PlayStation. Trailery/teasery God of Wara, Spider-Mana i Wolverine'a wyglądały bosko, ale chciałbym usłyszeć więcej szczegółów.
    I jakoś tak podskórnie czuję, że Wolverine od Insomniac został pokazany światu zdecydowanie zbyt wcześnie. Chętnie poczekam na konkrety, żeby móc się zachwycać nimi, a nie teaserami.
    Premiery Battlefielda, eFootball oraz trylogii GTA pominę milczeniem.

    (źródło)
     
    W 2021 przeczytałem też trochę książek - dokładnie 35, co w porównaniu z 2020 (kiedy przeczytałem ich zaledwie 23) wypada znośnie. Do 52 książek rocznie jeszcze mi trochę brakuje.
    Chciałbym polecić szczególnie:
    Dlaczego śpimy Matta Walkera - za dobitne uświadomienie mi faktu, że sen jest jednak ważniejszy niż granie; Iliadę Homera - za ponadczasowy epos, w którym herosi na ziemi walczą ramię w ramię z bogami w niebiosach; Potęgę Teraźniejszości Eckharta Tolle - za pomoc w nieustannym powracaniu do chwili obecnej; cykl Kuzynki Andrzeja Pilipiuka - za wciągającą opowieść, poczucie humoru oraz intrygujących bohaterów; Zasady Raya Dalio - za uświadomienie mi, kto może udzielać rad, a kto powinien ich słuchać; trylogię Alyn (Tchnienie Kaim, Płomienie Imoren oraz Bogini Pahaadu) Michała Kuszewskiego - za to, że ponuro zapowiadająca się trylogia otrzymała piękny finał; Medytacje Marka Aureliusza oraz Listy moralne do Lucyliusza Seneki - za przekazanie stoickich zasad pomocnych też w czasach współczesnych; Potop Henryka Sienkiewicza - za fantastyczną, wielowątkową, pełną szczegółów opowieść; Pana Wołodyjowskiego Henryka Sienkiewicza - za wzruszające zwieńczenie Trylogii; Sześć filarów poczucia własnej wartości Nathaniela Brandena - za pomoc w nabywaniu odporności psychicznej; Ostatnie życzenie oraz Miecz przeznaczenia Andrzeja Sapkowskiego - za cięty humor, błyskotliwe dialogi oraz historię, od której nie sposób się oderwać; liczne książki fundacji PAFERE - za bezcenny walor edukacyjny.  
    Jeśli chodzi o filmy, szczególnie polecam tylko dwa:
    Spider-Man: No Way Home, bo to gratka dla fanów Pająka; Blade Runnera 2049, ponieważ świetnie ukazuje ulotność rzeczy oraz zdolność człowieka do bezinteresownej pomocy innym. Poza tym muzyka, kadry, dialogi oraz klimat są pierwszorzędne. Drugiego sezonu Wiedźmina nie polecam, ale o nim napiszę kiedy indziej. Czuję, że pastwienie się nad nim sprawi mi perwersyjną przyjemność.

    (źródło)
     
