Action Adventure i Beat'em Up
Grając w DMC 4 zacząłem myśleć o tym co sprawia że dany Action Adventure czy Beat'em Up jest grywalny. Niestety rozmawiając o tych gatunkach trzeba wziąć pod uwagę różnorodność tytułów w ich obrębie. Zarówno GTA: Vice City i Devil May Cry 3: SE to Action Adventure; w jednym strzelamy i jeździmy bryką, a w drugim sieczemy demony na potęgę. Ja chciałbym się skupić na tych które skłaniają się w stronę DMC (siekanie mieczem lub inną bronią białą stada przeciwników ). No to zaczynamy, a więc według mnie najważniejszymi czynnikami które świadczą o tym jak duży mamy fun z Action Adventure/Beat'em Up są:
Brzmi to dość ogólnikowo, ale już spieszę z wyjaśnieniem. Jeśli grasz w jakąkolwiek grę, czy to Action Adventure czy też FPS, zawsze znudzą Cię elementy które się powtarzają na potęgę. Mowa tu o przeciwnikach (ich wyglądzie i zachowaniu), poziomach (układ poziomu i sceneria), czy też "narzędziach zniszczenia" (od broni aż po ciosy). To pozostaje nie zmienne, lubimy kiedy coś nas zaskakuje lub dostajemy trochę więcej.
W grach z rodzaju Action najważniejszym czynnikiem który powinien się pojawić jest jak najszerszy wachlarz umiejętności. Po prostu nie ma miejsca na to by w dzisiejszych czasach ktoś zrobił grę w której nasz bohater ma dwa cięcia na krzyż i skok. Takie rozwiązanie to epoka, no nie wiem, SNES'a? Jeśli nie ma w grze rozwoju umiejętności bohatera, to jej twórcy wymuszą od nas innego ich użycia przy następnym przeciwniku (tak, tak różnorodność przeciwników się kłania xD).
W grach tego typu skupiamy naszą uwagę na wrogach, nie zmienia to jednak faktu że miło jest posiekać jakiegoś tam stworka, raz w lasku, raz na dachu zamczyska, innym razem w środku salonu itd. Ważny jest również układ poziomu, fajnie jest poskakać z platformy na platformę, sieknąć raz tu raz tam. Między innymi dlatego przestałem grać w Castlevanie: Curse of Darkness. Tam każdy poziom składał się z baaardzo prostych prostopadłościanów; odstraszyła mnie ta ogólna pustka.
Kilka zmienionych tekstur i już jesteś w następnym poziomie. Castlevania - Curse of Darkness(PS2)
Dość tajemnicze hasło, ktoś może powiedzieć że przecież kontrolujemy swojego bohatera cały czas bo przecież to my trzymam pada/klawiaturę. A ja powiem że w niektórych tytułach można kontrolować bohatera przez prawie cały czas. Nic mnie tak nie denerwuje w Action Advenutre jak momenty w animacji w których twoja postać wykonuje nakazaną sekwencję i nie możesz jej w żaden sposób przerwać. Jest tak w Force Unleashed na PS2, mamy bohatera, ma całkiem fajny wachlarz ciosów, możemy robić komba i tak dalej. Jednakże kiedy wciskamy kolejne przyciski sekwencji nasz bohater wykonuje dany cios ale na wprost siebie. Najczęściej kończy się tak że nacisnęliśmy guziczki "na wyrost" i nasz bohater z gracją atakuje powietrze.
Tu pojawia się kolejny element czyli opóźnienia między kolejnym sekwencjami. Jeśli nasz bohater atakuje wolno, zazwyczaj można wciskać przyciski by kontynuował serię następnym ciosem bez czekania aż zakończy poprzednią sekwencję. Zazwyczaj kończy się to już wcześniej wspomnianą "śmiercią powietrza" i może otrzymaniem kilku ciosów od przeciwnika który akurat stał z boku. Pewnie chcecie wiedzieć czego w takim razie chce. Najlepiej jeżeli w grze mamy możliwość namierzenia jednego przeciwnika i które pozwoli na podążanie z morderczą serią za nim (w Force Unleashed było takie rozwiązanie lecz nie sprawdzało się najlepiej), lub jeśli możemy wskazywać postaci kierunek ataku w trakcie kombosa. Można się z tym spotkać w God of Warze, gdzie Kratos zawsze patrzy w stronę najbliższego przeciwnika lub atakuje tam gdzie mu wskażemy.
