Jump to content
  • entries
    158
  • comments
    245
  • views
    10,369

MSM na Wielkanoc

MajinYoda

22 views

Już jutro Niedziela Palmowa, zaczyna się Wielki Tydzień… więc MSM jest, chyba, na miejscu :). Dziś zajmę się artykułem Mariusza Jędrzejki pt. „Śmierć jako zabawa człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych (spojrzenie socjopedagogiczne)” opublikowany na łamach pisma „Media i społeczeństwo” w 2011 roku. Autor już kiedyś pojawił się na tym blogu… z niemal identycznym tekstem, ale kilka lat młodszym (tam – 2008), pominę więc niektóre fragmenty, które już były omawiane. A, korzystałem z wersji PDF, więc link znajdziecie na końcu.

Cytat

Gry komputerowe stają się dla młodego pokolenia (zwłaszcza w odniesieniu do gimnazjalistów) zasadniczym sposobem rozrywki. (…)

Czy to kolejny argument za likwidacją gimnazjów? 

Cytat

Wśród najbardziej preferowanych gier występuje duża liczba takich, w których scenariusz oparty jest na walce i zabijaniu, a pokonanie przeciwnika jest warunkiem wejścia na jej kolejny etap. W „klasycznej” grze komputerowej dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych filmach akcji.

Ten fragment jest bardzo interesujący… szkoda tylko, ze Autor zapomniał dodać jakieś… bo ja wiem... jakieś liczby byłyby na miejscu? Bo, póki co, jest to typowy dla spychologów tekst – kiedyś pewnie pisano: „w „klasycznych” hieroglifach dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych opowieściach starszych”. Jeśli jakiś spycholog chce skorzystać z tego tekstu proszę o informację na priv i naszykowanie tantiem w wysokości 200000 funtów brytyjskich (choć dolary amerykańskie też mogą być).

Cytat

Sprzedaż takich gier wzrasta o 10-15% rocznie. Rodzą się zatem pedagogiczne i psychologiczne pytania: czy tak długie uczestniczenie w wirtualnych zachowaniach agresywnych może wywoływać skutki dla realnego społecznego funkcjonowania?

Kolejny naukowiec pisze to samo. Oczywiście, żadnych konkretnych badań, liczb itd. bo to dla „lamusów” – wystarczy rzucić „10-15%” i już wszystko gra. Dziwne, że Autor nie napisał, że „o 25%” albo nawet „240%”.

Cytat

(Czy codzienne wirtualne zabijanie i zabawa w zabójcę niesie niebezpieczeństwa realne? Autor od 2004 roku prowadzi badania nad tym zjawiskiem, a od 2008 pracuje z dziećmi uzależnionymi (czy jak chcą inni – nałogowymi) od komputerowych gier akcji.

Przyznam szczerze – nie rozumiem tego fragmentu. Kto go pisał? Autor postanowił się pochwalić, czy co? A ostatni nawias miażdży, bo wychodzi „od 2008 pracuje z dziećmi nałogowymi od komputerowych gier akcji”. Ale, skoro Autor ma takie duże (czyt. czteroletnie) doświadczenie to tekst będzie genialny, nie? Nie…?

Cytat

Przedmiotem artykułu są współczesne gry komputerowe i sieciowe, w których gracz występuje w roli zabijającego (np. pod postacią wodza, króla, snajpera, dowódcy czy mafioso). Nie ulega wątpliwości, że gry są częścią współczesnego świata mediów, te zaś odgrywają coraz istotniejszą rolę w życiu człowieka. Są już nie tylko sposobem zdobywania i przekazu informacji, odpoczynku i rozrywki, lecz coraz częściej sposobem spędzania czasu wolnego, a dla pewnej grupy (rosnącej) – wręcz życia.

Ten fragment nie zapowiada jakieś wielkiej tragedii, prawda?