    Co do samego bloga to największym wydarzeniem roku było odkrycie oraz powolne zadomawianie się na PPE.pl. Cieszę się, że mogę tu pisać, bo tutejsza blogosfera jest cokolwiek żywsza niż na CD-Action.
    Ta ostatnia co prawda martwa nie jest (do czego walnie przyczynia się MajinYoda - dzięki!), ale... niech tam, powiem w liczbach. Pod wpisem o graniu na informatyce na forum CDA otrzymałem cztery komentarze od różnych użytkowników (swoją drogą jest to chyba mój życiowy rekord na CDA). Na PPE było ich chyba z ponad czterdzieści.
    I wiem, że jeden wpis nie może reprezentować całego bloga, ale często na PPE mam dosłownie dziesięć razy więcej komentarzy niż na CDA. Za wszystkie z tego miejsca serdecznie dziękuję i obiecuję w tym roku częściej odwiedzać tę sekcję.
    Poza tym po prostu dziękuję za Waszą aktywność. Choć pisanie sprawia mi ogromną radość, bez Waszego odzewu byłoby zupełnie inaczej. Dziękuję szczególnie:
    MajinYodzie - bo to u Ciebie podpatrzyłem dodawanie źródeł do screenów; (niestety nieobecnemu już na PPE) BobbyS-owi, Mat1K-owi oraz drunkparisowi za zwrócenie uwagi na jakość czcionki; Brolinowi - za nagrody dla wytrwałych oraz polecenie narzędzia mierzącego orientacyjny czas czytania; wojabowi - za cenne uwagi na temat pisowni; rafie324, klonikowi, WilliamowiBlake'owi, Johnakowi, hrabiemu, Studentowi, Persefonie, Holfowi_11, RavenCalledSnejku_ oraz (również już nieobecnemu na PPE, a to wielka szkoda) Matadorowi za życzliwą, przyjacielską korespondencję. Przepraszam, jeśli niewłaściwie odmieniłem Wasze nicki.
    W tym roku planuję na pewno kontynuować pisanie. W zeszłym roku zastanawiałem się nad powolnym wprowadzaniem się na YouTube'a, ale póki co wychodzi z tego kiszka. Parę pomysłów chodzi mi po głowie, lecz na ten moment mam jedną sprawę (niezwiązaną z grami), która szczególnie wymaga mojej uwagi.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jak Wam minął rok 2021? Jakie gry zapadły Wam w pamięć? Na co czekacie w tym roku? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
     
    Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
  3. Przemyslav

    Rozkminy
    Po wielu miesiącach grania w Wielkie Tytuły postanowiłem sprawdzić kilka gier, które znalazły się w mojej biblioteczce dzięki uprzejmości Epic Games Store, Steama oraz CD-Action. Gry niezależne, o których słyszałem, że są ciekawe. Takie na przykład Celeste – nigdy bym się nią nie zainteresował, gdyby nie twórcy God of War, którzy wymieniają tę grę wśród swoich inspiracji. Cóż, jeżeli twórcy TAKIEGO arcydzieła czerpią inspirację z Celeste, to może warto sprawdzić…?
    Na pierwszy ogień jednak idą gry „na pół wieczoru”, czyli takie, które da się ukończyć w dwie, trzy godziny. Swoją drogą, uwielbiam takie gry. W jeden wieczór można doświadczyć spójnej, nierozmytej tryliardem zadań pobocznych historii, często podanej w ciekawy sposób. Początek i koniec opowieści w jeden wieczór, przynajmniej taki jest plan. Na przykład Abzu przechodziłem jakieś dwa, trzy dni, choć całość trwała jakieś trzy godzinki.
    Psst, uwaga na kilka drobnych spoilerów z A Short Hike, ale jeśli odebrałeś/aś tę grę za darmo w EGS i czytasz to przed 22:30, to do jutra spokojnie przejdziesz. Czemu nie zamknąłem ich w znaczniku <spoiler>? Bo pisanie o tym bez spoilerów niewiele ma sensu.
     
     
     
     
     