Kolejną rzeczą która jest bardzo ważna przy kontroli naszej postaci jest tzw. animation canceling, czyli dowolne przejście z jednej sekwencji do kolejnego ciosu lub przerwanie jej w dowolnym momencie skokiem, unikiem, czarem etc. I znowu w God of Warze możemy się "wyturlać" z kłopotów jeśli próbujemy zadać o jeden cios za dużo, w DMC mamy to samo, wciskamy unik lub odskakujemy. Oczywiście można się kłócić bo zarówno Kratos jak i Dante nie zawsze są zdolni do animation cancela, jednakże jest to zamierzono efekt twórców. Jeżeli np. zaryzykujemy Kratosem i walniemy mu komendę do najsilniejszego ataku to wtedy albo się uda albo nie; wszystko albo nic. Nie można przerwać każdego ciosu i to wprowadza pewien czynnik strategii czego i kiedy mogę użyć by zbytnio nie ryzykować utraty życia.
Oczywiście trudno mówić o jakiejkolwiek kontroli jeśli nie wiem jak wymierzyć jakiś cios, lub nasza postać robi co chce. Moim zdaniem ważna jest prostota w wyprowadzaniu kolejnych komend oraz logiczny ciąg tego co i jak robić na podstawie jednej broni lub innego ciosu. Przykładowo w DMC3 kombinacja: namierzenie+tył postaci na gałce+cios mieczem, w każdej broni oznaczała wybicie wroga w powietrze i już mamy podstawy do tego by się przesiąść się na kolejną broń bez większych problemów.
[]+[]+[]+/\ i już wiesz że cyklopa rozboli głowa. God of War II(PS2)
Tu nadchodzi moja ulubiona rzecz w Action Adventure i Beat'em Up czyli prędkość. Zawsze pędzi się w nich na łeb na szyję. Kilka cięć na jednym wrogu! Przeskok! Seria na następnym! Skok! Kilka strzałów z pistoletu! Chwyt i rzut! Uff... no dobra dość tej akcji. W grach tego typu naszym głównym celem i przy okazji rozrywką (jak to brutalnie brzmi ) jest zabijanie przeciwników. Biorąc pod uwagę że nie często chodzą pojedynczo, trzeba robić wszystko w odpowiednim tempie by nie dać się zabić. Nikt nie będzie czekał aż spojrzysz na klawiaturę/pada i wciśniesz odpowiedni guzik. Jeśli nie mamy do czynienia z pierwszą lepszą średniawką trzeba również myśleć o tym co my tak właściwie robimy (są gry w których wystarczy przycisk action i do przodu żeby przejść całość ). Jeśli twórcy zadbali o szczegóły (lub w ogóle zadbali o cokolwiek) to mamy do czynienia z sytuacjami, w których możemy przerwać przeciwnikowi jego sekwencję. Mamy sytuacje w których przeciwnik ma nas gdzieś i leci dalej z atakiem, albo musimy kogoś chwycić by go w ogóle zaatakować lub musimy wykorzystać jakiś specyficzny cios. Złóżcie to wszystko do kupy i róbcie w rytm jaki nadaje gra; właśnie macie do czynienia z prędkością jaka wiąże się z gameplayem.
No ale nie samymi ciosami człowiek żyje. Najgorsze co twórca może zrobić to przedłużanie na siłę jakiejś sekwencji, zmuszanie gracza do przeczekania czegoś lub wstawienie elementu który ogólnie spowalnia rozgrywkę. Według mnie genialnie ten problem był rozwiązany w God of Warze (tak znowu on ) gdzie można było kopnąć skrzynię którą trzeba było przenieść; skakało się w górę zamiast mozolnego wspinania po ścianie lub zjeżdżało z takowej jeśli zaszła taka potrzeba. Developerzy nie każcie nam czekać w grze której motorem napędowym jest akcja i jej prędkość.
-Stary widziałeś tą akcję?
-Nie akurat mrugnąłem...
Ninja Gaiden II(XBOX360)
Podsumowując uważam że w grach tego typu ważna jest przede wszystkim swoboda i absolutna kontrola nad naszą postacią oraz szybkość rozgrywki. Reszta elementów jakie powinny się pojawić są takie same jak w innych grach, różnorodność przeciwników i otoczenia i jakiś element który mimo wszystko będzie pchał nas do przodu, czy to fabuła czy to kolejny cios/broń do odblokowania.
W przyszłości może zamieszczę recenzję God of War lub DMC4 biorąc pod uwagę wszystko to o czym już wcześniej napisałem. Do zobaczenia w następnych wpisach
Bonus
Filmik z combosami jakie można czesać grając w DMC3: Special Edition.
http://www.youtube.com/watch?v=3T_RdUPNg6k
4 komentarze
Rekomendowane komentarze