Cytat

Badania stanowiące podstawę prezentowanego materiału oparte zostały na dwóch hipotezach. W pierwszej przyjęto, że nowe gry komputerowe i sieciowe zawierają więcej agresji niż współczesne filmy akcji, tak w ujęciu całościowym, jak i najbardziej dynamicznych scen. Dokonano następującego porównania filmów i gier: filmy akcji: Leon zawodowiec, Ocean's eleven, Szklana pułapka cz. 1 i 2, Liberator, Rocky, Wejście smoka, Piła cz. 3 i 4; gry: GTA, Hitman, Postal, Doom, Wiedźmin, F.E.A.R., Soldier of Fortune, Left 4 Dead.

Widzicie tu coś dziwnego? Przecież Autor już we wstępie podał, że „w „klasycznej” grze komputerowej dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych filmach akcji”, więc albo ja mam coś z głową (a mam po tych wszystkich MSMach…), albo Autor najpierw wpisuje wnioski a potem dopiero stawia tezy… Interesujące…

Cytat

W hipotezie drugiej założono, że na uczestnikach tego typu gier można zweryfikować zasadnicze założenia teorii odczulania (wielokrotne doświadczanie bodźców agresywnych w mediach zwiększa tolerancję na agresję i przemoc) oraz teorii uczenia się (obserwowanie negatywnych zachowań, które są nagradzane, zwiększa prawdopodobieństwo przyswojenia i wyuczenia takiego zachowania).

Jest okej, hipoteza pasuje do reszty pracy. Ale dlaczego zawsze musi być założenie o negatywnych efektach? Rozumiem, że trzeba w swoich badaniach wszystko zweryfikować pozytywnie (oczywiście, piszę o spychologach), ale czemu za każdym razem usze czytać to samo?

Cytat

Gry komputerowe i sieciowe są jednym z najczęściej wskazywanych sposobów dziecięco-młodzieżowej rozrywki, zwłaszcza w dni wolne. Odsetek gimnazjalistów (chłopców) grających w takie gry przekracza 78%, a wśród uczniów szkół podstawowych jest bliski 60%. Ponad połowa respondentów przynajmniej jeden raz grała w gry, w których zabijani są policjanci (dane z 2010 r.). Tak wysokie wskazanie na poziomie gimnazjalistów należałoby wiązać z widocznym wzrostem agresji chłopców w tej grupie wiekowej, jako bezpośrednie działanie znanych z psychologii mechanizmów ZNIECZULENIA – ODCZULANIA i UCZENIA SIĘ. Warto dodać, że ponad 32% badanych uczniów gimnazjalistów i licealistów posiadało w swoich zasobach gry zawierające mocne sceny erotyczne.

Jest, doczekałem się! Nareszcie jakieś dane liczbowe! Otwierajcie szampana! Balcerek – graj Pan „Sto lat”!

c3cf882590_pozdro.jpg

Dobra, bo nam się od tego dobrobytu w głowie przewróci. Autor ten fragment zamieścił zaraz pod hipotezami, więc po co było marnować na nie tusz, skoro już wszystko wiadomo? Szczególnie, że te statystyki pokazują wahający się wskaźnik przestępczości nieletnich od 1990 roku, czyli czasów „sprzed GTA”! Więc jak to jest?

W tym miejscu tekstu znajduje się sporo o badaniach, które Autor już omawiał trzy lata wcześniej. Słowo w słowo to samo (no, z korektami – widać, że Autor się rozwijał).

Cytat

(…)Nie istnieją jeszcze polskie longitudialne badania, które pozwoliłyby określić wpływ agresywnych gier komputerowych na rozwój dziecka (badania prowadzone przez autora trwają dopiero 7 lat), jednak na podstawie znanych polskich i zagranicznych badań cząstkowych można na zakończenie wyprowadzić kilka ważnych wniosków:

„Dopiero” siedem lat… Pięknie – te badania poszłyby już wtedy do szkoły, gdyby były dzieckiem. A teraz miałyby szansę pójść do gimnazjum, gdyby ich nie likwidowali. Czyli, idzie do siódmej klasy ;).

Cytat

- istnieje związek między czasem spędzanym „w sieci” a stopniem integracji z rodziną – gry osłabiają więzi rodzinne;

Tu się nie wypowiem. Mam dobry kontakt z bliską rodziną, ale z dalszą już nie, więc Autor ma więc trochę racji.