    Ranny ptaszek
     
    Zacząłem alfabetycznie, do „A”, chociaż moja biblioteka na EGS zaczyna się od >Observera. Nie gram w horrory, zwyczajnie nie przepadam. Chociaż chętnie zagrałbym w remake Residenta „dwójki” lub „trójki”. Lubię typ horroru, w którym ma się do dyspozycji jakiegoś glocka czy innego obrzyna, a nie w którym jedyną twoją bronią jest spier…
    Wracając do literki „A”… A Short Hike. Tegoroczny zwycięzca Independent Games Festival. Poza tym, wedle howlongtobeat.com trwa półtorej godziny maksimum. Pobrał się po jakiejś minucie, waży chyba niecały gigabajt. Od progu wita mnie niebrzydka pixelartowa graficzka (której stopień „rozpikselizowania” można dostosować w ustawieniach!), a po minucie budzę się domku z widokiem na słoneczną plażę.
    A Short Hike to taki kompaktowy sandbox, z tym że cel twojej podróży nie jest od razu zdefiniowany. Z początku odruchowo poszedłem w prawo, potem kapłem się, że jestem na wyspie, więc dojdę jak najdalej w prawo – albo obejdę ją dookoła, albo napotkam jakąś ścianę czy inny wodospad. No więc idę, idę, idę… Końca nie widać. Ile gry można zmieścić w kilkuset megabajtach? (Into the Breach, ważące 200MB, patrzy na mnie z politowaniem). Po drodze spotykam inne zantropomorfizowane zwierzęta (nasza główna postać jest ptakiem i ma na imię Claire) i podejmuję się różnych „zadań”. Na przykład wygrywam mecz w kijosiatkówkę plażową™. Albo znajduję szczęśliwą opaskę jednej z biegaczek. Albo szukam muszelek. Po co? Bo ktoś chce je mieć i tyle!
    Po drodze odkrywam, że mam dotrzeć na Jastrzębi Szczyt (żeby złapać zasięg w telefonie), ale nie zrobię tego bez co najmniej siedmiu złotych piórek, które zwiększają staminę. Rzeczone piórka albo znajduje się gdzieś na wyspie, albo otrzymuje się za wykonywanie „zleceń”, albo po prostu kupuje się – albo w schronisku, albo u handlarza piórek, który co prawda sprzedaje je 2,5x drożej, ale z dobrego powodu – brakuje mu na czesne.
    A Short Hike to lekka i przyjemna gra, ale ma też drugie dno, którego interpretacji się nie podejmę. Nie znam się na grach indie, ale polecam! To taka miła odskocznia od rozbuchanych, poważnych gier AAA, w których główny bohater często nie może się schylić, żeby mu się kij nie złamał.
     
     
     
     
    Homecoming
     
    Następny przystanek: Gone Home. Przyznam, że jeszcze nie skończyłem, choć całość też trwa jakieś dwie godziny. Chyba odrzuca mnie to, że w tej grze jest po prostu strasznie ciemno. Serio, gra powinna się nazywać Symulatorem Szukania Włącznika Światła Po Ciemku. A tak całkiem serio, to ciekawi mnie historia, no i oczywiście dlaczego nikogo nie ma w domu (a powinni!).
    Z początku nawet sprawdziłem, czy to nie ma być jakiś horror, nawet pierwsza część Amnesii ma nieraz więcej światła niż Gone Home. Ale gierka ma intrygujący klimat lat dziewięćdziesiątych, zwłaszcza gdy znajduje się zaginioną korespondencję, której jedna autorka zastanawia się, czy iść do kina na Pulp Fiction, a druga pyta, czy film ten nie jest zbyt brutalny. Zdziwi się…
     
     
     
