Skocz do zawartości

Nowy Kącik Yody

  • wpisy
    270
  • komentarzy
    383
  • wyświetleń
    27603

Gracz równa się przestępca?


MajinYoda

233 wyświetleń

Po dwóch Przemyśleniach przyszedł czas na MSM-a, nie sądzicie?  Na dziś wybrałem artykuł Małgorzaty Teoplitz-Winiewskiej „Gry komputerowe a agresywność młodzieży” (Autorka zaznacza, że badania z artykułu zostały przeprowadzone, w ramach prac magisterskich, przez Annę Matejak i Aleksandrę Jemioł), który został opublikowany w książce „Przestępczość nieletnich” (red. Bożena Gulla i Małgorzata Wysocka-Pleczyk, 2009). I, szczerze się przyznam, pewnie nie zwróciłbym uwagi na tę książkę (w żadnej z bibliotek nie znalazłem jej w tagach „gry komputerowe” i pokrewnych), gdyby nie inna publikacja, którą też za jakiś czas będę omawiał.

Sam artykuł mógłby z powodzeniem trafić i do MSM-a i do Mądrze o grach, bo nie jest właściwie do końca głupi. Przynajmniej na tle tekstów spychologów, którzy się tu pojawiali i nieraz pojawią. Ale i tak trzeba trochę błędów wytknąć pani doktor, choć tag MoG dodałem.

Gotowi?

Cytat

Gry komputerowe są niezwykle popularną formą rozrywki dzieci i młodzieży (…) Liczne badania nad wpływem grania w gry komputerowe przez młodzież (…) wskazują na wiele ważnych zależności między społecznymi kompetencjami, obrazem samego siebie czy też postawami wobec rzeczywistości a nasyceniem gier agresywnymi treściami.

Kto zgadnie do prac której znanej nam Pani Doktor odwołuje się Autorka? Podpowiem, że jej imię zaczyna się na I... Nie będę więc dalej rozwodził się nad tym fragmentem, dobrze?

Cytat

Przegląd gier komputerowych pozwala stwierdzić, że agresja jest treścią około 95% gier dostępnych dla polskiego użytkownika.

Podane jest źródło książkowe (z 2000 roku…) dla tej liczby, więc chyba nie ma sensu się spierać, nie?  Jak zdobędę to „źródło” to bardzo chętnie zobaczę. Ale aż 95%? Jestem ciekaw na jakiej podstawie zostało to wyliczone. I czy nie było nowszego źródła – dziewięć lat to sporo :).

Cytat

W badaniach amerykańskich końca lat dziewięćdziesiątych stwierdzono, że 70-85% {niezły rozstrzał!} gier zawiera w sobie różne formy agresji  przemocy. (…) Należy sądzić, iż tendencja wprowadzania agresji do coraz większej liczby gier komputerowych będzie się nasilać, ponieważ takie gry cieszą się popytem.

Hmmm… skoro pod koniec lat ’90 przemoc była zawarta w ~80% gier a kilka lat później już 95% to w 2009… policzmy… hmm… mniej więcej 123,35325% gier mi wyszło. W 2017 to już będzie… 342%. Dobrze mi wyszło? Ktoś tu zdawał matmę na maturze?

Teraz czas na coś, co wszyscy uwielbiamy – rodzaje gier:

Cytat

SYMULACYJNE – są to gry, w których jadąc samochodem, lecąc helikopterem czy samolotem, grający stara się sprawować kontrole nad pojazdem i manewrować między przeszkodami. Jednakże gry takie często zawierają przemoc, ponieważ symulacja dotyczy także walki (zrzucanie bomb, niszczenie przeciwnika czy w najbardziej brutalnej formie – rozjeżdżanie samochodem przechodniów).

Tu byłoby okej, gdyby nie ostatni nawias… Bo czy ktokolwiek przy zdrowych zmysłach nazwałby Carmageddon (bo o niego, chyba, chodzi) symulatorem i postawił go np. obok Euro Truck Simulator?

Cytat

STRATEGICZNE – są to gry bitewne, polegające często na rozgrywaniu historycznych bitew ba rzeczywistych mapach lub też bitew zgodnie z określonymi założeniami. Rezultatem końcowym jest zawsze zwycięstwo, czyli zabicie wroga.

Kurcze, ten opis też mógłby być okej. Ale czy zawsze rezultatem jest zwycięstwo?  I co z np. szachami, które są pewnym rodzajem gry strategicznej? Tak się czepiam :).