Cytat

- agresywne gry sprzyjają zachowaniom agresywnym – im dłuższy czas spędzany w „sieci gier” tym częstsze i brutalniejsze reakcje wobec innych osób, zwłaszcza, gdy ingerują one w czas spędzany w grach;

2b8456ed434f14162e560039f1723de5debdf0c8

Gram od tylu lat i do tego głównie w brutalne gry. Niebawem będę wzrokiem burzył budynki a ludzi zabijał małym palcem stopy. Więc zbieram ekipę – kto idzie ze mną? Korzystając z naszych zdolności przerobimy Ziemię na jakąś ciekawszą planetę (Azeroth? Nirn? Coś się wybierze).

Cytat

- gry sprzyjają integracji subkulturowej – gracze sieciowi;

Czy to coś złego, że ludzie dzielący wspólną pasję się integrują? Bo nie bardzo rozumiem tego punktu.

Cytat

- gry zmniejszają zainteresowanie nauką, sportem, dbałością o zdrowie;

Zapewne tak samo, jak książki, telewizja… A sportem przestałem się interesować odkąd Marit Bjørgen ma astmę.

Cytat

- obniżają zdolności empatyczne, koncyliacyjne oraz odczulają;

No jak to? Przecież jedna z naukowców napisała, że my – gracze - uważamy śmierć za coś złego, a chorobę za coś strasznego. Mam dysonans poznawczy, idę się napić Szybkiego Śledzia…

Cytat

- zniechęcają do kompromisowości, dialogu, szanowania odmienności i inności;

Ale jak to? Przecież khajiitowie są calkiem spoko, przynajmniej w przeciwieństwie do argonian i dunmerów. Albo tych zarozumiałych altmerów, tfu! Nie wspominając o śmierdzących orkach (W nienawiści do orków, tak zostałem wychowany, JO na 100%!).

Cytat

- utrudniają funkcjonowanie w grupie o dużej różnorodności postaw i zachowań;

Bez komentarza – Autor robi z nas jakiś pseudokibiców chyba.

Cytat

- badane przez autora dzieci wykazują się zdecydowanie wyższym potencjałem zachowań agresywnych (czynnych i biernych) niż średnia dla populacji oraz skłonnością do siłowego rozwiązywania drobnych nawet problemów (badania przeprowadzono w latach 2004-2010: badano 114 przypadków bardzo agresywnych zachowań graczy zgłoszonych przez rodziców lub nauczycieli);

MajinYoda kompletnie nie rozumie jak można pisać o sobie w trzeciej osobie. Uważa, że to bardzo dziwne i nie powinno być stosowane, szczególnie w tekstach naukowych. A ten MajinYoda to taki mądry jest i wie najlepiej co wolno a czego nie wolno robić naukowcom.

Wracając jednak do meritum – czyżby Wielkich Mandorfów było aż 114? Toż to już niezła grupa! W sumie, to chyba sobie zmienię pseudo na Wielki Mandorf, co sądzicie :P?

Cytat

- aktywni uczestnicy gier agresywnych sprawiają poważne problemy wychowawcze rodzicom i osiągają niższe wyniki w nauce;

To jest bardzo ciekawe – z moich obserwacji wynika, że największe problemy wychowawcze sprawiały osoby ze stwierdzonym (przez kolegów Autor po fachu) tzw. ADHD, a nie gracze. Serio – nie znam ani jednego gracza, który by sprawiał problemy. Oczywiście, Autor nie wziął też pod uwagę, że badał osoby w okresie buntu młodzieńczego. Bo to by do tezy nie pasowało.

Cytat

- utrudniają, a nierzadko uniemożliwią zrozumienie takich wartości-zjawisk jak: życie, śmierć, miłość, przyjaźń.

Dobra, wysiadam przy tym argumencie. Serio – nie mam zielonego pojęcia jak to skomentować.

Na koniec - obiecany link. Kończąc, chciałbym Wam życzyć pełnych radości i spokoju Świąt Wielkiej Nocy. Do zobaczenia za dwa tygodnie :)!



0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...