     
    [Oczekujące] Podróż
     
    … A w chwili publikacji tego wpisu na PS4 do pobrania za darmo powinna być Podróż, którą kojarzę w sumie tylko z zachwytów Huta w CD-A 04/2012, gdzie wystawił jej 9+/10. Co więcej, w ekszynowym plebiscycie na grę roku zajęła drugie miejsce ex aequo z Spec Ops: The Line. Niee no, że niby takie dobre jak Spec Ops? I od tego czasu się zastanawiałem, jak taka, przepraszam za słownictwo, pierdółka, może konkurować z o wiele bardziej rozbudowanym tytułem. I chyba wreszcie to sprawdzę.
    Mam nadzieję, że wkrótce będę pisał o zachwytach nad Podróżą i, być może, innymi gierkami, które mam na celowniku: Oxenfree, Last Day of June… Miło czasem zagrać w coś tak diametralnie różnego od tytułów, za którymi stoją rzesze programistów i designerów.
  4. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    W stwierdzeniu, że Pożegnanie Białego Wilka jest ciekawe, kryje się ziarno prawdy. Posłuchałem zatem głosu rozsądku i sprawdziłem. Choć przejście go wymagało ode mnie trochę poświęcenia, mod nie zostawił we mnie okrucha lodu. Czy to dobry mod? To… Coś więcej.
    Wybaczcie grafomanię.
    Pożegnanie Białego Wilka to fanowski mod do Wiedźmina 2, stworzony przez garstkę zapaleńców za pomocą narzędzia REDkit.
    Dodatek Mod zabiera nas z powrotem do Kaer Morhen, gdzie nasz ulubiony wiedźmin bierze ślub. Czeka nas weselisko, jakie się Wyspiańskiemu nie śniło. Zanim jednak do niego dojdzie, weźmiemy udział w przygotowaniach oraz zakrapianym egzotycznymi trunkami wieczorze kawalerskim.
    Pierwsze co doceniam, to łatwa instalacja moda – trzeba jedynie ściągnąć instalator + jeden hotfix, odpalić, i w zasadzie można już grać. Poza tym hotfiksem miałem zero problemów z odpaleniem gry, czyli mniej niż miałem choćby z Kangurkiem Kao 3, Maksem Paynem czy z trzecim Mass Effektem. Szapoba!
    Na pewno rzucają się w oczy modele postaci – większość jest przeniesiona z Wiedźmina 3 i nie wyglądają one źle. Geralt to Geralt z „trójki”, Ciri to Ciri, a Yennefer to Yennefer, a nie Triss z czarnymi włosami.
    Mam również podejrzenie, że wiele modeli postaci ujrzałem po raz pierwszy. Może nie były tworzone od zera, ale jako że moim szczytowym osiągnięciem podczas przygody z Blenderem była wyjątkowo podła atrapa czołgu, wielki szacun.
    Nie da się też nie zauważyć wszelkich „modyfikacji” twarzy – w niektórych scenach zobaczymy parę siniaków, rozcięć czy plam. Fajne to, bo nie przypominam sobie, by w którejkolwiek (!) grze Geralt i inne postacie były upaprane błotem, nawet po wszechobecnych przewrotach. Nie licząc postaci, które stale były brudne.
    Przed zagraniem w Pożegnanie w ogóle nie rzuciło mi się w oczy, że po piętnastu godzinach łażenia po bagnach, jaskiniach i innych zadupiach włosy Geralta cały czas są śnieżnobiałe, a jego twarz nie dorobiła sobie nowych skaleczeń i blizn.
    Doceniam też bogactwo animacji – co prawda nie są one nowe, ale moim zdaniem grupowe finishery nadal robią wrażenie. Sam w Wiedźminie 2 raczej rozwijałem znak Heliotrop zamiast grupowych ciosów kończących, toteż nie naoglądałem się ich za wiele.
    A jest tutaj parę fajnych scen (walka z Gonem), w których twórcy w ramach cutscenek umieścili te grupowe finishery i wyglądają one zacnie. Jednak jakość tych animacji to zasługa Redów.
     
    Podczas zabawy spotkamy wiele znajomych postaci, w tym kapłankę Nenneke oraz Borcha Trzy Kawki. Przez ekran przewija się chyba z trzydzieści person, znanych zarówno z gier, jak z książek. Nie zepsuję wam wrażeń i nie powiem, które.
    Za to nie będzie chyba niespodzianką, że w dodatku modzie zwiedzimy sobie zimowe Kaer Morhen i okolice. Wiedźmińskie Siedliszcze odwzorowano wiernie na podstawie Wiedźmina 3 (parter, dziedzińce, wieże i okolice twierdzy) oraz Wiedźmina 1* (piętro). Całość pokryto grubą warstwą śniegu.
    Co do miejsca akcji, twórcy naprawdę się postarali. Samo Kaer Morhen to już coś, ale w czasie naszej przygody zwiedzimy również kompletnie nowe lokacje. Nie zepsuję wam wrażeń i nie powiem, jakie.
    Choć większość czasu spędzimy w skórze Geralta, pokierujemy również losami innych postaci – czy to w tym samym czasie, czy w ramach wspominania różnych wydarzeń.
    Jako Ciri udamy się w światy innym nieznane, jako Eskel wykonamy wiedźmińskie zlecenie, jako Letho również odegramy ciekawą rolę. Nie zepsuję wam wrażeń i nie powiem, jaką.
    Normalnie bym się tak nie bronił przed pisaniem spoilerów, ale nie chcę psuć nikomu niespodzianki. To zrozumiałe, że ktoś mógłby jeszcze w to nie zagrać i nie chciałby się przedwcześnie dowiedzieć, że odwiedzimy między innymi Wyspę Jabłoni… Uups!
    Jak w ogóle wygląda rozgrywka? Mamy dialogi. Masę dialogów. Zdecydowaną większość czasu wypełniają nam rozmowy z kim tylko się da, choć potwory do ubicia też się znajdą.
    Za to same rozmowy… Nie powiem, śmiechłem przy paru kwestiach, ale zdecydowanej większości dialogów sporo brakuje do jajcarskiego poziomu Wiedźmina 2.
     