Cytat

ZRĘCZNOŚCIOWE – strzelanie do wrogich obiektów, walka wręcz z przeciwnikami, używanie broni konwencjonalnej lub nietypowej, np. wideł, piły łańcuchowej itp.). Te gry to wyłącznie agresja i przemoc.

Aaahaa… no, w sumie zależy co rozumieć pod „zręcznościowe” – jeśli tylko FPSy to niby okej, ale gdzie tu miejsce choćby dla platformówek? No, ale one do tezy by nie pasowały. A, nawias nie jest mój – tak jest w tekście.

Cytat

PRZYGODOWE – to gry, w których fabuła odgrywa ważną rolę, często wprowadzane są dodatkowe zadania do wykonania, osoby, z którymi się zawiązuje kontakt, rozmawia. Bohater, w którego wciela się gracz, natrafiając na różnorodne przeszkody w dojściu do celu musi je zniszczyć lub zabić pojawiających się wrogów. Gry te często nawiązują do filmów przygodowych, detektywistycznych czy horrorów.

Tutaj na chwilę musiałem się zatrzymać. Że też nie zauważyłem jak bohaterowie To the Moon, niczym Herkules Poirot czy porucznik Columbo, zwyczajnie zabijają i niszczą wszystko… A tak bardziej serio – można właściwie brać pod uwagę rozmaite survival horrory przy tym gatunku, ale przygodówki raczej kojarzą się z używaniem głowy a nie broni. Mylenie "przygodówek" z grami akcji (typu Assassin's Creed) przemilczę... 

Cytat

ODGRYWAWNIE RÓL (RPG – Role Playing Games) – gry polegające na wchodzeniu w różne role, najczęściej wojownika wyposażonego w różnorodne narzędzia służące do zabijania, a także czary i „moc”, która pozwala walczyć z przeciwnikami.

No, pierwszy raz nie mam się czego czepić. Choć czytając powyższe przychodzi mi do głowy fragment pewnego filmu… A wiem – „Brunet wieczorową porą” i scena w muzeum „tą grą twórcy deprawowali dzieci i młodzież w 2009 roku”.

Cytat

LOGICZNE – są to gry będące przeniesieniem na ekran monitorów łamigłówek, pasjansów, zabaw logicznych lub gier wymagających rozwiązywania określonych problemów i stosowania taktyki do rozgrywki (bridge, mahjong, kierki).

Uff… przynajmniej tu obeszło się bez przemocy :). Aż dziwne, ale najwyraźniej było to potrzebne do kolejnego zdania:

Cytat

Dokonany tu przegląd podstawowych rodzajów gier wskazuje wyraźnie na dominację tych, które zawierają w sobie różnorodne formy agresji.

Świetnie – wypiszmy sześć gatunków, pomińmy całkiem sporo (gdzie są sportowe? I czy platformówki to w takim razie gry zręcznościowe?) i stwierdźmy, że „większość gier to ZŁO!”. W sumie to dobrze, że Autorka przynajmniej tyle oddaje grom, bo mogła napisać, że wszystkie są pełne przemocy.

Idźmy dalej, czas na jakiś pozytyw o grach:

Cytat

Wskazuje się (…) na niektóre pozytywne rezultaty grania w gry komputerowe. Wśród nich wymieniane są takie, jak: uzyskiwanie określonej, wysokiej pozycji w grupie rówieśniczej dzięki posiadaniu dobrego sprzętu komputerowego i dużego wyboru gier, a także korzyści wynikające z adaptacji do skomplikowanego, elektronicznego świata i rozwój umiejętności posługiwania się skomplikowanymi programami komputerowymi.

Cóż, przynajmniej tyle Autorka oddaje grom… choć ta pierwsza zaleta brzmi jakby gracze znajdowali znajomych tylko poprzez jakość posiadanego sprzętu…

Dalej opisane zostały dwa badania. Pominę, dość długi, wstęp do nich - zaznaczę jedynie, że w pierwszym przebadano grupę 74 chłopców i 56 dziewcząt z liceum pod kątem ich upodobań „growych” – czyli jak często i w jakie gry grają. W drugim badaniu przebadano osoby w wieku średnim 17,5 roku - 22 dziewczęta grające w domu do 5 godzin tygodniowo, 25 chłopców grających 5h/tydzień, 35 chłopców grających w „tzw. gralniach” od 5 do 30 h/tydz. Oraz 18 chłopców grających w domu od 5 do 30h/tydz. Oto wyniki:

Cytat

Stwierdzono, że chłopcy stanowią większość (73%) grających w gry komputerowe. Należy uwzględnić, iż badania wykonane były 3-4 lata temu, kiedy młodzież miała mniejszy dostęp do komputerów, a dziewczęta przełamywały stereotypy, zgodnie z którymi znajomość komputerów i umiejętność obchodzenia się z nimi to domena chłopców.

Cóż, właściwie nie powinienem się czepiać tego wyniku. Kłopot w tym, że nijak ma się do przeprowadzonych badań – zostały przeprowadzone na zbyt małej ilości osób, by wyciągać aż tak daleko idące wnioski (chyba, że Autorka coś pominęła) – w nauce nazywa się to „prawem małych liczb”, jeśli dobrze pamiętam (jeżeli coś mi się pomyliło to proszę mnie poprawić :)).

Cytat

Chłopcy istotnie częściej wybierają gry agresywne niż dziewczęta. Gry te są preferowane ze względu na „porywającą” atmosferę, ciekawą grafikę i dźwięk, a także „możliwość zniszczenia przeciwnika”, dziewczęta natomiast preferują zadania logiczne, łamigłówki czy pasjanse.

Tu jest okej, nie mam się czego przyczepić. W wyniku nie ma nic dziwnego.

sims3allthetime.jpg

Cytat

Chłopcy wybierający gry agresywne są bardziej agresywni fizycznie, słownie, a także cechują się wyższym poziomem irytacji i negatywizmu.

Tym razem zwrócę na coś uwagę – „negacja” to, według Wikipedii, „tendencja do zachowania niezgodnego z oczekiwaniami otoczenia (…) dziecko „sprawdza swoje siły” i często używa słowa „nie”, ale szczególnie wyraźnie w okresie dojrzewania, kiedy jest wyrazem niezadowolenia z kontroli ze strony rodziców i nauczycieli”. Innymi słowy – wpływ na wynik, jak zwykle, mogło mieć otoczenie. Podawanie więc tylko informacji o ich wieku (który przypadł akurat, co za niespodzianka, na okres dojrzewania wspomniany w cytacie z Wiki) i płci to trochę mało. Możliwe, że Autorki tych badań dysponowały większa wiedzą (czyli miejsce zamieszkania itp.), ale to tylko moje przypuszczenie.

Co do agresji – wiem, że znowu się komuś nie spodoba, że odnoszę się do swoich przeżyć i doświadczeń (pozdro dla kumatych :P), ale równie dobrze można było wpisać tam „chłopców z klas sportowych”.

Cytat

Nie ma różnic w poziomie agresji między osobami grającymi często i rzadko. (…) Można sądzić, że szacowanie czasu w przypadkach tak absorbującej aktywności jak granie jest mało precyzyjne (…).

Trudno się z tym nie zgodzić – kto z nas nigdy nie zaniżył swojego czasu grania w teście niech pierwszy rzuci kamie… ała!!!

A tak trochę bardziej serio – prowadząc tego typu badania trzeba się liczyć z różnymi czynnikami – także „mijaniem się prawdą” wśród badanych. Jednak nie powinno się pisać wprost „na pewno mnie okłamali, bo tak mi wychodzi”.

Co do czasu grania i agresji to przypomniał mi się taki stary tekst z pewnego filmiku (chodzi o ten z 1:47, ale cały filmik jest zabawny :)):

Cytat

(…)Chłopcy grający w gralniach komputerowych są mniej agresywni, zarówno w agresji fizycznej, jak i innych wymiarach wskazujących na negatywny stan emocjonalny niż chłopcy grający w domu (…). Należy więc sądzić, że granie w obecności innych nastolatków pełni ważną rolę w nawiązywaniu kontaktów społecznych.

Tu akurat się nie wypowiem – nigdy nie byłem w „gralni” (ej, nie zmieniać pierwszej litery w komentarzach, dobra? ;)), ale przez te 18 lat często grywałem w domu u kolegi lub koledzy do mnie przychodzili… O Boże! – jak wpadnę w furię (kiedyś) to będę wyglądał tak:

Furious_Mutation.png

 

Na tym czas zakończyć ten wpis – czytałem już większe głupoty, więc nie będę już się pastwił na tą publikacją. Do zobaczenia za tydzień :).

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...