    I choć całkiem nieźle oddają one charaktery postaci, kilka zdań było trochę niezgrabnych. Dla przykładu - nie sądzę, by Myszowór tak szpetnie przeklinał, nawet po uderzeniowej dawce gorzałki.
    No i trochę nie mogłem uwierzyć w Geralta mówiącego uroczyście: witajcie w Kaer Morhen. Ale to jeszcze nic – w jednej ze scen krasnoludy pytają naszego wiedźmina, czemu wesele musiało się odbyć w tak niedostępnym miejscu. Co odpowiada Geralt? To mój dom – mówi.
    Jest to dla mnie trochę dziwne. Owszem, swego czasu też postrzegałem Wiedźmińskie Siedliszcze jako swego rodzaju bezpieczną przystań dla wiedźminów, miejsce napełniające ich nostalgią.
    Jednak po zwiedzeniu twierdzy i okolic w Wiedźminie 3, przeczytaniu notatek i obejrzeniu wizji morderczego treningu dzieci i wiedźmińskich prób odniosłem wrażenie, że Geralt nie darzy Kaer Morhen zbyt wielką sympatią. Zaryzykuję stwierdzenie, że Geralt nienawidzi tego miejsca niemal równie mocno, jak Lambert.
    Sądzę, że gdyby Geralt i Yennefer naprawdę urządzali wesele, zrobili by je w Corvo Bianco. Dlaczego zatem mamy Kaer Morhen? Gdybym miał zgadywać, rzekłbym, że to po prostu większa lokacja do zwiedzania dla gracza niż posiadłość w Toussaint. No i większa sala dla ponad trzydziestu biesiadników…
    Poza tym tak wielkie przyjęcie w nilfgaardzkiej prowincji mogłoby wywołać sporo szumu, może nawet doszłoby do uszu Emhyra. Zwłaszcza jeśli rozniosłoby się, że w okolicy panoszą się wampir, wilkołak, golem, smoki, czarodzieje, druidzi, Skelligijczycy, krasnoludy, elfy, niziołek, gnom oraz wyjątkowo oklęta papuga. Ech… Może jednak oddalone od reszty świata Kaer Morhen to faktycznie rozsądniejsze wyjście…?
    Jako miejsce akcji wiedźmińska warownia spisuje się dobrze, choć nie wiem, ile terenów dookoła twierdzy przeniesiono z „trójki” do moda. Po prostu nie miałem ani powodu, ani szczególnej ochoty iść na spacer.
    Obszedłem za to całą twierdzę (wewnątrz i zewnątrz) po to, żeby odkryć, że jest ona dosyć pustawa. Nie ma wiele przedmiotów do znalezienia poza listami różnej treści. Jakiej? Znajdźcie klucz do skrzyni na piętrze, nie rozczarujecie się.
     
    Z początku próbowałem przejść dodatek moda na „mrocznym”, lecz w drugiej połowie porzuciłem ten zamiar z powodu jednej upierdliwej walki z upiorami. Przegoniłbym je jednym palcem u nogi, ale gramy wtedy jako Ciri, więc nie mamy dostępu do Znaków, w tym mojego ulubionego Quena.
    Chociaż może warto spróbować się z „mrocznym”, bo fajnie to pokazuje, jak niedopracowany jest system walki.
    Często gra nie odczytuje uderzenia, mimo że głowa potwora powinna się potoczyć kilka metrów dalej. Albo kiepsko czyta mi w myślach i atakuje nie gościa, którego mam na wprost, ale jakiegoś wieśniaka na skraju pola widzenia. A na „mrocznym” taki błąd sporo kosztuje.
    Jeśli kiedyś przejdę ponownie Wiedźmina 2, to tylko z jakąś sensowną modyfikacją systemu walki (znacie jakieś? będę wdzięczny za info :)).
    Twórcy dodatku zrobili z walką jedną fajną rzecz. Podmienili nienaturalne soulsowe przewroty na wiedźmińskie piruety. Niby drobnostka, niby nie można robić tak dalekich uników, ale wrażenia wizualne są genialne.
    Zabawę umila nam muzyka z trylogii gier – usłyszymy tu wiele znajomych brzmień. Najbardziej ucieszył mnie nieobecny w oficjalnym soundtracku utwór z Kaer Morhen z „jedynki”. Moim zdaniem jest on dużo bardziej klimatyczny niż sielankowe brzdąkanie z „trójki”.
    Całościowo przy Pożegnaniu Białego Wilka bawiłem się nieźle, choć dialogi trochę mnie znudziły. A to trochę lipa, skoro większość rozgrywki wypełniają dialogi.
    Pomijam to, że są nieudźwiękowione, bo to zrozumiałe. Choć kto wie, może się to zmieni…
    Często miałem ochotę dialogi po prostu przeklikać, żeby już przejść tego moda. Nie powiem, fajnie jest oglądać tyle znanych postaci w jednym miejscu, ale czasem chciałem, żeby historia się już po prostu skończyła.
    Człek mało grał w mody, nieprzyzwyczajony jest i rozpuszczony klimatycznymi rozmowami w grach takich jak The Last of Us Part II czy Red Dead Redemption II. Po takich dziełach ciężko potem docenić rozmowy napisane przez garstkę zapaleńców po godzinach.
    Nie mogę zatem mierzyć moda tą samą miarą, jak pełnoprawne gry. Mimo tego nie mogę wyjść z podziwu dla twórców Pożegnania. Weź tu skrzyknij dwóch kumpli i moduj niemal 10-letnią grę przez pięć lat za darmo…
    Efekt tej tytanicznej pracy jednak – moim zdaniem - widać. Chylę czoła przed bogactwem postaci i lokacji. Na każdym kroku można dostrzec pasję twórców moda. Już dla samych miejsc warto zagrać.
    Przejście całości zajęło mi jakieś osiem godzin – dużo, jak na moda.
    No i można ściągnąć go sobie za darmo, jeśli macie podstawkę. Nic zatem nie stoi na przeszkodzie, żebyście zapoznali się z nim teraz, zaraz. Tu macie linka.
    A ja sobie tu będę siedział i czekał na Wasze wrażenia z grania. Bywajcie.
     
     
    *Nie pamiętam, czy w Wiedźminie 3 dało się w Kaer Morhen wejść na piętro, czy tylko na same wieże. Jeśli się nie dało, to piętro zostało odwzorowane na podstawie Wiedźmina 1.
  5. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Podczas grania chodził mi po głowie tytuł jak zepsuć grę otwartym światem, ale doszedłem do wniosku, że byłby on nieadekwatny i nieco krzywdzący w stosunku do Mirror’s Edge Catalyst.
    Największym krokiem naprzód w stosunku do innowacyjnego oryginału z 2008 roku jest udostępnienie graczowi otwartego świata. Jako Faith możemy teraz biegać (także po ścianach), skakać, turlać się, zjeżdżać na linie oraz odbijać się od ścian na wydzielonym terenie Miasta Szkła.
    Choć określenie wydzielony może być mylące, bo sugerowałoby, że plansza jest niewielka. Przeciwnie - nasz plac zabaw jest dosyć rozległy i nie zabraknie nam tutaj wieżowców, z których możemy spaść, wywierając presję na chodnik.
    Nie wiem wprawdzie, ile czasu zajmuje przebieżka z jednego końca miasta do drugiego, ale według tego materiału trwa to 37 minut. Not bad, not bad.
    Zwłaszcza że świat w Catalyst lśni i olśniewa. Abstrahując od kapitalnej oprawy wizualnej, styl graficzny jest niezmiennie czarujący. Kolory inne niż biel i czerwień atakują nas najczęściej wewnątrz budynków, gdzie odstają od wszechobecnej bieli, budząc natychmiastowy zachwyt.
    Czasem nie trzeba patrzeć na mapę, by zorientować się, w której części miasta jesteśmy – wystarczy się rozejrzeć.
    Czasem nie należy patrzeć na NPC-ów, bo można ulec wrażeniu, że miasto opanowały klony.
    Niewykluczone, że kiedyś wrócę do Catalysta wyłącznie po to, żeby szczelić sobie kilka kolorowych tapet. Przyszło mi to do głowy dopiero teraz, po czternastu godzinach wewnątrzgrowego biegania i wywierania presji na chodnik, bo spaść tutaj nietrudno.
     

    ^ Joseph Gordon-Levitt przechodzi po linie między wieżami WTC. Nowy Jork, 7 sierpnia 1974, koloryzowane. Autentyk!
     
    Można odnieść wrażenie, że otwarty świat jest najlepszym, co Mirror’s Edge’a spotkało. Rzeczywiście jest to dość naturalne rozwinięcie oryginału, do którego miałem żal o trzymanie mnie w ramach konkretnych poziomów.
    Ja mam jednak mieszane uczucia. Samo otwarte miasto nie jest złe, ale niemal nieustannie zastanawiałem się, po co ono właściwie jest.
     
    Czym jest wypełniony ten otwarty świat? Znajdźkami i zadaniami pobocznymi. Najpierw te pierwsze.
    Miasto Szkła zasypane jest dokumentami, torbami, audiologami, częściami elektronicznymi oraz jakimiś wielkimi świecącymi kulami niczym z Prince of Persia z 2008. Łącznie wszystkich znajdziek w grze jest chyba ze siedemset. Sam uzbierałem może trochę ponad połowę.
    Moim zdaniem jednak samo umiejscowienie znajdziek w grze tak mocno stawiającej na ruch jest dosyć niezrozumiałe, ponieważ nieco kłóci się ono z główną mechaniką gry – bieganiem.
    Skoro mamy znajdźki, to twórcy chcą, byśmy je znaleźli. Logiczne, ale szukanie czegokolwiek gdziekolwiek raczej średnio sprzyja szybkiemu poruszaniu się, które sprawia tu najwięcej frajdy.
    O ile jeszcze te wielkie pomarańczowe kule zbiera się „w locie”, w trakcie biegu, tak w przypadku dokumentów trzeba przystanąć i wcisnąć klawisz. Wytraca się wtedy cała prędkość, nabrana z narażeniem życia, zdrowia i przepisów BHP.
    Jeszcze ciekawiej jest w przypadku części elektronicznych, które przy każdorazowym zebraniu wymagają od nas obejrzenia dwu- lub trzysekundowej animacji. Jest ona satysfakcjonująca, fakt. Tylko ja nie chcę się zatrzymywać!
    Co ciekawe, czyszczenie miasta ze znajdziek i tak było przyjemne. Mimo to nie chciało mi się zbierać wszystkich z nich.
    Po ukończeniu gry odblokowujemy ulepszenie, które nanosi nam położenie wszystkich świecących kul na mapę. Nie wyobrażam sobie biegać od punktu do punktu i co chwila wciskać TAB w celu znalezienia następnej znajdźki. Ja chcę po prostu biegać.
    Co wprowadza nas w temat zadań pobocznych. Mamy kilka wież radarowych do zniszczenia. Mamy parę wież, w których dotarcie do pewnego punktu umożliwia nam szybką podróż na danym terenie. Mamy jeszcze zadania poboczne związane bardziej z fabułą – te są najbardziej różnorodne, choć misje główne są i tak najlepsze.
    Reszta aktywności pobocznej to zlecenia kurierskie oraz wyścigi. Różnią się one tylko nazwą. I tu, i tu cel jest taki sam – dostać się z punktu A do B w określonym czasie.
    Jest kilka wariacji zleceń kurierskich. W praktyce różnica polega na tym, że w niektórych pojawiają się wraże patrole, z którymi nie możemy wdawać się w walkę.
    Swoją drogą, są one zrealizowane dosyć dziwnie. Intencja jest taka, że nie możemy dać się wykryć ani przez kamerki, ani przez siły porządkowe. Są to założenia nie do spełnienia, bo kamery są tutaj na każdym kroku. Ilekroć złapie nas nieprzyjacielski obiektyw, zleceniodawca da nam opeer za wykrycie, ale… Możemy dalej biec do celu. Nawet jeśli zobaczą nas wrodzy strażnicy, możemy spokojnie ich ominąć.
    Misja kończy się niepowodzeniem wyłącznie, gdy pocałujemy asfalt albo wdamy się ze strażnikami w jakąś interakcję – czy to przepchniemy się obok nich, czy skoczymy na nich z pięściami. Nie można było tak od razu? Musisz mi gęgać do słuchawki, ilekroć zobaczy mnie kamerka, stróż, czy inny cybergołąb?
    No właśnie – w Catalyst prawie cały czas ktoś gada. Czy to konieczne? W grze nastawienie na fabułę jest dużo mocniejsze niż w poprzedniczce, co jest dla mnie o tyle dziwne, historia zanadto ciekawa nie jest. Może gdybym miał dwanaście lat, to bym się jarał.
    Muszę jednak przyznać, że w Catalyście postacie obchodzą mnie jednak trochę bardziej niż w „jedynce”. Minimalnie, ale jednak.
    Wszystkie zlecenia kurierskie należy wykonać w zadanym czasie. Nie ma ani jednego zadania, w którym trzeba najzwyczajniej w świecie paczkę dostarczyć – limit czasowy jest wszechobecny i bezlitosny.
    Trochę szkoda. W zasadzie nic nas nie goni wyłącznie w przerwach pomiędzy misjami. Co by było, gdyby parę zleceń nie było na czas? Może moglibyśmy wtedy liczyć na rozgrywkę bardziej w stylu Death Stranding? Cieszyć się raczej z samego biegania niż z osiągniętego celu? Nie wiem jak Wam, ale mnie taka rozgrywka bardzo by odpowiadała.
    Zwłaszcza że to, co w Catalyst najważniejsze – bieganie – jest zrealizowane bezbłędnie. Poczucie prędkości jest satysfakcjonujące, ciężko się zatrzymać.
    Mamy też całkiem rozbudowany zakres ruchów, który możemy jeszcze poszerzyć, wykupując odpowiednie umiejętności.
    Wiąże się z tym jednak drobny zgrzyt. Niektóre ruchy, jak podciągnięcie kolan do brody podczas skoku albo przewrót, były w „jedynce” dostępne od razu. Tutaj trzeba za nie zapłacić punktami doświadczenia.
    Zresztą nie mogę oprzeć się wrażeniu, że drzewko talentów to kolejny element wciśnięty do gry na siłę tylko dlatego, że jest on obecnie modny – pojawia się w niemal każdej grze, nawet w Doomie.
    Mirror’s Edge Catalyst okazało się dosyć przyjemne – bieganie sprawia jeszcze większą frajdę niż niemal 13 lat temu, i to się liczy. Otwarty świat też może się podobać, choć jego sensowność stoi pod znakiem zapytania. A jeśli przebolejecie fabułę nijaką taką, to możecie się bawić całkiem nieźle.
×
×
  • Utwórz nowe...